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net/publication/267720371
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J. Peire
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All content following this page was uploaded by Manuel Castro on 21 July 2015.
1. INTRODUCCIÓN
Dentro de este artículo se analizan las diferentes técnicas y aproximaciones que se están empleando en el
desarrollo y difusión de aplicaciones educativas, así como se realiza la comparación de técnicas y herramientas
empleadas para su realización. Se presentan las aplicaciones desarrolladas dentro del campo de la Electrónica y
la Microelectrónica, así como el caso práctico de una aplicación desarrollada en Multimedia Toolbook y
después transformada en html para ser incluida de forma distribuida en WWW.
: [Fortet, 96]
: [Rosado, 96]
: [Carballo, 96]
Como ejemplo práctico para la realización de aplicaciones educativas se escogió el desarrollo de una
Unidad Didáctica del libro de 1er curso de la Escuela Técnica de Ingeniería Informática de la UNED
“Fundamentos Físicos de Informática”, y en particular la tercera unidad didáctica, que cubre los
componentes básicos (introducción a la electrónica, diodo y transistor), introducción a la electrónica
digital e introducción a los microprocesadores y ordenadores. Como primera aproximación se realizó un
libro electrónico interactivo basado en Multimedia Toolbook, de forma que se fuese creando la necesidad
y adquiriendo la experiencia en el trabajo en técnicas multimedia. Este trabajo se realizó en base a un
proyecto fin de carrera, [del Nogal, 95], [Asymetrix, 94], (Fig. 1).
Una vez finalizado este trabajo y en plena efervescencia del fenómeno Internet y los navegadores Web,
se realizó la adaptación y rediseño del anterior libro electrónico a formato HTML, (Fig. 2). Para este
proceso se utilizó la herramienta de autor HoTMetaL, [SoftQuad, 95], financiándose este proyecto por el
Vicerrectorado de Investigación de la UNED.
A finales de 1996 se realizó una versión mejorada en formato HTML de la Unidad Didactica descrita
(Fig.3), utilizando para ello editores HTML mas sofisticados. El proyecto se dividió en 5 capítulos, cada
uno de los cuales correspondía a un documento HTML y, además un capítulo de introducción. En
concreto, para este tipo de creación de documentos HTML, que no son de nueva creación, y que se parte
de una información ya en formato electrónico, los editores más adecuados son los denominados
WYSIWYG, (What You See Is What You Get), que facilitan en gran medida la visión global de
documento HTML que se esta creando.
El editor del navegador Netscape 3.0 Gold presenta la facilidad de estar integrado en el navegador, lo
que facilita mucho la visualización del documento final en el propio navegador, por lo que se utilizó
para los últimos retoques de cada uno de los documentos (posición de figuras, pequeños cambios de texto
o algún cambio de color). Con el editor Frontpage 1.0 se lleva a cabo el bloque principal de la inclusión
de la información en formato HTML.
El paso de información se hizo en dos partes. Primero se traía el texto plano de las diversas páginas de la
edición construida con MultimediaToolbook, hasta traer todo el capítulo. Posteriormente se formateaba
el texto adecuándolo a la estructura y aspecto que se deseaba dar.
En un segundo paso se hacía el traspaso de figuras y gráficos para incorporarlos al texto.
Finalmente fue necesario el uso de un editor no WYSIWYG, como el Hotmetal Pro 2.0, para la
inclusión de elementos de HTML no soportados por los anteriores, y que había que introducir de forma
manual con código HTML.
De esta manera, se incluyeron Applets de JAVA, subdivisión de la pantalla en ‘Frames’, bitmaps de
sonido para las páginas, y algunos atributos de elementos HTML que no soportaban los editores
WYSIWYG.
En cuanto a la parte de gráficos e imágenes, se han utilizado varias herramientas para su conformación:
• HIJAAK 95 de Inset Systems: mediante este
software se realizó la captura de las diversas
imágenes incluidas en el libro electrónico
construido con Toolbook, y su conversión al formato
de imagen que aceptan los documentos HTML (JPG
o GIF).
• COREL GRAPHICS V.6.0: con esta aplicación se
realizaron todos los gráficos incluidos en el proyecto que no han sido importados de
Multimedia Toolbook (botones de navegación, cabeceras de capítulos y algunas figuras).
La rápida evolución de la tecnología de la programación y la explosión del acceso a las red de redes, Internet,
ha dejado relegadas al plano de lo tradicional a las herramientas de autor que hasta hace poco eran lo más
novedoso. Los problemas de estos sistemas incluyen la dificultad en la distribución de los materiales, la
complejidad en la modificación y mantenimiento de los mismos, y la necesidad de una aplicación runtime que
permita el uso y visualización de los documentos o aplicaciones elaborados.
Entre las herramientas de autor tradicionales, se pueden destacar tres grupos principales:
• Herramientas Multimedia: son programas basados en hipertexto e hipermedia que
permiten construir aplicaciones windows integrando todo tipo de fuentes, tanto dinámicas
(audio, animación y vídeo), como estáticas (gráficos, imagen y texto).
Actualmente se puede destacar dentro de este grupo de herramientas a Multimedia
Toolbook, Macromedia Director, Authorware y Powerpoint.
• Herramientas para creación y edición de documentos: son herramientas capaces de
aceptar e incluir gráficos, imágenes, fotografías y texto con tipografía sofisticada, para
componer y, posteriormente, dar formato de distribución a documentos.
En este apartado se destacarán los distintos productos de Adobe y Hummingbird.
• Herramientas de procesado de textos: son herramientas principalmente enfocadas a la
edición de texto, con la posibilidad de inclusión de imágenes y gráficos, aunque con menos
posibilidades que en el caso anterior.
4.1 MULTIMEDIA
Entre los que se han denominado herramientas de autor tradicionales se encuentran las herramientas
multimedia que pueden describirse cómo programas basados en hipertexto e hipermedia, que permiten
construir aplicaciones Multimedia integrando todo tipo de fuentes tanto dinámicas (audio, animación y
vídeo) cómo estáticas (gráficos, imagen y texto).
La estructura básica de una aplicación es similar a un libro cuyas páginas representan sus diferentes
pantallas que se mostraran en lo que se llaman viewers (visores). La información se almacena en dichas
páginas que contienen diferentes objetos cómo botones, barras de menús, cajas de texto, gráficos,
fotografías o ventanas de vídeo. Además pueden definirse elementos comunes a todas las páginas o a un
grupo específico de ellas, que se definen en el fondo de estas o background, (Figuras. 1 y 3).
La herramienta trabaja utilizando programación orientada a objetos, manejando los conceptos básicos de
ésta como son los objetos, los mensajes y los eventos. Todos los elementos que se utilizan en las
aplicaciones son objetos, cada uno con sus propiedades. Estos objetos se comportan de una u otra manera
en función de los mensajes que reciben. Por ejemplo, se puede definir un botón que responda al mensaje
de “pulsar una tecla” y realice la acción de poner en marcha un vídeo dentro de una ventana, que a su
vez es un objeto.
Tanto las características de un objeto, (tipo del objeto, tamaño, color, etc) cómo su comportamiento
forman parte de las propiedades de éste y pueden definirse fácilmente utilizando el editor de propiedades
de Multimedia ToolBook.
⇒ EL LENGUAJE OPENSCRIPT
Dentro de estas propiedades, cada objeto tiene asignado un script (procedimiento) dónde está
definido su comportamiento ante ciertos eventos. Un script es simplemente un programa escrito en
OpenScript, lenguaje propio de Multimedia ToolBook como ya se ha dicho, cuya sintaxis es muy
semejante al lenguaje natural (en inglés). Esta propiedad puede ser programada directamente por el
usuario o bien se pueden utilizar la opción AutoScript eligiendo de una lista el evento al que va a
responder el objeto y lo que debe hacer cuando se produzca dicho evento. Dicho opción AutoScript
generará el código de forma automática sin más intervención del usuario. Es posible también añadir
los scripts definidos por el usuario a la lista de scripts automáticos, para poder utilizarlos en el
futuro. Existen además de las librerías que facilita Multimedia ToolBook, con numerosos scripts
predefinidos para tareas como validación de datos, manejo de arrays o acceso a funciones del
sistema.
De esta forma, en poco tiempo, se pueden tener definidos los script necesarios sin necesidad de
programar apenas; es importante no olvidar que para obtener el máximo rendimiento de las
posibilidades del entorno de desarrollo Multimedia ToolBook resulta prácticamente imprescindible
conocer y utilizar su lenguaje de programación.
Este último, OpenScript, es un lenguaje orientado a objetos muy completo con el que se puede desde
simplemente definir simplemente un texto hasta animar un gráfico o visualizar un vídeo en pantalla.
También permite crear menús, cuadros de diálogo y cualquier otro objeto de la aplicación, entre las
funciones avanzadas está el acceso a librerías DLL (Dynamic Link Library) o la posibilidad de
comunicarse con otras aplicaciones Windows, integrando datos y funcionalidades a través de
mensajes DDE u objetos OLE.
⇒ INTEROPERABILIDAD CON OTRAS APLICACIONES
Los mensajes DDE (Windows Dynamic Data Exchange) se envían cuando se conectan aplicaciones
del entorno Windows y se cambia información con ellas.
En el caso de los objetos OLE (Object Linking Embeding) , Multimedia ToolBook es un cliente de
objetos de otras aplicaciones, es decir, permite importar objetos creados en otras aplicaciones
Windows ya sean de tipo texto (ficheros de Microsoft Word, por ejemplo), de tipo gráfico (creados
con Paintbrush, Microsoft Draw), sonidos, vídeo digital, etc.
Estos objetos se pueden incluir en un libro de dos formas diferentes: almacenando una referencia de
dónde se encuentra el libro (objeto vinculado) o pegando una copia del objeto en el libro (objeto
incrustado).
Además la versión 4.0 incluye el soporte de controles Visual Basic (.VBX), permitiendo ampliar las
capacidades de una aplicación mediante cualquier control ya definido en Visual Basic, como puede
ser aplicaciones comerciales para hojas de calculo, análisis financieros y aplicaciones internas
personalizadas.
⇒ MANEJO DE HIPERTEXTO
Este entorno proporciona al usuario facilidades para la creación de aplicaciones que utilicen
Hipertexto mediante el manejo de Hotwords e Hyperlink.
Las Hotwords son partes del texto de un campo que pueden ser definidas como objetos en si mismas,
con propiedades particulares y scripts. Estos objetos funcionan como botones, pueden generar
eventos y enviar mensajes a otros objetos. Por ejemplo, pueden utilizarse para definir términos
complejos sólo con pulsar el ratón sobre la palabra a definir.
Una de las propiedades de estos objetos, denominada Hyperlink, permite pasar directamente a otra
página del libro sin que este sea visualizado de forma secuencial. De esta forma es posible realizar de
forma sencilla el paso o navegación de unas páginas a otras, a través de las relaciones definidas entre
los términos de éstas.
⇒ TRATAMIENTO DE TEXTOS.
Es posible añadir fácilmente texto totalmente formateado desde cualquier procesador de textos
gracias al formato RTF, (Rich Text Format).
Respecto al tratamiento de texto, Multimedia ToolBook incorpora una herramienta muy completa
para la búsqueda y recuperación de texto: búsquedas booleanas, por palabra, combinaciones de
palabras y frases, patrón de búsqueda estándar o personalizado y corrector ortográfico.
⇒ ACCESO A BASES DE DATOS.
También incluye módulos para interpretación de las Bases de Datos dBase III y Paradox, existiendo
además un paquete opcional para integración con Bases de Datos ODBC.
⇒ INTEGRACIÓN DE SONIDO, VÍDEO Y ANIMACIÓN
Como se ha descrito anteriormente, una aplicación Multimedia ToolBook puede integrar tanto
elementos básicos como ventanas de texto, botones ó menús cómo gráficos, fotografías, imágenes
animadas, vídeo y sonido.
Para facilitar la integración de estos últimos elementos se han incorporado dos nuevos conceptos:
clips y escenarios o stage. La información sobre el nombre del fichero que guarda cualquier objeto
multimedia como sonido, vídeo, animación o imágenes está almacenada en un tipo de objeto
denominado clip.
Estos clips se visualizarán en otro objeto que se denomina escenario o stage y puede situarse en
cualquier punto de la página de un libro, además de adaptarse al tamaño que se quiera. Estos
escenarios permiten además realizar sorprendentes efectos visuales en la reproducción del clip,
pudiendo visualizar varios clips en un mismo escenario sin necesidad de redefinirlo.
En concreto, las fuentes de entrada que soporta Multimedia ToolBook son las siguientes:
∗ SONIDO
Permite trabajar con tres formatos de ficheros de sonido:
• Ficheros en formato de audio de onda, estándar establecido por Microsoft para
reproducir audio digital (.WAV), [Álvarez, 96].
• Ficheros MIDI o interfaz digital de instrumentos musicales, cuya principal utilidad es
la de grabar sonido mediante la conexión del ordenador a un equipo musical
electrónico (.MID).
• Ficheros CD-audio. Esto es el estándar Microsoft para la reproducción de datos de
audio de un disco compacto, también llamado interfaz de control de medios.
∗ VÍDEO
Permite incorporar vídeo digital almacenado en ficheros guardados en el disco duro, en CD,
videodiscos y cintas de vídeo. Los ficheros deben tener formato compatible MCI (interfaz de
control de medios), entre ellos formatos AVI (Audio Vídeo Interleaved), Apple Quicktime para
Windows y formato MPEG (Motion Picture Expert Group), [Álvarez, 96].
∗ ANIMACIÓN
El lenguaje de programación de Multimedia ToolBook, OpenScript, permite diferentes técnicas
para animar objetos en una página como son las siguientes:
• Efectos visuales: Pueden obtenerse utilizando varias páginas que contengan dibujos con
pequeñas variaciones o en diferentes posiciones y también utilizando efectos especiales en el
paso de una página a otra.
• Movimientos de objetos: Permite cambiar un objeto de posición en la pantalla o bien
ocultar/mostrar un objeto.
• Ciclos de colores: Cambiando los colores de los objetos de forma cíclica se obtiene
sensación de movimiento.
• Texto animado: Es posible cambiar la posición que ocupa un determinado texto en pantalla.
• Animación de iconos: Se puede cambiar rápidamente el icono o cursor de un botón, dando
así sensación de movimiento.
• Procesos de arrastre y caída ó drap and drop: Un objeto, objeto fuente, da la sensación de
que se arrastra a la posición de otro objeto, objeto destino, finalizando el proceso cuando se
suelta el ratón. Durante el movimiento es posible cambiar de imagen el cursor, mostrando
una imagen asociada al objeto fuente que dé la sensación de que dicho objeto se mueve.
• Además de incorporar las posibilidades de animación anteriormente descritas, están
soportados los formatos más habituales: Macromind Director, FLI y FLC.
• Multimedia Toolbook incluye además una aplicación que permite convertir el ordenador en
un estudio de edición de vídeo digital, combinando secuencias AVI, animación y sonido en
formato WAV.
⇒ DISTRIBUCIÓN DE UNA APLICACIÓN
Una vez terminada una aplicación, Multimedia Toolbook ofrece dos posibilidades de distribución. La
primera de ellas consiste en distribuir el archivo que contiene la aplicación, pero este sólo podrá ser
ejecutado desde una máquina con la herramienta instalada excepto que se distribuya también un
runtime para que pueda verse en cualquier máquina.
La segunda opción es crear un archivo ejecutable, que podrá ser incluido en el “Administrador de
Programas” de Windows como una aplicación más, aunque sigue siendo necesario el runtime.
En cualquiera de los dos casos se obtienen desarrollos para Windows 3.1 o Windows 95.
El paquete Asymetrix Toolbook II es la segunda generación de la línea de productos
ToolBook integrados en una sola herramienta, compuesta por herramientas para
desarrollar, distribuir y administrar aplicaciones multimedia y de aprendizaje para distintos
entornos: Internet, Redes de Área Local, CD-ROM’s o monopuesto.
El paquete ToolBook II ofrece dos soluciones para desarrollar sus aplicaciones
• ToolBook Instructor: reemplaza a la Multimedia ToolBook 4.0, versión CBT, dirigida a
implementar aplicaciones de aprendizaje guiado.
Esta versión, que contiene todas las prestaciones descritas anteriormente, está enfocada a la
preparación de material para cursos de formación facilitando tanto la administración y seguimiento
de cursos y estudiantes como el desarrollo de evaluaciones interactivas o la distribución de los cursos
mediante CD-ROM o red
La principal mejora con respecto a esta versión es la posibilidad de exportar las aplicaciones multimedia
creadas a formato HTML, utilizando para ello este lenguaje y el lenguaje de programación JAVA.
En esta primera versión, la conversión soporta los siguientes objetos:
• La mayoría de texto y gráficos.
• Sistema de navegación.
Authorware 3.5 permite crear desarrollos multimedia interactivos para su utilización en redes de
instituciones educativas, empresariales, etc. Los desarrollos se realizan rápida y cómodamente a través
de una interfaz de fácil manejo basada en iconos y totalmente interactiva. Esta versión incluye
Shockware, “plug-in” para NetScape Navigator 2.0 que genera una versión runtime comprimida con la
que pueden utilizarse todas las facilidades Authorware: su interfaz, interactividad, integración de
elementos multimedia, acceso a bases de datos, etc, ya sea para una red intranet como para su uso en
CD-ROM o disquette.
La interfaz está basada en la programación orientada a objetos, utilizando básicamente los iconos que se
describen a continuación y permitiendo olvidar casi por completo la programación:
• Display, permite crear o importar textos o gráficos usando gran variedad de efectos
especiales. Permite también el acceso a un cuadro de herramientas gráficas basadas en
objetos.
• Motion, mueve en pantalla textos, gráficos y películas digitales durante un tiempo dado o a
una velocidad determinada.
• Erase, mediante una gran variedad de efectos especiales, borra de la pantalla texto, gráficos
y películas digitales.
• Wait, detiene la aplicación durante un periodo de tiempo o hasta que el usuario pulse una
tecla o un botón del ratón.
• Navigate, facilita diez tipos diferentes de hyperlinks que permiten realizar la navegación
entre páginas, búsquedas dinámicas de texto, relaciones con páginas anteriores y posteriores
y cualquier otra definida por el usuario.
• Framework, permite crear estructuras de navegación complejas y trabajar con hypermedia.
• Decision, permite utilidades para la navegación entre páginas tanto secuenciales como
aleatorias o condicionales.
• Interaction, controla las acciones ante las entradas del usuario, tales como elección entre
opciones, botones, palabras vinculadas, etc.
Mediante Authorware Interactive Studio es posible integrar desarrollos realizados con Director en
aplicaciones Authorware haciendo estas aún más interactivas. Además se incluyen funcionalidades para
trabajar con hipertexto, permitiendo relaciones entre texto, gráfico, sonido y vídeo en cualquier lugar de
una aplicación.
Para facilitar la creación de sistemas de ayuda interactiva, documentos on-line y palabras con referencias
interactivas existen más de diez tipos diferentes de hiperenlaces (hyperlinks).
Respecto al tratamiento de textos, el entorno permite importar y editar texto con formato RTF, realiza
búsquedas completas y recuperación de texto, establecer relaciones entre palabras clave y cualquier
objeto e incluso especificar atributos en los párrafos o crear ventanas de scroll.
Authorware Interactive Studio actúa como cliente de objetos OLE, permitiendo importarlos en
cualquier punto de las aplicaciones.También proporciona ODBC para Windows permitiendo la conexión
con las Bases de Datos más usuales directamente.
Cada una de las diapositivas constituye una página de la presentación y puede contener títulos, textos,
gráficos, objetos dibujados, imágenes prediseñadas e incluso elementos gráficos creados por otras
aplicaciones.
PowerPoint permite además imprimir las diapositivas que componen una presentación, obteniendo una
documentación en la que se puede incluir también información adicional para los asistentes.
Aparte de la documentación para los asistentes se puede obtener páginas de notas para el que realiza la
presentación, imprimiendo las diapositivas e incluyendo los comentarios del orador.
Completando las facilidades de PowerPoint a la hora
Figura 5. Presentación deenrealizar
creada la 4.0.
PowerPoint preparación de una presentación, la
herramienta genera un esquema de los contenidos de esta sin los gráficos y de la que también puede
obtenerse una copia impresa.
El modo de trabajo es a través de iconos y menús, muchos de los cuales son los mismos que se manejan
en otras aplicaciones Windows cómo Microsoft Word o Microsoft Excel, lo que facilita mucho el trabajo
a desarrolladores familiarizados con estos entornos.
La interfaz de desarrollo permita trabajar en modos de ver diferentes: modo de ver diapositivas, modo de
ver esquema, modo de ver clasificador de diapositivas, modo de ver páginas de notas y modo de ver
presentación con diapositivas. El modo de ver diapositivas permite escribir, dibujar, añadir imágenes
prediseñadas, insertar gráficos y cambiar la apariencia del texto y de los objetos.
• Seleccionando ver esquema se puede mostrar texto con o sin formato por una parte o solo
los títulos de las diapositivas o todo el texto de las mismas por otra.
• Si se trabaja en ver clasificador de diapositivas se pueden ocultar diapositivas, establecer
transiciones entre ellas o crear diapositivas que se muestren progresivamente.
• En el modo ver notas se preparan las notas de ayuda para la presentación, pudiendo incluir
en ellas algunas de las diapositivas de la presentación.
• Por último el modo ver presentación llena la pantalla con la presentación permitiendo
obtener efectos especiales mediante transiciones y progresiones para las diapositivas.
PowerPoint incluye dos modos de desarrollo rápido o asistentes, además de un serie de elementos
predefinidos como son las plantillas, la presentación predeterminada y los patrones.
Las plantillas no son sino presentaciones cuyo formato y combinación de colores puede utilizarse en la
presentación que se este desarrollando, cualquier presentación se puede almacenar como plantilla y en
cualquier momento se puede modificar la apariencia de una presentación aplicándole una plantilla
diferente.
La presentación predeterminada posee una combinación de colores, formato de texto, etc.que por
defecto se aplica al comenzar una nueva presentación y puede ser modificada si se desea.
Para ahorrar tiempo en la definición de los diferentes elementos de la presentación, PowerPoint posee
patrones ya definidos tanto para las diapositivas como para el esquema o los diferentes documentos que
componen una presentación.
La unidad básica en la que se basa es producto es el objeto, de forma que las diapositivas pueden incluir
gran variedad de ellos, cada uno con un comportamiento propio: textos, objetos visuales definidos en
PowerPoint o importados de otras aplicaciones, cómo fotografías, dibujos, ilustraciones contenidas en
CD e incluso películas.
PowerPoint 4.0 existe en versión para Windows o Macintosh y puede instalarse para su utilización en
red, además la instalación típica incluye aplicaciones complementarias como el corrector ortográfico,
Microsoft WordArt y Microsoft Graph. La versión 7.0 se encuentra disponible para Windows 95.
Todas estas herramientas estaban orientadas a obtener un producto final en formato Postscript, pero ante
la explosión de Internet, Adobe creó el formato PDF de intercambio de documentos, y empezó a adaptar
sus herramientas de composición y visualización hacia este nuevo formato, y hacia su gran oponente,
HTML.
El editor Adobe Pagemaker, en su versión 6.0, presenta la doble posibilidad de convertir los documentos
creados con él, a los formatos PDF (de forma directa) y HTML (de forma indirecta a través de un Plug-
In). Decir que el formato HTML no es capaz de soportar las posibilidades de Pagemaker, por lo que los
resultados pueden no ser los deseados.
Además, Adobe está optimizando la familia de visualización de PDF, Acrobat, para su uso en el mundo
WEB. Por un lado, está desarrollando la tecnología de visualización Acrobat Amber, con la que se
quiere conseguir dos mejoras en la visualización de documentos PDF en la red:
• Alta integración con navegadores: hasta este momento, la única posibilidad de visualizar
ficheros PDF que se encontraban incluidos en páginas WEB, era arrancar el programa
Acrobat Reader, lector tradicional
de documentos PDF, de forma
remota vía DDE. Esta opción
obliga a tener cargado en nuestra máquina, Acrobat Reader, y el consiguiente retardo de
arrancar una aplicación cada vez que se quieren visualizar estos documentos. La integración
de Amber en los navegadores hace posible la visualización de documentos PDF de forma
transparente, de forma similar a como se hace con los HTML, lo que permite un ahorro en
tiempo y memoria.
• Mejora de velocidad: la mejora de velocidad lograda con Amber, se basa en la posibilidad
de no tener que traer el documento PDF entero (los documentos PDF son de grandes
dimensiones), y poder traer páginas separadas de éste. Con Acrobat Reader se tiene que
esperar a tener el documento entero para poder visualizarlo, lo que supone largas esperas.
Para incluir esta posibilidad es necesario el Navegador, Acrobat Amber, y que el software
del servidor que incluya documentos PDF, posea la capacidad denominada Byteserver.
En la actualidad, los navegadores Netscape 2.0 y 3.0 Gold, para la versión de Windows 95, integra la
tecnología Amber. Por otro lado, se están desarrollando otras vías de integración de Acrobat y PDF con
la red, destacando:
• Plug-Ins: son pequeños programas que aumentan las posibilidades del usuario de
documentos PDF, como por ejemplo el plug-in WEBLINK para crear vínculos, con
cualquier archivo soportado en WEB, en un documento PDF.
• API’s: se está desarrollando este software de interfaz entre Acrobat y la red, para aumentar
las posibilidades. En concreto, se ha desarrollado un API para que los instrumentos de
búsqueda en páginas WEB, puedan indexar e incluir información sobre documentos PDF en
Internet.
El último paso en la integración de Adobe con Internet, es la inclusión de dos nuevas herramientas
para la creación de páginas WEB en lenguaje HTML, y la gestión de servidores WEB. Adobe, con estas
dos herramientas, incluye una segunda vía de creación de documentos en el lenguaje que, hoy por hoy,
está establecido como estándar de publicación electrónica, y dando una opción a que se consolide el
formato PDF.
• Page Mill, es la herramienta para creación de documentos HTML con sistema de trabajo
WYSIWYG, que evita un gran conocimiento de HTML. Además, incluye una completa
previsualización de documentos, tema importante en este tipo de herramientas.
• Site Mill, es un programa de gestión de servidores WEB en Internet, mediante el cual, se
pueden monitorizar y manejar con facilidad todos los vínculos de las páginas WEB,
incluidos en dichos servidores. Por ahora sólo está disponible para formato MAC.
Como resumen, en el incesante ascenso de la red Internet, Adobe y PDF intentan convertirse en un
estándar de formatos de publicación electrónica, ya que el formato es adecuado, puede soportar las
funciones de búsqueda, admite grandes posibilidades de edición y es muy adecuado para la protección de
derechos del autor y, además, la familia de productos Adobe es muy extensa. Sin embargo, PDF,
presenta una serie de desventajas frente a HTML, que pueden resumirse en dos:
• La visualización de estos documentos es complicada, exigiendo una aplicación, Acrobat, y
reservas de memoria. El interés de Adobe es que Amber resuelva este problema. Además, el
formato no permite la visualización de las sucesivas páginas hasta que no llega el
documento completo. También Amber soluciona este problema.
• La complejidad de los documentos PDF hace que su tamaño sea elevado. El utilizar el
formato para enviar información por las redes telemáticas, hace que la transmisión sea
lenta.
Adobe tiene disponibles estas herramientas en las principales plataformas: MACINTOSH,
MSWINDOWS Y WINDOWS 95, WINDOWS NT, SILICON GRAPHICS, SUN MICROSYSTEM, etc.
La firma norteamericana Hummingbird Comunications ha desarrollado un formato de publicación
alternativo a P.D.F. denominado DigitalPaper, dentro de la linea de productos Common
Ground.
Al igual que P.D.F. está totalmente dirigido a la publicación de documentos
vía FTP, CD-ROM, o WWW. Es independiente del hardware, sistema
operativo, aplicaciones, fuentes, y medio de distribución. Es sólo visualizable
mediante visor incluido en la familia de productos Common Ground y un Plug-In para Internet, ambos
de libre distribución, no existiendo una tecnología para Web tan integrada como Acrobat Amber.
También soporta seguridad de documentos frente a posibles manipulaciones al publicarlo.
Al comienzo del desarrollo de las diferentes redes que hoy conforman Internet, en el ánimo de los
desarrolladores estaba el crear un lenguaje estándar para la creación y distribución electrónica de
documentos por toda la red. Debía cumplir los siguientes requisitos:
• Al ser para distribución en red, debería cumplir las características de las redes TCP/IP y de
su protocolo de transporte HTTP.
• Debería de ser un lenguaje que permitiera una fácil creación y edición, para animar a los
desarrolladores a crear grandes cantidades de documentos, o convertir fácilmente los ya
creados.
• Debe ser un lenguaje independiente de la plataforma y del sistema operativo, donde se vayan
a visualizar los documentos, debido a la diversidad de máquinas que van a estar conectadas
a la red.
• Debe soportar la inclusión de enlaces o vínculos con otros documentos para aumentar la
interrelación entre los documentos publicados en la red. Además, tenía que mejorar los
aspectos de edición de texto, para producir documentos con un mejor aspecto.
5.1 SGML
Se creó el lenguaje HTML (Hypertext Markup Language) como una aplicación concreta del estándar de
lenguajes markup, SGML (Standard Generalized Markup Language). SGML es un estándar ISO para
lenguajes ‘Mark up’ creado en 1.986 por el Gobierno Americano, a petición de las grandes empresas
informáticas de ese país, motivado por el gran número de diferentes lenguajes de publicación electrónica
que empezaban a surgir. En esencia, SGML es un estándar, que describe cómo debe ser la estructura de
un documento que va a incluir en su interior enlaces con otros documentos.
Se denomina ‘Mark up’ a todo lo que forma parte de un documento y no es contenido. Es un ‘Mark up’
de tipo descriptivo, que indica la función de cada parte de texto en el documento. Este ‘Mark up’
identifica a los elementos con su estructura en el documento, capítulo, sección, etc. Esto permite
múltiples presentaciones del documento y de la misma información. Los beneficios de un ‘Mark up’
descriptivo son:
• Permite una gran flexibilidad y portabilidad de los documentos. El mismo documento, para
ser leído en otro entorno, sólo precisa del recodificado del ‘Mark up’ de las estructuras del
documento, (Título, párrafo, sección, nota, pie de página, etc.) y, automáticamente, el
documento cambia su aspecto. No es necesario ir modificando carácter por carácter.
• Al tener los documentos una estructura fija, con elementos de marcado fijos a cada parte del
documento, su compilación es más sencilla, y lleva a un menor tamaño de los documentos.
La descripción de la estructura de un documento que acepta el estándar SGML, se escribe en un fichero
denominado DTD (Document Type Definition). Cada lenguaje que acepta el estándar tiene un DTD
particular, como es el caso de HTML.
Un documento que se inscribe en el estándar SGML puede dividirse en tres partes:
• Estructura: mediante el DTD se describen los tipos de información que soporta el
documento y la relación entre ellos. El DTD da un marco de trabajo para que los elementos
como capítulos, secciones, párrafos, etc. constituyan un documento.
5.2 HTML
Como se ha comentado perviamente, un caso particular de SGML es HTML, diseñado para dar
estructura a un tipo especial de documentos, que incluyen en su interior vínculos de hipertexto con otros
documentos, [Graham, 95].
Este lenguaje hizo posible crear lo que se denomina World Wide Web (WWW), una forma de distribución
de información a través de Internet, con un aspecto muy ‘amigable’ y gráficos, y con unas amplias
expectativas de interacción con el cliente. Es el pegamento que crea la estructura de WWW.
Los documentos HTML están constituidos por texto ASCII estructurado en bloques marcados por los
identificadores o ‘tags’, y a los cuales se les asigna un elemento de formateado, como puede ser párrafo,
título, tabla, formulario, etc. y, lo más importante, inclusión de parte de texto con hipervínculos con
otros documentos existentes en la red. Las instrucciones para definir el tipo de formato de texto incluido
entre ‘tags’se llaman elementos. El ‘tag’y el elemento se funden en una estructura como la siguiente:
<Elemento>
Texto ASCII
</Elemento>
Existen dos grandes grupos de elementos que, a su vez, dividen en dos partes a un documento HTML:
• Elementos de cabecera HEAD
• Elementos de cuerpo BODY
Los elementos también pueden incluir atributos que los modifican. Se podría hacer una división de los
elementos en ocho grupos según su efecto sobre el texto marcado:
• Elementos de cabecera: dan información sobre cómo va a ser el documento y algunas de
sus características como el título, si es indexable, si posee hipervínculos, dirección de
referencia.
• Elementos de estructura de bloque: son elementos destinados a dar formato a bloques de
texto con una función específica, como párrafo, texto preformateado, direcciones, bloques
resaltados, notas al pie, etc.
• Elementos de lista: destinados a crear listas de datos con varios formatos como sin y con
numeración de orden, directorios, menús, listas de definiciones, etc.
• Elementos de estilo: mediante estos elementos se da formato tipográfico a las partes del
texto, desde tamaño de letra (sólo seis disponibles) hasta incluir itálica, negrita, subrayado,
teletipo, etc.
• Elementos de hipervínculo: se aplican a aquellas partes del texto que se quiere destacar
como punto de enlace con otros documentos.
• Elementos gráficos: rápidamente HTML necesitó la posibilidad de integrar datos que no
fueran sólo texto, por lo que se crearon elementos para la inclusión de gráficos, imágenes,
mapas de imagen y elementos gráficos para realce de los documentos como líneas
horizontales, recuadros, etc. Destacar el mapa de imagen como elemento mediante el cual se
asocia a las diferentes partes de una imagen, con distintos documentos de la red.
CARACT. HTML 1.0 HTML 2.0 HTML 3.0 NETSC. NETSC. NETSC. EXPLOR. EXPLOR. EXPLOR.
1.0 2.0 3.0 1.0 2.0 3.0
FONDOS no no si si si si si si si
BANNER no no si no no no no no no
BLINK (INTERMIT.) no no no si si si no no no
CENTRAR no si no si si si si si si
CLIENTE / SERVIDOR no no si/no no si si no no no
INCRUS. MULTIMEDIA no no no no si si no no si
COLOR FUENTE no no si si si si si si si
TAMAÑO FUENTE no no si si si si si si si
TIPO FUENTE no no no no no si si si si
FORMULARIOS no si si si si si si si si
FRAMES no no si no si si no no si
TÍTULOS si si si si si si si si si
LINEA HORIZONTAL si si si si si si si si si
EXT. LINEA HORIZ. no no si si si si si si si
ALIN. IMAGEN no no si si si si si si si
MAPAS DE IMAGEN no no si no si si si si si
IMAGENES EN LINEA no si si si si si si si si
SCRIPS no no si no si si no no si
VINCULOS HIPERTEXT si si si si si si si si si
SONIDO DE FONDO no no no no no no no no si
LISTAS DEFINIBLES no no si si si si si si si
CUADROS CON SCROLL no no no no no si no si si
ECUACIONES no no si no no si no no si
JUSTIFI. AMBOS LADOS no no no no no no no no no
PARRAFOS CENTRADOS no no si si si si si si si
ESPACIO DE IMAGEN no no no no no si no no no
HOJAS DE ESTILO no no si no no no no no no
TABLAS no no si si si si si si si
TABLAS CON FORMUL. no no si no no si no no si
ALING. CONTINUO no no no no no no no no no
VIDEO no no no no no si no si si
HTML está soportado sobre el protocolo de comunicación HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Los
documentos y la información en general, se encuentran incluidos en servidores de información
repartidos por el mundo.
HTTP proporciona un esquema simple de transmisión de información hipertexto sobre TCP/IP, que
sigue el siguiente esquema de transacciones entre el cliente y el servidor:
• Conexión: al realizar la petición, el protocolo establece una conexión TCP entre el cliente y
el servidor solicitado, a través de la inclusión de su URL (Universal Resource Locator) o
dirección asociada.
• Petición: mediante la sintaxis del protocolo se envían órdenes del cliente al servidor.
• Respuesta: el servidor trata la petición y devuelve un resultado y un código de estado.
• Desconexión: el servidor cierra la conexión TCP, una vez que ha remitido la petición al
cliente.
No hay estados en el funcionamiento interno del protocolo como ocurre en TCP, ya que la conexión se
establece y se cierra para cada transición. Se establece para cada máquina (cliente o servidor) una
dirección de red, denominada URL, con una sintaxis genérica como sigue:
esquema: // usuario: password @ host: puerto / camino [ # ? clave ]
Como se ha dicho, el protocolo está pensado para trabajar en una estructura cliente-servidor, donde el
cliente son plataformas diversas (UNIX, PC, MACINTOSH), las cuales, cada vez soportan programas
cliente para navegar por la red, que integran más capacidades como gestión de correo, news, conexiones
Telnet, o FTP, etc.
Los servidores deben ser plataformas multitarea, capaces de soportar peticiones de acceso simultáneas, y
con capacidad de manejo de miles de documentos HTML. La mayoría de ellos son plataformas UNIX y
WINDOWS-NT.
A esta estructura básica cliente-servidor, se le unen otros elementos incorporados más recientemente,
debido a la aparición de sistemas de seguridad en las organizaciones:
• Proxies: se trata de servidores de WEB que corren en una máquina cortafuegos (firewall).
Actúan como intermediarios entre el cliente y los servidores ubicados en la organización.
• Firewalls: son ‘routers’ especiales que, en lugar de encaminar a nivel de transporte de
forma transparente, analizan el contenido de los paquetes de información, para detectar
cualquier anomalía de identificación, y detener el paso de ésta.
En el mercado, actualmente, existen cuatro propuestas del protocolo HTTP:
• HTTP 1.0: el primero. Ampliamente aceptado en todo el mundo. En principio se creó para
transferencia de ficheros de manera simple, evolucionando hasta convertirse en el protocolo
de WEB.
• HTTP 1.1: incorpora algunas nuevas ventajas, pero no soluciona la falta de seguridad del
anterior. En general, presenta las siguientes mejoras:
• Mejora la comunicación con los agentes de búsqueda de red.
• Incorporación de nuevos métodos para la mejora de la interactividad.
• Nuevos códigos de estatus para el trato con proxies.
• No incorpora cifrado y mantiene el esquema de autentificación de su predecesor.
• S-HTTP: se trata de una versión de HTTP 1.0 con cambios encaminados a obtener
seguridad, autentificación e integridad en las conexiones a través del protocolo. SHTTP
proporciona seguridad en las transacciones a nivel de objeto (documento html), donde cada
documento puede ser marcado como privado, y firmado por el remitente. Es compatible con
HTTP 1.0. Sus características principales son:
• No requiere la utilización de criptosistemas de clave pública.
• Permite una fase de negociación acerca de los algoritmos y modos de operación
(encriptación, firma, etc.).
• La seguridad de los mensajes se establece en tres ejes: cifrado, autentificación y
firma digital.
• Soporta mecanismo de gestión de claves como Diffic-Hellman y Kerberos.
• Permite cifrado con MD5 y RSA.
• Permite criptosistemas como DES, RC2 y CDMI.
• HTTP-NG: es una propuesta de futuro para incorporar el concepto de sesión. Además
pretende resolver los siguientes inconvenientes de sus versiones anteriores:
A. Browser
Como se ha mencionado es el núcleo del navegador y se encarga de mostrar la información y agilizar su
manejo y búsqueda en Internet. Para ello presenta la capacidad de buscar información en las cuatro
principales fuentes existentes:
• WWW (World Wide Web): son documentos que incluyen texto e imágenes presentados a
través del lenguaje HTML, cuya principal característica es la posibilidad de la aparición de
enlaces o palabras remarcadas, que conectan con otros lugares WEB u otras fuentes.
Es la que tiene la presentación de información más agradable de las cuatro fuentes, (Fig. 6).
• FTP (File Transfer Protocol): posibilidad que tiene el Browser de traer información
directamente en forma de ficheros sin arrancar la aplicación FTP. Al llegar al fichero
elegido tras una serie de directorios, el Browser presenta la posibilidad de situarlo en disco
para su uso posterior.
• GOPHER: algunos servidores presentan un interfaz similar a un Browser para el manejo de
la información almacenada en su interior. Al igual que FTP, el Browser presenta la
posibilidad del acceso a esta información sin arrancar expresamente un visualizador de
servidores Gopher.
• NEWS: la misma filosofía que los anteriores, pero para acceder a las bases de datos de
artículos y noticias.
A lo largo de la red aparecen ficheros o documentos que no pueden ser abiertos o leídos por el Browser.
Para estos casos, el navegador NETSCAPE presenta una opción denominada 'Helper', mediante la cual
se puede incorporar programas que permiten trabajar con este tipo de ficheros. Algunos de estos ficheros
pueden ser JPEG , GIF, ZIP y documentos PDF.
El Browser de NETSCAPE tiene un aspecto ante el usuario según se muestra en la figura 6:
Menú General
Barra de Utilidades
Barra de Utilidades
Netscape
La figura 6 representa el Browser de NETSCAPE 3.0, en el que sólo se va a entrar a comentar las
herramientas más interesantes desde el punto de vista de su manejo.
En la parte superior de la pantalla aparecen tres barras de menú, de las que se pueden destacar:
• MENÚ GENERAL
Es el menú típico de una aplicación Windows, en el que se puede encontrar además
opciones de menú exclusivas de un navegador como pueden ser, abrir ficheros o páginas
HTML, ver el fuente de un documento HTML, consultar el Bookmark (carpeta con las
URL’s más interesantes), elección de opciones de conexión a red, de gestión de correo y
news, etc.
• BARRA de UTILIDADES
Las utilidades de esta barra permiten moverse ágilmente por los sucesivos documentos y sus
enlaces. Se selecciona si se quiere cargar las imágenes del documento, si se quiere imprimir,
o si se desea pasar a su carga.
• BARRA de UTILIDADES NETSCAPE
Según la figura 7 se puede comprobar que la pantalla se divide en tres partes principales: 1) Barra de
menú y utilidades, 2) Ventana de administración de mensajes, y 3) Contenido del mensaje. A
continuación se describen cada una de ellas.
Dentro de las opciones del gestor de correo electrónico se pueden definir dos aspectos importantes:
• Servidor de mensajes salientes (SMTP): servidor dedicado a la gestión de todos los
mensajes salientes de una red local. El envío de mensajes está soportado sobre el protocolo
SMTP (Simple Mail Transmission Protocol), protocolo que asegura la integridad de los
mensajes que pasan a través de muchos tipos de redes.
Sin embargo, sí se va a comentar la existencia del protocolo SSMTP (Secure SMTP) que es
una implementación del protocolo SMTP usando el protocolo de seguridad SSL (Secure
Sockets Layer) protocolo que da a la conexión entre dos máquinas una seguridad basada en
tres propiedades básicas:
• la conexión es privada ya que se cifra la información para definir la clave secreta
mediante sistemas criptográficos simétricos como RC4 o DES
• la conexión se autentifica usando sistemas criptográficos de clave pública como
RSA o DSS
• la conexión es fiable: los mensajes incluyen un control de integridad de mensaje
encriptado con funciones tipo hash
• Servidor de mensajes entrantes POP 3: es el servidor que se tiene para actuar como
oficinas de correos, donde se almacenan los mensajes entrantes. Los usuarios de la red
poseen cuentas en el servidor y acceden a ellas para obtener los mensajes que han ido
llegando. La petición y transferencia de estos mensajes se hace a través del protocolo POP 3
(Post Office Protocol 3). La creación de este servidor y su protocolo fue debida a la
inoperatividad de un servidor SMTP para mensajes entrantes que obligaba a mantener
siempre encendidas las máquinas de los usuarios.
La característica más destacable de este correo electrónico es que permite introducir dentro de sus
mensajes páginas WEB e imágenes a través de las extensiones MIME (Multipurpose Internet Mail
Extensions), las cuales se puede visualizar automáticamente antes de enviar el mensaje.
MIME es un método estándar de organización de formatos de ficheros muy dispersos en un solo tipo de
formatos llamados MIME's. Cuando un servidor manda un fichero, a la vez, manda el tipo de fichero
MIME al que corresponde. Si el servidor proporciona este formato MIME, NETSCAPE interpreta
algunas extensiones para reconocer el formato, hay muchas muy extendidas (htm, zip, rtf, jpg, gif, etc.)
Para ayudar a NETSCAPE con otros formatos se puede definir helpers para que NETSCAPE los pueda
interpretar. A su vez el protocolo MIME soporta la relación entre el formato del contenido de un
mensaje y el formato de la representación de este mensaje en el computador. Las aplicaciones que usan
MIME pueden establecer el tipo de software necesario para interpretar el contenido de un mensaje o
documento.
D. Lector de News
En las versiones más recientes de NETSCAPE se ha incluido de forma integrada un lector de artículos y
noticias procedentes de servidores dedicados (Usenet news server) .
Dentro de la utilidad 'Options', y en 'News preferences' se debe informar de cuál es el servidor de
news, que es el que debe soportar el protocolo dedicado a noticias, NNTP (Network News Transport
Protocol).
NNTP se diseñó para que los diferentes artículos fueran almacenados en una base de datos central. Al
usuario se le permite seleccionar la lectura de uno de estos artículos. Este protocolo también soporta el
indexado, sistema de referencias y fecha de expiración de los artículos
Existen dos métodos de distribución de news:
• Listas de correo Internet
Los usuarios se subscriben a una lista dando su dirección electrónica. Los usuarios pueden
ser particulares o una sublista de suscriptores agrupados en una sola. El funcionamiento de
la lista es distribuir copias a sus suscriptores, del nuevo artículo que se ha mandado a la
lista. Este sistema empieza a presentar problemas cuando el número de suscriptores crece
mucho. En este caso se usa el protocolo de correo electrónico SMTP.
• Sistema Usenet
Se trata de un sistema de distribución de artículos con una máquina central de
almacenamiento de artículos y un conjunto de programas que permiten al suscriptor
seleccionar los artículos que quiere leer. El suscriptor establece un diálogo de preguntas y
respuestas con el servidor central a través del protocolo NNTP, para poder leer y obtener el
artículo deseado. Según ha ido creciendo el sistema, se han creado servidores de news
intermedios a los que se conectan multitud de servidores. De esta manera, el suscriptor debe
estar conectado a un servidor que tenga cuenta, a su vez, en un servidor intermediario de
news, el cual estará conectado al servidor central de news.
Todo este trasiego de información y de decisiones está soportado por el NNTP.
E. Gopher
Gopher es un potente sistema que permite acceder a muchos recursos de Internet de forma simple a
través de un menú. Cada vez que se haga una selección, Gopher hará las gestiones necesarias para
encontrar y traer la información pedida.
Gopher es un sistema cliente/servidor por lo que se necesita ejecutar un programa cliente gopher. Este
programa muestra menús y contacta con un servidor Gopher u otro, según las selecciones. Si es
necesario arrancar otra aplicación, también se encargará de ello, (Telnet, etc.)
Existen miles de servidores Gopher en todo el mundo, y toda esta vía de información se le denomina
'Gopherespacio'. El cliente Gopher, lo que hace es permitir el movimiento con facilidad de servidor a
servidor y , dentro de ellos, hacer selecciones del menú que presenta cada servidor.
El servidor que presenta una infraestructura de menús Gopher da al usuario un acceso más racional a la
gran información que incluye. En el caso del navegador NETSCAPE, el cliente Gopher que presenta es
muy rudimentario.
F. TELNET
Permite convertir nuestra máquina en un terminal remoto de otro servidor. La aplicación Telnet consiste
en un programa que crea una emulación en pantalla de un terminal de un host o servidor para conseguir
ejecutar programas de este servidor de una forma remota.
Con el paso del tiempo se han ido creando emulaciones más sofisticadas y que permiten una mejor
visualización en pantalla y más comandos de ejecución, a través del teclado.
Los navegadores suelen implementar (los que lo hacen) los dos tipos de terminales más comunes, VT100
y VT320. Además existe una gran diferencia en el número de comandos de los que se dispone en una y
otra versión. El navegador NETSCAPE no incluye la aplicación TELNET, aunque sí se puede
configurar su arranque automático
G. Webserver
Esta aplicación hace que nuestra máquina se convierta en el servidor de páginas WEB que se vayan
creando. El PC se convierte en una localización WEB que puede ser visitada por el resto de la red, como
si de un servidor más se tratara. La instalación de esta aplicación creará una ‘homepage’ vacía por
defecto con el nombre y path que se defina.
NETSCAPE no implementa actualmente la posibilidad de la creación de un servidor WEB en el
PC.
H. TCP/IP
TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) es el protocolo estándar de comunicación
que necesitan los ordenadores conectados a Internet.
Para comunicarse usando TCP/IP, un PC, necesita un conjunto de componentes de software llamados
TCP/IP stack. Sólo son necesarios para PC, ya que los sistemas Macintosh son propietarios de un
software llamado MACTCP, los UNIX tienen también sus stacks propios, y el reciente sistema operativo
WINDOWS 95 incorpora el suyo propio internamente.
Para realizar una conexión con Internet, se necesita una aplicación (Por ejemplo NETSCAPE) y un
TCP/IP stack que consiste básicamente en tres elementos:
• Software TC/IP
D. Ayuda orientada
Ante la diversidad de aplicaciones que se puede encontrar en el navegador, y con el propósito de
optimizar los recursos del mismo en la búsqueda, es imprescindible una ayuda estructurada para resolver
dudas y formas de operar con las diversas aplicaciones. NETSCAPE posee una ayuda general o
'handbook' para conocer las posibilidades del navegador y aprender a manejarle. Además en las ventanas
de diálogo, se tiene una ayuda que conecta con el tema de ayuda relacionado con la ventana. Sería
interesante una ayuda indexada para facilitar la búsqueda de temas.
De todas formas se sigue echando de menos que para conseguir esta ayuda el navegador tenga que
conectar con una dirección URL y no esté disponible en local.
E. Soporte internacional
La última versión de NETSCAPE soporta códigos de lenguas de otros países, Europa Central (Latin 2),
China, Corea, etc, ... La elección de los que se quieren incluir se hace a través de una ventana dedicada
dentro del menú opciones.
F. Frames, Targets Windows
Son las últimas extensiones de NETSCAPE, en cuanto a elementos HTML
• FRAMES
Es un sistema de presentación de página que divide a ésta en partes o marcos,
independientes o dependientes. Existen varios tipos de marcos:
imagen (muy usados en las páginas “Home” de las WEB actuales) y la adecuación del
navegador a las exigencias de la integración de Applets y videos
• Inclusión dentro del navegador de un editor WYSIWYG, que versión a versión va
mejorando la integración de nuevos elementos
• Inclusión de herramientas de correo cada vez más sofisticadas para manejar de manera más
optima las grandes cantidadse de correo que se mueven hoy en dia
• Inclusión de herramientas dirigidas a potenciar la Intranet (Conferencias, Intercaambio de
información, etc)
En la versión 3.0, se ha incluido con el navegador una aplicación denominada “Cooltalk que viene a
cubrir la incesante demanda de herramientas para la comunicación on-line en Internet.
Esta aplicación facilita, con un interfaz bastante sencillo, la comunicación mediante voz entre dos
máquinas de la red, en comunicación Half-Duplex aprovechando el modo de trabajo a 32 bits, además de
presentar también modos de comunicación alternativos a través de teclado o gráficamente a través de la
aplicación “Paintbrush”.
En Enero de 1997 se presentó la versión beta del nuevo paquete Netscape Comunications, Netscape
Comunicator. Dicho paquete engloba cuatro herramientas:
• Netscape Navigator 4.0: se trata del nuevo navegador, que ha cambiado su interface de pantalla y
soporta nuevas características como posicionamiento absoluto de objetos, soporte de todo tipo de
fuentes, tamño y color, solapado de imágenes y soporte de controles de activex.
• Netscape Messenger: nueva aplicación de correo bastante mejorado con respecto a la anterior,
incorporando el sistema de administración de correo mediante filtros y la posibilidad de formatear
nuestros mensajes de forma directa, e incluir tablas, imágenes y links.
• Netscape Collabra: Se trata de una aplicación que da la posibilidad de crear grupos de discusión
basados en estándar de Internet (email, news, etc). Es lo que actualmente se denomina ‘Virtual
Meetings’.
• Netscape Conference: Permite comunicaciones con otros usuarios de Internet en tiempo real para
sesiones de colaboración on-line, en completo full-duplex y dos canales de audio. Incluye
herramientas para ver documentos, cambiar ficheros, diagramas de ideas, etc. Esta herramienta
mejora de forma clara a la anterior CoolTalk facilitando el uso.
También Netscape Comunications ha creado dos nuevos proyectos de futuro en torno a la navegación en
Red:
• Netscape Comunicator Profesional Edition
Contiene los componentes de la versión estándar, añadiendo herramientas para que las compañías-
empresas, puedan optimizar los recursos de su intranet y así mejorar su rendimiento e imagen,
reduciendo a la vez gastos.
• Netscape Constellation
Se trata de un proyecto para crear una nueva GUI (Graphic User Interface) propietaria de Netscape, y
así sustituir la actual de Microsoft, que pueda dar un soporte mejorado a los productos de red, a la
vez que soporta todo tipo de aplicaciones.
• Internet Publisher
• AMIPRO
• AMIPROWEB
En la figura 8 de la página siguiente se puede ver el aspecto de MS WORD 6.0 con la plantilla GT
HTML.dot.
WEBAUTHOR versión 1.0 es la plantilla más actual para MS-WORD que presenta alguna
característica adicional sobre otras plantillas de este procesador, como la posibilidad de abrir un
documento HTML, creado directamente en el procesador de texto, el cual es chequeado por
WEBAUTHOR para autorizarlo como documento HTML. Si encuentra errores sintácticos se muestran
en un cuadro de diálogo que nos permite fácilmente repararlos [Staneck, 96].
Con el lanzamiento a primeros de 1997 por parte de las dos firmas con los
paquetes ofimáticos más potentes del mercado, Corel y Microsoft, de sus
paquetes Suite WordPerfect 7 y MS.Office 97, se ha dado un gran impulso a la
conexión de estos paquetes con el mundo Internet.
Todas las herramientas de los paquetes tienen la posibilidad de exportar sus
resultados a la WWW con la ayuda de asistentes y convertidores internos
incluidos ya en las aplicaciones, con ayuda de controles Active x y Java. A la vez
también, las aplicaciones incluyen la posibilidad de conectar de forma interna con
la WWW, para traer de forma directa información de la red (texto, imágenes, tablas, etc) que será
convertida al formato de cada aplicación.
5.7.2 Convertidores
Los convertidores de formato son aplicaciones que realizan una conversión del formato en el que se
tiene el documento, a formato HTML de forma automática, sin posibilidad de edición. Al principio, los
resultados de estos convertidores eran algo decepcionantes al soportar, HTML, pocos elementos de
edición y no estar desarrolladas las aplicaciones. Hay que sopesar el tiempo del posterior retoque del
documento en formato HTML o su creación de nuevo. Son muy útiles para grandes documentos.
Actualmente se han mejorado estos convertidores y existen en el mercado para formatos que no tienen
asociados procesadores tan desarrollados como Word o WP, como se puede ver en la tabla 5:
Tabla 5. Conversores de formato más interesantes
Lenguaje Aplicación
La firma Adobe ha sacado recientemente la aplicación Adobe File Utilities versión 1.0, que permite la
conversión entre la mayoría de ficheros gráficos y de texto de las aplicaciones más usadas actualmente,
entre los que se encuentran los formatos HTML 1.0, 2.0 y 3.0, formatos MAC, RTF, WordPerfect, Word
6.0 y 7.0, o los gráficos GIF, JPG, PNG, etc.
5.7.3 Editores
Las herramientas principales en cuanto a la creación de documentos HTML, son los editores HTML.
Son aplicaciones dedicadas exclusivamente a trabajar con documentos HTML, desde la captación o
generación del contenido del documento, conformación de éste con arreglo a los elementos HTML más
actuales, validación SGML y compilación para la creación de un fichero html.
Se pueden encontrar dos clases de herramientas en el mercado:
• Herramientas WYSIWYG
• Herramientas NO WYSIWYG
La ventaja de las herramientas WYSIWYG es que no se necesita conocer la sintaxis del lenguaje HTML,
para crear un documento con este formato.
Estas aplicaciones presentan una barra de menú, donde se eligen los elementos HTML. Una vez elegido
el elemento se abre una ventana de introducción de datos, que van a estar afectados por el formato del
elemento. Son herramientas más adecuadas a la creación de documentos HTML nuevos para su forma de
trabajar.
Tres aplicaciones importantes que se encuentran en el mercado con esta filosofía de trabajo son Visual
HTML++ (Fig. 9), Live Markup Pro y MS Frontpage 1.0, y a principios de 1997 se han incorporado
MS Frontpage 97 y HotMetal 3.0.
De la primera, se destaca que soporta los elementos de HTML para creación de tablas e incrustado de
objetos multimedia, y que incluye un FTP y un convertidor de imágenes JPEG integrados en la
aplicación.
De Live Markup Pro se puede destacar que acepta como fuentes de entrada, documentos HTML y de
texto claro, y su capacidad de activación de browsers de forma remota para previsualización de
documentos creados.
MS FrontPage 1.0 fue el primer editor WYSIWYG con el que se incorporó Microsoft a la edición de
HTML. Incluye completos cuadros de diálogo para la inclusión de imágenes, tablas y disposición de
texto, además de incorporar un paquete para instalar en nuestra máquina un sencillo servidor WEB, que
permite una publicación más sencilla y ordenada de los documentos HTML creados.
En Enero de 1997, Microsoft ha sacado la última versión del editor FrontPage, FrontPage 97, (Fig.
10), , el cual ha mejorado sustancialmente algunas características de la versión anterior. El paquete
incluye un editor HTML, un explorador y un administrador de páginas WEB a las que se les puede
añadir la aplicación Microsoft Image Composer 1.0 para crear y modificar imágenes.
Las mejoras del editor se refieren a la incorporación de librerías de clipart, iconos, plantillas y ejemplos
modificables que van a facilitar mucho la creación de páginas WEB.
Por otro lado, y de cara a los que dominan HTML, FrontPage 97 cuenta con un editor de código HTML.
Se permite introducir componentes WebBot, controles ActiveX, Animaciones de Power Point,
conectores con buses de datos, subprogramas JAVA y soporta todo tipo de fuentes escalables.
El explorador de FrontPage es la herramienta principal del paquete ya que actua como nexo de unión
del resto de programas. Desde él se puede modificar una página dentro de una WEB, aunque para evitar
errores, el cambio no será efectivo hasta que se edite dicha página.
Es una herramienta visual con sistema ‘drag and drop’ mejorado, que permite trabajar con texto,
imágenes y tablas y convertirlos si es necesario.
El administrador es similar a la versión 1.0.
La firma Softquad creadora de la aplicación Hot Metal Pro acaba de sacar (12-96) la
versión 3.0, con la gran novedad de que la aplicación ya es WYSIWYG, además de
heredar todas las caracteristicas de la versión anterior y adoptar la sultimas extensiones
de los navegadores Explorer y Netscape
Con las herramientas NO WYSIWYG, se exige un conocimiento del lenguaje HTML, aunque no exige
la introducción de los elementos mediante teclado, ya que incluye iconos con los elementos que soporta.
La ventaja de estas herramientas es que se puede sacar más partido y resultados a la edición de un
documento con lenguaje HTML. Está indicado para usos más profesionales y exigentes. Sólo son
herramientas útiles si no se
parte de ningún documento
previo y si el nivel de
disposición de los elementos
en el documento no es
elevado. Su uso se está
dirigiendo hacia la inclusión
en documentos ya creados, de
nuevos elementos no
disponibles en editores
WYSIWYG.
En este apartado, se
encuentra una de las
herramientas más potentes
del mercado, HOTMETAL
PRO (Fig.11) por su
capacidad de integrar los últimos elementos introducidos por la versión HTML 3.0, validación SGML,
corrección ortográfica, conversor de formatosFigura
de 11. Barras
texto dede otros
elementos del Editor Hotmetal
procesadores, y Pro.
posibilidad de
previsualizar el documento creado, [SoftQuad, 95],.
La primera barra es la denominada estándar y es en la que se encuentran las utilidades relacionadas con
el manejo de documentos además de otras herramientas como un diccionario, corrección ortográfica,
validación SGML, o creación de tablas.
La segunda barra es en la que se engloban las utilidades mas comunes del lenguaje HTML, son los
elementos más comunes que se utilizan en HTML.
La tercera barra engloba los elementos incluidos más recientemente en HTML.
Incluye opciones destacables como:
• Conversión de formatos de texto de otros procesadores La aplicación contiene un gran
número de filtros de conversión, siendo los principales:
FIJOS OPCIONALES
* Texto sin formato * WORD para MAC
* Amipro * WORDSTAR
* MS-Word (Windows y DOS) * WPS Plus
* WordPerfect (Windows y DOS) * HP Word
* RTF * IBM DCA-RTF
• Se pueden usar plantillas y documentos predefinidos como estructuras de partida para
ayudar a crear un documento nuevo.
• Posibilidad de previsualizar el trabajo sobre el browser que se elija.
• Posibilidad de validación SGML del documento con informe de los elementos HTML 2.0 y
3.0 que incluye
• Posibilidad de inserción de elementos de HTML no incluidos en los botones de la barra de
menú.
Se pueden crear macros para acelerar acciones repetitivas y reunirlos en una sola acción.
Este tipo de aplicaciones exigen tener un conocimiento de cómo es la estructura de un documento HTML,
dónde pueden insertarse unos elementos y otros y cuál es el uso más adecuado de estos.
Dentro del campo del desarrollo de aplicaciones dirigidas al uso y compartición de la red Internet, se
encuentran dos vías de evolución en cuanto al desarrollo.
6.1 JAVA
JAVA tiene su origen en un intento que hizo SUN Microsystems de
introducirse en el mercado de la electrónica de consumo. Este mercado
tiene unos requisitos de fiabilidad y facilidad que no quedan satisfechos
por los lenguajes convencionales como C++. Por este motivo se decidió a
crear un lenguaje de programación nuevo, que mantiene la mayoría de las
características de C++, pero eliminando aquellas que son redundantes o tienden a dar problemas de
fiabilidad. Muchas de las características eliminadas eran las procedentes de C. Al final, Sun abandono la
idea de trabajo, pero no el lenguaje , que pasó a llamarse JAVA, pieza fundamental de Sun en Internet.
Las características principales de JAVA son:
• Es un entorno de programación orientado a objetos, con lo que se asegura el futuro del lenguaje.
• Los programas son robustos en tiempo de ejecución. Una aplicación JAVA no puede dejar colgado el
sistema.
• Los usuarios finales tienen ciertas garantías de que las aplicaciones o librerías no amenazan la
seguridad de su sistema, aunque estas se carguen desde cualquier lugar de la red. El soporte en
tiempo de ejecución (run-time) del lenguaje JAVA protege al sistema frente a virus y Caballos de
Troya.
Lo que le distingue principalmente de C++ es lo siguiente:
• En JAVA no existe la sobrecarga de operadores
• Existe una recogida automática de la memoria no utilizada, lo que elimina algunos de los errores
más característicos de C++
• No existen los punteros ni su aritmética asociada. Son sustituidos por las llamadas Referencias
• Se emplea para los datos el juego de caracteres Unicode en vez del ASCII
Existen navegadores dedicados para leer aplicaciones JAVA (HOT JAVA), aunque NETSCAPE y otros
navegadores, ya han incluido intérpretes de JAVA.
Con respecto al HOT JAVA, hay que decir que está basado en las técnicas
establecidas por la popular aplicación MOSAIC, las cuales ha mejorado,
añadiéndole un cierto comportamiento arbitrario que hace que las aplicaciones
sean más dinámicas.
HOT JAVA, que no está disponible para MACINTOSH ni para versiones de
WINDOWS anteriores a la 95, permite la interactividad y controla los errores.
Así, se puede incluir en una página de WEB, publicidad interactiva o hacer
periódicos a la medida de cada cliente.
SUN Microsystem está poniendo en práctica una estrategia
destinada a distribuir JAVA, y convertirlo en un lenguaje
estándar de programación dentro de Internet. El sistema de
desarrollo de JAVA (JAVA Development Kit) está disponible para varios sistemas operativos en el WEB
Site de SUN. También se ha creado una herramienta más completa para la programación en JAVA,
denominada JAVA Workshop, que integra un editor de JAVA y un Debugger.
Desde la última versión de este documento (Septiembre 1996) han aparecido en el mercado paquetes de
software para desarrollo de programas en JAVA en entorno visual.
El primer paquete en salir fue Microsoft Visual J++, que reúne el navegador Internet Explorer 3.0, las
novedades de JAVA y los controles de Active X.
Según la propaganda del producto, se ofrece un compilador capaz de procesar diez mil líneas de código
por segundo, un código multiplataforma, y que puede formar parte de aplicaciones con concurrencia .
Visual J ++ ofrece tres posibilidades para el control del programa:
• Las vistas de clases (Class View) que permite navegar por el código y hacer doble-click en cada una
de ellas para que aparezca el código asociado.
• Las vistas de archivos que componen la aplicación.
• La vista de información (InfoView) que ofrece acceso a la
información y documentación del programa.
Se ha optimizado el chequeo del estado de programa con el nuevo debugger (Call stack window) que,
además, ofrece la posibilidad de depurar dentro del navegador IE 3.0. También incluye la posibilidad de
usar los controles Active X o crear controles propios para interactuar con buses de datos o sistemas
distribuidos. Tabla 6. Comparativa de Visual J++, Café y Workshop
En la tabla 6 se puede apreciar la evolución que ha supuesto este producto en cuanto a las características
y facilidades para la programación, en comparación a dos de las primeras aplicaciones para desarrollar
en JAVA, Symantec Cafe 1.0 y JAVA Workshop de Sun.
El producto más reciente que ha salido al mercado es SuperCD de Asymetrix, cuya principal
característica es la mejora en la velocidad de compilación con respecto a los productos de Symantec y
Microsoft.
6.2 VRML (Virtual Reality Modeling Language):
Se trata de un lenguaje para el desarrollo de aplicaciones virtuales en tres dimensiones, y encaminado a
convertirse en un estándar de la intercomunicación con páginas WEB, [Pfaffenberger, 96].
• Ficheros de vídeo
• Multiparticipación, interacción entre mundos virtuales y el usuario.
El proceso de creación de un entorno VRML tiene tres pasos principales:
• Creación de los elementos que van a conformar el entorno mediante herramientas existentes
en el mercado para el diseño en tres dimensiones (Fountain de Caligari, PhotoModeler de
EOS System, Spinner de Microsoft, etc), que tienen la posibilidad de guardar los diseños
creados en formatos VRML.
• Mediante los elementos de programación del lenguaje VRML, se provee al entorno o mundo
virtual de una acción compuesta de los movimientos que queremos que soporte y de las
reacciones con las que va a responder a nuestras acciones (vínculos con otros mundos o
páginas WEB)
• Actualmente con la aparición del lenguaje de programación JAVA se ha producido un
encuentro entre VRML y JAVA, en el sentido de que este último va a describir las
interacciones entre el cliente y el mundo virtual (sólo se ejecutan los programas JAVA
cuando se den una serie de condiciones en el mundo virtual) y las reacciones del mundo
virtual ante las decisiones del usuario.
Por ahora, la visualización de documentos VRML sólo se puede hacer a través de Browsers como
WorldView, VRWeb, Web FX, Vrealm, etc.aunque en la versión estándar, Netscape 3.0, y la beta,
Netscape 4.0, incluyen un Plug-In para visualización de mundos virtuales desarrollados en VRML 1.0 y
2.0( Live 3D).
La situación actual es la de recepción de propuestas para crear un borrador de la versión 2.0 de VRML.
En general, todas las propuestas coinciden en las siguientes mejoras:
• Mejorar los mundos semiestáticos de VRML 1.0. Hay que dar más realismo a las escenas
gráficas creando nuevos nodos como fondos de tierra, cielo, montañas, nubes, etc. También
existe la posibilidad de inclusión de sonidos de ambiente.
• Interacción: debe incorporarse el concepto de interacción usuario-mundo virtual, mediante
el cual el usuario se inscribe dentro del mundo que visita, e interacciona con él, produciendo
reacciones de éste según su posición dentro del mundo o sus acciones. Un ejemplo sería que
el sonido de un teléfono fuera subiendo a medida que nos acercáramos.
• Animación: el intento es que los objetos tengan un movimiento autónomo y no cuando se le
indique, como en la versión 1.0.(Ejecución automática de applets de JAVA según la
posición del usuario en el mundo virtual y las condiciones de entorno)
La definición del draft de VRML 2.0 se crea a mediados de 1996. En la figura 13 de la página siguiente
se resume la evolución de VRML, desde su primera versión en 1994.
IN T E R N E T
GRÁFICOS
HYPERMEDIA
WEB HERR.. 3D
REALIDAD
V IR T U A L
MUNDOS
VRML 1.0 V IR T U A L E
VRML 1.1
VRML 2.0
Las empresas involucradas en el desarrollo de VRML tiene claro que es a través de las páginas WEB
como pueden distribuir sus herramientas y documentos.
Al desaparecer la idea de que VRML fuera una aplicación de alto nivel de SGML, la manera de acceder
a estos mundos virtuales es a través de visualizadores de VRML. Cuando en una página WEB aparezca
un documento VRML, al pinchar en él, se activa un visualizador y se navega en el documento con la
herramienta adecuada.
La tendencia de todas las firmas Multimedia es crear aplicaciones para la creación de páginas WEB en
tres dimensiones.
Las dos tendencias que cumplen las aplicaciones más desarrolladas en este aspecto son:
• La aplicación provee al usuario de formas 3D y espacios 3D ya creados, para hacer simple la
creación de una página WEB 3D, dada la velocidad actual de creación, y para no obligar al creador a
tener grandes conocimientos de entornos gráficos en 3D.
• Los ficheros resultantes deben optimizarse al máximo para conseguir bajas dimensiones fáciles de
descargar en conexiones a través de modem. Lo ganado con la atracción de los 3D se puede perder
por la lentitud de acceso.
Se pueden destacar las siguientes aplicaciones:
• WEB BD de Asymetrix.
• Corel WEB world de Corel
• Instant 3D de Macromedia.
principalmente, haciendo uso de la gran mejora en velocidad y capacidad de los servidores actuales, se
han desarrollado ordenadores de red con unas necesidades hardware bastante inferiores a los PC de
sobremesa (y, por lo tanto, más baratos), en los cuales correrán las aplicaciones descargadas desde el
servidor. Las necesidades de memoria, de almacenamiento y de procesador se reducen en gran medida.
En todo esto ha tenido mucho que ver el desarrollo del lenguaje de programación orientado a red, JAVA
por parte de SUN, que ha proporcionado una multiplataforma segura y que produce aplicaciones de
menor tamaño que otros lenguajes de programación, dos puntos vitales para un óptimo trasiego de
información a través de la red.
Las principales empresas que apoyan esta tendencia son SUN Microsystems, IBM y Apple.
En frente se encuentran otro grupo de empresas constituido por Intel, Microsoft, HP y Dell, que ante el
desarrollo del Network Computing, están apoyando la nueva tecnología denominada Network PC, que
combina el uso del PC de sobremesa con procesadores Pentium, como mínimo, 16 Mb de RAM y
sistema operativo W-95, con la tecnología Zero Administration, que permitirá a los responsables de
sistemas de información gestionar mejor los sobremesas windows desde el servidor.
Un último avance en cuanto a los dispositivos de conexión a Internet son los denominados Netboxes,
equipos que dan la posibilidad de visualizar páginas WEB en el televisor del usuario.
Son equipos que incorporan un modem a 33,6 Kbps, compatibles con sistemas de
TV como PAL, NTSC o SECAM, sistemas de auido estéreo con calidad CD y con
un procesador interno RISC de 112 MHz.
Carecen de sistemas de almacenamiento, como disquetera o disco duro, y el
teclado es sustituido por un ontrol similar a un Joystick.
Como características adicionales, estos equipos presentan un sistema de
conversión de imágenes de las páginas WEB para pasarlas a un formato que pueda verse sin problemas
en televisión, poseen salidas de vídeo VHS y S-VHS, tarjetero, navegador WEBTV compatible con
HTTP, MIME y HTML 3.2, Netscape 3.0 y MS Internet Explorer.
Se ha tratado de hacer un acceso más sencillo, comercial y de más fácil mantenimiento a la red que los
PC’s, intentando con ello convertir la WWW cada día en algo más popular.
Entre las empresas que están desarrollando esta idea podemos destacar:
AKAI www.akai.com
INTEL www.intel.com
PHILIPS www.philips.com
WEBTV NETWORKS WEBTV.net
SONY www.sel.sony.com
7. FUTURAS DIRECCIONES
Después de la confección de este documento, las vías de desarrollo en las herramientas de autor
confluyen en la publicación de información en la red Internet, en mayor medida en forma de páginas
WEB.
Las direcciones de desarrollo futuro de la WEB se basarán en, [Berner-Lee, 96]:
• Crear una infraestructura mejor para conseguir una red con más funcionalidad, robustez,
eficiencia y más servicios disponibles.
• Mejorar el concepto de WEB como significado de comunicación e interacción entre la gente.
• Conseguir que la WEB contega formatos de gráficos y texto atractivos para el usuario, que
puedan ser estandarizados para que la interacción entre distintas máquinas sea más
eficiente.
7.1. Infraestructura
En este punto se tiene que conseguir, y de hecho se está consiguiendo, que el protocolo http sea más
eficiente y rápido, sobre todo cuando el usuario utiliza modem telefónico.
La funcionalidad de la red puede conseguirse también haciendo réplicas de los datos incluidos en los
servidores para evitar los fallos en las transferencias de datos o en los accesos.
Otro punto interesante es la optimización del servidor haciendo una categorización de documentos
disponibles y usuarios autorizados a entrar en ellos, y así evitar el uso indiscriminado de los recursos del
servidor por parte de usuarios que no son de interés para la organización que publica su información.
Además se debería cuidar la organización de los accesos a los servidores y el emplazamiento de las
copias de los datos para incrementar la velocidad de acceso, y reducir el tiempo de estancia del usuario
en el servidor.
Comprobando el crecimiento imparable de la red y de la información puesta en juego, comienzan a
cobrar importancia las tendencias de interacción entre máquinas e intercambio rápido de datos entre
ellas, para hacer frente al aumento vertiginoso de la demanda con unos tiempos de respuesta cada vez
más rápidos.
La tecnología EDI (Electronic Data Interchange) y los sistemas PICS son los primeros pasos en este
aspecto.
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