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Elementos de Un Proyecto de Consultoría
Elementos de Un Proyecto de Consultoría
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Fundación UNED, Curso de Gamificación y Storytelling 8ª Edición – Febrero 2018, www.cursocommunityfuned.com
Índice
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U na enseñanza que defendemos a ultranza ya desde el curso de Community
Management es que bajo ningún concepto podemos “estar por estar” en los medios
sociales. Con un proyecto de gamificación o storytelling sucede lo mismo: no se trata de
convencer a nuestro cliente (interno o externo en la organización) de que se trata de una
tendencia en alza, sino de que hemos localizado la solución a un problema que
realmente tiene.
Veamos los distintos puntos a los que debemos prestar atención para conseguir
elaborar un diagnóstico lo más útil posible para el proyecto que queremos diseñar.
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1. Descripción del problema
2. Contexto
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En este DAFO deberemos incluir, de forma resumida, todos los datos que nos
parezcan necesarios para dar contexto al problema que hemos detectado: ¿en qué sector
económico trabajamos? ¿Cuál es la situación de este (si le ha afectado la crisis
económica, si está en un momento de cambio, cómo es la demanda, etc.)? ¿Cuál es el
“relato” que circula en el interior de la empresa (o incluso en el sector) acerca de las
causas de la situación actual, las oportunidades de cambiarla, el mejor curso de acción,
etc.? ¿Cuáles son nuestros valores como organización? ¿Cómo los usamos para
diferenciarnos de los competidores?
Amenazas
Debilidades
Describen todo aquello fuera de la organización
Describen todo aquello dentro de la
que la pone en peligro, y que impacta en el
organización que podría mejorarse e impacta en
problema. Por ejemplo, la existencia de
el problema. Por ejemplo, contar con pocos
competidores (en el sentido empresarial o como
recursos, tener una cultura poco colaborativa,
relatos que compiten con el que queremos
etc. Saber reconocerlos con humildad nos
implantar en los públicos), los cambios en la
permitirá tener una primera lista de frentes que
situación económica que han hecho que unos
abordar, y hacerlo de forma realista (sin esperar
procesos internos se hayan vuelto obsoletos,
inversiones no sostenibles, por ejemplo).
etc.
Fortalezas Oportunidades
Describen todo aquello dentro de la organización Describen todo aquello fuera de la organización
que podría utilizarse para mejorar la situación, o que podríamos aprovechar en relación al
que genera un impacto positivo en el problema problema. Por ejemplo, la existencia de
(aunque de momento no se perciba). Por subvenciones para programas innovadores, la
ejemplo, una buena actitud ante los cambios, posibilidad de que mejorar la situación nos haga
conocimiento interno sobre el problema en el mejorar en nuestra cuota de mercado, etc. Nos
que queremos intervenir, etc. Son un excelente pueden ayudar a obtener recursos o incluso a
recurso a la hora de plantear nuestra propuesta generar una meta colectiva que motive a los
de intervención. participantes durante la intervención.
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más sobre la organización con la que vamos a trabajar, el público al que nos
dirigiremos, o el tipo de problema sobre el que queremos intervenir).
3. Público objetivo
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b. Variables socioeconómicas. Estas son particularmente importantes a la
hora de medir distintos aspectos de interés en función de nuestra área de
trabajo: el nivel adquisitivo de nuestros clientes, la importancia de las becas
en el caso de nuestros estudiantes o el papel que desempeña la retribución
en la estructura motivacional de los empleados según su banda salarial, por
ejemplo.
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relato identitario (es decir, el relativo al grupo en el que se autoincluyen)
manejan? ¿Cuáles son los símbolos, arquetipos y tropos más familiares para
ellos? ¿Qué relatos manejan en referencia al cambio que queremos abordar?
¿Qué experiencias previas tienen en contextos similares? ¿Cuál es el relato
al respecto de la empresa u organización a la que pertenecen? ¿Cómo ven a
la organización a la que pertenecen, como una aliada o como una opositora?
¿Cuál es su relato acerca de la situación actual y la futura? ¿Los cambios
que queremos conseguir están alineados con él (es decir, son una
profundización del mismo) o se oponen (suponen una revolución)? ¿Qué
sienten y qué piensan acerca de lo que está ocurriendo y el cambio que
proponemos?
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En este ejemplo, nos planteamos una “caricatura” del personal más joven de
la empresa, esperando que las características de Ana puedan extrapolarse a
un conjunto amplio de los empleados. Generalmente, en un caso como este,
tendríamos que definir varios retratos robot, porque es posible que el
personal de mayor edad y categoría tenga otro tipo de problemas,
motivaciones e intereses. No obstante, si seguimos afinando, es posible que
lleguemos a una serie de características comunes, por ejemplo, que
descubramos que a la plantilla en general le interesan los videojuegos o
series como Mr. Robot. ¿Podríamos usar esas aficiones como punto de
partida para construir nuestra propuesta de intervención?
4. Objetivos
• Alcanzables, pero retadores (para que nos motiven, pero sin llegar a
frustrarnos). Para ello, debemos hacer estimaciones realistas.
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• Temporalizados, es decir, que nos los fijamos para conseguirlos en un
tiempo máximo.
Aunque nuestro proyecto pueda tener uno o varios objetivos generales, es buena
idea que después desarrollemos cada uno de estos mediante objetivos específicos. Por
ejemplo, mi objetivo general puede ser “aumentar la motivación en clase”. Este objetivo
se puede desarrollar en los específicos “el alumnado realizará preguntas destinadas a
ampliar el tema que se está tratando” e “incremento de un 20% en el número de tareas
voluntarias entregadas en el trimestre”. En relación a la medición, el primero es de tipo
cualitativo y valora una conducta observable (la motivación, dado que es un proceso
psicológico interno, no se puede observar directamente, pero sí podemos valorar
diferentes manifestaciones como las preguntas); el segundo es de tipo cuantitativo y
contiene un parámetro numérico.
Más allá de las categorías, es importante tener claras en qué áreas tiene sentido
plantear objetivos para un proyecto de gamificación y storytelling. Estas son algunas de
las más adecuadas, como se puede deducir por lo que hemos visto en el tema anterior.
Para facilitar la comprensión, las iremos aplicando a un caso concreto: el de que nuestro
proyecto se centrara en un curso online.
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• Fomentar el big data, 2 al premiar a los usuarios por facilitar información
más detallada sobre ellos mismos o sobre su opinión con respecto a nuestros
productos.
5. Propuesta de intervención
Aunque estamos al principio del proceso y no hemos recorrido aún todos los
componentes y herramientas para la intervención, sí podéis aventurar algunas ideas
acerca de cómo abordaríais vuestro caso. Os resultará muy útil contrastarlas con los
recursos que trabajaremos más adelante.
6. Análisis de resultados
Las métricas, obviamente, dependerán de forma directa de los objetivos que nos
hemos marcado. De nuevo hacemos hincapié en que tenemos que pensar desde la
perspectiva de los objetivos generales de la organización. Los indicadores de
participación son interesantes, sin duda, pero ¿han aportado estos un retorno de la
inversión? Debemos manejar no solo indicadores que nos hablen de la consecución de
los objetivos de cambio que nos hemos marcado, sino también otros que nos den
información sobre el impacto en la propia misión de la entidad (que puede ser de tipo
económico, como en una empresa, o de tipo social, como una fundación).
Cada una de las áreas de trabajo nos obligará a definir distintos indicadores, pero
a grandes rasgos podemos clasificarlos en:
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http://gestion.pe/multimedia/imagen/2110577/65513
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• Rendimiento: mejora en las ventas, los resultados de aprendizaje o la
productividad. Cambios conductuales como adherencia a tratamientos,
reducción de conductas de riesgo, aumento de los préstamos de una
biblioteca, etc.
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