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Guia sobre el programa ATI Tray Tools

Esta "mini" guía intenta explicar el funcionamiento del que es, bajo mi punto de
vista, el mejor panel de control existente para tarjetas ATI. Permite ajustar casi
todas las opciones que permite el Catalyst Control Center, y algunas otras más
realmente interesantes. Desde aquí doy las gracias a Ray Adams por la creación
de esta maravillosa aplicación.

INSTALACIÓN

Lo primero es descargar el programa de la página oficial en inglés de este


programa, Guru3D

Tras la pantalla de bienvenida, le damos a aceptar los términos de la licencia (I


accept the terms in the License Agreement) y elegimos como opción de
instalación la opción Full.

Posteriormente el instalador nos presenta la página con las opciones de instalación


más importantes. Son las opciones de configuración globales, y permiten
modificar el comportamiento del programa tras instalarlo. Las opciones que
presenta son:

Disable overclocking: Si seleccionamos esta pestaña, eliminamos la posibilidad de


realizar overclock a nuestra gráfica con este programa. Si no vamos a realizar
overclock, o si utilizamos otro programa, es mejor seleccionar esta opción para
quitarnos de problemas de posibles incompatibilidades entre programas. También
hay que tener en cuenta que este programa no soporta las aceleradoras integradas
en la placa base, por lo que si tenemos una de éstas deberemos activar esta opción.

Interface settings: Nos permite ocultar partes del programa que consideremos que
no vamos a utilizar. Las diferentes opciones son ocultar las opciones de Direct3D,
de OpenGL, deshabilitar la página de tweaks y el editor de timings de memoria.
Las dos primeras no deberemos deshabilitarlas, si queremos modificar las
opciones que se aplican a los juegos. Los tweaks no se deben deshabilitar si
queremos tener la posibilidad de activar algunas opciones que permite este panel
de control, como activar el antialiasing adaptativo en tarjetas DirectX9 (Todas las
que tienen numeración superior a 9500) que no lo permiten de forma nativa, ya
que en un principio es una opción que solo está activa en los drivers para las
tarjetas X1. Posteriormente se explicará como activarlo.

La última opción dentro de interface settings es Hide Timings Editor, ocultar el


editor de timings de memoria, que deberemos desactivar salvo que queramos
juguetear con los timings para ganar un poco más de rendimiento. Salvo que se
sea un usuario experimentado, recomiendo deshabilitar esta opción, ya que
normalmente solo causa problemas.

I2C Control System: El I2C es el sistema que utiliza ATI para monitorizar la
temperatura y velocidad de giro del ventilador en sus tarjetas. En las versiones
anteriores a la analizada se utilizaba un método que es incompatible con las
tarjetas X1, por lo que el programador de esta aplicación ha modificado el sistema
de detección. El sistema nuevo está dando muchos problemas de inestabilidad, por
lo que existe la posibilidad de activar el sistema antiguo de control (en las tarjetas
anteriores a la gama X1 es recomendable el sistema antiguo) o directamente
deshabilitar el monitoreo en caso de que incluso con el método antiguo el
ordenador se vuelva inestable. Es bastante raro que ocurra esto, pero siempre
existe la posibilidad.

Tras seleccionar las opciones pertinentes, nos pedirá que le indiquemos la ruta de
instalación y la carpeta dentro del menú inicio en la que queremos que nos instale
el programa, y tras presionar el botón install, tenemos el programa en nuestro
equipo.

El programa nos pondrá un icono con forma de cubo con el logotipo de ATI en
una de sus caras al lado del reloj del sistema, y desde ese icono controlaremos
todas las opciones que nos permite el programa.

OPCIONES GENERALES

Veamos ahora las opciones que tiene este programa. Si ponemos el cursor del
ratón encima del icono, nos aparecerá la velocidad actual de nuestra tarjeta, junto
con las opciones de antialiasing (AA) y anisótropo (AF) que tenemos
seleccionadas. Pueden aparecer para DirectX y OpenGL por separado o juntas, en
función de una opción que posteriormente indicaré como modificar. Si pinchamos
con el botón derecho en el icono, nos aparecerá el siguiente menú:
Ahora veamos cada una de las opciones.

1.- GAME PROFILES

Es la herramienta más potente de esta aplicación, ya que nos permite crear perfiles
individuales para cada juego, pudiendo así aplicar automáticamente los
parámetros que queremos que se seleccionen en cada caso.

Hay dos formas de crear un perfil para un juego, que son mediante este menú,
seleccionando Manage profiles desde este menú. Un detalle, los iconos de los
perfiles ya creados nos permiten lanzar el juego desde aquí, como si fuera un
acceso directo, con lo que podemos eliminarlos del escritorio si nos falta espacio.
o pulsando con el botón derecho del ratón en el icono del juego (vale tanto un
acceso directo o el propio ejecutable) que queramos crear el perfil y seleccionando
ATI Tray Tools -> Create game profile. Posteriormente esta opción se cambia por
las de editar o eliminar el perfil.

Ambas opciones nos llevarán a la misma ventana, pero con una pequeña
diferencia, mientras que si llegamos a través de manage profiles, tendremos que
partir de cero a la hora de crear el perfil, si lo hacemos con el botón derecho sobre
el icono del juego ya tendremos seleccionada la ruta del ejecutable.
En la pestaña General tendremos que seleccionar el nombre del perfil, la ruta del
ejecutable y los parámetros de línea de comando que queremos aplicar. Si le
damos a la carpeta, tendremos el típico árbol de archivos. El botón 3D en teoría es
para detectar si una aplicación 3D está en uso, y seleccionar la ruta de su
ejecutable para crear el perfil, pero no suele funcionar bien esta opción por lo que
es más recomendable seleccionarlo manualmente mediante el árbol de archivos.

Una vez indicados estos parámetros, pinchamos en Set 3D to y seleccionamos


entre las diferentes opciones que tenemos. Podremos seleccionar un perfil 3D
genérico, de entre los que vienen con el programa o los que podemos crear
nosotros, o seleccionar custom settings para elegir las opciones para ese juego
individualmente. Si elegimos Custom Settings, y le damos a Edit para elegir
manualmente esas opciones para el juego, nos aparecerán las mismas opciones
que nos aparecerían al crear un perfil genérico 3D, por lo que nos valdrá la
explicación que se hará en el punto posterior. La opción Restore previous settings
after game end nos permite volver a las opciones 3D anteriores tras salir del
juego. La activación o no es cuestión de gustos personales, ya que si creamos un
perfil para cada juego no nos va a afectar esta opción.

Delete outdated game profiles permite eliminar los perfiles de juegos que ya
hayamos desinstalado. Tras pulsar el botón, la aplicación detectará cuáles son los
perfiles que ya no nos sirven, permitiéndonos elegir si borrarlos o no.
La barra profiles nos permite seleccionar un perfil ya grabado, para modificarlo
con las opciones actualmente elegidas (pulsando save) o borrarlo (pulsando
delete) El botón new nos permite partir de cero para crear un perfil, en el caso de
que ya tuviéramos alguna opción elegida.

La pestaña Hardware nos permite modificar tanto las opciones de overclock que
se aplican al juego como el perfil de color que le queramos aplicar. El perfil de
color se verá con posterioridad como crearlo, y permite modificar los valores de
brillo, contraste y gamma para cada juego en concreto.

Dentro de las opciones de overclocking, tenemos la de modificar la velocidad de


la tarjeta antes (before, al entrar en la aplicación) como después (alter, al salir)
eligiendo entre tres opciones, que son no modificar la velocidad (take no action),
seleccionar un perfil de overclock (Manual overclocking) o aplicar la opción use
auto 2D/3D, que permite seleccionar una velocidad para 2D y otra para 3D, que el
programa aplicará automáticamente al entrar en el juego (funciona en la gran
mayoría de los casos, en los casos en los que no funcione la autodetección y
queramos modificar la velocidad tendremos que aplicar un perfil de overclock)
La pestaña Additional nos permite seleccionar otra de las opciones más
interesantes del programa. La opción de forzar el uso de Triple Buffers, junto con
la opción VSync (que veremos a la hora de crear un perfil 3D) nos permite
eliminar el efecto llamado tearing, que consiste en la división de la imagen entre
partes de dos frames, que ocurre cuando nuestra tarjeta suministra más frames de
los que el monitor puede mostrar si no tenemos seleccionada la sincronización
vertical (VSync) Es recomendable activar esta opción siempre que no nos de
problemas como no permitirnos entrar en el juego, aunque personalmente nunca
me ha ocurrido.

Las otras opciones que se nos presentan son bastante menos importantes que la
anterior. Son la de cerrar el ATT tras salir del juego (no veo utilidad a esta
opción), la de modificar la resolución del escritorio y la de deshabilitar el OSD
para el juego concreto (on-screen display, nos muestra algunos datos dentro del
juego en tiempo real como temperatura de la tarjeta o la cantidad de memoria de
video utilizada) en caso de que tengamos la opción activada como caso general.
También nos permite realizar un offset (modificación de la posición) del OSD
respecto a la genérica para el juego concreto.
Esta pestaña nos permite modificar la identificación tanto del fabricante como del
modelo, para los juegos que utilizan este tipo de detecciones para aplicar algunas
opciones en modelos de una marca y no en modelos de otra. No tiene mucha
utilidad salvo casos muy concretos y en los que sepamos que estamos haciendo, o
para realizar tests.

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Sony Vaio VGN-FE21M. Mejor un portátil que así no lo quemo trasteando
Miembro de NextGPU. El foro ya está activo, en breve tendremos la página en
marcha.
Editado por krampak en 17-nov-2006 a las 13:26.

kynes
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20-dic-2005, 12:36 #2
Re: Guia sobre el programa ATI Tray Tools
2.- 3D

El menú 3D nos permitirá seleccionar en tiempo real


las características 3D que queremos que se apliquen
en nuestro juego, o crear un perfil 3D para ser
utilizado posteriormente en un perfil de juego o como
perfil genérico.

Creo que lo mejor es crear perfiles en vez de estar


continuamente modificando las opciones, a no ser que
estemos realizando pruebas, por lo que voy a explicar
las opciones dentro de la creación de un perfil. Las
opciones son exactamente las mismas que en los
menús desplegables, por lo que lo explicado para un
caso se puede aplicar directamente en el otro.

Las opciones de Smoothvision nos permiten


modificar los niveles de filtros que aplicamos a los
juegos. A mayor nivel de filtro, menor rendimiento
obtendremos pero con mayor calidad gráfica..

Dentro de la pestaña de Antialiasing podremos elegir


entre Application Controlled (controlado por la
aplicación), o seleccionar un nivel concreto. Lo ideal
es dejarlo en application controled si el juego nos
permite modificarlo desde dentro, como es ocurre en
la mayoría de los juegos que están saliendo
últimamente, pero en el caso de que el juego no nos
permita modificarlo desde dentro lo podemos forzar
desde aquí a un nivel concreto. Tarjetas anteriores a
las DX9, las de modelos inferiores a la 9500, tienen
las opciones de rendimiento y calidad.

Para el caso de Adaptive Antialiasing tendremos la


opción de seleccionar activarlo o no, y de elegir entre
los modos de mayor rendimiento (Performance, con
un menor nivel de antialiasing adaptativo) o de mayor
calidad (Quality) El caso es que esta versión, la
1.0.4.780, tiene un bug por el que aplica siempre el
nivel Quality, aunque elijas Performance. En caso de
tener una tarjeta DX9 que no sea de la gama X1, y no
hayamos activado la opción de poder utilizar el
Adaptive Antialiasing (se hace en el menú advanced
tweaks, se explica posteriormente cómo hacerlo) nos
aparecerá la opción en un color más claro, como
aparece en la imagen la opción de Enable High
Quality AF.

Para el caso del filtrado anisótropo, que nos permite


mantener un buen detalle de las texturas cuando nos
acercamos al horizonte visual, tenemos también la
opción de elegir entre Application Controlled o forzar
un nivel concreto, y se aplica lo mismo que en el caso
del Antialiasing. También tendremos tres tipos de
calidad, que son rendimiento, calidad y calidad con
trilineal. En el caso de rendimiento se aplicará el
anisótropo con filtro bilineal, con lo que es probable
que se note banding, esto es, transiciones bruscas en
el paso de un mip-map a otro. En el modo calidad
creo que se utiliza trilineal únicamente en la capa
superior de las texturas aplicadas en multitextura, y
bilineal en las demás, mientras que el modo de
calidad con trilineal utiliza trilineal en todas las capas
de texturas. Este modo es útil en algunos juegos como
el Tiger Woods PGA tour 2005, en el que solo se
evita el banding si se utiliza el modo calidad con
trilineal. En el caso de las tarjetas X1 tendremos
también la opción de activar el anisótropo de alta
calidad. La diferencia de este modo es que depende
menos del ángulo que el modo normal, por lo que
tendremos una calidad de filtrado uniforme, no como
en los modos normales donde dependiendo del
ángulo tendremos desde el modo elegido hasta
únicamente 2x.

Dentro de las características de rendimiento


(Performance) tenemos la posibilidad de modificar la
calidad de las texturas, el detalle del nivel de
mipmap, la espera para la sincronización vertical y la
opción Truform. Tanto la calidad de las texturas
como el nivel de mipmap debemos dejarlos en
calidad alta (High quality) ya que niveles inferiores
consisten en bajar la resolución de las texturas, con lo
que se pierde mucha calidad visual. Solo se
recomienda en el caso de que sea totalmente
necesario (porque el juego no nos vaya bien ni en el
mínimo de resolución sin filtros, ya que esta es la
últma opción que tendríamos que modificar) o porque
queramos realizar benchmarks con valores numéricos
superiores.

La espera para la sincronización vertical (Wait for


vertical sync) nos permite evitar el efecto llamado
tearing, que ya se explicó anteriormente. La opción
ideal es seleccionar Always on (Siempre activado)
junto con forzar el uso de Triple Buffers, ya que es la
mejor en cuanto a calidad, y no afecta al rendimiento
en el 99% de los casos. Hay casos en los que su uso
puede ser perjudicial, y es cuando nos quedamos sin
memoria de video (usar tres búferes consume más
memoria que usar dos) pero no se suele dar salvo que
forcemos nosotros la situación con resoluciones muy
altas y filtros, o utilizando modos de mayor calidad
de los que serían recomendables para nuestra
cantidad de memoria (como el caso de seleccionar el
modo Ultra en el Doom3, recomendado únicamente
para tarjetas de 512 megas de memoria o más, en una
tarjeta con 256 megas)

La opción Truform es una forma de simular


geometría mediante texelación por parte de las
tarjetas ATI. Se aplicó en muy pocos juegos, y desde
los Catalyst 5.9 se dejaron de soportar, por lo que da
igual lo que seleccionemos y lo normal es que en
posteriores versiones del ATT deje de aparecer como
opción.

La opción Refresh rate override nos permite


seleccionar una tasa de refresco para nuestro monitor
concreta para cada juego. Es útil en algunos juegos
antiguos en los que no deja jugar si seleccionas tasas
mayores a 60 Hz, como el Halo, y podemos
seleccionar no modificarla, forzarla a la misma que
tengamos en el escritorio o seleccionar a la frecuencia
que queremos forzarla. Es una opción que únicamente
deberemos elegir en caso de que tengamos problemas
con algún juego, pero tenemos que tener cuidado de
no forzar una frecuencia mayor de la que soporte
nuestro monitor.
Dentro de la pestaña additional, las opciones Support
DTX textura format y Support Bump Mapping
deberemos dejarlas activadas, ya que lo que hacen es
permitir a los juegos usar características, no forzar a
que las usen. Únicamente se deben desactivar para
realizar pruebas.

Las opciones de optimización de filtros trilineal y


anisótropo se deben dejar activadas en la mayoría de
los casos, salvo cuando obtengamos el efecto llamado
shimmering y queramos intentar eliminarlo. El
shimmering se muestra como un temblor u
“hormigueo” que puede ocurrir en texturas presentes
cerca del horizonte visual del jugador, y se pueden
deber a la aplicación de un exceso de optimización o
a la utilización de una textura con excesivo nivel de
detalle. En el primer caso puede corregirse este efecto
con la deshabilitación de estas optimizaciones, en el
segundo es un fallo de diseño del juego y la única
forma de eliminar el shimmering es bajando el nivel
de detalle del mipmap, con lo que se utiliza en toda la
imagen texturas de menor resolución para corregir el
error.
La opción Alt. (Censura ) Pixel Centers sirve para
corregir el error que consiste en la aparición de líneas
horizontales o verticales alrededor de texturas, o
fallos en la representación del texto. Casi nunca
ocurre este fallo, pero hay casos como en el del Need
for Speed 5 Porsche en el que ocurre, y podemos
corregirlo mediante esta opción.

El antialiasing temporal consiste en la modificación


del patrón de muestreo de antialiasing al cambiar de
frame, con lo que se puede conseguir una mejora de
la calidad visual sin pérdida de rendimiento. Tiene un
problema, y es que cuando se baja de una cierta tasa
de frames, se nota ese pequeño cambio de la imagen.
Podemos elegir como multiplicador el caso
desactivado (equivaldría a 1x, es decir, no variar las
muestras), el caso 2x (los frames pares utilizan unas
muestras y los impares otras) y el caso 3x (las
muestras se van alternando y se repiten cada tres
frames) La calidad visual aumenta con el
multiplicador, pero también aumenta la tasa mínima
de frames necesaria para que no se note esta
modificación de las muestras. Por ello, tenemos la
opción de que si se baja de una cierta cantidad de
frames por segundo deje de utilizar varios patrones de
muestreo diferentes, y pase al modo de antialiasing
normal. Así se mejora la calidad de imagen cuando
sobran frames, pero no se tiene el efecto adverso del
parpadeo cuando se baja de una cierta cantidad. Por
ello, dentro de la opción frame threshold podemos
elegir la opción por defecto seleccionada por ATI,
default, o la opción manual en la cual nosotros
elegimos esa tasa de frames mínima para que se
aplique este efecto.

La opción Catalyst A.I. nos permite activar o


desactivar optimizaciones concretas para juegos
concretos que ATI introduce en sus drivers. La mejor
opción es dejarlo en low, que es la opción en la cual
se aplican estas optimizaciones pero no son lo
suficientemente agresivas como para poder afectar a
la calidad de imagen. Si queremos subir aún más el
rendimiento, podemos escoger la opción high, pero
puede darse el caso de que forcemos la aparición de
fallos visuales como el shimmering. Para el caso de
que exista un error en la optimización (como en el
caso del F.E.A.R. para drivers anteriores a los 5.12) o
seamos un poco paranoicos y queramos jugar sin
ninguna optimización, podemos desactivarlas
seleccionando off.

La opción Flip Queue Size nos permite seleccionar el


máximo número de frames que se pueden dibujar
antes de ser mostrados. Solo se debe modificar en el
caso de que tengamos lag con el ratón, en el que
debemos poner este valor a 1.

La opción Smart Shader permite la aplicación de


efectos como el sepia o el blanco y negro a la imagen.
No tiene mucha utilidad, salvo como demo
tecnológica, y lo normal es que no se apliquen en
juegos ya que molestan más que otra cosa.

La opción Texture LOD Adjustement nos permite


modificar el nivel de detalle de las texturas para
aumentar aún más la calidad de éstas. Las texturas se
suelen almacenar en tamaños del tipo dos elevado a
una potencia, p.ej. 2^9 (2 elevado a 9) 512x512
píxeles, y a la hora de representar una imagen en
pantalla no se utilizan siempre con este tamaño. Lo
normal es que los drivers realicen lo que se conoce
como mipmapping y generen automáticamente
versiones reducidas de esta textura base con
exponentes inferiores, esto es, 256x256, 128x128,
64x64, 32x32… esto se hace por dos motivos.

Cuando aplicas una textura a un polígono, debes tener


en cuenta el número de píxeles que va a ocupar esa
textura final. No es lo mismo aplicar la textura a una
porción de suelo que está cerca o que está lejos, ya
que una porción lejana tendrá un menor tamaño. Para
introducir una textura mayor en una superficie menor,
se debe aplicar un filtro de reducción, a parte de
deformarla acorde con la perspectiva (un polígono
que visto de frente es un cuadrado, visto con un
ángulo diferente tiene forma de trapecio) Si la imagen
fuera estática el aliasing apenas se notaría, ya que
simplemente se tomarían muestras donde tocara y no
habría problema. El problema es cuando existe
movimiento, entonces las muestras se tomarían en
cada caso en lugares diferentes y podría haber mucha
variación de la imagen aplicada resultante en cada
frame, por lo que tendríamos shimmering. Si se
intenta aplicar una textura de un tamaño mucho más
acorde al del polígono, la variación debida al
muestreo en diferentes momentos es mucho menor,
por lo que se reduce este efecto de shimmering. Para
no perder demasiada calidad visual debida a la
reducción del detalle de las texturas, se aplica el filtro
anisótropo. Está demostrado que la aplicación de
mipmapping (el uso de texturas de menor resolución
a mayor distancia del punto de visión) junto con
anisótropo es la forma de obtener la mayor calidad de
imagen dentro de la forma de representar las
imágenes en la actualidad.

Otro motivo para el uso de mipmapping, a parte de la


eliminación del shimmering, es que si usas texturas
de menor tamaño para texturizar los polígonos, el
ancho de banda consumido es mucho menor, por lo
que el rendimiento es mayor.

Bueno, después de este rollo, la opción Texture LOD


Adjustement consiste en el inverso de la opción
MipMap detail level. La opción MipMap detail level
consiste en utilizar texturas de uno (quality) dos
(performance) o tres (high performance) niveles
inferior al que deberíamos utilizar, esto es, cuando el
juego pide una textura de 512x512 píxeles, los drivers
le pasan una de 256x256, 128x128 o 64x64. Se puede
adivinar la pérdida de calidad… Mientras que la
opción Texture LOD Adjustement consiste en justo lo
contrario. De la textura base de p.ej. 512x512 se
generan texturas tantas veces mayores como se
indique con el número negativo escogido (cero sería
no modificar el tamaño de las texturas) por lo que si
escogemos -1 estaremos obligando a los drivers a
generar una textura de 1024x1024 y aplicarla en el
lugar donde el juego pida 512x512, aplicar la de
512x512 donde el juego pida 256x256, y así
sucesivamente. Se puede ganar un cierto detalle, pero
es bastante probable que obtengamos shimmering y
además se pierde rendimiento, por lo que lo mejor es
no modificar este valor y dejarlo en cero.
Dentro de las opciones específicas de OpenGL
tenemos la de forzar el uso de búfer triple, la de
forzar la profundidad del buffer Z y la de usar efectos
de Smart Shaders propios. Tanto la del buffer Z como
la de los efectos Smart Shaders propios no debemos
tocarlas, en un caso porque casi siempre las
aplicaciones funcionan mejor sin tocar este valor
(solo podemos ganar un poco de rendimiento, a costa
de poder generarse fallos visuales) y en el otro porque
no creo que nadie se ponga a programar efectos
propios.

La opción interesante es la de forzar el uso de triple


buffer, ya explicada antes. La aparición aquí también
es debida a la forma de programarse bajo DirectX y
OpenGL. Mientras que en OpenGL los drivers son
los que deciden el número de búferes que se van a
utilizar, en DirectX es el programador de la
aplicación el que decide esto. En aplicaciones
antiguas DirectX, y para ahorrar memoria, era
bastante normal el uso de únicamente dos búferes,
pero no se podía forzar otro valor. La posibilidad
antes explicada es un hack que permite este
programa, que no permite ni siquiera en el panel de
control de ATI, debido a que perderían la
certificación de Microsoft para sus drivers, mientras
que en OpenGL es una opción que lleva permitiendo
ATI desde hace mucho tiempo porque entra dentro
del estándar.

Bueno, y con esto quedan explicadas todas las


opciones a la hora de crear un perfil 3D. Parecen
muchas, pero cuando se sabe que hay que modificar y
que no, no se tarda nada en crear el perfil y merece la
pena hacerlo. Para ello se le da al botón de save as y
se le da un nombre.

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Editado por krampak en 17-nov-2006 a las 13:24.

kynes
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20-dic-2005, 14:02 #3
kynes Re: Guia sobre el programa ATI Tray Tools
Veteranos HL 3.- 3D PROFILES

Este menú nos muestra los perfiles 3D que hayamos


creado, y nos permite aplicar uno seleccionándolo.

4.- HARDWARE

El menú hardware es otro de los más importantes de


Registro: julio-2003 esta aplicación, ya que nos permite controlar todo lo
Desde: El Puerto de Santa que es overclock y monitorización de temperatura de
María (Cádiz) la tarjeta.
Posts: 2,717
Primero vamos a centrarnos en el menú de overclock,
en el que crearemos los perfiles de overclock que
podemos usar en los perfiles de los juegos, en el
overclock automático al detectar que se está en una
aplicación 2D o 3D, como modificando la velocidad
en tiempo real, seleccionándolo de la lista que aparece
en la parte de abajo del menú. En mi equipo, con una
Radeon X800 PRO, utilizo un perfil de 2D con
velocidades de 60 MHz en el chip y 270 (x2) en la
memoria, para bajo ruido y consumo, y uno 3D para
aplicaciones con velocidad de 540 MHz en el chip y
594 (x2) en la memoria.
En el menú de overclocking tenemos las siguientes
opciones:

Show as DDR sirve para mostrar la frecuencia efectiva


de la memoria. Hay que tener en cuenta que la
memoria DDR realiza dos transmisiones por ciclo de
reloj, por lo que si seleccionamos este valor nos
mostraría las velocidades multiplicadas por dos.

Clock generation method sirve para seleccionar la


forma en la que se genera la velocidad de reloj. Las
tarjetas tienen un reloj de cuarzo con una frecuencia
base, y multiplicando por diferentes valores obtienen
la velocidad de reloj final. Las opciones son High
precision y Low precision, con la diferencia de que
una permite mayor precisión (saltos más pequeños
entre los diferentes niveles) en la variación de las
frecuencias que el otro. Nunca me ha dado problemas
utilizar la precisión alta, por lo que es la que uso. En
caso de que la tarjeta se comporte de manera errática,
o el ordenador se vuelva inestable, habría que utilizar
el otro modo.

Restrict the reference divider to sirve para seleccionar


el divisor máximo. Es otra opción que nunca he
modificado, debido a que nunca me ha dado
problemas.

Calculate indica las frecuencias que se aplicarían con


las que se han elegido. Teniendo en cuenta que se
trabaja con divisores, no todas las frecuencias
redondas se permiten, por lo que aunque
seleccionemos 350 MHz podemos acabar con 346’45
MHz, p.ej. y esta opción nos lo indica antes de aplicar.
No le veo mucha utilidad salvo para los que vayan
apurando al milímetro el overclock, lo que nunca es
recomendable salvo para buscar un record.

Set default clock te cambia la frecuencia de la tarjeta a


la que trae por defecto en la bios. Es decir, en mi caso
me pondría los valores que aparecen en BIOS GPU y
BIOS Mem.

Load selected profile at startup permite seleccionar un


perfil de overclock al arrancar el equipo. Cuando entre
en Windows, la velocidad de la tarjeta pasará de la que
tiene en la BIOS a la que se le seleccione en el perfil.
Yo tengo seleccionado que me active el perfil 2D que
me creé, para nada más entrar en Windows reduzca su
velocidad la tarjeta.

Restore after suspend mode sirve para volver a la


velocidad que teníamos antes de suspender el equipo.
Cuando el equipo se reinicia tras suspender, el
programa no se reinicia sino que ya estaba en
memoria, por lo que si no se aplica esta opción se
queda activada la velocidad que trae por defecto en la
BIOS. Si se selecciona esta opción, se vuelve a la
velocidad que tenía el equipo justo antes de
suspenderse.

Show 3D Renderer muestra una ventana en la que se


dibuja una imagen que sobrecarga la tarjeta, para
permitir los análisis de estabilidad y velocidad que se
pueden realizar. Con esta opción activada, se permiten
tres nuevas opciones que son Find max for GPU, find
max for MEM y Scan for Artifacts. Find max for GPU
y find max for MEM buscan un máximo teórico en el
que la GPU o la memoria no produzcan fallos
gráficos. No es del todo fiable como método para
buscar un máximo de overclock, pero puede servir
para realizar una aproximación. Scan for artifacts
busca fallos gráficos a la velocidad que ha sido
seleccionada.

Max allowed artifacts indica el número máximo de


píxeles con error que se permiten en cada frame en la
búsqueda de errores. Si se quiere un resultado válido,
lo normal es dejar el valor en 0. Es probable que así
encuentre una estimación a la baja, pero siempre es
mejor esto que freír nuestras tarjetas.

Write events to log file permite guardar en un archivo


un registro del proceso para saber en que velocidades
se producían fallos y cuál era el número de éstos en
cada caso.

Bench realiza una pequeña prueba de rendimiento para


comparar tu tarjeta con una serie de referencias. No es
muy científico el resultado, pero al menos te da una
cierta idea del nivel que alcanzas con el overclock.

Una vez seleccionadas unas velocidades, y aplicadas,


se pueden guardar como perfil pulsando el botón save.
Con load se carga un perfil, y con delete se borra.
La pestaña de Timings no la voy a explicar,
simplemente muestra diferentes timings que se pueden
ajustar buscando mayor rendimiento a la misma
velocidad, o mayor overclock. No recomiendo tocarlos
salvo que se sea un experto, y a muchos no os
aparecerá esa pestaña ya que al instalar el programa le
habréis dicho que no aparezca.

La pestaña del ventilador permite modificar el


comportamiento del ventilador en función de nuestras
preferencias. Podemos seleccionar una velocidad fija,
o que la velocidad de giro dependa de la temperatura.
No todas las tarjetas tienen esta opción de modificar la
velocidad de giro, pero si tu tarjeta la tiene, te permite
jugar con los diferentes valores para buscar silencio o
la posibilidad de un mayor overclock. La opción de
incluir en el perfil permite tener diferentes opciones
para cada perfil, dependiendo si estamos en 2D o 3D,
pero no le veo mucha utilidad a tener dos perfiles de
giro diferentes. El botón reload vuelve a las opciones
que trae la BIOS, que en mi caso son las de la imagen.
Con Auto Fill se seleccionan unas velocidades de giro
muy agresivas para mi gusto para la temperatura, por
lo que no son recomendables a no ser que quieras
tener el ventilador la mayoría del tiempo funcionando
al 100%. Una vez modificados los valores a nuestro
gusto, se le da al botón de aplicar, con cuidado de no
poner una velocidad tan baja que podamos parar el
ventilador.

El menú de overclock automático permite seleccionar


velocidades a las que se pone la tarjeta cuando entra y
cuando sale de una aplicación 3D. Permite que te
indique cuándo lo hace mediante un sonido, y también
permite ejecutar aplicaciones al entrar en 3D y al salir
de 3D.

La pestaña PWS overclocking nos permite modificar


la velocidad en función del modo de ahorro de energía
en el que estemos. Es útil para los poseedores de
portátiles, ya que les permitirá modificar la velocidad
de la tarjeta en función de si están conectados a un
enchufe o si están funcionando con baterías.
La pestaña Exclude permite seleccionar aplicaciones
que, siendo 3D, no nos beneficia que se aumente la
velocidad. Sirve para el caso de aplicaciones como
Fraps, que aunque no muestra imágenes en 3D, si que
utiliza su lenguaje y es detectada como una aplicación
3D.

El menú general settings nos permite seleccionar si


queremos que se apliquen las opciones de hardware al
iniciar, si queremos que se restauren tras reiniciar el
equipo tras una suspensión, y modificar el valor de la
latencia del bus PCI. Las dos primeras opciones solo
afectan a esta tercera, que consiste en indicar el
número de ciclos que un dispositivo retiene el bus PCI
para realizar una transmisión. El valor por defecto es
255, pero con algunas tarjetas de sonido provoca
parones. El valor 32 es el que mejor resultado me ha
dado a mi, pero puede variar en cada caso. Si estas
contento con tu rendimiento, y no notas parones que
sean ilógicos, no modifiques este valor.
El menú SmartGART permite modificar la relación de
la tarjeta con el bus AGP. No se si los poseedores de
tarjetas PCI-Express tienen un menú parecido, por lo
que no puedo comentar ese caso. No se debe modificar
ningún valor a no ser que se sepa qué se está haciendo,
ya que puede provocar inestabilidad. Permite forzar
una velocidad inferior en el AGP de la seleccionada
por la BIOS, en el caso de que la BIOS no permita
modificarla y provoque inestabilidad. Yo recomiendo
no tocar este menú.

El menú system information nos da información sobre


nuestro equipo. No es útil para el usuario normal, sólo
para el caso de tener un problema y que nos pidan esa
información para ayudarnos a resolverlo.
El menú de monitorización de hardware de la bandeja
de sistema nos permite poner al lado del reloj del
sistema la temperatura de nuestra gráfica. Para ello
deberemos seleccionar Enable hardware monitoring.
Write to log file nos guarda un archivo de la
temperatura de nuestra tarjeta, y Restrict file size to
1Mb nos permite limitar ese archivo a un tamaño
máximo de un mega.

Para mostrar una temperatura, seleccionamos en su


sección Show in system tray, seleccionando después la
fuente y el color. La opción send to POST indicador
permite enviar este dato a algunos visores de error,
como los que traen algunas placas EPOX. No se debe
seleccionar en la gran mayoría de los casos.

El menú monitoring graphs nos permite realizar


mediciones en el tiempo de diferentes valores como la
temperatura, la velocidad de giro del ventilador o la
cantidad de memoria de video que queda libre.

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20-dic-2005, 14:04 #4
kynes Re: Guia sobre el programa ATI Tray Tools
Veteranos HL 5.- TWEAKS

El menú tweaks permite realizar fácilmente


modificaciones a los drivers que normalmente requerirían
tocar el registro. Tenemos dos submenús, standard tweaks
y advanced tweaks.

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Dentro de Standard Tweaks tenemos dos pestañas, los


tweaks para Direct3D y los de sistema. Dentro de los de
Direct3D tenemos las siguientes opciones:

Override Píxel Shader Version y Override Vertex Shader


Version indican el tipo máximo de shaders que se
utilizarán. Sirve para forzar a la tarjeta a ser detectada
como peor de lo que es, para que utilice shaders más
simples. No tiene mucha utilidad, salvo que quieras ganar
rendimiento a costa de calidad gráfica y sea
imprescindible.
Optimize píxel shader code indica si el compilador
interno puede reordenar los shaders y modificarlos para
aumentar la velocidad de ejecución sin variar el resultado
gráfico. No se debe desactivar esta opción salvo para
testear.

Geometry Instancing es una opción que pertenece al


estándar DX9.0C, los conocidos como shaders 3.0, pero
que ATI introdujo en toda su gama DX9. Se debe dejar
activado porque en algunos juegos permite aumentar el
rendimiento.

Force Mip-Map Filter no se exactamente que realiza esta


opción, supongo que es una modificación del filtro de
reducción que se utiliza al calcular los mipmaps, pero no
estoy seguro. Lo que si se es que al activarlo se pierde
rendimiento y se produce shimmering, por lo que es mejor
dejarlo desactivado.

Las opciones de Hyper Z es mejor no tocarlas. Modifican


el algoritmo Z jerárquico que ordena la imagen de tal
manera que partes no visibles no se dibujan, para
aumentar el rendimiento. Las opciones que mejor
resultado y menos fallos me han dado son las que vienen
por defecto, por lo que creo que es mejor no tocarlas.

Las opciones dentro de la pestaña system son estas cuatro.


VPU recover es la utilidad de ATI que te puede salvar de
un bloqueo de la gráfica. Rara vez funciona, pero algunas
veces te ahorra tener que reiniciar el equipo. Salvo que de
problemas de inestabilidad, es mejor dejarla activada.
WMV acceleration utiliza la potencia de la tarjeta gráfica
para acelerar el procesado de los archivos WMV. Se debe
dejar activada. Las otras dos opciones no se exactamente
qué hacen, por lo que lo mejor es no tocarlas.

Dentro de Advanced tweaks solo vamos a fijarnos en los


dos submenús que nos van a ser realmente útiles. El
primero es el CCC Mode Switch. Tenemos que activar la
opción Enable merged 3D Mode, para que en vez de tener
menús para DirectX y OpenGL por separado, los
tengamos unidos. Ésta es la opción que se ha tomado a la
hora de escribir la guía, y eso modifica todos los
ejemplos.

El submenú New AA and AF methods nos permite activar


la posibilidad de utilizar el antialiasing adaptativo en las
tarjetas DX9 que no son de la gama X1. Donde pone
Disable support for Adaptive AA debemos dejarlo
desactivado, para tener la opción de poder activarlo dentro
del menú 3D en el que se crean los perfiles. Por ahora
ATI solo oferta este tipo de antialiasing en la gama X1,
pero al ser (aparentemente) una solución software, no
debería haber problemas en utilizarla en las gamas
anteriores. La pestaña disable support for High Quality
AF no debemos activarla salvo que tengamos una tarjeta
de la gama X1. Si tienes una tarjeta que no es de la gama
X1, puedes seleccionar este modo de anisótropo, pero la
tarjeta no hará nada diferente ya que en este caso si que
parece que es una solución hardware.

La opción ASBT modifica un parámetro del antialiasing


adaptativo. Hay dos tipos de efectos que se realizan con
las texturas alfa para comprobar su transparencia, alpha
test y alpha blend. Alpha test creo que solo comprueba si
es opaca o transparente, mientras que alpha blend
comprueba el grado de transparencia y realiza una mezcla
de texturas teniendo este valor en cuenta. Los juegos que
utilicen Alpha blend necesitan esta opción activada para
que el adaptativo funcione bien, pero en los juegos que no
se use alpha blend (la mayoría, creo) activar esta opción
no trae ninguna ventaja, y el problema es que disminuye
mucho el rendimiento. Salvo que estemos jugando
únicamente a un juego que necesita alpha blend, es mejor
dejar la opción ASBT desactivada.

6.- HOTKEYS

El menú hotkeys nos permite asignar a teclas concretas


funciones del programa, como realizar una screenshot,
aumentar el brillo de la imagen o cambiar de perfil de
overclock.

7.- PLUGINS

El menú de plugins nos permite controlar plugins que


permiten aumentar las opciones del programa. En la
página http://www.radeon2.ru/atitray/plugins.html se
encuentran todos los plugins disponibles.

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20-dic-2005, 15:06 #5
kynes Re: Guia sobre el programa ATI Tray Tools
Veteranos HL 8.- DISPLAY

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Con este menú se controlan la mayoría de las opciones


de monitor y televisión de la tarjeta gráfica. Dejaré para
el final el análisis del menú settings, comentando
primero las otras opciones. Extended desktop creo (no
tengo un segundo monitor para comprobarlo) que varía
el comportamiento del segundo monitor del modo
extender escritorio al modo clonar. Con ello pasarías de
tener un escritorio de mayor tamaño repartido entre los
dos monitores a repetir lo mismo en ellos.

Reset Display Driver consiste en realizar un refresco al


driver en el caso de que se esté quedando bloqueada la
interfaz.

Turn off monitor sirve para dejar el monitor apagado en


stand by. Cumple la misma función que cuando pones
un temporizador para que el monitor se apague solo,
dejarlo en el modo de ahorro de energía. Para volver a
encender el monitor, sólo hace falta mover el ratón o
pulsar alguna tecla del teclado.

Display properties envía a la carpeta de configuración


de la tarjeta gráfica, del mismo modo que cuando
pinchas con el botón derecho del ratón sobre el
escritorio y seleccionas propiedades.
Default Single Display es el perfil básico de monitores
que trae el programa. Dentro de la carpeta Settings se
pueden crear perfiles diferentes para cuando tengamos
un monitor conectado, dos monitores, un monitor y una
televisión…

El menú Settings muestra, dentro de tres pestañas


diferentes, la configuración básica de los monitores que
tenemos conectados a nuestro equipo. El programa
detecta qué tenemos conectado a cada salida, y nos
permite modificar su comportamiento. Con el botón
On/Off conectamos o desconectamos cada salida
(teniendo en cuenta que siempre tenemos que tener un
monitor conectado, no nos deja apagar los dos)

La opción Primary/Clone nos permite elegir qué


monitor sea el primario, y cuál es el que trabaja en
modo clonar o extendido.
Los botones DCC y Options permiten modificar la
configuración de bajo nivel del monitor. DCC permite
modificar manualmente la configuración de resolución
máxima y de refresco máximo que permite intentar el
monitor, o elegir que sea el monitor el que le diga a
Windows cuál es esta configuración límite. El botón de
opciones permite ajustar la posición y el tamaño de la
pantalla, y la configuración de la sincronización del
monitor. Entre horizontal, vertical y compuesta, debes
probar cuál es la que mejor calidad da en cada monitor.

Tanto la pestaña Theater mode como la pestaña TV


Properties nos permiten modificar la imagen que
obtenemos por la salida de televisión. Podemos
modificar entre otras el contraste o la saturación de
color, la posición y el tamaño que ocupa nuestra
imagen. Como no conecto el PC a una televisión, no se
exactamente para qué sirve cada una de las opciones.

9.- REFRESH LOCK

El menú refresh lock nos permite fijar la frecuencia a la


que trabajará nuestro monitor en cada resolución bajo
cada profundidad de color. Permite seleccionar una
opción general que permita trabajar siempre a una
misma frecuencia para una resolución dada, y evitar
que sea la aplicación la que la seleccione. Algunos
juegos antiguos tienen la costumbre de bajar la tasa de
refresco a 60 hertzios, lo que resulta muy incómodo en
algunos monitores CRT ya que se puede ver el
parpadeo. Hay que tener en cuenta que algunos juegos
como Halo solo permiten funcionar a 60 Hz, por lo que
dentro del perfil que creemos para el juego
seleccionaremos esta tasa de refresco que se saltará la
selección general que realicemos aquí.

10.- ROTATION

Este menú nos permitirá rotar la imagen. Los que


tengan monitores TFT que se puedan rotar y poner en
vertical para facilitar la lectura de documentos pueden
tener interés en esta opción. Para los demás solo servirá
para juguetear y comprobar cómo se ve la imagen
rotada o volteada.

11.- COLORS

Este menú nos permitirá cambiar la configuración de


color del monitor, creando perfiles individualizados
para cada monitor que tengamos conectado, y variando
la configuración de overlay de vídeo. Esta
configuración de overlay de vídeo nos permite variar el
color, contraste y brillo de la reproducción de vídeos.

El menú Settings nos permite crear estos perfiles de


color, cambiando el brillo, el contraste y el gamma de
los tres colores conjuntamente o por separado, para
cada monitor. El botón de Reset nos llevará a la
configuración básica, representada en la imagen, sin
modificaciones a los niveles. Una vez creado el perfil,
lo podemos guardar para poder utilizarlo al iniciar
Windows, o para modificar el comportamiento de color
para un juego concreto al incluirlo en el perfil del
juego.

12.-TOOLS AND OPTIONS


Éste es el último menú importante del programa. La
opción Dump Video BIOS nos permite realizar una
copia de seguridad de la BIOS de la gráfica por si
queremos modificarla. No es una opción necesaria para
el usuario normal.

La opción Save Desktop Icon Positions nos permite


guardar la posición de los iconos en la pantalla, por si
Windows decide movernos los iconos a otra posición
diferente, podamos restaurarla con Restore Desktop
Icon Positions. La opción Delete Saved Positions borra
la posición de los iconos que tengamos guardada,
indicando la fecha en la que fue salvada.
El menú OSD nos permite modificar la información
que se va a presentar en pantalla cuando estemos
jugando. Podemos elegir si queremos activar esta
información con Enable OnScreen Display, en caso de
que tengamos activada esta opción podemos desactivar
el OSD en la reproducción de vídeo (Disable OSD in
overlays)

También podremos elegir la esquina de la pantalla en la


que queremos que se represente la información, y si
queremos que el contador de frames por segundo
cambie de color amarillo a rojo al bajar de los 25
frames. La opción update nos permite elegir si
queremos que la tasa de frames se nos vaya mostrando
con las variaciones instantáneas o si queremos que nos
vaya mostrando medias de cada segundo, y podemos
elegir entre representar esta tasa de frames con uno de
los tres tipos de letra disponibles. La opción Hide
dentro de la sección FPS Meter nos permite no mostrar
esta tasa de frames, en el caso de que no nos interese
esta información y si queramos mostrar otros datos que
si permite mostrar el OSD.
La pestaña FlashOSD nos permite modificar la forma
en la que se representan los datos que queramos
mostrar por pantalla y qué datos son éstos. Con la
opción Auto flash se nos muestran los datos cada cierto
número de minutos, mientras que con manual elegimos
nosotros cuándo queremos que se muestre, en el caso
de tener configurada la opción mediante una hotkey. La
duración de tiempo que se nos muestra la elegimos con
fade time, que es el tiempo que tarda en dejar de
mostrarse. En el caso de que queramos que los datos
sean siempre visibles, elegimos show all time.

Dentro de Select Active Fields elegimos que queremos


que se nos muestre. En el ejemplo se mostraría la
velocidad de la GPU y la temperatura de ésta en la
primera línea, en la segunda la cantidad de memoria de
video libre, el tipo de API 3D (DirectX u OpenGL)
utilizada, y la cantidad de memoria de sistema (RAM y
virtual) que utiliza el juego. En la tercera línea podemos
escoger si mostrar datos que se obtengan con un plugin,
como puede ser los datos obtenidos de un programa de
monitorización (trae como posibles programas el
Motherboard Monitor, SpeedFan o la utilidad PC Alert
de MSI) escogiendo cuáles de éstos se representan, o
podemos pedirle que nos muestre la hora, la resolución
y la configuración de energía del equipo.
El menú general options nos permite variar algunas
opciones generales, como si queremos que el programa
se cargue con Windows (recomendado para poder
utilizar los perfiles de los juegos), si queremos utilizar
una forma nueva de aplicar la configuración 3D (los
últimos drivers de ATI han variado la forma de cambiar
la configuración a la hora de modificar la resolución o
las características 3D, intentando acelerar el proceso) o
si queremos que se muestren los datos en grados
Fahrenheit. No se debe tocar esta configuración a
menos que se sepa que se está haciendo.

La sección overclocking limits nos permite poner un


porcentaje máximo de overclock y downclock que
permitimos. Podemos de esta forma elegir unos límites
de seguridad a la hora de realizar el overclock.

La sección change screen resolutions permite modificar


la forma en la que modificamos la resolución de
pantalla. Esto se hace pinchando con el botón izquierdo
del ratón sobre el icono del programa al lado del reloj,
mostrándosenos las diferentes opciones de resolución.
Con Do not ask for refresh rate elegimos si no
queremos que se nos pregunte la tasa de refresco a la
que queremos que funcione nuestro monitor en la nueva
resolución elegida, con Always select maximum refresh
rate elegimos que siempre se aplique la máxima tasa de
refresco permitida, y con Do not wait… elegimos que
no se esperen diez segundos a la hora de aplicar la
resolución elegida.

El botón Backup Profiles nos permite guardar la


configuración de todos los perfiles diferentes que
tengamos creados dentro del programa, y la opción
Check for updates comprueba si existe una versión
nueva para actualizarse.

Los menús audio recorder y screenshots nos permiten


elegir la carpeta en la que queremos que se guarden las
grabaciones de audio y las capturas de pantalla que
podemos hacer mediante una hotkey. Podemos elegir
códec de audio, tiempo máximo de grabación o tipo de
archivo en el que se guarda la captura de pantalla.

13.- ABOUT/EXIT

El menú about muestra información sobre el programa,


y con Exit lo cerramos.

Bueno, espero que esta guía sea útil, y todas las


mejoras, errores ortográficos, datos sobre las opciones
sobre las que no tengo datos... que podáis aportar, lo
comentéis para poder mejorar esta guía al máximo. Se
permite la copia de ella en otras páginas web o foros,
indicando el origen de la misma.

Ah, y FELIZ NAVIDAD a todos. Espero que os haya


gustado el regalito

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