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¿QUE ES?
El Diagrama de causa y Efecto (o Espina de Pescado) es una técnica gráfica ampliamente utilizada, que permite
apreciar con claridad las relaciones entre un tema o problema y las posibles causas que pueden estar contribuyendo
para que él ocurra.
Construido con la apariencia de una espina de pescado, esta herramienta fue aplicada por primera vez en 1953, en
el Japón, por el profesor de la Universidad de Tokio, Kaoru Ishikawa, para sintetizar las opiniones de los ingenieros
de una fábrica, cuando discutían problemas de calidad.
SE USA PARA:
¿CÓMO CONSTRUIRLA?
Haga una "Lluvia de ideas" para identificar el mayor número posible de causas que pueda estar contribuyendo para
generar el problema, preguntando "¿Por qué está sucediendo?".
Una forma muy utilizada de agrupamiento es la 4M: máquina, mano de obra, método y materiales.
Para comprender mejor el problema, busque las subcausas o haga otros diagramas de causa y efecto para cada una
de las causas encontradas.
Escriba cada categoría dentro de los rectángulos paralelos a la flecha principal. Los rectángulos quedarán entonces,
unidos por líneas inclinadas que convergen hacia la flecha principal.
Se pueden añadir las causas y subcausas de cada categoría a lo largo de su línea inclinada, si es necesario.
DIAGRAMA DE PARETO
¿QUE ES?
El Diagrama de Pareto es una forma especial de gráfico de barras verticales que separa los problemas muy
importantes de los menos importantes, estableciendo un orden de prioridades.
Fue creado sobre la base del principio de Pareto, según el cual, el 80% de los problemas son provenientes de apenas
el 20% de las causas. Vilfredo Pareto fue un economista italiano que, en el siglo XIX, presentó una fórmula que
mostraba la desigualdad en la distribución de los salarios.
SE USA PARA:
¿COMO USARLO?
Defina el problema que va a ser analizado y las categorías que se utilizarán para agrupar los datos.
Utilice una Lista de Verificación para recolectar los datos en el período de tiempo que ha sido
determinado.
LISTA DE VERIFICACION
Rayada
///// ///// ///// ///// ///// ///// ///// 35 2
Floja
///// ///// ///// ///// ///// ///// 29 26
Otros ///// // 8 7
¿COMO CONSTRUIRLO?
En el eje vertical izquierdo, haga una escala de 0 hasta el número correspondiente al total de la Lista de verificación.
En el eje vertical derecho haga una escala de 0 a 100%. El 100% corresponderá al total de la Lista de Verificación.
Divida el eje horizontal en intervalos iguales, de acuerdo con la cantidad de categorías de la Lista de Verificación.
Construya y denomine las barras, colocando las categorías en orden decreciente de frecuencia, de izquierda a
derecha.
Trace una línea punteada que conecte el origen con la esquina superior derecha de la primera barra, así:
Sume, a la altura de la primera barra, la altura de la segunda. Marque con un punto el valor obtenido en la
prolongación del lado derecho de la segunda barra.
Sume a esta nueva altura la altura de la tercera barra. Marque con un punto el valor obtenido en la prolongación
del lado derecho de la tercera barra.
Enlace todos los puntos marcados con una línea, dando continuidad a la línea punteada iniciada en el origen, para
formar la curva de Pareto.
Complete el gráfico con informaciones tales como: nombre del gráfico, período, responsable, etc.
GRAFICO DE PARETO
Además de la secuencia de actividades, el flujograma muestra lo que se realiza en cada etapa, los materiales o
servicios que entran y salen del proceso, las decisiones que deben ser tomadas y las personas involucradas (en la
cadena cliente/proveedor)
Las entradas de proveedores; las salidas de sus clientes y de los puntos críticos del proceso.
SIMBOLOS
El flujograma utiliza un conjunto de símbolos para representar las etapas del proceso, las personas o los sectores
involucrados, la secuencia de las operaciones y la circulación de los datos y los documentos.
Operación: Representa una etapa del proceso. El nombre de la etapa y de quien la ejecuta se registran al interior del
rectángulo:
Documento: Simboliza al documento resultante de la operación respectiva. En su interior se anota el nombre que
corresponda:
Decisión: Representa al punto del proceso donde se debe tomar una decisión. La pregunta se escribe dentro del
rombo. Dos flechas que salen del rombo muestran la dirección del proceso, en función de la respuesta real:
Sentido del flujo: Significa el sentido y la secuencia de las etapas del proceso:
SE USA PARA:
¿CÓMO USARLO?
Escoja un proceso relacionado con el producto o servicio más importante, desde el punto de vista del cliente.
Organice, para la elaboración del flujograma, un grupo compuesto por las personas involucradas en las actividades
del proceso.
Defina detalladamente las etapas del proceso y describa las actividades y los productos o los servicios que resulten
de cada una de ellas.
Chequee si el flujograma diseñado corresponde a la forma como se ejecuta el proceso en la práctica, y haga las
correcciones que considere necesarias.
EJEMPLO DE FLUJOGRAMA
La "Lluvia de ideas" es una técnica para generar muchas ideas en un grupo. Requiere la participación espontánea de
todos.
Con la utilización de la "Lluvia de ideas" se alcanzan nuevas ideas y soluciones creativas e innovadoras, rompiendo
paradigmas establecidos.
El clima de participación y motivación generado por la "Lluvia de ideas" asegura mayor calidad en las decisiones
tomadas por el grupo, más compromiso con la actividad y un sentimiento de responsabilidad compartido por todos.
APLICACIONES
La "Lluvia de ideas" se usa para generar un gran número de ideas en un corto periodo de tiempo.
Se puede aplicar en cualquier etapa de un proceso de solución de problemas. Es fundamental para la identificación
y selección de las preguntas que serán tratadas en la generación de posibles soluciones. Es muy útil cuando se desea
la participación de todo el grupo.
¿CÓMO USARLA?
Las etapas básicas de una sesión de "Lluvia de ideas" son las siguientes:
ETAPA METODO SECRETOS PARA LA CONDUCCION
Promueva un clima
tranquilo y agradable.
Inicie la sesión explicando
los objetivos, las preguntas Esté seguro de que todos
1. Introducción o los problemas que van a han entendido el tema
ser discutidos y las reglas que va a ser tratado.
de juego.
Redefina el problema si
fuera necesario.