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POR
LIMA - PERÚ
- 2006 -
Mg. Abraham Gamarra Moreno – Mg. Daniel Gamarra Moreno
CONTENIDO
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ii
REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO
En las computadoras, el conocimiento se almacena como estruc-
turas simbólicas, pero en forma de estados eléctricos y mag-
néticos.
- Lógica proposicional
- Lógica de predicados.
- Reglas de producción.
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Mg. Abraham Gamarra Moreno – Mg. Daniel Gamarra Moreno
Formas Estructuradas:
- Redes asociativas.
- Estructuras marco.
1. LÓGICA PROPOSICIONAL
La lógica proposicional es la más antigua y simple de
las formas de lógica. Utilizando una representación pri-
mitiva del lenguaje, permite representar y manipular
aserciones sobre el mundo que nos rodea. La lógica pro-
posicional permite el razonamiento, a través de un meca-
nismo que primero evalúa sentencias simples y luego sen-
tencias complejas, formadas mediante el uso de conecti-
vos proposicionales, por ejemplo Y (AND), O (OR). Este
mecanismo determina la veracidad de una sentencia com-
pleja, analizando los valores de veracidad asignados a
las sentencias simples que la conforman.
Hoy es Viernes
Ayer llovió
Hace frío
ayer_llovió
hace_frío
hoy_es_Viernes y hace_frío.
Conjunción AND ^
Disyunción OR v
Negación NOT ~
Equivalencia Igual =
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V V V V F V V
V F V F F F F
F V V F V V F
F F F F V V V
mortal(juan_carlos) clima(martes, lluvioso) ave(gaviota) ama(roberto, vanessa) lee(alex, novela) mordio(boby, cartero)
parte_de(ecuador, europa)
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ros se denominan axiomas, y no requieren de justifica-
ción para establecer su verdad.
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∀ X . . . .
Establece que "para todo X, es verdad que . . . "
∃ X . . . .
Establece que "existe un X, tal que . . . "
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Si las sentencias p y (p → q) se conocen que son ver-
daderas, entonces se puede inferir que q también es
verdadera.
Ejemplo:
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ras, garantiza el resultado de conclusiones
también verdaderas.
Ejemplo:
X es un elefante X es un animal
P q P q
q P
______ ______
. .
. . p . . q
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como verdaderos, siempre permanecen así y no pueden
ser modificados o retractados. Esto significa que
en el razonamiento monotónico el conjunto de axio-
mas continuamente crece en tamaño.
person(kelly).
person(judy).
person(ellen).
person(mark).
car(lemon).
car(hot_rod).
likes(kelly, hot_rod).
likes(judy, pizza).
likes(ellen, tennis).
likes(mark, tennis).
for_sale(pizza).
for_sale(lemon).
for_sale(hot_rod).
can_buy(X,Y) :- person(X), car(Y), likes(X,Y), for_sale(Y).
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3. REPRESENTACIÓN MEDIANTE REGLAS DE
PRODUCCIÓN
Los sistemas basados en reglas son los más comúnmente
utilizados. Su simplicidad y similitud con el razona-
miento humano, han contribuido para su popularidad en
diferentes dominios. Las reglas son un importante para-
digma de representación del conocimiento.
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Un sistema basado en reglas utiliza el modus ponens
para manipular las afirmaciones y las reglas duran-
te el proceso de inferencia. Mediante técnicas de
búsqueda y procesos de unificación, los sistemas
basados en reglas automatizan sus métodos de razo-
namiento y proporcionan una progresión lógica desde
los datos iniciales, hasta las conclusiones desea-
das. Esta progresión hace que se vayan conociendo
nuevos hechos o descubriendo nuevas afirmaciones, a
medida que va guiando hacia la solución del proble-
ma.
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3.2. EL PROCESO DE RAZONAMIENTO
El proceso de razonamiento en un sistema basado en
reglas es una progresión desde un conjunto inicial
de afirmaciones y reglas hacia una solución, res-
puesta o conclusión. Como se llega a obtener el re-
sultado, sin embargo, puede variar significativa-
mente:
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pueden ser satisfechas se denomina inter-
pretación de reglas.
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• Resolución de Conflictos.- Es posible
que en la fase de unificación resulten
satisfechas varias reglas. La resolu-
ción de conflictos involucra:
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• Necesidad de respuesta rápida a los
cambios en los datos de entrada.
P q
P
______
.
. . q
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P1 -->
--> P2 (Regla 1) dado -->
--> deducido
P2 -->
--> P3 (Regla 2) P1--
P1-->> Q3
P3 -->
--> q3 (Regla 3)
p1 ---->
----> p2 ----->
-----> p3 ----->
-----> q3
)! ! ! # !$ * !$
% )! # %!!
Hechos = { b, e, g, a, d }
Reglas:
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d
f
e
a
c z
b !"#$
g
!"#$%&'"
Ejemplo 2:
R1: IF (P y Q) THEN S
R2: IF R THEN T
R3: IF (S y T) THEN U
R4: IF (S y R) THEN V
HECHOS={P,Q,R}
V=objetivo
- R4 se puede disparar
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- Verifica si V es el objetivo, dado que si
es, entonces finaliza.
Hechos ( ) *#
'#"+*
iniciales
Objetivos
( ) *#
'#"+*
( ) *#
'#"+*
! !$ !$ !$
+ +
, ,
( )
- . ! # !$ ! ! ! # !$ &
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En la figura 5 se muestra un ejemplo simple
de la inferencia con encadenamiento regre-
sivo:
P1 -->
--> P2 (Regla 1)
P2 -->
--> P3 (Regla 2)
P3 -->
--> q3 (Regla 3)
p1 ---->
----> p2 ----->
-----> p3 ----->
-----> q3
/$&
0 *
/ /
&
)! ! ! # !$ * $1
2 !" ! ! ! ! # !$ & ! ! # !$ * $1
Hechos = { a, b, d, e, g }
Reglas:
OBJETIVO: Z
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Para ver si el objetivo Z es verdadero de-
bemos de probar sus antecedentes tal como
se muestra en la figura 6.
d
f
e
a
c z
b $,-.#
/$
!,$,-.#
/$%& +,
g
!,$,-.#
/$%&'"0
R1: IF (P y Q) THEN S
R2: IF R THEN T
R3: IF (S y T) THEN U
R4: IF (S y R) THEN V
HECHOS={P,Q,R}
Probar V (objetivo)
Paso 1:
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Paso 2:
Paso 3:
Paso 4:
- Verifica si S es la solución, si no es
continua.
Paso 4:
Paso 5:
Paso 5:
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nes hacia las múltiples entradas la hace
más eficiente que el encadenamiento progre-
sivo.
4. REDES ASOCIATIVAS
Las redes semánticas, fueron originalmente desarrolladas
para representar el significado o semántica de oraciones
en inglés, en términos de objetos y relaciones. Actual-
mente, el término redes asociativas es más ampliamente
utilizado para describirlas ya que no sólo se las usa
para representar relaciones semánticas, sino también pa-
ra representar asociaciones físicas o causales entre va-
rios conceptos u objetos.
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Son muy apropiadas para representar conocimiento de na-
turaleza jerárquica figura 7. Su concepción se basa en
la asociación de conocimientos que realiza la memoria
humana. Las principales aplicaciones son: comprensión de
lenguaje natural, bases de datos deductivas, visión por
computadora, sistemas de aprendizaje.
5 $& !$ . / 16
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• Permiten la declaración de importantes asocia-
ciones, en forma explícita y sucinta.
7 $& # # ! "#
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• La dificultad de interpretación a menudo puede
derivar en inferencias inválidas del conoci-
miento contenido en la red.
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tos que resultan apropiados para situaciones específi-
cas. Evidencia psicológica sugiere que la gente utiliza
grandes plantillas para codificar el conocimiento de ex-
periencias pasadas, o conocimiento acerca de cosas que
se encuentran comúnmente, para analizar y explicar una
situación nueva en su cotidiana actividad cognoscitiva.
= % !$ )! $ $ ! % !$
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• No tiene la posibilidad de acomodarse a situa-
ciones u objetos nuevos.
UN-TIPO-DE Limpiador
• Poder de abstracción.
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• Posibilidad de reutilización del código.
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BIBLIOGRAFIA
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