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Resumen de Reglas de Conan JdR

 CARACTERÍSTICAS:

o FUERZA: Trepar, Saltar, Nadar.

o DESTREZA: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Abrir cerraduras,


Montar, Trucos de manos, Piruetas, Uso de cuerdas.

o CONSTITUCIÓN: Concentración.

o INTELIGENCIA: Tasación, Arte Descifrar, escritura, Inutilizar mecanismo, Falsificación,


Conocimiento, Buscar, Conocimiento de conjuros.

o CARISMA: Engañar, Diplomacia, Disfrazarse, Reunir información, Trato con animales, Intimidar,
Interpretar, Usar objeto mágico.

o SABIDURÍA: Sanar, Escuchar, Oficio, Averiguar intenciones, Avistar, Supervivencia.

 ACCIONES:

o PRUEBA DE HABILIDAD:
 Tirar 1D20 + Bonus Habilidad + Bonus Característica + Otros
 Seleccionar Habilidad/Característica.
 El Master establece la Clase de Dificultad (CD).
 El Jugador Tira 1D20 y le suma los bonus de Habilidad y Característica.
 El resultado debe ser igual o mayor a la Clase de Dificultad (CD) para obtener éxito. Si el
resultado es menor a la CD es un fallo. Tiradas al alza.

CLASE DE DIFICULTAD (CD) DIFICULTAD DE LA TAREA

0 Muy fácil
5 Fácil
10 Corriente
15 Difícil
20 Complicado
25 Formidable
30 Heroica
40 Casi imposible

 Si el PJ dispone de tiempo de sobra para ejecutar una acción, el jugador puede escoger
voluntariamente un resultado de 10 o de 20 sin tener que tirar el dado.
o PRUEBA DE CARACTERÍSTICA (o Habilidad no entrenada):
 Tirar 1D20 + Bonus Característica + Otros
 Seleccionar Característica.
 El Master establece la Clase de Dificultad (CD).
 El Jugador Tira 1D20 y le suma los bonus de Característica.

o PRUEBA ENFRENTADA:
 Tirar 1D20 + Bonus Característica + Otros
 2 Jugadores tiran una prueba por la misma Habilidad/Característica.
 El resultado más alto gana.
 En caso de empate se vuelve a tirar.

Tarea Habilidad VS. Habilidad enfrentada


Engañar a alguien Engañar Averiguar intenciones
Hacerse pasar por otro Disfrazarse Avistar
Crear un mapa falso Falsificar Falsificar
Esconderse de alguien Esconderse Avistar
Achantar a un bravucón Intimidar Nivel del objetivo
Acechar a alguien Moverse sigilosamente Escuchar
Robar una bolsa Trucos de manos Avistar
Atar bien a un prisionero Uso de cuerdas Escapismo

 COMBATE:

o INICIATIVA
 Tirar 1D20 + Bonus Salvación de Reflejos + Bonus Destreza + Otros
 El resultado más alto comienza. Continúan en orden descendente.

o ACCIONES
 Las acciones posibles en un solo turno son:
 Acción estándar + Acción de movimiento
 2 acciones de movimiento
 1 acción asalto completo (2 acciones de Ataque)
 1 o más acciones gratuitas

o ATAQUES
 TIRADA DE ATAQUE
Resultado igual o superior a la esquiva o parada del enemigo.
 Cuerpo a Cuerpo: Tirar 1D20 + Ataque base + Bonus Fuerza + Bonus Tamaño + Otros

 A Distancia: Tirar 1D20 + Ataque base + Bonus Destreza + Bonus Tamaño – Malus por
Distancia + Otros

Un resultado de 1 en el dado equivale a Pifia, 20 es un Crítico.

o DEFENSA
 Defensa base = 10 + Bonus Tamaño
 Esquiva = Defensa base + Bonus Destreza + Bonus Esquiva
 Parada = Defensa base + Bonus Fuerza + Bonus Parada
o DAÑO
 Cuerpo a Cuerpo y Arrojadizas: Daño del arma + Bonus Fuerza – Reducción de daño por
armadura del oponente.
 A distancia: Daño del arma + Bonus Destreza – Reducción de daño por armadura del
oponente.
 Con la mano torpe: Daño del arma + ½ Bonus Fuerza – Reducción de daño por armadura
del oponente.
 A dos manos: Daño del arma + Bonus Fuerza + ½ Bonus Fuerza – Reducción de daño
por armadura del oponente.

o SANACIÓN
 Los PJs sanarán 3 + Bonus Constitución + 1 por cada nivel Puntos de Golpe por cada día
de descanso.
 Beber una jarra de vino o licor fuerte cura 1 PG instantáneo.
 Al llegar a 0 puntos de golpe, el personaje queda incapacitado. Si llega a -10 Puntos de
Golpe, muere.
 Los enemigos mueren al llegar a 0 PG.

o TIRADAS DE SALVACIÓN
 Salvación Base + Bonus Constitución, Destreza o Sabiduría + Otras dotes

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