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LUDO

Revista de Juegos
de Tablero y Cartas
no Coleccionables

Agosto 2007 – Nº 1
INDICE

 INDICE _________________________________________________________ 2
 JUEGO DEL MES
o Mah-Jong ________________________________________________ 3
 NOVEDADES/ACTUALIDAD _________________________________________ 7
 RESEÑAS
o Age of Empires III __________________________________________ 10
o Los Pilares de la Tierra ______________________________________ 13
o Bohnanza ________________________________________________ 16
 ARTICULOS/OPINION
o Comprar juegos en alemán __________________________________ 18
 TERRITORIO GROGNARD
o Introducción a los wargames _________________________________ 20
o Combat Commander: Europe _________________________________ 25
 TOP 50 _________________________________________________________ 29
 HEROSCAPE
o Introducción a Heroscape ___________________________________ 31
 LO QUE VIENE…
o El club de los martes ________________________________________ 35
 HUMOR
o Rasa _____________________________________________________ 39

2
EL JUEGO DEL MES

MAH-JONG
Mi afición por el Mah Jong es muy reciente, de “milenario” el Mah Jong es un juego que
y mis conocimientos son todavía escasos, apenas tiene 300 años de antigüedad, se
pero intentaré que todos acabemos com- juega en casi toda Asia y existen un sin fin
prendiendo mejor este juego. de variaciones a la hora de jugar.
Pero veamos, antes de continuar, cómo es
un juego de Mah Jong: Cosas comunes:
El Mah Jong es un juego de 4 jugadores.
En cuanto a su presentación, el Mah Jong
se compone de 144 fichas agrupadas de la
siguiente forma:
Cuatro fichas de cada:
Palo de bambú (1 al 9, ojo el nº 1 se repre-
senta con un pájaro sobre un bambú)
Palo de ruedas (1 al 9)
Palo de caracteres (1 al 9)
Honores (o dragones): blanco, rojo y verde
Vientos: Norte, Sur, Este y Oeste
Flores
Estaciones

Preparación del juego:


Tras presentar y mezclar las fichas boca
abajo, cada jugador preparará delante de sí
una fila de 18 fichas con dos alturas (en
Mah-Jong total 36 por jugador) formando los cuatro
“muros” una “fortaleza”.
Las reglas básicas del juego son muy senci-
llas, pero una de las dificultades de apren-
der a jugar al Mah Jong son los distintos
sistemas de puntuación. El Mah Jong es
muy popular en varios países de Asia, y
también en los EEUU. Ello ha provocado
que en cada zona el juego se haya ido alte-
rando, de manera que cambien las reglas y
el sistema de puntuación. Incluso pueden
cambiar los componentes del juego. Por lo
que he podido ver, los cambios en las re-
glas no son muchos de una versión a otra,
Disposición inicial
pero los sistemas de puntuación son com-
pletamente diferentes. Yo he optado por
Tras decidir quién será el que salga se ti-
jugar con las Reglas Chinas Oficiales, tam-
rarán 2 dados de 6 caras y se contará al
bién llamadas Reglas de Competición. Este
contrario de las agujas del reloj (izquierda a
sistema de puntuación fue creado en 1998
derecha) el número sacado, el jugador
con la intención de homogeneizar las dis-
seleccionado volverá a tirar los dados y el
tintas reglas existentes. El sistema es usado
resultado sumado a la tirada anterior, será
desde entonces en muchas competiciones
la ficha de final en el sentido de las agujas
internacionales.
del reloj (de derecha a izquierda):
Aunque mucha gente le otorga la etiqueta

3
EL JUEGO DEL MES

e.g: el jugador 1(mano) tira los dados saca que las reglas oficiales se juegan en un
dos treses (6) número que corresponde al número de bazas definido y se minimiza la
jugador 3 (jugador de enfrente). Éste últ i- posibilidad de jugar con dinero.
mo vuelve a tirar 4 y 3 (7) sumamos las Se juegan 16 partidas que es el resultado
dos tiradas 6+7=13. El jugador mano co- de que cada jugador sea cada uno de los
mienza a repartir por la ficha catorce de cuatro vientos 4 veces. La mesa tendrá un
derecha a izquierda (sentido del reloj). viento dominante que durará cuatro turnos
Se reparten a cada jugador 4 fichas (en el comenzando por el Este y girando en el
sentido opuesto al reloj) tres veces (12 sentido contrario a las agujas del reloj. El
fichas) y después se reparte una última jugador mano empezará siendo el viento
ficha (la nº 13) a cada uno. del Este (en la primera mano coincide el
Como lo de los sentidos es un poco lioso viento de la mesa con el del jugador ma-
hago un pequeño esquema no).
Movimientos de los jugadores (turnos) Las direcciones de los vientos se colocan al
todos a mano derecha (sentido contrario al revés porque se supone que representan la
reloj) esfera celeste y no la terrestre de tal ma-
Movimientos de las fichas (repartir, ro- nera que el jugador que tenga el viento del
bar…) todos a mano izquierda (sentido del sur tendrá a su derecha el del oeste y a su
reloj) izquierda el del este (al revés que en un
Una vez recibidas las fichas en el sentido mapa).
contrario a las agujas del reloj los jugado-
res declaran si tienen flores o estaciones y Distribución de las partidas:
por orden cambian esas fichas por las últi- Partida uno:
mas fichas de juego: el sentido para robar El jugador 1 Este, a su derecha el jugador 2
es el del reloj, pero las flores y las estacio- Norte, a su derecha el 3, Oeste y a su dere-
nes se roban en sentido contrario (la ficha cha el 4 Sur.
de flor o de estación se deja a la izquierda
del jugador para contarla al final). Nº Mesa J1 J2 J3 J4
1 Este E N O S
Dinámica básica: 2 Este N O S E
El juego es muy parecido a muchos juegos 3 Este O S E N
de naipes europeos: chinchón, continental, 4 Este S E N O
poker (kong)… Consiste en hacer escalera 5 Norte E N O S
(chow)s de tres fichas, trío (pung)s o p o- 6 Norte N O S E
kers (kongs) y además una pareja. 7 Norte O S E N
Como dispones de 13 fichas lo lógico es 8 Norte S E N O
hacer cuatro grupos de tres fichas y una 9 Oeste E N O S
pareja para cerrar. En el caso de que hicie-
10 Oeste N O S E
ras un poker (kong) te faltaría una ficha por
11 Oeste O S E N
lo que debes reemplazarla robando una
12 Oeste S E N O
ficha más en el sentido contrario a las agu-
13 Sur E N O S
jas del reloj (como las flores y estaciones).
14 Sur N O S E
El turno se juega en el sentido opuesto al
15 Sur O S E N
reloj (izquierda a derecha) y el jugador
mano comienza por robar las fichas en el 16 Sur S E N O
sentido del reloj (derecha a izquierda).
El viento es importante porque influye en
Reglas oficiales de competición de la fede- la puntuación, es decir si haces una pareja,
ración china de Mah Jong: un trío (pung) o poker (kong) de tu viento
El Mah Jong en la mayoría de sus versiones ganas un punto extra, y si lo haces del de la
es un juego de dinero, pero el gobierno mesa también.
chino está en contra de las apuestas por lo

4
EL JUEGO DEL MES

Dinámica de juego: puntos cada vez que un jugador cierra el


Tras que el primer jugador haya robado, resto de jugadores deben pagarle de sus
debe descartar una ficha de su mano esas 500, de tal manera que siempre hay 2000
fichas se colocarán delante de él dentro del puntos en juego.
muro en filas de 6 de izquierda a derecha y Si el ganador consiguió su última ficha de
de arriba abajo (para poder saber cuándo un descarte todos los jugadores pagarán 8
se descartó de ella). El turno natural haría y además el jugador que echó el descarte
que el jugador a su derecha (sentido pagará el valor de la mano del ganador.
opuesto a las agujas del reloj) pudiera ele- Si el ganador consiguió su última ficha de
gir entre robar una nueva o coger el des- robar todos los jugadores pagarán 8 más el
carte. valor de la mano del ganador.
El descarte sólo puede cogerlo si con el va Se supone que al cerrar el ganador debe
a terminar una escalera (chow) y debe anunciar “hu” con la pronunciación de la
bajarla para demostrar que está terminada, segunda declinación del sur. (pero a saber
esa jugada quedará ya mostrada y termi- que leches es eso).
nada para el resto de esa partida.
La puntuación:
Excepciones al turno natural. Si bien para puntuar se necesita una tabla
Cualquier jugador puede alterar el turno en la que vengan todas las jugadas posibles
natural si el descarte le sirve para terminar (y más en concreto las espaciales)
un trío (pung), un poker (kong) o cualquier Se debe tener en cuenta que por lo gene-
jugada que le permita cerrar. ral se puntúa con:

¿Qué pasa si varios jugadores reclaman el Un punto:


mismo descarte? Que se lo lleva el que Dos o más escaleras (chows) terminales
mejor jugada termine, siendo la mejor (con 1 o con 9), consecutivas, duplicadas,
jugada el poder cerrar, luego poker (kong), duplicadas de distinto palo.
luego trío (pung) y luego escalera (chow) Tríos (pung) de terminales o de dragones
(que sólo puede ser reclamado por el juga- (honores)
dor que tenga el turno natural). Poker (kong) no terminales.
Después de alterar el turno natural seguirá No tener ningún dragón (honor)
jugando el jugador que tenga el turno na- Que la última que necesitases fuera un 3 o
tural siguiente al que ha roto el turno. un 7 teniendo 1-2 o 8-9, o la de en medio
E.g: el jugador 1 se descarta, el jugador 2 de una escalera (chow) no terminal.
(el que tiene el turno natural) reclama el Haber robado la última del muro.
descarte para hacer una escalera (chow) Haber usado una cuarta para hacer una
(es el único que puede hacerlo), el jugador escalera (chow) pudiendo usarla para hacer
3 reclama el descarte para un trío (pung), un poker (kong).
el jugador 4 reclama el descarte para un Un punto por cada flor que hayas tenido
poker (kong). Resultado el jugador 4 se (no cuenta para los 8 necesarios para salir-
queda con el descarte, hace otro descarte se)
y el turno natural pasa al jugador 1 (es
decir, como el jugador 4 ha roto el turno, Puntos extras:
se ha saltado los turnos naturales de los Tienen un punto extra las combinaciones
jugadores 2 y 3). de viento que coincidan con el viento del
jugador o con el de la mesa, si ambos coin-
El cierre: ciden son dos puntos extra.
El sistema de puntuación es lo más difícil No usar un palo.
de este juego. En esta versión se exige que
el que cierre tenga una jugada de al menos Dos puntos:
8 puntos. Trío de dragones.
Todos los jugadores comienzan con 500 Cerrar con un descarte sin haber mostrado

5
EL JUEGO DEL MES

ninguna combinación.
Al cerrar tener sin mostrar dos tríos
(pungs).
Al cerrar tener sin mostrar un poker (kong)
Tener todo escaleras
Tener dos escaleras terminales iguales y
que la pareja esté hecha de alguna de esas
fichas (eso implicaría que tienes 4 fichas
iguales y has renunciado a un poker (pong)
Dos tríos del mismo número (no mismo
palo)
No tener ninguna combinación con termi-
nales, honores o vientos.

Cuatro puntos:
Cerrar con una ficha robada sin haber mos-
trado ninguna combinación.
Que la última que de la última que necesi-
tases hubiera sólo esa en juego (el resto
casadas por ti o a la vista en la mesa)

Seis puntos:
Todo tríos (pungs)
Tener una combinación de cada palo, otra
de vientos y otra de dragones.
Tener todas las jugadas mostradas.
Tener dos pokers (kongs) ocultos.
Tener dos tríos (pungs) de dragones.

Ocho puntos:
Tener tres escaleras (chows) consecutivas
una de cada palo.
Tener todas las combinaciones de fichas
simétricas por su eje horizontal (se incluye
el 3 de ruedas)
Tres escaleras (chows) de la misma nume-
ración cada una de un palo distinto
Tener tres tríos (pung) consecutivos de
distinto palo.
No tener ningún punto (la mano del pollo,
chicken hand)
Cerrar con una ficha de reemplazo tras un
poker (kong).
Eduardo Arranz

6
NOVEDADES/ACTUALIDAD

NOVEDADES/ACTUALIDAD
Una expansión para My- La Factoría d'Imatges
kerinos estará disponible publica El Juego del
en la feria de Essen. In- Especulador, un juego
cluirá 6 nuevas baldosas y de cartas para luchar
5 marcadores. Los jugado- contra la especulación
res podrán navegar por el inmobiliaria, inspirado
Nilo y apelar la ayuda de en un pasatiempo ca-
un nuevo personaje, el talán de tradición oral
gobernador Greenwich. denominado el llop, y
sigue una dinámica pa- Amazing Space Venture,
Ficha en BGG: recida a la de juegos de es el primer juego publi-
http://www.boardgameg cartas como Mafia, cado por SherCo Games
eek.com/game/30762 Hombres Lobo de Cas- que saldrá para octubre
tronegro y Lupus in de 2007. Se trata de un
Tabula. juego de exploración
La Tana dei Goblin, la
galáctica con grandes
mejor página dedicada a
Más info: dosis de humor.
los juegos de mesa en
http://www.lafactoria.eu
Italia, y la todopoderosa
/index.php?lang=es Reglas en inglés:
Panini han firmado un
http://blogs.periodistadi http://www.shercogames
acuerdo para editar un
gi- .com/pages/rules.php
volumen anual para di-
fundir la información de tal.com/ultimahora.php/
2007/07/16/juego_rol_e Preview del juego:
los juegos de mesa en
specula- http://www.shercogames
Italia.
cion_urbanistica_0505 .com/pages/preview-
game.php
Reglas en español:
http://www.lafactoria.eu Más info:
/mitjans-de- http://www.shercogames
comunica- .com/
cio/instruciones- http://www.boardgamen
ews.com/index.php/boar
especulador-es.pdf
dgame-
news/comments/gone_ca
Ya se pueden descargar
las cartas también en su rdboard_news_amazing_s
pace_venture_coming_in
web.
En español: _october/
http://www.lafactoria.eu/
media/cartas-juego-
Más info: Shannon Applecline, uno
especulador.zip
http://nuke.goblins.net/m de los aficionados a los
odu- juegos que más reseñas
En catalan:
les.php?name=News&file ha escrito en inter net, ha
http://www.lafactoria.eu/
=article&sid=3194 media/cartes-joc- colaborado en un libro
dedicado a los juegos de
especulador.zip
mesa titulado Hobby Ga-
mes: The 100 Best

7
NOVEDADES/ACTUALIDAD

En él se hablará de mu-
chos juegos, y sobre todo
de los mejores diseñado-
res de todos los tiempos,
de los últimos 50 años.

Más info:
http://www.monsterques
Supernova es un juego de
tboardga-
expansión y exploración
me.com/home.html
del espacio. Cinco civiliza-
http://www.boardgamen
ciones abandonan su Sis-
ews.com/index.php/boar
tema Solar para escapar
dgame-
de la próxima supernova
news/comments/monster
de su sol.
Ya esta a la vista: _quest_a_new_dungeon_
Conquistar nuevos siste-
http://www.boardgameg crawl_for_september/
mas solares tomando el
eek.com/thread/157578
control lde os planetas,
http://www.greenronin.c
extrayendo recursos de
om/store/grr4001#suppor Se han publicado las pri-
sus lunas, y construyendo
t meras imágenes del juego
la flota de naves más po-
de tablero Starcraft. Po-
derosa de la galaxia, me-
En amazon.com esta en deis ver las imágenes en
jorando sus armas, escu-
preorder con un 34% de el hilo de BSK dedicado a
dos, comunicaciones y
descuento: el.
motores. Aquel jugador
http://fon.gs/hobbygame
que controle el mayor
s/ http://www.labsk.net/ind
espacio cuando suceda la
ex.php?topic=10212.30
supernova será el vence-
dor.
Devir acaba de hacer
pública las novedades en
Ficha en BGG:
juegos de mesa que se
http://www.boardgameg
pondrán a la venta en el
eek.com/game/24491
mes de septiembre.
Consistirá en:
Página del juego:
- Catán Juego de Cartas
http://www.supernovaga
(20 EUR)
me.com/
- Expansión Colonos de
Catán "Ciudades y Caba-
lleros de Catán" (35 EUR)
Monster Quest es un
- Catán Expansión para 5-
nuevo dungeon crawler
6 jugadores. (20 EUR)
que saldrá para septiem-
bre de la mano de Axel
A finales de 2007, Valley
Games.
Games publicará el juego
Podéis descargaros las Ya se tienen más datos
Supernova de los diseña-
reglas en inglés: acerca del juego Holidays
dores Oliver Harrison y
http://www.monsterques de Leo Colovini. Lo publi-
Mike Roy. Se pondrá en
tboardga- cará Tilsit bajo su colec-
preorder al igual que
me.com/rulebook.html ción Tilsit Cartes que co-
hicieron con el Die Ma-
Su precio 49,95$ USD. menzó con "Mégamix". Ya
cher y Big City.

8
NOVEDADES/ACTUALIDAD

están disponibles para (999 Games) lo que los componentes


descarga las reglas en * De Vorsten van Flo- serán de mas calidad.
francés. Costará 12 € rence (The Princes of Flo-
rence), de Wolfgang Kra- En la BGG ya tiene su
Más info: mer & Richard Ulrich sitio...
http://www.tilsit.fr/index. (QWG Games)
php?id=jds&rub=breves&i * Factory Fun, de Corné
nf=detail&ref=160 von Moorsel (Cwai)
http://www.trictrac.net/i * Mr. Jack, de Bruno
ndex.php3?id=jeux&rub= Cathala & Ludovic Mau-
actuali- blanc (Hurrican)
te&inf=detail&ref=5441 * Pompen of Verzuipen
http://www.trictrac.net/i (Land Unter), de Stefan
ndex.php3?id=tv&inf=tv_f Dorra (PS Games) Las reglas están disponi-
lash&ref=73 * Shogun, de Dirk Henn bles en inglés.
(Queen Games)
* Taj Mahal, de Reiner Noticias extraídas de BSK
Para todos aquellos foro- Knizia (QWG Games)
fos de "Command & Co- * Thurn und Taxis, de
lors: Ancients", ya tene- Karen & Andreas Seyfarth
mos disponible en la (999 Games)
página de GMT el "Scena-
rio Booklet", que incluye: A partir del 1 de septiem-
-Los 10 escenarios origi- bre, los jugadores holan-
nales (los incluidos en las deses votaran por 3 jue-
reglas del juego). gos de la lista, dándoles 4,
-3 escenarios exclusivos, 2 y 1 punto. El juego que
que sólo consiguieron los más puntos reciba será el
que adquirieron el juego a vencedor y será anuncia-
través del Project 500. do el 8 de octubre.
-2 escenarios completa-
mente nuevos. Más info:
http://www.spellenprijs.n
¡A disfrutad de los nuevos l/
escenarios!

El jurado de los Neder- En el podcast TheDiceTo-


landse Spellenprijs 2007 wer 103 hacen una entre-
(el premio del juego vista a Jason Matthews
holandés del año) acaba co-diseñador de Twilight
de anunciar la lista de los Struggle, y habla del nue-
nueve nominados, entre vo juego que estará listo
todos los juegos para Gencon.. (Septiem-
publicados en Holanda bre si no entiendo mal)
Entre junio de 2006 y
mayo de 2007: Mas o menos lo mismo,
card driven game, en el
* Arkadia, de Rüdiger rango de los 90 Minutos,
Dorn (Ravensburger) orientado mas todavía a
* De Kathedraal (Pillars los Euro, sobre las elec-
of the Earth), de Michael ciones Nixon vs Kennedy,
Rieneck & Stefan Stadler publicado por Z-Man, con

9
RESEÑAS

AGE OF EMPIRES III


ocupar a nuestro personal son:

 Seleccionar orden de turno:


Exactamente como en el Caylus.
 Embarcar colonos: Al final de
turno, todos los colonos coloca-
dos en esta zona viajarán a Amé-
rica.
 Conseguir bienes: Cada turno se
colocan en esta zona varias bal-
dosas con distintos productos.
Los jugadores cogerán estas bal-
dosas según el orden en que
En AoE, los jugadores toman el papel hayan colocado a sus colonos.
de distintas potencias europeas que tra-  Adquirir un barco: Cada turno
tan de establecer colonias y alcanzar el se coloca un barco en esta casi-
dominio en las distintas zonas del nuevo lla. El jugador que más colonos
continente: América. ponga, se lleva el barco al final
del turno. El barco sirve como
Para ello, disponen de personal que se comodín en una combinación de
ocupará de las distintas tareas. En pri- bienes.
mer lugar, tenemos a los colonos. Cada  Construir edificios: Al igual que
jugador obtiene cinco colonos cada tur- con los bienes, se colocan varios
no, y los utilizará en distintas tareas. edificios cada turno, y los juga-
Aparte de los colonos, tenemos personal dores los conseguirán según el
especializado (misioneros, soldados, orden en que pongan sus colo-
mercaderes y capitanes) que son más nos. Eso sí, los edificios hay que
eficaces que los colonos para realizar pagarlos. Te suelen otorgar ven-
determinadas tareas. Las distintas tareas tajas como conseguir personal
están reflejadas por zonas en la parte adicional o dinero cada turno.
derecha del tablero. Tendremos que  Expediciones: Este es el único
colocar a nuestro personal en esas zonas área que no se vacía al final de
para asignarles tareas. turno. Vas colocando personal
hasta que decides emprender una
expedición. La única zona de
América disponible al principio
de la partida es el Caribe. El re-
sto ha de ser explorado. Cuando
envías una misión, se levanta la
baldosa de la zona escogida. Si
el número de colonos que llevas
en la misión es igual o superior
al número de nativos de la zona,
has conseguido explorarla, y re-
cibes recompensa en metálico y
otra en puntos de victoria,
Las distintas tareas en las que podemos

10
RESEÑAS

además de dejar a uno de los co-


lonos en la zona. Cuando toda  Por mayorías: Durante el jugo se
América está explorada, se usan realizan tres puntuaciones. El
las cartas de Descubrimiento, jugador que más colonos tenga
que te permiten explorar otras en un área se lleva seis puntos, y
partes del mundo, aunque solo a el segundo dos.
cambio de la recompensa en di-  Expediciones: Las expediciones
nero y PV's. efectuadas con éxito tienen una
 Entrenar especialistas: Puedes recompensa en PV's.
dejar uno de tus colonos en esta  Edificios: Algunos edificios te
zona, y al turno siguiente se otorgan PV's al construirlos.
habrá convertido en misionero,  Bienes: Al final de la partida co-
soldado, mercader o capitán. bras la misma cantidad de PV's
 Guerra: Según el orden en que que de dinero por tus combina-
se hayan colocado los colonos, ciones de bienes.
los jugadores pueden emprender
una misión de guerra. Para ello Muy por encima, esto es el juego. A
han de tener soldados en la zona algunos os sonarán mecánicas. Tiene
en la que deseen batallar. algo de Caylus, algo de Puerto Rico,
algo de juego de mayorías... Realmente
no aporta nada novedoso, pero lo que
tiene, lo tiene muy bien integrado. El
juego da muchas posibilidades: puedes
dedicarte a la guerra y la conquista, o a
explorar, o a evangelizar (lo cual te da
colonos extras al convertir a los nati-
vos). Puedes intentar ganar mucho dine-
ro para poder comprar edificios, o dedi-
carte a optimizar lo poco que tienes para
otras tareas. Hay mil estrategias, todas
aparentemente válidas. Un consejo: no
descuides el tema económico. Búscate
alguna fuente de financiación (edificios,
combinaciones de bienes, etc.)

Cada turno, los jugadores, siguiendo el


orden de turno, van colocando uno de
sus personajes en alguna de las tareas,
hasta que todo el personal haya sido
colocado. A continuación, se resuelven
las distintas tareas, y se cobran ingresos
según las combinaciones de bienes que
tengamos, además de por los edificios.

El objetivo del juego es, como en casi Con jugadores que conozcan el juego, la
todos, obtener más puntos de victoria partida sí que puede durar más o menos
que el resto. Los puntos de victoria se las dos horas anunciadas. Nosotros tar-
obtienen de varias maneras: damos algo más, pero éramos todos

11
RESEÑAS

nuevos. En cuanto juegas dos o tres mano y apenas se tocan durante la par-
turnos ya te vas haciendo a la idea de tida, pero uno espera algo más.
como funciona todo. Las figuras Reflejan bien los personajes.
Son de plástico un poco blando, así que
En resumen, el juego me gustó bastante, parece que no son propensas a partirse.
a pesar de no aportar nada excesiva- Los barcos son muy bonitos. El cartón
mente novedoso. Eso sí, como en todos de las fichas troqueladas parece norma-
los juegos en los que hay abundantes lito. El grosor es adecuado, pero da la
tomas de decisiones, hay que tener cui- impresión de que el cartón no es de gran
dado con el "análisis parálisis". calidad, aunque de nuevo se puede decir
que no es necesario más. Las monedas
Paso a comentar por último la calidad son muy bonitas, y dan mucho ambien-
de componentes: te. Cuidado si las apilas, porque no "en-
En primer lugar, impresiona la caja. Es cajan" bien y se caen con facilidad.
bastante grande. Luego te llevas la de-
cepción al abrirla y ver que viene todo
suelto, y que sobra muchísima caja. Con
haberle hecho un doblez más al tablero,
se hubieran ahorrado la mitad.
Hablando del tablero, es quizá el punto
flaco del juego. El diseño es muy boni-
to, pero muy poco funcional. La parte
central del tablero da una impresión
muy grande de vacío. Las casillas de la
derecha parecen demasiado grandes
para lo que se necesita, y sin embargo
las áreas del continente son a veces muy La verdad es que da la impresión de que
pequeñas, sobre todo en Norteamérica. los componentes físicos podrían ser
Ello provoca que si alguien golpea la
bastante mejores, aunque el hecho de
mesa o tira algo y las figuras caen, sea
usar figuras en lugar de cubitos de colo-
luego difícil decir en qué área estaban, res siempre ambienta bastante.
ya que están muy "apelotonadas". El
tablero es muy grande, creo que no En tiendas online el precio ronda los 50
hubiera sido difícil utilizar mejor todo
euros. ¿Merece la pena? Como juego,
ese espacio. creo que sí. Da la sensación de ser muy
rejugable, y de proporcionar muchas
tardes de diversión. Por componentes,
me parece que está un pelín caro, pero
suelo mirar más el primer aspecto que el
segundo. Eso sí, como he dicho, la caja
es grande, y el juego desplegado ocupa
bastante. Tenedlo en cuenta si tenéis
problemas de espacio.
Francisco J. Sánchez Amador

Las cartas de descubrimiento dan la


impresión de ser demasiado finas y
"blandas". No debería tener importan-
cia, ya que no hay que sostenerlas en la

12
RESEÑAS

LOS PILARES DE LA TIERRA


A fin de resolver las dudas en el apartado claro menos el aprendizaje, eso significa
de acabados generales del juego aquí ten- que es muy difícil de aprender o muy fácil.
éis unos detalles de dichos acabados con Quizá sea mas claro poner el nivel de difi-
esta reseña visual: cultad.

Caja Tablero
Perfecta, no es la del Commands and Co- PER FEC TO a mi gusto no se le puede pedir
lors, pero textura, dureza y rigidez norma- mucho mas, tamaño adecuado, "doble
les dentro de los Eurogames. Mejor acaba- troquel para evitar franquicias" (esto es de
da que la de Colditz. El plástico negro para ACV) je je, Cantos perfectos, esquinas per-
guardar componentes es mas que adecua- fectas, trasera perfecta. Impecable. Textura
do. fina pero perceptible. Y el grafismo es la
gran novedad dentro de este tipo de jue-
gos (siempre hablando de los que conozco)
de los editados en España.

Tablero plegado

Trasera

Una pregunta para quien corresponda re-


ferente a la clasificación del juego; Estrate-
gia 8,5, Azar 5,5 y Aprendizaje 9,5. Todo Doble Troquel

13
RESEÑAS

dibujos de las mismas son excelentes y el


texto claro y conciso sin ninguna duda. Los
gráficos en la línea de todo el juego.

Grafismo del Tablero

Detalle de Textura

Componentes
Los componentes de madera están muy
bien pintados, los cubos de materiales son
grandecitos 10 mm de colores cacosos para
mi gusto, pero adecuados para las materias
que representan (arena, trigo... trigo no en
que estaría pensando, madera, piedra y
metal). Los maestros y currantes con los
colores del Carcassonne, y la catedral de
madera con barniz natural ( sin color). Una
bolsa negra adecuada y un dado de madera
( quizá lo que menos me guste). Mención
aparte las cartas, sin llegar a ser de la cali-
dad de Ticket To Ride, son de muy buen
tacto, parecen naipes de fournier clásicos (
sin texturas ni tramas) los naipes de toda la
vida, brillantes y muy bien cortados. Los

14
RESEÑAS

Conclusión
En definitiva y cerrando el tema, es un jue-
go muy bien acabado, yo diría que un ref e-
rente en ese sentido ""Esto es lo mínimo
publicable"" No es lo mejor en muchas
facetas pero el conjunto en si es muy bue-
no. Solo una pega a mi juicio... Odio los
libretos de reglas 28x28, se acaban do-
blando por donde no deben hacerlo, por
favor, tamaños A4 o A5 ya!! Esto último es
una de mis pijadas.

Julio M. Hernández

15
RESEÑAS

BOHNANZA
El reverso de las cartas representan una
moneda de oro, por lo que cuando se ven-
den judías, estas mismas se dan la vuelta y
te sirven de moneda.
Cada carta, a parte del tipo de judía, nos
dice el número de ellas que hay en total y
el valor de la misma (por ejemplo, por 3
judías-> 1 oro; por 5 judías->2 oros). Está
claro que las judías que menos hay son las
que más valen.

Jugando
Al inicio se reparte 5 cartas de judías a cada
"granjero". Las cartas que recibes no se
pueden cambiar de orden. Y este es un
punto muy importante del juego, ya que
según en el orden en que las tengas, así las
El juego
irás plantando, por lo que como vienen las
Bonhanza es un sencillo juego de cartas
cartas así se quedarán.
que reúne mucha diversión. Es de corta
El jugador que empieza tiene 4 acciones
duración, unos 30 minutos, y admite de 2 a
que realizará en su turno.
6 jugadores. Es un juego puro de negocia-
1) Planta obligatoriamente la primera carta
ción.
de judía que tiene. Plantar significa poner
El fin del juego es sacar el mayor dinero
sobre tu zona de juego la judía descubierta.
posible sembrando y recogiendo diferentes
Cada jugador tiene 2 campos para plantar
tipos de judías (sí, sí judías habéis leído
(durante el juego puede comprar un tercer
bien). Para ello tendremos nuestro peque-
campo). Sobre un campo solo se pueden
ño mazo de judías que podremos ir "plan-
plantar judías de un solo tipo. Esto hace
tando" en la mesa y cuando creamos que
que si en esta fase tienes que plantar un
nos da un buen beneficio, recogerlas y
"borracho" y en tus campos tienes "mine-
"venderlas".
ros" y "boxeadores" te ves obligado a ven-
Los componentes son simplemente la bara-
der 1 de los 2 campos para plantar al "bo-
ja de cartas. La mayoría representan los
rracho". Si en algún campo solo tienes una
diferentes tipos de judías y unas pocas
judía, deberás vender el otro ya que se
representan un tercer campo que se puede
supone que con una sola no ha brotado
comprar para plantar en él (se explica más
aun.
tarde). Las cartas son de calidad media y
2) Decidir si plantar o no la segunda carta
merecen una mención especial los dibuji-
de su mazo. Igual que antes, pero ahora no
tos que representan a las judías. Ya que el
es obligatorio el plantar.
juego viene en alemán los nombres de las
3) Sacar 2 cartas del mazo de robar y em-
mismas también viene en este idioma y
pezar la negociación. En esta fase está toda
tenemos judías con nombres como Kaffee-
la chicha y es que el jugador en turno pue-
bohne, Ackerbohne y Gartenbohne. El lla-
de comerciar con las 2 cartas que ha roba-
marlas así resulta un poco complicadillo
do y con las del resto de su mano con el
por lo que acabas poniéndoles el nombre
resto de los jugadores. De las 2 cartas que
del dibujito que las representa. así ten-
saca, las que no negocie las debe plantar,
dremos judías "borrachos", "boxeadores",
así como todas las cartas que reciba en las
"pistoleros" , etc. Muy divertido.
negociaciones de otros jugadores. Por lo

16
RESEÑAS

tanto en esta fase deberá uno intentar ¡Y ya está! Así de sencillo y así de divertido.
desprenderse de las cartas que no quiera No tiene más, ni grandes estrategias, ni
plantar porque no tengo de ese tipo y enormes "pensadas":
cambiarlas a otros jugadores por judías que -saco judía...hmm un pistolero pues lo
sí tenga en mis campos. También se puede planto, no planto la segunda. Saco para
aprovechar el turno para vender alguna negociar ¿alguien me cambia un cagón por
carta de tu mazo que sabes que para el un borracho? no a ti no que ya tienen mu-
próximo turno te viene mal plantarla y chos de esos mejor a ti, pero no te sobrará
"recolocar" de esta forma el mazo para que un "pacifista"...vendo mi campo de boxea-
te venga la mano mejor. Este sería el punto dores por 3 monedas, ala el siguiente!
estratégico del juego. Importante en este y entre medias un montón de negociación,
punto SOLO el jugador puede negociar con palabrería, promesas futuras que se cum-
le resto de jugadores y estos NO pueden plirán o no y muchas risas. Eso si, al ser un
hacerlo entre ellos. juego de mucha interacción y de estar con-
4) Terminada la negociación, el jugador tinuamente hablando los más tímidos pue-
roba 3 cartas del mazo y termina su turno. de que lo pasen peor, pero para eso están
*) En cualquier momento (aunque no sea los juegos para quitar la timidez y pasarlo
su turno) un jugador puede vender 1 o bien.
varios de sus campos. Miraría cuánto dine- Bohnanza es un juego de relleno de los de
ro le corresponde por el número de judía hablar mucho, reírte y dar muchas voces
que tiene y ya está. para hacerte oír tu oferta, por lo que tam-
*) También en cualquier momento se pue- poco se puede abusar mucho de él, sino
de comprar un tercer campo para plantar seguro que te acaba doliendo la cabeza y
judías. Funciona igual que los otros dos. Lo tus vecinos te llamen la atención por tener
único para lo que nos servirá es para tener una verdulería en tu casa.
más variedad de judías plantadas Los nombres que le das a las judías le da un
toque al juego como pocos y a la misma se
la llamará de diferentes formas causando
las risas del personal.
Dado el éxito del juego existen varias ex-
pansiones del juego que le añaden algunas
cosillas nuevas. Así tenemos una primera
expansión que permite un jugador más
(hasta 7), "Isla Bohnita" donde se modifica
un poco el juego, Al Cabohne, etc.
Se van pasando los turnos de jugador a
Conclusiones
jugador hasta que se termina el mazo de Un filler muy divertido, de los baratos, y
robar. Entonces se mezclan todos los des-
creo yo que es de los imprescindibles.
cartes de judías vendidas, se forma de Para un grupo de 5 o 6 personas que no
nuevo el mazo y se sigue jugando y así
sean jugones resultará una apuesta casi
hasta jugar 3 mazos. Hay que tener en
segura.
cuentas que estos mazos de robar serán
cada vez más pequeños ya que muchos
Enlaces
tendrán judías en sus campos y también Reglamento
otras judías ahora representan dinero y ya traduccion Isla Bohnita
no se juegan. traduccion Al Cabohne
Al finalizar la tercera ronda todo el mundo reglas para 2 jugadores
vende sus campos y el jugador que más
Dudas
dinero tenga gana (a empate gana el que Dudas nº jugadores
más cartas conserve en su mano)
Javier García Lázaro
Opinión

17
ARTICULOS/OPINIÓN

COMPRAR JUEGOS EN ALEMÁN


Una de las muchas características que acostumbran a tener los juegos de estilo alemán es la
independencia del idioma de sus componentes. Esto quiere decir que se procura en la medida
de lo posible no incluir texto en los componentes de juego que sea necesario leer (y entender)
durante la partida. Se sustituye por iconos, dibujos, etc. que, una vez conocidas las reglas,
acostumbran a ser auto explicativos. De esta manera, el único elemento del juego que está
ligado al idioma es el reglamento y por motivos obvios: a ver quién consigue explicar las reglas
de Puerto Rico sólo con dibujos...

El jugador medio no sabe alemán, sabe inglés. De hecho, es el idioma extranjero que más se
acostumbra a conocer. Supongo que éste es el motivo de que cuando se buscan juegos de
estilo alemán en las tiendas de juegos de mesa (en todo momento me refiero a tiendas físicas,
no en Internet) lo que se acostumbra a encontrar son las ediciones de Rio Grande Games y de
Mayfair Games, que son las dos editoriales principales de juegos alemanes en inglés.

Ninguna de las dos editoriales publica en sus páginas web los reglamentos de sus juegos. ¿Por
qué? Por motivos económicos: la edición alemana de un juego acostumbra a ser bastante más
barata que la edición en inglés, y recordemos, son, en muchísimos casos, independientes del
idioma. Si las traducciones oficiales al inglés estuvieran disponibles gratuitamente en Internet
muchos optarían por comprar el juego en alemán y tirar de la traducción. Obviamente esto no
interesa a las editoriales, que no son asociaciones benéficas. En muchos casos ni siquiera es
posible encontrar la traducción al inglés en la página web de la editorial alemana. Supongo
(especulo) que el motivo de esto debe ser evitar chafar el negocio a la editorial de la versión en
inglés.

Sin embargo de muchos juegos es bastante fácil encontrar una traducción al inglés del regla-
mento hecha por algún aficionado. No es la oficial, pero acostumbra a ser perfectamente váli-
da.

Continúo con mi especulación (si resulto estar equivocado, por favor, corregidme con un co-
mentario). Ya hemos dicho que la edición alemana de un juego es más barata que la edición en
inglés. Supongo que hay dos motivos principales para ello: la tirada y el transporte. Cuanto
más grande es la tirada más barato sale cada ejemplar, pero para hacer una tirada grande se
debe estar seguro de venderla. Así que supongo que la tirada de la edición en inglés será mu-
cho más reducida, lo que significa un coste por ejemplar mayor. Las versiones en inglés se pro-
ducen en Alemania y se deben transportar hasta los EEUU, lo que, de nuevo, aumenta el coste.

Juntemos ahora todo: una tienda de juegos de mesa en España se plantea poner a la venta un
juego de estilo alemán que ha sido editado en inglés por una editorial americana. Esto significa
que el juego vuelve a cruzar el Atlántico. Al coste de una tirada menor y al del primer transpor-
te de Alemania a EEUU, se suma el coste de traerlo hasta España (transporte, aranceles),
además del margen de beneficio del importador, del distribuidor y de la propia tienda (aunque
en muchos casos todos sean uno). No resulta de extrañar, entonces, que en muchas ocasiones

18
ARTICULOS/OPINIÓN

resulte más barato pedir por Internet la edición en alemán del mismo juego. Incluso se llega a
casos en los que pidiendo un solo juego y pagando los gastos de envío se sigue consiguiendo
un precio más barato.

Si muchos de estos juegos son independientes del idioma y la traducción al inglés (y en algunos
casos incluso al castellano) hecha por los aficionados está disponible en Internet ¿por qué no
traer la edición original en alemán que seguro resultará mucho más barata? O incluso ¿por qué
no traer ambas, alemana e inglesa, y que el cliente elija?

No pretendo en absoluto decir que ésta es la solución definitiva para que los juegos nos salgan
a todos más baratos manteniendo el beneficio para todos: es una reflexión. ¿Hay algún motivo
que desconozca? ¿Me estoy equivocando por completo? ¿O es que sólo los aficionados más
extremos estamos dispuestos a comprar juegos alemanes en alemán?

Del blog Te toca Jugar de Fran F. Garea

19
TERRITORIO GROGNARD

INTRODUCCIÓN A LOS WARGAMES


Hace ya muchos años, vi una película que nidad. Porque esa es una de las caracterís-
se llamaba Wargames. Yo fui al cine eufóri- ticas más interesantes de los wargames,
co, pensando que aparecerían muchos esto es, el intento, mediante un puñado de
wargames americanos –EEUU era la tierra fichas de cartón y unos mapas de papel, de
prometida, en este y tantos otros terrenos- acercarnos a lugares, momentos, lejanos,
, pero no, era un thriller pseudo pacifista a desconocidos. Aunque, bien es cierto, la
cuenta de la guerra fría. Eso sí, el protag o- Segunda Guerra Mundial, como sucede con
nista, un preadolescente como era yo en- los libros o películas bélicas, se lleve la
tonces, estaba obsesionado con los war- palma en cuanto al número de títulos pu-
games; su búsqueda casi destruye el mun- blicados, seguida, a distancia, de los juegos
do, la mía aún no ha terminado. napoleónicos o de la guerra civil americana
-ya decíamos antes que este es un fenó-
En el ámbito de los juegos de mesa, como meno muy americano-, aunque no falten
ocurre ya con casi todo lo que nos rodea, los dedicados a las guerras púnicas –Roma
podemos encontrar sus propias categoriza- contra Cartago- las cruzadas, la guerra
ciones o clasificaciones. Una de ellas, de las franco-prusiana o el conflicto árabe israelí,
más habituales y genéricas, los divide, casi entre otros muchos, desgraciadamente
enfrenta, en eurogames, temáticos y war- demasiados.
games.
Por supuesto no corresponde a estas líne-
as discutir lo apropiado o no de semejante
división, si no, y en parte dado por bueno
el término, ya sea por costumbre, conven-
ción o comodidad, acercar al público pro-
fano al fascinante mundo de los wargames.
Y por supuesto, obviar cualquier disquisi-
ción bizantina sobre si, este u otro juego,
es un wargame o deja de serlo.
La traducción literal del termino nos dice Rome vs. Carthague
que hablamos de juegos de guerra, y efec-
tivamente, así es, por mucho que actual- Ahora bien los wargames tienen múltiples
mente haya cierto empeño en llamarlos, de maneras de acercarse y entender todos
manera mucho más políticamente correc- esos conflictos a la hora de convertirlos en
ta, juegos de simulación histórica, omitien- juegos, tanto por la escala del detalle, co-
do deliberadamente el termino bélico – mo por la mecánica elegida para jugarlo.
¿acaso responde al Así encontraremos diseñadores que nos
mismo estímulo lúdico harán sentirnos mariscales en nuestros
el Civilization que el cuarteles generales, con objetivos globales,
Last Battles of Napo- como la conquista de determinados terri-
león? por citar dos torios, ciudades o países, movilizando de-
juegos históricos-. terminados recursos, mientras otros op-
Y es que estos juegos tarán por hacernos sentir el miedo y la
reproducen, con ma- adrenalina que recorre al teniente al man-
do del pelotón que busca protección bajo
Civilization (1981) yor o menor fidelidad,
el fuego enemigo, o la desesperación por
buena parte de las
controlar la cota 406.
guerras y conflictos que jalonan los miles
Por supuesto, estos son los dos límites de
de años de sufrida existencia de la huma-
la escala, muchos juegos recogen un punto

20
TERRITORIO GROGNARD

de vista intermedio de ambas concepcio- des, y donde se representan los accidentes


nes, primando en unos lo estratégico sin del terreno. En función del tipo y escala de
obviar lo táctico y viceversa. juego estos variarán; así en un gran es-
Pero los diseñadores no están solamente tratégico de la primera guerra mundial,
interesados en el punto de vista estratégi- sólo encontraremos las principales ciuda-
co, operacional o táctico-otra vez las dicho- des, ríos y cadenas montañosas de Europa,
sas categorizaciones-. En general estos mientras que en un táctico napoleónico,
juegos disponen de sus fichas de juegos, por ejemplo, cualquier arroyo, elevación
verdadera labor de investigación histórica, mínima del terreno, edificación, estará
en función del orden de batalla de la gue- representado. Siendo fundamental para
rra en cuestión, esto es, se representan las alcanzar la victoria el buen uso que haga-
unidades de los contendientes con arreglo mos de las ventajas y desventajas que el
a las diferentes fuentes, eso si, con mayo- terreno ofrece.
res o menores licencias, dependiendo del Las fichas de juego muestran los diferen-
juego y del agrado de cada diseñador por tes tipos de unidades empleadas: infanter-
sacrificar la simulación en beneficio de la ía, caballería, blindados, honderos, ingenie-
jugabilidad. Así podemos encontrar entre ros, artillería, arqueros, etc., se representa
los juegos más recientes del mercado, El bien con símbolo más o menos estándar,
Alamein de Avalanche Press, la batalla más bien por una silueta que se supone fácil-
significativa de la campaña del norte de mente reconocible, llevando impresos los
África en la segunda guerra mundial, con valores de combate y de movimiento.
1960 fichas de juego, y el Shifting Sands de Normalmente en estos juegos los ataques
Multiman Publishing que cubre esa misma se resuelven por tablas de combate, que
campaña en su totalidad con apenas 400 sirven para reflejar de una manera más real
fichas. los posibles resultados, por ejemplo, una
Eso en cuanto a la escala, otro tema es la unidad de caballería por muy fuerte que
propia mecánica de juego que utilizan los sea, sufriría penalizaciones contra una uni-
wargames, esto es como utilizar tus unida- dad acorazada, o un bueno uso de fuerzas
des, básicamente como mover y combatir. combinadas, por débiles que sean, suele
ser bonificado.
La secuencia de juego, con variaciones,
suele consistir en mover todas la unidades
y luego combatir, primero un bando y lue-
go otro, de ahí que muchos jugadores se
quejen de falta de interacción entre los
jugadores, aunque con el tiempo han ido
surgiendo nuevos sistemas que palian un
tanto esta circunstancia de juego.
The Great Battles of Alexander, The Rus-
sian Campaign, Pacific War, SPQR, son al-
gunos de la infinidad de títulos que usan
Shifting Sands
este sistema.
Generalizando nos encontramos tres
grandes tipos de wargames de hexágonos y
fichas, con bloques y los wargames con
motor de cartas.
Los wargames más clásicos son los llama-
do de “Hex and counter”, hexágonos, fi-
chas, y un mapa que servirá como teatro
de operaciones, con una red hexagonal
impresa por donde se moverán las unida- The Russian Campaign

21
TERRITORIO GROGNARD

Combat Commander.
Una de las nuevas modalidades de juego Normalmente estos juegos utilizan un ma-
son los llamados de bloques, con ellos de pa, ya no con hexágonos, sino “point to
una parte se proporciona, de una manera point” el diseño de juego ha señalado los
relativa, la niebla de guerra, con los marca- puntos más “calientes” del conflicto.
dores tridimensionales, los bloques, es
posible ocultar información, como la de su
fuerza y tipo al rival, así como una mayor
interacción, al optar por el sistema de acti-
vación alternativo, es decir, cada jugador
activa una serie de unidades en función del
mando, hasta que ambos jugadores han
terminado, ya no son tan largos los turnos
de espera.
Aquí en lugar de optar por una tabla de
combate, más o menos sangrienta, se suele
utilizar más los impactos, una tirada de 5 o Combat Commander
6 con un dado de seis caras, reducirá la
fuerza de la unidad atacada. Claro que esos no son todos los tipos de
East Front, Hammer of the Scotts, Europa juego, excluyo sistemas atípicos, como los
Engulfed son algunos de los títulos más de la serie Turning Point, o de juegos como
significativos. Battle over Britain, Patton Best,…. la lista es
también extensa, pero esto no es un estu-
dio exhaustivo.
Y, por supuesto, siempre habrá juegos que
tomen prestado de un sistema y se colo-
quen en una difusa frontera tanto a clasifi-
carlo como wargame, el caso del Twilight
Struggle, como a englobarlo como táctico,
operacional o estratégico, como puede ser
el Carthague.
East Front

El otro tipo de juego de guerra que compi-


te con los hexágonos y counters, son los
llamados Card driven wargames, esto es,
wargames con motor de cartas, a estos
juegos se les ha añadido una o varias bara-
jas, que van a servir tanto para activar a las
unidades, como para desencadenar signifi- Cartaghe
cativos eventos, como procurar reempla-
zos, etc. El hecho de que se jueguen alter- Son múltiples las combinaciones, aunque
nativamente las cartas logra una gran in- no siempre el resultado satisfactorio.
teracción entre los jugadores, circunstancia Ahora bien me gustaría terminar explican-
que ha permitido los primeros wargames do, si es que soy capaz, por que me gustan
deliberadamente multijugador como el los wargames. No creo que sea cuestión ni
Here I Stand, sobre las guerras de la refor- de gustos elevados o esnobismo, ni de
ma, el Sword of Rome, que trata del ascen- friquismo ni nada por el estilo. Yo llegué al
so de roma en la península itálica, o el mundo de los wargames hace mucho
Napoleonic Wars, incluso, rizando el rizo, el tiempo, de la mano de la ya mítica com-
primer juego táctico con motor de cartas el pañía española NAC, pero antes se había
preparado el terreno, en la España de la
22
TERRITORIO GROGNARD

transición, la de los dos canales de televi- al rechazo y desconfianza a otras propues-


sión, los juguetes de los niños, solían ser tas más ligeras, que a la par que te divier-
geyperman, con sus preciosos uniformes tan pueden servir como introducción a un
de la Segunda Guerra Mundial, los sobres determinado tema. Así el Memoir 44, juego
de soldaditos Montaplex, y las películas de verdaderamente simple, de azar frustrante,
primera sesión los sábados por la tarde. En puede entusiasmar a los más pequeños, o
mi mente se configuró un espacio mítico y a los menos exigentes y ayudar a que co-
lúdico para la guerra, y, claro está, esas nozcan los hexágonos, las cartas y las uni-
representaciones obligadas con los soldadi- dades, incluso la historia del desembarco d
tos, con los geyperman, de la película que e Normandía. O el A Victory Lost, autentico
todos habíamos visto, adolecían de algo de wargame, con un magnifico reglamento
fidelidad, de reglas. para quien no tenga experiencia previa con
ninguno de estos juegos y de una duración
Cuando media, de 4 a 5 horas.
descubrí
con El duelo
de las águi-
las de NAC,
que había
juegos que
llegaban
más lejos
El duelo de las águilas
de lo que
alguna
vez imaginé, quedé totalmente prendado. Memoir 44
Es cierto que más tarde serían abandona-
dos por intereses y entretenimientos mu- En resumen, jugar un wargame, es una
cho más fútiles pero más acordes a ciertas gran experiencia, el poso que suele dejar
edades. Hace poco que he vuelto a jugar una buena sesión es difícil de quitar, la
wargames, y he descubierto que estos jue- intensidad de la partida, el volumen de
gos han mejorado, se han incorporado decisiones, la euforia de la victoria, la sen-
nuevas mecánicas, el diseño gráfico ha sación de que hubiera pasado si, compen-
mejorado, y, sobre todo, está Internet, san con creces el principal hándicap de
gracias a la red, es relativamente fácil en- estos juegos, el tiempo; efectivamente la
contrar un rival para jugar un juego, bien vida actual deja muy poco tiempo para
mediante correo electrónico, gracias al estos juegos que exigen tanto. Pero siem-
programa cyberboard, bien en vivo gracias pre se encuentra. Y ya saben: ¡Vigilen ese
a la tecnología Java del programa Vassal. flanco!
Son cientos los juegos que han sido digitali-
zados y convertidos en módulos de descar- Algunos clásicos:
ga libre. Advanced Third Reich. Estratégico. II Gue-
Pero si he explicado mi experiencia perso- rra Mundial. Hexágonos y fichas. Avalon
nal con estos juegos no ha sido por una Hill.
cuestión baladí, para iniciarse a los warga- World in Flames. Gran Estratégico II Gue-
mes hace faltan, o bien un interés concreto rra Mundial. Hexágonos y fichas. Austra-
por un determinado tema, que te anime a lian Design Group.
jugar determinado juego, y de ahí saltar a Paths Of Glory. Estratégico. I guerra Mun-
otros, o bien tener cerca a alguien que te dial. Wargame con motor de cartas. GMT
guíe y enseñe, estos juegos, sin ningún Games.
conocimiento previo de ellos pueden llevar Squad Leader, Advanced Squad Leader.
al desaliento, comenzar con un monstruo Táctico. Hexágonos y Fichas. Avalon Hill y
que exige tiempo y dedicación puede llevar Multiman Publsshing.

23
TERRITORIO GROGNARD

SPQR. Operacional. Antigüedad. Hexágo-


nos y Fichas. GMT.
Napoleón at Waterloo. Napoleónico. Ope-
racional. Hexágonos y fichas. SPI.
The Russian Campaign. Estratégico. Hexá-
gonos y fichas. Avalon Hill y L2 Design.
We the people. Guerra Civil Americana.
Estratégico. Wargame con motor de car-
tas. Avalon Hill.

Direcciones web:
Web-grognards:
http://grognard.com/index.html La página
de recursos, erratas y manuales disponi-
bles en la red sobre casi cualquier warga-
me. Un apunte grognard (gruñon en fran-
ces) es como se conoce en la jerga de los
juegos de mesa americanos a los aficiona-
dos a los wargames,
Consimworld:
http://www.consimworld.com/index.html
Toda la actualidad sobre wargames, exce-
lentes foros para cada juego.
Cyberboard:
http://cyberboard.brainiac.com El mejor
programa para partidas por correo.
Módulos para cyberboard:
http://loakes.game-
host.org/limeyyankgames/ Aquí encontra-
ras un montón de juegos.
Vassal:
http://www.vassalengine.org/community/i
ndex.php el programa para jugar en direc-
to contra cualquier rival en cualquier par-
te del mundo, tanto el programa como los
modulos están en esta dirección.
Boardgamegeek:
http://www.boardgamegeek.com La pági-
na de referencia para cualquier juego de
mesa, en ingles
La BSK: http://www.labsk.net La página de
referencia en castellano para los juegos de
mesa.
Las principales editoras:
GMT Games
Avalanche Press
Clash of Arms
Multiman Publishing/The Gamers
Decision Games

Lev Mishkin

24
TERRITORIO GROGNARD

COMBAT COMMANDER: EUROPE

De izquierda a derecha y de abajo a arriba


son: FIREPOWER(poder de fuego), RANGE
(alcance), MOVEMENT (movimiento),
COMMAND (comando solo lideres) y MO-
RALE (moral).
*Seis mapas de 17"x22" (43 a 56 cm
aprox): dividido en hexágonos, mide 15 por
10 hexágonos que representan unos 30
metros cada uno. Los hexágonos son gran-
des y permiten poner 4 unidades juntas sin
apilarlas entre sí.
*220 Cartas (Barajas de cada ejercito mas
Nombre: Combat Commander: Europe
cartas de ayuda)
Autor: Chad Jensen
*Otros:
Editorial: GMT Games LLC
* Manual a todo color
PVP: 79$ (55$ en pre-order más gastos de
* Libro de escenarios
envío al cambio fueron unos 60€total)
* Tarjeta de seguimiento
Dificultad: Media
* Tarjetas de ayuda para los jugadores
Nº jugadores: 1-2 (aunque no es recomen-
Los componentes son de buena calidad
dable en solitario)
pero sin llegar a la excelencia: contadores
Tiempo: 60-120minutos.
de cartón grueso, con el pero que cuestan
Idioma: Inglés
algo de destroquelar. Los mapas son de
Dependencia del idioma: Alta
papel fino pero tienen una textura como
Contenido:
plastificada que dan algo más de sensación
de consistencia.
No, dados no incluye, la razón la veremos
un poco más adelante.(Grodnars dicefest-
adictos no empecéis a echar espuma por la
boca y convulsionar).

MT introduce el juego así: (Traducción


rápida):
Combat Commander is a card-driven board
game series covering tactical infantry com-
bat in the European and North African
*876 marcadores de unidades (escuadras Theaters of World War II. One player takes
(squad) equipos (team) y lideres (leader) y the role of the Axis (Germany in this first
de juego a todo color. Las unidades tienen game; Italy & the Axis Minors in later in-
stallments) while another player com-
varias estadisticas:

25
TERRITORIO GROGNARD

mands the Allies (Russia & America here; robando unas fichas, que harán que se
Britain, France & the Allied Minors in future condigan puntos de victoria el que conquis-
expansions). te determinados puntos del mapa o cum-
Combat Comander es una serie de juegos pliendo alguna otra condición. Si alguno de
de tablero con motor de cartas que cubren los jugadores consigue llegara a 40 puntos
el combate táctico de infantería en los gana. También gana el que destruya cierto
teatros europeo y norteafricano de la 2º número de unidades que dice el escenario.
Guerra Mundial. Un jugador toma el papel Una vez terminado el despliegue llega la
del Eje (Alemania en el primer juego; Italia hora de las tortas.
y aliados menores en futuro juegos) mien-
tras el otro comanda los Aliados (Rusia y Secuencia de juego
América en este; Gran Bretaña, Francia y
aliados menores en futuras expansiones) Una vez desplegados los soldados como
indique el escenario, empieza el juego. La
Como dice la descripción CC: Europe es un secuencia de juego es sencilla, el jugador
juego de combate táctico entre infantería, activo en ese turno juega ordenes usando
no hay blindados y no es probable que los cartas de su mano o bien decide pasar y
haya, en la 2ª Guerra Mundial. La ambien- descarta cartas y renueva su mano. Llegado
tación lejos de ser novedosa es ya clásica este punto os explicaré mejor las cartas
en wargames y puede recordar a otros del antes de seguir.
género como ASL o L&L: Band of Héroes.
Aunque de entrada ya hay matices que lo
diferencian de estos y le dan en mi opinión
un aire más fresco, como es la escala o el
motor de cartas. Y aquí llegamos al alma
del juego el motor de cartas. Todo en el
juego vendrá determinado por estas car-
tas: turnos, órdenes, tiradas... Pero vaya-
mos por partes y veamos como funciona
todo esto desde el principio.

Despliegue

Para comenzar el juego de manera rápida y


sencilla el juego incluye una guía de como
montar los escenarios. Siguiendo unos
Como podéis ver hay tres barajas diferen-
sencillos pasos el escenario está listo en
unos minutos para comenzar. Lo más im- tes una por bando (rusos, alemanes y ame-
ricanos). Las llaman Fate Deck (baraja de
portante en está fase es que se establece
en función del escenario tres cosas funda- destino) y es la que decidirá la suerte de
tus hombres en la batalla. Todas la cartas
mentales: la primera la calidad de las tro-
se dividen en varias partes, con una fun-
pas y sus ordenes, la segunda su postura y
ción dependiendo de lo que estemos
la tercera los objetivos. La calidad de tro-
haciendo con la carta. Al principio parece
pas determina que tipo de unidades habrá
algo complejo, pero no lo es tanto, estas
disponibles, mientras que el número de
ordenes cuantas cartas puede jugar un partes son:
jugador por turno. La postura determina la
cantidad de cartas que tendrá en la mano ORDER: Usaremos esta parte de la carta
para realizar la orden que indique la carta,
un jugador como máximo: defensa 4 car-
así que si no tenemos cierta orden en las
tas, reconocimiento 5 cartas, ataque 6 car-
cartas de nuestra mano no podremos
tas.
hacerla. Las ordenes que hay son: advance
El establecimiento de objetivos se hace

26
TERRITORIO GROGNARD

(avanzar), artillery denied (artillería dene- función de su movimiento y el terreno.


gada), artillery request (petición de artiller- Mientras movemos tanto nosotros como
ía), command confusion (confusión en el nuestro oponente podemos jugar acciones,
mando), fire (fuego), move (mover), rec o- por ejemplo el que mueve juega una carta
ver (recuperación) y rout (retirada). de ASSAULT FIRE y dispara con unidades
que mueven. Pero el jugador inactivo ante
ACTION Son acciones que se juegan para esto decide jugar un OPORTUNITY FIRE y
mejorar nuestras ordenes u obstaculizar las dispara a las unidades que mueven. Ante
del oponente. Hay varios tipos como gra- esta simultaneidad de acciones el jugador
nadas, fuego cruzado, fuego de supresión inactivo tendrá la oportunidad de actuar
o hacer trincheras. La orden de fuego se primero.
puede usar como acción para hacer fuego El ataque es sencillo se mide distancia, que
de oportunidad en el turno del contrario. haya LOS (línea de visión) y se tira el ata-
que con el FIREPOWER menos HINDERAN-
EVENT: son eventos que ocurren cuando CE (ocultamiento por terreno) más una
las tiradas de "dados" así lo indiquen. Hay tirada. Ese resultado se compara con una
varios como creación de Héroes, llegada de tirada del defensor de MORALE más COVER
refuerzos o nuevos objetivos. (cobertura) por el terreno. Si gana atacante
defensor se da la vuelta y queda BROKEN
HEX: indica un hexágono aleatoriamente. (roto) con características reducidas. Si ya lo
Se usa por ejemplo con los francotiradores estaba es eliminado. En caso de empate
para ver donde disparan. queda SUPRESSED con-1 en todas las ca-
racterísticas. Si gana defensor se queda
ROLL: tirada de dados para resolver accio- como estaba. En grandes rasgos el comba-
nes como disparos, tiradas de defensa o te es así pero pueden entrar en juego otras
chequeos de moral. Además estos pueden variables como fortificaciones (BUNKERS,
tener un activador (trigger die), esto es una MINAS..) armas (cañones, ametralladores o
caja roja que rodea los dados y acompaña- morteros) o acciones (GRANADAS, CROSS-
dos de una palabra, como en la carta de FIRE).
arriba de los americanos. Cuando sale esto Después de diversos turnos alternando
se para la acción en curso y se ejecuta lo órdenes los dos jugadores llegaré el caso
que diga: EVENT! ocurre un evento se roba que tengan que realizar la secuencia de
carta y se lee el apartado evento; JAM- avance de marcador de tiempo. Esto que
MED! todas las armas como ametralladores suena tan mal dicho así no es más que
o morteros que estuviesen disparando se unos pasos a seguir cuando a un jugador se
encasquillan; SNIPER! se roba carta para le terminan las cartas de la baraja o apare-
elegir casilla y allí dispara el francotirador y ce el TRIGGER TIME! en una tirada. Y si el
TIME! se ejecuta la secuencia de avance de juego está avanzado puede que se acabe el
turno ( y de final si es el caso) juego y se determine quien ha ganado.

Como ya dije antes las cartas son el alma Con esto solo pretendo resumir brevemen-
del juego, y si el motor de cartas es la mar- te el mecanismo de juego, que aunque no
ca de la casa en GMT (como en Twilight es muy complejo si ofrece muchas posibili-
Struggle o Path of Glory), aquí lo es al cubo. dades. Para mi ese es uno de los aciertos
de este juego, el ser un wargame asequible
Hecho este inciso sigo explicando, inicia- para gente que como yo no es experta en
mos el juego y jugamos una carta para estos juegos, pero con bastante profundi-
hacer una orden, por ejemplo MOVE (mo- dad para complacer a jugadores más curti-
ver). Entonces activamos una/s unidad/es dos. Lo del motor de cartas a mi me parece
(en caso de activar un líder este podrá por genial, aunque cuesta acostumbrarse a no
su parte activar otras unidades a su alred e- tener dados sobre la mesa, yo cada vez que
dor) y comenzamos a mover unidades en tenía que tirar instintivamente hacía el

27
TERRITORIO GROGNARD

gesto de cogerlos en vez de coger carta


Los DICEFESTadictos abstenerse.
También supongo que precisamente las
cartas y su influencia sobre el juego puede
ser una de las críticas que pueden tener los
wargameros más duros, ya que tu ataque
puede quedar paralizado por no tener la
carta precisa en el momento adecuado. Yo
lo interpretaría como un efecto que simula
un fallo en la cadena de mando que no
hace que las órdenes no lleguen. Los ma-
pas de papel son de las pocas pegas que le
puedo poner.

En resumen un gran juego.

Enlaces
Página Combat Commander: Europe en
GMT GAMES
Página Boardgamegeek
Oliver Punzano Saiz

28
RANKING

TOP 50
PUESTO ID JUEGO VOTOS MEDIA PONDERADA

1 3076 Puerto Rico 66 8.85 8.06


2 2651 Power Grid 46 8.40 7.54
3 42 Tigris & Euphrates 43 8.46 7.53
4 18602 Caylus 50 8.16 7.49
5 13 Los Colonos de Catan 77 7.70 7.47
6 93 El Grande 39 8.40 7.46
7 822 Carcassonne 85 7.62 7.45
8 20551 Shogun 34 8.36 7.38
9 478 Ciudadelas 65 7.65 7.35
10 555 Príncipes de Florencia 34 8.27 7.35
11 3 Samurai 44 7.93 7.34
12 6866 Mus 44 7.84 7.30
13 12333 Twilight Struggle 23 8.62 7.29
14 17133 Railroad Tycoon 31 8.11 7.27
15 11 Bohnanza 47 7.70 7.27
16 503 A Traves del Desierto 34 7.90 7.24
17 71 Civilization 23 8.27 7.22
18 902 Meuterer 37 7.76 7.22
19 188 Go 20 8.44 7.22
20 177 Advanced Civilization 14 9.01 7.21
21 9216 Goa 23 8.17 7.18
22 171 Ajedrez 25 7.99 7.21
23 9609 La Guerra del Anillo 24 7.98 7.17
24 24181 Imperial 20 8.13 7.16
25 11170 HeroScape Master Set 34 7.64 7.16
26 1513 Republic of Rome 13 8.60 7.14
27 4098 Age of Steam 17 8.17 7.14
28 24480 Los Pilares de la Tierra 27 7.72 7.14
29 5404 Amun-Re 18 8.06 7.13
30 21050 Combat Comm: Europe 12 8.56 7.13
31 9217 Saint petersburg 30 7.59 7.12
32 121 Dune 13 8.42 7.12
33 926 Cities & Knights (Catan) 15 8.21 7.12
34 12493 Twilight Imperium 3 21 7.85 7.12
35 50 Exploradores 49 7.34 7.12
36 22345 Yspahan 22 7.80 7.12
37 118 Modern Art 23 7.76 7.12
38 760 Battle Line 22 7.80 7.12
39 8217 San Juan 36 7.47 7.12
40 5 Acquire 20 7.87 7.12
41 3230 Tyros 19 7.91 7.12
42 27680 1936 Guerra Civil 18 7.96 7.12
43 19319 PW: Italia/Francia 18 7.95 7.11
44 1 Die Macher 14 8.22 7.11
45 9625 Struggle of Empires 17 7.99 7.11

29
RANKING

46 483 Diplomacy 18 7.92 7.11


47 325 Navegantes de Catan 21 7.77 7.11
48 21763 Mr. Jack 14 8.15 7.10
49 21882 Blue Moon City 20 7.79 7.10
50 54 Tikal 25 7.61 7.10

Datos generados en la fecha dada al pie de la tabla en base a las votaciones de los usuarios de
aquéjugamos y de la BSK dentro de Board Game Geek.
Realizada por Calamar

___________________________

IMPORTANTE: De momento esto es una versión en pruebas y se han tomado datos de perfiles
de BGG de usuarios de la comunidad hispana para contabilizar los datos y estudiar la mejor
forma de ponderar las notas. Según vaya creciendo la comunidad de aquéjugamos tendremos
unos resultados más dinámicos e interesantes. Gracias de nuevo.

Han sido procesados 8851 votos de 113 usuarios diferentes.


El voto medio es de: 6.96. La media de votos es: 5.00
Se han descartado los juegos con menos de 5 votos.
Datos generados el 11 / 08 / 2007 a las 01:49:29

Lista completa

30
HEROSCAPE

INTRODUCCIÓN A HEROSCAPE
Pero Heroscape no es sólo un juego con
HEROSCAPE unos componentes preciosos; de lo contra-
Diseñado por: Craig Van Ness, Rob Daviau, rio, apenas serviría para tener una magnífi-
Stephen Baker. ca colección de miniaturas. Tras sus extra-
Publicado por: Milton Bradley, Hasbro ordinarios componentes se esconde una
Nº de jugadores: de 2 a 4 mecánica de juego sencilla, sí, pero tan
Edad: 8 años en adelante flexible, que admite todo tipo de modifica-
ciones y personalización. Es sorprendente
la cantidad de reglas caseras que existen
para este juego, porque no son reglas ne-
cesarias para su funcionamiento, sino que
estamos hablando de adaptaciones hechas
por los usuarios para convertir Heroscape
en SU juego. Así, hay quien disfruta crean-
do nuevas unidades, mientras que otros
prefieren diseñar reglamentos para jugar
largas campañas, o un sistema personali-
zado de elección de ejércitos…

Heroscape es un juego de miniaturas de


fantasía. Sus reglas son sencillas de apren-
der y no descubren nada demasiado nove-
doso: movimiento regulado por hexágonos,
dados para resolver la mayoría de las situa-
ciones, y un sistema de turnos alternos con
algo de “niebla de guerra”.
Y sin embargo, hoy por hoy, Heroscape Pero vayamos despacio y con buena letra:
es, sin lugar a dudas, uno de los juegos más Hay mucho que contar sobre Heroscape, y
espectaculares del mundo, debido al gran esta sección no pretende ser otra cosa que
acierto de sus diseñadores a la hora de una guía introductoria a cada uno de los
imaginar el tablero: porque en Heroscape, aspectos del juego y a aquellos portales de
tus miniaturas no combatirán sobre un la Red donde ampliar la información.
tablero plano de cartón, sino sobre un ver- Por lo tanto, empecemos por el principio:
dadero escenario en tres dimensiones,
formado por una serie de piezas de terre- ¿CUAL ES EL ARGUMENTO DEL JUEGO?
no, fabricadas en plástico, que se van en- Con la eterna lucha del bien contra el mal
samblando con un puzzle, tanto adyacen- como trasfondo, Heroscape nos presenta
tes, como apiladas; de esta forma, Heros- un mundo, el Walhalla, donde cinco gene-
cape permite construir escenarios limita- rales luchan por el control de unas fuentes
dos (literalmente) tan sólo por la imagina- mágicas que tienen la facultad de traer de
ción de su creador. otras dimensiones a los más poderosos
héroes y criaturas de todos los tiempos.

31
HEROSCAPE

Aquí encontramos otro de los grandes Varios marcadores diversos (de heridas,
aciertos del juego, y es la mezcla de géne- de control de ronda, de granada de mano).
ros y ambientaciones. Podemos manejar Un reglamento dividido en tres secciones:
un ejército que contenga, por ejemplo, un Reglas Básicas, Avanzadas, y Escenarios.
poderoso dragón, una escuadra de legiona-
rios romanos y un letal robot armado con LAS REGLAS
ametralladoras. Cada una de estas criatu- El juego consiste en varias fases:
ras o escuadras, traídas al Walhalla un 1) Elección y construcción del escenario:
momento antes de su destrucción en sus Se elige un escenario de los incluidos en el
planos nativos, podrá combatir bajo tus juego, y se monta sobre la mesa, uniendo
órdenes. Pero, aunque puedes crear el las piezas de terreno de acuerdo a un es-
ejército que quieras, ciertas unidades com- quema que hay que seguir capa por capa.
baten mejor al lado de otras, porque se Cada capa representa un nivel de eleva-
complementan o ganan habilidades espe- ción. Una vez construído el mapa, se colo-
ciales al pertenecer al mismo bando…pero can sobre él los grifos o ruinas que indique
de eso hablaremos más adelante. el escenario escogido.
2) Cada jugador compra su ejército: Co-
ABRE LA CAJA mo normal general, cada jugador dispone
Heroscape es un juego enorme, con mul- de 400 puntos para comprar las unidades
titud de expansiones. Pero el principio de que formarán su ejército. Existen dos tipos
todo es el MASTER SET, una caja repleta de principales de unidades: Únicas y Escua-
contenido. Desde el año 2004 en que se dras. Las unidades únicas las forman una
publicó Heroscape: El auge de las Valqui- sola criatura, y se trata de héroes o criatu-
rias, hemos tenido esta caja básica como ras poderosas. Las escuadras las forman 2
referencia. Pero en el momento en que o más figuras.
escribo esto, ya han sido publicados dos 3) Se despliegan los ejércitos sobre el
nuevos Set Maestros, uno dedicado a los campo de batalla, en las zonas indicadas en
Marros (un tipo de unidades muy popula- el mapa para cada jugador, y comienza la
res) y otro al universo Marvel. Ambos serán secuencia de turno:
objeto de reseñas más adelante. Por ahora En primer lugar, cada jugador coloca
nos centraremos en El auge de las Valqui- (ocultos a su adversario) sus indicadores de
rias, el set de iniciación más conocido. orden (numerados del 1 al 3 además de la
Dentro de la caja, encontraremos lo si- X, que sirve para despistar) sobre las tarje-
guiente: tas de ejército de las unidades que quiera
30 miniaturas pintadas de muy buena activar, pudiendo asignar una, varias o
calidad, incluyendo un dragón enorme. ninguna orden a cada unidad.
Un montón de piezas de terreno, de dife- A continuación, una tirada de iniciativa
rentes tamaños y tipo (arena, hierba, roca con 1d20 determina quién comienza a acti-
y agua), que permiten construir una gran var unidades. La activación se hace por
variedad de escenarios. orden de los indicadores asignados: así, el
2 ruinas. ganador de la iniciativa actúa con la unidad
16 cartas de ejército, con las habilidades a la que asignara su marcador de orden 1.
y caracteristicas de las miniaturas. A continuación, el siguiente jugador activa
12 dados de combate, con Calaveras, su primera orden, y cuando todos han fina-
Escudos y caras en blanco. lizado, comienza la activación de los conta-
1 dado de 20 caras dores de orden con el número 2. Cuando
10 glifos (unos marcadores hexagonales todos los jugadores han ejecutado sus 3
que representan diferentes poderes o habi- órdenes, termina un turno de juego.
lidades situados sobre el terreno de juego) Con cada orden asignada a una unidad,
16 marcadores de orden, que se utilizan esta puede mover las figuras que la com-
para determinar qué unidades actuarán ponen y a continuación atacar con ellas.
durante el turno.

32
HEROSCAPE

Cada unidad tiene una serie de carac- expansión de terreno.


terísticas (movimiento, Alcance, Ataque, 3) El castillo (Fortress of Archikyrie): Aun-
Defensa) que determina los espacios que que el castillo es una expansión de terreno,
puede mover, la distancia en hexágonos a la menciono aparte porque es, posible-
la que es capaz de alcanzar a un blanco, los mente, uno de los mejores contenidos en
dados que tira cuando ataca y los dados un juego de mesa. Contiene muchas piezas
que tira cuando defiende. Además, cada de muralla, almenas, suelo y escalas, así
figura o escuadra tiene un texto impreso como un portón con su tranca y todo. Con
con sus habilidades especiales, y una serie una (o más) expansiones, podrás crear
de palabras clave que definen su tipo, raza, espectaculares baluartes y fortificaciones,
tamaño, personalidad, etc…y que tienen como nunca se ha visto antes sobre una
influencia en el juego. mesa de juego. Además, el sistema de en-
El combate es sencillo: el atacante lanza samblaje es sólido y eficaz: una vez monta-
el número de dados impresos en su tarjeta do el castillo, podrás golpear la mesa y éste
y cuenta las calaveras obtenidas. Entonces, no se derrumbará accidentalmente.
el defensor lanza sus dados de defensa, y 4) Si lo que necesitas son miniaturas,
por cada escudo que obtenga, anula una estás de suerte: Heroscape crece cada
calavera. Si hay más calaveras que escudos, cierto tiempo con las denominadas Waves
cada una de ellas causa una herida a la (oleadas), cada una de las cuales se com-
figura atacada. Los miembros de una es- pone de cuatro blisters de miniaturas. Has-
cuadra tienen tan sólo un punto de vida, ta el momento, existen siete, pero hasta el
por lo que mueren con una sola calavera, final del 2007 se prevé la publicación de
mientras que los héroes pueden soportar dos más.
un número variable de heridas. La diferen- Además de estas Waves, existen otro tipo
cia de altura entre los combatientes tam- de expansiones de miniaturas, conocidas
bién es importante, porque aquel que esté como Expansiones de figuras grandes, que
en nivel superior, recibe un dado extra de contienen miniaturas de dragones, gigan-
bonificación, a su ataque y a su defensa. tes y otros seres de tamaño descomunal.
Hasta el momento existen dos, Orm’s Re-
GUIA DE COMPRA turn y Raknar’s Vision.
Si has decidido iniciarte en este fantástico Por último, tenemos a los portaestandar-
juego, y quieres ir más allá de la caja bási- tes, cinco, uno por cada facción del Wal-
ca, te recomiendo el siguiente orden de halla. Cada uno de ellos, viene en un blíster
compra: junto con una bolsa de tela, un dado de 20
1) Hazte con otro set maestro (o mejor, caras y 12 dados especiales, que se utilizan
con dos más). Es, con diferencia, la caja con con las habilidades especiales de cada uno
más terreno, y lo necesitarás si quieres de los líderes.
ampliar tus mapas hasta límites gloriosos.
Si no piensas montar partidas multitudina- ¿QUIERES MÁS? ¡PERSONALIZA!
rias, o grandes escenarios épicos, un Heroscape es un juego versátil, muy
máximo de tres cajas básicas será más que versátil. Son muchas las personas que se
suficiente. divierten creando reglas adicionales y, so-
2) Las expansiones de terreno adicionales bre todo, nuevos personajes. Porque si
son muy útiles para dar variedad a los es- algo bueno tiene este juego es que su am-
cenarios. En cuanto puedas, compra, al bientación no está limitada a época o
menos, una copia de cada una. Por orden género alguno. Así que cualquier héroe,
de preferencia: Road to Forgotten Forest, monstruo o villano del cine, la televisión o
Thaelenk Tundra, y Volcano Wasteland. Si los comics, puede ser fácilmente adaptado
quieres repetir, RtoFF es la más usada en al sistema de juego sin que desentone con
los cientos de escenarios que podrás des- el resto. Sólo tienes que buscar la miniatu-
cargar en Internet, así que ésta debe ser tu ra adecuada que lo represente en el juego,
primera elección a la hora de duplicar una crear la tarjeta, asignarle un coste de pun-

33
HEROSCAPE

tos, y… ¡al combate!


Si prefieres jugar con las miniaturas ofi- PORQUÉ QUERRIA COMPRAR HEROSCAPE:
ciales, pero te gusta crear mapas y escena- -Si te gustan los juegos de miniaturas
rios para el juego, estás de suerte. Existen -Si disfrutas con la escenografía y las mesas
varios programas de ordenador que, de juego visualmente espectaculares.
además de servir de base de datos de las -Si quieres un sistema de juego sencillo,
piezas que posees, te permiten crear tu pero divertido.
propio mapa, visualizarlo en un perfecto -Si te gusta la estrategia sin muchas com-
3D y por último, imprimir la guía de en- plicaciones.
samblado para cuando decidas montarlo -Si te encanta tirar dados.
sobre la mesa de tu casa. De ellos, el mejor -Si te gusta crear contenidos personaliza-
es, sin duda, VirtualScape, que puedes dos para los juegos, así como escenarios y
encontrar aquí: campañas.
http://didier.paradis.free.fr/virtualscape/e
nglish/ PORQUÉ NO QUERRIA COMPRAR HEROS-
CAPE:
-Si no ves claro tanta mezcla de géneros y
épocas en un mismo juego.
-Si te gusta la estrategia profunda, los
cálculos complejos en los juegos.
-Si no te gusta el azar dentro de los juegos.
-Si no tienes ganas de invertir un buen rato
antes de comenzar a jugar cada partida, en
el montaje del escenario.

ENLACES
Si quieres ampliar la información, y no
puedes esperar a los siguientes números
de esta revista, aquí tienes una serie de
Incluso aquellos que argumentan que enlaces con multitud de contenido.
Heroscape es sistema de juego simple (que -Página oficial (en español)
de hecho lo es, sin que ello signifique que http://www.hasbro.com/heroscape/es/
sea malo) tienen que rendirse ante la in- -Página oficial (en inglés)
gente cantidad de reglas caseras que exis- http://www.hasbro.com/heroscape/
ten, y que mejoran o añaden nuevos as- -Episodios de dibujos animados (incluyen-
pectos del juego. Así, existen reglas “no do uno para gafas 3d)
oficiales” para desarrollar campañas, sobre http://www.hasbro.com/heroscape/defaul
cobertura y vuelo, para jugar en solitario, t.cfm?page=movies
para jugar con objetivos, reglas de magos y -La mayor comunidad de Heroscape en
magia, reglas sobre equipo y objetos, sobre lengua inglesa, con una enorme cantidad
embarcaciones y navegación, etc., etc. de contenidos y artículos
http://www.heroscapers.com/
RESUMIENDO -La sección de Heroscape en BSK, con la
Espero que este artículo introductorio traducción de las tarjetas de unidades, y
haya servido para ofreceros una idea gene- muchas cosas más.
ral de las características de este gran juego. http://www.labsk.net/heroscape/
En las próximas entregas, iremos viendo
guías de estrategia, análisis de unidades y
reseñas sobre expansiones. Alberto Corral de Diego

34
LO QUE VIENE…

EL CLUB DE LOS MARTES


« ¿Qué les parece si formásemos un oxidado cerebro emulando en la mayor-
club? ¿Qué día es hoy? ¿Martes? Le ía de ocasiones a personajes tan míticos
llamaremos el Club de los Martes. Nos o heroicos como el detective Sherlock
reuniremos cada semana y cada uno de Holmes (de Arthur Conan Doyle) o a la
nosotros por turno deberá exponer un anciana Mrs. Marple (de Agatha Chris-
problema o algún misterio que cada tie).
uno conozca personalmente y del que,
desde luego sepa la solución. Dejadme En la partida (llamémosle a partir de
ver cuántos somos. Uno, dos, tres, cua- ahora reunión) cada participante tiene
tro, cinco. En realidad, tendríamos que que llevar a cabo su propia investiga-
ser seis». (Joyce Lempriére) ción para averiguar, antes que sus com-
pañeros de juego, la identidad del cul-
José Carlos de Diego, creador de la web pable, como si fuera (esto es una metá-
de referencia en juegos de tablero BSK, fora, no tomarlo al pie de la letra) un
e inventor de múltiples juegos, vuelve a detective asignado al caso (llamado de-
sorprendernos con un nuevo entreteni- tective de sillón), mediante la interac-
miento a medio camino entre el rol y los ción con el anfitrión (principalmente) y
eurogames, y que va a publicar la edito- el resto de jugadores, realizando las
rial NSR (NoSoloRol) preguntas y respuestas pertinentes, y
descubriendo toda la trama oculta del
OBJETIVO DEL JUEGO argumento base (enigma) que se plan-
tea, hasta resolver todo el misterio y la
Este juego narrativo basado en los rela- intriga que la envuelve. Para resolverlo
tos policiales clásicos, más allá de en- durante la partida los jugadores descu-
tretener o precisamente por eso, es un brirán pistas (realizando preguntas con-
juego que pone a prueba nuestra perspi- cretas al anfitrión) que desvelarán cosas
cacia, nuestra intuición y sobretodo puntuales de importancia para el caso
nuestra inteligencia lógica y deductiva. (usualmente alguno de los cinco ele-
Anfitrión y jugadores quedarán trenza- mentos fundamentales de todo enigma
dos en un juego del gato y el ratón, policial), a todos los compañeros de
donde, objetivamente, el primero pro- club (ten en cuenta que habrá cinco ju-
pone un enigma (en ocasiones demasia- gadores luchando por resolver el enig-
do complicado) y los restantes deben ma).
resolverlo; pero donde subjetivamente
se libra una batalla (“intelectual”) donde CONTENIDO
el anfitrión desafía al resto de miembros
del Club de los Martes a encontrar una La organización de los capítulos del jue-
solución que, casi nunca esta cerca o al go, que como verás no empiezan expli-
alcance de la mano. cando las reglas es distinta respecto a
otros juegos. La división es sencilla: se
La meta principal del juego es lograr ha organizado el libro en tres partes
desenmascarar mediante la lógica in- claramente diferenciadas, ambientación,
ductiva y/o deductiva al culpable de un preparación de la reunión y mecánica de
delito (asesinato, robo, etc...) propuesto juego, de forma que en su interior te
por el anfitrión, obligando al resto de aguarde numerosa y valiosa informa-
miembros de su club a estrujarse su ción para utilizar en tus partidas.

35
LO QUE VIENE…

así como en los métodos detectivescos


En el capítulo de Ambientación se trata utilizados en las investigaciones, con
de describir (y trasmitir) con todo deta- objeto de dar algunos buenos y sabios
lle como es, como se vive y que sucede consejos a la hora de cómo elaborar un
en el Londres victoriano de 1889, in- buen relato policíaco (o enigma), de
formación detallada sobre la anquilosa- forma que puedas sacarle el mayor par-
da sociedad victoriana anclada en mu- tido y provecho a este completo manual.
chos casos en sus férreas costumbres del Luego encontrarás cinco enigmas listos
pasado; necesaria por otro lado, para para jugar junto con seis personajes
poder ambientar adecuadamente nues- dramáticos pre generados, de forma que
tras partidas. Por ello comenzaras cono- puedas disfrutar con ellos, sin mucha
ciendo, sin profundizar demasiado, los preparación previa, en el Londres bajo
acontecimientos más importantes de la luz de gas. Y finalmente, un buen
1889, así como algunos aspectos de la puñado de planteamientos, diversas y
época que considero de vital importan- rocambolescas ideas que se ofrecen para
cia, para impregnarse de ese espíritu y el anfitrión, con el objetivo de llevar
moral victoriana, con la clara y sana nuestras partidas a las cotas más altas.
intención de que sirva para integrar al
lector (y a los personajes que interprete En el tercer capítulo, explico y defino la
posteriormente en el juego) en la com- Mecánica de Juego que se utilizará en
pleja sociedad victoriana. La simple “El Club de los Martes”. El sistema
lectura de este manual debe proporcio- narrativo que utilizo se basa en descrip-
narte toda la información básica necesa- tivos (o clichés) junto con una sencilla
ria para recrear los enigmas que proba- mecánica basada en las apuestas, el uso
blemente salpicaron esa época de un creativo de clichés y la elaboración de
tiempo no tan lejano. preguntas. En “El Club de los Martes”
todo gira en torno a 4 ejes cardinales:
En el capitulo dedicado a la Prepara- las elucubraciones, deducciones, inte-
ción de la Reunión encontrarás todo lo rrupciones y pistas. Ni más ni menos.
necesario para crear tus personajes, y lo Apenas hay normas o reglas que lo ri-
más importante, los enigmas (o miste- jan, lo cual lo hace extremadamente
rios) a resolver. La forma de tratar los sencillo de arbitrar, y eso es precisa-
personajes dramáticos también difiere mente lo que se ha buscado. Que sea un
de otros juegos. En el Club de los Mar- juego dinámico y que todo el peso re-
tes se hace especial hincapié en la inter- caiga en la interpretación y ambienta-
pretación; por decirlo de alguna forma, ción. Un juego con cuatro sencillas re-
se le da mucho más importancia a los glas pero con la complejidad suficiente
aspectos sociológicos y/o psicológicos para que sea un continuo reto intelectual
del personaje que al hecho de describir-
lo numéricamente en una hoja de perso- NO ES UN JUEGO DE ROL
naje con cientos de características, atri-
butos y habilidades. Se trata por tanto El autor no quiere considerar su criatura
de un juego descriptivo no numérico. como un juego de rol, y aquí expone sus
Además, para facilitar la creación de tus razones:
propios casos y enigmas, me he permi- 1. Es un juego narrativo de contar historias,
tido dar un rápido y completo repaso a lo cual no implica que por ello sea un juego
todo cuanto rodea a las novelas policía- de rol.
cas y de misterio, haciendo especial
hincapié en su historia y en las peculia- 2. Aunque interpretas un personaje (aun-
res características que tiene ese género, que puedes jugar perfectamente sin hacer-

36
LO QUE VIENE…

lo, detalle importante), tu universo de jue- las interrupciones y en la petición de pistas.


go no sale del salón del club (o mejor dicho
de la silla donde estás sentado) en el sitio Tiene partes de juego narrativo, partes
donde se celebra la reunión. Fuera de ahí interpretativas e incluso existe el concepto
no existe nada más. de personaje dramático. Pero no es un
juego de rol. Es mucho más que eso. Es una
3. Tu personaje no es quien vive de prime- mezcla de mecánicas mucho más comple-
ra mano (en primera persona) la aventura jas y bastante más estrictas. El Club de los
o trama. Hace preguntas acerca de algo Martes es un juego de mesa. Lo mires por
que ha ocurrido en el pasado que ni siquie- donde lo mires.
ra lo ha vivido él como protagonista (ni
principal ni secundario). EL EQUIPO NECESARIO

4. Es un juego competitivo. Al final de la Seis amigos: Para disfrutar de este sen-


partida hay un vencedor. cillo juego narrativo necesitaréis reuni-
ros seis amigos, ni más ni menos; a ser
5. No hay experiencia ni mej ora del perso- posible perspicaces e instruidos en el
naje. E incluso, si así lo deseas en cada noble arte de la lógica inductiva y/o
partida puedes utilizar uno diferente. No deductiva, que como mínimo conozcan
hay un progreso. o hayan leído parte de las obras de Art-
hur Conan Doyle y Agatha Christie, y
6. No existe una arquitectura de personaje, cuyos personajes dramáticos sean prefe-
ni los personajes se reflejan de una manera riblemente de origen noble o al menos
numérica. Todo se resume a una breve
de buena familia o bien establecido en
biografía con 6 descriptivos (que se utili- la competitiva sociedad victoriana. Se
zarán como requisito para poder pedir
puede jugar con menos personas (nunca
pistas e interrumpir, exclusivamente).
menos de cuatro), aunque no es lo re-
comendable porque pierde potencial el
7. No hay chequeos de habilidad ni ningún
juego; de todas formas, en tal caso, su-
generador de aleatoriedad. No se usan
dados ni cartas ni garbanzos de colores giero aumentar el capital inicial propor-
cionalmente, ya que sino se agotaría
sacados de una bolsa.
demasiado rápido: debes repartir a cada
8. Se juega contrarreloj. Toda la “vida” del jugador 18 libras si juegan 5 jugadores
personaje se resume a un máximo de una y 23 si juegan 4 jugadores. Sea como
hora. Fuera de ahí no existe nada más. De sea, uno de ellos deberá hacer de anfi-
una partida a otra no hay conexión. Son trión (director de juego).
partidas no relacionadas e independientes.
Algo similar a las instantáneas de Unknown Vademécum: Deberás tener a mano
Armies o los one shots de sLAng. este manual; como libro de consulta
inmediata de reglas, datos o nociones
9. El Club de los Martes se juega en tiempo fundamentales de uso frecuente en “El
real. Club de los Martes”.

10. Y para finalizar, hay apuestas, interrup- Cuaderno de campo: Necesitaréis pa-
ciones, gestión de recursos. Se juega si- pel (o un cuaderno) y pluma. En él de-
guiendo un sentido de juego, por orden. bes apuntar todo lo relevante acerca de
Fuera de turno los jugadores no pueden tu personaje dramático y todos los en-
hacer nada, salvo interrumpir. Hay que tresijos, pistas y deducciones de todos
gestionar las monedas de las que dispone los casos en los que participes.
el jugador (si se le agotan abandona la par-
tida). Hay que saber utilizar los clichés en

37
LO QUE VIENE…

Las libras: También serán necesarias


algunas libras para que sirvan de apues-
tas, al fin y al cabo sino esto deja de ser
un juego; que además de darle cierta
seriedad al asunto han de servir para
pagar la cuenta al acabar la reunión. Por
ello cada jugador comienza la reunión
con 15 libras, de forma que a priori to-
dos los jugadores comienzan en igual-
dad de condiciones. Esto es su 'capital',
y con él podrá realizar apuestas durante
la reunión, debiendo prestar especial
cuidado en no gastarlo íntegramente, ya
que si esto ocurre, el jugador se verá
forzado a abandonar la partida. Por co-
modidad, en muchas ocasiones se sue-
len usar fichas o amarracos muchos más
pequeños y manejables.

El entorno: Una mesa; varios sillones,


o en su defecto sillas (si pueden ser
acolchadas y cómodas, mejor); una
abundante provisión de bebida y tabaco
(a ser posible de pipa y aromático), va-
sos y una botella de buen brandy, whis-
ky u oporto. Si alguno de los presentes
por prescripción médica tiene prohibido
beber bebidas alcohólicas, le está permi-
tido en su lugar brindar con mosto, pero
nunca con agua que atrae la mala suerte.

El vestuario: No estaría de mas que


todos los jugadores llevarán ropas (o un
disfraz) acorde con su personaje dramá-
tico; la época lo merece. Entiendo que
no a todo el mundo le gusta disfrazarse,
pero sería una forma envidiable de am-
bientar la partida. El asunto del disfraz
no debe ser, de ninguna de las maneras,
un impedimento. Es sólo cuestión de
buscar ropas viejas por casa, retales,
algunos accesorios... y listo. La creat i-
vidad y la imaginación hacen milagros,
creedme.

Para encontrar más información sobre el


juego y su desarrollo puedes ir a la página
web que el autor tiene dedicada a El Club
de los Martes.

José Carlos de Diego


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HUMOR

RASA

© Bascu

39
AGRADECIMIENTOS

COLABORADORES

 Eduardo Arranz (Irving el Navegante)


 Francisco J. Sánchez Amador (Gurney)
 Julio M. Hernández (Julss23)
 Javier García Lázaro (Kenny)
 Fran F. Garea (Fran F.G)
 Lev Mishkin (Lev Mishkin)
 Oliver Punzano Saiz (Olpusa10)
 Calamar (Calamar)
 Alberto Corral de Diego (Brackder)
 José Carlos de Diego (Wkr)
 Juan Bascuñana (WasQ)
 Javier García (Comet)
 Gracias a todos los usuarios de BSK que con sus comentarios, fotos y ayuda hacen po-
sible esta comunidad. Si hay algún fallo espero sepáis p erdonarlo.

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