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ENEMIGO

Puercoespín 6 pasivo _ molesto

Serpiente verde 5 pasivo

Pájaro 5 pasivo

Serpiente 6 depredador

Ardilla terrestre 6 depredador de crias

Cuervo enano 7 depredador

Volver a casa
La misión volver a casa está diseñada teniendo a los novatos en mente. Se
Centra en cómo estructurar una sesión del juego de rol de Mouse Guard.

Reunirse
Reúne a tus amigos para jugar. Esta misión es idónea para 5 jugadores, pero también puedes
jugar con 4 o 6.

Formar la patrulla
Una vez sentados en torno a la mesa, decidid quién va a ser el veterano herido y el sabio perdido.
Luego el resto escoge entre las fichas restantes.

Prólogo
Los Patas tiernas llevan una estación junta no ha sido fácil pero se han vuelto hábiles despachando correo.
Esta vez su entrega en Elmoss se ha visto interrumpida por un mensaje urgente de la misma Gwendolyn según
el mensaje su líder Harrison y su guía Toren han sido llamados a acudir urgentemente a la frontera, a cubrir el
puesto que un capitán veterano ha debido abandonar producto de una terrible lesión que le aqueja, el invierno
inminente ya no da tiempo a hacer preparativos y las órdenes para los pata tierna son regresar
inmediatamente a Lockheaven en compañía del veterano.

Asignar una misión


Esta misión se llama volver a casa. Comienza durante el fin del Otoño
de 1152. El clima es fresco y el cielo está despejado. Gwendolyn escribe: “Harrison, necesito que lideres los
refuersos que envio a la frontera, El capitán _______ se ha lesionado seriamente y no soportara bien el
próximo invierno, sé que tienes ya una patrulla pero eres el único con las habilidades necesarias del que
dispongo tan apresuradamente, sé que lo harás bien, a tus reclutas envíalos como escoltas bajo cargo del
Capitan ________, esperaran aqui tu retorno a Lockheaven.”
El DJ dice: “Harrison os informa del contenido de la carta, los contempla un momento y mientras guarda la
misiva os advierte, - Mas os vale comportaros con el Capitan, que hace tiempo ya que no lidia con críos como
ustedes, no tendra tanta paciencia como yo, y más os vale que luego no reciba yo informes sobre vuestro mal
comportamiento.” Capitan, es un honor, Marcharemos inmediatamente a vuestro puesto, los guardias
enviados por Gwendolyn ya están todos cargados hasta el gorro de víveres y llevan un par de grillos también,
miran a los Patas tiernas con un dejo de envidia y a la orden de Harrison emprenden marcha.
Para el Capitan: “Ayer mientras realizaste los preparativos para los refuerzon a la espera de Harrison, lograste
enterarte que hace tiempo nadie sabe nada de tu buen amigo, el sabio ________, la última vez que se supo de
él fue en verano, estaba en la torre de Elmoss desvariando entre sus libros y experimentos, quizás sería bueno
pasar a revisar ya que os queda de camino.
Para el sabio: Este tiempo en soledad ha sido muy productivo, tan absorto estuviste en tu investigación que el
clima frio de la ultima semana te ha tomado por sorpresa, esta llegando el invierno y te has quedado ya sin
semillas ni forrage. Pero ha valido la pena, crees que estas a punto de dar con la escencia que podría mejorar
considerablemente la efectividad de la frontera olfativa, son grandes noticias pero vas a necesitar equipo más
preciso y bastante ayuda si quieres poner tu idea a prueba.

Escribir Objetivos de la sesión


Tras escuchar la misión, deberás escribir el objetivo de tu personaje para esta sesión.
El objetivo para el sabio es “llevar mis últimos descubrimientos al consejo de Lockheaven”.

Diseñando una misión


El plan de esta misión es que la patrulla rastree al ratón usando la habilidad Explorador. Si le encuentran,
tendrán que convencerle de acompañarlos a Lockheaven. Un obstáculo de naturaleza y un obstáculo de
ratones son todo lo que necesitas para ponerte en marcha.

Turno del DJ
El DJ da comienzo al juego diciendo: “Habéis estado entregando correo, el capitán resiente su herida con el
frio y los pata tiernas deben intentar descansar o vais a tener que hacer una prueba de Salud.” La prueba es Ob
3 y no pueden usar sus marcas en caso de tenerlas. Si pasan la prueba llegaran en un par de horas a la Torre
Elmoss, donde deberán pasar la noche para evitar quedar agotados, además encuentran al sabio precisamente
preparándose para salir. (Si la patrulla falla estarán cansados y necesitaran superar una prueba de explorador
Ob 3 para llegar a la torre Elmoss con la noche encima, os encontráis con el sabio en pleno camino y viene un
giro de animal)

Giro de animales
Si la prueba de salud o explorador para llegar a la torre fracasa, usa un giro de animales. En lugar de encontrar
la torre se topan con un anciano a punto de ser devorado por una serpiente. El nido de la serpiente está cerca,
así que también ataca a la patrulla. Al principio la serpiente simplemente intenta ahuyentar a la patrulla de su
nido: Naturaleza Serpiente 7 contra Naturaleza Ratón. La patrulla puede trabajar en equipo.
Si la patrulla insiste en permanecer en la zona (si insisten en rescatar al anciano), la serpiente ataca. Usa un
conflicto de lucha contra animales para resolver la situación. El objetivo de la serpiente es comerse al anciano.

Sugerencias de los jugadores


Los jugadores podrían preguntar si pueden buscar pruebas en la zona. Pregúntales qué es lo que buscan.
Pueden usar Naturaleza o Explorador dependiendo de qué estén buscando. Si tienen éxito, encontrarán
Al anciano caminando tranquilo antes de ser atacado por la serpiente. Si hacen mucho barullo atraen a la
serpiente.

La serpiente – Naturaleza 7
La serpiente de esta misión es una coral ratonera.
Los aspectos de su Naturaleza son: Cazar, Sigilosa,
Reptar y Estrangular. Sus armas son: Mordisco:
+1D a Maniobra. Agitar cola: +1e a una Finta
con éxito. Enroscarse: +1e a un Ataque con éxito.
Las armas están descritas en el capítulo Resolución.

Turno de los jugadores


Una vez hayan lidiado con la serpiente y descubierto en la torre, el DJ debería decir: “He acabado. Es vuestro
turno. Cada uno de vosotros tiene una marca gratis que puede gastar, además de cualquier otra que haya
conseguido. Tenéis mucho que hacer.” “Podéis recuperaros de vuestras condiciones, volver a Elmoss para
informar o cualquier otra cosa que se os ocurra. ¿Qué queréis hacer?” La opción más sencilla es intentar
recuperarse de cualquier condición que puedan padecer y dirigirs a Ivydale haciendo una prueba de Pionero.

Turno del DJ
El DJ da comienzo al turno diciendo: Anoche no lo habéis pasdo del todo bien, el sitio no es acogedor para
tanto raton y el cansancio acumulado os juega una mala pasada. El dia amanece nublado y frio, con una de
esas brisas que anuncian el invierno. Tirada de pionero Ob4 los lleva a aivyndale sin problemas, un fallo los
atrapa en una lluvia otoñal

Giro de clima
El DJ puede usar un giro de clima para hacer caer
una fría lluvia otoñal. La lluvia hace que la
patrulla tenga que hacer una prueba de Salud Ob 3.
Un fallo indica que acaban Enfermos o Cansados.
La lluvia también actúa como factor para cualquier
tirada de Pionero, Explorador u otra actividad en
exteriores que se haga durante el resto de la sesión.

Buscar refugio requiere Explorador o Supervivencia Ob 3, el fallo los lleva a una madriguera de ardillas
terrestres (2), el objetivo de las ardillas es expulsarlos de su madriguera.

La lluvia termina y durante la tarde pueden llegar a Ivydale, pionero Ob 2.

En Ividale pueden descansar el turno del DJ termina.

Final de la sesión
Cuando los jugadores hayan gastado sus marcas
y hayan representado sus escenas en el Turno
de los Jugadores, la sesión casi habrá terminado.
Sólo falta hacer una cosa. Cada jugador debe
leer en voz alta su Creencia, Objetivo e Instinto.
Han de otorgarse las recompensas apropiadas
por jugar Creencias e Instintos y alcanzar
Objetivos. Después el grupo decidirá los premios
a la estrella, la interpretación y el currante.
En esta misión lo más probable es que el jugador
que descubra el mapa sea la estrella. El currante
probablemente sea el que derrote a la serpiente.
Por último, hablad sobre cuáles han sido las
mejores interpretaciones y dad a los jugadores
protagonistas el premio por interpretación.
¡Y ya habéis acabado!
Continuando la aventura
Obviamente, la aventura no ha acabado. Alguien
está intentando obtener información secreta
sobre Lockhaven. ¿Qué van a hacer con ella?
¿Quién es?
Si queréis, podéis continuar jugando las
aventuras siguientes, en las que vuestra patrulla
intentará obtener respuestas a estas preguntas.
La próxima vez que os reunáis para jugar, todos
deberíais conservar los mismos papeles, los
jugadores con los mismos personajes y el mismo
jugador haciendo de DJ.
Ahora que os encontráis en el campo, Gwendolyn
no está ahí para ayudaros. Tendréis que decidir
vuestro propio camino. Los jugadores y el DJ
deberíais discutir en qué dirección queréis
ir. Será entonces cuando el DJ pueda asignar
la misión del día. “Descubrir a los traidores
en Barkstone”, por ejemplo. Una vez tengáis
misión, jugad la sesión tal y como se ha descrito
anteriormente.
Continuad con este proceso hasta que acabe
la estación. Cuando llegue el invierno tendréis
que volver a Lockhaven. Consultad Invierno en
Estaciones para ver qué hacer entonces.

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