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PROCESAMIENTO DE DATOS

LABORATORIO N° 05

Matlab Introducción al GUI & Uso del Guide de


Matlab
CODIGO DEL CURSO:

Alumno(s)

Muy Muy
Bueno Regular
Rúbrica: bueno Malo(2) Malo
(4) (3)
(5) (1)
Uso de la interfaz gráfica de usuario
GUI
Elaboración de interfaz gráfica de
usuario GUI
Empleo de comandos y salidas a Excel

Observaciones y conclusiones.

Nota
Grupo
Carrera /Ciclo
Fecha de entrega

PROGRAMA DE FORMACIÓN REGULAR


Nro. DD-106
Procesamiento de Datos – Lab. 05
Introducción a GUIDED de Matlab
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I.- OBJETIVOS:
1. Conocer las herramientas del entorno grafico GUIDE.
2. Cambiar adecuadamente los valores del objeto en propiedades.
3. Realizar cambios de programación.
4. Diseñar gráficos en GUIDE

II.- SEGURIDAD:
Advertencia:
En este laboratorio está prohibida la manipulación del
hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la ingestión
de alimentos o bebidas.
Al culminar la sesión de laboratorio, apagar correctamente la
computadora y el monitor

III.- FUNDAMENTO TEÓRICO:


El docente dará una breve explicación para reforzar lo aprendido en las exposiciones.

IV.- NORMAS EMPLEADAS:


No aplica

V.- RECURSOS:
● En este laboratorio cada alumno trabajará con un equipo con software Matlab 2017.

VI.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE LA TAREA:


● El desarrollo del laboratorio es individual.

VII.- PROCEDIMIENTO:
Nota:
En cada una de las sesiones se aprenderá a utilizar varias de las funciones de MATLAB que habitualmente se
usan para generar y manipular señales.

GUIDE:

Introducción a la GUI.
Para entrar al entorno de diseño de las GUI se pueden seguir cualquiera de los siguientes pasos:
1: Ingresar la palabra guide en el promt y enter.
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2: Click en home>>app>> guide como en la siguiente imagen

Después de cualquiera de los anteriores pasos, aparece:

Presionando OK, aparece la ventana de diseño


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Paleta de Área de Diseño


componentes

Diseño una interfaz gráfica:


Tome capturas de pantalla conforme vaya avanzando y documéntelo en su informe:

1. Inserte UN PANEL en la interfaz gráfica: presione el botón de panel de la barra de herramientas ubicado en el
lado izquierdo de la ventana de interfaz gráfica click en la opción del panel de la barra de herramientas y ubicarlo
en la interfaz arrastrando el cursor sin soltar,
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2. Dar doble click al panel y se abrirá la ventana de INSPECTOR DE PROPIEDADES, en el cual podemos
modificar el nombre panel, color, tamaño, etc siga los siguientes pasos

- Cambie la opción de backgroundColor al color que desee


- Modifique el tamaño de la letra a número 20 en FontSize
- Modificar el valor del Title y escriba su nombre y primer apellido

3. Inserte un Push Button y ubíquelo sobre el panel

- Modificar el String y escriba Calcular


- Modificar el color a uno distinto al del panel
- Modificar el tamaño de las letras

4. Una vez realizada todas las modificaciones deberá de guardar la GUI con el nombre de Proyecto1,
automáticamente se guardarán dos archivos que se muestran en la ventana Current Folder, ¿cuáles son estos
dos archivos?, indique sus nombres y para qué sirve cada uno

5. Automáticamente se crea un código en el cual podemos visualizar la declaración de una función, indique cuales
son las partes de dicha función:

Número variable de argumentos de entrada.


agrupa los últimos valores de retorno o de salida

VARARGOUT

PROYECTO1

VARARGIN

6. La línea 27 y la línea 44 del código podemos observar que se encuentran de color verde indique usted que es
lo que quiere decir dichas líneas de código,
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¿las líneas 27 y 44 afectan al código si son modificadas?,¿si modificamos las líneas que están en el rango de
las líneas 28 y 43 afectan al código?

7. La línea 47 indica que a partir de esa sección de código se ejecuta por primera vez después de que la funcion
se hace visibles o ejecuta ¿Cuál es el nombre de la función?

8. Vamos a la linea 56 en donde encontramos una de las estructuras mencionadas el handles.output al que
llamamos con el nombre de hObject

¿Qué tipo de objeto es el que se encuentra en la línea 56?


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Uso de la GUIDE
9. En la linea 58 de nuestro código indica que es la actualización de nuestro código, esta sección es muy
importante porque si voy a grabar en la estructura esta se actualiza en esta sección, procederemos a actualizar
una:

- En este caso cambiaremos la característica Title del panel insertado en la GUI

i) debemos de saber la denominación de su tag, seleccione el panel y verifique el nombre que


aparece en la parte inferior de la ventana

¿Cuál es el nombre que aparece en el TAG de su interfaz gráfica?

ii) Luego en la linea 57 adicionamos el siguiente código, guarde la modificación realizada y ejecute
desde la interfaz grafica (presiones en el botón de play o run). Donde indica la palabra nuevo
nombre ingresen solo sus apellidos.

Indique como se ha modificado su interfaz gráfica.

iii) Cierre la ventana y adicione delante de la misma línea 57 el símbolo de % nuevamente guarde y
ejecute indique que es lo que sucede
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10. Ubíquese en la GUI seleccione el botón de calcular dele click derecho >> view callbacks >> callback

Nos lleva a la sección de código que ejecuta cuando el botón es presionado

Escribimos el siguiente código:

En lugar de la frase “hola grupo” pueden adicionar cualquier mensaje, ejecute la GUI, presiones el botón de
calcular e indique lo que visualiza en el command windows

Ejercicio1:

Crear una interfaz gráfica de usuario, que permita la entrada de una función de x y realice la integral simbólica de
esa función.
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Primero se crea la interfaz gráfica con un Static Text, dos Edit Text y dos Push Button. Se cambian los colores y
nombres mediante el Property Inspector, para que quede de la siguiente manera:

Luego se añade el código fuente mediante View Callbacks. Solo la parte resaltada de amarillo el resto está
añadido ya en el código.
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Varíe la ecuación y muestre los resultados:

Ejercicio2:

Realizar una GUI que simule el juego “craps” de lanzamiento de dos dados. Las reglas del juego son las
siguientes: Un jugador gana si saca 7 u 11 en el primer lanzamiento de un par de dados, pierde si saca 2,3 ó 12
en el primer lanzamiento. Sin embargo, si en el primer lanzamiento saca un 4,5,6,8,9 ó 10 continúa tirando el
dado hasta obtener el número que obtuvo en el primer lanzamiento o hasta obtener un 7.

Si obtiene su primer número antes de obtener un 7, gana; en otro caso pierde. Calcular la probabilidad que el
jugador gana en dos o menos lanzamientos. Lo primero es diseñar la interfaz gráfica, para ello se insertan en el
área de diseño cuatro Static Text, dos Push Button. Y se cambian los colores y los textos como se muestra a
continuación.
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Luego, debajo del código generado automáticamente por el programa, se añade el código fuente asociado a
cada uno de los Push Button, para ello usamos los View Callbacks
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Muestre sus resultados

Observaciones

Conclusiones

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