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Programación Estructurada
Una estructura se define como un esquema con cierta distribución y orden que permite
representar una idea de forma simplificada.
Se codifica utilizando tres estructuras bá sicas de control bá sicas: secuencial,
condicional y repetitiva.
Diseño modular.
Una estructura de control tiene un ú nico punto de entrada y un único punto de salida y se
compone de sentencias o de otras estructuras de control. Las estructuras bá sicas son:
Estructura secuencial
Leer (n1);
Leer (n2);
Leer (n3);
suma = n1 + n2 + n3;
media = suma / 3;
escribir (media);
Además del operador y también existe el operador o el cual permite ejecutar una acción
determinada si se verifica una de las condiciones.
Es decir, solo trabajan los que tengan 16 o más años y menos de 65.
Esta estructura evalúa la condición una vez realizada la acción. Por tanto, las
instrucciones que están dentro se ejecutan al menos una vez.
El formato de esta estructura es el siguiente:
repetir
inicio
conjunto de acciones;
fin
mientras (se cumpla la condición);
Ej: algoritmo que lee por teclado unos números (hasta que
introduzcamos un número negativo) y calcula su media.
suma = 0; n = 0;
escribir("Dame un nº no negativo"); leer (numero);
mientras (numero >= 0)
inicio
suma = suma + numero;
n = n + 1;
escribir("Dame un nº no negativo"); leer (numero);
fin
si (n > 0)
inicio
media = suma / n;
escribir("La media es ", media);
fin
si no
escribir ("La media es 0");
Estructuras de Control - Diagrama de Flujo
suma = 0; n = 0;
repetir
inicio
escribir("Dame un nº no negativo"); leer (numero);
si (numero >= 0)
inicio
suma = suma + numero;
n = n + 1;
fin
fin
mientras (numero >= 0);
si (n > 0)
inicio
media = suma / n;
escribir("La media es ", media);
fin
si no
escribir("La media es 0");
Estructura para
Permite realizar una acción un número determinado de veces. El
formato de esta estructura es el siguiente:
fin
suma = 0;
para n de 1 a 20
inicio
escribir("Introduzca nº", n); leer (numero);
suma = suma + numero;
fin
media = suma / (n-1); escribir("La
media es ", media);
suma = 0;
n = 0;
mientras (n < 20)
inicio
escribir("Introduzca nº", n+1); leer (numero);
suma = suma + numero;
n = n + 1;
fin
media = suma / n;
escribir(" La media es ", media);
Estructuras de Control - Diagrama de Flujo
Un error muy común con las estructuras de repetición consiste en poner mal la
condición de finalización u olvidarse de incrementar el contador, dando lugar a
bucles infinitos (bucles que no acaban nunca).
suma = 0;
n = 1;
repetir
inicio Este bucle nunca finaliza ya que
leer (numero); olvidamos incrementar la variable n.
suma = suma + numero;
fin
mientras (n <= 20);
media = suma / (n-1);
suma = 0;
n = 1;
repetir
En este caso, la n siempre es menor de
inicio
20, ya que la decrementamos en vez de
leer (numero); incrementarla.
suma = suma + numero;
n = n - 1;
fin
mientras (n <= 20);
media = suma / (n-1);
Estructuras de Control - Diagrama de Flujo
Ej: Calcular la media de una serie de nº positivos dados por teclado. Un valor de 0,
como entrada, indicará el final de la serie de números.
Pseudocódigo
contador = 0;
suma = 0; leer(numero);
mientras (numero <> 0)
inicio
suma = suma + numero;
contador = contador + 1;
leer(numero);
fin
si (contador <> 0)
media = suma / contador;
sino
media = 0;
escribir(media);
Ej: Calcular la suma de los N primeros números impares, siendo N un nº dado por
teclado.
suma= 0;
suma = 0; impar = 1;
c = 1;
impar = 1; leer (n);
leer (n); para c de 1 a n
c = c + 1;
fin
escribir (suma);
Estructuras de Control - Diagrama de Flujo
Lenguajes Algorítmicos
En esta instancia el objeto de estudio se basa en los mé todos de resolución de
problemas, es decir, los algoritmos y no los programas, o sea, sus implementaciones
concretas usando diferentes lenguajes de programación. El desarrollo de algoritmos es
un tema fundamental e importante en el diseño de programas, aplicaciones de
cómputo y soluciones informá ticas.
Diagrama de Flujo
Toda representació n grá fica, de cualquier tipo que sea, se caracteriza por:
Claridad. Cuando un algoritmo es representado por un mé todo grá fico debe estar lo
suficientemente claro para un fá cil reconocimiento de todos los elementos por parte de
otra persona distinta de la que lo diseñ ó.
Normalización. Tanto los diseñadores de programas como los usuarios que necesitan
la documentación de estos deben reconocer y utilizar las mismas normas de
documentació n.
Flexibilidad. Todo mé todo grá fico de representación debe permitir, sin grandes
dificultades, posteriores modificaciones de algunas partes de un algoritmo y la inserció n
de alguna nueva.
El diagrama de flujo goza de ventajas como el ser altamente intuitivo, fácil de leer, claro y
preciso. Representa una herramienta muy potente de cara a comenzar a programar ya
que su contenido gráfico lo hace menos a´rido que el algoritmo expresado en lenguaje
natural (pseudocódigo). Las limitaciones principales de los diagramas de flujo derivan
precisamente de su carácter de dibujo. No resultan tan fáciles de crear o de mantener
como el texto del pseudoco´ digo. Un diagrama de flujo tiene un u´ nico punto de entrada
y un u´ nico punto de salida y la simbolog´ıa para representar a las diferentes estructuras
de control es:
Secuencia
Selección
Iteración o Repetició n
BIBLIOGRAFÍA:
dirinfo.unsl.edu.ar/servicios/abm/assets/.../71f05estructura_de_control_y_df.pdf
www.uhu.es/04004/material/Transparencias2.pdf