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Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Académico Profesional de

Ingeniería de Minas

CURSO DE LENGUAJES DE PROGRAMACION

UNIDAD I: INTRODUCCIÓN A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.

ELEMENTOS Y CONCEPTOS FUNDAMENTALES

Computación e Informática (¿Que es la Computación?)

• La Computación es la disciplina que busca establecer una base científica para


resolver problemas mediante el uso de dispositivos electrónicos y sistemas
computacionales.

• La Computación es el estudio de métodos algorítmicos para representar y


transformar la información, incluyendo su teoría, diseño, implementación, aplicación y
eficiencia. Las raíces de la computación e informática se extienden profundamente en
la matemática y la ingeniería. La matemática imparte el análisis del campo y la
ingeniería imparte el diseño.

• La Computación se define como el conjunto de conocimientos científicos y técnicos


(bases teóricas, métodos, metodologías, técnicas, y tecnologías) que hacen posible el
procesamiento automático de los datos mediante el uso de computadores, para
producir información útil y significativa para el usuario.

• La Computación e Informática es la ciencia del tratamiento automático de la


información mediante un computador (llamado también ordenador o computadora).

• El concepto fundamental de la Computación es el concepto de ALGORITMO.

Diferencia entre Computación e Informática

Informática es un vocablo inspirado en el francés informatique, formado a su vez por la


conjunción de las palabras información y automatique, para dar idea de la automatización
de la información que se logra con los sistemas computacionales.

Esta palabra (Informática) se usa principalmente en España y Europa. Computación


se usa sobre todo en América y proviene de cómputo (o cálculo).

Desde el punto de vista de las ciencias de la computación, el elemento físico utilizado


para el tratamiento de la información es la computadora.

Computadora: Computadora es una maquina compuesta de elementos físicos, en su


mayoría de origen electrónico, capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran

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velocidad y con gran precisión, siempre y cuando se le den las instrucciones adecuadas.

Programa: Un programa es el conjunto de órdenes que se le dan a una computadora,


para realizar un proceso determinado

Aplicación informática: es el conjunto de uno o varios programas más la documentación


correspondiente para realizar un determinado trabajo.

Sistema informático: El término sistema informático se utiliza para nombrar al conjunto


de elementos necesarios (computadora, terminales, impresoras, etc.) Para la realización y
explotación de aplicaciones informáticas.

Para que la información sea tratada necesita transmitirse o trasladarse de un lugar a otro,
y para que exista transmisión de información son necesarios tres elementos:

• Emisor: Es lo que da origen a la información


• Medio: Es lo que permite que se transmita la información
• Receptor: Es lo que recibe la información

Ejemplo:

Ondas de sonido

Tratamiento de la información: es el conjunto de operaciones que se realizan sobre una


información.

Considere el siguiente esquema;

En términos generales se le denomina entrada al conjunto de operaciones cuya misión es


tomar los datos del exterior y enviarlos a la computadora; para ello en ocasiones es
necesario realizar operaciones de validación o depuración de los mismos. Estos datos
deben de quedar en la memoria de la computadora para su posterior tratamiento.

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Al conjunto de operaciones que elaboran los datos de entrada para obtener los resultados
de salida se le llama proceso o algoritmo, y consiste generalmente en una combinación
adecuada de operaciones de origen aritmético y test de tipo lógico.

Por último se le denomina salida al conjunto de operaciones que proporcionan los


resultados de un proceso a las personas correspondientes. Se engloban en la salida
también aquellas operaciones que dan forma a los resultados y los distribuyen
adecuadamente.

Automatización de un problema.

La automatización de un problema para que pueda ser desarrollado por una


computadora se muestra en el siguiente esquema:

Pilares básicos de la computación.

• El elemento físico (Hardware)


• El elemento lógico (Software)
• El elemento humano (personal informático)

Esquema básico del elemento físico (Hardware)


El hardware es el elemento físico de un sistema computacional, es decir, todos los
materiales que lo componen, como la propia computadora, los dispositivos externos, los
cables, los soportes de información y en definitiva todos aquellos elementos que tienen
entidad física. Considere el siguiente esquema:
Unidad central de proceso. Es el elemento principal o centro neurálgico de una
computadora y su misión consiste en coordinar y realizar todas las operaciones del
sistema informático. Consta de los siguientes elementos:

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• Procesador. Es el elemento encargado del control y ejecución de las


operaciones y está formador por:
• Unidad de control. Es la parte del procesador encargada de gobernar el resto
de las unidades, además de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando
su secuencia

• Unidad aritmética – lógica. Es la parte del procesador encargada de realizar


todas las operaciones elementales de tipo aritmético y lógico.

• Memoria central. También denominada memoria interna o principal, es el


elemento de la unidad central de proceso encargado de almacenar los
programas y los datos necesarios para que el sistema informático realice un
determinado trabajo. Es importante decir que para que un programa pueda ser
ejecutado en una computadora tiene que estar en ésta memoria, así como los
datos que necesiten ser procesados en ese momento.

Elementos de entrada. También llamados periféricos o unidades de entrada, son los


dispositivos encargados de introducir los datos y los programas desde el exterior a la
memoria central para su utilización. Estos dispositivos, además de recibir la información
del exterior, la preparan para que la máquina pueda entenderla de forma correcta.

Memoria auxiliar. Son los dispositivos de almacenamiento masivo de información que se


utilizan para guardar datos y programas en el tiempo para su posterior utilización. La
característica principal de los soportes que manejan estos dispositivos es la de retener la
información a lo largo del tiempo.

Elementos de salida. Son aquellos dispositivos cuya misión es recoger y proporcionar al


exterior los datos de salida o resultados de los procesos que se realicen en el sistema
informático. También se denominan periféricos o unidades de salida.

Esquema básico del elemento lógico (software)

El software es la parte lógica que dota al equipo físico de capacidad para realizar
cualquier tipo de trabajos.

Tiene su origen en ideas y procesos desarrollados por el elemento humano,


plasmadas sobre un soporte determinado del hardware y bajo cuya dirección trabaja
siempre la computadora. Considere el siguiente esquema:

Software Ideas
Datos o informaciones
Conjunto de órdenes

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Un elemento lógico, para estar presente en un sistema informático, debe


almacenarse en un soporte físico. Estos soportes son los siguientes:

• Memoria central
• Memoria auxiliar

El elemento lógico de un sistema informático puede clasificarse como aparece


representado en el siguiente esquema:

El software básico es el conjunto de programas que el equipo físico necesita para


tener la capacidad de trabajar. Estos programas en su conjunto configuran lo que se
denomina sistema operativo.

Sistema operativo: Es el soporte lógico que controla el funcionamiento del equipo


físico, ocultando los detalles del hardware y haciendo sencillo el uso de la computadora.

Considere el siguiente esquema

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Esquema básico del elemento humano

El elemento humano es el más importante de los que constituyen la informática. Sin


personas estas máquinas serían totalmente inútiles.

El elemento humano, denominado comúnmente personal informático, es el conjunto de


personas que desarrollan las distintas funciones relacionadas con el uso de las
computadoras. En general, se denomina usuario, a la persona que utiliza en última
instancia la computadora y el software de aplicación como herramienta para desarrollar su
trabajo o ayudarse en su actividad. Considere el siguiente esquema

TIPOS DE COMPUTADORAS

Las computadoras se pueden clasificar en dos tipos desde el punto de vista de


construcción, capaces de ejecutar algoritmos:

- Maquinas con lógica cableada


- Maquinas con lógica programada

En base su potencia de cálculo y capacidad de almacenamiento las computadoras


se pueden clasificar en:

• Supercomputadoras
• Minicomputadoras
• Servidores
• Estaciones de Trabajo
• Microcomputadoras

A continuación se describen las principales características de cada uno de estos tipos de


computadoras.

Supercomputadora.- Es la computadora más rápida. Las supercomputadoras son


muy caras y son empleadas en aplicaciones especializadas que requieren una inmensa
cantidad de cálculos matemáticos. Por ejemplo, las predicciones del tiempo requieren una
supercomputadora. Otros usos de las supercomputadoras son la animación gráfica, la

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investigación en energía nuclear, la explotación petrolera etc. La diferencia principal entre


una supercomputadora y un servidor es que una supercomputadora canaliza todo su
poder en ejecutar unos cuantos programas tan rápido como sea posible, mientras que un
servidor usa todo su poder en ejecutar muchos programas en forma concurrente.

Minicomputadora.- Es una computadora de tamaño medio. En tamaño y en


potencia, una minicomputadora se sitúa entre una estación de trabajo y un servidor. En
general una minicomputadora es un sistema multiprocesamiento capaz de suportar desde
4 hasta 200 usuarios en forma simultánea.

Servidor.- Es una computadora muy cara y grande capaz de atender a cientos o


quizás miles de usuarios en forma simultánea. En la jerarquía que inicia con un simple
microprocesador (por ejemplo, en los relojes) en lo más alto están las supercomputadoras
y por debajo se encuentran los servidores. De alguna manera, los servidores son más
poderosos que las supercomputadoras debido a que ellos soportan en forma simultánea
más programas. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar los programas en forma
más rápida que un servidor. La diferencia entre pequeños servidores y las
minicomputadoras es ambigua, dependiente en realidad de cómo el fabricante quiere
vender sus computadoras.

Estación de trabajo.- Es un tipo de computadora utilizada para aplicaciones de


ingeniería, publicaciones, desarrollo de software y otras aplicaciones en las cuales se
requiere una cierta capacidad de cómputo además de grandes capacidades gráficas. Las
estaciones de trabajo en forma general vienen con una pantalla de alta resolución gráfica,
al menos 64 MB de RAM, incorporando soporte de red, y una interface gráfica. El sistema
operativo más común para las estaciones de trabajo es UNIX y windows. En términos de
potencia de cálculo las estaciones de trabajo se encuentran entre las computadoras
personales y las minicomputadoras. Como computadoras personales, la mayoría de las
estaciones de trabajo son para un solo usuario.

Microcomputadora (Computadora personal).- Es una computadora relativamente


barata diseñada para usuarios individuales. Todas las microcomputadoras están basadas
en la tecnología del microprocesador que permite diseñarlas y ponerlas en un solo
microprocesador. Las microcomputadoras se utilizan en los negocios como procesadores
de texto, procesos contables, diseño gráfico, hojas electrónicas, bases de datos, etc. En el
hogar su uso es cada vez mayor.

REPRESENTACION DE LA INFORMACION

En las computadoras, la información se representa en el sistema binario.


En este sistema, los números se representan como potencias de 2. Cada cifra toma el
valor de 0 o 1.
Ejemplo:
El número 6 en notación binaria:
6 = 110
Para convertir de notación binaria a decimal:
110 = 1 x 22 + 1x21 + 0 x 20 = 6
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Sistema binario
Bit: unidad mínima de información. Puede tomar valores de 0 o 1.
Con N Bits se pueden formar 2N números, entre 0 y 2N-1.
Byte: es un conjunto ordenado de 8 bits.
Palabra: es un número de bytes que pueden ser manejados por la unidad de control de la
computadora, de una sola vez.
KByte (kilobyte) = 1024 bytes
MByte (megabyte) = 1024 KBytes
GByte (gigabyte) = 1024 Mbytes.
TByte (terabyte) = 1024 GBytes
PByte (petabyte) = 1024 TBytes
EByte (exabyte) = 1024 PBytes
ZByte (zettabyte) = 1024 EBytes
YByte (yottabyte) = 1024 ZBytes

Componentes de un sistema de computación


1. Hardware (CPU, memoria y dispositivos de entrada y salida)
2. Programas de aplicación: procesadores de texto, hojas de cálculo, compiladores,
correo electrónico, navegadores, etc.
3. Sistema operativo:
• Es un programa que gestiona el hardware:
o Gestiona la memoria.
o Gestiona los archivos.
o Gestiona las operaciones de entrada/salida.
• Proporciona la base para que se puedan ejecutar los programas de aplicación.
• Sirve como intermediario entre el usuario y el hardware.

Lenguaje de Programación
Es un conjunto de normas lingüísticas que permiten escribir un programa con
instrucciones que sean entendidas por la computadora.
Un lenguaje de programación es una notación para escribir programas.
Un lenguaje de programación permite al usuario crear programas que serán entendidos
por el computador (directa o indirectamente) con el objetivo de realizar alguna tarea.
Todo lenguaje de programación tiene:
• Un alfabeto: que son los elementos léxicos permitidos
• Una Sintaxis: que indica cómo se construyen las frases del lenguaje
• Una Semántica: que indica el significado de las frases formadas.

Programa
Es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación susceptibles de
ser ejecutadas por la computadora.

Programa = conjunto de datos + algoritmos

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Datos: conjunto de valores.

Algoritmo: Secuencia de pasos a seguir para resolver un problema


Dijkstra (1972)
“El arte de la programación es el arte de organizar la complejidad”
“Debemos organizar los cálculos de manera que nuestros limitados sentidos sean
suficientes para garantizar que el cómputo arroje los resultados esperados”

Los lenguajes de programación proporcionan estructuras llamadas constructores para


organizar los cálculos.
El lenguaje debe ayudarnos a escribir buenos programas: un programa es bueno si es
fácil de leer, fácil de entender y fácil de modificar. Lógicamente además de resolver el
problema deseado.

Clasificación
A grandes rasgos podemos clasificar los lenguajes de programación en tres categorías:
lenguaje máquina, de bajo nivel (ensamblador) y de alto nivel.

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Lenguaje máquina

Los lenguajes máquina son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles
por el computador sin la necesidad de traducción alguna. Sus instrucciones no son más
que conjuntos de ceros y unos (bits). Estas especifican la operación a realizar, los
registros del procesador y celdas de memoria implicados, etc.
Estos lenguajes son dependientes de la máquina.
Obviamente, este tipo de lenguajes serán fáciles de comprender para un computador pero
muy difíciles para el hombre.

Lenguajes de bajo nivel (ensamblador)

La programación en lenguaje máquina es difícil, por ello se necesitan lenguajes que


permitan simplificar este proceso. Los lenguajes de bajo nivel han sido diseñados para
este fin.
Estos lenguajes son generalmente dependientes de la máquina, es decir, dependen de un
conjunto de instrucciones específicas del computador. Un ejemplo de este tipo de
lenguajes es el ensamblador. En él, las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos
conocidos como mnemotécnicos (generalmente, abreviaturas de palabras inglesas). Las
palabras mnemotécnicas son mucho más fáciles de recordar que las secuencias de ceros
y unos. Una instrucción típica de ensamblador puede ser:

ADD x,y,z

Esta instrucción significaría que se deben sumar los números almacenados en las
direcciones de memoria x e y, y almacenar el resultado en la dirección z. Pero aún así, a
medida que los programas crezcan en tamaño y complejidad, el ensamblador sigue sin
ser una buena solución.

Lenguajes de alto nivel


Los lenguajes de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones o sentencias son
escritas con palabras similares a las de los lenguajes humanos (en la mayoría de los
casos, el Inglés). Esto facilita la escritura y comprensión del código al programador.
Estos lenguajes permiten escribir programas portables y legibles.
Existen muchos lenguajes de alto nivel, por citar algunos: ADA, BASIC, COBOL,
FORTRAN, C , C++, Modula-2, Lisp, Prolog, Pascal, Java, Php, html, xml , etc.
A continuación se presenta una instrucción de java:

if (x == y) System.out.println ('Esto es una prueba');

Si se tienen unos conocimientos mínimos del Inglés, esta línea tiene una comprensión
muy fácil: "Si el contenido de x es igual al contenido de y”, entonces se escribe Esto es
una prueba".
Los programas escritos en lenguaje de alto nivel no son entendibles directamente por la
máquina. Necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje máquina que entiendan los
computadores. Los programas que realizan esta traducción se llaman compiladores, y los
programas escritos en lenguajes de alto nivel se denominan programas fuente.

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Programas fuente y objeto


Un programa puede ser definido como un conjunto de instrucciones que pueden
someterse como unidad a un computador y utilizarse para dirigir el comportamiento de
éste.

Un programa fuente es aquel que nos permite escribir un algoritmo mediante un lenguaje
formal. Por eso al código desarrollado al programar se le llama código fuente. Un
programa objeto es el resultado de traducir un programa fuente para obtener un lenguaje
comprensible por la máquina.

Traductores de programas
Los traductores son un tipo de programas cuya función es convertir el código de un
lenguaje en otro. Por ejemplo un compilador, que traduce código fuente en código objeto.
Existen distintos tipos de traductores, entre ellos destacan:
• Ensambladores
• Preprocesadores
• Intérpretes
• Compiladores

Ensambladores
Es un tipo de traductor que convierte programas escritos en lenguaje ensamblador en
programas escritos en código máquina.

Preprocesadores
Traduce un lenguaje de alto nivel a otro, cuando el primero no puede pasar a lenguaje
máquina directamente.

Intérpretes
Se trata de traductores-ejecutores ya que con cada instrucción realizan un proceso triple
de lectura-traducción-ejecución. Son relativamente lentos, pero muy buenos para la
depuración de programas.

Compiladores
Es el tipo de traductor más conocido. Se trata de un programa que traduce código fuente
escrito en un lenguaje de alto nivel (java) en código máquina (no siempre). Son más
rápidos que los intérpretes pero presentan mayor dificultad a la hora de detectar errores.

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Figura 3: Representación del proceso de traducción de lenguaje de alto nivel a lenguaje


máquina.

Para que aprender un lenguaje de Programación?


El objetivo de aprender un lenguaje de programación, es poder utilizar la computadora
como una herramienta para resolver problemas, de diversos tipos. Para esto, de manera
general y muy simple, la resolución de un problema se puede dividir en 3 etapas:
• Análisis del Problema.
• Diseño de un algoritmo.
• Elaboración de un programa para computadora.

Análisis del Problema:


Exige la lectura previa del problema, las veces que sean necesarias, a fin de tener una
idea general de lo que se solicita.
El problema debe ser definido y comprendido claramente. Se debe definir cuales son las
entradas que se requieren y las salidas que se desean obtener.

El análisis debe permitir saber:


- Qué información debe proporcionar la resolución del problema?.
- Qué datos se necesitan para resolver el problema?.
- Con qué datos se cuenta?

Luego del análisis se puede pasar a la siguiente etapa: La elaboración de un Algoritmo.

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Diseño de un Algoritmo:
Un algoritmo es un método o conjunto de reglas (sin ambigüedades) que se aplican paso
a paso en forma ordenada para solucionar un problema.

Características de un Algoritmo:
• Debe ser preciso: es decir debe indicar el orden exacto de realización de cada
etapa, evitando acciones innecesarias.
• Debe estar definido: significa que si se ejecuta un algoritmo 2 o más veces, con los
mismos valores iniciales, se debe obtener el mismo resultado todas las veces.
• Debe ser finito: esto significa que si se sigue un algoritmo, se debe terminar en
algún momento, es decir, debe tener un número finito de pasos.
• Debe tener un único punto de entrada o inicio y uno de salida o fin.
• Todas las etapas o pasos a seguir son ejecutables.
• Deben ser NO AMBIGUOS. De manera general, en un algoritmo se deben definir
claramente las siguientes partes:
o Inicialización de variables.
o Entrada de datos.
o Procesos a seguir.
o Salida de resultados.
Para expresar un algoritmo hay que realizar una descripción paso a paso, en lenguaje
natural del citado algoritmo.

Hay que recordar que las reglas del algoritmo deben seguir una secuencia bien definida
de pasos hasta que se obtenga un resultado y que sólo pueda ejecutarse una operación a
la vez.

El empleo de indentación (justificación o sangrado) en la escritura de los algoritmos facilita


su lectura y comprensión.

Otro aspecto a considerar es el método elegido para representar los algoritmos:


- Diagramas de Flujo (convencional)
- Pseudocódigo
- Diagramas de Flujo Estructurado (Nassi-Schneiderman o N-S).

Elaboración de un Programa para Computadora:


Después que el algoritmo se ha diseñado y representado gráficamente mediante alguno
de los métodos indicados anteriormente, se debe elaborar un programa para
computadora, utilizando algún lenguaje de programación. Esta fase se denomina
Programación y consta de las siguientes partes:
a) Codificación: Es el proceso de convertir un algoritmo a un programa, escrito en un
lenguaje de programación. La codificación requiere el uso de un programa editor
que permita crear los programas a las que se denomina Programas Fuente.

b) Compilación y Ejecución: Una vez que se ha escrito el programa fuente, se debe


traducir a lenguaje máquina, para obtener el correspondiente programa objeto, que
es el que ejecuta la computadora. Si durante la traducción se detectan errores de
sintaxis, el compilador informa al usuario cuáles son y cual es su posible
ubicación.

c) Depuración: Es el proceso de localizar y corregir errores. Existen 3 posibles tipos

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de errores cuando se ejecuta un programa:


1. Errores de Sintaxis: Se generan por el uso incorrecto de las reglas de sintaxis
del lenguaje de programación. El compilador informa al programador acerca de
la existencia de estos errores.
2. Errores de Ejecución: Se producen por instrucciones que el computador
entiende pero que no puede ejecutar. Por ejemplo una división por cero, sacar
la raíz cuadrada de un número negativo, almacenar un dato en una zona
prohibida de memoria, etc.
3. Errores Lógicos: Ocurren cuando se le da a la computadora una secuencia
incorrecta de instrucciones, aunque cada instrucción pueda ejecutarse sin
ningún problema. Estos errores son los más difíciles de ubicar.
d) Verificación: Consiste examinar lo que hace un programa, cómo lo hace. Constatar
si efectivamente hace lo que se desea, y si no lo hace, entonces determinar las
causas por las que falta.
e) Optimización: Cuando se consigue hace funcionar correctamente un programa, el
paso siguiente es perfeccionarlo para que funcione mejor. La optimización es una
etapa de refinamiento, que puede incluir: eliminar instrucciones innecesarias,
hacer mejores presentaciones de reportes, etc.
f) Documentación: La documentación sirve para describir lo que hace un programa,
como fue construido, para qué sirven determinadas variables o bloques de
instrucciones y como tiene que ser utilizado. Una buena documentación ayuda a
comprender, mejorar y modificar los programas. Puede ser interna, mediante la
inclusión de comentarios en el programa o puede ser externa.
g) Mantenimiento: Se denomina así al proceso de actualización continua de un
programa, con la realización de cambios que sean considerados necesarios.
NOTA
Nosotros en nuestra vida diaria, estamos siempre resolviendo problemas o situaciones
que se nos presentan a cada momento y al hacer esto, estamos ejecutando un conjunto
de pasos que seguimos de manera ordenada, es decir estamos elaborando algoritmos,
aún sin saberlo o estar conscientes de ello.

Algunos ejemplos de problemas de la vida diaria pueden ser: Tomar una taza de Té, ver
una película, tomar un jugo de naranja, tomar un baño, ir a la universidad, tomar
desayuno, comprar un periódico, comprar una medicina, etc.

A continuación se muestran los pasos que siguen algunos alumnos para resolver algunos
de estos problemas:

Problema: Tomar una taza de té


1. Dirigirse a la cocina.
2. Coger la taza.
3. Echar en la taza un poco de agua hervida.
4. Si es que no hay agua caliente hervir un poco.
5. Servir en la taza el agua hervida.
6. Escoger la infusión que se desea tomar.
7. Introducir la infusión en la taza.
8. Agregar el azúcar (la cantidad que se desee).
9. Finalmente beber el Te.

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Problema: Tomar desayuno


1. Voy a comprar pan a la panadería
2. Regreso a mi casa
3. Abro un tarro de leche
4. Tomo una taza y vierto la leche en ella
5. Le agrego agua caliente
6. Lo endulzo a mi gusto
7. Espero a que enfríe
8. Tomo un pan y lo abro por la mitad
9. Le echo mantequilla
10. Tomo la leche junto con el pan

Problema: Ir a la Universidad
1. Me despierto
2. Salgo de mi cama
3. Me dirijo al baño
4. M lavo
5. Tomo el desayuno que está preparado
6. Me lavo los dientes
7. Me cambio
8. Cojo mis cosas cuaderno
9. Tomo el trasporte
10. Llego a la universidad

Problema: Tomar un jugo de naranja


1. Ir a la tienda.
2. Compro naranjas.
3. Lavo las naranjas.
4. Las corto en mitades
5. Exprimir las naranjas en un vaso
6. Separar las semillas
7. Agregarle agua
8. Agregarle azúcar al gusto
9. Tomo el jugo

Problema: Tomar un jugo de naranja


1. Ir a la tienda
2. Preguntar si tiene jugo de naranja
3. Si tiene entonces pido un jugo
4. Pago por el jugo
5. Si tengo vuelto espero sino vuelvo a mi casa
6. Tomo el jugo

Problema: Tomar un jugo de naranja


1. Voy a la cocina
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2. Abro la refrigeradora
3. Saco una botella de jugo de naranja
4. Abro la botella
5. Vierto el contenido en un vaso
6. Tomo el jugo de naranja

Problema: Ver una película

1. Conseguir dinero para ir al cine


2. Ir al cine
3. Escoger la película que quiero ver
4. Pagar por el boleto de entrada
5. Recoger el boleto
6. Entrar al cine
7. Ver la película

Problema: Ver una película


1. Ir a la tienda donde alquilan películas
2. Preguntar si tiene la película que deseo
3. Si tiene entonces pido la película
4. Pago por el alquiler
5. Si tengo vuelto espero sino vuelvo a mi casa
6. Prendo la tv
7. Conecto el dvd
8. Veo la película
9. Problema: ver una película.
10. Buscar la guía de cable ver que películas dan el día de hoy y la respectiva hora y
canal.
11. Escoger la película que quiero ver a la hora indicada prender la TV colocar la TV
en el canal adecuado
12. Ver la película

Problema: comprar un periódico


1. Ir al puesto de periódicos
2. Preguntar por el periódico que deseo
3. Si tiene el periódico entonces pago
4. Sino voy a otro puesto.
5. Si encuentro el periódico pago por él
6. Si tengo vuelto lo recibo
7. Recoger el periódico
8. Regresar a mi casa

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