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J. Zlaster
Introducción
En Gorun Gork los jugadores toman, principalmente, dos diferentes decisiones muy
significativas que determinarán su rol en el mundo. Estas decisiones consisten en la raza que
desean interpretar y a qué oficio se quieren dedicar.
Cantidades Fundamentales
Salud. Se refiere a la cantidad de vida del personaje y si llega a 0, el personaje muere.
Durante el combate es representada por un porcentaje para ambos combatientes y tiene una
tasa de regeneración pasiva.
Turno. El Turno es una cantidad exclusiva del Combate que define el momento en que un
personaje puede realizar una acción. También posee una tasa de regeneración pasiva, por lo
cual puede interpretarse como la velocidad o agilidad del personaje.
Voluntad. Es una cantidad que fortalece los efectos de las habilidades dentro y fuera de
Combate, sin embargo no tiene una tasa de regeneración pasiva dentro del Combate. Por
fuera, sí se regenera muy lentamente aunque el jugador puede realizar ciertas acciones para
recuperarla más rápido, como rezar o descansar. Así mismo el jugador puede decidir cuándo
quiere usarla, utilizando como parámetro la letra “v” después del comando. Sin Voluntad el
personaje no tiene probabilidad de Golpe Crítico.
Características
Todo personaje que pueda combatir en G orun Gork tiene ciertas características de las que
dependen el éxito de sus enfrentamientos con otros personajes, y así mismo, en ocasiones,
de la resolución de ciertos puzzles.
Las características de personaje tienen valores de 0 a 10 y son las siguientes:
Fuerza. E sta característica afecta de manera directa el daño que se inflige sobre otros
personajes u objetos. De esta manera, un puzzle que requiera destruir, por ejemplo, una caja
de madera, dependerá de la fuerza del personaje.
Para calcular el daño que se realiza en un ataque, se suma la Fuerza + Factor Aleatorio +
Potencia de Habilidad. El valor del Factor Aleatorio corresponde a 1d4. La Potencia de
Habilidad es una característica intrínseca de la habilidad que se está utilizando. Si es un
Ataque normal, entonces la Potencia es aleatoria en el intervalo [0, 2] del conjunto de los
enteros.
Intelecto. Esta característica facilita la tasa de progresión de las habilidades y resuelve
puzzles que requieren habilidades mentales por parte del personaje. La tasa de progresión de
las habilidades es la que determina cuántas veces se debe utilizar una habilidad antes de que
suba de nivel. En algunos casos, también modifica las habilidades, potenciando los efectos
generados.
Cada habilidad tiene cinco niveles. El número de usos para subir las habilidades de nivel es de
{5, 8, 13, 21}. De esta manera una habilidad en nivel 1 requiere ser usada 5 veces para subir
a nivel 2, y una habilidad en nivel 4 debe ser usada 21 veces más para subir a nivel 5. Por
cada dos puntos de Intelecto a la escala se le resta 1 uso de la habilidad para subir de nivel.
Resistencia. Esta característica afecta, de manera inversamente proporcional, el daño que
recibe el personaje proveniente de otros personajes u objetos. También, aunque en menor
medida, determina el desgaste de Turno de las Habilidades que realiza el personaje. La
cantidad de Resistencia 1 significa que el personaje tiene 50% de probabilidad de bloquear el
5% del daño entrante. El término que escala con la resistencia es este último porcentaje y al
aumentar la cantidad de Resistencia, si el bloqueo falla, tiene una chance de bloquear el daño
que hubiese bloqueado con la Resistencia anterior, de esta manera:
Resistencia 2 -> 50% de probabilidad de bloquear 10% del daño + 75% de probabilidad de
bloquear 5% del daño.
Resistencia 3 -> 50% de probabilidad de bloquear el 15% del daño + 75% de probabilidad
de bloquear el 10% del daño.
Y así sucesivamente.
La conversión entre Resistencia y desgaste de Turno es más directa y consiste en multiplicar
la cantidad por dos y convertir el resultado en el porcentaje de Turno que se reduce. Es decir,
con una Resistencia de 2, el desgaste del Turno de las habilidades del personaje se reduce en
4%.
Destreza. Esta característica determina varios aspectos importantes del personaje. Estos
aspectos son: La reducción de enfriamiento de sus Habilidades, la tasa de regeneración de
Turno, la probabilidad de Golpe Crítico y la probabilidad de Escapar de combates. Cabe
aclarar que todas estas cantidades tienen un límite máximo de + 40%. Cada punto de
Destreza corresponde a 3% en estas tasas. Esto significa que con una Destreza de 10, el
personaje tendría las tasas en 30%. Esto es de forma que el 10% restante deba depender de
los equipamientos del personaje.
Otras Características
Infravisión. La infravisión es una de las dos características perceptivas y se refiere al límite
inferior del espectro de visión del personaje. Los objetos y personajes en el mundo se
encuentran en una punto del espectro entre [-10, 10] del conjunto de los números enteros.
Naturalmente, los personajes pueden ver en el intervalo [-4, 4]. La infravisión permite
aumentar el dominio de dicho intervalo hacia los números negativos.
Supravisión. Así como la infravisión, pero modifica el límite superior del intervalo en el
espectro de visión del personaje.
Golpe Crítico. La probabilidad de asestar un golpe crítico. Naturalmente es 0%.
Probabilidad de Escape. Probabilidad de Escapar de una batalla. Corresponde a:
Porcentaje de Salud restante del Enemigo + (Destreza / 10) del Personaje + Magnitud del
Estado del Personaje - Magnitud del Estado del Enemigo.
Reducción de Enfriamiento. Porcentaje que se le reduce a los tiempos de enfriamiento de las
habilidades del personaje.
Regeneración de Salud. Naturalmente corresponde a 2 Salud / segundo.
Regeneración de Turno. N aturalmente corresponde a 5 Turno / segundo, pero podría ser
modificado a una función exponencial por motivos estéticos.
Evasión. Probabilidad de esquivar un ataque. Naturalmente es 0% y solamente los Conejos
tienen un porcentaje de Evasión. Ninguna otra cosa otorga bonus de Evasión además de
aquel que se recibe temporalmente por las habilidades de los Pacificadores.
Subrazas
Cada personaje pertenece a una subraza híbrida entre humano y animal. Fundamentalmente
existen cuatro subrazas: Toros, Búhos, Osos, y Conejos. Cada una de estas subrazas tiene
ventaja en una de las cuatro características y una pequeña desventaja en otra de ellas,
además de una habilidad pasiva.
Toro. L os Toros poseen +2 e n Fuerza y -1 en Intelecto. S u habilidad pasiva es la de entrar
con mayor facilidad en el estado Berserk. Si un Toro tiene su salud por debajo del 50%, tiene
una probabilidad del 50% de entrar en modo Berserk en el instante en que su Turno se
regenera. Para más información sobre el estado Berserk, revisar la sección de Estados.
Búho. L os Búhos poseen +2 e n I ntelecto y - 1 en F
uerza, complementando a los Toros. Su
habilidad pasiva consiste en tener una mayor percepción visual: +3 de Infravisión y + 3 de
Supravisión.
Oso. L os Osos poseen + 2 en Resistencia y - 1 en D estreza. Su habilidad pasiva aumenta la
tasa de regeneración de Salud conforme está más débil. Cuando su Salud está entre
91-100%, la tasa de regeneración se multiplica por 1,1. Cuando está entre 81-90%, la tasa
de regeneración se multiplica por 1,2. Así sucesivamente hasta que, cuando su Salud se
encuentra entre 1-10%, la tasa se multiplica por 2.
Conejo. L os Conejos poseen +2 en D estreza y - 1 en R esistencia complementando a los
Osos. Su habilidad pasiva es que tienen 10% de esquivar cualquier ataque y pueden realizar
las acciones de Reposicionamiento o Escape incluso si su Turno no ha terminado de cargar,
siempre y cuando tengan suficiente del Turno cargado que corresponda al Desgaste de
dichas acciones.
Oficios
Eventualmente el jugador puede escoger uno de tres oficios que determinará sus habilidades
activas tanto en el mundo narrativo como en combate.
Delegado. Orientado a jugadores explorers. Actúan en nombre del Sistema resolviendo
asuntos relacionados con la magia en diferentes lugares, normalmente reparando objetos
defectuosos, restableciendo aparatos y actividades de ese estilo. Su herramienta se asemeja
a un guante que flota, con el que pueden absorber información de objetos mágico o
máquinas. Pueden comunicarse con las máquinas y esta comunicación mejora conforme su
oficio sube de nivel. El identificador de los delegados es el 0.
Operario. Orientado a jugadores achievers. Tienen una serie de tareas enfocadas en el
combate cuerpo a cuerpo, con el fin de producir energía, por lo que les proporciona beneficios
pasivos en el Sistema. Utilizan mazos mágicos que les ayuda a controlar la electricidad y el
magnetismo, dichos mazos poseen un parámetro que es su Carga, la cual utilizan para
resolver puzzles o ganar combates. El identificador de los operarios es el 1.
Pacificador. Orientado a jugadores killers. Son agentes hitman del Sistema que se encargan
de eliminar potenciales amenazas o peligros con el fin de mantener el orden. Comúnmente se
les conoce como asesinos. Idealmente su rol es el de establecer cierto balance entre las
diferentes facciones dentro del juego. Los pacificadores pueden utilizar más de un punto de
Voluntad al realizar acciones. El identificador de los pacificadores es el 2.
Estados
Tanto durante el combate como por fuera de él, los personajes (tanto jugadores como npc’s)
pueden encontrarse a sí mismo en ciertos estados que modifican sus posibilidades de
interacción ya sea para ventaja o desventaja del jugador. Algunos estados tienen un tiempo
establecido de duración, que abarca ambas diégesis (combate y no-combate) para su
consideración.
Estándar. El personaje no posee ninguna condición especial. Este estado, a diferencia de los
demás, no es notificado sino por la ausencia de una etiqueta. La duración de este estado es
indeterminado dado que solo termina en el momento en que el personaje adopta algún otro
estado.
Inercia. Este estado sólo aparece en la diégesis del combate. El personaje duplica su tasa de
regeneración de Turno tras realizar una acción cuya consecuencia era activar su Inercia. La
duración de este estado va desde el momento de realizar la acción hasta el momento en que
el Turno ha sido cargado completamente.
Berserk. Una vez por combate, si la Salud del personaje se encuentra por debajo del 30%,
puede usar una habilidad llamada Berserk q ue le brinda una probabilidad de 0.5 de entrar en
este estado cada vez que su Turno se carga completamente. Una vez como Berserk, tanto la
Fuerza como su Destreza aumentan en 25% sin considerar el límite natural de dichas
características. Es decir que las tasas correspondientes a la Destreza pueden superar el límite
de 40%, así como la Fuerza puede ser mayor de 10. Sin embargo, durante el estado Berserk
el personaje no tiene regeneración de Salud, e inhibe el bonus de Intelecto para la progresión
de las habilidades. Es decir, los lanzamientos de habilidades durante el estado Berserk no
cuentan como parte del progreso del nivel de las mismas. La duración del estado Berserk es
de al menos 30 segundos.
Hack. Durante un combate, al recibir una de las habilidades de un Delegado, el personaje
entra en el estado Hack. Bajo este estado el personaje reduce su tasa de regeneración de
Turno a la mitad y la regeneración de Salud se inhibe. La duración de este estado es de al
menos 5 segundos.
Sigilo. Los Pacificadores pueden utilizar una habilidad que los hace entrar en el estado Sigilo
cuando están fuera de Combate. Esto posiciona al personaje por debajo del espectro de visión
natural en un nivel proporcional al nivel de la habilidad y la Voluntad utilizada. Este estado
dura al menos 60 segundos.
Supersónico. Los Pacificadores también pueden utilizar la misma habilidad durante Combate
para posicionarse por encima del espectro de visión natural. Este estado le otorga al
personaje 50% de Evasión que disminuye a lo largo de 12 segundos, o hasta el momento en
que sea golpeado por un ataque, en cuyo caso la Evasión se restablece en su valor natural.
Vértigo. Durante el estado de Vértigo, la regeneración de Turno se detiene. Este estado dura
al menos 5 segundos.
Letargo. Durante el estado de Letargo, el personaje no puede utilizar habilidades. Este estado
dura al menos 8 segundos.
Paz. Durante el estado de Paz, el personaje puede realizar cualquier acción pero cualquier
efecto de daño que puedan provocar sus acciones se ve neutralizado. Este estado dura al
menos 10 segundos.
Rastro. Durante el estado de Rastro, el personaje no puede evadir ataques, habilidades o
efectos de objetos mágicos. Este estado dura al menos 10 segundos.
. . .
Habilidades
Cada Oficio posee al menos tres habilidades, las cuales deben poder ser usadas en los dos
contextos que presenta el juego.
Habilidades de Delegado.
0.0.1 - Analizar. Le indica al jugador las características de un objeto mágico / máquina /
personaje. Durante Combate, le muestra las características del enemigo durante cierto
tiempo. Gasta poco Turno en comparación a las demás habilidades y también tiene poco
enfriamiento.
0.0.2 - Reiniciar. Durante Combate, impone el estado de Hack sobre el enemigo, mientras
que por fuera, afecta el funcionamiento de un objeto mágico / máquina usualmente con el fin
de reparar. Desgasta más Turno que las demás, pero tiene menos enfriamiento que 0.0.3.
0.0.3 - Modificar. Le permite al personaje modificar información guardada dentro de una
máquina o cambiar las propiedades de un objeto mágico. Durante Combate, le permite
intercambiar dos características del enemigo. Esta habilidad puede recibir como parámetros
dos keywords que representan las dos características a cambiar. De no recibirlo solo
intercambia dos de ellas al azar. Tiene un desgaste de Turno mayor a 0.0.1 pero menor a 0.02
y es la que tiene más tiempo de enfriamiento de las tres.
Habilidades de Operario.
0.1.1 - Atraer. El personaje atrae un objeto visible de hasta un peso proporcional al nivel de la
habilidad hacia la punta de su mazo mágico. Esto aumenta la Carga del mazo. Durante
Combate, atrae al enemigo, causando ligero daño y haciendo que el siguiente ataque sea
100% certero ignorando la Evasión del mismo, siempre y cuando el enemigo no use
Reposicionamiento antes. Adicionalmente, tiene una probabilidad (que escala) de 30% de
generar Inercia. Es su habilidad con menor desgaste de Turno.
0.1.2 - Emitir. El personaje emite un objeto que se encuentre adherido al mazo mágico por
efecto de Atraer. Esto gasta cierta cantidad de Carga del mazo. Si el mazo no tiene ningún
objeto adherido, el mazo dispara la Carga como si se tratase de un rayo, causando daño.
Durante Combate, también consume Carga, pero causa daño al Enemigo y tiene una pequeña
probabilidad de causar Vértigo que escala proporcionalmente al nivel de la habilidad.
Requiere más gasto de Turno que 0.1.1 pero menos que 0.1.3, lo mismo para sus tiempos de
enfriamiento.
0.1.3 - Sobrecargar. Utiliza toda la Carga del mazo para sobrecargar un objeto mágico /
máquina. Esto puede destruir el objeto / máquina o mejorar sus efectos, dependiendo de la
Voluntad utilizada, la conductividad del objeto y la Carga que se hallaba en el mazo. Durante
Combate, consume toda la Carga del mazo para hacer daño y provocar Letargo sobre el
enemigo.
Habilidades de Pacificador.
0.2.1 - Rastrear. Si se usa por fuera de combate, le indica al jugador información sobre la
ubicación de un personaje, ya sea jugador o no; siempre y cuando tenga nombre. De las
habilidades del Pacificador, Rastrear es la que menos Turno gasta y menos tiempo de
enfriamiento posee. Durante Combate, provoca el estado de Rastro sobre el enemigo. Si se
utiliza mientras el personaje está en estado Supersónico, aumenta el tiempo de duración del
estado y puede generar Inercia sobre el personaje.
0.2.2 - Desaparecer. Fuera de Combate, el personaje entra en estado de Sigilo. El nivel
dentro del espectro visual en el que se encontrará depende de la Voluntad utilizada y del
progreso de la habilidad. Durante Combate, en cambio, el personaje entra en estado
Supersónico (Véase Estados para más información).
0.2.3 - Pacificar. P
rovoca el estado Paz sobre un personaje, o enemigo, en el caso de estar
en Combate. Es la habilidad con mayor enfriamiento, y así mismo es la que más gasta Turno
de las tres habilidades del Pacificador. Si se utiliza sobre un jugador por fuera de batalla, el
jugador no puede atacar mientras dure el estado. Si se utiliza sobre un NPC, favorece el
desarrollo positivo del diálogo.