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Referencias
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Glosario
Conceptos previos y relacionados
• Big data: técnica de marketing que busca hacer acopio de grandes cantidades de
información (fundamentalmente en base a los hábitos de navegación online) e
interpretarlas para conseguir un mejor conocimiento del público, del uso de
nuestro producto, etc.
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• Hipermedia: textos que aprovechan el potencial de Internet para crear una lectura
no lineal (a través de enlaces que llevan de unas páginas a otras) y multimedia
(combinando texto, imagen, vídeo, sonidos, etc.).
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• Lovemark: aquellas marcas que generan pasión auténtica entre sus usuarios de
forma espontánea, al asociarse a su identidad social.
• Motivación: aquello que mueve a los individuos a realizar una acción. Existen
motivaciones básicas relacionadas con la supervivencia (hambre, sed, sueño,
sexo) y otras secundarias relacionadas con la socialización (reconocimiento,
estatus, poder, recompensas simbólicas). También distinguimos motivaciones
intrínsecas (las que parten del propio individuo, como la ambición) de las
extrínsecas (las que están mediadas por un sistema externo: por ejemplo, el
aumento de sueldo).
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• User generated content: contenidos sobre una marca que son generados por los
usuarios de forma espontánea.
• Web 2.0 (web colaborativa): paradigma reciente de los nuevos sitios web que
buscan facilitar para todos los usuarios la creación colectiva y la interactividad
sin necesidad de disponer de conocimientos de programación; incluye foros,
wikis, blogs y, más recientemente, los medios sociales o las aplicaciones
móviles.
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• Onboarding: toma de contacto del jugador con el juego, que funciona como
tutorial y guía los comportamientos de este.
• Ranking (leaderboard): herramienta que compara el progreso de los usuarios entre sí.
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• Tipos de diversión:
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• Argumento y trama: Los sucesos que ocurren en la narración. No hay una distinción
clara entre los dos términos, aunque algunos autores los utilizan de forma diferencial (y ni
siquiera siempre con el mismo significado). En este curso emplearemos el término
“trama” como el equivalente del inglés plot, que hace énfasis en la relación causa-efecto y
el desenlace del conflicto, reservando el término argumento (que asimilaremos a
storyline) para la forma en la que ordenaremos los distintos sucesos en nuestra narración.
Desde este punto de vista, la trama Caperucita Roja sería “una niña que es engañada y
perseguida por un lobo y debe huir para salvar su vida”, mientras que el argumento
incluiría a su madre encargándole una tarea, Caperucita deteniéndose en el bosque a cortar
flores, etc.
• Conflicto: oposición entre varios personajes con distintos intereses, o entre los
protagonistas y el medio en que viven, es el núcleo a partir del cual se desarrolla la trama
y sin el cual no puede existir la historia.
• Cuento de costumbres: cuento folklórico sin intervención mágica donde los personajes
reproducen comportamientos humanos habituales actuales o del pasado.
• Cuento literario: no tiene origen folklórico sino que la autoría es definida y recae en una
sola persona (o un grupo reducido de ellas), se conozca o no su identidad.
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• Mito: historia tradicional, generalmente de origen sagrado, que mediante las acciones de
seres simbólicos como dioses o héroes de la Antigüedad ilustra conflictos básicos
humanos.
• Tema (Theme): El tema de una historia se puede explicar en una frase y va más allá de
los personajes o los sucesos concretos, describiendo un problema o circunstancia vital
universal. El tema en Caperucita puede ser “el peligro de confiar en los desconocidos”.
• Viaje del Héroe: patrón básico de numerosas historias tradicionales (la Odisea) y
modernas (Star Wars, El Señor de los Anillos) o incluso shows de televisión (Britain’s
Got Talent) que establece diversas etapas por las que el héroe o heroína deben pasar para
transformarse a sí mismos y/o al mundo que les rodea. Basado en El héroe de las mil
caras del mitólogo Joseph Campbell, fue popularizado sobre todo a partir de la obra del
guionista y profesor Christopher Vogler, El viaje del escritor.
• Funciones de Propp: cada una de las etapas que aparecen en el esquema común del
cuento de hadas europeo. Fueron definidas y enumeradas por el folklorista ruso Vladimir
Propp, y representan una herramienta para analizar y reproducir esquemas narrativos. Las
funciones son “sucesos” que, como piezas de un Lego, pueden emplearse de formas
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Referencias
Bibliografía:
Webs y blogs:
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• En Twitter: https://twitter.com/vegapchirinos/lists/gamification
• Infografías: http://www.pinterest.com/vegapchirinos/gamificaci%C3%B3n/
Canales de YouTube:
Herramientas útiles
• 7 plataformas de gamificación (dos de ellas ya han cerrado, pero las otras cinco
siguen siendo útiles): http://www.bonillaware.com/7-plataformas-de-
gamificacion
• Captain Up – herramienta de gamificación de sitios web: https://captainup.com/
• Educade – recursos educativos gamificados de uso libre: http://educade.org/
• Games 4 Change – el kit para hacer juegos para el cambio social (en inglés):
http://www.gamesforchange.org/toolkitflash/
• 5 herramientas para crear juegos sin necesidad de dominar programación:
http://hipertextual.com/archivo/2014/05/5-herramientas-para-crear-videojuegos
• The Game Crafter, empresa dedicada a producir juegos de mesa personalizados:
https://www.thegamecrafter.com/
• Seriousgames.net – biblioteca de documentos de diseño de juegos:
http://seriousgamesnet.eu/assets/view/238
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