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GUA DE NEGOCIO:

DISEO DE VIDEOJUEGOS

Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos NDICE 1 2 3 Introduccin ........................................................................................................... 5 Caracterizacin de la actividad ........................................................................... 6 Estudio de viabilidad .......................................................................................... 10 3.1 3.2 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.3 3.4 3.5 4 5 Viabilidad tcnica ........................................................................................ 11 Viabilidad comercial ................................................................................... 12 Anlisis de clientes potenciales ......................................................... 15 Anlisis de competidores potenciales............................................... 17 Algunas herramientas promocionales.............................................. 18 Recursos humanos....................................................................................... 21 Viabilidad econmico - financiera............................................................. 24 Aspectos jurdico - legales .......................................................................... 28

DAFO..................................................................................................................... 30 Documentacin til y enlaces de inters.......................................................... 32

Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos

1 INTRODUCCIN
Esta gua de negocio forma parte de una serie de 25 informes referidos a otros tantos sectores con potencialidad para ser objeto de la puesta en marcha de empresas en el municipio de Gijn.

La finalidad es proporcionar a los/as emprendedores/as datos relevantes que simplifiquen el anlisis sobre la viabilidad de una idea y faciliten la posterior elaboracin del plan de empresa. Para ello, se intentar recoger toda la informacin necesaria y detallada relativa a la estructura de cada actividad, el tamao del mercado, viabilidad tcnica, comercial, es decir, todo aquello que se debe conocer antes de emprender un posible negocio.

Se procurar que las guas se ajusten a la realidad econmica, social y cultural de Gijn con el fin de adaptarlas al mbito geogrfico en el que se podra desarrollar cada actividad.

La metodologa de elaboracin permitir pues obtener un compendio de informacin actualizada y adaptada en relacin a diversas actividades empresariales que presentan un alto potencial de crecimiento.

A continuacin se desarrolla la gua dedicada al diseo de videojuegos.

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2 CARACTERIZACIN DE LA ACTIVIDAD
El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual se disea y produce un videojuego, desde el concepto inicial hasta su versin final que conformar el producto terminado. Se pueden distinguir distintas categoras de juegos:

Publicitarios Supone utilizar los videojuegos para fines promocionales, es decir publicitar en l un producto, marca o idea.

Para telfonos mviles Los avances tecnolgicos dan lugar a nuevas plataformas objetivo. No slo se puede disfrutar de un videojuego en un PC o en una consola, tambin los telfonos mviles son muy utilizados pues permiten disfrutar de un juego en cualquier momento y lugar.

Con sponsor Es un tipo de juego que cuenta con el patrocinio de compaas de videojuegos en lnea, ya que internet es un escaparate ideal para mostrar publicidad a usuarios/as en todo el mundo.

Para PC y consolas Se trata de los videojuegos en formato tradicional, bien para ordenadores o para las diferentes consolas del mercado (Wii, PSP, XBOX 360)

Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos Multijugador/a y comunidades en lnea Son videojuegos a los que se accede a travs de una pgina web. El entorno tiene capacidad para acoger a cientos de usuarios/as y les permite chatear e interactuar entre s en tiempo real. Son gratuitos, si bien las empresas para obtener beneficios, emplean la frmula de solicitar pequeos pagos a los/as usuarios/as a cambio de mejores prestaciones del juego.

Educativos ltimamente es habitual el desarrollo de videojuegos que potencian la capacidad intelectual y que estn destinados a un pblico muy diverso, desde nios/as a ancianos/as.

El proceso a seguir en la creacin de un videojuego generalmente es el siguiente: 1. CONCEPCIN DE LA IDEA DEL JUEGO: Se identifica el tema, las caractersticas principales y el argumento general de la historia. Una vez definida sta, se crean los dibujos, palabras e instrucciones tcnicas en formato comic, describiendo cada escena del juego.

2. DISEO: En esta etapa se pretende mostrar a los desarrolladores una idea clara de lo que se quiere ofrecer a los/as consumidores/as. Entre estos elementos destacan:

a) Diseo del arte. Incluye: Historia: Es uno de los contenidos fundamentales, pues un buen argumento genera un mayor nmero de seguidores/as. 7

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Sonido: Es importante que todos los elementos que integran la recreacin de un videojuego estn acompaados de su correspondiente efecto sonoro. A su vez las voces de los personajes deben ser acordes a su apariencia.

Interfaz: Conexin fsica y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. Permite que se vean los elementos GUI1 y HUD2 que posibilitan al/a la usuario/a interactuar con el juego.

Grficos: Ofrecen ms emocin a los juegos gracias a las mejoras en animacin y en expresiones faciales. Dependiendo de si el juego es 2D, 2.5D (con modelados poligonales, pero sin incluir el eje de movimiento) o 3D, en este apartado se deben especificar los sprites3, tiles4 y modelos a utilizar.

b) Diseo de mecnicas Supone establecer la regla o conjunto de reglas que permiten alcanzar el objetivo final del juego. Depender del gnero del mismo.

Graphical User Interface (GUI) es un tipo de interfaz de usuario/a que utiliza un conjunto de

imgenes y objetos grficos para presentar la informacin y acciones disponibles en la interfaz.


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HUD: informacin que se muestra en la pantalla durante un juego. Sprite: Tipo de mapa de bits dibujados en la pantalla de un ordenador por hardware grfico

especializado sin clculos adicionales de la CPU.


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Tile: Parte de un sprite.

Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos c) Diseo de programacin Hace referencia al procedimiento empleado para que el videojuego sea implementado en una mquina real (PC, consola, telfono mvil) Hay dos formas diferentes: SLD para Windows y Linux. Se emplea en PCs y consolas. J2ME. Utilizado para dispositivos mviles.

3. PLANIFICACIN: Se fijan los plazos para la ejecucin de las tareas necesarias para el desarrollo del videojuego as como el reparto de las mismas entre los/as trabajadores/as. 4. PRODUCCIN: Se hace una distincin entre programadores/as y desarrolladores/as. Por un lado los/as programadores/as escriben cdigos que proporcionan el armazn para los objetos del juego y los/as desarrolladores/as crean el entorno usando diferentes modelos y texturas.

5. PRUEBAS: Los videojuegos deben pasar por una etapa donde se corrigen los errores que surgen a lo largo del proceso de programacin. Existen dos tipos de pruebas: Pruebas alfa: Llevadas a cabo por algn/a usuario/a en el lugar de desarrollo. Se juega de forma natural con el desarrollador como observador/a y registrador/a de los errores y problemas de uso. Pruebas beta: Tambin son realizadas por los/as usuarios/as finales del videojuego que actan como probadores/as, pero en este caso normalmente, el/la desarrollador/a no est presente. 9

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3 ESTUDIO DE VIABILIDAD
El presente estudio trata de definir en que condiciones es viable una determinada idea de negocio. Dentro del mismo se intentar dar respuesta a diferentes aspectos: Tcnicos Comerciales Humanos Econmico financieros Jurdico - legales

De todas formas al tratarse de una aproximacin al sector y a un negocio concreto, la informacin no se debe entender como definitiva, pues son mltiples los condicionantes que pueden existir: nmero de socios/as, emprendedores/as jvenes o con experiencia, relaciones personales y familiares, posibilidades econmicas, local comercial, oficina o nave en un polgono de Gijn, momento en el que se emprende (si el negocio es estacional), situacin de la economa nacional y regional, perfil de los/as promotores/as (comercial, tcnico, gestor, etc.), forma de pago de clientes y a proveedores, competencia, etc.

Para ayudar en esa fase posterior de adecuacin del estudio de viabilidad al contexto concreto del mercado, el Centro Municipal de Empresas presta su apoyo a travs de diversas lneas: formacin y asesoramiento a

emprendedores/as y concesiones de subvenciones.

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3.1 VIABILIDAD TCNICA


Como ya se seal anteriormente el desarrollo de videojuegos suele seguir la siguiente secuencia:

IDEA

DISEO

DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

PLANIFICACIN

PRODUCCIN

PRUEBAS

Para la creacin de un videojuego se siguen pautas similares a las empleadas para la creacin de un software en general. La diferencia recae en la gran cantidad de aportaciones creativas y en las modificaciones que se deben realizar dependiendo de la plataforma objetivo, el gnero y la forma de visualizacin. No es lo mismo desarrollar un videojuego para una consola que para un telfono mvil.

Debido a la gran inversin que supone la produccin de algunos videojuegos, una empresa de nueva creacin para ser viable tcnicamente se centrar en el desarrollo de juegos de corta duracin para algn segmento del mercado poco explotado y con posibilidades de crecimiento. 11

Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos Dado el gran peso de los videojuegos en la cultura del entretenimiento, su uso con fines divulgativos o formativos supone una oportunidad nica para transmitir conocimientos y concienciar sobre determinados temas a los ms jvenes. Por ello, una buena opcin para una empresa que empieza podra ser dedicarse a la produccin de videojuegos educativos para nios/as.

Con el fin de acortar la fase de desarrollo que se puede alargar mucho en el caso de videojuegos muy sofisticados, lo ms conveniente sera centrarse en juegos sencillos y de corta duracin, unos cinco minutos.

Atendiendo a la Clasificacin Nacional de Actividades Econmicas (CNAE) el sector de desarrollo de videojuegos podra incluirse en el epgrafe 72.6. Otras actividades relacionadas con la informtica.

3.2 VIABILIDAD COMERCIAL


Segn la Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Entretenimiento (ADESE) el consumo de videojuegos en Espaa en 2007 fue de unos 1.500 millones de , lo que supone un incremento del 50% respecto a las cifras de 2006.

El mercado lo domina fundamentalmente el software para las consolas que vi como sus ventas crecan un 34% respecto a 2006, al contrario que el destinado a los PCs que se redujo un 4%.

Pese a que el ciclo de ventas de esta industria es muy variable, ya que depende en gran medida del lanzamiento de nuevas consolas, las previsiones de futuro son buenas. Se estima que en el ao 2010 se alcancen los 50.000 millones de en

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Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos ventas, que comparadas con los 13.000 millones de 2007 dibujan un panorama muy atractivo en el sector a nivel glogal.

De otra parte se puede sealar que las ventas, de software en Europa estn lideradas por el Reino Unido, seguido de Francia y Alemania, ocupando Espaa la cuarta posicin.

Mercados lderes en ventas de software en la UE 2007

2.500 2.000 Millones de 1.500 1.000 500 0 Reino Unido Francia Alemania Pases Espaa Italia

mill.

Elaboracin propia a partir de datos de ADESE

Comparando los datos de la industria de los videojuegos con otros tipos de entretenimiento, las ventas combinadas de consolas y software (1.454 millones de ) superan a la suma de la taquilla de cine (664 millones), la venta de pelculas (362 millones) y la msica grabada (284 millones) juntas, tal y como se aprecia en el siguiente grfico.

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Consumo de ocio audiovisual en Espaa 2007

10% 13%

54% 23%

Msica

Pelculas de video

Taquilla cine

Videojuegos

Elaboracin propia a partir de datos de ADESE

Por ltimo se debe destacar que el mayor problema para el sector es la piratera. En nuestro pas supone unas prdidas de 150 millones de , cifra slo superada en Europa por la Repblica Checa y Letonia.

En cuanto a incautaciones, la siguiente tabla refleja el material intervenido en los ltimos aos segn la Federacin para la Proteccin de la Propiedad Intelectual de la Obra Audiovisual, que como puede observarse ha disminuido.

MATERIAL INTERVENIDO Ao 2007 2006 2005 Intervenciones 5.435 9.540 8.367 DVD pelculas 779.079 978.798 1.200.640 CD pelculas 1.135 11.993 17.640 Grabadoras DVD 1.498 1.890 2.614 Grabadoras CD 82 317 408

Fuente: Federacin para la Proteccin de la Propiedad Intelectual de la Obra Audiovisual (FAP)

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3.2.1 ANLISIS DE CLIENTES POTENCIALES


Una vez analizada la situacin del mercado, el/la emprendedor/a tendr que determinar la composicin de su cartera de clientes en funcin del tipo de producto o servicio a ofrecer y como consecuencia, podr hacerse una idea de las empresas competidoras que se encontrar.

Los clientes potenciales para un/a desarrollador/a de videojuegos sern aquellas empresas que se dediquen a la produccin y comercializacin, ya que una empresa de nueva creacin, por sus propios medios tendra serias dificultades para lanzar sus productos al mercado, consecuencia de las grandes inversiones a realizar.

Se trata de un sector joven que est experimentando un importante crecimiento en los ltimos aos, localizndose las empresas de entretenimiento electrnico principalmente en las grandes ciudades. Esto supone que su presencia en comunidades autnomas como Asturias sea todava poco relevante.

Por ello, parece aconsejable antes de intentar comercializar los videojuegos en Madrid o Barcelona iniciar una fase previa de realizacin de juegos ms sencilla para el mercado regional.5

Dada la especializacin seleccionada en videojuegos educativos, los clientes potenciales seran los siguientes:

Se apunt en el apartado 3.1, de unos minutos de duracin. Esto facilita su venta (mucho ms

barato) y su viabilidad econmica (inversin asumible)

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Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos o Administraciones pblicas Sobre todo ayuntamientos y consejeras. Podran ser potenciales compradores de videojuegos por ejemplo para uso va web de alumnos/as de colegios e institutos.

o Empresas pblicas Podran adquirir videojuegos con fines divulgativos empresas tipo COGERSA, EMTUSA, Empresa Mixta de Turismo de Gijn, Itvasa, Autoridad Portuaria de Gijn en formato CD para por ejemplo distribuir en una feria o entre sus visitantes. o Grandes empresas privadas El inters por la responsabilidad social corporativa puede hacer que empresas grandes quieran incidir en la conciencia social de los/as ms pequeos/as, mediante el regalo de un CD con fin promocional y social (ecuacin medioambiental, salud, historia, juegos de entretenimiento, etc.) Para detectar estas empresas se podra empezar por ejemplo por aquellas que recibieron recientemente el sello EFQM del Club Asturiano de la Calidad: Lacera, Hotel Regente, Colegio de Meres Cabe destacar, que aunque en un principio se debera atacar al mercado regional, el tipo de producto a vender es fcilmente exportable a otras comunidades, por lo que una vez que la empresa se encuentre el fase de crecimiento se podra ampliar la cartera hacia compradores de comunidades autnomas limtrofes: Cantabria, Galicia y, Castilla y Len. Grandes empresas CARTERA DE CLIENTES Administraciones pblicas Empresas pblicas

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3.2.2 ANLISIS DE COMPETIDORES POTENCIALES


Una vez definido el tipo de cliente, es el momento de considerar a las empresas competidoras existentes en ese nicho de mercado.

En primer lugar no conviene olvidar que una nueva iniciativa debe convencer a sus potenciales clientes de la positiva relacin beneficio coste que le proporcionar la relacin comercial, an sabiendo que existe una variable que juega en contra, como es la experiencia acumulada lo que es una muestra para el futuro cliente de la seriedad y buen hacer. Es decir, en las primeras gestiones comerciales, la comparativa con otras ofertas de la competencia no se basar nica y exclusivamente en el precio, si no que la decisin se tomar tambin por la confianza que se pueda transmitir, basada en los conocimientos, experiencia, instalaciones, equipos, plazos de entrega, garantas, etc.

Adems los servicios ofrecidos por todas las compaas suelen ser muy similares, por lo que se deben buscar caractersticas diferenciadoras que se puedan ofrecer a esos clientes (servicios posventa, calidad del producto)

Es importante tambin la poltica de fijacin de precios, dado que ya existirn en el sector unos valores establecidos por las empresas competidoras en sus relaciones anteriores y conocerlos es fundamental para tener xito. Es muy difcil entrar en un sector con precios elevados. Para determinar la cartera de competidores potenciales, deber considerarse el mbito nacional, dado el escaso desarrollo del mercado a nivel regional. Hoy en da, no hay empresas asturianas especializadas en el desarrollo de videojuegos educativos, aunque en ocasiones puntuales alguna ha desarrollado bajo pedido alguna aplicacin de este tipo. 17

Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos Por ejemplo con motivo de la Feria Internacional de Muestras de Gijn 2008, Isertia ha desarrollado para el Club Asturiano de la Innovacin un videojuego educativo.

COMPETENCIA

ESTRATEGIA

PROMOCIN

COMERCIAL

FIJACIN DE PRECIOS

CARTERA CLIENTES

TIPO PRODUCTO

3.2.3 ALGUNAS HERRAMIENTAS PROMOCIONALES


La promocin comercial tiene en general una doble vertiente:

a) Al inicio de la actividad o cuando se trata de introducir un nuevo producto o servicio en el mercado hay que comunicarlo y hacerlo saber a todos los potenciales clientes. Es una labor que se podra llamar de siembra.

b) Mantener la cartera de clientes, con una relacin fluida y peridica informndoles de cualquier tipo de novedad al respecto e intentando 18

Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos conseguir informacin para futuros presupuestos u ofertas. Sera una labor de seguimiento.

El mercado de videojuegos est creciendo a gran velocidad y cada vez son ms los/as consumidores/as de este tipo de entretenimiento audiovisual, por lo que la poltica de promocin cobra vital importancia para atraer a los distintos agentes que integran este mercado.

Entre las herramientas promocinales ms utilizadas se pueden sealar:

o Publicidad Los medios ms eficaces para ofrecer los servicios en este caso son los anuncios en radio, diarios regionales (El Comercio, La Nueva Espaa, La Voz de Asturias) y en las revistas profesionales del sector (Mundogamers, Slo Juegos, Game Spain o Versus por ejemplo) ya que el coste que le supondra al/a la emprendedor/a no es muy elevado en comparacin con el nmero de impactos conseguidos. Tambin podran considerarse, anuncios en las revistas de la Cmara de Comercio de Oviedo (Empresarios Asturianos), Avils (Comarca de Avils) o la Federacin Asturiana de Empresarios (El Observador) o Relaciones pblicas La cartera de contactos del/de la emprendedor/a siempre contribuye a la obtencin de nuevos clientes, por lo que sta debe mantenerse siempre activa y en continua evolucin, ya que nunca se sabe dnde se pueden generar oportunidades de negocio. Dada la naturaleza de esta empresa, ser muy conveniente participar activamente en distintas comunidades de internet como foros especializados, con el fin de dar a conocer la compaa, probar los juegos en versin beta 19

Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos o Venta personal Al igual que cualquier otra empresa de reciente creacin, la labor comercial es de vital importancia. Normalmente es el/la propio/a emprendedor/a el/la que realiza las visitas comerciales con el objetivo de entablar relaciones que desemboquen en la captacin de los nuevos clientes. o Asistencia a ferias Las ferias constituyen una oportunidad nica para estar al da en las ltimas novedades del mercado y establecer nuevos contactos de una forma rpida y cmoda.

En este mbito se puede destacar Gamelab, encuentro internacional de la industria del entretenimiento electrnico, que se celebra anualmente, este ao 2008 en Gijn.

o Desarrollo de imagen corporativa La imagen corporativa es un elemento diferenciador bsico para operar en los competitivos mercados actuales. Permite a la empresa estandarizar sus elementos de comunicacin y transmite la primera impresin que se llevan los clientes potenciales de la empresa.

Elementos como un logotipo atractivo o, una pgina web atrayente forman parte de la identidad corporativa que ayuda a conseguir un buen posicionamiento empresarial.

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3.3 RECURSOS HUMANOS


Las personas que quieran promover una empresa relacionada con el desarrollo de videojuegos han de conocer con un cierto detalle cuales son las claves principales del mismo y la dinmica de los negocios habituales en l. Puede disponer de dicho conocimiento, bien a travs de estudios universitarios, contactos dentro del sector o simplemente porque ha trabajado en una empresa del ramo durante un periodo de tiempo.

Cuando son vario/as emprendedores/as, es fcil que alguno disponga del conocimiento o la experiencia deseada, lo que facilitar enormemente la venta posterior de los productos y/o servicios.

Los/as propietarios/as de una empresa de diseo de videojuegos suelen presentar dos perfiles opuestos de forma predominante:

1. Profesionales que tras acumular una dilatada experiencia trabajando por cuenta ajena en el campo de la informtica, conocen el mercado en profundidad y tienen una importante cartera de clientes.

2. Jvenes titulados/as universitarios/as en carreras tcnicas que cuentan con amplios conocimientos sobre el tema y se lanzan a la aventura empresarial para adquirir experiencia segn se desarrolla la empresa.

En cuanto a las necesidades de personal, para emprender una empresa con xito son necesarias al menos, dos personas:

o Profesional con perfil tcnico: Ser el/la encargado/a del desarrollo de los proyectos, adems, incluso antes del inicio de la actividad suele ser 21

Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos el/la responsable de las tareas comerciales, pues nadie mejor conoce a fondo la idea de negocio. De otra parte suele asumir la condicin de gerente, siendo conveniente que tenga conocimientos en administracin de empresas. No obstante, como eso no es habitual en personas de perfil tcnico, en principio se suele contratar una asesora externa que se encargue de los temas contables, laborales y fiscales.

o Tcnico/a informtico: Lo importante sera contar con un/a profesional que cuente con experiencia en programacin, diseo y desarrollo de software para encargarse de ello desde el primer momento.

PERFILES Informtico/a Tcnico/a - comercial experimentado

Posteriormente, al ir desarrollndose la empresa, se iran incorporando nuevos/as trabajadores/as a la misma, fundamentalmente programadores/as, diseadores/as, expertos/as en sonido

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Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos En definitiva, una vez que la empresa comience a crecer, el perfil tipo de su organigrama podra ser:

GERENCIA

Asesora externa

ADMINISTRACIN

DESARROLLO

TCNICO COMERCIAL

De todas formas, ste es un planteamiento, no el nico, pudiendo subcontratarse por ejemplo las tareas de administracin. Todo depender del nmero de promotores/as y las posibilidades econmicas, as como la amplitud de servicios que quieran comercializar.

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3.4 VIABILIDAD ECONMICO - FINANCIERA


Como es natural, lo primero que debe plantearse cualquier emprendedor/a antes de comenzar su aventura empresarial es saber el dinero que necesitar.

Siempre es necesario disponer de una determinada cantidad de fondos propios para iniciar la actividad, siendo recomendable que sta ronde al menos el 30% de la inversin total. El resto puede conseguirse de diversas formas; mediante prstamos, crditos, subvenciones a fondo perdido

En cuanto a las inversiones iniciales estimadas, suponiendo que se opte por alquiler del local necesario para el desarrollo de la actividad, stas son como mnimo las siguientes:

o Equipos para procesos de informacin Al menos deber disponer de dos equipos informticos completos desde el inicio de la actividad.

o Aplicaciones informticas Programas necesarios para el desarrollo de la actividad que requieran la compra de una licencia de uso para tener derecho a las actualizaciones futuras.

INVERSIONES AL INICIO DE LA ACTIVIDAD CONCEPTO IMPORTE ESTIMADO ()

Equipos para procesos de informacin Aplicaciones informticas TOTAL

4000 5.000 9.000

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Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos De otro parte tambin se deber hacer una previsin de gastos aproximados que tendr una empresa tipo durante el primer ao de actividad. Los gastos variables sern aquellos que correspondan a las compras de materiales para el desarrollo de la actividad, mientras que los gastos fijos son:

Gastos de personal (sueldos + seguridad social) Arrendamientos y cnones (alquiler del local) Suministros y otros servicios (agua, electricidad, telfono, internet, combustible)

Publicidad, propaganda y relaciones pblicas Servicios de profesionales independientes Servicios bancarios y similares Primas de seguros Amortizaciones Gastos financieros

GASTOS FIJOS CONCEPTO IMPORTE ESTIMADO ()

Gastos de Arrendamientos y cnones7 Suministros y otros servicios Publicidad, propaganda y relaciones pblicas Servicios de profesionales independientes Primas de seguros Servicios bancarios y similares Amortizaciones Gastos financieros TOTAL

personal6

40.000 1.500 500 1.500 1.500 600 300 1.800 300 48.000

6 7

Incluye el coste de dos personas. Incluye el coste del alquiler de una oficina en el CME de Gijn.

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Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos El/la emprendedor/a tambin tiene que realizar una previsin de ventas. Para ello se deben tener en cuenta los mrgenes comerciales de los distintos servicios que prestar. En este caso se estiman los siguientes ingresos anuales:

INGRESOS ANUALES CONCEPTO Precio medio estimado () Videojuegos empresas Videojuegos administracin Videojuegos empresas pblicas TOTAL 4.000 20.000 10.000 Cantidad estimada (uds) 5 1 2 Importe estimado () 20.000 20.000 20.000 60.000

Teniendo en cuenta que los costes variables que antes se sealaban para la estimacin de ventas obtenida, estos estarn en torno a 3.000 8

Ya como ltimo paso en las estimaciones, se procede a calcular el resultado bruto que se podra obtener en el primer ao.

RESULTADO BRUTO CONCEPTO IMPORTE ESTIMADO ()

Ventas - Gastos variables Margen de contribucin - Gastos fijos RESULTADO BRUTO

60.000 3.000 57.000 48.000 9.000

En torno al 5% de los ingresos por venta, el resto se repartira entre los gastos fijos y el

beneficio bruto.

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Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos De todas formas, en este ejercicio terico no se contemplan temas tan importantes como el tiempo que se tarda en conseguir el primer cliente y el que transcurre hasta el momento en que se cobra el trabajo realizado. Se puede prever por ejemplo 3 meses desde el inicio de la actividad, como una hiptesis razonable. Por ello los fondos propios que los/as emprendedores/as deberan disponer seran aproximadamente de 6.000 y un prstamo de 15.000 (en el supuesto de que aportaran solamente el 30% mnimo aconsejable y razonable)

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3.5 ASPECTOS JURDICO - LEGALES


Una vez analizada la viabilidad econmico financiera se deber revisar el marco jurdico legal.

En cuanto a la forma jurdica, la ley ofrece opciones claramente diferenciadas a los/as emprendedores/as9.
FORMA JURDICA

SOCIEDAD LIMITADA EMPRESARIO/A INDIVIDUAL SOCIEDAD LIMITADA LABORAL COMUNIDAD DE BIENES

Aunque hay bastantes diferencias entre las diversas formas jurdicas, las ms habituales son las societarias, en las que la responsabilidad de los/as socios/as se circunscribe exclusivamente al capital aportado, diferenciando entre el patrimonio mercantil y el personal.

bSe simplifica y no se tienen en cuenta otras formas jurdicas menos habituales en empresas de

nueva creacin: Sociedad Annima, Sociedad Annima Laboral, Sociedad Cooperativa. Como Sociedad Limitada tambin se incluye la SLNE.

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Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos Respecto al marco legal, debe sealarse que la actividad descrita en esta gua carece de normativa especfica, siendo la principal normativa general la siguiente:

o Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual.

o Decreto 1/2006, de 5 de enero, por el que se fijan los procedimientos reguladores de las autorizaciones administrativas para la explotacin de videojuegos o programas informticos en ordenadores personales.

o Real Decreto 114/2000, de 28 de enero, por el que se crea y regula la Comisin Interministerial para actuar contra las actividades

vulneradoras de los derechos de propiedad intelectual e industrial.

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4 DAFO
DEBILIDADES

o Medios econmicos. No es fcil que al inicio de una actividad empresarial, los/as socios/as tengan unos recursos econmicos elevados, por lo que en los primeros meses la gestin de la tesorera puede ser un punto dbil. o Competencia. La actual situacin de bonanza del sector hace que las grandes empresas de informtica comiencen a darle especial importancia al desarrollo de videojuegos, dificultando la entrada al mercado de desarrolladores/as que trabajan por libre. o Formacin. Los continuos cambios tecnolgicos obligan a los/as trabajadores/as a renovar sus conocimientos constantemente. FORTALEZAS

o Capacidad de trabajo. A buen seguro que los/as promotores/as aportarn toda su ilusin y capacidad de trabajo para fortalecer la empresa y apoyar su consolidacin y crecimiento futuro. o Inversiones. Las inversiones necesarias para poner en marcha una empresa de desarrollo de videojuegos no son muy elevadas. o Capacidad de crecimiento. Las nuevas aplicaciones informticas permiten disfrutar de un videojuego no slo en consolas o PCs, sino tambin en otros soportes como el telfono mvil.

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Estudio de Sectores Emergentes Diseo de videojuegos AMENAZAS

o Coyuntura econmica. En periodos de crisis las empresas son reacias a realizar nuevas inversiones o contratar nuevos servicios. o Competencia. Se trata de un sector en continua evolucin que puede atraer a empresas de software que antes no ofrecan este producto. o Desarrollo tecnolgico. Los continuos cambios en la tecnologa hacen que el software empleado quede obsoleto con relativa rapidez, lo que supone un gran esfuerzo inversor para los/as emprendedores/as OPORTUNIDADES

o Menor inters por otras formas de entretenimiento. La televisin y el cine estn perdiendo adeptos a favor de los videojuegos. o Nuevas tecnologas. Las posibilidades derivadas de las nuevas tecnologas para desarrollo de productos proporcionan una buena oportunidad de crecimiento. o Las posibilidades ilimitadas de temtica de los juegos, as como el mayor tiempo libre disponible, hace que las aplicaciones y los clientes aumenten considerablemente.

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5 DOCUMENTACIN TIL Y ENLACES DE INTERS

o www.fap.org.es Federacin para la Proteccin de la Propiedad Intelectual (FAP) o www.adese.es Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) o www.aedpi.com Asociacin Espaola de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI) o www.aniel.es Asociacin Nacional de Telecomunicaciones (ANIEL)

Industrias

Electrnicas

de

o www.asimelec.es Asociacin Multi-sectorial de Empresas Espaolas de Electrnica y Comunicaciones o www.clustertic.net Cluster de empresas de tecnologas de la informacin y la comunicacin de Asturias o www.aetic.es Asociacin de empresas de electrnica, tecnologas de la informacin y telecomunicaciones de Espaa o www.inteco.es Instituto nacional de tecnologas de la comunicacin

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