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Diseño de Creación de Personajes para el proyecto Gorun Gork 

J. Zlaster 
 
Introducción 
En ​Gorun Gork​ los jugadores toman, principalmente, dos diferentes decisiones muy 
significativas que determinarán su rol en el mundo. Estas decisiones consisten en la raza que 
desean interpretar y a qué oficio se quieren dedicar. 
 
 
Cantidades Fundamentales 
 
Salud. ​Se refiere a la cantidad de vida del personaje y si llega a 0, el personaje muere. 
Durante el combate es representada por un porcentaje para ambos combatientes y tiene una 
tasa de regeneración pasiva. 
 
Turno. ​El Turno es una cantidad exclusiva del Combate que define el momento en que un 
personaje puede realizar una acción. También posee una tasa de regeneración pasiva, por lo 
cual puede interpretarse como la velocidad o agilidad del personaje.  
 
Voluntad. ​Es una cantidad que fortalece los efectos de las habilidades dentro y fuera de 
Combate, sin embargo no tiene una tasa de regeneración pasiva dentro del Combate. Por 
fuera, sí se regenera muy lentamente aunque el jugador puede realizar ciertas acciones para 
recuperarla más rápido, como rezar o descansar. Así mismo el jugador puede decidir cuándo 
quiere usarla, utilizando como parámetro la letra “v” después del comando. Sin Voluntad el 
personaje no tiene probabilidad de Golpe Crítico. 
 
 
Características 
Todo personaje que pueda combatir en G ​ orun Gork​ tiene ciertas características de las que 
dependen el éxito de sus enfrentamientos con otros personajes, y así mismo, en ocasiones, 
de la resolución de ciertos puzzles. 
Las características de personaje tienen valores de 0 a 10 y son las siguientes:  
 
Fuerza. E​ sta característica afecta de manera directa el daño que se inflige sobre otros 
personajes u objetos. De esta manera, un puzzle que requiera destruir, por ejemplo, una caja 
de madera, dependerá de la fuerza del personaje.  
Para calcular el daño que se realiza en un ataque, se suma la Fuerza + Factor Aleatorio + 
Potencia de Habilidad. El valor del Factor Aleatorio corresponde a 1d4. La Potencia de 
Habilidad es una característica intrínseca de la habilidad que se está utilizando. Si es un 
Ataque normal, entonces la Potencia es aleatoria en el intervalo [0, 2] del conjunto de los 
enteros.  
 
Intelecto.​ Esta característica facilita la tasa de progresión de las habilidades y resuelve 
puzzles que requieren habilidades mentales por parte del personaje. La tasa de progresión de 
las habilidades es la que determina cuántas veces se debe utilizar una habilidad antes de que 
suba de nivel. En algunos casos, también modifica las habilidades, potenciando los efectos 
generados.  
Cada habilidad tiene cinco niveles. El número de usos para subir las habilidades de nivel es de 
{5, 8, 13, 21}. De esta manera una habilidad en nivel 1 requiere ser usada 5 veces para subir 
a nivel 2, y una habilidad en nivel 4 debe ser usada 21 veces más para subir a nivel 5. Por 
cada dos puntos de Intelecto a la escala se le resta 1 uso de la habilidad para subir de nivel.  
 
Resistencia.​ Esta característica afecta, de manera inversamente proporcional, el daño que 
recibe el personaje proveniente de otros personajes u objetos. También, aunque en menor 
medida, determina el desgaste de Turno de las Habilidades que realiza el personaje. La 
cantidad de Resistencia 1 significa que el personaje tiene 50% de probabilidad de bloquear el 
5% del daño entrante. El término que escala con la resistencia es este último porcentaje y al 
aumentar la cantidad de Resistencia, si el bloqueo falla, tiene una chance de bloquear el daño 
que hubiese bloqueado con la Resistencia anterior, de esta manera:  
Resistencia 2 -> 50% de probabilidad de bloquear 10% del daño + 75% de probabilidad de 
bloquear 5% del daño.  
Resistencia 3 -> 50% de probabilidad de bloquear el 15% del daño + 75% de probabilidad 
de bloquear el 10% del daño.  
Y así sucesivamente.  
La conversión entre Resistencia y desgaste de Turno es más directa y consiste en multiplicar 
la cantidad por dos y convertir el resultado en el porcentaje de Turno que se reduce. Es decir, 
con una Resistencia de 2, el desgaste del Turno de las habilidades del personaje se reduce en 
4%.  
 
Destreza.​ Esta característica determina varios aspectos importantes del personaje. Estos 
aspectos son: La reducción de enfriamiento de sus Habilidades, la tasa de regeneración de 
Turno, la probabilidad de Golpe Crítico y la probabilidad de Escapar de combates. Cabe 
aclarar que todas estas cantidades tienen un límite máximo de + 40%. Cada punto de 
Destreza corresponde a 3% en estas tasas. Esto significa que con una Destreza de 10, el 
personaje tendría las tasas en 30%. Esto es de forma que el 10% restante deba depender de 
los equipamientos del personaje. 
 
 
Otras Características 
 
Infravisión.​ La infravisión es una de las dos características perceptivas y se refiere al límite 
inferior del espectro de visión del personaje. Los objetos y personajes en el mundo se 
encuentran en una punto del espectro entre [-10, 10] del conjunto de los números enteros. 
Naturalmente, los personajes pueden ver en el intervalo [-4, 4]. La infravisión permite 
aumentar el dominio de dicho intervalo hacia los números negativos. 
 
Supravisión​. Así como la infravisión, pero modifica el límite superior del intervalo en el 
espectro de visión del personaje. 
 
Golpe Crítico.​ La probabilidad de asestar un golpe crítico. Naturalmente es 0%. 
 
Probabilidad de Escape.​ Probabilidad de Escapar de una batalla. Corresponde a: 
Porcentaje de Salud restante del Enemigo + (Destreza / 10) del Personaje + Magnitud del 
Estado del Personaje - Magnitud del Estado del Enemigo. 
 
Reducción de Enfriamiento.​ Porcentaje que se le reduce a los tiempos de enfriamiento de las 
habilidades del personaje. 
 
Regeneración de Salud. ​Naturalmente corresponde a 2 Salud / segundo.  
 
Regeneración de Turno. N ​ aturalmente corresponde a 5 Turno / segundo, pero podría ser 
modificado a una función exponencial por motivos estéticos.  
 
Evasión.​ Probabilidad de esquivar un ataque. Naturalmente es 0% y solamente los Conejos 
tienen un porcentaje de Evasión. Ninguna otra cosa otorga bonus de Evasión además de 
aquel que se recibe temporalmente por las habilidades de los Pacificadores.  
 
 
Subrazas 
Cada personaje pertenece a una subraza híbrida entre humano y animal. Fundamentalmente 
existen cuatro subrazas: Toros, Búhos, Osos, y Conejos. Cada una de estas subrazas tiene 
ventaja en una de las cuatro características y una pequeña desventaja en otra de ellas, 
además de una habilidad pasiva.  
 
Toro. L ​ os Toros poseen ​+2 e ​ n ​Fuerza​ y ​-1 ​en ​Intelecto. S ​ u habilidad pasiva es la de entrar 
con mayor facilidad en el estado Berserk. Si un Toro tiene su salud por debajo del 50%, tiene 
una probabilidad del 50% de entrar en modo Berserk en el instante en que su Turno se 
regenera. Para más información sobre el estado Berserk, revisar la sección de Estados. 
 
Búho. L ​ os Búhos poseen ​+2 e ​ n I​ ntelecto ​y -​ 1 ​en F
​ uerza​, complementando a los Toros. Su 
habilidad pasiva consiste en tener una mayor percepción visual: ​+3 ​de ​Infravisión​ y + ​ 3 ​de 
Supravisión.  
 
Oso. L​ os Osos poseen + ​ 2 ​ en ​Resistencia​ y -​ 1 ​en D ​ estreza.​ Su habilidad pasiva aumenta la 
tasa de regeneración de Salud conforme está más débil. Cuando su Salud está entre 
91-100%, la tasa de regeneración se multiplica por 1,1. Cuando está entre 81-90%, la tasa 
de regeneración se multiplica por 1,2. Así sucesivamente hasta que, cuando su Salud se 
encuentra entre 1-10%, la tasa se multiplica por 2.  
 
Conejo. L ​ os Conejos poseen ​+2 ​en D ​ estreza​ y -​ 1 ​ en R​ esistencia​ complementando a los 
Osos​.​ Su habilidad pasiva es que tienen 10% de esquivar cualquier ataque y pueden realizar 
las acciones de Reposicionamiento o Escape incluso si su Turno no ha terminado de cargar, 
siempre y cuando tengan suficiente del Turno cargado que corresponda al Desgaste de 
dichas acciones.  
 
 
Oficios 
Eventualmente el jugador puede escoger uno de tres oficios que determinará sus habilidades 
activas tanto en el mundo narrativo como en combate. 
 
Delegado.​ Orientado a jugadores explorers. Actúan en nombre del Sistema resolviendo 
asuntos relacionados con la magia en diferentes lugares, normalmente reparando objetos 
defectuosos, restableciendo aparatos y actividades de ese estilo. Su herramienta se asemeja 
a un guante que flota, con el que pueden absorber información de objetos mágico o 
máquinas. Pueden comunicarse con las máquinas y esta comunicación mejora conforme su 
oficio sube de nivel. El identificador de los delegados es el 0.  
 
Operario.​ Orientado a jugadores achievers. Tienen una serie de tareas enfocadas en el 
combate cuerpo a cuerpo, con el fin de producir energía, por lo que les proporciona beneficios 
pasivos en el Sistema. Utilizan mazos mágicos que les ayuda a controlar la electricidad y el 
magnetismo, dichos mazos poseen un parámetro que es su Carga, la cual utilizan para 
resolver puzzles o ganar combates. El identificador de los operarios es el 1. 
 
Pacificador.​ Orientado a jugadores killers. Son agentes hitman del Sistema que se encargan 
de eliminar potenciales amenazas o peligros con el fin de mantener el orden. Comúnmente se 
les conoce como asesinos. Idealmente su rol es el de establecer cierto balance entre las 
diferentes facciones dentro del juego. Los pacificadores pueden utilizar más de un punto de 
Voluntad al realizar acciones. El identificador de los pacificadores es el 2. 
 
 
Estados 
Tanto durante el combate como por fuera de él, los personajes (tanto jugadores como npc’s) 
pueden encontrarse a sí mismo en ciertos estados que modifican sus posibilidades de 
interacción ya sea para ventaja o desventaja del jugador. Algunos estados tienen un tiempo 
establecido de duración, que abarca ambas diégesis (combate y no-combate) para su 
consideración.  
 
Estándar.​ El personaje no posee ninguna condición especial. Este estado, a diferencia de los 
demás, no es notificado sino por la ausencia de una etiqueta. La duración de este estado es 
indeterminado dado que solo termina en el momento en que el personaje adopta algún otro 
estado. 
 
Inercia.​ Este estado sólo aparece en la diégesis del combate. El personaje duplica su tasa de 
regeneración de Turno tras realizar una acción cuya consecuencia era activar su Inercia. La 
duración de este estado va desde el momento de realizar la acción hasta el momento en que 
el Turno ha sido cargado completamente.  
 
Berserk.​ Una vez por combate, si la Salud del personaje se encuentra por debajo del 30%, 
puede usar una habilidad llamada ​Berserk q ​ ue le brinda una probabilidad de 0.5 de entrar en 
este estado cada vez que su Turno se carga completamente. Una vez como Berserk, tanto la 
Fuerza como su Destreza aumentan en 25% sin considerar el límite natural de dichas 
características. Es decir que las tasas correspondientes a la Destreza pueden superar el límite 
de 40%, así como la Fuerza puede ser mayor de 10. Sin embargo, durante el estado Berserk 
el personaje no tiene regeneración de Salud, e inhibe el bonus de Intelecto para la progresión 
de las habilidades. Es decir, los lanzamientos de habilidades durante el estado Berserk no 
cuentan como parte del progreso del nivel de las mismas. La duración del estado Berserk es 
de al menos 30 segundos.  
 
Hack.​ Durante un combate, al recibir una de las habilidades de un Delegado, el personaje 
entra en el estado Hack. Bajo este estado el personaje reduce su tasa de regeneración de 
Turno a la mitad y la regeneración de Salud se inhibe. La duración de este estado es de al 
menos 5 segundos.  
 
Sigilo.​ Los Pacificadores pueden utilizar una habilidad que los hace entrar en el estado Sigilo 
cuando están fuera de Combate. Esto posiciona al personaje por debajo del espectro de visión 
natural en un nivel proporcional al nivel de la habilidad y la Voluntad utilizada. Este estado 
dura al menos 60 segundos.  
 
Supersónico.​ Los Pacificadores también pueden utilizar la misma habilidad durante Combate 
para posicionarse por encima del espectro de visión natural. Este estado le otorga al 
personaje 50% de Evasión que disminuye a lo largo de 12 segundos, o hasta el momento en 
que sea golpeado por un ataque, en cuyo caso la Evasión se restablece en su valor natural.  
 
Vértigo.​ Durante el estado de Vértigo, la regeneración de Turno se detiene. Este estado dura 
al menos 5 segundos.  
 
Letargo.​ Durante el estado de Letargo, el personaje no puede utilizar habilidades. Este estado 
dura al menos 8 segundos. 
 
Paz. ​Durante el estado de Paz, el personaje puede realizar cualquier acción pero cualquier 
efecto de daño que puedan provocar sus acciones se ve neutralizado. Este estado dura al 
menos 10 segundos. 
 
Rastro.​ Durante el estado de Rastro, el personaje no puede evadir ataques, habilidades o 
efectos de objetos mágicos. Este estado dura al menos 10 segundos.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
. . . 
 
Habilidades 
Cada Oficio posee al menos tres habilidades, las cuales deben poder ser usadas en los dos 
contextos que presenta el juego.  
 
Habilidades de Delegado.  
0.0.1 - Analizar.​ Le indica al jugador las características de un objeto mágico / máquina / 
personaje. Durante Combate, le muestra las características del enemigo durante cierto 
tiempo. Gasta poco Turno en comparación a las demás habilidades y también tiene poco 
enfriamiento.  
 
0.0.2 - Reiniciar.​ Durante Combate, impone el estado de ​Hack​ sobre el enemigo, mientras 
que por fuera, afecta el funcionamiento de un objeto mágico / máquina usualmente con el fin 
de reparar. Desgasta más Turno que las demás, pero tiene menos enfriamiento que 0.0.3. 
 
0.0.3 - Modificar.​ Le permite al personaje modificar información guardada dentro de una 
máquina o cambiar las propiedades de un objeto mágico. Durante Combate, le permite 
intercambiar dos características del enemigo. Esta habilidad puede recibir como parámetros 
dos keywords que representan las dos características a cambiar. De no recibirlo solo 
intercambia dos de ellas al azar. Tiene un desgaste de Turno mayor a 0.0.1 pero menor a 0.02 
y es la que tiene más tiempo de enfriamiento de las tres.  
 
 
Habilidades de Operario.  
0.1.1 - Atraer.​ El personaje atrae un objeto visible de hasta un peso proporcional al nivel de la 
habilidad hacia la punta de su mazo mágico. Esto aumenta la Carga del mazo. Durante 
Combate, atrae al enemigo, causando ligero daño y haciendo que el siguiente ataque sea 
100% certero ignorando la Evasión del mismo, siempre y cuando el enemigo no use 
Reposicionamiento antes. Adicionalmente, tiene una probabilidad (que escala) de 30% de 
generar Inercia. Es su habilidad con menor desgaste de Turno.  
 
0.1.2 - Emitir.​ El personaje emite un objeto que se encuentre adherido al mazo mágico por 
efecto de Atraer. Esto gasta cierta cantidad de Carga del mazo. Si el mazo no tiene ningún 
objeto adherido, el mazo dispara la Carga como si se tratase de un rayo, causando daño. 
Durante Combate, también consume Carga, pero causa daño al Enemigo y tiene una pequeña 
probabilidad de causar Vértigo que escala proporcionalmente al nivel de la habilidad. 
Requiere más gasto de Turno que 0.1.1 pero menos que 0.1.3, lo mismo para sus tiempos de 
enfriamiento. 
 
0.1.3 - Sobrecargar.​ Utiliza toda la Carga del mazo para sobrecargar un objeto mágico / 
máquina. Esto puede destruir el objeto / máquina o mejorar sus efectos, dependiendo de la 
Voluntad utilizada, la conductividad del objeto y la Carga que se hallaba en el mazo. Durante 
Combate, consume toda la Carga del mazo para hacer daño y provocar Letargo sobre el 
enemigo.  
 
 
 
 
Habilidades de Pacificador.  
0.2.1 - Rastrear.​ Si se usa por fuera de combate, le indica al jugador información sobre la 
ubicación de un personaje, ya sea jugador o no; siempre y cuando tenga nombre. De las 
habilidades del Pacificador, Rastrear es la que menos Turno gasta y menos tiempo de 
enfriamiento posee. Durante Combate, provoca el estado de Rastro sobre el enemigo. Si se 
utiliza mientras el personaje está en estado Supersónico, aumenta el tiempo de duración del 
estado y puede generar Inercia sobre el personaje.  
 
0.2.2 - Desaparecer.​ Fuera de Combate, el personaje entra en estado de Sigilo. El nivel 
dentro del espectro visual en el que se encontrará depende de la Voluntad utilizada y del 
progreso de la habilidad. Durante Combate, en cambio, el personaje entra en estado 
Supersónico (Véase Estados para más información). 
 
0.2.3 - Pacificar. P
​ rovoca el estado Paz sobre un personaje, o enemigo, en el caso de estar 
en Combate. Es la habilidad con mayor enfriamiento, y así mismo es la que más gasta Turno 
de las tres habilidades del Pacificador. Si se utiliza sobre un jugador por fuera de batalla, el 
jugador no puede atacar mientras dure el estado. Si se utiliza sobre un NPC, favorece el 
desarrollo positivo del diálogo. 
 
 
 

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