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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

1. Datos Generales de la asignatura

Nombre de la asignatura: Nuevas tecnologías para desarrollo de


aplicaciones.

Clave de la asignatura: TAD-1802

SATCA1: 2-3-5 (Teóricas – Prácticas - Créditos)

Carrera: ● Ingeniería en Sistemas Computacionales,


● Ingeniería en Tecnologías de la
Información y Comunicaciones

2. Presentación

Caracterización de la asignatura

Las Tecnologías y métodos de desarrollo de aplicaciones web y móviles transforman


continuamente la forma de crear sistemas de información; estas tecnologías emergentes
requieren de habilidades y conocimientos sólidos y variados por los profesionales de la
programación.

Esta asignatura, aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales e Ingeniero


en Tecnologías de la Información y Comunicaciones, las actitudes, conocimientos y
habilidades para diseñar, desarrollar e implementar sistemas de información web y
móviles a través de técnicas y métodos robustos que incorporan buenas prácticas en el
desarrollo.

A través de esta asignatura el estudiante podrá dominar marcos de trabajo (frameworks)


del lado del servidor y del lado del cliente, que le permitan solucionar problemas
empresariales a través del desarrollo de sistemas de información y aplicaciones.

En esta asignatura el estudiante comprenderá y aplicará las técnicas de programación


orientada a objetos, patrones de diseño, componentes, extensiones, codificación
avanzada y metodologías de desarrollo que utilizan los marcos de trabajo de actualidad.

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Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos
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Intención didáctica

La materia incluye 4 unidades que están organizadas de la siguiente manera:

En la primera unidad el estudiante identificará la evolución, características y tipos de


tecnologías de actualidad para el desarrollo de aplicaciones, a través de la búsqueda y
organización de información en diversos medios bibliográficos y digitales. En esta fase el
estudiante deberá identificar un problema para solucionarlo a través de un proyecto de
desarrollo de software que irá realizando conforme vaya aplicando los temas de las
unidades siguientes.

La segunda unidad tiene como finalidad que el estudiante identifique y valore los
métodos, técnicas y herramientas con los que se construyen los marcos de trabajo para
lograr aplicaciones robustas y de fácil mantenimiento. En esta fase se sugiere que el
estudiante realice prácticas de laboratorio guiadas e independientes que podrá ir
aplicando en su proyecto final.

La tercera unidad establece la fase en la que el estudiante debe aplicar un marco de


trabajo en la realización de todas las etapas de desarrollo de un proyecto de software. En
esta fase se sugiere al profesor diseñar paso a paso, junto con los estudiantes, una
pequeña aplicación que contenga todas las etapas del desarrollo con un marco trabajo
seleccionado para que los estudiantes apliquen lo aprendido en su proyecto.

La cuarta unidad permite identificar y aplicar las configuraciones necesarias de los


recursos que sirven para desplegar una aplicación en producción que fue realizada
mediante un marco de trabajo.

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3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de Participantes Observaciones


elaboración o revisión

Academia de:
●Ingeniería en Sistemas
Computacionales. Reunión para la elaboración
Instituto Tecnológico de
Villahermosa, Junio 28, 2017. ●Ingeniería en Tecnologías de signaturas de la
de la Información y especialidad.
comunicaciones del
Instituto Tecnológico de
Villahermosa.
4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) específica(s) de la asignatura
Desarrolla aplicaciones Frontend y Backend, mediante tecnologías y marcos de
trabajo emergentes.

5. Competencias previas

● Identifica y reconoce la importancia de los roles del desarrollador completo en la


construcción de software.
● Utiliza diversas técnicas y herramientas para la gestión y desarrollo de software.
● Domina un lenguaje de programación orientado a objetos, para resolver
problemas de la industria.
● Diseña y manipula estructuras Xml, Json y Yaml, para la transferencia de datos
entre aplicaciones.
● Usa bases de datos con nuevos paradigmas de almacenamiento de datos que
permitan el manejo de grandes volúmenes de información.
● Usa el cómputo de la nube para ofrecer servicios que aseguren la alta
disponibilidad de las aplicaciones y los datos.

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6. Temario
No
Temas Subtemas
.
1 Introducción a las Nuevas 1.1 Evolución de los marcos de trabajo.
Tecnologías de desarrollo. 1.2 Clasificación de los Marcos de trabajo.
1.2.1 BackEnd.
1.2.2 FrontEnd.
1.2.3 Mobile.
1.4 Entornos de desarrollo con soporte a
marcos de trabajo.
1.5 Cómo elegir un marco de trabajo.
2 Marcos de Trabajo. 2.1 Características de los marcos de
trabajo.
2.1.1 Patrones de diseño.
2.1.2 Componentes.
2.1.3 Metodología.
2.1.4 Extensiones y módulos.
2.1.5 Herramientas de desarrollo.
2.1.6 Testeo.
2.1.7 Api.
3 Implementando marcos de trabajo 3.1 Contexto de uso.
para clientes y servidor. 3.2 Ciclo de desarrollo.
3.3 Estructura de la aplicación.
3.4 Integración con base de datos.
3.5 Implementación de extensiones y
componentes.
3.6 Integración de Plantillas.
3.7 Control de roles y permisos.
3.8 Seguridad en la aplicación.

4 Despliegue de aplicaciones. 4.1 Ámbito de despliegue.


4.2 Alternativas y selección de recursos.
4.3 Configuración de los recursos.
4.4 Pruebas de despliegue.
4.5 Despliegue en producción.

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7. Actividades de aprendizaje de los temas

1.- Introducción a las Nuevas Tecnologías de desarrollo.

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):  Realizar línea de tiempo sobre la


evolución de los marcos de trabajo
 Identifica y reconoce las tecnologías (frameworks) y expone delante del
de desarrollo emergentes. grupo.
 Diseñar y exponer cuadro comparativo
Genéricas: de la clasificación de los marcos de
 Capacidad de abstracción, análisis y trabajo emergentes.
síntesis.  Exponer ante el grupo marcos de trabajo
 Comunicación oral y escrita. FrontEnd y BackEnd.
 Capacidad de trabajo en equipo.  Realizar un ensayo sobre las funciones
 Capacidad de aplicar los conocimientos y características de un marco de trabajo.
en la práctica.  Diseñar videos de presentación de los
 Habilidad para buscar, procesar y marcos de trabajo actuales.
analizar información procedente de  Realizar búsqueda especializada sobre
fuentes diversas. los marcos de trabajo actuales.
 Habilidad para trabajar en forma  Instalar, configurar y exponer ejemplos
autónoma. de sistemas realizados con marcos de
 Compromiso ético. trabajo.
 Investigar y proponer un problema
mediante una presentación en
diapositiva para la solución a través de
un sistema implementando un marco de
trabajo.

2.- Marcos de Trabajo.

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):  Investigar, organizar y relacionar los


patrones de diseño con los marcos de
 Analiza y valora las características trabajo existentes.
y funcionalidades de los Marcos de  Realizar ejercicios de laboratorios con
Trabajo. los componentes más utilizados en los
marcos de trabajo.
Genéricas:  Elaborar resumen sobre las
metodologías de los marcos de trabajo.
 Capacidad de abstracción, análisis y  Aplicar extensiones y módulos en un
síntesis. proyecto de desarrollo.
 Comunicación oral y escrita.  Instalar y utilizar IDE’s y utilerías para el
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 Capacidad de trabajo en equipo. uso de marcos de trabajo.


 Capacidad de aplicar los conocimientos  Aplicar pruebas mediante ejercicios en
en la práctica. un marco de trabajo.
 Habilidad para buscar, procesar y  Investigar y clasificar los temas
analizar información procedente de principales de la API de un marco de
fuentes diversas. trabajo.
 Habilidad para trabajar en forma  Presentar avances del proyecto
autónoma. propuesto ante el grupo.
 Compromiso ético.

3.- Implementando marcos de trabajo para clientes y servidor.

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):  Investigar y proponer un problema


mediante la presentación en diapositiva
Aplica marcos de trabajo en el desarrollo para la solución a través de una
de una aplicación empresarial. aplicación implementado un marco de
trabajo de su elección.
Genéricas:  Realizar actividades de programación
guiadas paso a paso por el(la)
 Trabajo en equipo. profesor(a).
 Habilidades del manejo de la  Realizar un proyecto siguiendo las fases
computadora. de desarrollo e integrando un marco de
 Habilidad para buscar y analizar trabajo del lado del servidor o del
información proveniente de fuentes cliente.
diversas.  Presentar avances del proyecto
 Capacidad de aplicar los propuesto ante el grupo.
conocimientos en la práctica 

4.- Despliegue de aplicaciones.

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):  Realizar cuadro comparativo de las


alternativas para desplegar su
 Aplica técnicas y métodos para el aplicación.
despliegue de aplicaciones.  Configurar recursos en diversos ámbitos
para el despliegue de su aplicación.
Genéricas:  Elaborar casos de prueba para ejecutar
en su aplicación.
 Trabajo en equipo.  Presentar proyecto final delante del
 Habilidades del manejo de la grupo.
computadora.  Elaborar la documentación técnica sobre
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 Habilidad para buscar y analizar el proyecto realizado.


información proveniente de fuentes
diversas.
 Capacidad de aplicar los
conocimientos en la práctica

8. Práctica(s)

 Realizar ejercicios de los módulos, componentes y extensiones de un marco de


trabajo Back-End y Front-End.
 Aplicar un marco de trabajo en el desarrollo de un sistema web o móvil propuesto
por los estudiantes.
 Analizar casos de estudio en diversos ámbitos que implementen marcos de
trabajo de actualidad.
 Aplicar la metodología de un marco de trabajo de su elección para el desarrollo
de un proyecto web o móvil propuesto por los estudiantes.
 Elaborar el modelado de un proyecto en todas las etapas de desarrollo.

9. Proyecto de asignatura

El objetivo del proyecto que planteé el docente que imparta esta asignatura, es
demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando
las siguientes fases:

● Fundamentación: marco referencial (teórico, conceptual, contextual, legal) en el cual


se fundamenta el proyecto de acuerdo con un diagnóstico realizado, mismo que
permite a los estudiantes lograr la comprensión de la realidad o situación objeto de
estudio para definir un proceso de intervención o hacer el diseño de un modelo.

● Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto
por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso:
de intervención empresarial, social o comunitario, el diseño de un modelo, entre
otros, según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el
cronograma de trabajo.

● Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte


de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social,
empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la
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fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y


especificas a desarrollar.

● Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-


profesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de
logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de “evaluación para
la mejora continua”, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo
en los estudiantes.

10. Evaluación por competencias

La evaluación debe ser permanente y continua. Se debe hacer una evaluación


diagnóstica, formativa y sumativa. Se debe aplicar autoevaluación, coevaluación y
heteroevaluación.

Algunos de los instrumentos que se pueden utilizar:


 Mapa conceptual.
 Lienzo lean canvas
 Mapa mental.
 Guía de problemas de programación.
 Examen (teóricos y prácticos).
 Reportes de prácticas.
 Resúmenes.
 Cuadro sinóptico.
 Preguntas guiadas.
 Plenaria.
 Cuadro comparativo.
Herramientas:
 Rúbrica.
 Lista de cotejo.
 Matriz de valoración.
 Guía de observación.
Se debe generar un portafolio de evidencias, de preferencia en formato digital.

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11. Fuentes de información

1.- Sebastian Bergmann, Stefan Priebsch, Real-World Solutions for Developing High-
Quality PHP Frameworks and Applications, John Wiley & Sons, 2011.
2.- Shravan Kumar Kasagoni, Building Modern Web Applications Using Angular, Packt
Publishing Ltd, 2017.
4.- Wesley Chun, Core Python Applications Programming, Prentice Hall, 2012.
5.- Indermohan Singh , Ionic 2 Blueprints, Packt Publishing Ltd, 2016.
6.- Fabian Vogelsteller, Isaac Strack, Marcelo Reyna, Meteor: Full-Stack Web Application
Development, Packt Publishing Ltd, 2016.
7.- Ángel Arias, Aprende a Programar con Ruby on Rails: 2ª Edición, IT Campus
Academy, 2014.
8.- Rob Foster, CodeIgniter Web Application Blueprints, Packt Publishing Ltd, 2015.
9.- Andrew Bogdanov, Dmitry Eliseev, Yii2 Application Development Cookbook, Packt
Publishing Ltd, 2016.
10.- Lee Naylor, ASP.NET MVC with Entity Framework and CSS, Apress, 2016.
11.- Snig Bhaumik, Bootstrap Essentials, Packt Publishing Ltd, 2015.
12.- Douglas Reynolds, Learning Grunt, Packt Publishing Ltd, 2016.

Sitios web de referencia y consulta:


 http://jquery.com/
 http://www.yiiframework.com/
 https://www.playframework.com/
 http://jqueryui.com/
 http://librosweb.es/
 https://angularjs.org/
 https://www.djangoproject.com/
 http://www.w3schools.com/
 http://www.codecademy.com/es/learn/learn-angularjs
 http://www.desarrolloweb.com/manuales/manual-angularjs.html
 http://angularjs.blogspot.com.ar/
 https://nodejs.org/
 https://reactjs.org/
 https://ionicframework.com/
 https://sailsjs.com/

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