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UNIVERSIDAD TECNICA DE ORURO

FACULTAD NACIONAL DE INGENIERIA


INGENIERIA DE SISTEMAS – INGENIERIA INDUSTRIAL

Contenido
RESUMEN ......................................................................................................................................... 2
ABSTRACT ....................................................................................................................................... 2
DESCRIPCION DEL TEMA ............................................................................................................ 3
PROBLEMÁTICA ............................................................................................................................. 3
OBJETIVO ......................................................................................................................................... 6
OBJETIVO GENERAL ................................................................................................................. 6
OBJETIVO ESPECIFICO ............................................................................................................ 6
FUNDAMENTOS TEÓRICO ........................................................................................................... 6
Simultáneos y secuenciales ................................................................................................ 9
DESCRIPCION DEL MODELO .................................................................................................... 14
EVALUACION DEL MODELO ...................................................................................................... 16
VALORACION CRITICA DE LA TEORIA Y EL MODELO ABORDADO ............................... 17
DISCUSION DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS ................................................................ 17
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................................... 18

INVESTIGACION OPERATIVA II SIS 2610 “A” 1


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RESUMEN

En este presente informe primeramente se realizara un enfoque de


la TEORÍA DE JUEGOS con el fin de conocer a fondo a cerca de esta, desde su
origen y que es exactamente, por otro lado, a través de esta investigación
deberemos conocer la teoría de juegos y sus aplicaciones, es decir, en qué áreas
es aplicable la teoría de juegos con ejemplos prácticos. El objetivo del estudio es
encontrar la forma o estrategia donde el decisor o jugador pueda tomar las
decisiones lo más efectivamente posible, buscando maximizar el beneficio de sus
decisiones.

Un juego es una interacción entre dos o más personas, es una situación en donde
el bien estar o utilidad depende no solo de uno si no de los demás, esta
interacción es una situación conflictiva donde cada persona busca lograr un
determinado objetivo a costa de los demás, la vida cotidiana muchas veces entra
en este fenómeno matemático.

La teoría de los juegos es una rama de la matemática, se dedica al estudio de


situaciones llamadas de conflicto, donde uno a mas decisores buscan minimizar
perdidas a costa de otros, minimizando sus máximas perdidas (MiniMax) o
maximizan sus mínimas ganancias (Maximin).

ABSTRACT
In this present report first approach of game theory in order to meet fund performs
about this, since its inception and that is exactly, on the other hand, through this
research we know the theory of games applications, ie what areas applies game
theory with practical examples. The aim of the study is to find ways or decider or
strategy where the player can make decisions as effectively as possible, seeking to
maximize the benefit of their decisions.
A game is an interaction between two or more people, it is a situation where the
welfare or utility depends not only on one but on the other, this interaction is a
conflict where everyone seeks to achieve a certain goal at the expense of others,
everyday life often comes into this mathematical phenomenon.
The game theory is a branch of mathematics, is dedicated to the study of conflict
situations calls where one or more decision-makers seek to minimize losses at the
expense of others, minimizing maximum losses (MiniMax) or maximize their
minimal gains (Maximin

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DESCRIPCION DEL TEMA


El Origen de la teoría de juegos
fue cuando Von Neumann y Morgenstern escribió en su libro clásico The Theory of
Games Behavior, publicado en 1944. El mismo Von Neumann ya había puesto los
fundamentos en el artículo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta que
apareció el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo comprendió cuán
potente era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas.
Todavía encontramos profesores mayores que nos explican que la Teoría de
juegos o sirve para nada porque la vida no es un "Juego de suma cero", o porque
se puede obtener el resultado que uno quiera seleccionando el apropiado
"concepto de solución cooperativa".
Afortunadamente las cosas han evolucionado con mucha rapidez en los últimos
veinte años, y éste y otros libros modernos sobre teoría de juegos ya no padecen
algunos de los presupuestos restrictivos que Von Neumann y Morgenstern
consideraron necesarios para progresar. Como resultado, lo que la teoría de
juegos prometía en un principio se está empezando a cumplir. En los últimos años,
sus repercusiones en la teoría económica sólo se pueden calificar de explosivas.
Todavía es necesario, sin embargo, saber algo de la corta historia de juegos,
aunque sólo sea para entender por qué se usan algunos términos.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la
Teoría de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratégico o no
cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los
jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y después buscar cada
jugador una estrategia óptima.

PROBLEMÁTICA
Dos aerolíneas, ROJOS Y AZULES se disputan el trasporte aéreo de pasajeros,
ciendo la demanda diaria de pasajeros elevada. Las dos aerolíneas tienen varias
opciones; la aerolínea AC puede poner vuelos en todo el territorio, en el centro y
norte, o solo en el norte. La aerolinea ROJOS puede poner vuelos en todo el
territorio o solo en el sur. Los pasajeros que captaría la aerolínea AZULES según
las estrategias a seguir se emitan asi:

Aerolínea ROJOS
Todo el
Aerolínea AC Centro y sur
territorio
Todo territorio 15000 25000
Norte 15000 20000
Centro y norte 20000 25000

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Solución

Jugadores :
 Aerolínea AZULES
 Aerolínea ROJOS

Calculo del valor del juego

Se la matriz de juegos expresado en numero de pasajeros


Aerolínea ROJOS

Aerolínea ROJOS Maximin


Aerolínea AC Todo el Centro y sur
territorio
Todo territorio 15000 25000 15000
Norte 15000 20000 15000
Centro y norte 20000 25000 20000
MiniMax 20000 25000

Estrategias optimas y el valor del juego


Valor del juego V*=20000[pasajeros]
Respuesta:

 Existe un punto silla porque Maximin=Minimax, entonces


 Aerolinas AZULES debe seguir la estrategia de colocar vuelos en el centro
y norte.
 Aeolineas ROJOS, debe seguir la estrategia de colocar vuelos en todo el
territorio.
Nueva solucion incluyendo la nueva estrategia de ROJOS
 La matri de juegos incluyendo la nueva estrategia de ROJOS

Aerolínea ROJOS Maximin


Aerolínea AC Todo el Centro y sur Estrategia
territorio nueva
Todo territorio 15000 25000 25000 15000
Norte 15000 20000 25000 15000
Centro y norte 20000 25000 18000 20000
MiniMax 20000 25000 25000 18000

El valor del juego


18000<V*<20000

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Por dominación la matriz será:


Aerolínea ROJOS
Aerolínea AC Q1 Q2
P1 15000 25000
P2 20000 18000

Algebraicamente:

 Para el jugador: Aerolínea AZULES


15000p1+20000p2=25000p1+18000p2..(1)
P1+p2=1…(2)
El sistema de ecuaciones se halla el valor de p1 y p2
P1=1/6=0.167, P2=5/6=0.833
El valor del juego reemplazando p1 y p2 en la ecuacicon 1
V*=15000p1+20000p2
V*=15000(0.167)+20000(0.833)
V*=19166.6666

 Para el jugador: Aerolínea ROJOS


15000q1+20000q2=25000q1+18000q2..(1)
q1+q2=1…(2)
El sistema de ecuaciones se halla el valor de q1 y q2
q1=7/12, q2=5/12
El valor del juego reemplazando q1 y q2 en la ecuación 1
V*=15000q1+25000q2
V*=15000(7/12)+20000(5/12)
V*=19166.6666

Respuesta
 El jugador: aerolínea AZULES (0.1667, 0.8333), debe elegir la ruta centro y
norte
 El jugador: aerolínea ROJOS (0.5833,0, 0.041667), debe elegir la ruta todo
territorio.
 Cada jugador espera lograr 19166.666=¬19167 clientes, por que el valor
del juego es de V*=19166.6666[clientes].

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OBJETIVO

OBJETIVO GENERAL
 El objetivo de este trabajo de investigación es complementar el
conocimiento del tema de la Teoría de Juegos.
 Profundizar algunos conocimientos que son necesarios para comprender de
que se trata la Teoría de Juegos.

OBJETIVO ESPECIFICO
 Desarrollar paso a paso los métodos y maneras de resolver un problema de
Teoría de Juegos.
 Dar una solución eficiente y óptima al problema que tenemos planteado en
este trabajo de investigación.

FUNDAMENTOS TEÓRICO
Definición de teoría de juegos

Evidentemente definir la Teoría de Juegos es tan absurda como su lógica, pero la


realidad es que la Teoría de Juegos consiste en razonamientos circulares, los
cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratégicas.
Por naturaleza, a los humanos no se les da muy bien pensar sobre los problemas
de las relaciones estratégicas, pues generalmente la solución es la lógica a la
inversa.
En la Teoría de Juegos la intuición no educada no es muy fiable en situaciones
estratégicas, razón por la que se debe entrenar tomando en consideración
ejemplos instructivos, sin necesidad que los mismos sean reales. Por lo contrario
en muchas ocasiones disfrutaremos de ventajas sustanciales estudiando juegos,
si se eligen cuidadosamente los mismos. En estos juegos-juegos, se pueden
desentender de todos los detalles.
Si en lugar de utilizar personajes ficticios utilizamos personajes reales para los
juegos si se observase qué tan honesto es ese personaje, cómo manipularía
la información obtenida, etc. Para un especialista en Teoría de Juegos el ser
deshonesto, etc., sería un error comparable al de un matemático que no respeta
las leyes de la aritmética porque no le gustan los resultados que está obteniendo.

Aplicaciones de la teoría de juegos

La Teoría de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo,


la economía es el principal cliente para las ideas producidas por los especialistas
en Teoría de Juego. Entre las disciplinas donde hay aplicación de la Teoría de
Juegos tenemos:
La economía

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No debería sorprender que la Teoría de Juegos haya encontrado aplicaciones


directas en economía. Esta triste ciencia se supone que se ocupa de
la distribución de recursos escasos. Si los recursos son escasos es porque hay
más gente que los quiere de la que puede llegar a tenerlos. Este panorama
proporciona todos los ingredientes necesarios para un juego.
la ciencia política

La Teoría de Juegos no ha tenido el mismo impacto en la ciencia política que en


economía. Tal vez esto se deba a que la gente conduce menos racionalmente
cuando lo que está en juego son ideas que cuando lo que está en juego es
su dinero. Sin embargo, se ha convertido en un instrumento importante para
clarificar la lógica subyacente de un cierto número de problemas más
paradigmáticos.

En la biología

Es imposible igualar el entusiasmo con que los biólogos evolucionistas que usan la
teoría de juegos explican de conducta animal. No sé si escogen historias poco
delicadas deliberadamente, para dar un poco de sabor a sus relatos con
implicaciones sexuales, o si éstos son realmente los mejores ejemplos para
ilustrar de qué manera la teoría de juegos es relevante. En cualquier caso, lo que
los biólogos dicen sobre el pez sol es esto.
Hay dos clases de machos en esta especie. El primero es un individuo
regularmente hogareño que necesita siete años para alcanzar la madurez. Una
vez alcanzada, construye un nido que atrae a las hembras que ponen que ponen
huevos. Cuando los huevos han sido puestos, no sólo los fertiliza, sino que
defiende la familia resultante lo mejor que puede mientras, la hembra continua su
vida independientemente.

Tipos de juegos y ejemplos

La teoría clasifica los juegos en muchas categorías que determinan qué métodos
particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, también cómo se
define "resolución" en una categoría particular). Las categorías comunes incluyen:

Juegos simétricos y asimétricos

E F
E 1, 2 0, 0
F 0, 0 1, 2

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Un juego simétrico es un juego en el que las recompensas Un juego asimétrico


por jugar una estrategia en particular dependen sólo de las
estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien
las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien
las recompensas de las estrategias, entonces el juego es simétrico. Muchos de los
juegos 2×2 más estudiados son simétricos. Las representaciones estándar
del juego de la gallina, el dilema del prisionero y lacaza del ciervo son juegos
simétricos.3

Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de
estrategias idénticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimátum y
el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante,
puede haber juegos asimétricos con estrategias idénticas para cada jugador. Por
ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimétrico a pesar de tener conjuntos
de estrategias idénticos para ambos jugadores.
Juegos de suma cero y de suma distinta de cero
A B C
En los juegos de suma cero el beneficio total para
todos los jugadores del juego, en cada combinación 1 30, -30 -10, 10 20, -20
de estrategias, siempre suma cero (en otras 2 10, -10 20, -20 -30, 30
palabras, un jugador se beneficia solamente a
Un juego de suma cero
expensas de otros). El go, el ajedrez, el póker y
el juego del oso son ejemplos de juegos de suma
cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como
curiosidad, el fútbol dejó hace unos años de ser de suma cero, pues las victorias
reportaban 2 puntos y el empate 1 (considérese que ambos equipos parten
inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3
puntos y el empate 1.
La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representación. Por
ejemplo, un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a
la derecha.

Criterios «maximin» y «minimax»

Los criterios «maximin» y «minimax» establecen que cada jugador debe minimizar
su pérdida máxima:

Criterio «maximin»: el jugador A, elige que su cobro mínimo posible sea el mayor.

Criterio «minimax»: el jugador B elige que el pago máximo a A sea el menor


posible.

Equilibrio de Nash

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Los equilibrios de las estrategias dominantes están muy bien cuando aparecen en
los juegos, pero desafortunadamente, eso no ocurre con frecuencia. Un par de
estrategias es un equilibrio de Nash si la elección del jugador A es óptima, dada
elección de B, y la de B es óptima, dada la de A.

El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la


elección de cada persona tal que, cuando la otra revela su elección, ninguna de
las dos quiere cambiar de conducta.

Juegos cooperativos

Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir.


La teoría de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La
plausibilidad de un contrato está muy relacionada con la estabilidad.
Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato. La teoría de la
negociación axiomática nos muestra cuánta inversión es conveniente para
nosotros. Por ejemplo, la solución de Nash para la negociación demanda que la
inversión sea justa y eficiente.
De cualquier forma, podríamos no estar interesados en la justicia y exigir más. De
hecho, existe un juego no cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en
alternar ofertas, que apoya la solución de Nash considerándola la mejor, mediante
el llamado equilibrio de Nash.
Simultáneos y secuenciales
Los juegos simultáneos son juegos en los que los jugadores mueven
simultáneamente o en los que éstos desconocen los movimientos anteriores de
otros jugadores. Los juegos secuenciales (o dinámicos) son juegos en los que los
jugadores posteriores tienen algún conocimiento de las acciones previas. Este
conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; sólo debe consistir en
algo de información. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que un jugador2 no
realizó una acción determinada, pero no saber cuál de las otras acciones
disponibles eligió.
La diferencia entre juegos simultáneos y secuenciales se recoge en las
representaciones discutidas previamente. La forma normal se usa para
representar juegos simultáneos, y la extensiva para representar juegos
secuenciales.
Juegos de información perfecta

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Un juego de información imperfecta (las líneas punteadas representan la


ignorancia de la parte del jugador 2).
En los juegos de información completa cada jugador tiene la misma "información
relevante al juego" que los demás jugadores. El ajedrez y el dilema del
prisionero ejemplifican juegos de información completa. Los juegos de información
completa ocurren raramente en el mundo real, y los teóricos de los juegos,
usualmente los ven sólo como aproximaciones al juego realmente jugado.
Juegos de longitud infinita (SuperJuegos)

Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del
mundo real finalizan generalmente tras un número finito de movimientos. Los
juegos matemáticos puros no tienen estas restricciones y la teoría de
conjuntos estudia juegos de infinitos movimientos, donde el ganador no se
conoce hasta que todos los movimientos se conozcan.
El interés en dicha situación no suele ser decidir cuál es la mejor manera de jugar
a un juego, sino simplemente qué jugador tiene una estrategia ganadora (Se
puede probar, usando el axioma de elección, que hay juegos —incluso de
información perfecta, y donde las únicas recompensas son "perder" y "ganar"—
para los que ningún jugador tiene una estrategia ganadora.) La existencia de tales
estrategias tiene consecuencias importantes en la teoría descriptiva de conjuntos
Los juegos con estrategias aleatorizadas no poseen puntos de silla, esto quiere
decir que para cualquier decisión de estrategias hay un jugador que puede
beneficiarse cambiando estrategia unilateralmente. De hecho estos son mucho
más frecuentes en la práctica.En este juego se deben determinar las estrategias
óptimas y el valor de este juego. Para ello se debe ampliar el número de
estrategias posibles, es decir, se permitirá que un jugador opte por estrategias
concretas en una proporción determinada de casos, que llamaremos
probabilidades. A esto se conoce como Estrategias aleatorizadas o mixtas. Para
alcanzar el valor del juego existen varios procedimientos que sirven para su
estimación, entre ellos el método gráfico o en caso de ser un sistema más
complejo podremos utilizar el Método Simplex.

Ejemplo:

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Se plantea la siguiente matriz de pagos, en la cual el jugador 1 tiene una


probabilidad de 3/4 de escoger la estrategia I y de 1/4 de escoger la estrategia 2.
Además, el jugador 2, tendrá probabilidades de 1/3 y 2/3 para las estrategias I y II,
respectivamente, para este.

Para asegurar la aleatoriedad de la decisión tomada por cada jugador, puede


simularse la utilización de una ruleta por parte de ellos. Por otro lado, para
encontrar el valor esperado del juego se debe proceder de la siguiente forma:
Primero. Se determina el valor esperado para cada una de las estrategias de
cualquiera de los dos jugadores esto es:

Lo que se resume en que si el jugador 2 escoge atacar con la estrategia 1, estará


dispuesto a ganar 2, mientras que si decide jugar con la estrategia 2, este perderá
siempre 1/4.
Así como el anterior, también pueden variarse las probabilidades y escogerse las
probabilidades cualesquiera que sean y de esta manera determinar el valor del
juego para cada estrategia.
No obstante, el comportamiento del juego está caracterizado por la determinación
de las probabilidades que maximizan a cada jugador sus posibilidades de ganar.
Si en caso tal dicho valor es encontrado por ambos jugadores, siempre habrá un
empate. Esto se resolverá a partir del método gráfica de la siguiente forma.

Para estrategia I. Se sabe que la suma de las probabilidades es igual a 1, por lo


que:

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Para la estrategia 2. Igual que para uno se determinan los mismos parámetros.
Esto es:

Ahora trazamos la gráfica de ambas rectas sobre un plano que tendrá como ejes
el valor esperado y la probabilidad P1 esto es:

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Como se puede apreciar el punto de probabilidad P1 que maximiza las ganancias


del jugador 2, está entre 0.5 y 0.6. Para determinar exactamente este valor, debe
resolver el sistema de ecuación compuesto por las funciones determinadas de
valor esperado para ambas estrategias de dicho jugador. Entonces tendremos
que:

Resolviendo por cualquier método de resolución de ecuación se obtiene que:

Y a partir de la ley de probabilidades entonces:

El valor esperado del Juego se conseguirá sólo reemplazando el valor de P1 en


cualquiera de las expresiones denotadas anteriormente. Esto es:

Esto quiere decir que, si ambos jugadores determinan las probabilidades de


acciones de cada uno de sus estrategias, ambos tendran la posibilidad de ganar
13/11. Esto representará entonces un juego equilibrado.

Aplicaciones de la Teoría de Juegos

La Teoría de Juegos tiene aplicaciones de tipo económico. Dado que todos somos
agentes económicos, conviene estudiar esta teoría, a fines de entender qué
operaciones teóricas y prácticas podrían ofrecernos premios monetarios más

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grandes. Algunas aplicaciones de la Teoría de Juegos a la vida real son las


siguientes:
- Contratos
- Guerras militares
- Guerras comerciales
- Marketing para la competencia en los mercados
- Negociaciones domésticas
- Negociaciones comerciales
- Negociaciones colectivas

DESCRIPCION DEL MODELO


Describimos los métodos y modelos de cómo resolver el problema que nos
planteamos en este trabajo, por lo que a medida que vayamos resolviendo
veremos los procedimientos que se sigue en la Teoría de juegos.
- Dar las estrategias optimas y dar el valor del juego e interpretarlos.
- Ahora se ofrece una nueva opción a la aerolínea ROJAS , de modo que si
ella implanta esa nueva opción y la aerolínea AZULES pone vuelos en
todo el territorio, tendría 20000 pasajeros;
Si los AZULES pone vuelos solo en el norte, lograría 25000 pasajeros, y si pone
vuelos en centro y norte lograría 18000 pasajeros. ¿Cuál seria esta nueva solución
incluyendo ahora esa nueva estrategia de ROJOS?
Solución

Jugadores
 Aerolínea AZULES
 Aerolínea ROJOS
Calculo del valor del juego

Se la matriz de juegos expresado en numero de pasajeros


Aerolínea rojos
Aerolínea ROJOS Maximin
Todo el
Aerolínea AC Centro y sur
territorio
Todo territorio 15000 25000 15000
Norte 15000 20000 15000
Centro y norte 20000 25000 20000
MiniMax 20000 25000

Estrategias optimas y el valor del juego


Valor del juego V*=20000[pasajeros]
Respuesta:

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- Existe un punto silla por que Maximin=Minimax, entonces


- Aerolíneas AZULES debe seguir la estrategia de colocar vuelos en el centro
y norte.
- Aerolíneas ROJOS, debe seguir la estrategia de colocar vuelos en todo el
territorio.
Nueva solución incluyendo la nueva estrategia de ROJOS
 La matriz de juegos incluyendo la nueva estrategia de ROJOS

Aerolínea ROJOS Maximin


Todo el Estrategia
Aerolínea AC Centro y sur
territorio nueva
Todo territorio 15000 25000 25000 15000
Norte 15000 20000 25000 15000
Centro y norte 20000 25000 18000 20000
MiniMax 20000 25000 25000 18000

El valor del juego


18000<V*<20000
Por dominación la matriz será:
Aerolínea ROJOS
Aerolínea AC Q1 Q2
P1 15000 25000
P2 20000 18000

Algebraicamente:

 Para el jugador: Aerolínea AZULES


15000p1+20000p2=25000p1+18000p2..(1)
P1+p2=1…(2)
El sistema de ecuaciones se halla el valor de p1 y p2
P1=1/6=0.167, P2=5/6=0.833
El valor del juego reemplazando p1 y p2 en la ecuación 1
V*=15000p1+20000p2
V*=15000(0.167)+20000(0.833)
V*=19166.6666
 Para el jugador: Aerolínea ROJOS
15000q1+20000q2=25000q1+18000q2..(1)
q1+q2=1…(2)
El sistema de ecuaciones se halla el valor de q1 y q2
q1=7/12, q2=5/12
El valor del juego reemplazando q1 y q2 en la ecuación 1
V*=15000q1+25000q2

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V*=15000(7/12)+20000(5/12)
V*=19166.6666

 Respuesta
El jugador: aerolínea AZULES (0.1667, 0.8333), debe elegir la ruta centro y
norte
El jugador: aerolínea ROJOS (0.5833,0, 0.041667), debe elegir la ruta todo
territorio.
Cada jugador espera lograr 19166.666=¬19167 clientes, porque el valor
del juego es de V*=19166.6666[clientes].

EVALUACION DEL MODELO


Los algoritmos que se pueden aplicar en cualquier programa son los siguientes:
Algoritmo /*para juegos sin adversarios
Estados_pendientes.insertar(Estado_inicial);
Actual = Estados_pendientes.primero();
Mientras(no_es_final(Actual) y (no Estados_pendientes.vacio)) hacer
Estados_pendientes.borrar_primero();
Estados_ya_estudiados.insertar(Actual);
Sig_movimientos = generar_sucesores(Actual);
Sig_movimientos = eliminar_repetidos(Sig_movimientos,
Estados_ya_estudiados,
Estados_pendientes);
Estados_pendientes.insertar(Sig_movimientos);
Actual = Estados_pendientes.primero();
fMientras
fAlgoritmo

Función MiniMax(estado) retorna movimiento


mejor_mov: movimiento;
max, max_actual: entero;
max = -infinito;
para cada mov en movimientos_posibles(estado) hacer
max_actual = valorMin(aplicar(mov, estado);
si max_actual > max entonces
max = max_actual;
mejor_mov = mov;
fsi
fpara
retorna mejor_mov;
fFunción

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Función valorMax(estado) retorna entero


valor_max:entero;
si estado_terminal(estado) entonces
retorna evaluacion(estado);
sinó
valor_max := -infinito;
para cada mov en movimientos_posibles(estado) hacer
valor_max := max(valor_max, valorMin(aplicar(mov, estado));
fpara
retorna valor_max;
fsi
fFunción
Función valorMin(estado) retorna entero
valor_min:entero;
si estado_terminal(estado) entonces
retorna evaluacion(estado);
sinó
valor_min := +infinito;
para cada mov en movimientos_posibles(estado) hacer
valor_min := min(valor_min, valorMax(aplicar(mov, estado));
fpara
retorna valor_min;
fsi
fFunción

VALORACION CRITICA DE LA TEORIA Y EL MODELO ABORDADO


La teoría de juegos es un gran aporte como se vio en el desarrollo de este trabajo
de investigación y también lo pudimos ver mediante la solución del problema que
se nos planteó.
La teoría de juegos se nos presenta en cualquier instante y es muy útil saber que
existen métodos que nos ayudan a darle una solución.
Concluimos diciendo que John Nash tuvo toda la razón al analizar la teoría de
juegos no cooperativos porque hizo un gran aporte con su teoría a lo que hoy es el
medio ambiente de los economistas.

DISCUSION DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS


La teoría de juegos (o teoría de las decisiones interactivas es el estudio del
comportamiento estratégico cuando dos o más individuos interactúan y cada
decisión individual resulta de lo que ´el (o ella) espera que los otros hagan. Es

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UNIVERSIDAD TECNICA DE ORURO
FACULTAD NACIONAL DE INGENIERIA
INGENIERIA DE SISTEMAS – INGENIERIA INDUSTRIAL

decir, qué debemos esperar que suceda a partir de las interacciones entre
individuos.

BIBLIOGRAFIA
 HILLIER, Frederick; LIEBERMAN, Gerald. Teoría de Juegos. Investigación
de Operaciones. Edición Séptima: Mc Graw-Hill, 2002. Páginas 726-743.
 TUROCY, Theodore. STENGEL Bernhard. Game Theory. London School of
Economy. [PDF] [En línea] {Disponible en:
http://www.cdam.lse.ac.uk/Reports/Files/cdam-2001-09.pdf } [Acceso: Junio
3 de 2011]

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