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Resumen de Reglas de Conan JDR
Resumen de Reglas de Conan JDR
CARACTERÍSTICAS:
o CONSTITUCIÓN: Concentración.
o CARISMA: Engañar, Diplomacia, Disfrazarse, Reunir información, Trato con animales, Intimidar,
Interpretar, Usar objeto mágico.
ACCIONES:
o PRUEBA DE HABILIDAD:
Tirar 1D20 + Bonus Habilidad + Bonus Característica + Otros
Seleccionar Habilidad/Característica.
El Master establece la Clase de Dificultad (CD).
El Jugador Tira 1D20 y le suma los bonus de Habilidad y Característica.
El resultado debe ser igual o mayor a la Clase de Dificultad (CD) para obtener éxito. Si el
resultado es menor a la CD es un fallo. Tiradas al alza.
0 Muy fácil
5 Fácil
10 Corriente
15 Difícil
20 Complicado
25 Formidable
30 Heroica
40 Casi imposible
Si el PJ dispone de tiempo de sobra para ejecutar una acción, el jugador puede escoger
voluntariamente un resultado de 10 o de 20 sin tener que tirar el dado.
o PRUEBA DE CARACTERÍSTICA (o Habilidad no entrenada):
Tirar 1D20 + Bonus Característica + Otros
Seleccionar Característica.
El Master establece la Clase de Dificultad (CD).
El Jugador Tira 1D20 y le suma los bonus de Característica.
o PRUEBA ENFRENTADA:
Tirar 1D20 + Bonus Característica + Otros
2 Jugadores tiran una prueba por la misma Habilidad/Característica.
El resultado más alto gana.
En caso de empate se vuelve a tirar.
COMBATE:
o INICIATIVA
Tirar 1D20 + Bonus Salvación de Reflejos + Bonus Destreza + Otros
El resultado más alto comienza. Continúan en orden descendente.
o ACCIONES
Las acciones posibles en un solo turno son:
Acción estándar + Acción de movimiento
2 acciones de movimiento
1 acción asalto completo (2 acciones de Ataque)
1 o más acciones gratuitas
o ATAQUES
TIRADA DE ATAQUE
Resultado igual o superior a la esquiva o parada del enemigo.
Cuerpo a Cuerpo: Tirar 1D20 + Ataque base + Bonus Fuerza + Bonus Tamaño + Otros
A Distancia: Tirar 1D20 + Ataque base + Bonus Destreza + Bonus Tamaño – Malus por
Distancia + Otros
o DEFENSA
Defensa base = 10 + Bonus Tamaño
Esquiva = Defensa base + Bonus Destreza + Bonus Esquiva
Parada = Defensa base + Bonus Fuerza + Bonus Parada
o DAÑO
Cuerpo a Cuerpo y Arrojadizas: Daño del arma + Bonus Fuerza – Reducción de daño por
armadura del oponente.
A distancia: Daño del arma + Bonus Destreza – Reducción de daño por armadura del
oponente.
Con la mano torpe: Daño del arma + ½ Bonus Fuerza – Reducción de daño por armadura
del oponente.
A dos manos: Daño del arma + Bonus Fuerza + ½ Bonus Fuerza – Reducción de daño
por armadura del oponente.
o SANACIÓN
Los PJs sanarán 3 + Bonus Constitución + 1 por cada nivel Puntos de Golpe por cada día
de descanso.
Beber una jarra de vino o licor fuerte cura 1 PG instantáneo.
Al llegar a 0 puntos de golpe, el personaje queda incapacitado. Si llega a -10 Puntos de
Golpe, muere.
Los enemigos mueren al llegar a 0 PG.
o TIRADAS DE SALVACIÓN
Salvación Base + Bonus Constitución, Destreza o Sabiduría + Otras dotes