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Conceptos fundamentales de Java

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Métodos, variables y parámetros

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Objetivos

En esta lección se abordan los siguientes objetivos:


• Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en
los métodos
• Comprender la herencia
• Describir las propiedades de un objeto
• Examinar el objetivo de una variable
• Analizar los conceptos de programación y definir la
terminología

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Ejemplo de métodos

• A fin de completar una tarea, como una tarea de


matemáticas, existen varias subtareas:
– El alumno realiza la tarea de matemáticas.
– El alumno va a la escuela.
– El alumno presenta la tarea a su profesor.
• Debido a las experiencias aprendidas en la escuela y a las
habilidades preprogramadas (como el pensamiento), el
alumno es capaz de realizar esta tarea.

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Métodos

• En programación, cada objeto tiene un juego de operaciones


(o tareas) que puede llevar a cabo.
• Los programadores redactan un programa para indicar a un
objeto cómo y cuándo realizar tareas, tales como:
– Ordenar a un objeto realizar una acción.
– Formular una pregunta al objeto para obtener más información acerca
de su funcionamiento.
Los métodos son un juego de operaciones o tareas que pueden
realizar las instancias de una clase. Cuando se invoca un método, este
realiza la operación o tarea especificada en el código fuente.

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Herencia

• Los objetos Greenfoot heredan los métodos y propiedades


de su clase y superclase.
• Por ejemplo, una instancia Alligator heredaría los métodos
de la superclase Actor y la clase Alligator.

Herencia significa que cada subclase hereda los métodos de su


superclase.

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Vea métodos heredados en el menú Object

• El menú Object muestra todos los métodos que hereda la


instancia de su clase y superclase.
– Haga clic con el botón derecho en la instancia para mostrar el menú.
– Inherited From Actor muestra una lista de los métodos que hereda la
clase de la superclase Actor.

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Pasos para ver métodos heredados en el
editor de códigos

• Haga clic con el botón derecho en una clase (en este ejemplo
es la clase Spider).
• Haga clic en Open Editor.
• En el editor de códigos, seleccione Documentation en el
menú desplegable situado en la parte superior derecha.
• Desplácese hacia abajo hasta el resumen del método.

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Resumen del método

• Se trata del resumen que muestra los métodos heredados


de la clase.

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Componentes del método

• Un método tiene varios componentes que describen las


operaciones o tareas que realiza.
– Tipo de retorno: Especifica el tipo de datos que devuelve el método.
– Nombre del método: Describe en qué consiste el método.
– Lista de parámetros: Información que se incluye en la llamada al
método.
• Ejemplos de métodos:
void move(3)
int getX()

Una llamada al método ordena a la instancia que realice una


operación o tarea en Greenfoot. Lea el método para comprender qué
operación o tarea se va a realizar.

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Firma de método

• Se trata de la firma del método que describe las intenciones


del método.
• Incluye los siguientes componentes:
– Nombre del método
– Lista de parámetros

void move(int)
Lista de
Nombre parámetros ()
del método

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Tipos de retorno

• El tipo de retorno es la palabra al principio del método que


indica el tipo de información que devuelve una llamada al
método.
• Hay dos clases de tipos de retorno:
– Void: No se devuelve ningún dato. Se emite un comando al objeto.
– Non-void: Devuelve datos. Formula una pregunta al objeto.

void move(int)

Tipo de
retorno

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Métodos con tipos de retorno Void

• Los métodos con tipos de retorno void emiten un comando


que lleva a cabo una acción.
– Incluye la palabra "void".
– No devuelve información acerca del objeto.
– Se utiliza para hacer que el objeto realice una acción.

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Cómo invocar métodos con tipos de
retorno void

• La finalidad de invocar métodos con tipos de retorno void es:


– Precisar los objetos de posición en un escenario inicial (el punto de
partida del juego).
– Ordenar que los objetos realicen acciones en el juego.

Ejemplo de selección
del método move

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Cómo formular preguntas a objetos

• Como programador, su función es formular preguntas a los


objetos invocando métodos con tipos de retorno non-void
para saber qué acción puede realizar un objeto o qué acción
ha realizado anteriormente.
• Por ejemplo, en la escuela, los profesores formulan preguntas
a los alumnos para comprobar si estos comprenden la
materia que se ha impartido en clase ese día.
• Las respuestas de los alumnos permiten a los profesores
conocer su nivel de conocimientos.

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Métodos con tipos de retorno non-void

• Los métodos con tipos de retorno non-void formulan una


pregunta al objeto.
– La firma de método no incluye la palabra "void".
– El método devuelve información acerca del objeto, pero no lo cambia
ni lo mueve.

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Ejemplos de tipos de retorno non-void

• Entero (se muestra como int)


– Hace referencia a números enteros
– Pregunta al objeto: ¿Cuántos?
• Booleano
– Devuelve un valor true o false.
– Tipos de preguntas que puede formular a un objeto:
• ¿Está tocando otro objeto?
• ¿Se encuentra al borde del mundo?

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Parámetros de método

• Los parámetros proporcionan métodos con datos adicionales


para hacer que un objeto realice una tarea, cuando se
necesita información para invocar el método.
• Dos componentes definen los parámetros:
– Tipo de parámetro
– Nombre del parámetro

Los parámetros se utilizan para ordenar a los objetos que se mueven


o para indicarles qué tipo de respuesta se espera cuando se formula
una pregunta al objeto.

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Ejemplos de parámetros de método

• Entero (int): Permite introducir o mostrar valores numéricos.


• Booleano: Permite mostrar valores true o false.
• Cadena: Permite introducir o mostrar valores de texto.

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Listas de parámetros de método

• Las listas de parámetros de método indican si el método


requiere que se invoque información adicional y qué tipo de
información.
– Las listas de parámetros muestran los datos entre paréntesis.
– En general, tienen dos estados:
• Empty: no se esperan datos para llamar al método (método getRotation()).
• Non-empty: Existen datos y se espera que uno o más parámetros invoquen
el método
– Por ejemplo: método turn(int)

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Propiedades del objeto

• Las propiedades del objeto describen el aspecto y las


habilidades de la instancia, tales como:
– Tamaño
– Color
– Variedad de movimientos
• Las propiedades se pueden visualizar y modificar en el código
fuente de la clase.
• Cada vez que se crea una nueva instancia de un Actor como la
instancia Bee, tiene sus propias propiedades.

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Variables

• Una variable o campo permite que la instancia almacene


información para utilizarla inmediatamente o más adelante.
• Por ejemplo, las propiedades del objeto son variables que
almacenan información acerca de la instancia, como su
posición en el mundo.

Las variables de instancia son la memoria que pertenece a la instancia


de la clase. Esta memoria se puede guardar y es posible acceder a ella
más adelante siempre que exista la instancia.

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Visualización de variables de instancia

• Haga clic con el botón derecho sobre una instancia de actor y,


a continuación, haga clic en Inspect para ver las variables de
la instancia en el inspector de objetos.

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Sintaxis de programación

• El código fuente especifica todas las propiedades y


características de una clase y sus objetos.
• Escriba el código fuente (también conocido como sintaxis) en
el editor de código de la clase para ordenar a los objetos de
su escenario que actúen.

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Cómo mostrar el código fuente de la clase

• Desde el mundo, haga clic con el botón derecho en una clase


y seleccione Open Editor para mostrar el editor de códigos.
• El código fuente que se muestra define lo que pueden hacer
los objetos en la clase.

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Método Act

• Cuando haga clic en los controles de ejecución de Act o Run


en el entorno, el objeto realizará repetidamente la tarea
programada en el método Act.

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Cuerpo del método Act

• Los corchetes y el contenido que incluyen son el cuerpo del


método.
• Aquí se puede escribir código para instruir a instancias de la
clase a que actúen al hacer clic en los botones Act o Run.

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Ejemplo del método Act

• Llame a los métodos move y turn en el método Act para crear


instancias de la clase move y turn.
• Los métodos se deben escribir correctamente, sin errores
ortográficos, sin que falten caracteres y sin que se haga un uso
incorrecto de las mayúsculas y minúsculas o se compile el
código fuente.

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Invocar métodos en el método Act

• Para invocar métodos en el método Act, escríbalos siguiendo


esta secuencia:
– Nombre del método en minúscula.
– Paréntesis, con lista de parámetros si es necesaria.
– Punto y coma, para poner fin a la sentencia.

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Proceso de depuración en Greenfoot

• Si faltan caracteres en el código fuente o se escriben


incorrectamente, aparecerán mensajes de error.
• Al hacer clic en el botón Compile, el compilador comprueba si
existen errores de sintaxis en el código fuente.
• Si se detecta un error, aparecerá un mensaje de error que
deberá corregir el programador antes de que el programa se
ponga en funcionamiento.
– Greenfoot proporciona estos mensajes de error, por lo que es más fácil
corregir los errores y aprender de ellos.

La depuración es el proceso que permite encontrar y eliminar errores


o fallos en un programa informático.

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Ejemplo de error de sintaxis

• Falta un punto y coma en el método move.

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Ejemplo de mensaje de error

• Al hacer clic en el botón Compile, aparece un mensaje de


error en la parte inferior de la pantalla y el código incorrecto
aparece resaltado.

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Explicaciones del error

• Haga clic en el signo de interrogación (?) para mostrar un


mensaje de error más detallado que intente explicar el error.
• No todos los mensajes de error serán fáciles de entender.

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Terminología

Términos clave que se han utilizado en esta lección:


• Depuración
• Herencia
• Variable de instancia
• Método
• Llamada al método
• Parámetro

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Terminología

Términos clave que se han utilizado en esta lección:


• Tipo de retorno
• Firma de método
• Variable

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Resumen

En esta lección, debe haber aprendido a:


• Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en
los métodos
• Comprender la herencia
• Describir las propiedades de un objeto
• Examinar el objetivo de una variable
• Analizar los conceptos de programación y definir la
terminología

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