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TECNOLOGÍA ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE

INFORMACIÓN
GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS
Código: ADSI-P01-AA0701

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DIDÁCTICA

Nombre del Diseño y construcción de software a la


Fase Desarrollo
Proyecto medida para el sector empresarial.

Nombre de la
Actividad de Codificar los módulos del sistema de información
Proyecto:
Duración: 60 horas
Competencia 220501007: Desarrollar el sistema de información que cumpla con los
Asociada: requerimientos de la solución informática.

Resultados de Aprendizaje relacionados con la Actividad del Proyecto:

Una vez finalizada las actividades definidas en esta fase, el participante estará en
capacidad de:

• Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a


partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo
con las especificaciones del diseño.

Para revisar el equipo ejecutor de este programa de formación


Equipo
debe consultar el documento denominado “Equipo ejecutor de la
Ejecutor:
Ficha.pdf” ubicado en vinculo de Información del curso.

2. INTRODUCCIÓN

A partir de este momento inicia con la programación de aplicaciones en un lenguaje


específico, actividad muy importante y determinante en su proyecto que constituye
una etapa del ciclo de desarrollo de software.

Considerando la importancia que tiene la codificación en la fase de construcción


del sistema, se inicia con esta actividad de programación, cuyo objetivo principal
es acercarlo aún más al lenguaje de programación Java, presentando elementos
del lenguaje y el manejo de estructuras de datos que son indispensables para el
dominio de cualquier lenguaje de programación.

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Realizar esta actividad de aprendizaje denominada “Reconocer los elementos del


lenguaje de programación Java”, le permitirá generar competencias académicas
y tecnológicas para el desarrollo de su proyecto y más específicamente para realizar
la Actividad de proyecto “Codificar los módulos del sistema de información”. La
actividad de proyecto se inicia con esta actividad de aprendizaje y es transversal
a las demás actividades que ira realizando simultáneamente con el fin de lograr
alcanzar la meta propuesta de construir un software a la medida para el sector
empresarial.

Reciba una invitación especial para realizar un reconocimiento de esta guía de


aprendizaje, leerla de manera ordenada y considerar el cronograma propuesto por
el tutor para desarrollar las acciones formativas propuestas con actitud crítica y
argumentativa.

3. MATERIAL DE CONSULTA

Para la realización de esta actividad de aprendizaje podrá consultar el material


disponible en la opción de menú del curso ACTIVIDADES, en la ruta:

• Carpeta de la Fase 4 – Desarrollo

* Carpeta de la Actividad de Proyecto 7: CODIFICAR LOS MÓDULOS DEL


SISTEMA DE INFORMACIÓN

* Elemento que vincula al Objeto de Aprendizaje para presentar la Actividad de


Aprendizaje 7.1: Reconocer los elementos del lenguaje de programación Java

Entre los recursos para la realización de esta actividad de aprendizaje encontrará


un Objeto de Aprendizaje que integra los materiales de consulta organizados de
acuerdo a la siguiente estructura:

• Opción Contextualización:

* Mapa Conceptual que describe los principales componentes de la Guía de


Aprendizaje.

* Vídeo de contextualización donde se resumen la actividad a realizar.

• Opción Actividades de Aprendizaje:

* Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje: Reconocer los elementos del


lenguaje de programación JAVA.

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* Objeto que describe el Laboratorio 6: Elementos del lenguaje de programación


y estructuras de datos en java

• Opción Materiales de Estudio:

* Objeto de Aprendizaje : Fundamentos de lenguaje Java

* Objeto de Aprendizaje : Arreglos y colecciones en Java

Adicionalmente, los Objetos de Aprendizaje también pueden ser consultados a


través de la opción del Menú del curso MATERIALES DEL PROGRAMA, en la ruta:

• Carpeta de la Fase 4 – Desarrollo

* Carpeta de la Actividad de Proyecto 7: CODIFICAR LOS MÓDULOS DEL


SISTEMA DE INFORMACIÓN

4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.1 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 7.1: Reconocer los elementos del


lenguaje de programación Java.
4.1.1 Descripción de la AA7.1:

Nombre de la Actividad de Reconocer los elementos del lenguaje de


Aprendizaje 7.1: programación Java
Resultado de aprendizaje Realizar la codificación de los módulos del sistema
relacionado al desarrollo y el programa principal, a partir de la utilización del
de la actividad: lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo
con las especificaciones del diseño.
Estrategia de Aprendizaje:

El desarrollo de competencias de programación requiere que se conceptualice


sobre el uso estructuras y elementos de programación y la forma de utilización
en el lenguaje de programación a utilizar.

En el desarrollo de esta actividad se inicia la ruta hacia la codificación de los


módulos del Sistema de Información, para lograr la meta propuesta es muy
importante que se haga la fundamentación sobre el lenguaje de programación
Java, revisando en el objeto de aprendizaje proporcionado para tal fin como
realizar: uso y declaración de variables, uso de modificadores de acceso, manejo

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de objetos, clases y excepciones. Una vez revisados los fundamentos se le invita


a conocer y utilizar los arreglos y colecciones que son estructuras de datos
fundamentales para la solución de problemas a través de aplicaciones software,
para esto se proporciona el objeto de aprendizaje Arreglos y Colecciones en Java.

Para la adquisición de habilidades en el uso de los elementos mencionados, se


propone la realización del laboratorio 6 denominado “Elementos del lenguaje
de programación y estructuras de datos en java” cuyo objetivo principal es que
se haga uso adecuado de los elementos principales a utilizar en el lenguaje
de programación Java. La realización del laboratorio 6 le permitirá desarrollar
competencias para crear aplicaciones orientadas a objetos en Java, mediante la
implementación de clases además del uso de arreglos y colecciones. El desarrollo
de los ejercicios enunciados en este laboratorio constituye la evidencia a presentar
en el desarrollo de esta actividad.

En resumen, en esta actividad de aprendizaje usted deberá:

• Fundamentarse y ampliar sus conocimientos acerca de:

* Fundamentos del Lenguaje Java.

* Arreglos y Colecciones y su uso en Java.

• Desarrollar el laboratorio 6: “Elementos del lenguaje de programación y


estructuras de datos en java”, desarrollando los ejercicios propuestos.

• Construir la evidencia requerida (ejercicios del laboratorio) y hacer un proceso


de autoevaluación verificando que cumplan con los requerimientos solicitados,
utilizando para ello el instrumento de evaluación proporcionado.

• Finalmente, publicar la evidencia en la plataforma virtual de aprendizaje


con el fin de que sea evaluada por el instructor o equipo de instructores que
apoyan la ejecución del proceso. Como resultado de esta evaluación recibirá la
información que le permita retroalimentar en el proceso, hacer una reflexión y
mejora sobre los logros alcanzados.

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Ambiente requerido:
Plataforma Virtual de Aprendizaje del Servicio Nacional de Aprendizaje SENA, disponible
en: http://www.senavirtual.edu.co
Nota: Para acceder al ambiente virtual de aprendizaje se requiere que el aprendiz posea
un equipo con acceso a internet, capacidad de memoria básica (sugerida 1 GB de RAM
en adelante), Disco duro con espacio suficiente (más de 20 GB).
Material y Bibliografía:

• Objeto de Aprendizaje : Fundamentación del lenguaje Java

• Objeto de Aprendizaje : Arreglos y colecciones en lenguaje Java

• Objeto que describe el Laboratorio 6: Elementos del lenguaje de programación


y estructuras de datos en java

Nota: Las ubicaciones de los materiales y bibliografía mencionada están descritas en el


punto 3 (material de consulta) de esta guía.
Instructor(es) responsable(s) de la actividad:
Para revisar el equipo ejecutor de este programa de formación debe consultar el
documento denominado “Equipo ejecutor de la Ficha.pdf” ubicado en vinculo de
Información del curso.

4.1.2. EVIDENCIAS asociadas a la AA7.1


Ejercicios de programación con estructuras de datos en
EVIDENCIA 1:
Java
Tipo de
Desempeño Conocimiento Producto X
Evidencia
Realizar la práctica presentada en el laboratorio 6 “Elementos
del lenguaje de programación y estructuras de datos en
java”, con la cual usted podrá aplicar los conceptos revisados
sobre fundamentos del lenguaje Java y el uso de arreglos y
colecciones, además de adquirir destrezas en el manejo del
Descripción de lenguaje estudiado.
la Evidencia El primero de los ejercicios presenta una situación que debe
resolverse con la implementación de arreglos, el siguiente
ejercicio propone la implementación de una clase con sus
atributos y métodos, la identificación del tipo de información
que se requiere producir y se debe implementar el código para
cada uno de ellos.

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Carpeta comprimida con el nombre: “NombreApellido_lab6” y


Producto dentro de ella dos subcarpetas, una con los archivos requeridos
entregable: para el desarrollo del ejercicio 1 y la otra subcarpeta con los
archivos requeridos para el desarrollo del ejercicio 2.
Los Archivos solicitados, deberán enviarse a través de la
plataforma tecnológica del ambiente Virtual de Aprendizaje en
el vínculo correspondiente a la “Evidencia 1 AA7.1: Ejercicios
de programación con estructuras de datos en Java”, de
la actividad de aprendizaje 7.1: “Reconocer los elementos del
lenguaje de programación Java”.

Este vínculo está disponible en la opción del menú del curso


Forma de Actividades, en la ruta:
entrega:
• Carpeta del Proyecto: Diseño y construcción de software a la
medida para el sector empresarial.

* Subcarpeta Fase del proyecto: Desarrollo.

* Subcarpeta de la Actividad de Proyecto 7

* Subcarpeta Actividad de Aprendizaje 7.1


Criterios de Utiliza estructuras de datos en lenguaje Java de acuerdo con los
Evaluación: requerimientos y normas de uso del lenguaje.
Instrumento de
ADSI-P01-AA7.1-IE01
Evaluación:

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