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Asignatura Datos del alumno Fecha

Complementos para la Apellidos: Pujolasos Vaqué


Formación Disciplinar
02/Diciembre/2018
de Tecnología e Nombre: Ángel
Informática

El objetivo principal de esta actividad es utilizar twitter como herramienta educativa y


potenciar distintas competencias, entre ellas las digitales dentro del aula. A
continuación doy a conocer los objetivos y características principales de la actividad.

El proyecto consiste en elaborar un videojuego educativo con Scratch, dentro de la


asignatura de informática de 4º de la ESO. La actividad se realizará en 3 fases y en 6
grupos de 4 personas. Los objetivos principales que pretende conseguir son:

•   Los alumnos aprendan de forma colaborativa. Utilicen el aprendizaje de


aprender a aprender y trabajen colectivamente para un objetivo común.
•   Los alumnos se familiaricen con el lenguaje de programación scratch y sean
capaces de encontrar una solución óptima al objetivo del videojuego que
propongan y lo pongan en práctica.
•   Iniciación al Twitter con fin didáctico, que puedan encontrar información a
partir de “seguidos” o “seguidores” que comparten los mismos gustos
educativos que ellos. También que puedan compartir su información con otras
personas y twitter sea una plataforma común de publicación y gestión de trabajo
en grupo de esta actividad.
•   De todos los videojuegos presentados, habrá un proyecto finalista, que
representará el trabajo innovador de fin de ESO, en las puertas abiertas del
centro del año siguiente.
•   Salida didáctica a una empresa de programación de videojuegos para que
puedan ver su estructura empresarial, los recursos que de que disponen y los
principales departamentos con los que trabajan.

Primera fase. Las normas básicas de la actividad se describirán en twitter por parte del
profesor, bajo el hashtag #videojuego_Reglas. Aquí se dará a conocer toda la
información en referencia a la actividad e información básica. La actividad durará un
trimestre. Si hay 24 alumnos dentro del aula, se realizarán 6 grupos de 4 personas cada
uno y cada grupo tendrá que crear un nombre a su equipo respectivo, usando hashtag
#videojuego_Nombredelgrupo. Los alumnos tendrán todas las horas de la asignatura

TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la Apellidos: Pujolasos Vaqué
Formación Disciplinar
02/Diciembre/2018
de Tecnología e Nombre: Ángel
Informática

disponibles para la realización de esta actividad dentro del aula de informática.


Trabajarán en grupos previamente establecidos por el profesor y trabajarán
colaborativamente para presentar su videojuego al final del trimestre. Una vez hayan
presentado dichas actividades se procederá a la elección del proyecto ganador, que lo
describiré a continuación.

La segunda fase de la actividad corresponde a la elección por votación del proyecto


ganador entre todos los grupos. De todos los videojuegos presentados, cada alumno
individualmente deberá de seleccionar el mejor videojuego según él, sin poderse votar
a uno mismo. El supuesto candidato ganador según él, lo deberá de publicar vía twitter,
adjuntando 5 comentarios de mejora correspondientes, bajo el hashtag
#videojuego_Candidatoganador. Los comentarios se podrán realizar directamente a
twitter o usando algún programa específico si las aportaciones de mejora son muy
extensas. Dichos comentarios constructivos, servirán para complementar la nota de la
asignatura. El objetivo de la actividad, aparte de aprender a programar un videojuego y
optar al proyecto ganador, es que tengan la habilidad de utilizar herramientas
educativas para su comunicación entre ellos y potenciar habilidades de búsqueda y
gestión de la información.

Llegado a este punto, hay ya un videojuego ganador que el profesor dará a conocer a
través de #videojuego_ganador. En caso de empate, se realizará una votación dentro
del aula, iniciando una sesión de debate para encontrar puntos débiles y fuertes
(DAFO) de los proyectos empatados y que puedan decidir colectivamente el proyecto
ganador.

La tercera fase de la actividad corresponderá a visitar una empresa de programación de


videojuegos. El profesor dará a conocer toda la información de la salida, bajo el hashtag
#videojuego_comolohacen. Información como:

•   Día, fecha y hora de la salida.


•   Nombre de la empresa que se visitará.
•   Información general de la empresa para poner en situación a los alumnos.
•   Objetivos cuantificados de la salida.

TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la Apellidos: Pujolasos Vaqué
Formación Disciplinar
02/Diciembre/2018
de Tecnología e Nombre: Ángel
Informática

Los objetivos de la salida se trabajarán en clase durante las posteriores clases y daría
aquí por finalizada la actividad. La puntuación de esta actividad sumará 1 punto como
máximo a la evaluación contínua. Se tendrán en cuenta los videojuegos desarrollados,
la utilización y uso del los hashtags #videojuego_Nombredelgrupo y
#videojuego_comolohacen, juntamente con los comentarios aportados en la salida
didáctica.

Bibliografía.

-   Checa García, F. (2013). La utilización del microblogging y de twitter como


herramienta de enseñanza-aprendizaje. Espiral. Cuadernos del Profesorado.
6(11), 19-27.
-   García, I (2009). Teoría de la conectividad como solución emergente a las
estrategias de aprendizaje innovadoras. Revista electrónica de Humanidades,
Educación y Comunicación Social, Año 4, No 6, pp. 1-25
-   Martínez-Rodrigo, E.; Raya González, P. (2013) El microblogging en el proceso
de enseñanza-apren- dizaje. Una experiencia académica con Twitter. Historia y
Comunicación Social. Vol. 18 No Especial Noviembre. Págs. 139-149.

TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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