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Ponencia Maria Luisa Novo PDF
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1. Introducción ..................................................................................... 2
6. Bibliografía .................................................................................... 34
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1. INTRODUCCIÓN
La enseñanza obligatoria en diversos países está sufriendo en los últimos tiempos una
transformación que consiste en sustituir paulatinamente un currículum organizado por
contenidos por un currículum organizado por competencias. Son muchos los estudios
preliminares y diversos los motivos que han suscitado dicho cambio, aunque uno de los más
importantes sea quizás la necesidad de dotar a nuestros estudiantes de una serie de
habilidades –más que unos conceptos aislados– que les permitan sentirse competentes no
sólo en un contexto académico, sino sobre todo en su vida cotidiana.
Si aplicamos la idea general anterior a las matemáticas, podemos tener en cuenta que las
perspectivas actuales de la enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas nos señalan la
importancia de tener en cuenta que lo que interesa es saber pensar y eso no equivale a
poseer sólo conocimientos.
Las matemáticas tienen todos los ingredientes para ser una actividad escolar de las más
apasionantes.
Partimos de la base de que las matemáticas forman parte de la vida real de los niños como
instrumento que les permite desarrollarse mejor en su entorno.
Hacer matemáticas no es una actividad que sólo se lleve a cabo en la escuela, es una
actividad normal, que se hace de forma continuada y en algunos momentos se vuelve más
intensa.
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Hacer matemáticas en la escuela es abrir a los niños la puerta de un mundo nuevo, donde
pasan, a veces, cosas inesperadas.
El matemático español Miguel de Guzmán (1936-2004) nos ha dejado unas ideas muy
interesantes:
¿Cómo se hace para tratar de entender? Aquí tienes un refrán que te recuerda la fórmula:
Oigo, y olvido. Veo, y recuerdo. Hago, y entiendo.
Por eso cuando estudias matemáticas debes tener constantemente tu boli en acción.
Repite ejemplos, haz los ejercicios, invéntate otros.
Dibuja a tu modo.
Los diferentes objetos matemáticos son herramientas para hacer algo con ellos.
Entérate bien a fondo para qué sirven y cómo se manejan. Observa cómo los utiliza el
profesor, tus compañeros, para hacer tú igual. No permitas que sea otro el que los a usa
delante de ti mientras tú te limitas a mirar pasivamente.
Pregunta. Quien pregunta aprende. Pregunta cuanto antes puedas aquello que no
entiendas bien. Al profesor, a tus compañeros. Lo que te parezca entender, coméntalo
para asegurarte de que lo entiendes bien.
No dejes que las cosas se te oxiden por no usarlas. Cada semana trata de activar, hacer
ejercicios, problemas que tienen que ver con las cosas que esa semana has aprendido.
Cada mes trata de activar las cosas que has aprendido a lo largo del mes. No hace falta
que esperes a que vengan las evaluaciones.
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Memoriza lo que es de uso constante.
Te vendrá bien aprender de memoria alguna que otra fórmula sencilla y de uso constante,
pero nunca trates de retener fórmulas complicadas en la cabeza. Te equivocarás con
frecuencia. Más te vale tratar de retener las ideas del proceso por el que se llega a ellas.
Los procesos matemáticos son las herramientas que proporcionan las matemáticas para el
trabajo de los diferentes contenidos.
Sirven para introducir a los escolares en las formas de pensamiento propias de las
matemáticas: razonar, argumentar, descubrir, representar, modelizar, demostrar, etc.
“La competencia matemática es la habilidad para comprender las matemáticas, usar las
matemáticas y valorar las matemáticas en una variedad de situaciones en las que las
matemáticas juegan o pueden desempeñar un papel” (Niss, 2002).
Teniendo en cuenta las competencias matemáticas según Niss (2002) y las reflexiones de
Alsina (2009) podemos concluir que ser matemáticamente competente supone:
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Utilizar palabras, dibujos, símbolos y materiales para interpretar y representar
expresiones, procesos y resultados matemáticos De esta forma vamos avanzando en
el uso progresivo del lenguaje matemático.
Los niños de 6 a 12 años empiezan a interiorizar, de forma progresiva y con la ayuda de sus
maestros, diversas competencias básicas.
Familiarización con las formas poligonales a través de la papiroflexia. Tras doblar un folio de la
forma que se indica en el gráfico, deberá colorear las figuras que el maestro vaya indicando:
triángulos, rectángulos… En un segundo momento, el alumno puede colorear formas
compuestas a partir de los polígonos anteriores: un gran rectángulo compuesto por otros
cuatro rectángulos, un cuadrado formado por dos triángulos rectángulos, trapecios formados
por un triángulo isósceles y otro rectángulo…
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Ejemplo para el segundo ciclo:
Mural: polígonos en la vida cotidiana
Nivel: Segundo Ciclo de Educación Primaria
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Ejemplo para el tercer ciclo:
Mural: Los polígonos en el arte
Nivel: Tercer Ciclo de Educación Primaria
Los alumnos buscarán en Internet obras artísticas de una serie de pintores abstractos que
el maestro les habrá proporcionado: expresionistas como Kandinsky, suprematistas como
Malévich, neoplasticistas como Mondrian… Tras recopilar imágenes de estos autores en
las que aparezcan triángulos, cuadrados y rectángulos, los alumnos confeccionarán un
mural en el que escribirán el nombre del autor y el polígono que puede observarse en ella.
En el caso de los triángulos, los alumnos también los clasificarán en cuanto a lados
(equilátero, isósceles o escaleno) y ángulos (acutángulo, rectángulo u obstusángulo).
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Hemos puesto un ejemplo de actividad para cada ciclo en el que se trabaja no sólo la
competencia matemática. Nos parece importante, aunque también es difícil, que las
actividades matemáticas que se desarrollen en el aula como concreción del currículo estén
diseñadas pensando en las competencias básicas, de manera que puedan contribuir a
desarrollar varias a la vez.
Determinar los objetivos que se pretenden alcanzar con los distintos juegos
utilizados.
Hay muchos juegos en los que se puede representar lo que se ha vivido gracias a las
matemáticas. Por ejemplo, el pañuelo, los bolos, las sillas musicales.
Los juegos de mesa. Aquí, además de los contenidos matemáticos, hay que aprender a
recordar las reglas del juego, a saber escuchar, a saber perder, a saber organizarse, a
hacer equipos, a saber respetar normas, etc. Para conseguir todo esto se necesitaría
mucho tiempo de aprendizaje, de organización y gestión autónoma del grupo.
Estamos de acuerdo con el decálogo del juego que enuncia Alsina (2004, p.14), el cual
justifica la importancia de su utilización como recurso didáctico, también en la clase de
matemáticas.
El decálogo es el siguiente:
1. Es la parte de la vida más real de los niños. Utilizándolo como recurso metodológico, se
traslada la realidad de los niños a la escuela y permite hacerles ver la necesidad y la
utilidad de aprender matemáticas.
2. Las actividades lúdicas son enormemente motivadoras. Los alumnos se implican mucho y se
las toman en serio.
4. Los alumnos pueden afrontar contenidos matemáticos nuevos sin miedo al fracaso inicial.
5. Permite aprender a partir del propio error y del error de los demás.
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6. Respeta la diversidad del alumnado. Todos quieren jugar, pero lo que resulta más
significativo es que todos pueden jugar en función de sus propias capacidades.
9. El currículum actual recomienda de forma especial tener en cuenta el aspecto lúdico de las
matemáticas y el necesario acercamiento a la realidad de los niños.
Entre los principios pedagógicos que Moyles (1990) enuncia para el juego tenemos que:
Debe aceptarse como un proceso, es necesario para niños y adultos, no es la antítesis del
trabajo.
Este juego, cuadrado y ángulo, requiere marcar un cuadrado en el suelo, marcar otro
cuadrado en el centro del mismo, y señalar los cuatro ángulos del cuadrado mayor. Este
gráfico se representa tres veces.
Una vez creadas estas formas en el suelo, en cada una de ellas se coloca un jugador dentro
del cuadrado central. Cada jugador dispone de tres “chapas” que va a intentar lanzar
dentro del cuadrado grande (1 punto), o dentro del espacio marcado en cada ángulo (2
puntos); si la chapa cae fuera del límite del cuadrado son 0 puntos. Una vez lanzadas las
tres chapas de cada jugador, se calcula el total de puntos obtenidos y se comparan las
puntuaciones de los tres jugadores para determinar quién ganó. Pero, una vez más,
¿podemos explicar, por escrito, la jugada en la que intervino cada jugador?
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Los niños confeccionan sus propias fichas de trabajo donde los números, los cuadrados, los
esquemas y diagramas adquieren todo el significado porque responden a una voluntad de
comunicación de una vivencia numérica y cuantitativa personal. Pensamos que este juego
puede ser útil para el primer ciclo de primaria.
Posibles preguntas:
Asocia las figuras geométricas, tanto planas como en el espacio, con uno o varios
artículos de alimentación.
Elige uno de ellos y halla el perímetro y el área de alguna de sus caras. Halla su
volumen.
Distingue, entre ellos, los que tengan forma de polígonos y poliedros regulares de
los que no la tengan.
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Jugamos con los números y con las letras
Posibles preguntas:
Imagina que cada letra del alfabeto está escrita en un trozo de papel y todos los
trozos se guardan en una bolsa. Si sacas un trozo de papel de la bolsa, ¿cuál es la
probabilidad de obtener una vocal? ¿Y una consonante?
¿Cuántas ordenaciones son posibles con las letras del alfabeto si se eligen 4 letras a
la vez? No dupliques letras.
¿Cuántas ordenaciones son posibles con los diez dígitos si se eligen 4 a la vez y en
una misma ordenación no se repiten dígitos?
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4. MATERIALES MANIPULATIVOS REALES Y VIRTUALES
Regletas de colores
Recogemos varios ejemplos de actividades que se pueden realizar con regletas para niños
de 10-11 años Alsina (2008, p. 44)
Multiplicar por la unidad seguida de ceros: multiplicar por 10, por ejemplo,
significa hacer un número 10 veces mayor. Por lo tanto, si tenemos cualquier
número representado (por ejemplo el 12), bastará con hacer diez veces mayor
cada una de las partes (las unidades y las decenas). Debe tenerse presente que
al hacer las unidades diez veces mayores, se convierten en decenas, y las
decenas en centenas.
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Observar cómo crecen los cuadrados y llegar a descubrir la ley general; para
pasar de un cuadrado al siguiente, se añaden dos regletas más del mismo valor y
una regleta de 1:
Cuadrado de 2 Cuadrado de 3
Ahora en muchas escuelas hay salas de ordenadores y en las aulas pizarras digitales, en
estos casos podemos hacer uso de los materiales virtuales:
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Geoplano
En el geoplano 5 por 5 forma: Un cuadrado que deje dentro 5 puntas, dos cruces
dejando cada una dentro 5 puntas, tres cuadrados que dejen cada uno dentro 9
puntas.
Demuestra que las áreas de los triángulos representados en la figura son entre ellas
como 1:2:3:4.
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Un geoplano virtual muy útil:
http://www.eb1-recovelas.rcts.pt/aplicacoes/geoplano/geoplano/geoplano.htm
Otra actividad: Composición y descomposición de figuras. Por ejemplo, observar que dos
triángulos pueden combinarse obteniéndose distintas formas.
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Mecano
Ejemplos:
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El cuadrilátero en las máquinas
El cuadrilátero se deforma cuando ejercemos una presión sobre uno de sus lados, esta
propiedad es útil en algunas máquinas. Ejemplos:
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Tangram
Tangram interactivo
http://www.educacionplastica.net/Tangram3.htm
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GCOMPRIS: UN RECURSO LIBRE PARA TRABAJAR ACTIVIDADES VARIADAS
GCompris es un recurso libre para trabajar diferentes actividades para niños entre 2 y 10
años de edad. Algunas actividades son juegos, pero siempre son educativos. Aunque es una
aplicación propia de Linux también encontramos las versiones para Windows y para Mac. Se
puede descargar en la página del programa (en español) http://gcompris.net/-es-
Los niños pueden resolver las tareas por parejas. En el tercer ciclo es aconsejable el uso
individual.
Cada icono representa una actividad. Cuando el ratón se encuentra en ella, la actividad se
resaltará, el nombre, la descripción y el autor de la actividad se muestran en el área de
descripción.
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Alrededor de cada uno, se pueden encontrar pequeños iconos que dan información
adicional sobre la actividad. Un simple clic en el icono te llevará a una actividad o un
menú de actividades.
Un icono indica si un buen funcionamiento del soporte de sonido se requiere para una
actividad:
Pantalla principal:
Configuración de Ayuda de
Gcompris Gcompris
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Pulsando sobre la interrogación aparece el manual de gcompris:
Una pulsación simple sobre un icono te llevará a una actividad o a un menú de actividades.
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GCompris y matemáticas
En este momento vamos a desglosar algunas de las utilidades que aparecen en la parte de
matemáticas. Para acceder a ellas debemos pulsar sobre el quinto botón del menú lateral
izquierdo de la pantalla principal.
Actividades de
Geometría
Actividades Actividades
de de cálculo
numeración
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Si vamos a las actividades de cálculo se observa la siguiente pantalla con ocho tipos de
actividades diferentes que pueden dividirse en algunas más:
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Una vez seleccionada la actividad aparece otra pantalla y hay que elegir la herramienta
apropiada de la barra izquierda vertical. Después arrastrar el ratón para crear objetos.
Cuando se acabe, se pulsa el botón aceptar (OK). Los errores se marcarán con una
pequeña cruz roja. El orden de los objetos (arriba/abajo) no es importante pero hay que
tener cuidado de no terminar con objetos no deseados debajo de otros.
En el juego siguiente, los niños pueden dibujar libremente. El objetivo es descubrir cómo
pueden crear dibujos atractivos basándose en formas básicas: rectángulos, elipses y líneas.
Se elige una herramienta de dibujo de la izquierda y un color de abajo, después hay pulsar
y arrastrar sobre el área blanca para crear una nueva forma. Para ahorrar tiempo, se
puede pulsar con el botón central del ratón para borrar un objeto.
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Otra posibilidad es por niveles, eligiendo un nivel
específico, como una estrella o un intervalo de
niveles.
Aunque esto solamente debemos utilizarlo a título informativo, a medida que los niños y
las niñas se familiaricen con las actividades van adelantando niveles.
“Un profesor de matemáticas tiene una gran oportunidad. Si dedica su tiempo a ejercitar a los
alumnos en operaciones rutinarias, matará en ellos el interés, impedirá su desarrollo
intelectual y acabará desaprovechando su oportunidad. Pero si, por el contrario, pone a prueba
la curiosidad de sus alumnos planteándoles problemas adecuados a sus conocimientos, y les
ayuda a resolverlos por medio de preguntas estimulantes, podrá despertarles el gusto por el
pensamiento independiente y proporcionarles ciertos recursos para ello”
Para los niños un problema es una situación nueva, de la que no se conoce de antemano el
la forma de llegar a la solución. Esta novedad implica que es necesario desarrollar una o
más estrategias, hay que pensar. No se trata de ejercicios mecánicos. Se aprende haciendo
y se desarrolla la competencia matemática.
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Vamos a trabajar el PROCESO DE RESOLUCIÓN en el que hay que considerar los siguientes
pasos:
Interpretación de la situación
Comprensión de la estructura
INTERPRETACIÓN DE LA SITUACIÓN
Reformular la pregunta, retener los datos que aparecen en problemas verbales, responder
a preguntas sencillas sobre el contexto, realizar una lectura comprensiva de un enunciado,
recordar situaciones parecidas en la propia vida.
Ejemplo de 6º de primaria
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COMPRENSIÓN DE LA ESTRUCTURA
Concretar el orden temporal entre los hechos: situación inicial, qué ha pasado, situación
final. Descubrir relaciones sencillas causa-efecto.
Ejemplo de 6º de primaria
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¿Cómo hay que trabajar?
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EJEMPLOS DE TIPOS DE PROBLEMAS
Visuales.
Enigmas.
Problemas de estimación.
Problemas abiertos.
Problemas de cálculo.
De comprensión de la estructura.
De investigación.
Problemas visuales
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Se pueden presentar las secuencias completas desordenadas para colocarlas bien.
De la viña a la mesa:
Las matemáticas forman parte de nuestra vida, sólo tenemos que aprovechar todos los
momentos en la formalización del trabajo en la escuela. Ejemplo para Segundo Ciclo :
“Los niños de una clase de 4º van de campamento. Los monitores responsables de hacer la
comida van a comprar todo lo que necesitan, y vuelven con 4,60 euros. Han comprado:
¿Cuánto han pagado por cada alimento? ¿Cuánto dinero tenían para ir a comprar?”
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Enigmas
Son situaciones que inicialmente parecen absurdas o increíbles, pero cuando se analizan a
fondo tienen un truco que permite su resolución.
Un problema laboral
“Jorge y Margarita salen a las diez en dirección a un determinado destino, pero a las diez
y diez un policia local le da el alto. Por culpa de este evento a las diez y media. Cuando
Jorge llega al trabajo el jefe le despide. ¿Por qué?
“Juanita compró a su hija Laura 25 libros y Gema regaló a su hija Clara 7 libros. Entre las
dos hijas aumentaron su capital literario en 25 libros. ¿Cómo se explica este fenómeno?
“¿Cómo podemos poner a dos niñas sobre una misma hoja de papel de periódico sin
cortarlo y sin que las niñas se puedan tocar”
Problemas de estimación
Son problemas que proponen anticipar una posible solución, a vista, antes de decidir el
camino a seguir. Requieren cierta experiencia en el tema que forma la trama del
problema. La estimación es una habilidad a practicar siempre pero en estos problemas la
proponemos no como medio sino como objetivo.
“Hoy he ido a comprar al mercado con mi madre. Hemos comprado dos quilos de plátanos
que nos han costado 2,35 euros y 1 Kg de manzanas que nos ha costado 0,60 euros. ¿Cuánto
nos ha costado todo”
1. Más de 3 euros
3. 2 euros y 95 céntimos”
Problemas abiertos
Son aquellos que admiten más de una solución. Ello depende principalmente de nuestra
manera de formular la pregunta. Es esencial que esta característica quede bien clara en el
ánimo de los alumnos. Al final, requieren el diálogo, que fomenta el respeto por las
soluciones y estrategias de los demás.
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Ejemplo para 10-11 años
“En un concierto hay 2000 espectadores. ¿Cómo se pueden colocar en unas gradas, si se
tienen que colocar en cada fila la misma cantidad de personas?”
Problemas de cálculo
Ejemplos:
Es de 6º curso de primaria:
Juan tiene en su librería un lote libros con descuento. Ha comprado 300 libros más de los
que tenía en la librería. Después de vender 150 todavía le quedan 580 ¿Cuántos libros tenía
en la librería Juan?
Los niños tienen que inventar problemas a partir de algunos datos o condiciones, que para
los más pequeños pueden expresarse sólo con dibujos. Requieren una cierta experiencia en
resolver situaciones abiertas. Fomentan la creatividad de los niños.
Son los que inciden en las dificultades de comprensión del texto o enunciado. Enseñan a
fijar la atención en la información, lo cual va más allá de la pura comprensión lectora.
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Ejemplo para 2º de Segundo Ciclo:
“Contando todos los días de vacaciones de verano hay un total de 94 días. ¿Cuántas
semanas y días son? ¿Cuántos meses, semanas y días?; aproximadamente, ¿qué parte del
año es?”
Ejemplo:
En este problema de 5º
curso tenemos por una
parte un planteamiento
inverso, pero también hay
que comprender el
enunciado y además
completarlo.
A veces conviene empezar por el final, recorrer a dibujo, comparar con otros problemas
semejantes y anteriormente resueltos, etc.
Ejemplo:
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Problemas de investigación
“¿De cuántas maneras diferentes podemos vestirnos con 2 pantalones (uno negro y uno
marrón) y tres camisetas (una blanca, una azul y una naranja)?
6. BIBLIOGRAFÍA
ALCALÁ, M., ALDANA, J.M. y otros (2006). Matemáticas re-creativas. Barcelona: Graó.
ALSINA, A.: Curso de resolución de problemas para el CAP de Tafalla. Curso 2005-2006.
CALVO, X. y otros (2002): La geometría: de las ideas del espacio al espacio de las ideas en
el aula. Barcelona: Graó
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CASTRO; E. (2001): Didáctica de la Matemática en la Educación Primaria. Madrid: Síntesis
Educación.
FERNÁNDEZ, A. (2005): Juegos y test de lógica para niños. Madrid: Editorial LIBSA.
GODINO, Juan D. (Dir.) (2004): Manual de didáctica de las matemáticas para maestros,
Proyecto Edumat. Granada.
NISS (2002): Mathematical competencias and the learning of mamathematics: the Danish
Kom Project. Roskilde. Roskilde. University.
Películas:
Matemáticas juegos y problemas. Ancora audiovisual. Teniendo en cuenta que los juegos
son una valiosa herramienta en la clase de matemáticas y generan entusiasmo y motivación
se presentan con la ayuda de gráficos, dibujos animados y acción en vivo, distintas
actividades y problemas matemáticos.
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Donald en el país de las matemáticas. De una manera lúdica se observa que las
matemáticas forman parte de muchos aspectos de nuestra vida y ayudan a organizar el
mundo que nos rodea.
Webgrafía:
GAMAR. Gabinet de Materials i de Recerca per la Matemàtica a l’Escola (Gabinete de
Materiales e Investigación para la Matemática en la Escuela) (2010). Recuperado 22 de
febrero de 2013 de:
http://www.udg.edu/projectesbiblioteca/GAMAR/Inici/tabid/17145/language/en-
US/Default.aspx
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