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ANTASMAS

DEL BAJO ANDUIN

Tres aventuras de nivel bajo a medio basadas en EL SEÑOR DE LOS ANILLOS TM


y EL HOBBIT TM. Cada aventura es independiente y puede prepararse en pocos
minutos. Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES, INC.
FANTASMAS DEL BAJO
TM
ANDUIN
1.0 Notas Generales
1.1 CÓMO JUGAR
1.2 ADAPTANDO ESTE MÓDULO
2.0 Personajes Jugadores
3.0 El Fantasma en el Río
3.1 LA APARICIÓN FLOTANTE
3.2 LOS PNJs
3.3 MAPAS Y TRAZADOS
3.4 LA MISIÓN
3.5 ENCUENTROS
3.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
4.0 El Superviviente
4.1 LA HISTORIA DEL ÁLAMLAS CRÉDITOS
4.2 LOS PNJs Autor/Diseñador: John Crowdis
4.3 LA SITUACION Editores: Jessica Ney, Pete Fenlon
4.4 LA MISIÓN Editores de la Serie: Peter C. Fenlon, Jessica M. Ney
4.5 ENCUENTROS Ilustración de Portada: Angus McBride
4.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO Ilustraciones Interiores: Darrel Midgette
5.0 Edain-in-Arthedur Diseño de Cubierta: Rick Britton
5.1 EL HIJO PERDIDO DEL SASTRE Dirección Artística: Richard H. Britton
5.2 LOS PNJs Mapas: Ellisa Martin
5.3 AMON DÛR
Producción: Terry Amthor, Jennifer Kleine, Larry
5.4 LA MISIÓN
5.5 ENCUENTROS
Brook, Cheryl Kief, Leo LaDell, Paula Peters, Eileen
5.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO Smith, Suzanne Young, Helen Storey.
6.0 La Sombra en los Bancos Contribuciones Espaciales: Terry Amthor, Deane
6.1 LA HISTORIA DEL MONJE DEL PUÑO NEGRO Begiebing, Kevin Barrettt, Rob Bell, Jonh Breckenridge,
6.2 LOS PNJs Bill Downs, Bruce Hlavin, David Johnson, Ernest Lewis,
6.3 LA HACIENDA DE AVRAM Bruce Neidlinger, Kurt Rasmussen, Derek Ney, John
6.4 LA CASA DE AVRAM Brunkhart, Swink.
6.5 LA MISIÓN Traducción: Roberto Vecillas Fernández
6.6 ENCUENTROS
7.0 Los Lugareños
7.1 EL CUERPO DE SABIOS
7.2 AMIGOS DEL CONSEJO
7.3 LOS COMERCIANTES
7.4 LOS GUERREROS
7.5 LOS TRABAJADORES DEL MOLINO
7.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
8.0 Tablas
8.1 MONEDAS Y PRECIOS EN BAR-EN-TINNEN
8.2 TABLA DE ENCUENTROS
8.3 TABLA DE PNJs
8.4 TABLA DE BESTIAS

Copyright 1989 TOLKIEN ENTERPRISES, una división de ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, CA. Fantasmas del Bajo Anduin. El Hobbit y El
Señor de los Anillos y todos los lugares y personajes en ellos contenidos son propiedades registradas de TOLKIEN ENTERPRISES. Primera Edición
Estadounidense, 1989.
Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES (I.C.E.), Inc.P.O. Box 1605Charlottesville, VA 22902
Primera Edición Estadounidense, 1987.
Stock #8109
ISBN 1-55806-030-8
RENUNCIA
El presente documento es una traducción fiel del módulo de aventuras Ghosts of the Southern Anduin para El Señor de
los Anillos y Rolemaster publicado, en inglés, por la empresa ICE en el año 1989. Ghosts of the Southern Anduin, El Señor
de los Anillos, Rolemaster y cualesquiera otros libros mencionados a lo largo de este documento son propiedad intelectual
de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traducción es obra única y exclusivamente de un servidor: Roberto
de las Vecillas.
El presente documento sólo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de una
copia de dicho módulo en inglés (ya que nunca fue traducido al castellano) a modo de copia de seguridad de la misma.
La intención del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnífico módulo de aventuras a todos
aquellos castellanoparlantes a los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la
piratería ni acarrear perjuicio a los poseedores de la propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad de
cualquier uso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo únicos responsables aquellas personas que
incurriesen en dichos usos.

Roberto de las Vecillas


MADRID
14-Enero-2005
1.0 NOTAS GENERALES 1.2 ADAPTACION DE ESTE MODULO A TU
CAMPAÑA
La colección de aventuras listas para jugar de El Señor
de los Anillos está pensada para directores de juego que Como los restantes módulos de esta colección, este
deseen aventuras que pueden montarse en unos minutos y módulo ha sido diseñado para ser usado con el juego de El
jugarse en unas horas. Las aventuras requieren poca o Señor de los Anillos (MERP) o con el sistema más
ninguna preparación. avanzado de Rolemaster (RM) pero puede adaptarse a la
Fantasmas del Bajo Anduin tiene cuatro partes. Las mayoría de los restantes juegos de rol de fantasía. Las
Sección 1.0 contiene unas notas generales sobre cómo usar características vienen expresadas en una escala abierta o
el módulos. La Sección 2 proporciona personajes pre- cerrada, usando una base de 1-l00 y dados percentiles
generados para los jugadores (que pueden ser usados como (D100). No hacen falta más dados.
personajes no jugadores si así se desea).
La tercera parte consiste en las Secciones 3.0, 4.0, 5.0 y 1.21 CONVERSION DE BONIFICACIONES y
6.0, las aventuras. Cada aventura es independiente. aunque PUNTOS DE VIDA
hay un terna común que las une. Pueden ambientarse en
cualquier lugar de la Tierra Media en el que la historia Bonificaciones: Para convertir valores percentiles a
parezca apropiada. La cuarta parte consiste en la Sección un sistema de 1-20. hay una regla sencilla: por cada +5 en
7.0, que describe en detalle a los habitantes de Bar-en- una escala D100 se recibe un +1 en una escala D20.
Tinnen, la ciudad donde ocurre el módulo. La quinta parte Puntos Vida: Las cifras de puntos de vida que se
consiste en las tablas de Cambio, Bestias, PNJs y encuentran en este módulo representan solamente lesiones
Encuentros. generales y traumas al sistema. Se refieren a pequeños
cortes y magulladuras más que a heridas. Las lesiones por
impacto crítico se usan para describir las heridas graves y
los golpes mortales. Las cifras de puntos de vida que aquí
1.1 COMO JUGAR
se muestran son menos importantes que las que se usan en
aquellos sistemas en los que la muerte se produce al sobre-
Cada aventura está pensada para un nivel distinto de
pasar (en pérdidas el número de puntos de vida del que se
dificultad. Las que aparecen en las Secciones 3.0 y 4.0 son
dispone. Si se usa un sistema de juego que no incluye
un reto para personajes de primer y segundo nivel. o para
resultados por impactos críticos (por ejemplo, Dragones y
jugadores inexpertos. La aventura de la Sección 5.0 está
Mazmorras de TSR Inc.) deben doblarse las perdí-das de
pensada para aventureros de segundo y tercer nivel,
puntos de vida infligidas a los personajes, o reducirse a la
mientras que la aventura de la Sección 6.0 es para
mitad los puntos de vida con que comienzan la aventura.
personajes de nivel cuarto o sexto.
Las aventuras se dividen en cinco partes: (1) la trama,
1.22 TABLA DE CONVERSIONES
que describe como comenzar en términos de ambientación,
antecedentes y argumento; (2) los Personajes No Jugadores.
Si utilizas un juego distinto de MERP o Rolemaster y
los PNJs, una descripción persona a persona de los
no usas un sistema porcentual, utiliza la siguiente tabla
personajes no jugadores más importantes; (3) los mapas de
para convertir números 1-100 a datos adecuados a tu
área y planos principales: descripciones de los lugares de
juego.
aventuras más importantes junto con diagramas numerados
y planos de planta; (4) la misión, una explicación sobre
1-100 D100 D20 3-18 2-12
cómo iniciar la aventura, así como las ayudas, obstáculos,
Carac. Bon. Bon. Carac. Carac.
pistas y recompensas que aguardan a los aventureros; y (5) 102+ +35 +7 20+ 17+
los encuentros que cubren los posibles y típicos encuentros 101 +35 +6 19 15-16
entre los aventureros y los PNJs. 100 +25 +5 18 13-14
El DJ debe echar un vistazo a cada sección de la 98-99 +20 +4 17 12
aventura antes de comenzar a jugar. Luego puede hacer que 95-97 +15 +3 16 -
los jugadores escojan personajes pregenerados de entre los 90-94 +10 +2 15 11
que vienen en la sección 1.3 (y descritos en las secciones 85-89 +5 +1 14 10
3.2, 4.2 y 5.2) o puede permitir que los jugadores creen sus 75-84 +5 +1 13 9
60-74 0 0 12 8
propios PJs (personajes de jugador). (Naturalmente, el DJ
40-59 0 0 10-11 7
puede asignar él mismo los personajes, si así lo desea). Una 25-39 0 0 9 6
vez iniciado el juego, el DJ debería consultar las tablas de 15-24 -5 -1 8 5
PNJs y de Animales que se encuentran en las secciones 6 y 10-14 -5 -1 7 4
7 al final del módulo. Allí se habla de los animales y PNJs 5-9 -10 -2 6 3
que figuran en cada aventura. 3-4 -15 -3 5 -
2 -20 -4 4 2
1 -25 -4 4 2
NOMBRE PJ1 PJ2 PJ3 PJ4 PJ5 PJ6 PJ7 PJ8 PJ9 PJ10 PJ11 PJ12 PJ13 PJ14 PJ15 PJ16 PJ17 PJ18
Raza Campesino Dúnadan H. Bosques Dúnadan Hobbit Medio Elfo Elfo Silvano Elfo Sinda Rohir Rohir Haradan Dunlendino Dunlendino Nórdico Dorwinadan Eriadoriano Elfo Noldo Dorwinadan
Alt/Peso 1,60/69,5 1,93/100 1,88/91 1,85/86 1,05/31 1,70/75 1,85/82 1,90/78 1,73/84 1,68/80 1,68/68 1,65/63,5 1,73/81,5 1,80/66,5 1,75/72,5 1,97/95 1,98/91 1,58/54,5
Pelo Castaño Cast. Rubio Cast. Osc. Castaño Bronceado Blanco Castaño Rubio Rubio Moreno Cast. Claro Castaño Rubio Castaño Cast. Osc. Gris Calvo
Osc.
Ojos Castaños Avellana Verde Castaños Cast. Osc. Grises Grises Grises Azules Azules Castaños Castaños Avellana Azul Osc. Avellana Cast. Osc. Azul Castaños
Profesión Guerrero Guerrero Guerrero Explorador Explorador Explorador Montaraz Montaraz Montaraz Animista Animista Animista Bardo Bardo Bardo Mago Mago Mago
Nivel 1 3 5 1 3 5 1 3 5 1 3 5 1 3 5 1 3 5
PV 41 96 105 43 35 73 40 70 99 32 34 53 25 33 37 44 38 40
CA (BD) C/5(0) CM/14(5) CM/13(5) No/1(10) No/1(30) C/6(20) No/1(20) C/5(25) C/6(0) No/1(0) C/5(25) C/5(5) No/1(0) No/1(25) No/1(30) No/1(0) No/1(15) No/1(15)
Escudo S(10) S S N N N N N S(10) N N N S N N N N N
PP x x x x x x 1 3 30 3 6(+2) 30 1(+3) 3(+2) 10 3(+2) 6(+1) 10(+1)
BO (Sor B.) x x x x x x 0 0 0 2 6 10 1 3 5 2 6 10
Fuerza 96 101 98 54 60 82 88 101 91 60 61 22 70 92 62 75 72 77
Agilidad 54 85 72 94 96 97 90 84 65 65 77 88 64 100 91 73 59 95
Constitución 81 95 80 61 69 69 90 90 90 91 55 59 40 45 73 88 60 40
Inteligencia 59 55 59 96 70 62 46 72 45 88 56 96 92 81 95 100 97 99
Intuición 69 59 91 74 72 89 74 84 95 95 96 101 46 70 81 52 89 81
Presencia 58 68 45 76 91 62 83 86 72 87 89 73 90 90 87 82 98 67
Apariencia 63 64 91 51 67 75 78 83 62 90 43 66 60 69 83 56 72 68
SA MM 10 15 10 20 40 30 30 25 10 10 15 15 10 35 15 5 20 20
C MM 5 x 0 x x 20 10 15 0 x 5 5 x x x x x x
CE MM -15 -15 -15 -15 x -5 x -10 -25 -25 x -15 10 x x -25 x 10
CM MM -20 25 15 -30 x -30 x -10 -30 -30 x x x x x -25 x x
BO 1MF 48ea 99ea 102ha 26ec x 40ec 22ea 51ec 77ea 20ha 25ci x 20ec 43ea 45ha 20ea 5da x
BO 1M C x 54ma x x x x x x x x x 40ga 11mg x x x x 15mg
BO 2M 28e2 54e2 60hc 11e2 x x x x x x x x x x x 30ba x x
BO Arrojadizas 8da 28da 30da x 48da x 32da 31ec x x 10ky 25ga 16ec x x x x 20mg
BO Proyectiles 13ac 34bl 40al 26acp 78ac 75al 62acp 51acp 20ho 5al x 10ho 6ho 5ho 35ac 5ho 35al 20ho
BO Armas Asta 28la 49ala 45la 11la x x x x 35ln 10ln 15ala x 41ala 15la x 15la x 15la
Trepar 6 18 30 16 53 45 38 34 35 6 16 50 56 53 25 5 x 30
Montar 6 13 30 6 8 30 13 29 90 61 71 55 x 38 60 5 15 15
Nadar 6 18 20 21 43 40 38 39 30 6 16 25 16 x 15 5 25 65
Rastrear 6 13 20 21 13 20 23 39 25 x 11 30 16 x 25 30 x 30
Emboscar x 1 2 x x 2 x x 1 x x x x x x x x x
Ace/Esconderse 10 15 40 27 63 69 37 46 25 10 20 25 26 33 20 x 60 x
Abr. Cerrad. 5 10 15 22 26 30 5 10 30 10 x 20 16 x 10 x 30 x
Desact. Tramp. x 5 15 7 21 35 5 20 15 x x 35 6 x 10 x 15 x
Leer Runas x 5 x 20 x 5 5 5 x 21 18 40 16 18 30 42 66 55
Usar Objetos x 5 x 5 x x x 15 x 20 33 60 6 13 458 12 46 35
BO Sor. Dir. x x x x x x x x x x x 20 6 48 25 8 49 50
Percepción 5 5 15 13 34 30 32 31 30 31 53 85 11 23 40 10 25 55
Hab. Sec. Navegar25 x Cordel25 x x Actuar30 Navegar30 x x x TallMad30 x Actuar40 Cantar55 Cantar60 x x Acrob20
Hab. Sec. x x x x x x x x x x Clima40 x x x x x x x
Idioma Oes5 Adi5 Nah5 Adi5 Oes5 Oes5 Bet5 Sin5 Roh5 Roh5 Har5 Dun5 Dun5 Oes5 Roh5 Oes5 Que5 Oes5
Idioma Sin5 Oes5 Oes5 Oes5 Sin2 Sin5 Sin5 Oes5 Oes5 Oes5 Oes5 Oes5 Oes4 Dun4 Oes5 Adi5 Sin5 Lot5
Idioma Sin5 Sin4 Sin5 Bet1 Adi3 Oes5 Bet4 Adi4 Sin4 Apy3 Roh5 Sin3 Adi4 Dun3 Sin4 Oes5 Sin3
Idioma Que3 Que3 Atl1 Que3 Que4 Que3 Dun1 Dun1 Sin3 Puk3 Que4 Adi5 Har3
Idioma Roh2 Roh1 Roh2 Roh3 Adi3 Bet3 Roh3 Roh5
Lista Sort. Man. Nat. Dom. Vías Mov. Vías Vías Sang. Vías Sang. Conocim. Vías Vías Sang. Ley Luz Ley Agua Ley Agua
Send. Sang. Esenc.
Lista Sort. Man. Nat. Vías Sup. Cont. Ani. Cont. Son. Vías Sup. Ley Luz Ley Luz
Lista Sort. Vías Organ. Creaciones Dom. Dom. Espir. Ley Tierra Ley Tierra
Espir.
Lista Sort. Vías L/S Cont. Ani. Ley Fuego
Lista Sort. Mov. Nat. Cont. Son. Camb. Vital
Objetos Mágicos y Posesiones Especiales
PJ1: Perro por mascota, Infravisión, Espada ancha +10, Escudo +10. PJ7: Arco largo +10, Reflejos Rápidos, Gafas: +10 a Rastrear.. PJ13: Amuleto: sumando +3 sortilegios.
PJ2: Espada ancha +10, 3 Draaf, 2 Rewk. PJ8: 3 Draaf, Colgante: +10 a la BD. PJ14: Colgante: sumando +2 sortilegios, 2 Draaf.
PJ3: Hacha de mano +10, Brazales +5, 2 Thurl, 3 Draaf. PJ9: Escudo +10, 4 Rewk, 2 Thurl, Amuleto: multiplicador x3pp. PJ15: Colgante: +5 a cualquier actividad relacionada con la voz, Hacha de mano +10.
PJ4: Espada corta +10, Capa: +10 a Acechar/Esconderse. PJ10: 6 Mirenna, 3 Arfandas PJ16: Bastón +15, también sumando de sortilegio +2.
PJ5: Arco corto +15, Infravisión, Cuerda Encantada. PJ11: Pendiente: sumando +2, Cinta del pelo: +10 a la BD. PJ17: Arco largo +15, cinta: sumando de sortilegio +1.
PJ6: Arco compuesto +10, 2 Rewk. PJ12: Anillo: Multiplicador x2pp, garrote +10. PJ18: 3 Gefnul, Cinturón: sumando de sortilegio +1.
2.0 PERSONAJES JUGADORES 3.0 EL FANTASMA EN EL RÍO
La siguiente tabla proporciona las características de los El poderoso Anduin es el río más largo de toda la
Personajes Jugadores que pueden utilizarse en cada una de Tierra Media. Fluye desde las Montañas Nubladas en las
las tres aventuras. Las características se proporcionan tanto tierras salvajes del norte de Rhovanion, atraviesa Rohan,
para MERP como para Rolemaster. El DJ podría desear cruza las grandes ciudades de Osgiliath, Minas Tirith,
asignarlos a sus jugadores o permitirle a éstos que los elijan Pelargir y, finalmente, desagua en la Bahía de Belfalas.
de la lista. Por supuesto, el DJ puede utilizar los PJs Guarda muchos secretos misteriosos y es el foco de las
restantes como personajes no jugadores. Después de todo, esperanzas, miedos y sueños de la gente que vive en sus
los jugadores pueden diseñar sus propios personajes o orillas.
emplear personajes ya en uso. La pequeña ciudad de Bar-en-Tinnen se encuentra en
Harithilien, noventa y siete kilómetros río abajo de la
Códigos: Ver las características de los PNJs para tener Ciudad del Sol (Minas Tirith) y, en ocasiones, hace las
una explicación de los códigos básicos. A continuación veces de parada para los navíos mercantes de paso. El
viene una lista de otros códigos y abreviaturas que se usan asentamiento se encuentra en la confluencia de los ríos
en esta tabla. Tinnen y Anduin. Muchas de las historias del Anduin
nacen en las pequeñas poblaciones que bordean el río, y
Puntos de poder: El número (si lo hay) que se da entre Bar-en-Tinnen no es una excepción. Las historias de
paréntesis indica la posesión de un objeto con bonificación fantasmas y grandes bestias que se arrastran por las
de sortilegios y su bonificación. (ver la sección 4.56 de El profundidades han hecho las delicias de la gente durante
Señor de los Anillos). siglos. Esta ciudad es el centro de toda la actividad para
esta aventura y las tres siguientes.
Bonificaciones de habilidad: SA, C, CE, CM y CO
movimiento y maniobra Sin Armadura, Cuero, Cuero
Endurecido, Cota de Malla y Coraza; BO F, B9 C, BO 2M,
BO arrojadizas, BO proyectiles, BO armas de asta= 3.1 LA APARICIÓN FLOTANTE
bonificaciones ofensivas para, armas de filo, armas
contundentes, armas a dos manos, armas arrojadizas, armas Desde que cualquiera puede recordar, Bar-en-Tinnen
de proyectiles y armas de asta; Sor. Dir. sortilegios se ha alzado en los bancos orientales del Anduin. Viviendo
dirigidos; Hab. Sec= Habilidades secundarias. a la sombra de una de las mayores ciudades de la Tierra
Media, el pequeño pueblo ha pasado relativamente
Habilidades secundarias: Cada habilidad secunda4a se desapercibida. Los habitantes de Bar-en-Tinnen son, en su
ha abreviado, dando las letras iniciales de dicha habilidad mayoría, gente honesta. La ciudad en si proporciona un
(ver la sección 2.33 de El Señor de los Anillos). La mercado para los granjeros y comerciantes que viven en
bonificación por el grado de habilidad va a continuación de las afueras de la zona, así como una parada para muchos
la abreviatura. viajeros y comerciantes que viajan río arriba y abajo del
Idiomas: Los idiomas se indican mediante las tres Río Grande. Su estilo de vida pacífico, sin embargo, se ha
primeras letras (ver ST- 1 de El Señor de los Anillos), las visto hecho pedazos por unas frenéticas historias acerca de
excepciones son: LN= Lengua Negra y Bet= Silvano una figura misteriosa en el río.
(Bethteur). El grado de cada idioma se da a continuación de Una noche, Farahail, el sastre local tuvo problemas
la abreviatura. para dormir y decidió dar un paseo a medianoche por la
orilla del río. Cuando llegó al agua, una fría neblina se
Listas de sortilegios: Las listas de sortilegios se han alzaba en el aire, amortajando la orilla con un una niebla
abreviado usando las letras iniciales de cada palabra en el misteriosa. Tras un largo paseo, Farahail vio un pálido
nombre de la lista; por ejemplo "Vías del S/L" se refiere a fulgor sobrenatural entre la niebla. Se aproximó hasta ver
la lista de sortilegios de Vías del Sonido y de la Luz. dos figuras, cubiertas de negro, que se arrastraban sobre la
superficie del agua. Éstas desaparecieron entre la niebla,
pero Farahail no durmió esa noche. Y la ciudad ha estado
hablando constantemente desde entonces de los fantasmas
del Anduin.
Tras una semana de chismorreo, se han desarrollado
varias versiones de esta historia de fantasmas; y las
actitudes varían desde la preocupación hasta el miedo y la
apatía. Algunos de los más ancianos tildan la historia de
Farahail de estúpida chiquillada y recomiendan a las
gentes de la ciudad que ignoren sus crecientes mentiras
(pues se sabe que el sastre es un tanto exagerado). Sin
embargo, mucha gente habla sobre el fantasma del río,
aunque más y más han comenzado a descartar la historia
de Farahail como una simple historia.
El fantasma es, en realidad, un hombre llamado
Raenar, un espía del Nigromante de Dol Guldur disfrazado
de artesano. Raenar fue enviado para actuar como barquero
para los sicarios de Mordor. Ha estado trabajando en Bar-
en-Tinnen durante bastantes meses y sólo fue visto las
semana pasada como el fantasma de Farahail. Raenar vive
en una pequeña cabaña a las afueras de la ciudad. Se le
conoce como un hábil flechero y constructor de arcos. La
noche que Farahail divisó a Raenar, éste estaba ayudando a
cruzar a Erdae, un Mago leal al Señor Oscuro.
Farahail no tiene dudas respecto a la verdad de su
historia y está desesperado por demostrar a los ancianos de
la ciudad que está en lo cierto. Está dispuesto a pedirle a los
comerciantes y viajeros que están en la ciudad que le
ayuden a encontrar al Fantasma del Río.

3.2 LOS PNJS 3.22 RAENAR, SECUAZ DE MORDOR

La situación de Bar-en-Tinnen proporciona a la Raenar es un hombre alto y bien conservado en torno


comunidad una mezcla única de culturas. La mayoría de sus a la treintena. Descendiente de Númenóreanos Negros,
habitantes son descendientes mixtos de Dúnedain. Las acostumbra a vestir ropas bastante sencillas para no atraer
siguientes personas son las más importantes en este la atención. Raenar fue enviado a Bar-en-Tinnen hace un
escenario de aventuras. año para establecer su negocio y convertirse en alguien
familiar en la ciudad. Su misión es dar paso a los espías
3.21 FARAHAIL EL SASTRE del Señor Oscuro a uno u otro lado del río. Hace estos
viajes una o dos veces por semana. Está muy al tanto del
Farahail parece tan joven y con los ojos tan abiertos joven bardo y de sus historias y planea disuadir de modo
como parecen sugerir sus diecinueve años de edad. Su sutil a cualquiera que ayude a Farahail.
joven rostro está coronado por unas greñas de color castaño Raenar está orgulloso de su lealtad al Señor Oscuro,
arenoso, y unos ojos color avellana figuran entre sus rasgos pero su inteligencia y su astucia le llevan a mantener su
más destacables. Procede de un linaje Dúnadan mixto y identidad en secreto. Llegará a cualquier extremo por
tiene una altura media de 1,70 m. Farahail trabaja como conseguirlo. Su negocio de flechero en una pequeña tienda
sastre en la ciudad pero también se le conoce por su llamada "La Pluma Gris" le mantiene ocupado durante el
habilidad como cuentacuentos y cantante. Farahail no es un día. En ella entra en contacto con los individuos a los que
cobarde, aunque sabe de su propia falta de habilidad como debe hacer llegar a Gondor.
combatiente; prefiere una aproximación sigilosa. Su El barquero utiliza un arco compuesto de buena
personalidad es dinámica y su entusiasma y excita con manufactura (+15). Su casa, a las afueras de la ciudad, se
cosas realmente triviales. Por este motivo, los ancianos de encuentra a noventa metros de la orilla del río y es un
la ciudad han desprestigiado la historia del joven bardo lugar ideal para su trabajo. De una percha en el interior de
como otro de sus infames cuentos. la puerta cuelga un manto negro (+10 a la BD y maniobras
El sastre está convencido de lo que vio, incluso cuando de Acechar/Esconderse). Un remo especial, apoyado junto
todos sus conciudadanos estén de acuerdo con la opinión de a un bote oculto cerca del río, le permite al espía cruzar el
los ancianos de la ciudad. Farahail está listo para pedir o Anduin en silencio.
contratar a unos extranjeros que demuestren que tiene Raenar actuará inteligente y lógicamente y debería ser
razón. un oponente temible. Es un tirador excelente y no tiene
escrúpulos en matar a cualquiera que se acerque demasia-
do a su secreto.
3.22 IDRAZOR EL PORTAVOZ cuello luce un amuleto que le dio su padre cuando tenía
quince años. Realizado en oro y con una forma que
Idrazor es un hombre amable y conservador que ha recuerda a un loto de muchos pétalos, el amuleto está
pasado toda su vida en Bar-en-Tinnen. Se ha contado entre valorado en unas 10 mo (acuñación Gondoriana).
los Portavoces de la Ciudad durante más de veinte años y
ahora es el miembro más anciano del consejo. Su opinión
siempre es apreciada. Un rostro envejecido y un pelo gris 3.3 MAPAS Y TRAZADOS
muestran su sabiduría, pero también traicionan su tozudez.
Está enfadado con los alocados jóvenes (como Farahail) La acción en este módulo transcurre en y en torno al
que cuentan historias salvajes y se excitan con cosas puerto de Bar-en-Tinnen, en el sur de Ithilien.
triviales. Idrazor tiene ochenta años pero su espíritu todavía
es indómito. Sus miembros se conservan sorprendentemen- 3.31 BAR-EN-TINNEN
te fuertes.
El anciano viste lujosamente y vive en la morada más La ciudad de Bar-en-Tinnen se encuentra en el oeste
grande de la ciudad. Usa un bastón tallado en Culvorn (S. de Harithilien, a unos noventa y siete kilómetros al sur de
"Maderarroja") y adornado Minas Tirith. Situada en
con adornos de plata y un la orilla este del Anduin,
sello de la Ciudad del Sol controla la confluencia
en el pomo. El bastón es un del Sîr Tinnen y el Río
regalo del Rey en Minas Grande. La población de
Anor a Idrazor tanto por sus la ciudad y las poblacio-
servicios en el consejo del nes circundantes es de
pueblo como por servicios unos quinientos hombres,
prestados en el ejército mujeres y niños.
Gondoriano. Idrazor ha sido 1. La Sala de los
viudo durante los últimos Portavoces. Este edificio
quince años y vive única- es el lugar de reunión del
mente con su sirviente, consejo del pueblo, un
Jeirn. organismo denominado
Cuerpo de los Sabios. Es
3.23 EBARTHON LA el foro de todos los
ESPÍA juicios y problemas lega-
les formales de la región.
Ebarthon es una joven La porción central se usa
mujer Haradan de férrea para las reuniones y cele-
voluntad del Brij Mijesec braciones de la ciudad;
que rodea Bozisha-Dar, la puede albergar conforta-
gran ciudad portuaria del blemente a 400 personas.
Lejano Harad. Entró al Las alas del edificio se
servicio del Señor Oscuro utilizan para cuestiones
hace sólo cinco años. Desde legales de la ciudad. Un
entonces se ha sobrepuesto funcionario en una de
a las desigualdades en su ellas cambia moneda
contra, escalando cada vez Gondoriana. El Cuerpo
más alto en la estima de su Portavoz se reúne dos
señor. Su destino actual veces al mes para discutir
incluye reunir conocimien- los asuntos de la ciudad.
tos de las tierras y poblados del este de Gondor. 2. Cuarteles. La leva de la ciudad se acuesta aquí
Ebarthon mide metro y medio; su pelo es oscuro y sus durante las sesiones de entrenamiento. Hay cuarenta
ojos de un profundo marrón. Su apariencia inocente es su hombres viviendo en cada uno en cualquier momento. La
mayor ventaja, pues le permite mezclarse sin despertar leva de la ciudad aceptará a cualquier persona joven que
sospechas en casi cualquier sociedad. Es una infiltradora desee aprender esgrima. Los residentes de Bar-en-Tinnen
muy hábil, astuta y no confía en nadie. Ahora espera cruzar son entrenados en el arte a muy temprana edad.
el Anduin con la ayuda de Raenar (en quien tampoco 3. La Armería. Aquí es donde se guardan las armas de
confía). Al igual que Raenar, hará cualquier cosa para la leva de la ciudad. Las armas pueden comprarse y
mantener en secreto su identidad (esto incluye huir). venderse utilizando la lista de precios de la Sección 8.0.
Con la intención de evitar llamar la atención, Ebarthon 4. Los Muelles. Visitados con frecuencia por algún
suele usar ropas del típico diseño rural Gondoriano. Porta barco de paso por el río, los muelles también sirven como
una espada corta (+10) oculta bajo su manto. En torno a su punto de amarre para los ribereños de la zona. Mirenil, un
BAR-EN-TINNEN

26

24
pescador que dirige el mercado de pescado adyacente, hace girar la gran piedra de molino que transforma el trigo
también compra y vende botes. en harina. Después, la harina se carga en gabarras y se
5. El Fuego del Gusano de Pantano. A pesar de su transporta por el canal hasta los muelles, donde se vende a
nombre, es una de las tabernas más tentadoras y lujosas de los comerciantes a cambio de los bienes que se necesiten.
Harithilien. Los precios son, por lo general, altos pero el 14. Casas. Estas pequeñas residencias alojan a las
cliente tiene garantizado que merecerá la pena. La taberna personas que trabajan en el molino de harina y que no
tiene veinte habitaciones y cada una puede alojar a dos pueden permitirse mucho más. Hay una letrina comuni-
personas. Un generoso potrero en la parte trasera permite a taria al final de la calle. Las casas alojan sólo a una familia
los caballos estirar las patas. Laren y Sahail son los cada una.
propietarios del Fuego del Gusano de Pantano. 15. Residencias. Estas casas más grandes dan cobijo a
6. Casa de Idrazor. La estructura es fácilmente reco- varias familias bajo sus techos. La gente trabaja en una
nocible como la vivienda más grande de la ciudad. El serie de vocaciones que van desde trabajar en los muelles
Portavoz vive sólo excepto por su sirviente Jairn. Si un hasta ser funcionarios en la Sala de los Portavoces. Las
visitante lograse entrar en la mansión (un suceso bastante residencias más grandes alojan a nueve familias, las más
atípico), encontraría un hogar ricamente decorado y pequeñas a dos.
realmente confortable. Uno de los salones muestra una gran 16. Calle del Cuerpo. Estas casas de más estilo están
colección de sus días en el Ejército Gondoriano. reservadas para los siete Miembros Portavoces. Éstos
7. Plaza Central. El eje ceremonial de la ciudad, todas viven con sus familias en los agradables, pero no
las formalidades legales se llevan a cabo frente al ayunta- fastuosos, alrededores. Cada casa tiene un jardín privado.
miento, junto a la fuente central. También es el "centro 17. Casa de Tharadoc.
económico," alardeando de cuatro comercios en la avenida 18. Cimientos Oscurecidos por el Fuego. Estas son las
principal. ruinas carbonizadas de la casa de Hirion en Silencioso (un
8. La Fuente Central. Alimentada por un canal desde el Portavoz) que se quemó hace cincuenta años. Sus residen-
rápido Sîr Tinnen, la fuente proporciona agua para lavar a tes murieron trágicamente en el fuego. La casa no ha sido
toda la comunidad. Construida con piedras y mortero, se ha reconstruida y el puesto del Portavoz nunca fue ocupado,
alzado en el centro de la población desde antes de lo que en recuerdo del trágico suceso.
nadie puede recordar. 19. Gremios. Cada casa enseña una habilidad distinta
9. Mercancías del Tinnen. La porción inferior de este bajo la atenta mirada de un maestro artesano. Cualquier
edificio es la tienda general de la ciudad (los precios cosa, desde moldear la arcilla hasta trabajar el cuero,
pueden encontrarse en la Sección 8.0). Comida, ropa y pescar o navegar, se enseña aquí. La mayoría de los
pertrechos de viaje son sólo algunos de los productos trabajadores de Bar-en-Tinnen desempañan su labor en
disponibles. estas casas. Cada una aloja a quince personas en cualquier
10. Nadhaim el Sastre. Esta es la casa y la tienda de momento.
Nadhaim, el mejor sastre de la ciudad. Farahail vive aquí, 20. Hogares. Estas casas están habitadas por la pequeña
aprendiendo el oficio de su padre. La tienda en si es clase media de la ciudad. En su mayoría son mercaderes y
visitada a menudo por aprendices de los Gremios que comerciantes ambulantes.
buscan el consejo de Nadhaim. 21. El Casco Limpio. Cualquiera que desee comprar o
11. El Martillo de Hierro. Dentro de la herrería de la vender un caballo en Bar-en-Tinnen se encontrará en el
ciudad trabajan veinticinco obreros para realizar piezas de Casco Limpio. Es el único lugar en cuarenta y ocho
hierro, herraduras, armas y otras piezas principales de metal kilómetros a la redonda que compra o vende buenas
que requieran los habitantes de la ciudad. Los herreros del monturas.
metal confían en mercaderes ambulantes para obtener los 22. Lyana la Herborista. Lyana tiene un jardín especial
metales que necesitan. El hierro es lo que más se suele en su patio que proporciona a la ciudad de curas y
utilizar; sin embargo, el acero también pasa por sus medicinas. Es una Curandera Lega habilidosa y es muy
yunques de tanto en tanto en pequeñas cantidades. querida por toda la gente de Bar-en-Tinnen.
12. La Pluma Gris. Esta pequeña tienda es el negocio de 23. La Muralla Exterior. La muralla fue construida
Raenar dentro de la ciudad. Produce y vende arcos de gran como salvaguarda contra bandidos y bestias salvajes. Está
calidad tanto a viajeros como a residentes. Puede hacer por realizado con roble y tiene una altura media de veinti-
encargo cualquier tipo de arco o flecha (incluyendo cuatro metros. La leva de la ciudad se encarga de mantener
ballestas y virotes) para aquellos que le paguen unas tarifas la muralla y custodiarla.
razonables. La Pluma Gris sirve como tapadera con la que 24. Granja. Esta es una granja pequeña pero típica entre
Raenar conoce a sus nuevos pasajeros. las tierras que circundan la ciudad. Generalmente se cría
13. El Viejo Molino de Harina. La antigua estructura de trigo en los pastos y fruta en el más húmedo y rico suelo
madera es la fuente de la única exportación de Bar-en- que hay cerca del río y sus arroyos tributarios. El trigo se
Tinnen. El trigo se compra a las granjas circundantes y se transporta en carro hasta Bar-en-Tinnen, donde se trans-
convierte en harina. El Tinnen tiene una presa construida forma en harina y se vende a los comerciantes del río.
para elevar el nivel del agua, dirigiendo una fuerte corriente 25. La Vieja Torre. La fortificación de piedra cubierta de
al interior de un canal. El agua en el canal cae a través de musgo se alza en la cima de una loma al sur de la ciudad.
una esclusa, haciendo girar una gran rueda. Esto, a su vez, Utilizada como faro, la torre guía con seguridad a los
barcos a lo largo del Anduin. Se erigió a principios de la esconderse; pero se requiere una tirada de maniobra
Tercera Edad como ayuda para la navegación y para Normal (+0) cada asalto para moverse debido a lo abrupto
proporcionar un puesto defendible a donde pudiesen reple- del suelo.
garse las tropas Gondorianas. 6. El Bote. El bote de Raenar, de madera de abedul
26. El Túmulo. Este monte cubierto de flores es el lugar pintada de negro, está oculto entre los arbustos en una
de enterramiento de la ciudad para sus difuntos. Enterrada pequeña cueva bajo un gran á5rbol. Es Muy Difícil (-20)
en la tierra hay una gran bóveda donde se entierran las de encontrar. Raenar la utiliza para cruzar a sus pasajeros.
familias en cámaras separadas. El Túmulo es el lugar más El bote tiene inscrito, en la parte interior de la proa, un
reverenciado de Bar-en-Tinnen; lugareños y viajeros por brillante ojo rojo sin párpado. Una única pala, con el ojo y
igual vienen a este lugar a mostrar sus respetos. numerosas runas, se encuentra en el fondo del bote. Si el
remero se concentra, la pala mágica lanza un hechizo de
Silencio constante (MERP: Canciones de Control; RM:
Control de los Sonidos), así como un Sombra constante
CASA DE RAENAR (Ley de la Luz). Esto ayuda a Raenar a cruzar el Río
Grande en silencio y virtualmente invisible. Quien use la
pala también puede lanzar un Invocar Niebla (Ley del
Agua) una vez al día.

2 3.33 CASA DE RAENAR


3

1. Gran Habitación. La habitación mide 5,5 por 6,5


metros y contiene varias sillas, la piel de un oso de las
cavernas y una gran estufa de hierro, un gran baño de
asiento, armarios y una mesa. Raenar nunca permite a
nadie entrar en su casa (excepto algún posible pasajero).
No obstante, no hay pruebas que pudieran implicar a
Raenar como un sirviente del Señor Oscuro. El techo está
abierto por la parte interior del tejado. Unas linternas
cuelgan de dos ganchos clavados en los pares. Los
armarios contienen varios platos de cerámica, algunos
utensilios de acero para comer y un cuchillo con
empuñadura de plata (valorado en 20 mp). Fuera, junto a
la puerta, un montón de leña aprovisiona la estufa.
2. Habitación de Invitados. Un simple dormitorio
1 utilizado por los pasajeros de Raenar antes de que él los
escolte a través del Anduin. La habitación no contiene
nada de valor.
3. Habitación de Raenar. La habitación más pequeña
de la casa, no es de ningún modo la menos importante.
Confortablemente decorada, la cama satisfaría al más
quisquilloso, y un sillón tapizado de cuero está a su lado
para las noches de insomnio. Un gran escritorio de
3.32 TERRENO EN TORNO A LA CASA DE madera, que se conserva perfectamente pulido, contiene un
RAENAR bote de tinta, dos plumas y un libro de notas escrito en
Adûnaico. El libro de notas contiene las observaciones y
1. Casa de Raenar. notas de Raenar acerca de la ciudad. Las entradas sólo
2. Retrete. insinúan los verdaderos motivos de Raenar; sin embargo,
3. Fuente. El pozo está a tres metros de profundidad, el una búsqueda posterior descubrirá que el cajón está
agua a otros dos. cerrado, Difícil (-10) de abrir. Al fondo del cajón reposa
4. Entrada al Pasadizo. A través de este pasadizo un pequeño libro escrito en un oscuro lenguaje (Morbeth)
disimulado, Extremadamente Difícil (-30) de encontrar, y una pequeña bolsa con 10 mo y 37 mp. El libro es un
Raenar deja su casa para transportar a los secuaces de registro del servicio como barquero de Raenar para con el
Sauron de una orilla a la otra. Señor Oscuro. Sobre la cama sobresalen varios clavos;
5. Lecho Seco. En esta depresión, el suave suelo ha aquí es donde Raenar cuelga su arco. El mayor secreto de
dejado paso entre los árboles. Algunos se han caído, esta habitación se encuentra bajo la piel: una trampilla,
mientras que otros siguen en pie, inclinados en extraños Locura Completa (-50) de encontrar. Conduce a un
ángulos. Las sombras son más profundas aquí, proporcio- pasadizo que emerge en #4 en el mapa del terreno
nando un +20 a cualquier maniobra de acechar o (Sección 3.32).
3.42 AYUDAS

El conocimiento de la zona podría resultar muy útil


aunque no es esencial. Las tiendas o el Gremio de
Cartógrafos podrían proporcionar un mapa de la zona que
rodea Bar-en-Tinnen. El propio Farahail podría ser de
mucha ayuda, ya que es él quien da comienzo a la
investigación. No obstante, los PJs deberán depender de
sus propias habilidades, tácticas y recursos. Si actúan
sabiamente, los aventureros podrían obtener cierto
beneficio personal al tiempo que el reconocimiento de
toda la ciudad.

3.43 OBSTÁCULOS

Raenar es un oponente temible, aunque a veces se


vuelve un poco confiado. Las habilidades del barquero y
su conocimiento de la zona contribuyen a su determina-
ción de ganar cualquier conflicto. Valora su vida por
encima de todo, pero no desertará de su puesto a menos
que sea revelado a la opinión pública o asesinado. Y se
ayudará del entorno para su juego de supervivencia. A
menudo una fina neblina o una densa niebla sale
arrastrándose del Anduin para ayudar a Raenar y entor-
pecer a sus oponentes. Utilizará cualquier táctica o truco
que conozca. Raenar emprenderá la acción para prevenir
ser descubierto cuando sepa que Farahail ha contratado
gente para que encuentren al fantasma del río. Después de
3.4 LA MISIÓN todo, algunos viajeros dejan la ciudad y nunca vuelven...
El objetivo se descubrirá gradualmente cuando los PJs
profundicen en la historia: descubrir la identidad del
fantasma en el río y, de ser maléfico, deshacerse de él. Los
que estén deseosos de ayudar a descubrir el misterio del
fantasma del río deberían prepararse para el desafío que
supone Raenar (y, posiblemente, Ebarthon).
3.41 CÓMO EMPEZAR

Bar-en-Tinnen se encuentra justo a la vera del Anduin,


en la confluencia del Sîr Tinnen, a noventa y seis kilóme-
tros al sur de Minas Tirith. Es una ciudad pequeña, con una
población aproximada de 500 personas con asentamientos
dispersos por toda la campiña circundante. Los PJs,
mientras viajan por la zona, se detienen y pronto escuchan
rumores del fantasma en el río.
Dado que la mayoría de los lugareños han decidido
ignorar la historia de Farahail (y los que le creen no le van a
ayudar), Farahail busca desesperadamente un grupo de
personas que den con el fantasma del río y demuestren que
estaba, al menos en parte, en lo cierto. Si los PJs necesitan
más motivación que la súplica de un franco sastre, entonces
Farahail ofrecerá un pago que parezca razonable (desde
unas prendas elaboradas personalmente hasta una suma de
dinero: 10 mp/jugador).
Si el DJ usa esta aventura como punto de partida, los
PJs podrían elegir ser oriundos de la ciudad, en cuyo caso
Farahail sería un amigo de los PJs. Si las súplicas de éste
caen en saco roto, trata de enfrentar a los PJs con una visión
personal del fantasma volviendo de la otra orilla del río.
Ebarthon es la actual pasajera de Raenar. Está en la
ciudad y está bien al tanto de la amenaza de Farahail al
secreto de Raenar. Ella es mucho más inteligente que
Raenar, pero sólo acudirá en su ayuda si redunda en su
propio interés (como para prevenir la revelación de su
propia identidad como agente del Señor Oscuro). Si Raenar
es descubierto pero no así Ebarthon, entonces ella perma-
necerá en silencio y podría jugar un papel en futuras
aventuras.
Una molestia final es el hostigamiento verbal que los
Portavoces de la Ciudad emitirán contra Farahail y los PJs
por perseguir "un tonto cuento." Ellos se preocupan de que
su prestigio y estatus sufra si se demuestra que el bardo
estaba en lo cierto. Tharadoc, el más joven de los Portavo-
ces, ya sabe de la operación de Raenar, pues es un miembro
de la Compañía Oscura (Véase Sección 4.0).

3.44 RECOMPENSAS

La gratitud del joven sastre será la primera y más


importante recompensa, junto con cualquier pago que El agresivo oso negro nativo de la región y el lince de las
Farahail pudiera haber prometido. Los objetos y el dinero tierras altas que vaga por las colinas pueden proporcionar
en la persona y la casa de Raenar (y, posiblemente, las un desafío inesperado. Para más información, véase la
posesiones de Ebarthon) también están disponibles para los Sección 8.0 que contiene la Tabla de Bestias.
PJs victoriosos. Habrá también algunos agradecimientos
reluctantes por parte de los Portavoces de la Ciudad por 3.53 RAENAR Y EBARTHON
librar a la ciudad de la amenaza.
En la ciudad, Raenar parece un artesano normal,
mientras que Ebarthon finge ser una visitante del norte (de
3.5 ENCUENTROS Minas Tirith, si alguien le pregunta). Si se encontrase en
peligro o fuera descubierto, Raenar comenzará un mortal
La Sección 8.0 proporciona una Tabla que cubre la juego del gato y el ratón para evitar ser descubierto. Esta
generación de encuentros aleatorios en la zona de Bar-en- estratagema incluye evitar a todos en general (esconderse),
Tinnen. Sin embargo, hay ciertos encuentros que son espe- construir trampas, distracciones y ataque directo.
cíficos de esta aventura. Éstos se detallan en el texto que Las trampas de Raenar suelen tener un diseño simple
hay a continuación. y bastante típico. La más común consiste en un cable a la
altura de los tobillos hecho con hilo de pescar seguido de
3.51 LUGAREÑOS unas rocas afiladas vagamente apiladas, madera afilada y
abrojos. La trampa es Muy Difícil (-20) de descubrir.
Los lugareños responderán favorablemente a los PJs Raenar sólo la colocará si tiene tiempo suficiente. De otro
mientras investiguen la ciudad y la zona circundante, modo, arrojará abrojos por doquier para molestar a los PJs.
incluso si el individuo en cuestión ha descartado la historia Si un PJ tropieza con el hilo, deberá pasar una tirada de
de Farahail. Esta gente puede ser un niño pequeño, un movimiento y maniobra Extremadamente Difícil o caer
artesano, un pescador, un trabajador del molino, un cuan largo es sobre la trampa, sufriendo un ataque
comerciante o, incluso, un Portavoz de la Ciudad. No 100MGa menos el número de la tirada de maniobra (no
deberían ser hostiles a menos que los PJs hubieran hecho abierta). Cualquiera que consiga 101+ en su maniobra
algo directamente contrario a la moral de la gente de la evitará caer o tropezar: Raenar también utilizará su arco
ciudad. La mayoría rehuirá el combate. compuesto para emboscar a los PJs. Sólo como último
Los Portavoces de la Ciudad son un grupo de siete recurso se enfrentaría a los PJs en un combate cuerpo a
hombres que toman las decisiones administrativas de la cuerpo.
ciudad. Suelen ser corteses, amables y bastante locuaces. Ebarthon, aunque es una sierva del Nigromante,
Son, no obstante, un tanto estrechos de miras y no toleran la permanecerá neutral tanto tiempo como sea posible. Si es
falta de respeto; tienen tendencia a ignorar a los jóvenes del descubierta (quizás la noche que Raenar planea hacerla
pueblo. cruzar el Anduin), tratará de escapar de los PJs. Si se
revelan su identidad y propósito, intentará eliminar a sus
3.52 FAUNA oponentes. Ebarthon fue entrenada para misiones en la
ciudad y está fuera de su elemento en una población tan
Los bosques tienen una flora y fauna abundantes y los pequeña; como resultado, huirá si los problemas a los que
PJs podrían toparse con ellas durante sus investigaciones. se enfrenta la superan.
3.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO 4.0 EL SUPERVIVIENTE
Raenar es un oponente meritorio. Siempre cuidadoso, El curso bajo del Valle del Anduin (S. "Nan Anduin")
calcula sus movimientos antes de realizarlos. El barquero es hogar de gran cantidad de gente, como indican las
colocará, si le dan tiempo, varias trampas antes de atacar a numerosas aldeas, pueblos y ciudades de sus orillas. El
los personajes jugadores. Normalmente, las alejará unas de Río Grande es el centro en torno al que gira la vida en el
otras, con unos 6 metros entre si y en la zona del lecho sureste de Gondor, pues hace las veces de fuente de agua,
seco. Raenar se camuflará entonces y se esconderá en los comida, medio de transporte y comercio. Una de las rutas
escondrijos naturales del lecho del río. Actuando como comerciales más grandes de todo Endor, el Anduin permi-
francotirador, disparará a sus enemigos y, cuidadosamente, te un fácil flujo de bienes desde las ciudades y pueblos.
se escabullirá a otra posición. Esta táctica podría hacer que Para la gente de Bar-en-Tinnen esta vía fluvial es
los PJs creyeran que hay más de un (o dos) asaltantes. especialmente importante. Sin ella, esta pequeña ciudad
Ebarthon, por otra parte, tratará de flanquear a los PJs. adormecida ni siquiera existiría. Hay lugareños, sin embar-
Tras el ataque de Raenar, separará a un jugador y, entonces, go, que ponen en peligro el futuro del pueblo atacando a
le (o la) emboscará. Si se ve superada en número o en una los desprevenidos comerciantes en el río. Estos bandidos
situación que amenace directamente su propia vida, buscan constantemente oportunidades de beneficio, sin
Ebarthon huirá a pie, dejando a Raenar en la estacada. Su importarles las consecuencias. Al implicar a los desafortu-
refugio será entonces la fortificación de los Edain-in- nados comerciantes y viajeros en la refriega, amenazan el
Arthedur (detallada en la Sección 5.0), donde podría comercio en torno a Bar-en-Tinnen y bien podrían poner
proporcionar molestias adicionales a los PJs en aventuras fin a la ciudad muchos de los bandidos que han vivido en
posteriores. ella durante toda su vida.
Como sugerencia de juego, trata individualmente con
los PJs. Mientras Raenar está acechando a los PJs (o
viceversa) cada PJ sabrá una serie diferente de hechos. Se 4.1 LA HISTORIA DEL ÁLAMLAS
sugiere que mientras esté ocurriendo gran parte de la
actividad, el Director de Juego escriba notas y se las pase a Ayer, el navío mercante conocido como el Álamlas
los PJs, que pudieran oír o ver algo que no pudieran los (S. "Hoja de Olmo") abandonó el puerto de Harlond. Iba a
demás. También se sugiere que se utilice un proceder levar anclas rumbo a Pelargir para entregar ropa, comida y
similar si los PJs se dividen para tratar de deshacerse de sus algunas armas desde Minas Tirith a la gran ciudad
atacantes. Este método podría resultar en varias situaciones portuaria del bajo Anduin. El capitán, Perelion, ordenó una
interesantes si un jugador, tras acechar entre los árboles rápida partida esa tarde con la intención de lograr el mejor
durante cierto número de asaltos, ve una figura que cree que tiempo posible hasta Pelargir.
es Raenar, le aborda y descubre que es uno de los miembros
de su propio grupo (que, de hecho, es lo que Raenar trata de LA NOCHE BRUMOSA
conseguir). Este método puede ayudar a establecer un Esa noche, el Álamlas se encontró con una niebla
ambiente de suspense, pues los PJs no sabrán de dónde inusualmente densa, tan densa que incluso el más potente
vendrá la próxima flecha (o daga). faro estaba amortajado por la niebla. Temiendo retrasarse
y tener que renunciar a su paga de bonificación, el capitán
decidió apremiar, manteniendo a casi toda su tripulación
de vigilancia. Poco tiempo después, un miembro de la
tripulación divisó la titilante luz de un faro justo delante
del barco. El faro advertía de que las rocas, e incluso la
orilla, se encontraban delante. Ordenando al barco cambiar
de rumbo a estribor, Perelion esperaba sortear el peligro
mientras seguía apresurándose hacia el sur. Desafortuna-
damente, debería haber mantenido el barco rumbo al faro,
pues más tarde, esa misma noche, el barco encalló en la
orilla oriental del río. El barco se vio seriamente dañado
por el impacto y la tripulación se vio en una situación
desesperada. A poco de haber cometido su falta, Perelion
comenzó a buscar precipitadamente respuestas de por qué
se había desviado tanto.
El aturullado capitán recibió rápidamente su contesta-
ción. Un pequeño navío coronado por un gran objeto cilín-
drico surgió amenazador de la niebla. Mientras estrechaba
los ojos en la oscuridad, vio la forma de una gran bola de
cristal con una humeante mecha en su centro – una enorme
linterna. Junto a ella se encontraba un hombre alto vestido
de negro que se limitaba a sonreír mientras alzaba su ba-
llesta. La sombría figura apuntó al tiempo que un grupo de lentamente por la orilla este del río, vio una luz en la
hombres armados surgían del bosque cercano y cruzaba el distancia. ¡Por fin, encontraba un refugio! Reuniendo sus
terraplén hasta el inutilizado barco. Perelion se dio cuenta últimas fuerzas, Parigan nadó hacia la desierta ciudad en la
demasiado tarde de que el fin del Álamlas había llegado. orilla del río. Se tambaleó hasta el pueblo a medianoche.
Vagó hasta el ayuntamiento y los cuarteles, se resguardó
A LA MAÑANA SIGUIENTE en el vestíbulo del Fuego del Gusano de Pantano. Allí se
Para los dueños del Fuego del Gusano de Pantano, el derrumbó y se durmió, para ser encontrado a la mañana
olor de la cocina de Laren flotaba en el ambiente de la siguiente.
posada. El sol se había alzado y comenzaba a deshacer la Parigan se encuentra en unas condiciones bastante
niebla que se había asentado la noche anterior. Algo había malas. Combinada con la herida, una hipotermia de grado
cambiado esta mañana, no obstante, porque un extraño medio le ha dejado el cuerpo en malas condiciones.
llegó con el amanecer. Normalmente, su presencia no Constantemente balbucea acerca del barco y de como
habría atraído tanta atención, pero a este viajero lo encon- "ellos" mataron a sus camaradas. Es capaz de reconocer a
traron tirado en el umbral. Estaba calado de agua del río y la gente y hablar razonablemente durante cortos espacios
un astil de flecha roto sobresalía de su brazo izquierdo. de tiempo, pero la tensión de la noche anterior fue
demasiado para él. Si se le pregunta sobre qué pasó,
actuará de modo confuso. Sólo cuando pasen unos días
4.2 LOS PNJS podrá ofrecer algo que no sea una vaga colección de
recuerdos.
Esta aventura utiliza muchos de los PNJs que pueden En sus actuales condiciones, Parigan es un joven muy
encontrarse en y en torno a Bar-en-Tinnen (como se descri- pálido con pelo negro y ojos grises inyectados en sangre.
be en detalle en la Sección 7). Sin embargo, la mayoría o Lleva unos pantalones grises desgarrados y una túnica gris
todos los que siguen se encontrarán, sin ningún género de destrozada, ninguno de los cuales muestra ninguna marca
dudas, con los personajes. distintiva. Su hombro izquierdo está hinchado por una
infección en la herida.
4.21 PARIGAN, EL SUPERVIVIENTE
4.22 SARGAN, EL LÍDER DE LOS BANDIDOS
Parigan es un joven muchacho que se unió a la
tripulación del Álamlas hace dos meses. Cuando decidió Sargan es la principal mente tras el encallamiento del
convertirse en marinero, se propuso trabajar duro y pronto Álamlas. Él era también quien blandía la ballesta que mató
se ganó el respeto de sus compañeros de tripulación. a Perelion. Un hombre muy cruel y astuto, dirige una
Parigan se convirtió en un marinero muy capaz en un corto banda de forajidos que ha sido responsable de numerosos
espacio de tiempo. En estos dos meses en la tripulación, asaltos en el río entre Pelargir y Minas Tirith durante los
Parigan aprendió más que en sus dieciséis años de edad. últimos dos años. También está asociado con los Edain-in-
Demostró una gran experiencia – hasta la noche pasada. Arthedur (S. "Hombres del Reino Oscuro") y a menudo
Dado que su encuentro con los bandidos era su primer los utiliza como medio para vender sus bienes obtenidos
verdadero combate, casi se convierte en el último. por los medios más execrables (véase la siguiente
Cuando el Álamlas encalló la noche anterior, Parigan aventura).
comenzó inmediatamente a buscar un modo de hacer que el Con siete compañeros, Sargan vive en los bancos
barco volviera a moverse. Descendió hacia la sección orientales del Anduin, a dieciséis kilómetros al norte de
posterior del barco. Cuando supervisaba el daño sufrido por Bar-en-Tinnen. Su banda utiliza un bote especial que
la nave, vio el bote con la gran linterna emerger de la Sargan diseñó y ordenó construir hace tres años. Esta
niebla. Creyendo que la ayuda había llegado, Parigan pequeña nave cuenta con una gran linterna de faro en su
comenzó a trepar hasta la cubierta, sólo para ver al hombre proa, un artilugio que los bandidos utilizan para dirigir a
del bote alzar una ballesta y matar a su amado capitán. Los navegantes desprevenidos hacia los bajíos del Anduin. Si
otros hombres cargaron contra el banco y comenzaron a su presa queda incapacitada lo suficientemente cerca de la
asesinar al resto de la tripulación. Cuando Parigan vio que costa, los forajidos de Sargan golpean desde la orilla,
uno de los bandidos que estaba a su izquierda le apuntaba, matan a la desprevenida tripulación y saquean el barco.
el muchacho actuó con rapidez. Su estado de conmoción se Después incendian los restos.
convirtió en una cara de muerte inminente. Justo cuando el Sargan es un hombre brutal que a menudo asesina
bandido soltaba su flecha hacia Parigan, el muchacho se gente sin más motivo que el deporte. Sin embargo, es
zambulló en el río. La flecha le alcanzó en la porción cabal y minucioso. El ataque del Álamlas le dejó con un
superior de su brazo izquierdo, aunque no penetró muy único problema, un peligro al que nunca antes se había
profundamente. enfrentado, un superviviente.
Cuando impactó contra el agua, Parigan logró ignorar Cuando Sargan visite Bar-en-Tinnen un día después
el dolor. Frenéticamente se alejó nadando bajo la superficie de la llegada de Parigan, estará tratando de entrar en
y eludió a sus depredadores en la oscuridad. Agotado, se contacto con los Edain-in-Arthedur. Tiene la esperanza de
dejó llevar por la corriente del río, casi incapaz de vender en silencio el fruto de su último saqueo mediante
mantenerse a flote. Tras casi una hora de dejarse arrastrar canales seguros en la ciudad. Será entonces cuando
descubra que uno de los tripulantes del Álamlas sobrevivió 4.3 LA SITUACIÓN
y llegó al pueblo. Tharadoc, el contacto de Sargan con los
Edain-in-Arthedur, informará al líder de los bandidos que el Esta aventura ocurre en el interior de la ciudad de
marinero que Sargan asumió que se había ahogado se ha Bar-en-Tinnen, por lo que se alude a la descripción de la
convertido en una amenaza tanto para la banda de forajidos Sección 3.3 y los planos de la ciudad. Gran parte de la
como para el Hombre del Reino Oscuro local. Siempre acción se centrará en el Fuego del Gusano de Pantano. La
confiado, el líder de los bandidos del río, no parece guarida de los bandidos, al norte, no se cubre aquí, pues es
inquieto. improbable que los PJs vayan allí.
Sargan es un tipo alto de ascendencia Númenóreana. Se
viste con matices oscuros, incluso durante el verano. Con
treinta y cinco años de edad, tiene una melena que sólo
comienza a mostrar pequeñas hebras grises.
Sargan es malicioso y astuto y está decidido a eliminar
a cualquier persona capaz de identificarle como el líder de
los bandidos. Prefiere utilizar su ballesta de gran calidad
(+15, no mágica) con arco de acero.

4.23 GARIAC, SUBALTERNO DE SARGAN

Fieramente leal a su líder y amigo, Gariac actúa como


"segundo hombre" de Sargan. Él es el consejero de confian- 4.4 LA MISIÓN
za del líder de los forajidos. Como segundo al mando en el
grupo de Sargan, Gariac suele acompañar a Sargan en sus La misión proporciona a los PJs una circunstancia
reuniones con sus contactos fuera de la guarida de los inusual. Un marinero que se ha arrastrado hasta la ciudad,
forajidos. medio ahogado y con una flecha en su hombro izquierdo,
Gariac fue abandonado hace diez años en las afueras de muestra evidencias de la existencia de bandidos en el río.
Pelargir. Conoció a Sargan en el gran puerto de los Señores Murmura incoherentemente en su enfermedad acerca de su
del Mar, más o menos un año después, y se hicieron buenos capitán y su barco (que nunca menciona). Posteriormente,
amigos. Ambos hombres son duros y astutos, pero Gariac esa tarde, tres viajeros del norte llegan a Bar-en-Tinnen y
es mucho más renuente a realizar actos de excepcional se alojan en el Fuego del Gusano de Pantano y, entonces,
violencia. A diferencia de Sargan, está preocupado por el el joven marinero comienza a actuar de modo aún más
hecho de que el marinero desaparecido sobreviviese y extraño. La misión consiste, en primer lugar, en descubrir
pueda ser una amenaza para la identidad de los bandidos por qué el comportamiento del marinero cambia con los
del río. tres viajeros y, en segundo lugar, en proteger al joven
Gariac es un hombre fuerte de ascendencia mixta marinero de los bandidos que intentan silenciar al único
Dúnedain y Eriadoriana. Bajo y robusto, mide 1,48 m. Sus que puede identificarlos.
ojos color avellana y pelo castaño le dan un aire inocente
que le ha ayudado a embaucar a otros en el pasado. Suele 4.41 CÓMO EMPEZAR
usar una capa marrón para ocultar su chaleco de cuero y
porta un arco (+10, no mágico) de tejo. Para empezar, los PJs deberán estar alojados en el
Fuego del Gusano de Pantano. Esto será especialmente
4.24 AMADAR, SEGUIDOR DE SARGAN cierto si esta aventura se juega como continuación de la
anterior. Después de todo, sólo hay una posada en la
Durante el ataque al Álamlas, Amadar disparó su arco ciudad.
contra Parigan. También acompaña a Sargan y Gariac a Los PJs se despertarán con un respingo al oír gritar a
Bar-en-Tinnen para reunirse con Tharadoc y vender los Laren. Cuando abrió la puerta, el joven marinero incons-
bienes que los bandidos del río recuperaron durante la ciente y medio ahogado cayó al interior de la posada.
incursión del Álamlas. A duras penas brillante o sutil, es Laren meterá al marinero, tratará su herida y le dará una
ruidoso, insoportable y tiene tendencia a alardear incluso en cama. Permanecerá inconsciente durante al menos seis
compañía de sus superiores. El joven bandido es bastante horas más; cuando se despierte, comenzará a contar
capaz, no obstante, de matar a cualquiera al que considere fragmentos sobre su capitán. Para cuando los tres viajeros
una amenaza. (Sargan, Gariac y Amadar) pasen por la puerta de la
Amadar tiene una constitución media y mide 1,75 m. posada, Laren tendrá a Parigan sentado en la sala principal
Tiene una sangre muy mezclada, teniendo ancestros junto al fuego. Cuando lleguen los viajeros, Parigan
Númenóreanos, Rohir y algún Sagath. Su sucio pelo largo y comenzará a sacudirse y a pedir (mediante fragmentos)
rubio suele estar descuidado y, a menudo, le oscurece la que le lleven a su habitación. Unos PJs perceptivos que
visión. Cuenta con un arco compuesto (+5, no mágico) que pasasen una tirada de percepción Difícil (-10) descubrirán
Raenar, el flechero, le construyó hace tres meses. que Amadar sigue mirando a Parigan.
4.42 AYUDAS Cuando a Parigan lo saquen por la ventana, entrará en
juego la falta de disciplina de Amadar. Éste, involuntaria-
Aparte de la extraña conducta de Parigan y Amadar, no mente, habla más alto de lo que debiera, comentando lo
hay nada que realmente indique a los PJs qué está ocurrien- ligero que es el muchacho. Su voz es Fácil (+20) de
do. Laren podría ser de alguna ayuda, ya que ella cuidará al escuchar. Amadar será reprimido (en silencio) por Gariac,
marinero durante la noche (y puede chillar para despertar a y los tres continuarán hasta el río. Si los jugadores (o
los PJs). El joven está en tan mal estado que no puede cualquier otro) no se enfrentan a los tres mientras cargan
defenderse por si solo de sus asaltantes. Sargan y Gariac con Parigan, huirán con el chico en brazos (como rehén).
saben lo importante que es mantener su identidad en secreto El resultado de esta aventura es muy variable, pero ten
y actuarán en consecuencia. Esto podría ayudar a los PJs, en cuenta las metas de los bandidos. Quieren eliminar a la
ya que ambos huirán si las cosas se ponen en su contra. única persona que podría ser capaz de identificarlos y,
como resultado, restablecer su más informal contacto con
4.43 OBSTÁCULOS los Edain-in-Arthedur.

Sargan, Gariac y Amadar son los únicos obstáculos en


esta aventura. Actuarán como si fueran viajeros infrecuen- 4.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
tes del Norte (como de hecho son), ignorando a Parigan
hasta que se presente su oportunidad. No permanecerán en Recuerda siempre que Sargan quiere mantener su
la posada, ya que Tharadoc les ha informado de Parigan, identidad en secreto y llegará a cualquier extremo para
sino que acamparán río arriba. Su intención es esperar hasta lograrlo. Él y sus compañeros permanecen a las afueras de
que Parigan se duerma. Entonces le raptarán con mucho la ciudad para no atraer sospechas sobre si mismos. Cree
sigilo y le ahogarán en el río, esperando que parezca que el que eliminar al marinero herido, hacerle "desaparecer", es
chico se ahogó accidentalmente en medio de su delirio. el mejor modo de asegurarse que no queden testigos. La
noche que secuestran a Parigan, Sargan no está preparado
4.44 RECOMPENSAS para el hecho de que Laren esté junto a la cama del
muchacho, atendiendo sus heridas. No quiere matar a
Aparte del agradecimiento del marinero, la recompensa Laren; por tanto, sólo la reducirá para evitar que pida
de los jugadores no será terriblemente substancial. Aunque, ayuda. Atará y amordazará a Parigan con la intención de
si los bandidos son descubiertos (y capturados), la ciudad que sus compañeros puedan cargar con él.
recompensará a los PJs con veinte monedas de plata por sus Si se le enfrentan los PJs, Sargan y su grupo huirán,
esfuerzos de proteger a la ciudad y sus ciudadanos. En caso cargando al marinero a su espalda (utilizándole como
de que Sargan sea capturado o descubierto, su grupo de escudo). Atravesarán el río Tinnen por la presa, detrás del
bandidos huirá en desbandada de la zona para no poner en molino de harina y se apresurarán hacia la región boscosa
peligro su propia seguridad. Si Sargan no es capturado, al norte de la ciudad. Cruzar por la presa es una maniobra
podrían volver para acosar a los PJs más tarde. de Escasa Dificultad (+10), aunque Sargan estará muy
entorpecido (-50 a todas las maniobras) ya que está
cargando el cuerpo. Cruzará lentamente. Cruzar de un
4.5 ENCUENTROS salto la esclusa, por otro lado, es una maniobra Difícil (-
10), por lo que Sargan primero pasará el cuerpo a sus
Los tres bandidos del río son la fuerza principal de esta subalternos y después saltará él (la esclusa tiene 1,8
aventura. Aunque fuera de su elemento, siguen siendo unos metros de largo). Amadar también tratará de detener a los
oponentes peligrosos. Los PJs podrían encontrarse a los perseguidores utilizando su arco largo, preferiblemente
forajidos por primera vez en las calles de Bar-en-Tinnen para matar o tullir a los PJs (los PJs con sentido común se
cuando los tres esperan a Tharadoc (que sólo les pasará una darán cuenta de que cubrirse es mejor que ser un blanco en
nota). Dos de los bandidos son bastante apreciables. Sargan movimiento). Los bandidos prefieren huir, por supuesto, y
siempre viste ropas muy oscuras y Gariac es bastante sólo lucharán si les acorralan o si su identidad es revelada
diminuto. Pasan de visita (más que para alojarse) por el a los PJs (recuerda que sus caras están ocultas).
Fuego del Gusano de Pantano, esperando confirmar la nota Como ya se mencionó, el resultado de esta aventura es
de Tharadoc. variable. Los PJs que puedan coordinarse lo tendrán todo
Esa noche los tres se aproximarán a la posada con su mucho más fácil. Para tener información adicional sobre
atuendo de bandidos, con las caras ocultas. Sargan entrará cómo dirigir el juego, véanse las notas para el Director de
silencioso por la puerta trasera de la posada, mientras que Juego de la aventura previa (Sección 3.6) a la hora de
Amadar y Gariac esperan fuera, junto a la ventana de tratar con PJs que se han separado mientras persiguen a los
Parigan. Parigan tratará entonces de someter tanto a Laren secuestradores. Esto podría resultar muy interesante tanto
como al durmiente Parigan. Parigan será sacado por la para los jugadores como para el Director de Juego.
ventana y bajado al río por los tres asaltantes.
NOTA: Obliga a los PJs a hacer una tirada de
percepción Difícil (-10) por cada acción que realice
Sargan.
Hace cuatro días, Farahail salió de la ciudad para
visitar a unos amigos en su granja. Pretendía pasar allí la
noche, pero no volvió al día siguiente. Nadhaim, el padre
de Farahail, está muy preocupado por la suerte de su hijo.
Ayer, pudo viajar en un carro de grano para visitar la
granja y comprobar el estado del joven. Farahail había
llegado sano y salvo, había pasado la noche y gran parte
del día allí y partió al caer la noche. Preocupado, su padre
siguió el camino que su hijo tomase de vuelta a Bar-en-
Tinnen. Un kilómetro y medio al sureste de las murallas de
la ciudad, se perdía entre los arbustos a la vera de la senda.
Nadhaim volvió al pueblo deprisa y se aproximó hasta
el Cuerpo de Sabios. Se encontró con una resistencia
inmediata. Tharadoc, su portavoz, replicó:
"Farahail ya no es un niño y es muy capaz de cuidar
de si mismo. Sin duda intenta asustarte. Estará de vuelta
en unos días."
Conociendo la actitud leal de su hijo, Nadhaim se
sintió horrorizado por esta respuesta.

5.2 LOS PNJS

Los PNJs de esta aventura incluyen lugareños,


viajeros y los Edain-in-Arthedur. El culto cuenta con
veinte miembros que oscilan entre trabajadores agrícolas
hasta uno de los integrantes del Cuerpo de Portavoces.

5.21 NADHAIM, SOLDADO RETIRADO

Nadhaim es un viejo de unos cuarenta y ocho años


5.0 EDAIN-IN-ARTHEDUR muy desgastado y que aparenta estar en la cincuentena.
Muestra un fuerte parecido con su hijo. Fue en su día
La gente de Harithilien (S. "Tierra de la Luna del Sur") guerrero del ejército Gondoriano de Minas Tirith, pero
viven a la sombra de las Ephel Dúath (S. "Montañas de la hace mucho que se retiró, debido a las heridas que sufriera
Sombra"), la dentada cadena montañosa que separa Gondor en el cumplimiento de su deber. Mientras estaba de
del reino de Mordor. Una paz tensa domina las fértiles patrulla, el soldado fue emboscado por varios Orcos.
vertientes mientras la Tierra Negra permanece aparente- Aunque victorioso, Nadhaim perdió su mano izquierda y
mente dormida. Desde la caída del Señor Oscuro a finales se vio maldecido con una cojera durante el resto de su
de la Segunda Edad, el toque de la maldad ha estado vida. Fue condecorado por sus heroicidades y se le
ausente de las desperdigadas granjas y mansiones. Recien- concedió una parcela de tierra en la ciudad de Bar-en-
temente, la Sombra ha crecido en fuerza de modo sutil, sin Tinnen.
mostrar nunca su rostro, pero dejándose sentir constante- Aunque lisiado, Nadhaim es un hombre fuerte. Se
mente. Uno de sus dedos aguijonea las tierras en torno a convirtió en sastre cuando se retiró y ha prosperado. Sus
Bar-en-Tinnen; se conoce como los Edain-in-Arthedur (S. prendas las lucen numerosos lugareños prominentes; de
"Hombres del Reino Oscuro"). hecho, las togas ceremoniales de los Sabios Portavoces
son obra suya. Conserva muchos recuerdos de su servicio
en el ejército; uno de ellos es una gran espada de puño y
5.1 EL HIJO DESAPARECIDO DEL SASTRE medio (N del T: o espada bastarda). La hoja de acero (+20
mágica) está decorada con arabescos de oro y plata.
El Señor Oscuro, bajo el disfraz del Nigromante, busca Nadhaim está convencido (y en lo cierto) de que algo
restablecer su dominio sobre Harithilien. Los Edain-in- le ha ocurrido a su hijo. Debido a sus propias limitaciones
Arthedur son una pequeña parte del trabajo del Señor físicas y la resistencia mostrada por los Sabios Portavoces,
Oscuro. Durante décadas, la presencia del culto ha pasado Nadhaim busca ayuda del exterior. Quiere a Farahail y
desapercibida y sus miembros han medrado. Sin embargo, teme por la vida del joven. Hará cualquier cosa en su
en las últimas semanas, el secretismo de los Edain-in- poder para salvar la vida a su hijo, incluido sacrificarse a
Arthedur se ha visto amenazado por el curioso Farahail si mismo.
(véase Sección 3.21). El culto se cree en riesgo de ser
descubierto y ha decidido que el bardo debe ser silenciado.
5.22 THARADOC EL PORTAVOZ 5.24 ARIKS EL ORIENTAL

Tharadoc ha sido miembro del Cuerpo de Sabios Un viajero y guerrero solitario, Ariks se ha detenido
durante los últimos seis años; desgraciadamente ha estado en Amon Dûr durante su retorno a su tierra natal, en el
al servicio del Señor Oscuro durante quince. El más joven este. Es ferozmente leal a su tribu y considera la rendición
de los Portavoces a la edad de cincuenta y dos, es extrema- sin lucha como un acto de cobardía que traería la deshonra
damente ambicioso. Tharadoc es responsable de gran parte sobre su pueblo. Su conocimiento del Oestron es pobre y a
del poder del Nigromante en la región. Él, junto a su colega menudo se le malinterpreta. El guerrero suele llevar una
Gulthuin, ha mantenido fuertes y ocultos en la sombra a los larga camisola de malla y un escudo. Blande una gran
Edain-in-Arthedur. El Portavoz parece ser un hombre espada bastarda (+15) hecha de adacer. Ariks se siente
simpático, muy amable y de confianza. Sólo Gulthuin y los bienvenido en Amon Dûr y se está reponiendo de su largo
Edain-in-Arthedur conocen su lado oscuro. viaje al Norte.
Hace dieciséis años, Tharadoc fue tentado por los
Nazgûl del Señor Oscuro con imágenes de poder. Desde 5.25 TERISION EL CORSARIO
entonces ha ayudado a Gulthuin a establecer una fortaleza
de la oscuridad en las cercanías de Bar-en-Tinnen. Está Tras escapar de sus captores Gondorianos en una
muy al tanto de las amenazas potenciales para los Edain-in- reciente escaramuza en el Anduin, Terision huyó a
Arthedur y, al mismo tiempo, permanece vigilante a la Harithilien. Espera volver a Umbar. Escondido en una
espera de miembros potenciales. cueva poco profunda y sangrando, fue descubierto por
Tharadoc suele lucir el atuendo de Portavoz: una Ariks, que se lo llevó a Amon Dûr, donde pudiera descan-
ondeante capa roja bordada con hilo de oro y plata. Un sar y obtener alimentos antes de partir de nuevo hacia el
anillo aprisiona su dedo índice de la mano derecha. Es de sur. Terision ha intercambiado historias con Ariks y los
oro y tiene incrustaciones de zafiros azules y aumenta las dos se han convertido en grandes amigos. Terision es
habilidades para lanzar conjuros de Tharadoc (actuando imprudente pero también astuto cuando se enfrenta a un
como un multiplicador x3 puntos de poder para Esencia). enemigo peligroso. Cualquier cosa a su alcance puede con-
vertirse en un objeto ofensivo - ollas con agua hirviendo,
5.23 GULTHUIN EL SACERDOTE leños ardiendo, sillas, serrín, loza e incluso ropa de cama.

Gulthuin fundó los Edain-in-Arthedur y ha sido el


instrumento que ha mantenido el culto fuerte y en secreto. 5.3 AMON DÛR
El sacerdote es un hombre verdaderamente malvado y no
tiene reservas a la hora de eliminar a aquellos que se Oculta entre las bajas y ondulantes colinas que hay a
acercan demasiado a la existencia y propósito de la dieciséis kilómetros de la ciudad de Bar-en-Tinnen está
organización. Está detrás de la desaparición de Farahail y Amon Dûr. La fortaleza fue construida un año después de
sólo espera la siguiente reunión de los miembros del culto que Gulthuin llegase a Harithilien y ha hecho las veces de
para eliminar al inquisitivo bardo. foco de la influencia del Señor Oscuro en la región.
Gulthuin está en la cincuentena. Se crió en Umbar y es Extrañamente, siempre está vacía; Gulthuin la tiene como
de sangre Númenóreana Negra mezclada. Su personalidad su residencia principal y tres o cuatro de los Edain-in-
es fría y le fascina lo retorcido, lo extravagante y lo cruel. Arthedur suelen estar presentes para utilizar la biblioteca,
Siempre ha venerado al Señor Oscuro como Rey de los consultar al Sacerdote sobre asuntos malvados o llevar a
Hombres y servirá a Sauron hasta la muerte. Cuando cabo las reparaciones de la desmoronante roca de las salas
preside en Amon Dûr, Gulthuin luce su atuendo ceremo- subterráneas. La Compañía se reúne una vez al mes para
nial: una ondeante túnica negra con bordados rojos y un ojo rendir culto y reafirmar su lealtad al Señor Oscuro.
sin párpado rojo en el pecho. Lleva un bastón de madera Cuando los PJs lleguen a Amon Dûr, tres de los Edain-in-
negra con empuñaduras de mithril en ambos extremos. Arthedur, Ariks, Terision y Gulthuin, ocupan la fortaleza.
El nombre del bastón está inscrito en él, con Farahail está siendo retenido en una prisión provisional
damasquinado de Ithilnaur (S. "Fuego Lunar"), en caracte- para ser eliminado dentro de tres días.
res Feänorianos. Los caracteres, en Lengua Negra, se leen Amon Dûr fue construida en tan sólo unas pocas
"Burzghash," que significa "Fuego Oscuro." Un arma +15, semanas, por lo que los defectos son bastante apreciables
también es un multiplicador de puntos de poder x2 en la mampostería. La entrada mira directamente al norte,
(Canalización) que permite a quien lo blande lanzar un hacia Dol Guldur. Está bien oculta y es Locura Completa
Rayo Oscuro +30 (trátese como un Rayo de Descarga que (-50) de descubrir desde una distancia mayor de 30 m.
utiliza críticos de frío) cinco veces al día. Burzghash es Desde más cerca, los árboles no son una pantalla efectiva
inherentemente malvado e inflige un Rayo Oscuro +50 a y sólo es Muy Difícil (-20) de encontrar el portal.
cualquier persona no malvada que toque su madera. 1. Entrada. La puerta está incrustada 3,6 metros en la
falda de la colina. No tiene marcas, está cerrada y abrirla
es Difícil (-10). Detrás de la puerta hay unas escaleras que
bajan hasta un pasillo abovedado. Los escalones son
toscos, una maniobra Rutinaria para descender. Sin embar-
go, cualquiera que corra arriba o abajo por estas escaleras de reuniones principal de los Edain-in-Arthedur. En el
tiene una probabilidad (01-05) de dislocar una de las losas. frente hay una gran mesa (de más de seis metros de ancho
En tal caso, él o ella deberá pasar una maniobra Muy Difícil por tres de alto y con un peso de ciento ochenta kilogra-
para evitar caer hasta la base de las escaleras (tratar como mos). Hecha de roble, es elipsoide, está decorada de modo
un +35 MAp). Una tirada de percepción Fácil (+20) muy intrincado y su borde está inscrito con caracteres
revelará el olor de madera quemada. Feänorianos en Morbeth arcaica. Una serie concéntrica de
2. Cocina. La puerta no tiene cerradura y cuelga silen- tres anillos ovalados está tallada en su superficie. Éstos
ciosa de sus bisagras. Una gran estufa con madera ardiendo tienen incrustaciones de una aleación de plata y forman un
está en el muro del norte y está encendida casi siempre. La ojo sin párpado. La mesa actúa como un multiplicador x3
caña de la chimenea atraviesa el techo. Un armero en el puntos de poder para Gulthuin cuando éste está a metro y
muro del sur contiene dos espadas anchas, una espada corta medio de ella (no acumulativo con su bastón). Tres sillas
y una lanza. Hay una mesa en la esquina sureste; en torno a están dispuestas detrás de la mesa, la más grande en el
ella hay tres sillas de madera. La puerta de la sección centro. El tapizado de estas sillas está hecho con tela
noroeste del muro da al retrete, mientras que la otra puerta carmesí. En los muros este y oeste cuelgan negros tapices
conduce a las habitaciones de algunos residentes. con el ojo sin párpado en rojo. Detrás del tapiz del muro
3. Pasillo. Las escaleras son toscas y similares a las de la oeste hay una puerta de madera que conduce a la Sala del
entrada. Hay una probabilidad (01-02) de que alguien que Consejo. No hay picaporte a este lado de la puerta y la
baje desplace aleatoriamente una losa y se tropiece. La cerradura está en la parte más alejada.
probabilidad se incrementa (01-08) si alguien trata de 9. Habitación de Almacenamiento. Comida y suminis-
subirlas o bajarlas corriendo, lo que es, por lo demás, una tros para Amon Dûr ocupan esta sala. En el muro del oeste
maniobra Normal (+0). Numerosas puertas se alinean en el un armero contiene dos lanzas, un hacha de batalla, una
muro; todas las puertas están cerradas y son Difíciles (-10) espada bastarda, un arco largo y un carcaj de veinte
de abrir. Una tirada de percepción revelará un extraño olor flechas. En el suelo de la esquina noroeste hay un saco de
que aumenta a medida que se acercan a la última puerta. 23 kilos de harina, siete sacos de grano y una bolsa de sal.
4. Dormitorio. Esta habitación suele estar ocupada por Las estanterías contienen cierta cantidad de carnes saladas
una persona diferente cada noche, si acaso. Está reservada y especias. Almacenado en un arcón en la esquina suroeste
para invitados, espías y viajeros del Señor Oscuro. Una hay un saco con 350 monedas de bronce Gondorianas.
pesada cama cubierta por un edredón casero y un pequeño 10. Sala del Consejo. Una pequeña librería y sala de
escritorio son el único mobiliario de la habitación. Ninguno reuniones donde Gulthuin habla en privado con seguidores
de los cajones del escritorio está cerrado. Un pequeño selectos. Dos sillas de madera están frente a un gran escri-
cubículo oculto en el último cajón contiene un pergamino torio y, tras éste, se encuentra un sillón con almohadones
rúnico olvidado con la lista de sortilegios Vías de Apertura más grande. La tapa corrediza del escritorio está cerrada
(hasta nivel 10º). El compartimiento es Muy Difícil (-20) de en todo momento y es Extremadamente Difícil (-30) de
detectar y Difícil (-10) de abrir. La cama cuenta con unas abrir. Un importante escondrijo, contiene los registros de
confortables sábanas de algodón blancas y un cobertor, un los Edain-in-Arthedur de los últimos cinco años. Esto
lujo para muchos viajeros, bajo la colcha. La cámara la incluye un rollo de miembros, las deudas granjeadas, y el
ocupa el joven guerrero Balchoth llamado Ariks. resultado de las acciones llevadas a cabo por el grupo. Sin
5. Dormitorio. Esta habitación tiene dos camas, cada una embargo, los documentos están escritos en Morbeth
con sábanas blancas de algodón y un cobertor de lino. Una utilizando letras Feänorianas. Los cajones, que sólo contie-
percha para la ropa sobresale de la pared a 30 cm de cada nen botes de tinta, pergamino, plumas y otras necesidades,
cama. Actualmente sólo se usa una de las camas. Un viajero están cerrados y son Muy Difícil (-20) de abrir. Las
Corsario (Terision) del Sur ha estado aquí durante dos estanterías que hay en un muro contienen una gran
noches; está preparándose para marcharse al día siguiente. variedad de libros, la mayoría de los cuales están escritos
6. Dormitorio. Esta habitación no ha sido terminada por en Lengua Negra. Entre ellos descansa la historia de la
completo. La mampostería de la esquina noreste deja paso a Segunda Edad desde el punto de vista del Nigromante de
la tierra apisonada y un desvencijado catre ocupa un muro. Dol Guldur.
7. Prisión. Esta confortable habitación ha sido convertida 11. Dormitorio de Gulthuin. La habitación más lujuriosa
en una celda para Farahail mientras la Compañía se prepara de Amon Dûr. Un colchón de plumas y felpa cubierto con
para el ritual que supondrá su muerte. La puerta está finas sábanas de algodón también ostenta una colcha tejida
barrada y cerrada, Muy Difícil (-20) de abrir. Una hilera de con lana negra. El muro norte contiene tanto un armario
humo se alza de una pequeña urna con unas hojas llamadas con el frente descubierto como un vestidor de roble. El
Gondlas (S. "Hoja de Piedra"), un veneno de nivel 2, armario contiene tres túnicas negras, que Gulthuin emplea
ardiendo. Cualquiera que respire el humo (cualquiera que la mayor parte del tiempo. El vestidor contiene cierta
no se cubra la boca y la nariz) deberá pasar una tirada de variedad de ropas de viajeros ordinarios para sus viajes a
resistencia contra veneno. Aquellos que no la pasen estarán porciones civilizadas de Gondor. Un tapiz negro similar a
a -50 y estarán bastante intoxicados. Farahail está incons- los del Salón de Reuniones cuelga del muro oeste. Detrás
ciente por los efectos del humo y deberán cargar con él. del tapiz hay una puerta hecha de modo que parezca
8. Salón de Reuniones. Esta gran habitación, de doce piedra; aún así es una maniobra Normal (+0) descubrir el
metros de largo por nueve de ancho, hace las veces de salón portal. Una silla, cubierta con una tela de color azul cielo
AMON DÛR

12

11
9

10

1
8

3 7

4
5 6
ocupa una esquina con un pequeño taburete para los pies. de rastreo son muy recomendables. Más allá de eso, los
En la parte baja de la silla hay un pequeño departamento PJs dependerán de sus propios recursos y habilidades para
cerrado, Locura Completa (-50) de localizar. Es Difícil dar con el bardo y rescatarle. El clima ha cooperado
(-10) de abrir y contiene 20 monedas de oro Gondorianas. durante los últimos días, ya que no ha llovido y el rastro
La puerta del muro sur da a un retrete. será más fácil de encontrar.
12. Túnel de Huida. Tras la puerta oculta se extiende un
pequeño túnel de noventa centímetros de ancho y 1,8 5.43 OBSTÁCULOS
metros de alto durante sesenta metros antes de emerger
cerca de la cima de una colina. Gulthuin lo utilizará como Gulthuin el Sacerdote, Tharadoc y tres miembros de
último recurso, si se ve superado por los atacantes. los Edain-in-Arthedur son los principales obstáculos a los
que deberán enfrentarse los PJs. Estos individuos reaccio-
nan con rapidez, pero podrían quedar cegados por su
propia confianza. Su astucia, unida a la propia Amon Dûr,
podrían proporcionar a los PJs más que una simple aventu-
ra de "buscar y rescatar". Adicionalmente, Tharadoc debe-
ría proporcionar otro problema. Siendo un mago
habilidoso, está muy empeñado en mantener a los Edain-
in-Arthedur y su localización en secreto. Después de
hablar con Nadhaim, el Portavoz se dio cuenta de que el
padre del muchacho buscaría la ayuda de otros. Planea
vigilar a los posibles rescatadores, pensando en advertir a
5.4 LA MISIÓN Gulthuin en persona.
El obstáculo final son las condiciones físicas y menta-
Desde que la petición de ayuda de Nadhaim fuera les de Farahail. Durante su encierro, los Edain-in-Arthedur
rechazada por los Sabios Portavoces, aquél ha buscado a han "incapacitado" al joven bardo. Una extraña mezcla de
unos extranjeros que le ayuden. Si esta aventura es una con- hierbas le ha dejado inconsciente. Sin embargo, si está
tinuación de la primera, Nadhaim se aproximará a los PJs y despierto, se comportará como un borracho. Devolver a
les pedirá que le ayuden. Farahail ha sido raptado por los Farahail a Bar-en-Tinnen podría resultar muy difícil.
Edain-in-Arthedur, que lo mantienen cautivo en Amon Dûr,
aunque nadie sabe esto. La misión consiste en, primero, dar
con Farahail y, después, rescatarle de sus captores. Además,
los PJs deberían descubrir al Portavoz Tharadoc como
miembro de los Edain-in-Arthedur; tratar de delatarle frente
al resto de Portavoces y lograr que le expulsen de la ciudad.

5.41 CÓMO EMPEZAR

Los rumores se inician fácilmente en Bar-en-Tinnen;


de hecho, es probable que los PJs hayan oído de la desapa-
rición del joven Bardo. Nadhaim es un hombre muy pero-
cupado, tremendamente intranquilo por la suerte de su hijo.
Poco después de su reunión con Tharadoc (y la resistencia
que encontró), Nadhaim tratará de contratar a un grupo de
personas para que encuentren a Farahail. Está excesivamen-
te impaciente y no tiene tiempo para regatear; como
resultado, su recompensa podría parecer una bagatela en
exceso (no más de 10 mo). Si este escenario sigue a la
primera aventura, es probable que al menos uno de los PJs
ya conozca al padre de Farahail. En tal caso, los PJs debie-
ran estar más inclinados a realizar el rescate de Farahail
(aunque la recompensa de Nadhaim continuará vigente).

5.42 AYUDAS

Inicialmente, Nadhaim proporcionará a los PJs la mejor


información. El lugar donde encontró el rastro de Farahail
es virtualmente esencial para esta aventura. Una vez más, el
Gremio de Cartógrafos podría proporcionar un mapa de las
tierras fuera de Bar-en-Tinnen. El sigilo y las habilidades
5.44 RECOMPENSAS 5.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
La recompensa ofrecida por Nadhaim será pagada en Incluso si Amon Dûr se convierte en un furioso
su totalidad. Además, los Edain-in-Arthedur quedarán campo de batalla y Gulthuin está al tanto de ello, no
expuestos, y Tharadoc con ellos. El Sabio Portavoz podría atacará a menos que sea enfrentado directamente por los
sentirse tremendamente avergonzado; Tharadoc será expul- PJs o a menos que esté preparado. Habrá, por lo menos, un
sado y la fortaleza de Amon Dûr saqueada por la leva de guardia con Gulthuin mientras éste esté en su oficina. Ese
Bar-en-Tinnen. En los días que seguirán, el puesto de guardia se irá por la entrada secreta de la habitación de
Tharadoc será ocupado por Nadhaim. Los PJs podrían Gulthuin. Después, dará un rodeo para barrar la puerta
ganar una recompensa adicional del Sabio Portavoz por desde el exterior, evitando que los PJs puedan escapar.
liberar a la ciudad de la maligna hermandad. Gulthuin confiará entonces, principalmente, en sus hechi-
zos para entorpecer, capturar o matar a los PJs. Dado que
es de octavo nivel, prefiere lanzar hechizos de primer y
5.5 ENCUENTROS segundo nivel, hechizos que puede lanzar instantánea-
mente.
Hay un viaje de once kilómetros desde la ciudad hasta Si se le da la oportunidad, Gulthuin tratará de dirigir a
Amon Dûr. Aparte de la fauna local, viajeros y granjeros, los PJs hacia la sala de culto principal. Allí es más podero-
los PJs deberían encontrarse poca cosa. La mayoría de so y tiene acceso a una ruta de huida. Si se ve superado
animales de la región no son hostiles y huirán si son por los PJs, Gulthuin tratará de huir por el pasadizo secreto
amenazados. En principal encuentro será en Amon Dûr. El de su propia habitación. También conoce el trazado de la
Sacerdote, Tharadoc, los dos visitantes y los tres miembros fortaleza de los Edain-in-Arthedur mejor que ninguna otra
de los Edain-in-Arthedur estarán al tanto de que el padre de persona; después de todo, él vive ahí. Tratará de explotar
Farahail ha contratado a un grupo de búsqueda. Sin esta ventaja tanto como activamente pueda.
embargo, unos PJs inteligentes podrían sorprenderles. Los Respecto al incapacitado Farahail, los efectos del
miembros de los Edain-in-Arthedur no tienen experiencia humo de las hojas que hay en su celda son muy similares a
en batalla y se retirarán si se les planta cara. Gulthuin es los del alcohol. No será capaz de caminar recto; más aún,
más peligroso; él es un experimentado combatiente y, con sólo tambalearse en una dirección aleatoria y, después,
sus hechizos, uno mortal. Aunque un efectivo lanzador de caerse de bruces. Intoxicado, Farahail hará mucho ruido y
conjuros, Tharadoc no es un combatiente y huirá si se ve atraerá la atención tanto sobre si como sobre los PJs.
superado. También hará cosas inconmensurablemente estúpidas,
muchas de las cuales ni siquiera se plantearía de estar
sobrio (Como sugerencias, Farahail podría tratar de contar
todos los remaches del casco de uno de los jugadores o
declarar que todo lo que ve resulta ser parte de su casa).
De este modo, Farahail presenta un difícil dilema, espe-
cialmente con Gulthuin merodeando por la fortaleza.
MAPA DE ÁREA VECINDAD DE BAR-EN-TINNEN

Hacienda de Avram

Bar-en-Tinnen

Amon Dûr
6.0 LA SOMBRA DE LOS BANCOS significado. Las estrellas brillaban pálidas a medida que la
mañana se acercaba al amanecer. La vela de Avram osciló
Desde el comienzo de los tiempos, el legado del y se apagó, pero había descubierto la clave de la
Enemigo Negro ha lanzado una sombra sobre toda la Tierra inscripción en las páginas de su libro más antiguo. Sentado
Media. El propio Sauron es el más prominente recuerdo de en la oscuridad, el ilustrado, pero inconsciente investiga-
Morgoth, pero la oscuridad se extiende hasta más allá de su dor pronunció la frase, "Celgor Puñonegro, reta tu negro
malvada persona. Ni siquiera las ciudades más pacíficas de vacío."
Endor son inmunes a criaturas demasiado horribles incluso Esa mañana cambió el humor de todo el pueblo, como
para habitar en una pesadilla. Antiguos terrores se esconden si alguien hubiese colocado una sombra delante del sol. En
detrás de las coberturas más inocentes, permaneciendo los días subsiguientes, unas visiones horribles poblaron los
dormidos durante, en ocasiones, miles de años hasta que, sueños de los niños y los árboles comenzaron a marchitar-
accidentalmente, son liberados al confiado populacho. se y morir. Numerosos lugareños sucumbieron al agota-
miento y la enfermedad y un granjero encontró a sus
animales muertos en el campo. El pánico está sitiando la
ciudad – muchos recuerdan con temor la Gran Plaga que
golpeó hace unos años la región y temen que pudiera
6.1 LA HISTORIA DEL MONJE DEL PUÑO
haber vuelto. El jardín de la herborista fue saqueado por
NEGRO un grupo de hombres desesperados. Los Portavoces tratan
urgentemente de conservar el control de la agitada ciuda-
Hace mucho tiempo, entre las decepciones y conquistas danía. La noche pasada, Avram el viajero fue encontrado a
militares que caracterizaron la Segunda Edad, un monje las afueras de la ciudad, tirado en una zanja y farfullando.
lejos de ser humilde, sirvió al Señor Oscuro llevando la Los hombres y mujeres de Bar-en-Tinnen exigen pasar a la
muerte en forma de enfermedad entre todos los Olvar y los acción.
Kelvar. Celgor Puñonegro era su nombre, pues lucía un
guantelete de cuero negro sólo en su mano derecha. Cuando
maldecía un árbol, una viña o un Hombre, el monje apreta-
ba los dedos de su mano cubierta de cuero hasta formar un
puño y lo dirigía, con el codo pegado al cuerpo, hacia su
víctima. Plagas, fiebres, ampollas y muchas otras enferme-
dades golpeaban desde el brazo extendido de Celgor.
Olvidado por la historia, el monje jugó un papel menor pero
necesario en el intento de Sauron de gobernar la Tierra
Media. Al igual que el Balrog de Moria, Celgor huyó con la
caída de sus maestros.
Buscó refugio en las Montañas Amarillas del Lejano
Sur, pero no encontró seguridad. En cambio, un desconoci-
do mago eremita mató a Puñonegro y encarceló su espíritu
en el interior de un amuleto. Mithril con la forma de una
luna creciente cuyos extremos se tocan para formar un
círculo en torno a un ópalo negro, el amuleto cuelga de una
cadena también de mithril. Hay unas palabras escritas en
torno al ópalo en una arcaica precursora de la Lengua
Negra. Éstas afirman:
"Celgor Puñonegro, reta tu negro vacío y nunca
olvides la guarda y el hechizo que te destierran, a fin
de que te agazapes y mueras: ¡sin nada más que te
haga completo y bien!"
Cuando la perdición de Celgor expiró solo y olvidado a
una avanzada edad, el amuleto permaneció durante mil años
en el suelo de la caverna del mago. Y "la guarda y el
hechizo que te destierran" se perdieron con el eremita.
Hace dos meses, Avram, un viajero del distante
Gondor obtuvo el amuleto de una caravana de mercaderes
en Bozisha-Dar. Avram volvió a Bar-en-Tinnen hace cuatro
días con muchas historias que hicieron las delicias de
jóvenes y ancianos. Cuando se retiró, al anochecer, a su
hacienda al norte de la ciudad, extrajo el negro creciente de
laen de su bolsa para estudiar la inscripción una vez más.
Las letras seguían sin resultarle familiares al anciano, pero
esta no era la primera vez que se había preguntado por su
6.2 LOS PNJS guante de ante rojo cubría su mano izquierda, mientras que
su mano derecha estaba cubierta por el enorme guantelete
Esta aventura presenta a dos nuevos PNJs. La mayoría acorazado que diese origen a su epíteto.
de los lugareños implicados han sido descritos en aventuras El espíritu espectral de Celgor ha estado encarcelado
previas. en el interior del amuleto forjado por un mago ermitaño
desde el final de la Segunda Edad. Durante más de mil
6.21 AVRAM EL VIAJERO años, meditó sobre sus errores y planeó venganzas contra
sus enemigos. Su oportunidad llegó cuando un señor de la
Hay poca gente en la Tierra Media que hayan viajado guerra del desierto saqueó la cueva donde el amuleto había
más a menudo o hasta lugares más alejados que Avram. A descansado e intercambió el tesoro por los bienes del
sus sesenta y tantos años, este Hombre ha viajado tan al dueño de una caravana. Del comerciante de la caravana
norte como Arthedain, tan al oeste como las islas más allá pasó al desprevenido Avram.
de las costas de Lindon, tan al este como las colinas de Como espectro encadenado, el espíritu no muerto de
Kykurian Kyn y tan al sur como las Montañas Amarillas, Celgor trata de drenar las energías vitales de todo cuanto
más allá del Lejano Harad. Es un coleccionista de le rodea. Por lo tanto, una vez que el amuleto comenzó a
curiosidades y trae consigo numerosas "bagatelas" (como le circular, la gente comenzó a notar sus efectos. A medida
gusta llamarlas). que el amuleto viajó hacia el norte, Celgor dejó un rastro
De ascendencia Dúnadan mixta, Avram mide 1,85 m. de agotamiento y enfermedad moderada. El espectro
Es recio, achaparrado, desgastado y fuerte. Su cabello permaneció esclavizado, no obstante, hasta que al fin
descolorido por el sol es el resultado de su reciente viaje al Avram pronunció las palabras fatales de invocación. Para
sur. entonces, Celgor se había vuelto poderoso. Esperaba su
Desafortunadamente para Avram, su afición a coleccio- libertad, esperando traer la destrucción sobre la tierra y sus
nar cosas ha sido su perdición. La última "bagatela" que habitantes.
trajo a casa era el amuleto que aprisionaba el espíritu de Celgor trató de matar a su liberador cuando fue
Celgor. Sin saberlo, liberó el espectro del horroroso monje invocado, pero el monje incorpóreo descubrió que no
hace dos noches. Dándose cuenta de su grave error, el podía viajar más que a cincuenta pasos del amuleto.
viajero huyó aterrorizado de su hacienda. Vagó por los Estaba encadenado al amuleto. Esta revelación salvó a
bancos del Anduin durante dos días, ciego de miedo y Avram, que huyó de su repentinamente maldita hacienda.
pesaroso por el terror que había liberado en Harithilien. Abandonando tras de sí el amuleto, condenó al espíritu
Cuando fue encontrado, Avram balbuceaba incomprensi- maligno a vagar dentro y en torno a la gran casa vacía y
blemente sobre un "demonio con un puño negro". dejó una gran trampa para los desprevenidos viandantes.
Celgor se vio forzado a vagar por el territorio que le era
6.22 CELGOR PUÑONEGRO accesible. Drenó la energía de la oveja y las cabras que
pastaban allí, y cazó algunos conejos y ardillas que
Celgor Puñonegro nació en Móak, en el Lejano Oriente compartían los prados con el ganado. Incluso los árboles
de Endor. De raza Womaw, nació con el nombre de Ulp sufrieron. Lentamente Celgor ganó el poder de moverse
Vâmûl. Adoptó el nombre de Celgor un tiempo después, al más lejos de su anterior prisión.
unirse a la Awg Uscurac, una poderosa orden mística de El espectro de Celgor se parece mucho a como era
encantadores fundada originalmente para servir al Hionvor Aquel del Puño Negro antes de su muerte. Lleva unas
de su tierra natal. El cambio coincidió con su secreta y voluminosas ropas negras, botas de hierro, un casquete
traicionera dedicación a la Reina Élfica Avar Dardarien. negro, un guante rojo de ante en la mano izquierda y un
Celgor dejó Móak a la edad de cuarenta años y se unió enorme guantelete negro en la diestra. Sólo la cualidad
a una orden de monjes malvados conocida como los traslúcida de su imagen y su tendencia a deslizarse más
Caranchor-i-gaer. Éstos ocuparon un recluido monasterio a que a caminar por el suelo traicionan la verdadera
la orilla del mar en las estribaciones nórdicas de las naturaleza del espectro.
Orocarni (S. "Montañas Rojas"). Celgor se alzó hasta Celgor ha estado libre durante dos días completos
convertirse en el más poderoso de toda la orden, aunque sus cuando comienza la aventura. Está enfadado, es malicioso,
acciones no fueron conocidas en su propio país. Cuando la astuto y muy inteligente. A medida que se vuelve más
orden cayó, él escapó ileso, vagando por los reinos de poderoso, se aleja más de la hacienda de Avram. La
Rûbor, Lurs Vorganis, Ubain y Jendiar antes de volver a enfermedad de Bar-en-Tinnen, que está más allá del
entrar al servicio de Dardarien. Entonces suplicó por su alcance de Celgor, es el sutil toque del peligro creciente y
vida a Sauron. Para entonces, "Aquel del Puño Negro" era el legado de la breve presencia del amuleto en el lugar.
conocido y temido por todas las llanuras orientales. El espectro está hambriento. Quiere devorar almas
Celgor lucía un casquete negro sobre su afeitada más poderosas. Los animales muertos de las granjas
cabeza. Su cinturón estaba tejido con pelo Humano y confi- adyacentes a la tierra de Avram son el resultado de las
naba una túnica negra hecha con piel humana y adornada comidas de Celgor, pero no han satisfecho sus necesida-
con las (negras) uñas lacadas de sus víctimas. Las botas de des. Por tanto, el monje no muerto planea dirigir una
Celgor estaban enfundados en hierro y unas pequeñas pero Absolución Oscura al primer hombre que encuentre (4º,
letales agujas coronaban la punta de sus pies. Un tirante 6º, 9º ó 13er nivel, dependiendo de la fuerza de Celgor;
véanse las notas posteriores). Entonces, Celgor drenará el momento, sin embargo, el poder de Celgor se reduce en un
alma después de haberla arrancado de su cuerpo. Semejante nivel por cada 1,5 kilómetros que se aleja de la casa (no
asimilación de energía vital requiere treinta segundos (3 puede caer por debajo de 8º nivel).
asaltos) después de la Absolución Oscura, un período
durante el cual Celgor no puede hacer nada más. Todos 1. El Cadáver. Esta fue la primera víctima humana de
aquellos que sean testigos de tan horrible almuerzo deberán Celgor. El desafortunado cazador iba de camino a visitar a
resistir un hechizo de 13er nivel de Miedo. Avram cuando Celgor le atacó. Su cadáver está tirado a
NOTA: Celgor se presenta en cuatro niveles de poder tres metros del borde del camino, una tirada de percepción
crecientes, lo que representa sus habilidades cambian- Fácil (+20). Yace cara abajo y no hay signos de lucha (fue
tes a medida que aumentan con el tiempo. Celgor es un sorprendido). Si alguien gira el cadáver se revelará la
oponente muy peligroso y deberían aproximársele con naturaleza de la horrible muerte del cazador. Unas marcas
mucho cuidado. Su única debilidad radica en que está negras, carbonizadas, rodean la boca abierta de la víctima,
encadenado al amuleto; si éste es destruido, el espec- su nariz y las ahora vacías cuencas oculares - como si algo
tro será expulsado de Arda. En su último y mayor nivel lo hubiera quemado desde el interior (el resultado de la
de poder, el espectro gana la habilidad de manipular Absolución Oscura de Celgor). Cualquiera que vea el
el amuleto. Entonces, colocará la cadena en torno a su cuerpo deberá hacer una TR contra un hechizo de 5º nivel
cuello, haciendo casi imposible a cualquier enemigo de Miedo. Aquellos que la fallen tendrán nauseas y estarán
destruir el objeto. a -15 durante los siguientes veinte minutos. Cualquiera
que registre el cuerpo encontrará un arco largo, doce
flechas, cinco mp y trece mb.
2. El Pozo. Hay 7,5 metros hasta el fondo y 3 metros
6.3 LA HACIENDA DE AVRAM
hasta el agua. Actualmente no hay cubo, pero hay una
cuerda de doce metros de largo atada al torno del pozo.
El hogar de Avram se encuentra a casi nueve
3. El Cobertizo. Este retrete exterior se encuentra a
kilómetros al norte de Bar-en-Tinnen. Un lugar muy
unos 7,5 metros de la casa.
paisajístico, aquí es donde Avram reside seis meses al año
4. Casa de Avram. Una gran casa rústica hecha con
(cuando no está de viaje). Actualmente, la gran casa
troncos desnudos que hace de hogar del vagabundo. La
también sirve como cubil de Celgor. El espectro sólo puede
morada es espaciosa, aunque modesta y a menudo recibía
alejarse cinco kilómetros de su casa temporal (y del
a viajeros y cazadores que paraban a hacer una visita o a
amuleto), aunque su poder está aumentando. En este
descansar una noche.

2
4
6.4 LA CASA DE AVRAM
CASA DE AVRAM
1. Habitación Común. Esta gran cámara contiene una
estufa generosa, una simple mesa para comer y varias sillas
bien tapizadas para conversar durante la sobremesa. Una
gran piel de oso ocupa la mitad de la superficie del suelo.
Numerosas perchas, de las cuales cuelgan linternas de gas,
sobresalen de las vigas. Hay cuatro perchas y dos linternas
que no están encendidas. La mesa podría parecer un poco
grande para una sola persona, pero se debe al deseo de
Avram de acoger a cualquiera que le visitase. Las paredes 1
están cubiertas de numerosas pieles y pellejos que los
cazadores y tramperos le han dado a Avram en recuerdo de
su amistad. Detrás de la mesa sobresale una enorme estufa
hecha de hierro donde cocina Avram. Actualmente soporta
un gran cubo de metal lleno de un agua oscura y fría;
algunos objetos oscuros pueden verse flotando cerca de la 3
superficie. Se trata de la colada de Avram, que éste había 2
comenzado a lavar antes de liberar accidentalmente a
Celgor. Junto a la estufa, una caja contiene troncos y brasas.
Una trampilla en la esquina conduce hasta el sótano.
2. El Porche. Con reputación de tener una de las vistas
más bellas de todo Harithilien, esta balconada de madera
cuelga del borde sobre una caída de 4,5 metros . Desde aquí
se puede ver la ciudad de Bar-en-Tinnen, las ondulantes
colinas más allá del Río Grande, las Emyn Arnen al Norte y
las Montañas Blancas a noventa y seis kilómetros de
distancia. Sin embargo, debido a la ausencia de Avram
durante los últimos seis meses, el porche necesita una
reparación y sus tablas son potencialmente peligrosas para
los visitantes. Si alguien pisa a un metro del borde de la
balconada, haz que las tablas pasen una TR contra un lo toque; el hechizo siempre está activo y volverá a lanzar-
ataque equivalente al peso total dividido por 25 (alguien se cada dos asaltos. En el interior del cofre descansan
que pesase 125 kilos sería considerado de quinto nivel). Si veinte monedas de oro acuñadas en Arthedain y dieciséis
el porche la fallase, el borde de la balconada se desploma- monedas de oro, sesenta de plata y 115 de bronce
ría. El suelo se inclina hacia abajo, requiriendo que acuñadas en Gondor. También hay un cinturón de cuero
cualquiera que esté dentro de un radio de metro y medio del que lanza Saltar (RM: Esencia Cerrada, lista de Puente en
borde haga una maniobra de movimiento Difícil (-10) para las Alturas).
evitar caer los 4,5 metros (Tratar como un ataque +15 4. Sótano. Dieciséis escalones de adoquines descienden
MAp). a las tinieblas en las que Avram guarda sus suministros de
3. Dormitorio de Avram. La puerta se abre hacia afuera comida. Éstos están colocados en puestos con el techo a
para mostrar una confortable habitación muy ordenada. En tan sólo 1,8 metros del suelo de tierra. Cualquiera más alto
el muro del norte hay un vestidor grande (de 1,5 metros de de 1,8 metros estará a -15 debido al reducido espacio y las
alto, 1,8 metros de ancho, ocho cajones, cuatro en cada armas a dos manos están a un -30 por causa de la falta de
lado). Los cajones sólo están moderadamente llenos (pues espacio vertical. En el centro del sótano cuelga una
estaba comenzando a lavar sus ropas) y no hay nada de linterna de un gancho en el techo. Una observación
valor escondido en su interior. Sobre el escritorio descansa cuidadosa revelará que la linterna está vacía y que la
un libro escrito en Oestron sobre el uso del Quenya antiguo mecha se ha consumido; un gran escudo redondo (+10)
y es una guía de traducción. La cama está cuidadosamente hecho de acero cuelga en el muro oriental; la cara frontal
hecha, con suaves sábanas de algodón una simple colcha tiene el símbolo de Minas Anor (Minas Tirith). Las
cosida y una gran almohada de plumas. El cabecero estanterías contienen cierta cantidad de carnes saladas,
muestra el sello de la Ciudad del Sol, al igual que el pendón especias, frutas y verduras. Una tirada de percepción
que cuelga de la pared del norte. Una tirada de percepción Normal (+0) revelará una pequeña caja de teca en la
Muy Difícil (-20) revelará un gancho y la línea de una estantería del norte. Contiene dos bolsas, cada una de ellas
trampilla en el techo. Si se tira de ella, se despliega una con tres dosis de Bursthelas y Reglen. También hay una
escalera de mano que lleva a un pequeño ático sobre el pequeña hoja de Lembas, el pan del camino de los Elfos.
dormitorio. Aquí es donde Avram guarda sus pertenencias Fue un regalo para Avram durante su visita a Lórien. Hay
valiosas en un cofre sin cerrar pero protegido mágicamente. una pequeña puerta de 1,2 metros en la pared del oeste;
El cofre infligirá un rayo de descarga +10 a quienquiera que está un poco entreabierta.
5. Estudio. Detrás de la pequeña puerta hay una 6.5 LA MISIÓN
habitación ligeramente mayor, sin embargo, las restriccio-
nes previas (véase más arriba) todavía se aplican. El suelo Los PJs deberán descubrir la fuente y naturaleza del
está pavimentado con losas. Un gran cofre cerrado descansa mal que ha descendido sobre Bar-en-Tinnen y librar a la
en el lado norte. Está cerrado y es Difícil (-10) de abrir. ciudad de él. Esta misión es más que peligrosa, por lo que
Hay una trampa en el lateral del cofre, Absurdo (-70) de los PJs deberán extremar las precauciones. A menos que
encontrar desde fuera. Cuando es abierto, el cofre libera una sea bendecido con unas tiradas extremadamente afortuna-
ráfaga de gas con un veneno inductor del sueño de sexto das, ningún personaje solitario podría ser capaz de atacar y
nivel. Aquellos que fallen por 1-50 caen dormidos durante derrotar al espectro en combate cuerpo a cuerpo.
diez minutos, mientras que los que fallen por 51+ quedan
incapacitados durante media hora. En el interior del cofre 6.51 CÓMO EMPEZAR
hay una espada ancha de acero (+15), unas cuantas prendas,
una de las cuales es una capa Élfica que proporciona un El día en que Avram es descubierto balbuceando en
bonificador de +10 a cualquier maniobra de acechar o una zanja, el Consejo de Sabios acuerda discutir el mal
esconderse. Una silla está en el suelo, arrojada desde la que asola la ciudad. Dado que Avram murmura incohe-
mesa del muro suroeste. Un examen cuidadoso revelará que rentemente acerca de un monje con un puño negro, los
la mesa fue lanzada violentamente contra el muro. Esto Portavoces ofrecerán una recompensa a cualquiera que
ocurrió cuando Avram huyó del recién liberado Celgor. investigue la hacienda del viajero. Los lugareños están
Sobre la mesa de roble hay una vela que parece haberse preocupados y algunos están demasiado aterrados para
consumido por completo. Junto al montón de cera descansa dejar sus hogares; entre los ciudadanos nadie se ofrece
el amuleto en el que está aprisionado Celgor. El único voluntario para investigar la casa del viajero. Los Sabios
modo seguro de derrotar a Celgor es destruyendo el Portavoces han prometido una gran recompensa (50 mo)
amuleto. Se considera que tiene TA Co/20 (-30) y recibirá por lo que, a priori, promete ser una simple misión. ¿Qué
65 puntos vida antes de desintegrarse. La destrucción del valiente aventurero podría resistirse?
amuleto expulsará a Celgor al vacío.
6.52 AYUDAS

La mayor ayuda es esta aventura es la mención sobre


"el amuleto" del asustado Avram. Él tiene las llaves de su
CASA DE AVRAM casa en el bolsillo, que le prestará a los investigadores
SÓTANO voluntarios. No volverá, bajo ninguna circunstancia, a la
casa. Los PJs deberán confiar en sus propias habilidades y,
especialmente, en su ingenio para resolver ésta. Celgor es
un enemigo mayor que la mayoría de aquellos a los que se
habrán enfrentado antes.

6.53 OBSTÁCULOS

A parte de la presencia del espectro, el mayor


obstáculo al que deben enfrentarse los PJs es el tiempo. Al
comienzo de la aventura, Celgor estará en el estado de
poder más bajo. Habrá ganado suficiente fuerza para
alcanzar el siguiente grado seis horas después de que los
PJs hayan sido contratados, ya que ha encontrado un alma
de la que alimentarse. El espectro gana un poder creciente
a medida que se alimenta de los vivos. Los PJs deberán
apresurarse para destruir el amuleto antes de que las
habilidades de Celgor le permitan obtener posesión sobre
el objeto.
6.54 RECOMPENSAS una simple sombra (8º nivel), es el más débil. En el
segundo estado ya ha ganado algo de fuerza y manifiesta
Derrotar a Celgor Puñonegro es una recompensa en si una encarnación más fuerte (12º nivel). Celgor es una
mismo, aunque quedan más para los PJs victoriosos. La criatura de 18º nivel en el tercer estado, el último punto de
ciudad pagará cincuenta mo por la investigación de la casa desarrollo antes de obtener el control sobre el amuleto.
de Avram al regreso de los aventureros. Cuando los Finalmente, en el cuarto estado, recupera la plena posesión
ciudadanos escuchen la historia completa y comprueben de sus fuerzas y alcanza el nivel 26º. Celgor no devorará
que la enfermedad se ha convertido en salud y que los almas en este estado, aunque continuará drenando energía
árboles no se marchitan ya ni se agostan, su gratitud vital de todo los que estén en un radio de 3 m a una tasa de
producirá 100 mo adicionales para los PJs. Y Avram, libre 10 puntos de Constitución por asalto.
ahora del espectro, les ofrecerá su propia recompensa a los Si Celgor alcanza su pleno desarrollo, abandonará la
PJs: la elección de un objeto de sus posesiones. Para zona de Bar-en-Tinnen, atacando la ciudad y matando a
aquellos a los que interesen tales cosas, el Cuerpo de Sabios mucha gente. Después intentará volar a Mordor para
celebrará un banquete en su honor, reconociendo pública- volver a entrar al servicio de su anterior maestro, Sauron.
mente el valor de los PJs. Cuando vean por primera vez a Celgor, los PJs
deberán pasar una TR contra Miedo. Con un fracaso de
1-50, la víctima huye gritando durante 1-10 asaltos; con un
6.6 ENCUENTROS fracaso de 51-100, la víctima huye aterrorizada durante
1-2 minutos; y un fracaso de 101+ indica que la víctima
Debido a las inusuales y horribles circunstancias que queda paralizada y babea presa de un abyecto terror. El
han acaecido en Bar-en-Tinnen, los PJs se encontrarán una ataque de miedo se considera un ataque de 6º, 9º, 13er ó
inusual recepción en el pueblo. Las reacciones serán muy 15º nivel para cada respectivo estado de poder.
diferentes de las que caracterizaron las otras aventuras. La
misma presencia de Celgor el Oscuro está produciendo un NOTA: Esta aventura en particular es muy depen-
terrible efecto sobre la flora, la fauna y la gente de la zona. diente de un ritmo tétrico y aterrador. Presta especial
atención al detalle e imprime a tus PJs un auténtico
6.61 REACCIONES DE LOS LUGAREÑOS sentimiento de suspense. Los PJs no deberían ser
capaces de luchar contra Celgor y sobrevivir. Si lo
Los lugareños estarán un tanto bajos de moral, apáticos intentan, se merecen cualquier cosa que puedas
o asustados por los PJs que serán (probablemente) extraños hacerles. Los PJs deberían confiar en algo más que
en la ciudad. Los niños pequeños llorarán o correrán al sus espadas en este escenario.
verlos. Los tenderos serán ácidos y poco inclinados a
ayudar incluso a sus clientes. Los patrones de tabernas
andarán a la busca de una buena pelea. Los viandantes en
las calles podrían maldecir a los PJs.

6.61 REACCIONES DE LA NATURALEZA

Los Lassanakuni (S. Come Hojas) se verán más tími-


dos de lo normal, los perros refunfuñarán y gruñirán sin
motivo aparente y las reses de los granjeros mugirán
constantemente. La mayoría de los animales están asusta-
dos por la proximidad del espectro. Los perros podrían
atacar pero, en la mayoría de casos, estos animales huirán.
Los árboles y arbustos de la zona parecerán "sin vida";
puede verse un pequeño marchitamiento y un tinte grisáceo
(apenas visible) deslustra las hojas.

6.63 CELGOR

Dado su encarcelamiento, a Celgor le atenaza un odio


siempre creciente. Su ira es abrumadora, tanto que podría
afectar a su buen juicio. De cualquier modo, Celgor es
brutalmente eficiente. Cumplirá sus deseos con la mejor de
sus habilidades. Un espectro maldito, al Monje del Puño
Negro sólo le preocupa volver a reunir su poder, debilitado
por sus muchos años en el interior del amuleto. Necesita
alimentarse de las almas de los moribundos.
Celgor tratará de aislar a un individuo y eliminarlo con
un Absolución Oscura. El espectro es descrito en cuatro
estados de poder. El primer estado, en el cual aparece como
7.0 LOS LUGAREÑOS muchos años de servicio. Sus ojos grises muestran su gran
determinación y compromiso con el Cuerpo de Sabios.
Bar-en-Tinnen es un pueblo grande, incluso para los
estándares Gondorianos. Es el hogar de unas quinientas 7.14 LAMAROD
personas, muchas de las cuales viven en diversas residen-
cias y cabañas en el propio pueblo. Algunos de los PNJs Lamarod es un hombre callado y reservado al que se
más notables que no se comentaron anteriormente están hace referencia como "el escriba". Él es el responsable de
descritos a continuación. la gran cantidad de papeleo manejado por el Cuerpo de
Sabios durante sus reuniones. También es responsable de
los permisos y las licencias dentro de la jurisdicción del
7.1 EL CUERPO DE SABIOS concilio. Fue admitido como miembro hace diez años
dadas sus habilidades como escriba y archivista. Es un
La ciudad de Bar-en-Tinnen la gobierna un grupo de hombre muy ordenado y pulcro, a sus sesenta y cinco
ocho Sabios Portavoces, dos de los cuales se han descrito años, y vive con su esposa, Deniel, en su casa virtualmente
en aventuras previas. Inicialmente, el Cuerpo de Sabios de inmaculada. Un refrán local ha surgido de los hábitos de
Bar-en-Tinnen estaba compuesto de nueve miembros pero, Lamarod: "Limpio como Lam." Al igual que el resto de
varios años atrás, Hirion el Silencioso murió en el fuego Sabios Portavoces, utiliza una gran túnica, ésta de color
que destruyó su hogar. Más allá del respeto y la memoria, gris, con bordados de oro en torno a las mangas. Luce un
los Portavoces decidieron dejar vacante su silla. Los colgante en torno a su cuello (tratar como un multiplicador
Portavoces de la ciudad comprende un cuerpo establecido x2 PP de Esencia).
que se reúne con los lugareños y gobierna tanto con el
consentimiento del Rey (posteriormente del Senescal) como 7.15 SORANDIL
de la ciudad. La pertenencia al consejo es voluntaria, por lo
que un miembro puede continuar en su posición hasta que Con fama de ser el más indeciso miembro del Cuerpo,
él o ella se retire o no pueda asumir sus responsabilidades. Sorandil frecuentemente es el miembro decisivo en una
votación, postergando su decisión hasta el último momen-
7.11 IDRAZOR to posible. A pesar de su indecisión, es un excelente
orador y, a menudo, es el responsable de informar a los
El más anciano del Cuerpo de Sabios, Idrazor es el lugareños de ciertas políticas y decisiones que han sido
hombre más respetado en la ciudad y en la zona. Vive con aprobadas.
su sirviente Jeirn en su caserío a la orilla del Anduin (véase A sus setenta y dos años, Sorandil es el segundo
Sección 3.23). Idrazor está lejanamente emparentado con el miembro más anciano del consejo. Se está quedando calvo
Príncipe de Dor-en-Ernil y su nombre sugiere que sus y camina con una ligera cojera. El miembro de mente más
ancestros Númenóreanos se asentaron en el Nan Anduin abierta del consejo, disfruta hablando con cualquiera que
poco después de llegar a Endor. esté deseoso de quedarse a charlar.

7.12 THARADOC 7.16 IDERION

Tharadoc es el más joven de los Sabios. Su espíritu Iderion es el menos conocido de todos los Portavoces
indómito y entusiasmo movieron a la ciudad a apoyar su y es un hombre muy reservado. Viudo, vive por su cuenta
elección. Debido a su confirmación, sin embargo, ha choca- en las residencias de Bar-en-Tinnen. Aunque muchos
do a menudo con Idrazor. La pasión de Tharadoc contrasta dicen que hay una gran cantidad de ira en su interior, él
con el tranquilo conservadurismo de su mayor. Aún así, el siempre está sonriendo y es amable con los lugareños que
joven barquero controla su genio porque es, en secreto, le rodean.
miembro de los Edain-in-Arthedur (véase Sección 5.22). Aunque tiene sesenta y un años, Iderion aparenta ser
el miembro más joven del Cuerpo. No tiene ni una sola
7.13 DARANA cana en su cabeza. Sus profundos ojos castaños destellan
cuando habla y a menudo gesticula al hablar. Iderion luce
Darana es el único miembro femenino del Cuerpo y, a una túnica azul oscuro y lleva un gran bastón de roble (+5,
menudo, esto le supone gran cantidad de poder. Mucha no mágico).
gente dice que es la persona más poderosa del Cuerpo
porque habla por la mitad de la población de la ciudad. La 7.17 WARRIS
edad la ha tratado bien, teniendo sesenta años pero sólo
aparentando cuarenta y pocos. Suele lucir una larga túnica Warris ha sido miembro de los Portavoces durante
azul con capucha adornada con bordados de oro en torno a nueve años y todos conocen su postura conservadora en
las mangas. Su largo pelo negro grisáceo suele estar las discusiones. De ascendencia Rohir, su lacio pelo rubio
peinado derecho, fluyendo sobre sus hombros. Lleva un grisáceo adorna su moderadamente redonda cabeza y sus
anillo con el sello de Minas Anor en su mano izquierda. ojos azules están relativamente juntos. Luce la túnica azul
Éste fue un regalo de la realeza de la Ciudad del Sol por sus con bordados de oro típica entre los Portavoces. Warris
nació y se crió como granjero y continúa representando en 7.31 SAHAIL
el Cuerpo los intereses de las pequeñas comunidades de
granjeros de las afueras de la ciudad. El tabernero jefe de la única taberna de la ciudad,
Sahail le ha labrado un nombre a la Taberna el Fuego del
7.18 ARONDIL Gusano de Pantano en el Bajo Anduin. Sahail se mudó
desde Lossarnach y se asentó en Bar-en-Tinnen hace doce
Arondil es considerado, en muchos modos, el hombre años. Fundó la Taberna y, desde entonces, ha sido una
de confianza de Idrazor y el siguiente en la línea de parte integrante de las vidas de los lugareños. Los viajeros
liderazgo del Cuerpo de Sabios. Se distingue de Idrazor en son infrecuentes, pero suficientes de ellos atraviesan la
que ambos suelen discutir sobre expandir la única industria ciudad como para cubrir las deudas del Fuego del Gusano
de la ciudad, la harina. Arondil, al igual que Idrazor, tiene de Pantano. Sahail es un hombre grande y corpulento con
un carácter muy fuerte y ha estado en el Cuerpo durante un largo pelo rubio y ojos de color azul oscuro. En su día
mucho tiempo. fue soldado de infantería en el norte, pero se retiró hace
De ascendencia Eriadoriana Nórdica, Arondil es el dos años, a la edad de veintiocho años, para fundar la
miembro más alto del consejo con 1,92 m. Es un hombre taberna junto a su nueva esposa.
fuerte que sirvió en su día en el ejército Gondoriano y
todavía es conocido como un jinete y guerrero muy capaz. 7.32 LAREN
Su imponente figura es igualada por sus profundos ojos
castaños y pelo castaño pelirrojo. Luce una túnica gris La amante y compasiva esposa de Sahail, Laren tiene
plateada y lleva un bastón muy similar al que usa Idrazor, fama de ser la mejor cocinera de todo Bar-en-Tinnen. No
excepto que el puño es de plata y no de oro. obstante, Sahail lo rebate, afirmando que es la mejor
cocinera de todo Harithilien. Independientemente de estas
afirmaciones, Laren es una gran cocinera que está más que
contenta de poder enseñar a cualquiera que quiera apren-
7.2 AMIGOS DEL CONSEJO
der (Sarahail también es bastante buen cocinero). A pesar
de su pequeña imagen, Laren es una mujer audaz y muy
Jeirn y Deniel son los dos miembros más prominentes
capaz de cuidar de si misma. Es bastante independiente de
del círculo de los Portavoces.
su marido y le gusta serlo. Su largo pelo rubio y ojos azul
oscuro delatan su herencia Rohir.
7.21 JEIRN
7.33 MIRENIL
Como mayordomo de Idrazor, Jeirn es conocido en
toda la ciudad y le tratan con tanto respeto como a su Mirenil ha sido pescador en los bancos del Anduin
empleador. Es un hombre de mediana edad que viera desde que era un niño pequeño. Ahora, a sus cuarenta y
muchos días de viajes antes de asentarse en esta pequeña seis años de edad, Mirenil es el principal suministrador de
ciudad. Siempre va bien vestido, normalmente con algún artículos de pesca y cebos de Harithilien. También compra
tipo de túnica de color claro. Descendiente de Eriadorianos, y vende pequeños botes de pesca, así como redes y
Jeirn tiene ojos azules, pelo castaño oscuro y mide 1,83 m. herramientas básicas para la pesca. Es bien conocido entre
A pesar de su imponente figura, Idrazor nunca es superado los pescadores del Anduin al sur de Minas Anor y, como
por su alto sirviente. resultado, recibe visitas con frecuencia. Mirenil nació en el
puerto de Harlond, justo al sur de la Ciudad del Sol;
7.22 DENIEL cuando tenía tres años, su padre le introdujo a la pesca en
el Anduin y así ha seguido desde entonces. De ascenden-
Como esposa de Lamarod, Deniel es una persona cia Dúnadan mixta, Mirenil tiene ojos azul grisáceos y un
pulcra y ordenada. Habla bajo, aunque también tiene un pelo bronceado corto.
carácter muy fuerte y ama y apoya muchísimo a su marido.
De ascendencia Dúnadan mixta, tiene ojos castaños y pelo 7.34 LYANA
castaño oscuro veteado de gris. Es bastante alta, con 1,73 m
de altura. Lyana es la herborista y física de la ciudad; la mayoría
de la gente con dolencias y enfermedades va a ella en
busca de curación. Sin ser una verdadera comerciante,
7.3 LOS COMERCIANTES Lyana vende sus hierbas sobrantes a cualquiera que se las
pueda permitir. Muchos viajeros se detienen en la ciudad
De las pocas auténticas tiendas de la ciudad, un para comprar algunas de las hierbas de la colección de la
pequeño grupo de gente a los que los demás llaman, herborista. Lyana vende hierbas raras difíciles de
colectivamente, los comerciantes, son los responsables de la encontrar fuera de Pelargir o Dol Amroth (Hierbas con
mayoría del contacto de la ciudad tanto con Minas Tirith código 4+ en RM: MP&C, p. 21 o Tabla ST-5 de MERP).
como con Pelargir. Lo que sigue es una breve descripción La mayoría de hierbas de su tienda las cultiva en su propio
de cada uno de los comerciantes de Bar-en-Tinnen jardín, que quiere sobre todas las cosas. Siempre orgullosa
y consciente, Lyana rehuye los venenos de cualquier tipo y de su trabajo, a pesar del relativamente escaso resultado
cultiva plantas curativas. Una amable y joven mujer que parece dar, y disfruta de cuanto le rodea. Cuando se
deseosa de ayudar a cualquiera que se lo pida, tiene corazón trata de asuntos que conciernen a lo militar, Boranas es
de sanadora. mortalmente serio. Cree que Mordor sigue siendo una
Lyana tiene un largo pelo castaño trenzado, ojos amenaza y que uno debería estar siempre preparado para
castaños y a menudo viste una toga de color verde claro. cualquier acción que pudiera tomar la tierra oscura.
Boranas es un achaparrado hombre de ascendencia
7.35 DORAMIR Dúnadan pura, con una altura de 1,88 m, pelo negro y ojos
azules. Es un experto espadachín y un comandante muy
El principal herrero y propietario del Martillo de hábil.
Hierro, Doramir es un enorme hombre de ascendencia
Dúnadan. Es un individuo brusco y notoriamente estrecho 7.42 ORINAS
de miras que está orgulloso de su trabajo. Doramir ha
viajado y aprendido bastante y se dice que conoce algunas Orinas es el segundo al mando de Boranas y supervisa
de las técnicas de los Enanos. Si esto es cierto, se guarda el directamente el entrenamiento de las tropas de Bar-en-
secreto para si. Ninguno de sus empleados o ayudantes ha Tinnen. Al igual que Boranas, Orinas es miembro del
sido iniciado en dichas técnicas. ejército Gondoriano. Se alistó en Lamedon pero sirvió la
Doramir es el hombre más grande de Bar-en-Tinnen. mayor parte del tiempo como hombre de armas en la
Con dos metros, es tan alto como Arondil aunque conside- ciudad de Linhir, puerto situado al suroeste. De ascenden-
rablemente más fuerte que el Portavoz. Tiene un largo pelo cia Dunlendina mixta, Orinas es un bajo y recio hombre
negro y prefiere los atuendos sombríos. Su tamaño, color que mide 1,6 m. Es un experto instructor y es respetado
oscuro y ojos grises se combinan para enfatizar su reputa- tanto por los miembros de la leva como por sus compañe-
ción de hombre estricto. ros de armas. Boranas le respeta porque es un compañero
engañoso que utiliza su ingenio en lugar de su tamaño para
7.36 TENDERIL ganar sus combates. Orinas es un excelente tirador con el
arco y le gusta usar un hacha de mano en combate
Terendil es el propietario de las Mercancías del Tinnen, singular.
la mayor (y única) tienda de productos generales de la
región. Sus bienes se venden a unos precios razonables
porque le gusta hablar con los viajeros, no porque tenga que
7.5 LOS TRABAJADORES DEL MOLINO
ser competitivo frente a ningún rival. Terendil cree honesta-
mente que una persona nunca debería pagar más por un
objeto de lo que éste realmente valga, lo que le hace Esta es una selectiva descripción de los individuos
popular entre los comerciantes y ribereños de la región. que trabajan en el molino y que viven en las cabañas
Esto es importante, dado su estatus de "extranjero." Origi- cercanas. Los molineros y sus familias componen en torno
nal del sur de Harondor, este vendedor de artículos de loza al treinta y cinco por ciento de la población total de la
es un inmigrante cuya sangre Haradan preocupa a muchas ciudad. Dado que el molino de harina es la fuente del
de los lugareños. Es visto con ciertas sospechas por las comercio local, hacen las veces de cimientos económicos
gentes más ancianas, aunque la mayoría de la gente confía del pueblo.
en Terendil como él en ellos. Terendil tiene una piel
bronceada, pelo negro y ojos castaño oscuro. 7.51 ADERIL

Aderil es un hombre alto (1,95 m) e imponente que es


7.4 LOS GUERREROS propietario del molino. Es bien conocido en toda la ciudad,
aunque no es muy apreciado, ya que está constantemente
La leva de la ciudad es una tropa provisional compues- recordando su estatus encumbrado. Típicamente altanero,
ta de todos los varones adultos capaces de la ciudad. La arrogante y odioso, incluso los niños están al tanto de sus
mayor parte del tiempo, la leva consiste en 20-40 guerreros. enojosas cualidades. Muchos le abuchean abiertamente,
Sólo el comandante y seis hombres de armas Gondorianos aunque sus padres temen al molinero (y con buen motivo).
sirven como soldados a tiempo completo. Éstos, por Aderil cuenta con mucho poder en la ciudad, puesto
supuesto, son los responsables de entrenar y dirigir a la que su molino de harina proporciona muchos puestos de
leva. trabajo y un continuo flujo de dinero. A menudo viste con
ropas chillonas que muestren su bien conocida riqueza. Su
7.41 BORANAS enorme casa se encuentra junto al río, al otro lado del
Fuego del Gusano de Pantano.
Boranas es el comandante y principal instructor de la
leva de Bar-en-Tinnen. Ha entrenado durante muchos años
en el ejército Gondoriano antes de ser asignado como
reemplazo del anterior comandante de la ciudad. Disfruta
7.52 TARAIM aldeanos harán, sin ningún género de dudas, preguntas
estúpidas e importunarán a cualquier Hobbit o Enano. Los
Taraim es el silencioso adversario de Aderil, pues es el niños les señalarán y harán muchas preguntas a sus padres.
principal molinero del molino de harina y está resentido con Algunos de los lugareños serán muy amistosos, mientras
su patrón. Aderil sospecha que su molinero no es feliz y, que otros podrían rehuir y evitar a estos intrusos excepcio-
aunque suele ser muy rudo con sus demás trabajadores, el nalmente infrecuentes.
propietario del molino trata a Taraim con respeto. Después En general, los lugareños de Bar-en-Tinnen son muy
de todo, Taraim es muy respetado en torno al molino. amistosos, extrovertidos y, sobre todo, muy complacien-
Taraim es un hombre relativamente alto y rotundo. tes. Sin embargo, con relación a la aventura de "La
Muy estimado por sus compañeros de trabajo, él gira la Sombra en los Bancos," los PJs encontrarán que la ciudad
principal rueda de moler del molino, una piedra que pesa ha cambiado de actitud. Debido a que mucha gente ha
cerca de cinco toneladas. A pesar de su enorme tamaño, caído enferma, muchos en el pueblo buscarán un chivo
Taraim es un hombre muy fuerte y también es miembro de expia-torio. Los PJs aunque inocentes, serán culpados por
la leva. Es descendiente de ancestros Dúnadan y Rohir y algunos lugareños de haber traído de vuelta la plaga a su
tiene un pelo corto y negro y unos profundos ojos azules. humilde pueblo. Si algún PJ es un Elfo, Enano o Hobbit,
este peligro se acentuará. Muchos de los lugareños se
volverán hostiles, incluso cuando fueran muy abiertos y
7.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO habladores los días previos.

Cuando se interpreta a la gente de la ciudad, los


Directores de Juego deberían prestar especial atención a las
maneras de la gente con la que están hablando los PJs. Por
ejemplo, la mayoría de la gente de Bar-en-Tinnen nunca ha
visto a un Hobbit. Tanto Elfos como Enanos, particular-
mente los Naugrim, son bastante raros. Por tanto, mucha
gente podría quedarse mirando a los PJs no Humanos. Los

8.0 TABLAS
8.1 MONEDAS Y PRECIOS EN BAR-EN-TINNEN
Se utiliza la acuñación Gondoriana: 1mo=20mp, 1mp=10mb, 1mb=5mc, 1mc=10me. Normalmente, la mayoría de estos objetos se
pueden encontrar en la ciudad a los precios listados. A parte de los Gremios, ciertos bienes sólo pueden encontrarse en los siguientes
lugares:
Bienes Generales: Las Mercancías del Tinnen Comida y Alojamiento: El Fuego del Gusano de Pantano
Armaduras y Armas: El Martillo de Hierro Ropa: El Sastre Feliz
Flechas y Arcos: La Pluma Gris

Accesorios Comida y Alojamiento Armas/Armaduras Transporte


Botas ......................... 8mb Cerveza (1 pinta) ..............3me Hacha de Batalla ...........12mp Pony Maduro ....................... 3mo
Túnica ....................... 5mb Vino (1 pinta) .................. 1mb Bola ................................4mp Caballo Ligero ................... 42mp
Abrigo Ligero ......... 13mb Comida Ligera..................8me Espada Ancha .................8mp Caballo Medio ................... 56mp
Pantalones ................14mc Comida Normal ................1mc Ballesta Ligera..............18mp Caballo Pesado .................. 77mp
Camisa ...................... 1mb Gran Comida ..................12me Ballesta Pesada .............28mp Caballo de Guerra Menor .. 22mo
Mochila..................... 2mb Raciones (1 semana).........6mc Arco Compuesto ...........15mp Caballo de Guerra Mayor ...... n/a
Manta ........................ 1mb Raciones Viaje (1 sem).... 1mb Daga................................3mp Bote Pequeño (3m) .............. 7mo
Cuerda (Normal) ....... 3mb Gran Pan (1 sem)............. 2mo Flagelo ..........................24mp Bote Mediano (6m)............ 95mp
Cuerda (Superior) ..... 1mp Alojamiento Medio.........15me Alabarda .......................12mp Bote Grande (9m) .............. 41mo
Saco ...........................3mc Buen Alojamiento.............2mc Hacha de Mano...............4mp Carreta (2,4 m)................... 56mp
Tienda ....................... 3mp Establo..............................2me Arco Largo......................9mp
Yesca y Pedernal....... 1mb Maza ...............................5mp
Linterna................... 11mb Lucero del Alba ..............7mp
Frasco de Aceite........ 2mb Lanza de Caballería ........6mp
Antorcha ....................3me Bastón .............................7mc
Arco Corto ......................5mp
Honda .............................8mb
Lanza ............................21mb
Espada a Dos Manos.....22mp
Martillo de Guerra ........13mp
8.2 TABLA DE ENCUENTROS
Ciudad de Zona Rural de Utilización de la Tabla y los Códigos:
Encuentro Bar-en-Tinnen Bar-en-Tinnen El DJ deberá determinar la localización del grupo y la
Probabilidad (%) 60% 30% columna apropiada y, entonces, tirar para un posible
Distancia (km) 0,2 1 encuentro. El período de tiempo cubierto por una tirada de
Tiempo (h) 0,25 2 encuentro es o el Tiempo dado en la tabla o el tiempo que le
Trampas Generales - 01 lleva al grupo cubrir la Distancia dada en la tabla, lo que sea
Peligros Naturales - 02-04 menor. Si una tirada de encuentro es menor o igual que la
Animales Probabilidad de Encuentro dada en la tabla, se hace una
Perro Domesticado 01-05 05-06 segunda tirada (1-100) para determinar la naturaleza del
Alcaraván 06-07 07-08 encuentro.
Un encuentro no siempre requiere un combate o actividad
Gallinas de Agua 08 09-11
similar; un grupo puede evitar o aplacar algunos de los
Martín Pescador 09-10 12-13
encuentros/peligros anteriormente mencionados con las
Gorcuervos 11 14
acciones adecuadas o buenas tiradas de maniobra. Esta tabla
Urogallo Herbáceo 12-14 15-20 sólo da al DJ una guía de encuentros con lugares o criaturas
Cuervos - 21 inusuales o potencialmente peligrosos.
Águilas Rojas - 22 N – Estas criaturas son total o principalmente nocturnas
Kirinkir (Pájaro Cantor) 15-20 21-24 (Orcos, ciertos No Muertos, etc), sólo aparecerán un 50% de
Sanguijuelas 21 25 las veces durante las horas de luz y nunca si se trata de
Moscas/Mosquitos 22-28 26-30 criaturas enteramente nocturnas (ciertos No Muertos o
Moscas del Morgai - 31 Trolls).
Víbora del Pantano 29 - A – Estas criaturas son animales marinos, por lo que sólo
Nethraich 30 - pueden ser encontrados en, o junto a, una gran masa de agua
Aurych (Res) 31-34 32-36 (el Anduin).
Caru (Venado) - 37-38 Nota: En la aventura “La Sombra de los Bancos”, Celgor el
Cunara (Ardilla) 35-39 39-43 Vampiro de Morgoth es la única “Otra Criatura.” Si se
Cabras Salvajes - 44 obtiene el 92-00 en el interior de la ciudad, se repite la tirada.
Cabras Domésticas 40-44 45 Nota: En “La Sombra de los Bancos,” se dividen todas las
Ponys 45-46 46-47 probabilidades a la mitad.
Caballos Salvajes 47 48-49
Osos Negros - 50
Gatos Domésticos 48-51 51
Linces Alpino 52 52
Lobos Grises - 53-54
No Muertos (N) - 55
Hombres y Lugareños
Bandidos/Forajidos 53 56-58
Trabajadores del Molino 54-56 -
Pescadores 57-61 59
Cazadores 62 60-62
Patrulla de la Leva 63-65 63-65
Comerciantes 66-68 66-67
Ancianos de la Ciudad 69 -
Viajeros 70-73 74-75
PNJs 74 76
Otros Hombres
Corsarios 75-76 77
Dunlendinos 77 78
Nórdicos 78-79 79
Haradrim 80 80-82
Balchoth - 83
Sagath - 84
Razas No Humanas
Elfos Noldor 82-84 85-86
Elfos Sindar 85-86 87
Enanos 87-89 88
Orcos (N) - 89-91
Trolls (N) - 92
Inusuales
Delfines (A) 90 93
Tiburones (A) 91 94
Otras Criaturas* 92-00 95-00
8.3 TABLA DE PNJs
Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr c./c. BO BO Proy. MM Notas
PNJs PARA “EL FANTASMA EN EL RÍO
Farahail 1 20 No/1 23 N N 20da 10ho 5 Bardo Dúnadan Mixto.
No conoce hechizos; porta un arpa (+15 a todas las habilidades relacionadas con la música). Características RM: Fue31, Rap96, Pre83, In90, Em42, Co51, Ag75,
AD40, Mem88, Raz61. Características MERP: Fue31, Ag75, Co51, Int75, I90, Pre83, Ap79. Habilidades: Tocar Instrumento40, Acechar/Esconderse15,
Percepción15, Cuentacuentos20, Idiomas: Oestron5, Adûnaico3, Quenya1.
Raenar 5 60 CE/9 25 N N 40ea 65acp 5 Montaraz Númenóreano Negro.
Siervo de Mordor. Características RM: Fue70, Rap79, Pre64, In85, Em72, Co97, Ag77, AD63, Mem66, Raz68. Características MERP: Fue70, Ag77, Co97, Int67,
I85, Pre64, Ap62, 5PP. Conoce Maneras de la Naturaleza a 10º. Porta un arco compuesto +15 y una Capa de Ocultación +10 (+10 a Maniobras de Ocultación y
BD). Habilidades: Acechar/Esconderse50, Const. Trampas15, Percepción20, Trepar25, Rastrear30. Idiomas: Oestron5, Adûnaico5, Haradaico5, Morbeth3, Orco2.
Idrazor 3 40 No/2 10 N N 60arp 30bl -5 Guerrero/Luchador Dúnadan Mixto.
80 años. Características RM: Fue75, Rap49, Pre98, In69, Em71, Co58, Ag43, AD43, Mem89, Raz71. Características MERP: Fue75, Ag43, Co58, Int84, I58, Pre98,
Ap84. Habilidades: Hablar en Público40, Percepción20, Liderazgo20.
Ebarthon 6 65 No/1 30 N N 85ec 50da 23 Exploradora/Granuja Haradan.
Siervo de Mordor. Características RM: Fue90, Rap99, Pre82, In58, Em33, Co78, Ag99, AD68, Mem61, Raz73. Características MERP: Fue90, Ag99, Co78, Int66,
I58, Pre82, Ap89. Porta una espada corta (+10). Habilidades: Acechar/Esconderse60, Seducción48, Acrobacia40, Trepar60, Percepción25. Idiomas: Oestron5,
Haradaico5, Adûnaico3, Morbeth2.
PNJs PARA “EL SUPERVIVIENTE”
Parigan 1 6(28) No/1 10 N N 30ec 35ac 5 Explorador/Ladrón Dúnadan Menor.
Superviviente del hundimiento del Álamlas. Características RM: Fue56, Rap90, Pre55, In72, Em76, Co82, Ag96, AD64, Mem70, Raz65. Características MERP:
Fue56, Ag96, Co82, Int68, I72, Pre55, Ap74. Habilidades: Navegar30, Percepción20, Cordelería20. Idiomas: Oestron5, Adûnaico3, Rohirrico3, Sindarin2. Nótese
que los puntos vida anotados son el total actual, mientras que el número entre paréntesis son el verdadero total de pv.
Sargan 6 75 CE/9 15 Y N 76ea 88bl 5 Explorador/Montaraz Númenóreano Negro.
Líder de los bandidos del río. Lleva una ballesta +15. Características RM: Fue90, Rap98, Pre78, In70, Em26, Co84, Ag80, AD76, Mem59, Raz70. Características
MERP: Fue90, Ag98, Co84, Int65, I70, Pre78, Ap56. Habilidades: Acechar/Esconderse68, Emboscar(5), Remar40, Navegar43, Percepción38. Idiomas: Oestron5,
Adûnaico4, Rohirrico3, Dunael3, Morbeth1.
Gariac 5 62 C/5 10 N N 55ba 75al 10 Montaraz Dunlendino. Seguidor de Sargan.
Características RM: Fue72, Rap90, Pre56, In95, Em70, Co90, Ag76, AD73, Mem71, Raz63. Características MERP: Fue72, Ag76, Co90, Int67, I95, Pre56, Ap62.
Arco largo +10. Conoce Dominio de las Sendas y Maneras de la Naturaleza hasta 10º nivel. Habilidades: Percepción40, Cordelería46, Señales34,
Acechar/Esconderse35. Idiomas: Dunael5, Oestron5, Sindarin3, Adûnaico2, Rohirrico1.
Amadar 5 84 CE710 5 Y Y 87ear 53al 0 Guerrero/Luchador Dúnadan Mixto. Bandido.
Características RM: Fue101, Rap75, Pre67, In34, Em58, Co90, Ag73, AD29, Mem54, Raz52. Características MERP: Fue101, Ag73, Co90, Int53, I34, Pre67, Ap60.
Habilidades: Trepar45, Acechar/Esconderse30, Percepción15. Idiomas: Oestron5, Adûnaico3, Sindarin3, Dunael2, Rohirrico2.
PNJs PARA “LOS EDAIN-IN-ARTHEDUR”
Nadhaim 4 80 No/1 0 N N 85eb - -25 Guerrero/Luchador retirado Dúnadan Mixto.
Sastre, padre de Farahail. Espada bastarda (+20 mágica). Características RM: Fue92, Rap36, Pre86, In81, Em60, Co82, Ag51, AD51, Mem86, Raz65.
Características MERP: Fue92, Ag51, Co82, Int76, I81, Pre86, Ap82. Habilidades: Percepción42, Sastre89, Hablar en Público50. Idiomas: Oestron5, Adûnaico4,
Quenya2, Sindarin2.
Tharadoc 5 32 No/2 20 N N 25ba - 10 Mago/Mago Malvado Númenóreano Negro.
Miembro de los Edain-in-Arthedur. Características RM: Fue67, Rap75, Pre95, In60, Em96, Co30, Ag90, AD55, Mem92, Raz87. Características MERP: Fue67,
Ag90, Co30, Int90, I60, Pre95, Ap60. Habilidades: Hablar en Público65, Percepción52, Acechar/Esconderse2020, Runas55, Usar Objetos53. Anillo (x3 PP). 30 PP
(2x5x3). Conoce Ley de la Luz, Ley del Fuego, Ley del Agua de las listas de Mago y Contactos Oscuros de las listas de Mago Malvado, todas a nivel 10º. Idiomas:
Oestron5, Adûnaico5, Morbeth3, Rohirrico2, Haradaico2.
Gulthuin 8 86 No/2 30 N N 78ba 36ROs 15 Animista/Clérigo Malvado Númenóreano Negro.
Líder de los Edain-in-Arthedur. Bastón (+155, multiplicador x2 PP, lanza 5 veces al día Rayos Oscuros +15, ya incluido en la BO de Gulthuin). Características RM:
Fue60, Rap90, Pre92, In101, Em32, Co60, Ag82, AD90, Mem60, Raz70. Características MERP: Fue60, Ag82, Co60, Int65, I101, Pre92, Ap65. Habilidades:
Percepción86, Acechar/Esconderse35, Adivinación65. 48 PP (8x3x2) Conoce todas las Listas Básicas de Animista (MERP). Conoce Protecciones y Artes Comunes
de las listas de Clérigos de RM y Canales Oscuros, Conocimiento Oscuro, Maldiciones y Nigromancia de las Listas Básicas de Clérigos Malvados de RM, todas a
nivel 10º. Idiomas: Morbeth5, Oestron5, Haradaico4, Apysaico4, Sindarin3, Orco3.
Ariks 4 82 Cm/14 15 Y N 88eb 40da 0 Guerrero/Luchador Oriental.
Huésped de los Edain-in-Arthedur, porta una espada bastarda +15. Características RM: Fue95, Rap70, Pre43, In52, Em66, Co98, Ag78, AD60, Mem37, Raz77.
Características MERP: Fue95, Ag78, Co98, Int57, I52, Pre45, Ap59. Habilidades: Montar65, Percepción15, Trepar35, Acechar/Esconderse30. Idiomas: Logathig5,
Adûnaico3, Oestron2.
Terision 3 36 No/1 25 N N 30da 50da 20 Explorador/Ladrón Corsario.
Huésped de los Edain-in-Arthedur; marinero de Umbar. Características RM: Fue45, Rap100, Pre82, In64, Em50, Co57, Ag98, AD65, Mem82, Raz67.
Características MERP: Fue45, Ag98, Co57, Int64, I75, Pre45, Ap59. Habilidades: Actuar40, Acechar/Esconderse56, Pelea30, Trepar45. Idiomas: Adûnaico5,
Oestron4, Haradaico2, Apysaico1.
Guardia 1 2 30 C/5 10 Y N 35ea 30la 10 Guerrero/Luchador.
Guardia 2 2 34 C/5 15 Y N 40ala 34al 5 Guerrero/Luchador.
Guardia 3 1 25 C/5 20 N N 30ec 40al 15 Guerrero/Luchador.
PNJs PARA “LA SOMBRA EN LOS BANCOS”
Avram 6 55 C/5 20 N N 55ea 25ho 10 Explorador/Erudito Dúnadan.
Viajero y coleccionista de objetos. Características RM: Fue75, Rap98, Pre86, In25, Em86, Co70, Ag88, AD45, Mem68, Raz78. Características MERP: Fue75,
Ag88, Co70, Int73, I25, Pre86, Ap85. Habilidades: Percepción23, Trepar56, Acechar/Esconderse52, Cuentacuentos89, Actuar45. Idiomas: Oestron5, Apysaico4,
Haradaico4, Sindarin4, Adûnaico4..
Celgor Celgor se detalla en 4 estados, dependiendo de la cantidad de tiempo que haya pasado después de que Abraham le liberase.
Celgor I 8 (26) 120 No/1 80 N N 20alf 15sh 45 Hechicero/Mago.
Celgor II 12 (26) 180 No/1 190 N N 40alf 35sh 45
Celgor III 18 (26) 200 No/1 120 N N 50alf 45sh 50
Celgor IV 26 220 No/1 150 N N 80alf 75sh 60
Características RM: Fue102, Rap107, Pre120, In89, Em78, Co104, Ag108, AD89, Mem101, Raz99. Características MERP: Fue102, Ag108, Co104, Int100, I89,
Pre120, Ap06. Habilidades: Acechar/Esconderse 110, Sortilegios Dirigidos52, Sortilegios de Base26, Percepción89, Emboscar7, Idiomas: Quenya5, Sindarin5,
Adûnaico4, 156pp (6x26). Conoce todas las Listas Básicas de Mago a nivel 10º (MERP). Conoce todas las Listas Básicas de Hechicero hasta el 25º, Contactos
Oscuros a 25º y Canales Oscuros hasta 10º.
Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr c./c. BO BO Proy. MM Notas

PNJs PARA LA CIUDAD DE BAR-EN-TINEN


Jeirn 2 30 No/2 10 N N 35ba 20ro 5 Explorador/Granuja Eriadoriano. Mayordomo de Idrazor.
Darana 4 32 No/2 10 N N 65arp 40acp 5 Guerrera/Luchadora Dúnadan.
Portavoz del Cuerpo de Sabios.
Lamarod 4 25 No/2 5 N N 20ba - 10 Maga/Maga/Mística Eriadoriana.
Escriba del Cuerpo de Sabios.
Deneil 3 20 No/1 15 N N 30ga - 5 Guerrera/Luchadora Eriadoriana. Esposa de Lamarod.
Sorandil 4 35 No/2 0 N N 20ba - -5 Guerrero/Monje Rohir. Portavoz del Cuerpo de Sabios.
Iderion 3 30 No/2 10 N N 50ba - 5 Guerrero/Luchador Dúnadan. Portavoz del Cuerpo de
Sabios.
Warris 4 34 No/2 5 N N 20ba 30da 5 Explorador/Ladrón Dúnadan/Rohir.
Portavoz del Cuerpo de Sabios.
Arondil 5 56 No/2 10 N N 60ba 40da 10 Guerrero/Luchador Nórdico/Eriadoriano.
Segundo Portavoz del Cuerpo de Sabios.
Sahail 2 40 No/1 10 N N 25ga 20ac 10 Guerrero/Luchador Rohir.
Propietario del Fuego del Gusano de Pantano.
Laren 2 31 No/1 15 N N 15ga 10ga 15 Guerrera/Luchadora Rohir.
La mujer de Sahail.
Mirenil 3 32 No/1 15 N N 40ec 20bl 5 Explorador/Granuja Dúnadan Menor. Propietario de la
tienda de pesca.
Lyana 4 26 No/2 20 N N 15da 20da 10 Animista/Curandera Dúnadan.
Conoce todas las listas básicas de Animista hasta nivel 10º (MERP) y todas las listas básicas de curandero a nivel 10º (RM)
Doramir 6 90 CE/9 10 N N 90hc 30al 5 Guerrero/Luchador Dúnadan Mixto.
Herrero Jefe del Martillo de Hierro.
Terendil 3 40 No/1 5 N N 30ec 40ac 5 Explorador/Granuja Haradan. Propietario de Mercancías del
Tinnen.
Boranas 9 110 CM/13 20 Y N 105ea 85acp 10 Guerrero/Luchador Dúnadan. Oficial de la leva ciudadana.
Orinas 5 85 CM/13 10 Y N 75ha 90acp 5 Guerrero/Luchador Dúnadan Mixto. Subalterno de Boranas.
Aderil 3 40 No/2 5 N N 30ba 10ro 5 Explorador/Granuja Dúnadan Menor. Dueño del molino.
Taraim 4 65 No/1 10 N N 50ea 30al 5 Guerrero/Luchador Rohir. Capataz del molino.
Portavoces de la 4 38 No/2 10 N N 20ba - 0 Campesino. Típico Portavoz del Cuerpo de Sabios.
Ciudad
Soldados de la 1 30 C/6 10 Y N 40ea 20ac 0 Campesino. Típico soldado de la leva de la ciudad.
Leva
Lugareño 1 20 No/1 10 N N 10ar 10ar 0 Campesino. Residente típico de Bar-en-Tinnen.
Códigos: Las siguientes abreviaturas se utilizan a continuación: Niv (Nivel), Ptos V = Puntos Vida, TA = Tipo de Armadura, BD (Bonificación
Defensiva), Esc = Escudo, Gr = Grebas, BO = Bonificación Ofensiva, MM = Movimiento y Maniobra.
TA (Tipo de Armadura): El código de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero
Endurecido, CM=Cota de Malla, CO=Coraza); el número es el número de armadura equivalente en Rolemaster: 1 = Sin Armadura, 2 = Ropas, 3 = Piel
Suave (como piel), 4 = Pieles Pesadas (como piel), 5 = Chaleco de Cuero, 6 = Chaleco de Cuero y Grebas, 7 = Abrigo de Cuero, 8 = Abrigo de Cuero
Reforzado, 9 = Peto de Cuero, 10 = Peto de Cuero y Grebas, 11 = Media Coraza de Piel (como piel), 12 = Coraza Completa de Piel (como piel), 13 =
Camisola de Malla, 14 = Camisola de Malla y Grebas, 15 = traje completo de malla, 16 = cota de malla (hauberk), 17 = Peto de Metal, 18 = Peto de Metal
y Grebas, 19 = Media Coraza, 20 = Coraza Completa..
Armas: Las abreviaturas de armas acompañan a la BO: hc-hacha de combate, bo-boleadoras, ea-espada ancha, ga-garrote, acp-arco compuesto, da-daga,
alf-alfanje, ha-hacha de mano, ala-alabarda, bp-ballesta pesada, ja-jabalina, al-arco largo, bl-ballesta ligera, ma-maza, lc-lanza de caballería, aa-arma de
asta, ba-bastón, ro-roca (Roca = ataque de Caída/Aplastamiento), ac-arco corto (o de jinete), ci-cimitarra, sh-shuriken, ho-honda, la-lanza, ec-espada corta,
e2-espada a dos manos, ear-estrella arrojadiza, la-látigo, mg-martillo de guerra, az-azadón.
BD (Bonificación Defensiva): Nótese que la bonificación incluye estadísticas, escudo, armadura, habilidades y otros objetos posibles.
BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de armas siguen a la BO: hc-hacha de combate, eb-espada bastarda, bo-boleadoras, ea-espada ancha, ga-
garrote, acp-arco compuesto, da-daga, alf-alfanje, ha-hacha de mano, ala-alabarda, bp-ballesta pesada, ja-jabalina, arp-arpón, al-arco largo, bl-ballesta
ligera, ma-maza, lc-lanza de caballería, AM-Artes Marciales (tanto golpes como giros), lu-lucero del alba, aa-arma de asta, eq-estoque, ba-bastón, eq-
estoque, ro-roca (Roca = ataque de Caída/Aplastamiento), ac-arco corto(o de jinete), ci-cimitarra, ho-honda, la-lanza, ec-espada corta, Go-Artes
Marciales, Golpes, Gi-Artes Marciales, Giros y Lanzamientos, e2-espada a dos manos, ear-estrella arrojadiza, la-látigo, mg-martillo de guerra, az-azadón.
Las bonificaciones ofensivas de proyectiles y de cuerpo a cuerpo incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente de cada categoría.
Características: Agi=Agilidad, Con=Constitución, Adi=Autodisciplina, Mem=Memoria, Raz=Razonamiento, Fue=Fuerza, Rap=Rapidez, Pre=Presencia,
Emp=Empatía, I=Intuición. Para MERP, hacer la media entre Raz y Mem para encontrar la Inteligencia (Int).
8.4 TABLA DE BESTIAS
Tipo Niv # Enc Tam Rap PV TA BD Ataque Prim/ Notas
Secund/Terc
Perro Domesticado 1 1-5 P N/MdR 40 No/3 40 45PMo/-/- A menudo amistoso, pero protector.
Alcaraván 1 1-10 P N/N 15 No/1 30 20PGa/10PPi/- Pequeños pájaros pescadores.
Gallinas de Agua 1 1-15 P MR/R 15 No/1 50 30PMo/-/- Ruidosa ave acuática.
Martín Pescador 1 1-10 D MR/R 8 No/1 60 20DPi/-/- De colores atractivos.
Gorcuervos 1 5-30 P R/MdR 20 No/1 55 10PPi/10PGa/- Le atraen las cosas brillantes.
Urogallo Herbáceo 0 1-10 D R/R 8 No/1 70 10DPi/-/- Pájaro de caza.
Cuervos 4 1-5 P MR/MR 20 No/3 50 50PGa/25MGa/- Astutos, ligeramente encantados.
Águilas Rojas 6 1-2 M MR/R 75 No/1 40 70GGa/45MPi/- Depredadores, huyen del hombre.
Kirkinir 0 1-2 D R/MdR 5 No/1 55 5DPi/-/- Diminutos pájaros cantores escarlata.
Sanguijuelas 0 1-30 D L/L 4 No/1 5 30DApr/+hemorragia Si se adhieren chupan 1pv/asal.
Moscas/Mosquitos 0 3-300 D R/N 1 No/1 45 10DPi/enfermedad/- 20% de transmitir enfermedad.
Moscas del Morgai 0 1-80 D MR/R 2 No/1 35 15DPi/-/- Violentos parásitos.
Víbora del Pantano 1 1-2 P N/MR 20 No/1 60 50DAg/veneno/- Serpiente. Veneno muscular 10º niv.
Nethraich 1 1-2 P N/IR 25 No/1 25 35DAg/veneno/- Serpientes muy protectoras.
Aurych (Res) 2 1-10 G N/N 140 No/3 20 50MCu/50GPs/- Vaca domesticada.
Caru (Venado) 2 2-20 M MR/R 70 No/3 40 20MCu/20GPs/- Tímido venado con cuernos.
Cunara (Ardillas) 0 10-100 P MR/N 10 No/3 10 5PPi/20PGa/- Ardillas tímidas y curiosas.
Cabras Salvajes 3 1-2 M R/R 60 No/1 25 40MCu/30MEm/30MPs Ágil, agresivo si es molestado.
Cabras Domésticas 2 1-20 M R/R 60 No/1 25 30MCu/15MEm/15MPs Como cualquier cosa.
Ponys 2 1-10 M R/MdR 100 No/3 20 30MEm/30GPs/- Fuertes animales en rebaño.
Caballos Salvajes 4 1-5 G R/R 120 No/3 40 40MAp/30MPs/40PPi Animales domesticados y fuertes.
Osos Negros 5 1-2 G MdR/MdR 150 C/8 20 60GApr/60GGa/40MMo/ Cazadores agresivos.
70MEm
Gatos Domésticos 1 1-5 P MR/MR 50 No/3 50 30MGa/20PMo/- Pequeños gatos domesticados.
Lince Alpino 3 2-6 M MR/MR 70 No/3 55 45MGa/30MMo/- Gatos agresivos.
Lobos Grises 3 2-6 M R/R 110 C/3 30 55GMo/30MGa/- Agresivos cazadores en manada.
Delfines 8 2-20 G MR/R 110 No/1 50 70MEm/60MMo/- Inteligente y juguetón. Sólo Anduin.
EXPLORA
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CON LOS MÓDULOS LISTOS PARA JUGAR
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Bar-en-Tinnen es una soñolienta ciudad a la orilla del poderoso río Anduin. Pero, ahora, sus
atentos habitantes deberán mantener abiertos los ojos. Un fantasma aparece en el río en noches de
niebla; los sabios cierran las puertas al anochecer. ¿Puedes resolver el misterio de El Fantasma en el
Río?
La aparición del río no es el más aterrador de los últimos sucesos. Un muchacho, aterrorizado,
completamente empapado y tiritando, se derrumba en la puerta de la Taberna el Fuego del Gusano
de Pantano con el astil roto de una flecha sobresaliendo de su brazo izquierdo. ¿Le ayudarás a
derrotar a sus enemigos en El Superviviente?
El hijo del sastre desapareció tras encontrar al fantasma del río y contar la historia por todas
partes. ¿Te enfrentarás al mal más tenebroso para buscar al joven en Los Edain-in-Athedur?
A pesar de las copiosas lluvias, los árboles y los cultivos se agostan. Una plaga sobrenatural ha
golpeado la tierra. ¿Eres lo suficientemente imaginativo para combatir a La Sombra en los Bancos?
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