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CURSO: Matemáticas más allá de echar cuentas

Sesión 2: Competencias matemáticas con materiales,


juegos y problemas

Ponente: María Luisa Novo


Profesora Titular del área de Didáctica de la Matemática
Facultad de Educación y Trabajo Social
Universidad de Valladolid
Valladolid 28 de febrero de 2013
"Competencias matemáticas con materiales, juegos y
problemas”

María Luisa Novo

1. Introducción ..................................................................................... 2

2. La importancia de los procesos matemáticos para poder ser “competentes” .. 4

3. El juego como instrumento didáctico y otros recursos................................ 8

4. Materiales manipulativos reales y virtuales ........................................... 12

5. La resolución de problemas como vía de desarrollo de la competencia


matemática .................................................................................... 25

6. Bibliografía .................................................................................... 34

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1. INTRODUCCIÓN

La enseñanza obligatoria en diversos países está sufriendo en los últimos tiempos una
transformación que consiste en sustituir paulatinamente un currículum organizado por
contenidos por un currículum organizado por competencias. Son muchos los estudios
preliminares y diversos los motivos que han suscitado dicho cambio, aunque uno de los más
importantes sea quizás la necesidad de dotar a nuestros estudiantes de una serie de
habilidades –más que unos conceptos aislados– que les permitan sentirse competentes no
sólo en un contexto académico, sino sobre todo en su vida cotidiana.

Si aplicamos la idea general anterior a las matemáticas, podemos tener en cuenta que las
perspectivas actuales de la enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas nos señalan la
importancia de tener en cuenta que lo que interesa es saber pensar y eso no equivale a
poseer sólo conocimientos.

El conocimiento matemático no es algo totalmente acabado sino en plena creación, que


más que conceptos que se aprenden existen estructuras conceptuales que se amplían y
enriquecen a lo largo de toda la vida. Además de los conceptos son fundamentales las
competencias, que proporcionan a los niños un “bagaje matemático”.

Por “bagaje matemático” o “matemática para la vida” entendemos el conjunto


destrezas, herramientas, recursos… imprescindibles para poder desenvolverse en la
sociedad con seguridad y confianza:

 Técnicas y destrezas básicas: cálculos mentales, aproximación, números,


operaciones, calculadora, porcentajes, instrumentos de medida, gráficos, cuadros,
mapas, planos…

 Aplicación y recursos para la vida cotidiana: interpretar y analizar facturas,


presupuestos (viajes, gastos domésticos…), mapas de carreteras, gráficos (de
deportes, económicos), diseños geométricos a escala (habitación, mueble,
planos…),

Las matemáticas tienen todos los ingredientes para ser una actividad escolar de las más
apasionantes.

Partimos de la base de que las matemáticas forman parte de la vida real de los niños como
instrumento que les permite desarrollarse mejor en su entorno.

Según Canals (2001):

Hacer matemáticas no es una actividad que sólo se lleve a cabo en la escuela, es una
actividad normal, que se hace de forma continuada y en algunos momentos se vuelve más
intensa.

Hacer matemáticas en la escuela es ayudar al niño a crecer en un aspecto muy importante


de su personalidad, que es el desarrollo de su capacidad de razonar. Cuando este proceso
es armonioso también se le ayuda al mismo tiempo a crecer en muchos otros aspectos.

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Hacer matemáticas en la escuela es abrir a los niños la puerta de un mundo nuevo, donde
pasan, a veces, cosas inesperadas.

¿Cómo trabajar en matemáticas?

El matemático español Miguel de Guzmán (1936-2004) nos ha dejado unas ideas muy
interesantes:

Sobre todo trata de entender.

¿Cómo se hace para tratar de entender? Aquí tienes un refrán que te recuerda la fórmula:
Oigo, y olvido. Veo, y recuerdo. Hago, y entiendo.

Saber matemáticas es saber hacer cosas con lo que aprendes.

Por eso cuando estudias matemáticas debes tener constantemente tu boli en acción.
Repite ejemplos, haz los ejercicios, invéntate otros.

Dibuja a tu modo.

Repite a tu modo las gráficas, imágenes y esquemas que el texto te va proporcionando.


Hazte tú mismo las que te puedan ayudar a dominar lo que lees.

Los diferentes objetos matemáticos son herramientas para hacer algo con ellos.

Entérate bien a fondo para qué sirven y cómo se manejan. Observa cómo los utiliza el
profesor, tus compañeros, para hacer tú igual. No permitas que sea otro el que los a usa
delante de ti mientras tú te limitas a mirar pasivamente.

La pregunta es el anzuelo para pescar en el mar de las ideas.

Pregunta. Quien pregunta aprende. Pregunta cuanto antes puedas aquello que no
entiendas bien. Al profesor, a tus compañeros. Lo que te parezca entender, coméntalo
para asegurarte de que lo entiendes bien.

Para qué la memoria en matemáticas.

No trates de memorizar nada antes de haberlo entendido bien a fondo. No trates de


memorizar nada antes de haber experimentado un buen rato con los objetos que tienes
delante. Observa con atención los diferentes pasos por los que procedes. Esto es lo más
interesante que has de tratar que quede en tu memoria.

Activa frecuentemente lo que has aprendido.

No dejes que las cosas se te oxiden por no usarlas. Cada semana trata de activar, hacer
ejercicios, problemas que tienen que ver con las cosas que esa semana has aprendido.
Cada mes trata de activar las cosas que has aprendido a lo largo del mes. No hace falta
que esperes a que vengan las evaluaciones.

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Memoriza lo que es de uso constante.

Te vendrá bien aprender de memoria alguna que otra fórmula sencilla y de uso constante,
pero nunca trates de retener fórmulas complicadas en la cabeza. Te equivocarás con
frecuencia. Más te vale tratar de retener las ideas del proceso por el que se llega a ellas.

2. LA IMPORTANCIA DE LOS PROCESOS MATEMÁTICOS PARA PODER SER


“COMPETENTES”

Los procesos matemáticos son las herramientas que proporcionan las matemáticas para el
trabajo de los diferentes contenidos.

Sirven para introducir a los escolares en las formas de pensamiento propias de las
matemáticas: razonar, argumentar, descubrir, representar, modelizar, demostrar, etc.

Y lo que es más importante permiten aplicar los contenidos matemáticos en diferentes


contextos, tanto en la escuela como en la vida cotidiana por lo tanto nos dirigen, nos
conducen hacia la competencia matemática.

¿Qué es la competencia matemática?

“La competencia matemática es la habilidad para comprender las matemáticas, usar las
matemáticas y valorar las matemáticas en una variedad de situaciones en las que las
matemáticas juegan o pueden desempeñar un papel” (Niss, 2002).

Teniendo en cuenta las competencias matemáticas según Niss (2002) y las reflexiones de
Alsina (2009) podemos concluir que ser matemáticamente competente supone:

 La necesidad de que los niños sean capaces de construir su conocimiento


matemático: experimentando, relacionando conceptos, trabajando con la intuición
para poder llegar a pensar matemáticamente y de esa manera vamos encaminado el
trabajo hacia la abstracción.

 Importancia del razonamiento matemático: realizar deducciones e inducciones,


particularizar y generalizar; argumentar las decisiones, así como los procesos y las
técnicas.

 Plantear y resolver problemas. El enfoque de resolución de problemas se puede


considerar como el sinónimo de "aprender haciendo". Se generan situaciones para
explorar conceptos, aprender acerca de procedimientos, argumentar, acercándose
a demostraciones, analizar y/o generar aplicaciones, investigar y, en general,
elaborar acerca de los conceptos, procedimientos, algoritmos u otros tópicos
matemáticos acerca de los cuales deben aprender.

 Obtener, interpretar y generar información con contenido matemático. Usar


técnicas matemáticas básicas (para contar, operar, medir, situarse en el espacio y
organizar y analizar datos) e instrumentos (calculadoras y tecnologías de la
información, de dibujo y medida) para hacer matemáticas.

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 Utilizar palabras, dibujos, símbolos y materiales para interpretar y representar
expresiones, procesos y resultados matemáticos De esta forma vamos avanzando en
el uso progresivo del lenguaje matemático.

Los niños de 6 a 12 años empiezan a interiorizar, de forma progresiva y con la ayuda de sus
maestros, diversas competencias básicas.

Ejemplo para el primer ciclo: La casita


Nivel: Primer Ciclo de Educación Primaria

Competencias:  Comparar y clasificar polígonos con


Competencia matemática criterios elementales
 Formar polígonos a partir de otros por
composición y descomposición
Competencia en el conocimiento y la  Identificar polígonos en objetos y ámbitos
interacción con el mundo físico cotidianos

Competencia cultural y artística  Colorear figuras de acuerdo a unas


pautas establecidas
Contenidos:  Identificación de polígonos en objetos y ámbitos cotidianos:
Concepto
triángulos, cuadrados y rectángulos…
 Comparación y clasificación de polígonos con criterios elementales
 Aplicación de los conocimientos adquiridos para resolver
¿Cómo trabajarlo? problemas en situaciones reales
 Colorear figuras de acuerdo a unas pautas establecidas de
antemano
Actitudes  Interés y curiosidad por el aprendizaje y utilización de las
matemáticas
Descripción:

Familiarización con las formas poligonales a través de la papiroflexia. Tras doblar un folio de la
forma que se indica en el gráfico, deberá colorear las figuras que el maestro vaya indicando:
triángulos, rectángulos… En un segundo momento, el alumno puede colorear formas
compuestas a partir de los polígonos anteriores: un gran rectángulo compuesto por otros
cuatro rectángulos, un cuadrado formado por dos triángulos rectángulos, trapecios formados
por un triángulo isósceles y otro rectángulo…

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Ejemplo para el segundo ciclo:
Mural: polígonos en la vida cotidiana
Nivel: Segundo Ciclo de Educación Primaria

Competencias: Competencia matemática  Comparar y clasificar polígonos


con diversos criterios
Competencia en el conocimiento y la  Identificar polígonos en objetos y
interacción con el mundo físico ámbitos cotidianos

Competencia social y ciudadana  Respetar las ideas y el trabajo de


los demás
Competencia cultural y artística  Confeccionar un mural sobre
polígonos
Tratamiento de la información y  Buscar imágenes de objetos
competencia digital poligonales en Internet

Contenidos:  Identificación de polígonos en objetos y ámbitos


Concepto cotidianos: triángulos, cuadrados y rectángulos…
 Comparación y clasificación de polígonos con criterios
diversos
¿Cómo  Confección de un mural sobre polígonos
trabajarlo?  Búsqueda de imágenes de objetos poligonales en
Internet
 Interés y curiosidad por el aprendizaje y utilización de
Actitud
las matemáticas
 Respeto por las ideas y el trabajo de los demás
Descripción:

Los alumnos buscarán en revistas o en Internet imágenes de objetos de la vida


cotidiana que tengan alguna forma poligonal (triángulos, cuadrados,
rectángulos, rombos, pentágonos o hexágonos). Luego se reunirán en clase
las imágenes encontradas y se confeccionará un mural con todas ellas.

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Ejemplo para el tercer ciclo:
Mural: Los polígonos en el arte
Nivel: Tercer Ciclo de Educación Primaria

Competencias:  Identificar polígonos atendiendo al


Competencia matemática número de lados
 Clasificar triángulos por sus lados y
ángulos
Competencia en el conocimiento y la  Identificar polígonos en objetos reales
interacción con el mundo físico

Competencia social y ciudadana  Respetar las ideas y el trabajo de los


demás
 Confeccionar un mural sobre polígonos
Competencia cultural y artística  Valorar las innovaciones plásticas de
las vanguardias
 Tomar conciencia de la importancia del
patrimonio artístico
Tratamiento de la información y  Buscar en Internet imágenes de obras
competencia digital artísticas que contengan alguna forma
poligonal
Contenidos:  Identificación de polígonos atendiendo al número de lados
Concepto
 Clasificación de triángulos por sus lados y ángulos

¿Cómo trabajarlo?  Confección de un mural sobre polígonos


 Búsqueda en Internet de imágenes de obras artísticas
Actitud  Valoración del arte contemporáneo
 Respeto por las ideas y el trabajo de los demás
Descripción:

Los alumnos buscarán en Internet obras artísticas de una serie de pintores abstractos que
el maestro les habrá proporcionado: expresionistas como Kandinsky, suprematistas como
Malévich, neoplasticistas como Mondrian… Tras recopilar imágenes de estos autores en
las que aparezcan triángulos, cuadrados y rectángulos, los alumnos confeccionarán un
mural en el que escribirán el nombre del autor y el polígono que puede observarse en ella.
En el caso de los triángulos, los alumnos también los clasificarán en cuanto a lados
(equilátero, isósceles o escaleno) y ángulos (acutángulo, rectángulo u obstusángulo).

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Hemos puesto un ejemplo de actividad para cada ciclo en el que se trabaja no sólo la
competencia matemática. Nos parece importante, aunque también es difícil, que las
actividades matemáticas que se desarrollen en el aula como concreción del currículo estén
diseñadas pensando en las competencias básicas, de manera que puedan contribuir a
desarrollar varias a la vez.

3. EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DIDÁCTICO y OTROS RECURSOS

Se pretende mejorar la adquisición de competencias matemáticas utilizando el juego como


herramienta en las aulas. En la clase de matemáticas se va a jugar para aprender, no
podemos pensar que la clase de matemáticas es un juego.

El juego como recurso de aprendizaje indispensable en la clase de matemáticas, se integra


en el contexto escolar dentro del programa de la asignatura de una forma seria y rigurosa,
es necesario planificar las sesiones de juego:

 Seleccionar los juegos que se quieren usar.

 Determinar los objetivos que se pretenden alcanzar con los distintos juegos
utilizados.

 Concretar la evaluación de las actividades lúdicas, etc.

Hay muchos juegos en los que se puede representar lo que se ha vivido gracias a las
matemáticas. Por ejemplo, el pañuelo, los bolos, las sillas musicales.

Los juegos de mesa. Aquí, además de los contenidos matemáticos, hay que aprender a
recordar las reglas del juego, a saber escuchar, a saber perder, a saber organizarse, a
hacer equipos, a saber respetar normas, etc. Para conseguir todo esto se necesitaría
mucho tiempo de aprendizaje, de organización y gestión autónoma del grupo.

Estamos de acuerdo con el decálogo del juego que enuncia Alsina (2004, p.14), el cual
justifica la importancia de su utilización como recurso didáctico, también en la clase de
matemáticas.

El decálogo es el siguiente:

1. Es la parte de la vida más real de los niños. Utilizándolo como recurso metodológico, se
traslada la realidad de los niños a la escuela y permite hacerles ver la necesidad y la
utilidad de aprender matemáticas.

2. Las actividades lúdicas son enormemente motivadoras. Los alumnos se implican mucho y se
las toman en serio.

3. Trata distintos tipos de conocimientos, habilidades y actitudes hacia las matemáticas.

4. Los alumnos pueden afrontar contenidos matemáticos nuevos sin miedo al fracaso inicial.

5. Permite aprender a partir del propio error y del error de los demás.

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6. Respeta la diversidad del alumnado. Todos quieren jugar, pero lo que resulta más
significativo es que todos pueden jugar en función de sus propias capacidades.

7. Permite desarrollar procesos psicológicos básicos necesarios para el aprendizaje


matemático, como son la atención y la concentración, la percepción, la memoria, la
resolución de problemas y búsqueda de estrategias, etc.

8. Facilita el proceso de socialización y/ a la vez, la propia autonomía personal.

9. El currículum actual recomienda de forma especial tener en cuenta el aspecto lúdico de las
matemáticas y el necesario acercamiento a la realidad de los niños.

10. Persigue y consigue en muchas ocasiones el aprendizaje significativo.

Entre los principios pedagógicos que Moyles (1990) enuncia para el juego tenemos que:

Debe aceptarse como un proceso, es necesario para niños y adultos, no es la antítesis del
trabajo.

El juego, adecuadamente dirigido, asegura al niño un aprendizaje, a partir de su estado


actual, en conocimientos y destrezas. El juego es, potencialmente, un excelente medio de
aprendizaje. Aunque los juegos pueden hacerse individualmente o en grupo, los juegos
colectivos son más idóneos para la construcción del conocimiento matemático.

Ejemplo de juego de reglas de gran motricidad

En muchos de estos juegos aparecen contenidos matemáticos.

Este juego, cuadrado y ángulo, requiere marcar un cuadrado en el suelo, marcar otro
cuadrado en el centro del mismo, y señalar los cuatro ángulos del cuadrado mayor. Este
gráfico se representa tres veces.

Una vez creadas estas formas en el suelo, en cada una de ellas se coloca un jugador dentro
del cuadrado central. Cada jugador dispone de tres “chapas” que va a intentar lanzar
dentro del cuadrado grande (1 punto), o dentro del espacio marcado en cada ángulo (2
puntos); si la chapa cae fuera del límite del cuadrado son 0 puntos. Una vez lanzadas las
tres chapas de cada jugador, se calcula el total de puntos obtenidos y se comparan las
puntuaciones de los tres jugadores para determinar quién ganó. Pero, una vez más,
¿podemos explicar, por escrito, la jugada en la que intervino cada jugador?

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Los niños confeccionan sus propias fichas de trabajo donde los números, los cuadrados, los
esquemas y diagramas adquieren todo el significado porque responden a una voluntad de
comunicación de una vivencia numérica y cuantitativa personal. Pensamos que este juego
puede ser útil para el primer ciclo de primaria.

Trabajar en matemáticas utilizando cómic

Constantemente se buscan nuevos recursos que faciliten el trabajo en Matemáticas. Por


ello se va a trabajar resolución de problemas con instrumentos diferentes de los usuales.
Por ejemplo, por medio del cómic:
El sueño de Manolito

Posibles preguntas:

 Piensa en productos que se puedan encontrar en una tienda de ultramarinos y que


tengan alguna figura geométrica, o estén envueltos en una de ellas.

 Asocia las figuras geométricas, tanto planas como en el espacio, con uno o varios
artículos de alimentación.

 Elige uno de ellos y halla el perímetro y el área de alguna de sus caras. Halla su
volumen.

 Distingue, entre ellos, los que tengan forma de polígonos y poliedros regulares de
los que no la tengan.

 Comprueba la fórmula de Euler.

 Discute conceptos a partir de productos que no sean exactamente una figura


geométrica conocida.

 Piensa otras preguntas.

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Jugamos con los números y con las letras
Posibles preguntas:

 Aunque existen “millones de


números”, sólo se utilizan diez
dígitos para formarlos. Explica por
qué estos diez dígitos pueden
generar más números que las 27
letras, las cuales dan lugar a todas
nuestras palabras.

 Elige un pequeño párrafo. Haz un


recuento para determinar qué
letras aparecen con más frecuencia.

 Si el apartado anterior lo ha hecho


toda la clase, organiza los
resultados globales de forma
conjunta y construye un diagrama
que muestre la distribución de
frecuencias de forma gráfica.
Calcula el porcentaje de cada letra. ¿Cuál es la más frecuente? ¿Y la que menos
aparece?

 Imagina que cada letra del alfabeto está escrita en un trozo de papel y todos los
trozos se guardan en una bolsa. Si sacas un trozo de papel de la bolsa, ¿cuál es la
probabilidad de obtener una vocal? ¿Y una consonante?

 Saca cuatro de ellas al azar y colócalas de izquierda a derecha. ¿Qué probabilidad


hay de que las letras expresen la palabra risa? Y si fuesen cinco letras, ¿qué
probabilidad hay de que salga la palabra muela?

 ¿Cuántas ordenaciones son posibles con las letras del alfabeto si se eligen 4 letras a
la vez? No dupliques letras.

 ¿Cuántas ordenaciones son posibles con los diez dígitos si se eligen 4 a la vez y en
una misma ordenación no se repiten dígitos?

 Si a = 1 céntimo; b = 2 céntimos; c = 3 céntimos..., ¿cuál es el valor de tu nombre


completo? ¿Y el de tu compañero? Compara tus resultados con los de tu compañero.

 ¿Qué compañeros tienen un nombre con el mismo valor que el tuyo?

 Encuentra palabras que puedas comprar con 35 céntimos.

Piensa otras preguntas

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4. MATERIALES MANIPULATIVOS REALES Y VIRTUALES

La materiales manipulativos no sólo nos sirven desde un punto de vista experimental, lo


más importante es que son el punto de partida para adquirir las primeras destrezas
mentales, ya que ayudan a los niños a asimilar mejor ideas y conceptos matemáticos a
través de la concreción física que suponen dichos materiales y están mejor adaptados al
nivel de desarrollo cognitivo que poseen en esta etapa educativa.

¿Cómo contribuyen los materiales manipulativos al desarrollo de la competencia


matemática en los niños y niñas?

 Permitiendo analizar las situaciones que se presentan desde distintos puntos de


vista.

 Buscando soluciones a los interrogantes que se plantean.

 Eligiendo caminos o estrategias para llegar a la solución. Anticipando soluciones


que llevan a nuevas preguntas.

 Realizando un aprendizaje por descubrimiento.

En definitiva, trabajando con los materiales se aprende a partir de la propia


experimentación, se fomenta el diálogo, ayuda a realizar las primeras generalizaciones lo
que nos lleva a la construcción de su conocimiento matemático y además se desarrollan
actitudes positivas.

Regletas de colores

Las regletas de colores son un material manipulativo


especialmente idóneo para la adquisición progresiva de
competencias numéricas. Son un soporte a la imaginación de
los números y de sus leyes, necesario para poder pasar al
cálculo mental.

Recogemos varios ejemplos de actividades que se pueden realizar con regletas para niños
de 10-11 años Alsina (2008, p. 44)

 Descubrir nuevas propiedades de los números y las operaciones, como por


ejemplo la propiedad distributiva del producto respecto de la suma:

(2+3) x2 es lo mismo que (2x2) + (3x2)

 Multiplicar por la unidad seguida de ceros: multiplicar por 10, por ejemplo,
significa hacer un número 10 veces mayor. Por lo tanto, si tenemos cualquier
número representado (por ejemplo el 12), bastará con hacer diez veces mayor
cada una de las partes (las unidades y las decenas). Debe tenerse presente que
al hacer las unidades diez veces mayores, se convierten en decenas, y las
decenas en centenas.

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 Observar cómo crecen los cuadrados y llegar a descubrir la ley general; para
pasar de un cuadrado al siguiente, se añaden dos regletas más del mismo valor y
una regleta de 1:

Cuadrado de 2 Cuadrado de 3

 Proseguir la representación mediante regletas del algoritmo de la división.

Ahora en muchas escuelas hay salas de ordenadores y en las aulas pizarras digitales, en
estos casos podemos hacer uso de los materiales virtuales:

Regletas digitales: http://www.regletasdigitales.com/

Un ejemplo de actividad interesante es la descomposición de números:

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Geoplano

El geoplano es un recurso didáctico ideado por Gattegno para que mediante la


manipulación investiguen las relaciones geométricas, esto permite a los niños una mejor
comprensión de toda una serie de términos
abstractos, que muchas veces no entienden o
generan ideas erróneas sobre ellos.

Su forma más usual es la de una base de madera


sobre la que hay una malla cuadrangular de clavos,
aunque para obtener una mayor riqueza de
situaciones la malla puede ser triangular,
hexagonal, circular, etc. Sobre estas bases se
colocan gomas elásticas de colores que se sujetan en los clavos formando las formas
geométricas que se deseen.

Vamos a desarrollar un taller en el que a modo de ejemplo se plantean una serie de


actividades para poder investigar aspectos geométricos:

 En un geoplano de 5 por 5 puntas de malla cuadrada situar todos los segmentos


posibles distintos. Representarlos sobre papel cuadriculado y ordenarlos de mayor
a menor indicando sus longitudes.

 ¿Cuántos triángulos distintos puedes formar en el geoplano 3 por 3? Se pide lo


mismo para los cuadriláteros

 En el geoplano 5 por 5 forma: Un cuadrado que deje dentro 5 puntas, dos cruces
dejando cada una dentro 5 puntas, tres cuadrados que dejen cada uno dentro 9
puntas.

 ¿Cuántos cuadrados se pueden construir en un geoplano 2x2, 3x3, 4x4, ...8x8?


Razonar la respuesta.

 Construye en tu geoplano de 10 por 10 un trapecio y coloca a continuación este


mismo trapecio invertido ¿Qué figura obtienes? Compara su área con la del trapecio
primitivo, ahora, intenta deducir el área del trapecio.

 Demuestra que las áreas de los triángulos representados en la figura son entre ellas
como 1:2:3:4.

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Un geoplano virtual muy útil:

http://www.eb1-recovelas.rcts.pt/aplicacoes/geoplano/geoplano/geoplano.htm

Una actividad interesante y muy sencilla de


realizar en este tipo de material es estudiar qué
sucede con las figuras que tienen la misma
superficie ¿tienen el mismo perímetro?

Recíprocamente, ¿las que tienen el mismo


perímetro tiene también la misma superficie?

Otra actividad: Composición y descomposición de figuras. Por ejemplo, observar que dos
triángulos pueden combinarse obteniéndose distintas formas.

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Mecano

Son barras metálicas con agujeros equidistantes y de


diferentes tamaños. Se pueden unir con tuercas y tornillos
que permiten alargar su longitud lo que se desee y
construir formas abiertas, cerradas, rectas o quebradas.

Se pueden construir distintas figuras planas y establecer


numerosas relaciones experimentalmente.

Ejemplos:

Construcción del triángulo

Si no realizamos con material esta construcción cuesta un poco comprender que la


estructura del triángulo es rígida e indeformable. Tomamos tres tiras de mecano unidas
por sus extremos por tornillos sin apretar. Veremos enseguida que aunque las tiras no
estén unidas fuertemente el triángulo que hemos construido es rígido, e incluso haciendo
presión sobre los vértices el
triángulo no se deforma y todo
ello se comprueba
experimentalmente. Se utiliza
mucho en construcción.

Construcción del cuadrado

Si comenzamos con cuatro barras iguales y las unimos


formando ángulo recto, habremos construido un cuadrado.
Basta con una pequeña presión en uno de los vértices para
ver que no es rígida y se transforma en otro cuadrilátero,
se convierte en un rombo. De hecho a partir del cuadrado
se pueden conseguir muchos rombos.

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El cuadrilátero en las máquinas

El cuadrilátero se deforma cuando ejercemos una presión sobre uno de sus lados, esta
propiedad es útil en algunas máquinas. Ejemplos:

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Tangram

El tangram es un juego de paciencia de origen chino que se extendió en Europa a principios


del siglo XIX y que, periódicamente, conoce un nuevo resurgir de popularidad.

La construcción es particularmente sencilla (aglomerado, cartón pluma o cartón piedra), el


juego se compone de siete piezas entre las cuales hay un paralelogramo ( P ) , un cuadrado
( C ), y cinco triángulos rectángulos e isósceles con tres tamaños distintos. Se puede
recubrir el triángulo mediano con dos pequeños y uno grande con dos pequeños y el
mediano. Se puede utilizar para:
Construcción libre de figuras con
todas las piezas, reconocimiento de
figuras en el plano, dibujar
contornos, contar historias. Además
nos sirve para reconocer el valor de
actitudes como la exploración de
distintas alternativas, la
conveniencia de la precisión, la
perseverancia en la búsqueda de
soluciones, la autonomía intelectual
y el esfuerzo por el aprendizaje.

Tangram interactivo
http://www.educacionplastica.net/Tangram3.htm

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GCOMPRIS: UN RECURSO LIBRE PARA TRABAJAR ACTIVIDADES VARIADAS

GCompris es un recurso libre para trabajar diferentes actividades para niños entre 2 y 10
años de edad. Algunas actividades son juegos, pero siempre son educativos. Aunque es una
aplicación propia de Linux también encontramos las versiones para Windows y para Mac. Se
puede descargar en la página del programa (en español) http://gcompris.net/-es-

Los niños pueden resolver las tareas por parejas. En el tercer ciclo es aconsejable el uso
individual.

Se encuentran algunas actividades dentro de los siguientes temas:

 Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón.

 Algebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen


espejo.

 Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino.

 Geografía: Coloca los países en el mapa.

 Juegos: ajedrez, memoria.

 Lectura: práctica de lectura.

 Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por


vectores.

En total, GCompris comprende más de 50 actividades y evoluciona constantemente.


GCompris es Software Libre, por lo tanto se tiene la posibilidad de adaptarlo a cada
necesidad, o de mejorarlo, y porque no, de compartir cada trabajo con niños de todo el
mundo. Una vez que se descarga aparece la pantalla de inicio.

En GCompris se ha puesto especial atención en tener una interface simple y gráficos


placenteros. Aunque simple, GCompris es muy adictivo para los niños, incluyendo los muy
pequeños. Los niños pueden descubrir las actividades por si solos, pero la ayuda de un
familiar o maestro pudiera ser necesitada para algunas actividades o niveles avanzados.

A la izquierda de la pantalla están las secciones principales. Al iniciar el programa,


GCompris muestra una interfaz gráfica que presenta la lista de actividades con una barra
de control en la parte inferior.

Cada icono representa una actividad. Cuando el ratón se encuentra en ella, la actividad se
resaltará, el nombre, la descripción y el autor de la actividad se muestran en el área de
descripción.

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Alrededor de cada uno, se pueden encontrar pequeños iconos que dan información
adicional sobre la actividad. Un simple clic en el icono te llevará a una actividad o un
menú de actividades.

Un icono indica si un buen funcionamiento del soporte de sonido se requiere para una
actividad:

Soundspeaker: Los archivos de audio se establecieron para esta actividad.


Soundspeaker con una cruz roja: Los archivos de audio no están instalados en el lenguaje
actual.
Las estrellas indican el grupo de edad para la que está diseñado cada juego.

Pantalla principal:

Icono para salir de la Icono de información del


pantalla autor de la actividad

Configuración de Ayuda de
Gcompris Gcompris

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Pulsando sobre la interrogación aparece el manual de gcompris:

Una pulsación simple sobre un icono te llevará a una actividad o a un menú de actividades.

En la parte inferior de la pantalla se encuentra la barra de control de GCompris y los


iconos se muestran de derecha a izquierda.

Ejemplo de cómo aparece la pantalla cuando se escoge una actividad:

Los símbolos que aparecen abajo a la izquierda son:

 La interrogación: Nos explica en qué consiste la actividad, se dan los objetivos, en


este caso concreto se trata de comprar los elementos diferentes y dar el precio
justo. Aparece un pequeño manual y si se pincha ahí nos dice que pulsemos en las
monedas o los billetes en la parte de abajo de la pantalla para pagar. Si quieres
quitar una moneda o billete, pulsa en ella en el área superior de la pantalla.
Cuando se cree que la actividad está acabada se va al ok.

 La casa: salir de una actividad, volver al menú (CTRL+w y tecla «Esc»)

 Flechas: mostrar el nivel actual (3) al pulsar la flecha derecha se


selecciona un nivel más complicado y la flecha izquierda uno más
sencillo.

Si la actividad está bien hecha aparece una pantalla de refuerzo.

Ejemplo de cómo aparece el grado de dificultad:

Las estrellas muestran los grados de dificultad hay


estrellas amarillas y naranjas: Las actividades se
presentan con una, dos o tres estrellas amarillas y con
una, dos o tres estrellas naranjas.

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GCompris y matemáticas

En este momento vamos a desglosar algunas de las utilidades que aparecen en la parte de
matemáticas. Para acceder a ellas debemos pulsar sobre el quinto botón del menú lateral
izquierdo de la pantalla principal.

Actividades de

Geometría
Actividades Actividades
de de cálculo
numeración

Si vamos a las actividades de numeración accedemos a la siguiente pantalla en la que


aparecen diez tipos de actividades diferentes. Pulsando en cada icono se muestran, a
veces, más actividades. Por ejemplo, si se pulsa en la primera aparece:

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Si vamos a las actividades de cálculo se observa la siguiente pantalla con ocho tipos de
actividades diferentes que pueden dividirse en algunas más:

Y a las de actividades de geometría, en las que aparecen tres tipos de actividades


diferentes,

Una de ellas, por ejemplo es la de redibujar un elemento:

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Una vez seleccionada la actividad aparece otra pantalla y hay que elegir la herramienta
apropiada de la barra izquierda vertical. Después arrastrar el ratón para crear objetos.
Cuando se acabe, se pulsa el botón aceptar (OK). Los errores se marcarán con una
pequeña cruz roja. El orden de los objetos (arriba/abajo) no es importante pero hay que
tener cuidado de no terminar con objetos no deseados debajo de otros.

En el juego siguiente, los niños pueden dibujar libremente. El objetivo es descubrir cómo
pueden crear dibujos atractivos basándose en formas básicas: rectángulos, elipses y líneas.
Se elige una herramienta de dibujo de la izquierda y un color de abajo, después hay pulsar
y arrastrar sobre el área blanca para crear una nueva forma. Para ahorrar tiempo, se
puede pulsar con el botón central del ratón para borrar un objeto.

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Otra posibilidad es por niveles, eligiendo un nivel
específico, como una estrella o un intervalo de
niveles.

En este caso, se utiliza GCompris (1 a 6 niveles),


se puede elegir un nivel específico, como una
estrella, o un intervalo de niveles - de 2 a 4
estrellas -.

Las actividades de nivel 1 están dirigidas a alumnos y alumnas de 2 a 3 años en adelante.

Las actividades de nivel 2 están dirigidas a alumnos y alumnas de 4 a 5 años en adelante.

Las actividades de nivel 3 están dirigidas a alumnos y alumnas de 6 a 7 años en adelante.

Las actividades de nivel 4 están dirigidas a alumnos y alumnas de 8 a 9 años en adelante.

Las actividades de nivel 5 están dirigidas a alumnos y alumnas de 10 a 11 años en adelante.

Las actividades de nivel 6 están dirigidas a alumnos y alumnas de 12 a 13 años en adelante.

Aunque esto solamente debemos utilizarlo a título informativo, a medida que los niños y
las niñas se familiaricen con las actividades van adelantando niveles.

5. LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS COMO VÍA DE DESARROLLO DE LA COMPETENCIA


MATEMÁTICA

Compartimos las ideas de G. Polya (1992, p. 5):

“Un profesor de matemáticas tiene una gran oportunidad. Si dedica su tiempo a ejercitar a los
alumnos en operaciones rutinarias, matará en ellos el interés, impedirá su desarrollo
intelectual y acabará desaprovechando su oportunidad. Pero si, por el contrario, pone a prueba
la curiosidad de sus alumnos planteándoles problemas adecuados a sus conocimientos, y les
ayuda a resolverlos por medio de preguntas estimulantes, podrá despertarles el gusto por el
pensamiento independiente y proporcionarles ciertos recursos para ello”

Para los niños un problema es una situación nueva, de la que no se conoce de antemano el
la forma de llegar a la solución. Esta novedad implica que es necesario desarrollar una o
más estrategias, hay que pensar. No se trata de ejercicios mecánicos. Se aprende haciendo
y se desarrolla la competencia matemática.

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Vamos a trabajar el PROCESO DE RESOLUCIÓN en el que hay que considerar los siguientes
pasos:

 Interpretación de la situación

 Comprensión de la estructura

 Búsqueda y aplicación de estrategias

 Expresión del proceso y del resultado

INTERPRETACIÓN DE LA SITUACIÓN

¿Qué se debe hacer?

Reformular la pregunta, retener los datos que aparecen en problemas verbales, responder
a preguntas sencillas sobre el contexto, realizar una lectura comprensiva de un enunciado,
recordar situaciones parecidas en la propia vida.

¿Cómo hay que trabajar?

Usando imágenes de soporte, fomentando el diálogo, haciendo preguntas, utilizando la


dramatización si es necesario.

Ejemplo de 6º de primaria

Usar imágenes como soporte:

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COMPRENSIÓN DE LA ESTRUCTURA

¿Qué se debe hacer?

Concretar el orden temporal entre los hechos: situación inicial, qué ha pasado, situación
final. Descubrir relaciones sencillas causa-efecto.

¿Cómo hay que trabajar?

Usando imágenes de soporte, fomentando el diálogo, haciendo preguntas, utilizando la


dramatización si es necesario.

Ejemplo de 6º de primaria

¿Cuál es la situación inicial, qué pasa y cómo se llega al resultado final?


Se trata de escribir ordenados los enunciados del problema :

BÚSQUEDA Y APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS

¿Qué se debe hacer?

Reconocer el tipo de operación necesaria, intuir una estrategia, tantear, y corregir si es


preciso. Relacionar con otros problemas anteriores. Estudiar si conviene empezar por el
final. Usar materiales, dibujos o esquemas para representar el proceso. Elegir los
recursos y los medios adecuados. Resolver las operaciones necesarias con cálculo mental o
calculadora.

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¿Cómo hay que trabajar?

Fomentando la creatividad, el trabajo en grupo, la formulación verbal de los pasos a


realizar. Realizando una estimación previa y aproximada de las soluciones, proporcionando
diferentes materiales manipulativos, permitiendo que cada niño elija su propio camino.

Explicar la estrategia reconociendo el tipo de operaciones necesarias

EXPRESIÓN DEL PROCESO Y DEL RESULTADO

¿Qué se debe hacer?


Escuchar las soluciones de los demás y justificar la propia, utilizar bien el lenguaje
matemático, comparar soluciones, verificar resultados, sacar conclusiones.
¿Cómo hay que trabajar?

A través de la interacción, el diálogo y la negociación.


Ejemplo:
Criticar las soluciones

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EJEMPLOS DE TIPOS DE PROBLEMAS

 Visuales.

 Situaciones a partir de la vida cotidiana.

 Problemas de razonamiento lógico.

 Enigmas.

 Problemas de estimación.

 Problemas abiertos.

 Problemas de cálculo.

 Problemas de propia invención.

 De resolución con representación gráfica.

 De trabajo sobre el texto.

 De comprensión de la estructura.

 Para aprender estrategias.

 De investigación.

Problemas visuales

Vamos a poner un ejemplo planteando preguntas a todos los niños y niñas

¿Qué pasa con el peso de estos objetos?

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Se pueden presentar las secuencias completas desordenadas para colocarlas bien.

De la viña a la mesa:

Situaciones a partir de la vida cotidiana

Las matemáticas forman parte de nuestra vida, sólo tenemos que aprovechar todos los
momentos en la formalización del trabajo en la escuela. Ejemplo para Segundo Ciclo :

“Los niños de una clase de 4º van de campamento. Los monitores responsables de hacer la
comida van a comprar todo lo que necesitan, y vuelven con 4,60 euros. Han comprado:

3 Kilogramos de ternera a 12 euros el Kg

15 Kilogramos de pan a 2 euros el Kg

2 litros de aceite a 4,5 euros el litro

2 sacos de patatas a 6,5 euros el saco

¿Cuánto han pagado por cada alimento? ¿Cuánto dinero tenían para ir a comprar?”

Problemas de razonamiento lógico

Se resuelven por razonamiento lógico


(inductivo o deductivo), sin
elementos numéricos o geométricos.
A menudo la solución es única.

Hemos puesto como ejemplo un


problema para el 2º o tercer ciclo.

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Enigmas

Son situaciones que inicialmente parecen absurdas o increíbles, pero cuando se analizan a
fondo tienen un truco que permite su resolución.

Para el primer ciclo:

Un problema laboral

“Jorge y Margarita salen a las diez en dirección a un determinado destino, pero a las diez
y diez un policia local le da el alto. Por culpa de este evento a las diez y media. Cuando
Jorge llega al trabajo el jefe le despide. ¿Por qué?

Para el segundo ciclo:

El día del libro

“Juanita compró a su hija Laura 25 libros y Gema regaló a su hija Clara 7 libros. Entre las
dos hijas aumentaron su capital literario en 25 libros. ¿Cómo se explica este fenómeno?

Para el tercer ciclo:

Las niñas y el papel

“¿Cómo podemos poner a dos niñas sobre una misma hoja de papel de periódico sin
cortarlo y sin que las niñas se puedan tocar”

Problemas de estimación

Son problemas que proponen anticipar una posible solución, a vista, antes de decidir el
camino a seguir. Requieren cierta experiencia en el tema que forma la trama del
problema. La estimación es una habilidad a practicar siempre pero en estos problemas la
proponemos no como medio sino como objetivo.

Ejemplo para 9-10 años:

“Hoy he ido a comprar al mercado con mi madre. Hemos comprado dos quilos de plátanos
que nos han costado 2,35 euros y 1 Kg de manzanas que nos ha costado 0,60 euros. ¿Cuánto
nos ha costado todo”

1. Más de 3 euros

2. Menos de 2 euros y medio

3. 2 euros y 95 céntimos”

Problemas abiertos

Son aquellos que admiten más de una solución. Ello depende principalmente de nuestra
manera de formular la pregunta. Es esencial que esta característica quede bien clara en el
ánimo de los alumnos. Al final, requieren el diálogo, que fomenta el respeto por las
soluciones y estrategias de los demás.

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Ejemplo para 10-11 años

“En un concierto hay 2000 espectadores. ¿Cómo se pueden colocar en unas gradas, si se
tienen que colocar en cada fila la misma cantidad de personas?”

Problemas de cálculo

En ellos intervienen directamente cantidades. Se precisan operaciones o relaciones


numéricas. Son los más corrientes. Hay que tener en cuenta que el aspecto numérico
siempre está supeditado al aspecto lógico. Hay muchos tipos.

Ejemplos:

Es de 6º curso de primaria:

Juan tiene en su librería un lote libros con descuento. Ha comprado 300 libros más de los
que tenía en la librería. Después de vender 150 todavía le quedan 580 ¿Cuántos libros tenía
en la librería Juan?

5º curso. Razonamiento y equivalencias

¿Cuántas bolas negras hay en la tercera balanza?

Problemas de propia invención

Los niños tienen que inventar problemas a partir de algunos datos o condiciones, que para
los más pequeños pueden expresarse sólo con dibujos. Requieren una cierta experiencia en
resolver situaciones abiertas. Fomentan la creatividad de los niños.

Problemas de resolución con representación gráfica

Esta forma de resolver es adecuada siempre, pero especialmente cuando aumenta la


dificultad. Los alumnos deberían tener la libertad de acudir a ella siempre que lo quieran.
Conviene que se habitúen a pasar a las representaciones simbólicas, al principio creando
sus propios símbolos.

Problemas de trabajo sobre el texto

Son los que inciden en las dificultades de comprensión del texto o enunciado. Enseñan a
fijar la atención en la información, lo cual va más allá de la pura comprensión lectora.

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Ejemplo para 2º de Segundo Ciclo:

“Contando todos los días de vacaciones de verano hay un total de 94 días. ¿Cuántas
semanas y días son? ¿Cuántos meses, semanas y días?; aproximadamente, ¿qué parte del
año es?”

Problemas de comprensión de la estructura

El núcleo de cada juego o problema es lo que constituye su estructura lógica y determina


el tipo de acciones y operaciones a realizar. Los niños han de llegar a topar con esta
estructura para intentar resolver el interrogante que les supone. Podríamos definirla como
el total de los siguientes aspectos: secuencia ordenada de los hechos, leyes de causa y
efecto, y relaciones de subordinación de unas partes de la situación respecto a otras. Con
todo ello tiene una gran relación la práctica de resolver problemas en la “forma inversa”.

Ejemplo:

En este problema de 5º
curso tenemos por una
parte un planteamiento
inverso, pero también hay
que comprender el
enunciado y además
completarlo.

Problemas para aprender estrategias

A veces conviene empezar por el final, recorrer a dibujo, comparar con otros problemas
semejantes y anteriormente resueltos, etc.

Ejemplo:

¿Cuántas fichas diferentes se pueden obtener?

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Problemas de investigación

Se propone la solución y comparación de dos o más situaciones parecidas, hasta llegar a


descubrir y formular alguna ley general (proceso de generalización). Ello constituye una
importante preparación para el álgebra del futuro.

Ejemplo para 8-9 años

“¿De cuántas maneras diferentes podemos vestirnos con 2 pantalones (uno negro y uno
marrón) y tres camisetas (una blanca, una azul y una naranja)?

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Libros de texto de matemáticas de primaria de distintas editoriales:

Anaya, Santillana, etc.

Películas:

Matemáticas juegos y problemas. Ancora audiovisual. Teniendo en cuenta que los juegos
son una valiosa herramienta en la clase de matemáticas y generan entusiasmo y motivación
se presentan con la ayuda de gráficos, dibujos animados y acción en vivo, distintas
actividades y problemas matemáticos.

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Donald en el país de las matemáticas. De una manera lúdica se observa que las
matemáticas forman parte de muchos aspectos de nuestra vida y ayudan a organizar el
mundo que nos rodea.

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Materiales e Investigación para la Matemática en la Escuela) (2010). Recuperado 22 de
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