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ALFABETIZACIÓN DIGITAL

Manual de Aprendizaje
4º grado - “Escuela Nº 8 “Juan Bautista Alberdi”

TEMAS

1. Las conexiones de la computadora

2. Procesador central

3. Multimedia

4. El Panel de Control de Windows

5. La computación en tus estudios

Diseño del Manual: Prof. Ezequiel C. Dikowiec


1
LAS CONEXIONES DE LA COMPUTADORA
Antes de revisar las conexiones de la computadora, vamos a recordar primero
todas las partes que componen una computadora.

1. Monitor. Unidad de salida, es semejante a una televisión y sirve para visualizar los
archivos de la computadora.

2. Gabinete. Llamado también CPU. Contiene los circuitos principales y el chip


microprocesador principal de la computadora.

3. Unidad lectora de disco compacto. Sirve para leer gran cantidad de información
en discos compactos (CD y DVD).

4. Botón de encendido. Enciende el gabinete.

5. Teclado. Es la unidad de entrada de datos mediante teclas.

6. Ratón o mouse. Pieza de plástico con una rueda que transmite el movimiento de la
mano a un cursor que en la pantalla puede realizar acciones.

7. Parlantes. Son las


encargadas de reproducir el
sonido de los programas.

8. Impresora. Es la unidad
de salida de datos mediante
papel.

9. Periféricos. Se les llama


así a todos los componentes
adicionales que se conecten
en la computadora.

1
Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
PRÁCTICA N° 1

1. De acuerdo con lo anterior, anota el número que corresponde a cada parte de


la computadora.

2
Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
PRÁCTICA N° 2

1. Resuelve el siguiente crucigrama.

1 2

VERTICALES
1. Son las encargadas de reproducir el sonido de los programas.
2. Es la unidad de entrada de datos mediante teclas.
3. Pieza de plástico con una rueda que transmite el movimiento de la mano a un
cursor que en la pantalla puede realizar acciones.

HORIZONTALES
4. Llamado también CPU. Contiene los circuitos principales y el chip microprocesador
principal de la computadora.
5. Unidad de salida, es semejante a una televisión y sirve para visualizar los archivos
de la computadora.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
6. Es la unidad de salida de datos mediante papel.
A pesar de que existen pequeñas diferencias en la disposición de los elementos
de acuerdo con la marca de una computadora, observamos las siguientes
características comunes:

1. Entrada de energía eléctrica.


2. Salida de energía eléctrica para el monitor.
3. Entrada de teclado.
4. Entrada de monitor.
5. Entrada del mouse o ratón.
6. Puerto paralelo de impresora.
7. Puerto para palanca de juegos o joystick.
8. Tarjeta de audio.
9. Puerto serial (módem).
10. Puerto serial de comunicaciones 2.

4
Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Ahora vamos a conectar los diferentes componentes de la computadora.

¿Cómo comenzaremos a conectar los cables?

1. Conecta hasta el final los cables que van a la energía eléctrica supervisado por un
adulto.

2. El orden de conexión de los demás componentes no tiene importancia. Podemos


comenzar por el teclado.

PRÁCTICA N° 3

1. Dibuja en su lugar el cable para conectar el teclado en el CPU.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
A la clavija que conecta el teclado con el gabinete se le conoce como DIM o
miniDIM, según el tamaño. Su forma es redonda y tiene una ranura que te ayuda a
reconocer su lugar.

PRÁCTICA N° 4

1. Colorea y anota los nombres de los conectores para el teclado que aquí se
muestran.

6
Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Al igual que el teclado, el ratón tiene dos conectores diferentes: uno es el
miniDIM, de forma redonda, y el otro puede ser un conector serial de forma
trapezoidal.

PRÁCTICA N° 5

1. Con base en la lectura, anota el nombre del tipo de conector de los dibujos y
localiza en tu computadora la entrada del ratón.

7
Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Otros elementos que pueden conectarse en la computadora son:

El módem, aparato que sirve para comunicar mediante una línea telefónica dos
o más computadoras.

Los parlantes. Si tu computadora dispone de tarjeta de sonido, puedes conectar


un par de parlantes para escuchar software con música, voces y sonidos que utilicen
esta característica.

La impresora es la unidad de salida de información en papel.

PRÁCTICA N° 6

1. Describe cada elemento que puede conectarse en tu CPU y entrega tu trabajo


por escrito.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
PRÁCTICA N° 7

1. Forma un equipo de trabajo de tres integrantes y, con la asesoría de su


profesor de Informática, realicen la conexión de una computadora escolar.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
2
PROCESADOR CENTRAL
El corazón de toda computadora es el
microprocesador o chip, el cual procesa la
información y realiza las operaciones matemáticas.

El microprocesador está hecho de silicio


(material que forma parte de la arena), con miles de
conexiones con hilos pequeñísimos.

¿En dónde más se emplean


microprocesadores?

No sólo las computadoras emplean microprocesadores. El reloj sin manecillas


(digital) emplea un microprocesador que se especializa en darte la hora. Los tableros
de automóviles, los radios, televisores, licuadoras, lavadoras y aparatos eléctricos en
general que se programen los usan. Las naves espaciales, compañías eléctricas,
satélites y muchos aparatos más emplean los recursos de los microprocesadores.

PRÁCTICA N° 8

1. Conversa con tu profesor y compañeros acerca de lo importante que son los


microprocesadores para el funcionamiento de algunos aparatos de uso
cotidiano.

2. Escribe el nombre de cinco aparatos que conozcas y utilicen un


microprocesador en su funcionamiento.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
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¿Cómo se construye un microprocesador o chip?

 Un equipo de ingenieros diseña los circuitos


electrónicos que tendrá el microprocesador.
 Un dibujante traza los planos de los circuitos
como una carretera conectada entre sí.
 Se fotografía el plano y se hace una reducción
al tamaño en que el microprocesador quedará.
 En una oblea de silicio se pegan las fotos de
los circuitos y se bañan de ácido para que se
graben en el silicio y conduzcan la electricidad
por ellos.
 Se ensamblan cuidadosamente las partes en
un ambiente muy limpio (una partícula de polvo
podría dañar el chip) y se encapsula.
 Se realizan las pruebas de trabajo.
 El chip está listo para ser ensamblado en la
tarjeta madre (mother board, en inglés) del
CPU de la computadora.

PRÁCTICA N° 9

1. Discute con tus compañeros la pregunta y anota la conclusión que obtengan.

2. ¿Por qué la posibilidad de fabricar muchos microprocesadores a la vez ha


permitido que se extienda el uso de las computadoras?

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Existen diferencias entre un microprocesador que trabaja en una computadora
y otro que trabaja en un reloj.

Las computadoras trabajan con elementos de entrada/salida (input/output) y


memoria que se programan para muchas tareas: escribir un resumen de Historia,
repasar divisiones, jugar a la ortografía, tocar una melodía, modificar una fotografía y
muchas aplicaciones más.

En el reloj, hay elementos de entrada/salida y memoria programados por el


fabricante para realizar tareas, como dar la hora, sonar una alarma y llevar un
cronómetro, pero nada más.

A partir de ahora, llamaremos microcontroladores a los circuitos que se


encargan de controlar funciones específicas en aparatos domésticos.

PRÁCTICA N° 10

1. Anota microprocesador o microcontrolador según corresponde.

Este despertador está La computadora puede hacer


programado para sonar a las muchas tareas gracias a su…
7:00 a.m. por su…

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2. Escribe una diferencia entre los microprocesadores y los microcontroladores


y compárala con la de tus compañeros.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
PRÁCTICA N° 11

1. Encierra en un rectángulo azul los aparatos que usan microcontroladores y en


una circunferencia roja los que utilizan microprocesadores.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
PRÁCTICA N° 12

1. En los chips está escrito el factor que falta en las multiplicaciones. Localiza
ese factor y anótalo en su lugar.

Ejemplo:

3 * 5 * 2 = 30

2 * 8 * ___ = 48
2

5 * ___ * 4 = 100

7
5
___ * 6 * 1= 36

___ * 8 * 4 = 64 2

6
5 * ___ * 2 = 70

3
7 * 7 * ___ = 98

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
PRÁCTICA N° 13

1. Localiza en los chips la palabra que es sinónima de las letras escritas y


anótalas sobre el renglón correspondiente.

CAMINAR _________________________________

HABLAR _________________________________

CELEBRAR _________________________________

SALTAR _________________________________

LLORAR _________________________________

COMPUTADORA _________________________________

SALTAR LLANTO
ORDENADOR

FESTEJAR ANDAR
CHARLAR

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
A pesar de lo importante que es el procesador central en la velocidad de una
computadora, hay que considerar que los demás componentes son muy importantes en
su desempeño.

El disco duro (medio magnético para almacenar información) tiene una


velocidad para acceder a la información que se mide en milisegundos, por ello entre
menos milisegundos necesite para entregar los datos, mejor será su trabajo.

La memoria RAM (memoria de trabajo que permite mejorar los datos,


modificándose constantemente) también es un elemento importante. Entre más
memoria RAM, mayor rendimiento y velocidad. Actualmente la mayoría de las
aplicaciones requieren un mínimo de 32 megabytes en RAM, mejorando el rendimiento
con 64.

La tarjeta de video, que traduce la


información generada o procesada por la
computadora para que pueda verse en el monitor,
también usa chips de memoria, entre 1 y 2
megabytes son suficientes para trabajar con al
menos 256 colores a la vez.

Lo recomendable es adquirir un equipo de


una marca reconocida, pues aunque es más caro,
presenta menos fallas, la calidad de los
componentes es similar y la garantía tiene
vigencia más tiempo.

PRÁCTICA N° 14

1. Investiga las marcas de computadoras que existen en tu localidad y con tu


profesor comenten cuál les parece mejor.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
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MULTIMEDIA
Multimedia es la parte del hardware que se encarga del audio, video y
animación. Se compone de la unidad de disco compacto, tarjeta de sonido y parlantes.

La multimedia utiliza sus recursos para captar la atención de nuestros sentidos


visual, táctil y auditivo. Favoreciendo un ambiente de aprendizaje.
Discos compactos: CD hasta 750 megabytes.
y DVD entre 4.7 y 17 gigabytes. 1.000 Mb=1
Gb.

Unidad de DVD/CD-ROM

Parlantes

PRÁCTICA N° 15

1. Discute e investiga en equipo qué características debe tener una computadora


para poder considerarse multimedia; escriban sus conclusiones.
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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Con los recursos de la multimedia, es posible
presentar la información de diversos modos, como son:

Texto. Cualquier tipo de información utilizando diversos

tipos y estilos de letras.

Gráficos. Imágenes estáticas a color, dibujos,

fotografías, grabados, mapas, esquemas e

ilustraciones en general.

Imágenes con movimiento. Pueden presentarse videos o

animaciones.

Audio. En general puede generarse

cualquier tipo de sonido.

PRÁCTICA N° 16

1. Compara una enciclopedia en disco compacto con una enciclopedia impresa


en papel e indica cuál te parece más interesante y divertida y por qué.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Algunas computadoras poseen de fábrica
los elementos multimedia, sin embargo, se pueden
agregar a una que inicialmente no los tenía.

Unidad de disco compacto. Permite almacenar


gran cantidad de información (hay discos
compactos con capacidad de 750 megabytes).
Puede entregar los datos a mayor velocidad según
sus características; hay unidades 12X, 24X, 32X
hasta 100 o más X.

Tarjeta de audio. Es el dispositivo que convierte


en señales digitales los sonidos naturales y que
se anexa al CPU. La calidad del sonido depende
de los bits; a mayor cantidad de bits, mejor
sonido. Hay tarjetas de sonido de 16 y 32 bits.

Bocinas
amplificadoras. Son el complemento de la tarjeta de
sonido; entre más watts de salida, ofrecen mayor
volumen. Existen bocinas de 100, 200, 300 watts
entre otras.

PRÁCTICA N° 17

Al principio del bloque mencionamos que un disco compacto CD puede


almacenar alrededor de 750 megabytes y DVD hasta 4.7 Gb.

1 Disco compacto

19
Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Responde.

¿A cuántos CD`s equivale un DVD exactamente?


R = ______________________________________________

Las unidades de discos compactos pueden ser de dos tipos: las unidades de
sólo lectura y las unidades de lectura-escritura.

Las unidades de CD-ROM trabajan con discos compactos en que se


almacenaron previamente programas de software, videos, datos o música.

Las unidades de disco compacto de lectura-escritura pueden usar discos


compactos reescribibles, es decir, discos donde puedes grabar y almacenar la
información cuantas veces quieras.

Existen también los lectores DVD (Digital Video Disc, disco de video digital, o
Digital Versatile Disc, disco versátil digital) que trabajan con discos parecidos a los
compactos. Sin embargo, gracias al uso de una tecnología láser mejorada, es posible
almacenar hasta siete veces más información que en un CD normal, capacidad que va
de 4.7 hasta 17 gigabytes en un sólo disco.

Lo anterior ha hecho posible almacenar una cantidad impresionante de


información: enciclopedias completas son grabadas en discos compactos.

PRÁCTICA N° 18

1. Compara dos unidades de disco compacto mencionando su capacidad y


precio y resultados.

CD: _______________________________________________________

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___________________________________________________________

DVD: ______________________________________________________

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Cuando los programas almacenados en disco compacto nos permiten participar
utilizando el teclado, una palanca de juegos, el ratón u otro dispositivo, estamos
interactuando con la computadora.

Existen numerosos programas de ambiente multimedia que nos ayudan a


aprender sobre temas particulares.

El software educativo más importante lo constituyen los simuladores. Un


simulador es un programa que intenta reproducir fenómenos naturales o físicos, sin que
el usuario experimente ningún peligro.

Hay simuladores del corazón, para aprender sobre los ruidos cardiacos,
simuladores de tornados, de vuelo, de gravedad, entre muchos otros.

PRÁCTICA N° 19

1. Realiza una lista del software que existe en tu escuela en una hoja por
separado y subraya con rojo los títulos que consideres simuladores. Comenta
tus resultados con tus compañeros y profesores.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Existen opiniones acerca de que la multimedia debe reunir tres tecnologías: la
televisión, la telefonía y la informática. Con estos tres elementos, se han elaborado
algunas herramientas de software que permiten realizar presentaciones sobre cualquier
tema del conocimiento
humano.

Todo archivo de
video, audio o gráficos
requiere ser digitalizado
para poder incluirlo en un
software de producción
multimedia. Para ello, nos
podemos ayudar del
escáner, las tarjetas de
video, de audio, receptoras
y capturadoras de señales
de televisión, entre otras.

Los primeros
programas de multimedia
utilizaban video con muy
baja resolución, un pequeño
recuadro mostraba las
imágenes, pero en la
mayoría de los casos, no se sincronizaban con el audio. Windows permite un acceso
fluido al hardware de video, sonido y controles. La tecnología incorporada recibe el
nombre de DirectX.

PRÁCTICA N° 20

1. Investiga, con la ayuda de tu profesor, el nombre de tres herramientas de


software que nos ayuden a crear programas multimedia y anótalos.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Si el producto multimedia incluye una estructura de textos relacionados entre sí
mediante palabras resaltadas con otro color o subrayadas, a través de los cuales
podemos encontrar nueva información, entonces hablamos de Hipermedia o
Hipertexto.

El hipertexto es una característica muy usual en multimedia; al leer este tipo de


texto, te encuentras con palabras de distinto color o subrayadas, que a su vez
contienen información detallada sobre esa palabra o un subtema relacionado. Las
ayudas de Windows son un ejemplo de hipertexto que puedes consultar.

PRÁCTICA N° 21

1. Con la computadora, entra en el menú de ayuda de Windows y pide


información haciendo un click sobre subtemas que estén en otro color.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
4
EL PANEL DE CONTROL DE WINDOWS
El panel de control de Windows es la parte que nos permite configurar el
hardware: impresora, ratón, monitor, módem, periféricos y la forma en que deseamos
trabajar.

El panel de control es una ventana que incluye los íconos de todas las opciones
por configurar. Muchas de ellas son sólo para usuarios experimentados, por lo que te
recomendamos no cambiarlas todas hasta que domines bien el tema para continuar
con el buen funcionamiento de tu computadora. En este bloque vamos a aprender a
utilizar algunas de ellas.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
PRÁCTICA N° 22

1. Localiza, en el botón de Inicio, el panel de control y abre la ventana como la


que muestra la pantalla ilustrada.
Para trabajar con el panel de control, tienes que hacer un solo clic en el botón
Inicio; cuando se despliegue el menú ascendente, posiciona tu puntero en
Configuración y por último realiza un clic en panel de control y aparecerá una
pantalla como la mostrada en la lección anterior.

Otra parte donde puedes encontrar el Panel de Control es la ventana de Mi PC.

PRÁCTICA N° 23

1. Entra en el panel de control de tu computadora y observa los elementos que


lo forman. Contesta.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
¿Son iguales a los ilustrados aquí? ________________________

Si existe alguna diferencia, descríbela brevemente. ________________

__________________________________________________________

En esta lección se describen brevemente las diferentes opciones del panel de


control de Windows.

Administrador de energía. Esta opción administra la energía que ocupan el monitor y


los discos duros.

Agregar nuevo hardware. Aquí se busca e instala nuevos componentes al encender


la computadora.

Agregar o quitar programas. Sirve para instalar o desinstalar un programa en el disco


duro.

Configuración regional. Es la parte donde configuramos el país, la moneda, la forma


de escribir fecha y hora, entre otros.

Contraseñas. Posibilita asignar diferentes usuarios a un mismo sistema o


computadora.

Dispositivo de juegos. Utilería que configura el puerto de juegos y los controles por
utilizar.

Fecha y hora. Herramienta que sirve para dar de alta la fecha y hora del sistema.

Fuentes. Con esta opción podemos ver e instalar nuevos tipos de letras.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Impresoras. Aquí especificamos qué tipo de impresoras vamos a utilizar.

Internet. Sirve para conectarnos en la red mundial de datos, dando de alta sus
características de conexión.

PRÁCTICA N° 24
1. Busca en la sopa de letras las opciones correctas.

E S D G A J O E Q A Ñ T R R R C A H H V Y L A
Q S D V D W A S D F G H J K L Ñ G Q W E R G A
Z X E C M V B N M E P O I U Y T R E W Q R A W
Q G H K I Ñ C Ñ Ñ V I N T E R N E T A E S S A
A S D E N F G H J K L E Ñ U O R G W G Q Q Q Y
A N G I I F G H J K L E Ñ U O R A A P E R R O
C A S O S A R M I E N T E N I E R O D R I G O
A S S E T N E U F Z O N N Z A O N O S O T A G
M R R T R W T Y U I I O O P Q A U F U N E R A
I E E J A E K L Ñ S H A H U A S E J L Ñ Ñ C L
L T L S D A E C O H E L I O N C V I A N D O A
L L I K O K O M A R U T O J H A O S I Ñ O N U
I A A S R U I N E R A T A A N C H O V E T T R
E W N S D A P M A R I F Y N E O A E R E P R I
S I A N E T E S P A E H Q P Z M R A E I U A C
R S T A E Z C R A R O A G J J K D B N M E S O
E U E T N L O Ñ Q R E S E G H K W A G E S E C
P O A U E G H Ñ A W E S E D F G A E E S T Ñ H
N M M N R W A L D I R A O I M A R I A P I A A
T U O A G C A N I N O T U R E E E E D H K S Y
Q E M E I T S R E U K Y Q Ñ A S A N D R A S U
Q A W A A T J H J K L E D G J S R E U K Y Q Ñ
S G H J K L E Ñ U O Q T R E U K Y Q Ñ W P U R

________________________________ Esta opción administra la energía que ocupan el


monitor y los discos duros.
________________________________ Aquí se busca e instala nuevos componentes al
encender la computadora.
________________________________ Sirve para instalar o desinstalar un programas en el
disco duro.
________________________________ Posibilita asignar diferentes usuarios a un mismo

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
sistema o computadora.
__________________ Herramienta que sirve para dar de alta la fecha y hora del sistema.
__________________ Con esta opción podemos ver e instalar nuevos tipos de letras.
__________________ Aquí especificamos qué tipo de impresoras vamos a utilizar.
________________________________ Sirve para conectarnos en la red mundial de datos,
dando de alta sus características de conexión.
Módem. Ayuda a seleccionar el tipo de módem utilizado por nuestra computadora.

Mouse. Selecciona la velocidad del doble click, modo de uso del ratón y tipo de
puntero.

Multimedia. Elige los controladores de audio y video.

ODBC de 32 bits. Conectividad de bases de datos (Open Database Connectivity, en


inglés). Se trata de controladores que permiten acceder a los datos utilizando un
lenguaje estándar.

Opciones de Accesibilidad. Configura accesos rápidos, sonidos y mensajes de


Windows.

Pantalla. Selecciona colores, densidad, forma y protector de pantalla.

Teclado. Elige la velocidad de repetición de las teclas y distribución del teclado.

Sistema. Permite ver especificaciones del sistema: tipo de monitor, procesador,


velocidad, ratón, entre otros.

Telefonía. Da de alta a la computadora para hacer y recibir llamadas telefónicas, así


como faxes.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Usuarios. Aquí escribimos el nombre de usuarios diferentes si es que utilizamos la
opción contraseñas (al igual que contraseñas es opcional su utilización).

PRÁCTICA N° 25

1. Busca en la sopa de letras las opciones correctas.

E S D G A J O E Q A Ñ T R R R C A
Q S D V D W A S D F G H J K L Ñ G
Z X E C M V B N M E P O I U Y S A
Q G H K I Ñ C Ñ Ó V I N T E R I E
A S D E N F G H D K L E Ñ U D S G
A P G I I F G H E K L E Ñ E O T A
C A S O S A R M M E N T M N I E R
A N S E T N E U F Z O I N Z A M N
M T R T R M O U S E T O O P Q A U
I A E J A E K L Ñ L H A H U A S E
L L L C D A E C U H E L I O N C V
L L I K L K O M A R U T O J H A O
I A A S R A I N E R A T A A N C H
E W N S D A D M A R I F Y N E O A
S I T E L E F O N Í A H Q P Z M R

________________________________ Ayuda a seleccionar el tipo de módem utilizado


por nuestra computadora.

________________________________ Selecciona la velocidad del doble click , modo


de uso del ratón y tipo de puntero.

________________________________ Elige los controladores de audio y video.

________________________________ Selecciona colores, densidad, forma y


protector de pantalla.

________________________________ Elige la velocidad de repetición de las teclas y


distribución del teclado.

________________________________ Permite ver especificaciones del sistema: tipo


de monitor, procesador, velocidad, ratón,
entre otros.

29
Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
________________________________ Da de alta a la computadora para hacer y
recibir llamadas telefónicas, así como
faxes.

PRÁCTICA N° 26

1. De acuerdo con lo que mencionado anteriormente, escribe el nombre de cada


icono pero solo de los mencionados anteriormente (ver la primer imagen de
éste tema – Panel de Control)

30
Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Ya conoces las opciones que nos permiten configurar el panel de control, ahora
vamos a revisar la opción de pantalla, ya que ésta es de las más utilizadas.

Al hacer doble clic en el icono de pantalla, aparece una ventana como la


ilustrada aquí.

En la parte superior se distinguen unos separadores de distintos títulos, los


cuales se describen a continuación:

Temas. Es un fondo y un grupo de sonidos, íconos y otros elementos que ayudan a


personalizar el equipo con un solo click.

Escritorio. Se utiliza cuando se desea cambiar varias opciones de configuración de


presentación en el equipo.

Protector de pantalla. Se emplea para seleccionar el protector de pantalla o screen


saver, en inglés.

Apariencia. Cambia la combinación de colores de las ventanas.

31
Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Configuración. Modifica la resolución y la cantidad de colores que se muestran en el
monitor.

Efectos. Selecciona los íconos para el escritorio.

Web. Muestra el escritorio como una página de Internet.

La imagen de fondo de la pantalla se llama papel tapiz; con la opción fondo se


puede cambiar éste.

Seleccionando con un clic el tipo de fondo, aparecerá en la parte superior una


muestra de cómo quedaría la pantalla. También es posible seleccionar la forma en que
aparecerá el tapiz, por lo regular son imágenes pequeñas que se utilizan como mosaico
y aparecen repetidas varias veces hasta formar un tapiz grande; otra opción es
utilizarlo estirado o centrado.

Si te gustó como quedó tu pantalla, sólo tienes que hacer un clic en el botón Aceptar;
si no, en Cancelar para no modificarla.

PRÁCTICA N° 27

1. Con ayuda de tu profesor, cambia el papel tapiz de tu computadora.

32
Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Ahora vamos con la opción de protector de pantalla; éste ayuda a evitar que la
computadora quede varios minutos sin utilizarse y esto podría afectar tu monitor
respecto a la claridad con que percibes las imágenes.

El protector de pantalla es una serie de imágenes con animación. Ahora vamos a


aprender a modificarlo.

Para seleccionar uno distinto, haz un clic en el tipo de protector, selecciónalo y


observa la muestra final; si te gusta, puedes aceptar o cancelar los cambios.

PRÁCTICA N° 28

1. Con ayuda de tu profesor, cambia el protector de pantalla de computadora.

Ahora vamos con la opción de apariencia; permite modificar los colores de las
ventanas y elementos del escritorio.

33
Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Para seleccionar una apariencia distinta, haz un clic en el tipo de combinación,
selecciónalo y observa la muestra final; si te gusta, puedes aceptar o cancelar los
cambios.

PRÁCTICA N° 29

1. Con ayuda de tu profesor, cambia el escritorio con algún modelo web que se
encuentre en la computadora.

Ahora vamos con la opción de configuración; permite modificar la resolución y


la cantidad de colores que se muestran en el monitor.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Para seleccionar una resolución distinta, haz un click y arrastra la pestaña que
por defecto se encuentra a 800 por 600 pixeles, selecciónalo y observa la muestra final;
si te gusta, puedes aceptar o cancelar los cambios.

PRÁCTICA N° 30

1. Con ayuda de tu profesor, cambia la resolución de la pantalla a 1024 por 768


pixeles y a 32 bits.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
5
LA COMPUTACIÓN EN TUS ESTUDIOS
Constantemente surgen nuevas computadoras, programas y periféricos. Un error
muy común es pensar que al cambiar de
equipo, pierde vigencia lo aprendido. Las
aplicaciones nuevas, en realidad, agregan
funciones a las mismas instrucciones y
comandos que conoces.

¿De qué manera te ayuda una


computadora en tus estudios?

El manejo de una computadora es


muy parecido al de un instrumento musical:
entre más practiques, mayor habilidad y
destreza lograrás.

Existen numerosos programas de


software educativo que nos ayudan a
entender la gran cantidad de información que surge cada día. Para inglés, por ejemplo,
existen los títulos: All in one, English Plus, Talk to me, Toelf, Triple play plus, entre
otros. En Historia, encontramos Historia del Perú, Historia Universal, Biografías de
Peruanos ilustres, etc.

De todas tus materias de aprendizaje existen títulos de software educativo.

PRÁCTICA N° 31

1. Investiga y anota el nombre de tres programas de Matemática que manejes en


la escuela.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
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Una gran cantidad de software para el aprendizaje de las Ciencias Naturales se


ha desarrollado. Dentro de los múltiples programas, que utilizan la tecnología de DVD y
el CD, encontramos el programa Body Works en español. Este software contiene
detalladas descripciones de los aparatos y sistemas que componen el cuerpo humano,
así como animaciones y gráficas de alta calidad.

PRÁCTICA N° 32

1. Investiga los elementos que componen el aparato respiratorio utilizando Body


Works, otro programa similar o en tu libro de texto de Ciencias Naturales y
anótalos en las líneas.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
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El software para Matemáticas nos ayuda a ejercitar de manera divertida las


operaciones aritméticas principales. Muchos programas sobre Aritmética, Geometría,
resolución de problemas, Lógica y algoritmos son utilizados por niños, en sus casas o
la escuela.

El software Matemáticas al rescate ambienta la resolución de problemas


aritméticos o simplemente de operaciones dentro de un mundo parecido al de los
videojuegos. La diferencia fundamental radica en que aquí ejercitas tus habilidades de
resolución de problemas.

PRÁCTICA N° 33

1. Utiliza algún software de Matemáticas y contesta.

¿Cuántos niveles tiene el juego? _______________________

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
¿Cuántas operaciones hay que resolver por nivel? _________________

¿Es posible programar la dificultad de las operaciones? _____________

Algunos programas nos ayudan a reafirmar nuestros conocimientos de español.


Existe un software llamado Lenguaje al rescate. En ese programa es posible aprender
a formar palabras y relacionarlas con imágenes.

PRÁCTICA N° 34

1. Une con una línea las palabras con la figura correspondiente.

Manzana

Pala

Sol

Llave

Reloj

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
Hay software que nos muestra la pronunciación de las palabras en español e inglés.

Las enciclopedias multimedia son muy útiles para buscar información sobre
diversos temas. Santillana, Larousse, Británica, El Saber, Aula 2000, son ejemplos de
enciclopedias almacenadas en disco compacto de sólo lectura.

Encarta es la enciclopedia desarrollada por Microsoft, en la que se incluyen 26


000 artículos con la definición de 100 000 palabras con sinónimos, antónimos y
parónimos. Contiene 7 500 imágenes, 1 600 sonidos y 90 videos que la hacen una de
las más completas.

PRÁCTICA N° 35

1. Busca en el Programa Encarta información sobre los eclipses en una


enciclopedia en papel y en una almacenada en disco compacto, compáralos y
escribe sus ventajas y desventajas.

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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado
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Contenidos y Prácticas de aprendizaje para 4º Grado

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