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Fantasmas Del Bajo Anduin
Fantasmas Del Bajo Anduin
Copyright 1989 TOLKIEN ENTERPRISES, una división de ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, CA. Fantasmas del Bajo Anduin. El Hobbit y El
Señor de los Anillos y todos los lugares y personajes en ellos contenidos son propiedades registradas de TOLKIEN ENTERPRISES. Primera Edición
Estadounidense, 1989.
Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES (I.C.E.), Inc.P.O. Box 1605Charlottesville, VA 22902
Primera Edición Estadounidense, 1987.
Stock #8109
ISBN 1-55806-030-8
RENUNCIA
El presente documento es una traducción fiel del módulo de aventuras Ghosts of the Southern Anduin para El Señor de
los Anillos y Rolemaster publicado, en inglés, por la empresa ICE en el año 1989. Ghosts of the Southern Anduin, El Señor
de los Anillos, Rolemaster y cualesquiera otros libros mencionados a lo largo de este documento son propiedad intelectual
de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traducción es obra única y exclusivamente de un servidor: Roberto
de las Vecillas.
El presente documento sólo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de una
copia de dicho módulo en inglés (ya que nunca fue traducido al castellano) a modo de copia de seguridad de la misma.
La intención del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnífico módulo de aventuras a todos
aquellos castellanoparlantes a los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la
piratería ni acarrear perjuicio a los poseedores de la propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad de
cualquier uso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo únicos responsables aquellas personas que
incurriesen en dichos usos.
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pescador que dirige el mercado de pescado adyacente, hace girar la gran piedra de molino que transforma el trigo
también compra y vende botes. en harina. Después, la harina se carga en gabarras y se
5. El Fuego del Gusano de Pantano. A pesar de su transporta por el canal hasta los muelles, donde se vende a
nombre, es una de las tabernas más tentadoras y lujosas de los comerciantes a cambio de los bienes que se necesiten.
Harithilien. Los precios son, por lo general, altos pero el 14. Casas. Estas pequeñas residencias alojan a las
cliente tiene garantizado que merecerá la pena. La taberna personas que trabajan en el molino de harina y que no
tiene veinte habitaciones y cada una puede alojar a dos pueden permitirse mucho más. Hay una letrina comuni-
personas. Un generoso potrero en la parte trasera permite a taria al final de la calle. Las casas alojan sólo a una familia
los caballos estirar las patas. Laren y Sahail son los cada una.
propietarios del Fuego del Gusano de Pantano. 15. Residencias. Estas casas más grandes dan cobijo a
6. Casa de Idrazor. La estructura es fácilmente reco- varias familias bajo sus techos. La gente trabaja en una
nocible como la vivienda más grande de la ciudad. El serie de vocaciones que van desde trabajar en los muelles
Portavoz vive sólo excepto por su sirviente Jairn. Si un hasta ser funcionarios en la Sala de los Portavoces. Las
visitante lograse entrar en la mansión (un suceso bastante residencias más grandes alojan a nueve familias, las más
atípico), encontraría un hogar ricamente decorado y pequeñas a dos.
realmente confortable. Uno de los salones muestra una gran 16. Calle del Cuerpo. Estas casas de más estilo están
colección de sus días en el Ejército Gondoriano. reservadas para los siete Miembros Portavoces. Éstos
7. Plaza Central. El eje ceremonial de la ciudad, todas viven con sus familias en los agradables, pero no
las formalidades legales se llevan a cabo frente al ayunta- fastuosos, alrededores. Cada casa tiene un jardín privado.
miento, junto a la fuente central. También es el "centro 17. Casa de Tharadoc.
económico," alardeando de cuatro comercios en la avenida 18. Cimientos Oscurecidos por el Fuego. Estas son las
principal. ruinas carbonizadas de la casa de Hirion en Silencioso (un
8. La Fuente Central. Alimentada por un canal desde el Portavoz) que se quemó hace cincuenta años. Sus residen-
rápido Sîr Tinnen, la fuente proporciona agua para lavar a tes murieron trágicamente en el fuego. La casa no ha sido
toda la comunidad. Construida con piedras y mortero, se ha reconstruida y el puesto del Portavoz nunca fue ocupado,
alzado en el centro de la población desde antes de lo que en recuerdo del trágico suceso.
nadie puede recordar. 19. Gremios. Cada casa enseña una habilidad distinta
9. Mercancías del Tinnen. La porción inferior de este bajo la atenta mirada de un maestro artesano. Cualquier
edificio es la tienda general de la ciudad (los precios cosa, desde moldear la arcilla hasta trabajar el cuero,
pueden encontrarse en la Sección 8.0). Comida, ropa y pescar o navegar, se enseña aquí. La mayoría de los
pertrechos de viaje son sólo algunos de los productos trabajadores de Bar-en-Tinnen desempañan su labor en
disponibles. estas casas. Cada una aloja a quince personas en cualquier
10. Nadhaim el Sastre. Esta es la casa y la tienda de momento.
Nadhaim, el mejor sastre de la ciudad. Farahail vive aquí, 20. Hogares. Estas casas están habitadas por la pequeña
aprendiendo el oficio de su padre. La tienda en si es clase media de la ciudad. En su mayoría son mercaderes y
visitada a menudo por aprendices de los Gremios que comerciantes ambulantes.
buscan el consejo de Nadhaim. 21. El Casco Limpio. Cualquiera que desee comprar o
11. El Martillo de Hierro. Dentro de la herrería de la vender un caballo en Bar-en-Tinnen se encontrará en el
ciudad trabajan veinticinco obreros para realizar piezas de Casco Limpio. Es el único lugar en cuarenta y ocho
hierro, herraduras, armas y otras piezas principales de metal kilómetros a la redonda que compra o vende buenas
que requieran los habitantes de la ciudad. Los herreros del monturas.
metal confían en mercaderes ambulantes para obtener los 22. Lyana la Herborista. Lyana tiene un jardín especial
metales que necesitan. El hierro es lo que más se suele en su patio que proporciona a la ciudad de curas y
utilizar; sin embargo, el acero también pasa por sus medicinas. Es una Curandera Lega habilidosa y es muy
yunques de tanto en tanto en pequeñas cantidades. querida por toda la gente de Bar-en-Tinnen.
12. La Pluma Gris. Esta pequeña tienda es el negocio de 23. La Muralla Exterior. La muralla fue construida
Raenar dentro de la ciudad. Produce y vende arcos de gran como salvaguarda contra bandidos y bestias salvajes. Está
calidad tanto a viajeros como a residentes. Puede hacer por realizado con roble y tiene una altura media de veinti-
encargo cualquier tipo de arco o flecha (incluyendo cuatro metros. La leva de la ciudad se encarga de mantener
ballestas y virotes) para aquellos que le paguen unas tarifas la muralla y custodiarla.
razonables. La Pluma Gris sirve como tapadera con la que 24. Granja. Esta es una granja pequeña pero típica entre
Raenar conoce a sus nuevos pasajeros. las tierras que circundan la ciudad. Generalmente se cría
13. El Viejo Molino de Harina. La antigua estructura de trigo en los pastos y fruta en el más húmedo y rico suelo
madera es la fuente de la única exportación de Bar-en- que hay cerca del río y sus arroyos tributarios. El trigo se
Tinnen. El trigo se compra a las granjas circundantes y se transporta en carro hasta Bar-en-Tinnen, donde se trans-
convierte en harina. El Tinnen tiene una presa construida forma en harina y se vende a los comerciantes del río.
para elevar el nivel del agua, dirigiendo una fuerte corriente 25. La Vieja Torre. La fortificación de piedra cubierta de
al interior de un canal. El agua en el canal cae a través de musgo se alza en la cima de una loma al sur de la ciudad.
una esclusa, haciendo girar una gran rueda. Esto, a su vez, Utilizada como faro, la torre guía con seguridad a los
barcos a lo largo del Anduin. Se erigió a principios de la esconderse; pero se requiere una tirada de maniobra
Tercera Edad como ayuda para la navegación y para Normal (+0) cada asalto para moverse debido a lo abrupto
proporcionar un puesto defendible a donde pudiesen reple- del suelo.
garse las tropas Gondorianas. 6. El Bote. El bote de Raenar, de madera de abedul
26. El Túmulo. Este monte cubierto de flores es el lugar pintada de negro, está oculto entre los arbustos en una
de enterramiento de la ciudad para sus difuntos. Enterrada pequeña cueva bajo un gran á5rbol. Es Muy Difícil (-20)
en la tierra hay una gran bóveda donde se entierran las de encontrar. Raenar la utiliza para cruzar a sus pasajeros.
familias en cámaras separadas. El Túmulo es el lugar más El bote tiene inscrito, en la parte interior de la proa, un
reverenciado de Bar-en-Tinnen; lugareños y viajeros por brillante ojo rojo sin párpado. Una única pala, con el ojo y
igual vienen a este lugar a mostrar sus respetos. numerosas runas, se encuentra en el fondo del bote. Si el
remero se concentra, la pala mágica lanza un hechizo de
Silencio constante (MERP: Canciones de Control; RM:
Control de los Sonidos), así como un Sombra constante
CASA DE RAENAR (Ley de la Luz). Esto ayuda a Raenar a cruzar el Río
Grande en silencio y virtualmente invisible. Quien use la
pala también puede lanzar un Invocar Niebla (Ley del
Agua) una vez al día.
3.43 OBSTÁCULOS
3.44 RECOMPENSAS
Tharadoc ha sido miembro del Cuerpo de Sabios Un viajero y guerrero solitario, Ariks se ha detenido
durante los últimos seis años; desgraciadamente ha estado en Amon Dûr durante su retorno a su tierra natal, en el
al servicio del Señor Oscuro durante quince. El más joven este. Es ferozmente leal a su tribu y considera la rendición
de los Portavoces a la edad de cincuenta y dos, es extrema- sin lucha como un acto de cobardía que traería la deshonra
damente ambicioso. Tharadoc es responsable de gran parte sobre su pueblo. Su conocimiento del Oestron es pobre y a
del poder del Nigromante en la región. Él, junto a su colega menudo se le malinterpreta. El guerrero suele llevar una
Gulthuin, ha mantenido fuertes y ocultos en la sombra a los larga camisola de malla y un escudo. Blande una gran
Edain-in-Arthedur. El Portavoz parece ser un hombre espada bastarda (+15) hecha de adacer. Ariks se siente
simpático, muy amable y de confianza. Sólo Gulthuin y los bienvenido en Amon Dûr y se está reponiendo de su largo
Edain-in-Arthedur conocen su lado oscuro. viaje al Norte.
Hace dieciséis años, Tharadoc fue tentado por los
Nazgûl del Señor Oscuro con imágenes de poder. Desde 5.25 TERISION EL CORSARIO
entonces ha ayudado a Gulthuin a establecer una fortaleza
de la oscuridad en las cercanías de Bar-en-Tinnen. Está Tras escapar de sus captores Gondorianos en una
muy al tanto de las amenazas potenciales para los Edain-in- reciente escaramuza en el Anduin, Terision huyó a
Arthedur y, al mismo tiempo, permanece vigilante a la Harithilien. Espera volver a Umbar. Escondido en una
espera de miembros potenciales. cueva poco profunda y sangrando, fue descubierto por
Tharadoc suele lucir el atuendo de Portavoz: una Ariks, que se lo llevó a Amon Dûr, donde pudiera descan-
ondeante capa roja bordada con hilo de oro y plata. Un sar y obtener alimentos antes de partir de nuevo hacia el
anillo aprisiona su dedo índice de la mano derecha. Es de sur. Terision ha intercambiado historias con Ariks y los
oro y tiene incrustaciones de zafiros azules y aumenta las dos se han convertido en grandes amigos. Terision es
habilidades para lanzar conjuros de Tharadoc (actuando imprudente pero también astuto cuando se enfrenta a un
como un multiplicador x3 puntos de poder para Esencia). enemigo peligroso. Cualquier cosa a su alcance puede con-
vertirse en un objeto ofensivo - ollas con agua hirviendo,
5.23 GULTHUIN EL SACERDOTE leños ardiendo, sillas, serrín, loza e incluso ropa de cama.
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ocupa una esquina con un pequeño taburete para los pies. de rastreo son muy recomendables. Más allá de eso, los
En la parte baja de la silla hay un pequeño departamento PJs dependerán de sus propios recursos y habilidades para
cerrado, Locura Completa (-50) de localizar. Es Difícil dar con el bardo y rescatarle. El clima ha cooperado
(-10) de abrir y contiene 20 monedas de oro Gondorianas. durante los últimos días, ya que no ha llovido y el rastro
La puerta del muro sur da a un retrete. será más fácil de encontrar.
12. Túnel de Huida. Tras la puerta oculta se extiende un
pequeño túnel de noventa centímetros de ancho y 1,8 5.43 OBSTÁCULOS
metros de alto durante sesenta metros antes de emerger
cerca de la cima de una colina. Gulthuin lo utilizará como Gulthuin el Sacerdote, Tharadoc y tres miembros de
último recurso, si se ve superado por los atacantes. los Edain-in-Arthedur son los principales obstáculos a los
que deberán enfrentarse los PJs. Estos individuos reaccio-
nan con rapidez, pero podrían quedar cegados por su
propia confianza. Su astucia, unida a la propia Amon Dûr,
podrían proporcionar a los PJs más que una simple aventu-
ra de "buscar y rescatar". Adicionalmente, Tharadoc debe-
ría proporcionar otro problema. Siendo un mago
habilidoso, está muy empeñado en mantener a los Edain-
in-Arthedur y su localización en secreto. Después de
hablar con Nadhaim, el Portavoz se dio cuenta de que el
padre del muchacho buscaría la ayuda de otros. Planea
vigilar a los posibles rescatadores, pensando en advertir a
5.4 LA MISIÓN Gulthuin en persona.
El obstáculo final son las condiciones físicas y menta-
Desde que la petición de ayuda de Nadhaim fuera les de Farahail. Durante su encierro, los Edain-in-Arthedur
rechazada por los Sabios Portavoces, aquél ha buscado a han "incapacitado" al joven bardo. Una extraña mezcla de
unos extranjeros que le ayuden. Si esta aventura es una con- hierbas le ha dejado inconsciente. Sin embargo, si está
tinuación de la primera, Nadhaim se aproximará a los PJs y despierto, se comportará como un borracho. Devolver a
les pedirá que le ayuden. Farahail ha sido raptado por los Farahail a Bar-en-Tinnen podría resultar muy difícil.
Edain-in-Arthedur, que lo mantienen cautivo en Amon Dûr,
aunque nadie sabe esto. La misión consiste en, primero, dar
con Farahail y, después, rescatarle de sus captores. Además,
los PJs deberían descubrir al Portavoz Tharadoc como
miembro de los Edain-in-Arthedur; tratar de delatarle frente
al resto de Portavoces y lograr que le expulsen de la ciudad.
5.42 AYUDAS
Hacienda de Avram
Bar-en-Tinnen
Amon Dûr
6.0 LA SOMBRA DE LOS BANCOS significado. Las estrellas brillaban pálidas a medida que la
mañana se acercaba al amanecer. La vela de Avram osciló
Desde el comienzo de los tiempos, el legado del y se apagó, pero había descubierto la clave de la
Enemigo Negro ha lanzado una sombra sobre toda la Tierra inscripción en las páginas de su libro más antiguo. Sentado
Media. El propio Sauron es el más prominente recuerdo de en la oscuridad, el ilustrado, pero inconsciente investiga-
Morgoth, pero la oscuridad se extiende hasta más allá de su dor pronunció la frase, "Celgor Puñonegro, reta tu negro
malvada persona. Ni siquiera las ciudades más pacíficas de vacío."
Endor son inmunes a criaturas demasiado horribles incluso Esa mañana cambió el humor de todo el pueblo, como
para habitar en una pesadilla. Antiguos terrores se esconden si alguien hubiese colocado una sombra delante del sol. En
detrás de las coberturas más inocentes, permaneciendo los días subsiguientes, unas visiones horribles poblaron los
dormidos durante, en ocasiones, miles de años hasta que, sueños de los niños y los árboles comenzaron a marchitar-
accidentalmente, son liberados al confiado populacho. se y morir. Numerosos lugareños sucumbieron al agota-
miento y la enfermedad y un granjero encontró a sus
animales muertos en el campo. El pánico está sitiando la
ciudad – muchos recuerdan con temor la Gran Plaga que
golpeó hace unos años la región y temen que pudiera
6.1 LA HISTORIA DEL MONJE DEL PUÑO
haber vuelto. El jardín de la herborista fue saqueado por
NEGRO un grupo de hombres desesperados. Los Portavoces tratan
urgentemente de conservar el control de la agitada ciuda-
Hace mucho tiempo, entre las decepciones y conquistas danía. La noche pasada, Avram el viajero fue encontrado a
militares que caracterizaron la Segunda Edad, un monje las afueras de la ciudad, tirado en una zanja y farfullando.
lejos de ser humilde, sirvió al Señor Oscuro llevando la Los hombres y mujeres de Bar-en-Tinnen exigen pasar a la
muerte en forma de enfermedad entre todos los Olvar y los acción.
Kelvar. Celgor Puñonegro era su nombre, pues lucía un
guantelete de cuero negro sólo en su mano derecha. Cuando
maldecía un árbol, una viña o un Hombre, el monje apreta-
ba los dedos de su mano cubierta de cuero hasta formar un
puño y lo dirigía, con el codo pegado al cuerpo, hacia su
víctima. Plagas, fiebres, ampollas y muchas otras enferme-
dades golpeaban desde el brazo extendido de Celgor.
Olvidado por la historia, el monje jugó un papel menor pero
necesario en el intento de Sauron de gobernar la Tierra
Media. Al igual que el Balrog de Moria, Celgor huyó con la
caída de sus maestros.
Buscó refugio en las Montañas Amarillas del Lejano
Sur, pero no encontró seguridad. En cambio, un desconoci-
do mago eremita mató a Puñonegro y encarceló su espíritu
en el interior de un amuleto. Mithril con la forma de una
luna creciente cuyos extremos se tocan para formar un
círculo en torno a un ópalo negro, el amuleto cuelga de una
cadena también de mithril. Hay unas palabras escritas en
torno al ópalo en una arcaica precursora de la Lengua
Negra. Éstas afirman:
"Celgor Puñonegro, reta tu negro vacío y nunca
olvides la guarda y el hechizo que te destierran, a fin
de que te agazapes y mueras: ¡sin nada más que te
haga completo y bien!"
Cuando la perdición de Celgor expiró solo y olvidado a
una avanzada edad, el amuleto permaneció durante mil años
en el suelo de la caverna del mago. Y "la guarda y el
hechizo que te destierran" se perdieron con el eremita.
Hace dos meses, Avram, un viajero del distante
Gondor obtuvo el amuleto de una caravana de mercaderes
en Bozisha-Dar. Avram volvió a Bar-en-Tinnen hace cuatro
días con muchas historias que hicieron las delicias de
jóvenes y ancianos. Cuando se retiró, al anochecer, a su
hacienda al norte de la ciudad, extrajo el negro creciente de
laen de su bolsa para estudiar la inscripción una vez más.
Las letras seguían sin resultarle familiares al anciano, pero
esta no era la primera vez que se había preguntado por su
6.2 LOS PNJS guante de ante rojo cubría su mano izquierda, mientras que
su mano derecha estaba cubierta por el enorme guantelete
Esta aventura presenta a dos nuevos PNJs. La mayoría acorazado que diese origen a su epíteto.
de los lugareños implicados han sido descritos en aventuras El espíritu espectral de Celgor ha estado encarcelado
previas. en el interior del amuleto forjado por un mago ermitaño
desde el final de la Segunda Edad. Durante más de mil
6.21 AVRAM EL VIAJERO años, meditó sobre sus errores y planeó venganzas contra
sus enemigos. Su oportunidad llegó cuando un señor de la
Hay poca gente en la Tierra Media que hayan viajado guerra del desierto saqueó la cueva donde el amuleto había
más a menudo o hasta lugares más alejados que Avram. A descansado e intercambió el tesoro por los bienes del
sus sesenta y tantos años, este Hombre ha viajado tan al dueño de una caravana. Del comerciante de la caravana
norte como Arthedain, tan al oeste como las islas más allá pasó al desprevenido Avram.
de las costas de Lindon, tan al este como las colinas de Como espectro encadenado, el espíritu no muerto de
Kykurian Kyn y tan al sur como las Montañas Amarillas, Celgor trata de drenar las energías vitales de todo cuanto
más allá del Lejano Harad. Es un coleccionista de le rodea. Por lo tanto, una vez que el amuleto comenzó a
curiosidades y trae consigo numerosas "bagatelas" (como le circular, la gente comenzó a notar sus efectos. A medida
gusta llamarlas). que el amuleto viajó hacia el norte, Celgor dejó un rastro
De ascendencia Dúnadan mixta, Avram mide 1,85 m. de agotamiento y enfermedad moderada. El espectro
Es recio, achaparrado, desgastado y fuerte. Su cabello permaneció esclavizado, no obstante, hasta que al fin
descolorido por el sol es el resultado de su reciente viaje al Avram pronunció las palabras fatales de invocación. Para
sur. entonces, Celgor se había vuelto poderoso. Esperaba su
Desafortunadamente para Avram, su afición a coleccio- libertad, esperando traer la destrucción sobre la tierra y sus
nar cosas ha sido su perdición. La última "bagatela" que habitantes.
trajo a casa era el amuleto que aprisionaba el espíritu de Celgor trató de matar a su liberador cuando fue
Celgor. Sin saberlo, liberó el espectro del horroroso monje invocado, pero el monje incorpóreo descubrió que no
hace dos noches. Dándose cuenta de su grave error, el podía viajar más que a cincuenta pasos del amuleto.
viajero huyó aterrorizado de su hacienda. Vagó por los Estaba encadenado al amuleto. Esta revelación salvó a
bancos del Anduin durante dos días, ciego de miedo y Avram, que huyó de su repentinamente maldita hacienda.
pesaroso por el terror que había liberado en Harithilien. Abandonando tras de sí el amuleto, condenó al espíritu
Cuando fue encontrado, Avram balbuceaba incomprensi- maligno a vagar dentro y en torno a la gran casa vacía y
blemente sobre un "demonio con un puño negro". dejó una gran trampa para los desprevenidos viandantes.
Celgor se vio forzado a vagar por el territorio que le era
6.22 CELGOR PUÑONEGRO accesible. Drenó la energía de la oveja y las cabras que
pastaban allí, y cazó algunos conejos y ardillas que
Celgor Puñonegro nació en Móak, en el Lejano Oriente compartían los prados con el ganado. Incluso los árboles
de Endor. De raza Womaw, nació con el nombre de Ulp sufrieron. Lentamente Celgor ganó el poder de moverse
Vâmûl. Adoptó el nombre de Celgor un tiempo después, al más lejos de su anterior prisión.
unirse a la Awg Uscurac, una poderosa orden mística de El espectro de Celgor se parece mucho a como era
encantadores fundada originalmente para servir al Hionvor Aquel del Puño Negro antes de su muerte. Lleva unas
de su tierra natal. El cambio coincidió con su secreta y voluminosas ropas negras, botas de hierro, un casquete
traicionera dedicación a la Reina Élfica Avar Dardarien. negro, un guante rojo de ante en la mano izquierda y un
Celgor dejó Móak a la edad de cuarenta años y se unió enorme guantelete negro en la diestra. Sólo la cualidad
a una orden de monjes malvados conocida como los traslúcida de su imagen y su tendencia a deslizarse más
Caranchor-i-gaer. Éstos ocuparon un recluido monasterio a que a caminar por el suelo traicionan la verdadera
la orilla del mar en las estribaciones nórdicas de las naturaleza del espectro.
Orocarni (S. "Montañas Rojas"). Celgor se alzó hasta Celgor ha estado libre durante dos días completos
convertirse en el más poderoso de toda la orden, aunque sus cuando comienza la aventura. Está enfadado, es malicioso,
acciones no fueron conocidas en su propio país. Cuando la astuto y muy inteligente. A medida que se vuelve más
orden cayó, él escapó ileso, vagando por los reinos de poderoso, se aleja más de la hacienda de Avram. La
Rûbor, Lurs Vorganis, Ubain y Jendiar antes de volver a enfermedad de Bar-en-Tinnen, que está más allá del
entrar al servicio de Dardarien. Entonces suplicó por su alcance de Celgor, es el sutil toque del peligro creciente y
vida a Sauron. Para entonces, "Aquel del Puño Negro" era el legado de la breve presencia del amuleto en el lugar.
conocido y temido por todas las llanuras orientales. El espectro está hambriento. Quiere devorar almas
Celgor lucía un casquete negro sobre su afeitada más poderosas. Los animales muertos de las granjas
cabeza. Su cinturón estaba tejido con pelo Humano y confi- adyacentes a la tierra de Avram son el resultado de las
naba una túnica negra hecha con piel humana y adornada comidas de Celgor, pero no han satisfecho sus necesida-
con las (negras) uñas lacadas de sus víctimas. Las botas de des. Por tanto, el monje no muerto planea dirigir una
Celgor estaban enfundados en hierro y unas pequeñas pero Absolución Oscura al primer hombre que encuentre (4º,
letales agujas coronaban la punta de sus pies. Un tirante 6º, 9º ó 13er nivel, dependiendo de la fuerza de Celgor;
véanse las notas posteriores). Entonces, Celgor drenará el momento, sin embargo, el poder de Celgor se reduce en un
alma después de haberla arrancado de su cuerpo. Semejante nivel por cada 1,5 kilómetros que se aleja de la casa (no
asimilación de energía vital requiere treinta segundos (3 puede caer por debajo de 8º nivel).
asaltos) después de la Absolución Oscura, un período
durante el cual Celgor no puede hacer nada más. Todos 1. El Cadáver. Esta fue la primera víctima humana de
aquellos que sean testigos de tan horrible almuerzo deberán Celgor. El desafortunado cazador iba de camino a visitar a
resistir un hechizo de 13er nivel de Miedo. Avram cuando Celgor le atacó. Su cadáver está tirado a
NOTA: Celgor se presenta en cuatro niveles de poder tres metros del borde del camino, una tirada de percepción
crecientes, lo que representa sus habilidades cambian- Fácil (+20). Yace cara abajo y no hay signos de lucha (fue
tes a medida que aumentan con el tiempo. Celgor es un sorprendido). Si alguien gira el cadáver se revelará la
oponente muy peligroso y deberían aproximársele con naturaleza de la horrible muerte del cazador. Unas marcas
mucho cuidado. Su única debilidad radica en que está negras, carbonizadas, rodean la boca abierta de la víctima,
encadenado al amuleto; si éste es destruido, el espec- su nariz y las ahora vacías cuencas oculares - como si algo
tro será expulsado de Arda. En su último y mayor nivel lo hubiera quemado desde el interior (el resultado de la
de poder, el espectro gana la habilidad de manipular Absolución Oscura de Celgor). Cualquiera que vea el
el amuleto. Entonces, colocará la cadena en torno a su cuerpo deberá hacer una TR contra un hechizo de 5º nivel
cuello, haciendo casi imposible a cualquier enemigo de Miedo. Aquellos que la fallen tendrán nauseas y estarán
destruir el objeto. a -15 durante los siguientes veinte minutos. Cualquiera
que registre el cuerpo encontrará un arco largo, doce
flechas, cinco mp y trece mb.
2. El Pozo. Hay 7,5 metros hasta el fondo y 3 metros
6.3 LA HACIENDA DE AVRAM
hasta el agua. Actualmente no hay cubo, pero hay una
cuerda de doce metros de largo atada al torno del pozo.
El hogar de Avram se encuentra a casi nueve
3. El Cobertizo. Este retrete exterior se encuentra a
kilómetros al norte de Bar-en-Tinnen. Un lugar muy
unos 7,5 metros de la casa.
paisajístico, aquí es donde Avram reside seis meses al año
4. Casa de Avram. Una gran casa rústica hecha con
(cuando no está de viaje). Actualmente, la gran casa
troncos desnudos que hace de hogar del vagabundo. La
también sirve como cubil de Celgor. El espectro sólo puede
morada es espaciosa, aunque modesta y a menudo recibía
alejarse cinco kilómetros de su casa temporal (y del
a viajeros y cazadores que paraban a hacer una visita o a
amuleto), aunque su poder está aumentando. En este
descansar una noche.
2
4
6.4 LA CASA DE AVRAM
CASA DE AVRAM
1. Habitación Común. Esta gran cámara contiene una
estufa generosa, una simple mesa para comer y varias sillas
bien tapizadas para conversar durante la sobremesa. Una
gran piel de oso ocupa la mitad de la superficie del suelo.
Numerosas perchas, de las cuales cuelgan linternas de gas,
sobresalen de las vigas. Hay cuatro perchas y dos linternas
que no están encendidas. La mesa podría parecer un poco
grande para una sola persona, pero se debe al deseo de
Avram de acoger a cualquiera que le visitase. Las paredes 1
están cubiertas de numerosas pieles y pellejos que los
cazadores y tramperos le han dado a Avram en recuerdo de
su amistad. Detrás de la mesa sobresale una enorme estufa
hecha de hierro donde cocina Avram. Actualmente soporta
un gran cubo de metal lleno de un agua oscura y fría;
algunos objetos oscuros pueden verse flotando cerca de la 3
superficie. Se trata de la colada de Avram, que éste había 2
comenzado a lavar antes de liberar accidentalmente a
Celgor. Junto a la estufa, una caja contiene troncos y brasas.
Una trampilla en la esquina conduce hasta el sótano.
2. El Porche. Con reputación de tener una de las vistas
más bellas de todo Harithilien, esta balconada de madera
cuelga del borde sobre una caída de 4,5 metros . Desde aquí
se puede ver la ciudad de Bar-en-Tinnen, las ondulantes
colinas más allá del Río Grande, las Emyn Arnen al Norte y
las Montañas Blancas a noventa y seis kilómetros de
distancia. Sin embargo, debido a la ausencia de Avram
durante los últimos seis meses, el porche necesita una
reparación y sus tablas son potencialmente peligrosas para
los visitantes. Si alguien pisa a un metro del borde de la
balconada, haz que las tablas pasen una TR contra un lo toque; el hechizo siempre está activo y volverá a lanzar-
ataque equivalente al peso total dividido por 25 (alguien se cada dos asaltos. En el interior del cofre descansan
que pesase 125 kilos sería considerado de quinto nivel). Si veinte monedas de oro acuñadas en Arthedain y dieciséis
el porche la fallase, el borde de la balconada se desploma- monedas de oro, sesenta de plata y 115 de bronce
ría. El suelo se inclina hacia abajo, requiriendo que acuñadas en Gondor. También hay un cinturón de cuero
cualquiera que esté dentro de un radio de metro y medio del que lanza Saltar (RM: Esencia Cerrada, lista de Puente en
borde haga una maniobra de movimiento Difícil (-10) para las Alturas).
evitar caer los 4,5 metros (Tratar como un ataque +15 4. Sótano. Dieciséis escalones de adoquines descienden
MAp). a las tinieblas en las que Avram guarda sus suministros de
3. Dormitorio de Avram. La puerta se abre hacia afuera comida. Éstos están colocados en puestos con el techo a
para mostrar una confortable habitación muy ordenada. En tan sólo 1,8 metros del suelo de tierra. Cualquiera más alto
el muro del norte hay un vestidor grande (de 1,5 metros de de 1,8 metros estará a -15 debido al reducido espacio y las
alto, 1,8 metros de ancho, ocho cajones, cuatro en cada armas a dos manos están a un -30 por causa de la falta de
lado). Los cajones sólo están moderadamente llenos (pues espacio vertical. En el centro del sótano cuelga una
estaba comenzando a lavar sus ropas) y no hay nada de linterna de un gancho en el techo. Una observación
valor escondido en su interior. Sobre el escritorio descansa cuidadosa revelará que la linterna está vacía y que la
un libro escrito en Oestron sobre el uso del Quenya antiguo mecha se ha consumido; un gran escudo redondo (+10)
y es una guía de traducción. La cama está cuidadosamente hecho de acero cuelga en el muro oriental; la cara frontal
hecha, con suaves sábanas de algodón una simple colcha tiene el símbolo de Minas Anor (Minas Tirith). Las
cosida y una gran almohada de plumas. El cabecero estanterías contienen cierta cantidad de carnes saladas,
muestra el sello de la Ciudad del Sol, al igual que el pendón especias, frutas y verduras. Una tirada de percepción
que cuelga de la pared del norte. Una tirada de percepción Normal (+0) revelará una pequeña caja de teca en la
Muy Difícil (-20) revelará un gancho y la línea de una estantería del norte. Contiene dos bolsas, cada una de ellas
trampilla en el techo. Si se tira de ella, se despliega una con tres dosis de Bursthelas y Reglen. También hay una
escalera de mano que lleva a un pequeño ático sobre el pequeña hoja de Lembas, el pan del camino de los Elfos.
dormitorio. Aquí es donde Avram guarda sus pertenencias Fue un regalo para Avram durante su visita a Lórien. Hay
valiosas en un cofre sin cerrar pero protegido mágicamente. una pequeña puerta de 1,2 metros en la pared del oeste;
El cofre infligirá un rayo de descarga +10 a quienquiera que está un poco entreabierta.
5. Estudio. Detrás de la pequeña puerta hay una 6.5 LA MISIÓN
habitación ligeramente mayor, sin embargo, las restriccio-
nes previas (véase más arriba) todavía se aplican. El suelo Los PJs deberán descubrir la fuente y naturaleza del
está pavimentado con losas. Un gran cofre cerrado descansa mal que ha descendido sobre Bar-en-Tinnen y librar a la
en el lado norte. Está cerrado y es Difícil (-10) de abrir. ciudad de él. Esta misión es más que peligrosa, por lo que
Hay una trampa en el lateral del cofre, Absurdo (-70) de los PJs deberán extremar las precauciones. A menos que
encontrar desde fuera. Cuando es abierto, el cofre libera una sea bendecido con unas tiradas extremadamente afortuna-
ráfaga de gas con un veneno inductor del sueño de sexto das, ningún personaje solitario podría ser capaz de atacar y
nivel. Aquellos que fallen por 1-50 caen dormidos durante derrotar al espectro en combate cuerpo a cuerpo.
diez minutos, mientras que los que fallen por 51+ quedan
incapacitados durante media hora. En el interior del cofre 6.51 CÓMO EMPEZAR
hay una espada ancha de acero (+15), unas cuantas prendas,
una de las cuales es una capa Élfica que proporciona un El día en que Avram es descubierto balbuceando en
bonificador de +10 a cualquier maniobra de acechar o una zanja, el Consejo de Sabios acuerda discutir el mal
esconderse. Una silla está en el suelo, arrojada desde la que asola la ciudad. Dado que Avram murmura incohe-
mesa del muro suroeste. Un examen cuidadoso revelará que rentemente acerca de un monje con un puño negro, los
la mesa fue lanzada violentamente contra el muro. Esto Portavoces ofrecerán una recompensa a cualquiera que
ocurrió cuando Avram huyó del recién liberado Celgor. investigue la hacienda del viajero. Los lugareños están
Sobre la mesa de roble hay una vela que parece haberse preocupados y algunos están demasiado aterrados para
consumido por completo. Junto al montón de cera descansa dejar sus hogares; entre los ciudadanos nadie se ofrece
el amuleto en el que está aprisionado Celgor. El único voluntario para investigar la casa del viajero. Los Sabios
modo seguro de derrotar a Celgor es destruyendo el Portavoces han prometido una gran recompensa (50 mo)
amuleto. Se considera que tiene TA Co/20 (-30) y recibirá por lo que, a priori, promete ser una simple misión. ¿Qué
65 puntos vida antes de desintegrarse. La destrucción del valiente aventurero podría resistirse?
amuleto expulsará a Celgor al vacío.
6.52 AYUDAS
6.53 OBSTÁCULOS
6.63 CELGOR
Tharadoc es el más joven de los Sabios. Su espíritu Iderion es el menos conocido de todos los Portavoces
indómito y entusiasmo movieron a la ciudad a apoyar su y es un hombre muy reservado. Viudo, vive por su cuenta
elección. Debido a su confirmación, sin embargo, ha choca- en las residencias de Bar-en-Tinnen. Aunque muchos
do a menudo con Idrazor. La pasión de Tharadoc contrasta dicen que hay una gran cantidad de ira en su interior, él
con el tranquilo conservadurismo de su mayor. Aún así, el siempre está sonriendo y es amable con los lugareños que
joven barquero controla su genio porque es, en secreto, le rodean.
miembro de los Edain-in-Arthedur (véase Sección 5.22). Aunque tiene sesenta y un años, Iderion aparenta ser
el miembro más joven del Cuerpo. No tiene ni una sola
7.13 DARANA cana en su cabeza. Sus profundos ojos castaños destellan
cuando habla y a menudo gesticula al hablar. Iderion luce
Darana es el único miembro femenino del Cuerpo y, a una túnica azul oscuro y lleva un gran bastón de roble (+5,
menudo, esto le supone gran cantidad de poder. Mucha no mágico).
gente dice que es la persona más poderosa del Cuerpo
porque habla por la mitad de la población de la ciudad. La 7.17 WARRIS
edad la ha tratado bien, teniendo sesenta años pero sólo
aparentando cuarenta y pocos. Suele lucir una larga túnica Warris ha sido miembro de los Portavoces durante
azul con capucha adornada con bordados de oro en torno a nueve años y todos conocen su postura conservadora en
las mangas. Su largo pelo negro grisáceo suele estar las discusiones. De ascendencia Rohir, su lacio pelo rubio
peinado derecho, fluyendo sobre sus hombros. Lleva un grisáceo adorna su moderadamente redonda cabeza y sus
anillo con el sello de Minas Anor en su mano izquierda. ojos azules están relativamente juntos. Luce la túnica azul
Éste fue un regalo de la realeza de la Ciudad del Sol por sus con bordados de oro típica entre los Portavoces. Warris
nació y se crió como granjero y continúa representando en 7.31 SAHAIL
el Cuerpo los intereses de las pequeñas comunidades de
granjeros de las afueras de la ciudad. El tabernero jefe de la única taberna de la ciudad,
Sahail le ha labrado un nombre a la Taberna el Fuego del
7.18 ARONDIL Gusano de Pantano en el Bajo Anduin. Sahail se mudó
desde Lossarnach y se asentó en Bar-en-Tinnen hace doce
Arondil es considerado, en muchos modos, el hombre años. Fundó la Taberna y, desde entonces, ha sido una
de confianza de Idrazor y el siguiente en la línea de parte integrante de las vidas de los lugareños. Los viajeros
liderazgo del Cuerpo de Sabios. Se distingue de Idrazor en son infrecuentes, pero suficientes de ellos atraviesan la
que ambos suelen discutir sobre expandir la única industria ciudad como para cubrir las deudas del Fuego del Gusano
de la ciudad, la harina. Arondil, al igual que Idrazor, tiene de Pantano. Sahail es un hombre grande y corpulento con
un carácter muy fuerte y ha estado en el Cuerpo durante un largo pelo rubio y ojos de color azul oscuro. En su día
mucho tiempo. fue soldado de infantería en el norte, pero se retiró hace
De ascendencia Eriadoriana Nórdica, Arondil es el dos años, a la edad de veintiocho años, para fundar la
miembro más alto del consejo con 1,92 m. Es un hombre taberna junto a su nueva esposa.
fuerte que sirvió en su día en el ejército Gondoriano y
todavía es conocido como un jinete y guerrero muy capaz. 7.32 LAREN
Su imponente figura es igualada por sus profundos ojos
castaños y pelo castaño pelirrojo. Luce una túnica gris La amante y compasiva esposa de Sahail, Laren tiene
plateada y lleva un bastón muy similar al que usa Idrazor, fama de ser la mejor cocinera de todo Bar-en-Tinnen. No
excepto que el puño es de plata y no de oro. obstante, Sahail lo rebate, afirmando que es la mejor
cocinera de todo Harithilien. Independientemente de estas
afirmaciones, Laren es una gran cocinera que está más que
contenta de poder enseñar a cualquiera que quiera apren-
7.2 AMIGOS DEL CONSEJO
der (Sarahail también es bastante buen cocinero). A pesar
de su pequeña imagen, Laren es una mujer audaz y muy
Jeirn y Deniel son los dos miembros más prominentes
capaz de cuidar de si misma. Es bastante independiente de
del círculo de los Portavoces.
su marido y le gusta serlo. Su largo pelo rubio y ojos azul
oscuro delatan su herencia Rohir.
7.21 JEIRN
7.33 MIRENIL
Como mayordomo de Idrazor, Jeirn es conocido en
toda la ciudad y le tratan con tanto respeto como a su Mirenil ha sido pescador en los bancos del Anduin
empleador. Es un hombre de mediana edad que viera desde que era un niño pequeño. Ahora, a sus cuarenta y
muchos días de viajes antes de asentarse en esta pequeña seis años de edad, Mirenil es el principal suministrador de
ciudad. Siempre va bien vestido, normalmente con algún artículos de pesca y cebos de Harithilien. También compra
tipo de túnica de color claro. Descendiente de Eriadorianos, y vende pequeños botes de pesca, así como redes y
Jeirn tiene ojos azules, pelo castaño oscuro y mide 1,83 m. herramientas básicas para la pesca. Es bien conocido entre
A pesar de su imponente figura, Idrazor nunca es superado los pescadores del Anduin al sur de Minas Anor y, como
por su alto sirviente. resultado, recibe visitas con frecuencia. Mirenil nació en el
puerto de Harlond, justo al sur de la Ciudad del Sol;
7.22 DENIEL cuando tenía tres años, su padre le introdujo a la pesca en
el Anduin y así ha seguido desde entonces. De ascenden-
Como esposa de Lamarod, Deniel es una persona cia Dúnadan mixta, Mirenil tiene ojos azul grisáceos y un
pulcra y ordenada. Habla bajo, aunque también tiene un pelo bronceado corto.
carácter muy fuerte y ama y apoya muchísimo a su marido.
De ascendencia Dúnadan mixta, tiene ojos castaños y pelo 7.34 LYANA
castaño oscuro veteado de gris. Es bastante alta, con 1,73 m
de altura. Lyana es la herborista y física de la ciudad; la mayoría
de la gente con dolencias y enfermedades va a ella en
busca de curación. Sin ser una verdadera comerciante,
7.3 LOS COMERCIANTES Lyana vende sus hierbas sobrantes a cualquiera que se las
pueda permitir. Muchos viajeros se detienen en la ciudad
De las pocas auténticas tiendas de la ciudad, un para comprar algunas de las hierbas de la colección de la
pequeño grupo de gente a los que los demás llaman, herborista. Lyana vende hierbas raras difíciles de
colectivamente, los comerciantes, son los responsables de la encontrar fuera de Pelargir o Dol Amroth (Hierbas con
mayoría del contacto de la ciudad tanto con Minas Tirith código 4+ en RM: MP&C, p. 21 o Tabla ST-5 de MERP).
como con Pelargir. Lo que sigue es una breve descripción La mayoría de hierbas de su tienda las cultiva en su propio
de cada uno de los comerciantes de Bar-en-Tinnen jardín, que quiere sobre todas las cosas. Siempre orgullosa
y consciente, Lyana rehuye los venenos de cualquier tipo y de su trabajo, a pesar del relativamente escaso resultado
cultiva plantas curativas. Una amable y joven mujer que parece dar, y disfruta de cuanto le rodea. Cuando se
deseosa de ayudar a cualquiera que se lo pida, tiene corazón trata de asuntos que conciernen a lo militar, Boranas es
de sanadora. mortalmente serio. Cree que Mordor sigue siendo una
Lyana tiene un largo pelo castaño trenzado, ojos amenaza y que uno debería estar siempre preparado para
castaños y a menudo viste una toga de color verde claro. cualquier acción que pudiera tomar la tierra oscura.
Boranas es un achaparrado hombre de ascendencia
7.35 DORAMIR Dúnadan pura, con una altura de 1,88 m, pelo negro y ojos
azules. Es un experto espadachín y un comandante muy
El principal herrero y propietario del Martillo de hábil.
Hierro, Doramir es un enorme hombre de ascendencia
Dúnadan. Es un individuo brusco y notoriamente estrecho 7.42 ORINAS
de miras que está orgulloso de su trabajo. Doramir ha
viajado y aprendido bastante y se dice que conoce algunas Orinas es el segundo al mando de Boranas y supervisa
de las técnicas de los Enanos. Si esto es cierto, se guarda el directamente el entrenamiento de las tropas de Bar-en-
secreto para si. Ninguno de sus empleados o ayudantes ha Tinnen. Al igual que Boranas, Orinas es miembro del
sido iniciado en dichas técnicas. ejército Gondoriano. Se alistó en Lamedon pero sirvió la
Doramir es el hombre más grande de Bar-en-Tinnen. mayor parte del tiempo como hombre de armas en la
Con dos metros, es tan alto como Arondil aunque conside- ciudad de Linhir, puerto situado al suroeste. De ascenden-
rablemente más fuerte que el Portavoz. Tiene un largo pelo cia Dunlendina mixta, Orinas es un bajo y recio hombre
negro y prefiere los atuendos sombríos. Su tamaño, color que mide 1,6 m. Es un experto instructor y es respetado
oscuro y ojos grises se combinan para enfatizar su reputa- tanto por los miembros de la leva como por sus compañe-
ción de hombre estricto. ros de armas. Boranas le respeta porque es un compañero
engañoso que utiliza su ingenio en lugar de su tamaño para
7.36 TENDERIL ganar sus combates. Orinas es un excelente tirador con el
arco y le gusta usar un hacha de mano en combate
Terendil es el propietario de las Mercancías del Tinnen, singular.
la mayor (y única) tienda de productos generales de la
región. Sus bienes se venden a unos precios razonables
porque le gusta hablar con los viajeros, no porque tenga que
7.5 LOS TRABAJADORES DEL MOLINO
ser competitivo frente a ningún rival. Terendil cree honesta-
mente que una persona nunca debería pagar más por un
objeto de lo que éste realmente valga, lo que le hace Esta es una selectiva descripción de los individuos
popular entre los comerciantes y ribereños de la región. que trabajan en el molino y que viven en las cabañas
Esto es importante, dado su estatus de "extranjero." Origi- cercanas. Los molineros y sus familias componen en torno
nal del sur de Harondor, este vendedor de artículos de loza al treinta y cinco por ciento de la población total de la
es un inmigrante cuya sangre Haradan preocupa a muchas ciudad. Dado que el molino de harina es la fuente del
de los lugareños. Es visto con ciertas sospechas por las comercio local, hacen las veces de cimientos económicos
gentes más ancianas, aunque la mayoría de la gente confía del pueblo.
en Terendil como él en ellos. Terendil tiene una piel
bronceada, pelo negro y ojos castaño oscuro. 7.51 ADERIL
8.0 TABLAS
8.1 MONEDAS Y PRECIOS EN BAR-EN-TINNEN
Se utiliza la acuñación Gondoriana: 1mo=20mp, 1mp=10mb, 1mb=5mc, 1mc=10me. Normalmente, la mayoría de estos objetos se
pueden encontrar en la ciudad a los precios listados. A parte de los Gremios, ciertos bienes sólo pueden encontrarse en los siguientes
lugares:
Bienes Generales: Las Mercancías del Tinnen Comida y Alojamiento: El Fuego del Gusano de Pantano
Armaduras y Armas: El Martillo de Hierro Ropa: El Sastre Feliz
Flechas y Arcos: La Pluma Gris
Bar-en-Tinnen es una soñolienta ciudad a la orilla del poderoso río Anduin. Pero, ahora, sus
atentos habitantes deberán mantener abiertos los ojos. Un fantasma aparece en el río en noches de
niebla; los sabios cierran las puertas al anochecer. ¿Puedes resolver el misterio de El Fantasma en el
Río?
La aparición del río no es el más aterrador de los últimos sucesos. Un muchacho, aterrorizado,
completamente empapado y tiritando, se derrumba en la puerta de la Taberna el Fuego del Gusano
de Pantano con el astil roto de una flecha sobresaliendo de su brazo izquierdo. ¿Le ayudarás a
derrotar a sus enemigos en El Superviviente?
El hijo del sastre desapareció tras encontrar al fantasma del río y contar la historia por todas
partes. ¿Te enfrentarás al mal más tenebroso para buscar al joven en Los Edain-in-Athedur?
A pesar de las copiosas lluvias, los árboles y los cultivos se agostan. Una plaga sobrenatural ha
golpeado la tierra. ¿Eres lo suficientemente imaginativo para combatir a La Sombra en los Bancos?
¡Enfréntate a bandidos, no muertos, sacerdotes oscuros y secuaces de Sauron mientras das
caza a los Fantasmas del Bajo Anduin en estas cuatro emocionantes aventuras!