Está en la página 1de 11

Curso de Gamificación y Storytelling

Glosario
Conceptos previos y relacionados

• Adserver o red de afiliación: plataforma que distribuye contenidos publicitarios


online a todo tipo de medios (juegos, blogs, páginas webs), funcionando como
intermediario entre estos y los anunciantes.

• Big data: técnica de marketing que busca hacer acopio de grandes cantidades de
información (fundamentalmente en base a los hábitos de navegación online) e
interpretarlas para conseguir un mejor conocimiento del público, del uso de
nuestro producto, etc.

• Captcha: tecnología que evita el spam a través de filtros como preguntas,


reconocimiento de imágenes imprecisas, etc., que permiten reconocer que quien
interactúa con un sitio web es humano.

• Carencias: en un proyecto de consultoría, se referirá a aquellas necesidades de las que no


son conscientes (por oposición a la demanda, que sí lo es), pero igualmente importantes
en la definición de un problema y su contexto para conseguir un abordaje eficaz.

• Códigos QR: tecnología similar a la del código de barras, consistente en una


matriz cuadrada con una serie de recuadros marcados que al ser reconocidos por
un lector permiten abrir una dirección web.

• Cognitivismo: corriente psicológica que se basa en la interpretación que los


individuos hacen del entorno y cambia esta para generar unas conductas
diferentes.

• Community manager (CM): persona que trabaja gestionando la presencia en


medios sociales de una organización, ya sea formando parte de la plantilla de
esta, de una agencia o como freelance.

• Condicionamiento clásico: generación en un individuo de una asociación


estímulo-respuesta a través de asociaciones como sonido-comida, luz-descarga,
etc. El ejemplo más conocido es el del perro de Pavlov.
1

___________________________________________________________________________________________
Página

Fundación UNED, Curso de Gamificación y Storytelling 8ª Edición – Febrero 2018, www.cursocommunityfuned.com


• Condicionamiento operante: generación en un individuo de una asociación
estímulo-respuesta en la que el individuo debe efectuar una acción para que así
se reciba la recompensa. El típico ejemplo son los experimentos con ratas o
palomas donde, tras emitirse una luz o un sonido, deben empujar una palanca o
picotear en un botón para recibir la comida.

• Conductismo: corriente psicológica que se basa en la generación de


condicionamientos clásicos para conseguir el cambio de conductas.

• Continuo motivacional: línea a lo largo de la cual podemos situar a un usuario en


función de qué grado de su motivación para realizar una acción es externa y qué
grado interna, según la teoría de la autodeterminación.

• Conversión: momento en que el usuario realiza la acción marcada como objetivo.


Muchas veces se asimilan conversiones y ventas, pero la conversión puede ser
cualquier acción clave elegida previamente.

• Creative Commons (licencias): formato de reconocimiento de la propiedad


intelectual que se opone a las licencias tradicionales de derechos de autor
(copyright) y, en lugar de basarse en la reserva de los derechos, lo que facilita es
la distribución del contenido a cambio de una serie de condiciones que varían
según las diferentes licencias: atribución de la obra, no comercial, sin derivados
y compartir igual.

• Crowdfunding: sistema que permite recaudar fondos para conseguir sacar


adelante una idea a través de microdonaciones. El mecenas (donante) aporta una
cantidad de dinero determinada (en algunos casos, también en forma de trabajo
voluntario) y recibe una recompensa proporcional a su aportación.

• Demanda: en un proyecto de consultoría, es el conjunto de necesidades de las


que se es consciente y que por tanto se abordan de forma explícita.

• e-learning: formación que se desarrolla a través de la tecnología online.

• Engagement (compromiso): vínculo entre un colectivo y una marca (clientes-


marca, empleados-organización, etc.), de carácter emocional, relacionado con el
sentido de pertenencia a un colectivo. Genera una mayor fidelización y
participación gracias a la identificación del usuario con el grupo.

• Experiencia óptima o de flujo: situación de equilibrio en un sistema en el que hay


un equilibrio entre las demandas del entorno y los recursos de los que dispone un
2

___________________________________________________________________________________________
Página

Fundación UNED, Curso de Gamificación y Storytelling 8ª Edición – Febrero 2018, www.cursocommunityfuned.com


individuo para afrontarlas. Predispone a una sensación de inmersión, donde se
pierde incluso la noción del tiempo: es propia de la experiencia lúdica, del
trabajo creativo, etc.

• Folklore: conjunto de artes literarias y escénicas, relatos de todo tipo,


costumbres, dichos, supersticiones, proverbios, etc.o cmún a una población
concreta, incluyendo las tradiciones de dicha cultura, subcultura o grupo social.
Aunque el término se suele utilizar para referirse a culturas tradicionales o
antiguas, todo subgrupo social tiene su propio “folklore”. (Ej: las personas
dedicadas al desarrollo de videojuegos tienen su propio conjunto de relatos,
dichos, chistes, etc.).

• Framework: marco de trabajo; estructuras esquemáticas que permiten organizar


los elementos de un proyecto. En el caso de la gamificación son fundamentales
las aportaciones de Kevin Werbach (6D), Sergio Jiménez (Gamification Model
Canvas), Yu-Kai Chou (Octalysis), Janaki Mythily Kumar y Mario Herger
(Player Centered Design Process) y Aaron Dignan (Game Frame). En el caso del
storytelling aún no se encuentran tan desarrollados estos marcos de trabajo, si
bien existen referencias como El Viaje del Héroe, en torno al cual se estructuran
muchos procesos narrativos.

• Hacker: persona que utiliza sus conocimientos en informática para detectar


fallos de diseño o seguridad en software desarrollado por otros, o para construir
colectivamente programas de código libre, de uso doméstico, etc. Es decir:
programadores aficionados, en el sentido de que no son profesionales aunque sus
conocimientos puedan superar a los de aquellos. No necesariamente lo hace con
usos maliciosos, aunque sea la acepción habitual; de hecho, quienes utilizan esos
conocimientos con fines antisociales son llamados crackers. También es
habitual la distinción entre white hat (hackers) y black hat (crackers).

• Hipermedia: textos que aprovechan el potencial de Internet para crear una lectura
no lineal (a través de enlaces que llevan de unas páginas a otras) y multimedia
(combinando texto, imagen, vídeo, sonidos, etc.).

• Identidad: conjunto de características de una persona, organización o cosa que


permiten distinguirla de otras en un conjunto. La identidad de un grupo es el
conjunto de rasgos diferenciales que hacen que cada miembro se represente a sí
mismo como parte de dicho grupo.

• Infoxicación: fenómeno que sucede en la actualidad al disponer de acceso a


información sobre cualquier tema, en cualquier medio, en cualquier momento,
3

___________________________________________________________________________________________
Página

Fundación UNED, Curso de Gamificación y Storytelling 8ª Edición – Febrero 2018, www.cursocommunityfuned.com


que genera una sobreabundancia de mensajes no siempre relevantes y, por tanto,
en lugar de mejorar la capacidad de comprensión o aprendizaje incluso la
empeora.

• Lovemark: aquellas marcas que generan pasión auténtica entre sus usuarios de
forma espontánea, al asociarse a su identidad social.

• Medios sociales: aquellos característicos de la web 2.0, donde el contenido es


generado por los usuarios (foros, wikis, blogs, redes sociales, etc.).

• Millenials: apelativo dado por los medios de comunicación a los jóvenes


actuales (nacidos entre los 90 y 2000); también llamados generación Y, en
oposición a la generación X (hijos de la generación del baby boom). Frente a
quienes nacieron tras la II Guerra Mundial, que accedieron masivamente a la
universidad y consiguieron un ascenso social con respecto a sus padres, la
generación X (nacidos en los 70-80) se caracteriza por una menor motivación y
una crisis de valores derivada del rechazo a la clase media conquistada por sus
padres. En cambio, la generación Y se define más por su relación entre sí y con
la tecnología, siendo una generación particularmente curiosa, espontánea,
proactiva y poco jerárquica.

• MOOCs (Massive Open Online Courses): espacios de aprendizaje a través de


Internet, de carácter abierto, que permiten cursar formación no reglada a través
de materiales que se ponen al alcance de cualquier usuario de la plataforma.

• Motivación: aquello que mueve a los individuos a realizar una acción. Existen
motivaciones básicas relacionadas con la supervivencia (hambre, sed, sueño,
sexo) y otras secundarias relacionadas con la socialización (reconocimiento,
estatus, poder, recompensas simbólicas). También distinguimos motivaciones
intrínsecas (las que parten del propio individuo, como la ambición) de las
extrínsecas (las que están mediadas por un sistema externo: por ejemplo, el
aumento de sueldo).

• MUD: formato pionero de los juegos de rol multiusuario de hoy en día


(MMORPG). http://es.wikipedia.org/wiki/MUD

• Procrastinación: hábito de retrasar actividades o situaciones, sustituyéndolas por


otras situaciones más irrelevantes o agradables.

• Product placement: incorporación de un producto en un contenido, un cartón de


leche en una serie de televisión, por ejemplo. En el advergaming se desarrollan
4

___________________________________________________________________________________________
Página

Fundación UNED, Curso de Gamificación y Storytelling 8ª Edición – Febrero 2018, www.cursocommunityfuned.com


contenidos dentro de un juego a medida del anunciante pero dentro de las
mecánicas y narrativa de este.

• Prosumidor: usuario que consume y produce (fundamentalmente información,


aunque puede referirse a cualquier producto personalizable) al mismo tiempo.

• Retroalimentación, realimentación o feedback: respuesta ante una acción que


supone un reconocimiento explícito de esta y que pretende evaluar del
interlocutor el comportamiento, capacidades, identidad, acciones…

• Sobrejustificación: efecto que se genera cuando las motivaciones externas, en


lugar de apoyar a las motivaciones internas, acaban superando a estas.

• Sociedad post-industrial, del conocimiento o informacional: aquella en la que


vivimos en la actualidad y que se caracteriza por un sistema de producción
basado en la innovación, la investigación, la combinación hombre/máquina y la
capacidad de toma de decisiones.

• Target (público objetivo): personas destinatarias de un proyecto o de una marca.


Se define a través de dimensiones demográficas (edad, sexo…),
socioeconómicas (nivel de estudios, adquisitivo, etc.) y psicográficas (actitudes,
comportamientos, intereses, aficiones…).

• Transmedia: experiencia narrativa que se adapta de un medio a otro, como en la


adaptación de El hobbit (obra literaria) al cine, al videojuego, a la web
interactiva, a juegos de rol, juguetes de LEGO, etc., manteniendo una
experiencia estética común.

• Trolls: usuarios de medios sociales que se caracterizan por mantener un


comportamiento perturbador (críticas infundadas, faltas de respeto al resto de la
comunidad, etc.).

• User generated content: contenidos sobre una marca que son generados por los
usuarios de forma espontánea.

• Web 2.0 (web colaborativa): paradigma reciente de los nuevos sitios web que
buscan facilitar para todos los usuarios la creación colectiva y la interactividad
sin necesidad de disponer de conocimientos de programación; incluye foros,
wikis, blogs y, más recientemente, los medios sociales o las aplicaciones
móviles.
5

___________________________________________________________________________________________
Página

Fundación UNED, Curso de Gamificación y Storytelling 8ª Edición – Febrero 2018, www.cursocommunityfuned.com


• Wikis: formato de web pensada para construir conocimiento colectivo a través
de la colaboración de diferentes usuarios; el ejemplo más claro es Wikipedia.

Conceptos propios de la gamificación y el diseño de juegos

• Advergames: aquellos juegos diseñados con fines publicitarios. A diferencia de


una campaña gamificada, son juegos completos, con experiencias inmersivas: si
la marca desapareciera, seguirían funcionando como juego.

• Badges, medallas o logros: reconocimientos que se incorporan al perfil del jugador


y que acreditan que ha alcanzado un hito determinado dentro del progreso del
juego.

• Gamificación (ludificación; a veces traducido como jueguización o


juguetización): uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en
actividades no recreativas.

• Gatillos: “resortes” que se utilizan para despertar una determinada respuesta en


los usuarios de una tecnología una vez generado el estado de motivación
adecuado en ellos. Es el estímulo último y busca la reacción inmediata, como las
notificaciones en Facebook.

• Huevos de Pascua (easter eggs): contenidos o funciones ocultos en un programa,


página web, videojuego, programa de televisión, película, libro, etc.,
generalmente de carácter humorístico. Pueden ser “trampas” diseñadas a
propósito para los usuarios más avanzados, como en el caso de los Sims y sus
trucos para conseguir monedas infinitas.

• In Game Advertising: introducción de publicidad online en un juego.

• Jugabilidad: calidad de un juego medida en función de las posibilidades que


ofrece para el jugador.

• Onboarding: toma de contacto del jugador con el juego, que funciona como
tutorial y guía los comportamientos de este.

• PBL: triada básica de la gamificación: puntos, badges (logros) y leaderboards (rankings).

• Ranking (leaderboard): herramienta que compara el progreso de los usuarios entre sí.
6

___________________________________________________________________________________________
Página

Fundación UNED, Curso de Gamificación y Storytelling 8ª Edición – Febrero 2018, www.cursocommunityfuned.com


• Serious games o juegos serios: aquellos cuyo objetivo no es la diversión, sino el
aprendizaje; simuladores de conducción vs. juegos de carreras. A diferencia de
un entorno de aprendizaje gamificado, son juegos completos con experiencias
inmersivas: hablamos de simuladores de conducción, no de un carnet por puntos
o una campaña que recompense a buenos conductores por respetar la velocidad.

• Tecnologías persuasivas: aquellas diseñadas con el objetivo de modificar los


comportamientos o actitudes de los usuarios a través de su uso. La captología es
el estudio de estas.

• Tipos básicos de jugadores (modelo de Richard Bartle):

o Achievers (Triunfadores): jugadores que están interesados en su capacidad


de actuar en el entorno de juego. Son el público típico de los logros. Sin
embargo, el interés por estos tiene que ver más con su capacidad de
superación personal que con la de ganar a otros jugadores.

o Killers (Asesinos): jugadores que encuentran en la competición su


motivación principal. Son los más peligrosos a la hora de controlar excesos
y trampas.

o Explorers (Exploradores): jugadores que no buscan tanto modificar el


entorno como interactuar con este, descubrirlo, conocerlo. La diferencia
con respecto a un achiever es la voluntad de control: un explorer estará
más interesado en colecciones que en logros.

o Socializers (Socializadores): jugadores que buscan interactuar con otros. Los


juegos para un solo jugador no tienen sentido para ellos, y prefieren una
mecánica de cooperación que un juego de suma cero (si yo gano, tú
pierdes). Estos jugadores son ideales para controlar a los tramposos y a
nivel de gamificación son unos aliados estratégicos muy interesantes para
iniciar los cambios y viralizar nuestro mensaje.

• Tipos de diversión:

o Diversión complicada: aquella que implica un reto.


o Diversión sencilla: aquella que se centra en entretener, más relajada.
o Diversión social: aquella que se basa en la relación con los otros.
o Diversión seria: aquella relacionada con un fin último que da sentido al
juego.
7

___________________________________________________________________________________________
Página

Fundación UNED, Curso de Gamificación y Storytelling 8ª Edición – Febrero 2018, www.cursocommunityfuned.com


• Elementos del juego:

o Mecánicas de juego: posibilidades de interacción del jugador con el


entorno y los elementos.
o Dinámicas de juego: sistemas estructurados en los que se organizan las
mecánicas, generando comportamientos coherentes.
o Estética de juego: componentes “superfluos” de carácter visual o narrativo
que generan una experiencia de juego diferenciada al superponerse a las
mecánicas y dinámicas.

Conceptos propios del storytelling

• Ambientación (setting): tiempo y lugar en que se desarrolla la acción de una narración.

• Argumento y trama: Los sucesos que ocurren en la narración. No hay una distinción
clara entre los dos términos, aunque algunos autores los utilizan de forma diferencial (y ni
siquiera siempre con el mismo significado). En este curso emplearemos el término
“trama” como el equivalente del inglés plot, que hace énfasis en la relación causa-efecto y
el desenlace del conflicto, reservando el término argumento (que asimilaremos a
storyline) para la forma en la que ordenaremos los distintos sucesos en nuestra narración.
Desde este punto de vista, la trama Caperucita Roja sería “una niña que es engañada y
perseguida por un lobo y debe huir para salvar su vida”, mientras que el argumento
incluiría a su madre encargándole una tarea, Caperucita deteniéndose en el bosque a cortar
flores, etc.

• Arquetipos: imágenes simbólicas, ya sean personajes, objetos o lugares, comunes en la


psique humana. Por ejemplo, el “castillo encantado” o “el mentor o mentora”.

• Conflicto: oposición entre varios personajes con distintos intereses, o entre los
protagonistas y el medio en que viven, es el núcleo a partir del cual se desarrolla la trama
y sin el cual no puede existir la historia.

• Cuento de hadas: género folklórico fantástico europeo en el que intervienen hadas,


duendes, artefactos mágicos y otros elementos de fantasía que, aunque pueden tener
poderes mágicos, nunca alcanzan la categoría de dioses.

• Cuento de costumbres: cuento folklórico sin intervención mágica donde los personajes
reproducen comportamientos humanos habituales actuales o del pasado.

• Cuento literario: no tiene origen folklórico sino que la autoría es definida y recae en una
sola persona (o un grupo reducido de ellas), se conozca o no su identidad.
8

___________________________________________________________________________________________
Página

Fundación UNED, Curso de Gamificación y Storytelling 8ª Edición – Febrero 2018, www.cursocommunityfuned.com


• Metáfora: figura retórica de pensamiento por medio de la cual una realidad o concepto se
expresan por medio de una realidad o concepto diferentes con los que lo representado
guarda cierta relación de semejanza.

• Mito: historia tradicional, generalmente de origen sagrado, que mediante las acciones de
seres simbólicos como dioses o héroes de la Antigüedad ilustra conflictos básicos
humanos.

• Narrador o portavoz de la historia: proporciona el punto de vista desde el que se narra


la historia. Puede ser primera persona (la historia es narrada por uno de sus protagonistas o
un secundario) o en tercera persona (la voz narradora es objetiva, omnipresente y externa
y no pertenece a la trama).

• Personajes principales o protagonistas: aquellos en los que recae el peso de la trama y


la hacen avanzar. Bien transforman el mundo, bien son transformados ellos a lo largo de
la historia, o ambos casos.

• Personajes secundarios: apoyan a los principales, pero su presencia solo se justifica en la


historia en función de estos.

• Tema (Theme): El tema de una historia se puede explicar en una frase y va más allá de
los personajes o los sucesos concretos, describiendo un problema o circunstancia vital
universal. El tema en Caperucita puede ser “el peligro de confiar en los desconocidos”.

• Tropo: aunque su significado original es el de cualquier figura lingüística que proviene


del cambio de unos términos por otros (por ejemplo, la metáfora) se ha popularizado su
uso para referirse a un tema tan utilizado y común que es reconocible de forma inmediata.
Ejemplos de tropos son “la dama en apuros”, “el poder corrompe”, “asceso y caída de un
gangster”, etc.

• Viaje del Héroe: patrón básico de numerosas historias tradicionales (la Odisea) y
modernas (Star Wars, El Señor de los Anillos) o incluso shows de televisión (Britain’s
Got Talent) que establece diversas etapas por las que el héroe o heroína deben pasar para
transformarse a sí mismos y/o al mundo que les rodea. Basado en El héroe de las mil
caras del mitólogo Joseph Campbell, fue popularizado sobre todo a partir de la obra del
guionista y profesor Christopher Vogler, El viaje del escritor.

• Funciones de Propp: cada una de las etapas que aparecen en el esquema común del
cuento de hadas europeo. Fueron definidas y enumeradas por el folklorista ruso Vladimir
Propp, y representan una herramienta para analizar y reproducir esquemas narrativos. Las
funciones son “sucesos” que, como piezas de un Lego, pueden emplearse de formas
9

___________________________________________________________________________________________
Página

Fundación UNED, Curso de Gamificación y Storytelling 8ª Edición – Febrero 2018, www.cursocommunityfuned.com


distintas para construir diferentes historias. Por ejemplo, “la pérdida de los progenitores” o
“la entrega del objeto mágico a la protagonista”.

Referencias

Bibliografía:

• Listado de lecturas recomendadas, en Goodreads:


https://www.goodreads.com/list/show/79187.Pot_nciate_con_FUNED_Curso_d
e_Gamificaci_n_y_Storytelling
• Folklore and Mythology Electronic Texts:
http://www.pitt.edu/~dash/folktexts.html
• Scolari, C. A. – De Pacman a la gamificación: http://www.articaonline.com/wp-
content/uploads/2014/02/Homo-Videoludens-2-0-De-Pacman-a-la-
gamification.pdf
• VV.AA. – Game Change, el juego ha cambiado (ebook):
http://books.google.es/books?id=mDm5AgAAQBAJ
• Coppens, A. – Gamification in business (ebook):
http://bookboon.com/en/gamification-in-business-ebook

Webs y blogs:

• Amy Jo Kim: http://amyjokim.com/


• El mapa del mundo de la gamificación: http://www.gamificationworldmap.com/
• Enterprise Gamification: http://enterprise-gamification.com/index.php?lang=en
• Epic Win Blog: http://www.epicwinblog.net/
• Fernando Santamaría:
http://fernandosantamaria.com/blog/category/gamificacion/
• Gamemarketing: http://www.gamkt.com/
• Gamifica.me: http://blog.gamifica.me/
• Gamification Corp: http://www.gamification.co/
• Gecon: http://gecon.es/
• HRGamer: http://hrgamer.blogspot.com.es/
• Marcelo Rosende: análisis y crítica literaria
http://www.marcelorosende.com/blog/
• Nancy Duarte: http://www.duarte.com/blog/
• Pepe Pedraz: http://www.alaluzdeunabombilla.com/
• TV tropes: http://tvtropes.org/
10

___________________________________________________________________________________________
Página

Fundación UNED, Curso de Gamificación y Storytelling 8ª Edición – Febrero 2018, www.cursocommunityfuned.com


Recopilaciones de actualización permanente sobre gamificación:

• En Twitter: https://twitter.com/vegapchirinos/lists/gamification
• Infografías: http://www.pinterest.com/vegapchirinos/gamificaci%C3%B3n/

Encuentros y comunidades profesionales:

• Gamification World Congress: http://www.gwc-conference.com/


• Fun and Serious Game Festival: http://www.funandseriousgamefestival.com/
• Anagam (Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital):
http://asociaciongamificacion.com/
• Gamification: https://www.linkedin.com/groups/Gamification-3083943
• Gamification (Facebook): https://www.facebook.com/groups/gamification4all/

Canales de YouTube:

• Gamification Nation: https://www.youtube.com/user/GamificationNation


• Lista de vídeos de los Gamification Spain Meetups:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLRPhD3HoOfcXAGSK3_wquY4HnZ8
con5Pg
• Kevin Werbach: https://www.youtube.com/channel/UCjFl8J-AH8-
nVlS5pU1TLrg

Herramientas útiles

• 7 plataformas de gamificación (dos de ellas ya han cerrado, pero las otras cinco
siguen siendo útiles): http://www.bonillaware.com/7-plataformas-de-
gamificacion
• Captain Up – herramienta de gamificación de sitios web: https://captainup.com/
• Educade – recursos educativos gamificados de uso libre: http://educade.org/
• Games 4 Change – el kit para hacer juegos para el cambio social (en inglés):
http://www.gamesforchange.org/toolkitflash/
• 5 herramientas para crear juegos sin necesidad de dominar programación:
http://hipertextual.com/archivo/2014/05/5-herramientas-para-crear-videojuegos
• The Game Crafter, empresa dedicada a producir juegos de mesa personalizados:
https://www.thegamecrafter.com/
• Seriousgames.net – biblioteca de documentos de diseño de juegos:
http://seriousgamesnet.eu/assets/view/238
11

___________________________________________________________________________________________
Página

Fundación UNED, Curso de Gamificación y Storytelling 8ª Edición – Febrero 2018, www.cursocommunityfuned.com

También podría gustarte