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Tutorial 02: líneas, materiales y

modificadores
En este segundo tutorial comenzaremos a
modelar en 3DSMAX mediante líneas y
comprenderemos la importancia de los
modificadores aplicados a las formas 3D para
generar nuevas geometrías, así como también
reconoceremos las herramientas de
transformación, de snap, aplicación y modelado
con modificadores, y finalmente aplicaremos
texturas y materiales básicos de 3DSMAX.
Nuestro proyecto esta vez será la escena de la
foto de arriba.

Para comenzar, Abrimos 3DSMAX (no necesitaremos modificar ningún parámetro


por ahora).

Modelando la frambuesa (y mora):

Comenzamos el proyecto dibujando una esfera, la cual tendrá como parámetros:


radius: 25 y Segments: 8. En este caso podemos cambiar el nombre del objeto a
frambuesa o mora, ya que al modelar muchos objetos en la escena es mejor que
se puedan reconocer de inmediato con su respectivo nombre. El resultado es el
siguiente:

Nos quedará una esfera tosca e irreconocible como tal, pero agregaremos
modificadores para mejorarla: vamos a la persiana modifier list y agregamos el
modificador lattice, esto hace que los lados de los polígonos que forman la esfera
se conviertan en formas 3D al igual que los vértices. El resultado es el de la
imagen:

En los parámetros de Lattice, modificamos los parámetros


de joints como lo indica la imagen izquierda. Notaremos
que los vértices se transforman en esferas y dan la forma a
la frambuesa. Ahora todo es cuestión de aplicar el
modificador meshsmooth para suavizarla, y con esto
damos por terminada la frambuesa:

Para seguir trabajando en el proyecto será necesario


ocultar nuestra frambuesa hasta que terminemos cada
una de las frutas. Esto se puede hacer de 2 maneras:
mediante layers o simplemente ocultarla. En este caso
ocuparemos la opción ocultar. Seleccionamos la
frambuesa y hacemos click con el botón secundario del mouse, nos aparece una
barra de opciones y allí elegimos hide selection, esto ocultará la frambuesa de
nuestra vista y podremos seguir trabajando. Si queremos activarla nuevamente
basta hacer lo mismo en la vista, y elegir la opción unhide all.
Modelando la frutilla:

Procedemos a dibujar una esfera, la cual tendrá como parámetros: radius: 60 y


Segments: 18. Cambiamos el nombre del objeto a frutilla y el color, si lo
deseamos:

Ahora procedemos a aplicar un modificador llamado


ripple. Este “riza” la forma 3D con el objeto de
distorsionar su geometría, y por ende darle a nuestra
frutilla un aspecto más realista. Aplicaremos los
parámetros del cuadro de la derecha y el resultado es el
de la imagen de abajo:
Notaremos que la esfera se deforma para darle una forma
más irregular y de por ello más parecida a una frutilla.
Ahora acentuaremos más esta irregularidad aplicando
encima el modificador noise. Este modificador deforma
mediante fuerzas en las caras del objeto. Modificaremos
los parámetros de strength dándoles el valor 30 a X, Y y Z. Con esto acentuamos
un poco la irregularidad de la frutilla. Para terminar, aplicamos encima el
modificador TurboSmooth para suavizarla. El resultado es el que indica la
imagen de abajo:

El conjunto de modificadores que hemos aplicado en la


frambuesa y en la frutilla se conoce como pila (imagen
derecha). Podemos volver en cualquier momento a
modificar parámetros tanto de los objetos 3D como de
los modificadores. También podemos apagar o encender los modificadores si lo
necesitamos. Antes de seguir con el modelado, nos conviene centrar la frutilla en
el punto 0,0,0.

Para crear las hojas de la frutilla, nos vamos a la vista top y dibujaremos una
estrella. Esto lo haremos mediante la creación de líneas o splines.

Herramienta de creación de líneas y Splines.

Una vez que presionamos la creación de líneas, elegimos en el panel de objetos la


opción star (estrella). La dibujamos de la siguiente manera: clickeamos el origen
o centro, luego arrastramos y hacemos click, para finalmente definir el segundo
radio y dar click otra vez. Nos vamos al modificador y cambiamos sus parámetros:
Radius 1: 35, Radius 2: 15, points: 6. Nos quedará una estrella como la imagen
siguiente:

Centramos la estrella en 0,0,0 para seguir trabajando con ella. Nos vamos a la
vista left para moverla en torno al eje Y de tal forma que nos quede como la foto
siguiente:

Lo que debemos hacer ahora es elevar sus puntas para


poder generar las hojas, sin embargo si intentamos
hacerlo no podremos puesto que la estrella es una sola
forma 2D.Para solucionar esto aplicaremos un modificador
llamado edit spline, con este podremos editar cada parte de la línea y sus
vértices. Si vamos al modificador y pinchamos el cuadrado con el signo (+),
iremos a todas las opciones posibles de edit spline. Nos iremos a vertex y
notaremos que esa opción se marca en amarillo, lo que indica que es un
subobjeto seleccionado. Como ya estamos dentro de los vértices, seleccionamos
todas las puntas y notaremos que cada vértice cambia a color rojo, luego
procedemos a moverlos un poco respecto al eje Z (podemos ayudarnos con las
vistas front o left para apreciar cuánto la movemos). Nos quedará como las fotos
de abajo:

Selección de puntos en vista Perspective.

Resultado final en vista Left.

Ahora simplemente nos saldremos del subobjeto deseleccionando los vértices y


luego clickeando en el modificador edit spline. Este cambia a gris lo cual nos
indica que hemos salido de él. Para terminar la hoja, aplicamos encima un
modificador llamado extrude. Este convierte la forma a 2D a 3D, de forma similar
a AutoCAD pero con la diferencia que podremos modificarlo o apagarlo en
cualquier momento. Aplicamos extrude y cambiamos su altura (height) a 0,5.
Ahora sólo es cosa de moverlo en torno al eje Z para acomodarlo, tratando que no
se traslapen las formas. Con esto terminamos la hoja de la frutilla.
Para modelar el tallo, dibujaremos un cilindro en la vista top (centrado en 0,0,0)
con los siguientes parámetros: radius: 2,5 y height: 35, height segments: 8. Luego
lo elevamos en Z, aproximadamente 60:

A este cilindro le aplicaremos primero el modificador Taper y luego Bend, y


modificamos sus parámetros:

Taper: amount: 0,5, curve: -0,8, target axis: primary: Z y effect: ZY.

Bend: angle. 55, direction: -12, Bend axis: Z.

El resultado es el de la imagen de abajo:


Ahora debemos agrupar los elementos de la
frutilla para hacer más sencilla la labor de edición
de formar y sobre todo moder el modelo. Nos
vamos a group >> group y agrupamos toda la
frutilla, cuando nos pregunte el nombre del grupo
lo denominamos frutilla y damos ok. Ya hemos modelado la frutilla. Lo que nos
conviene ahora es moverla un poco para dejar el origen limpio, y luego proceder a
ocultarla mediante hide selection.

Modelando la naranja:

La naranja es la más sencilla ya que sólo basta dibujar una esfera (centrada en
0,0,0) con radio 80 y Segments: 18. Modelaremos el tallo de la misma forma que
con la frutilla, con los mismos parámetros. A este cilindro le aplicaremos primero
el modificador Taper y luego Bend, y modificamos sus parámetros:

Taper: amount: 0,5, curve: -0,8, target axis: primary: Z y effect: ZY.

Bend: angle. 25, direction: 45, Bend axis: Z.

El resultado de todas las operaciones es el de la imagen siguiente:


Aplicamos Turbo Smooth a la naranja, luego la agrupamos la mediante group, la
movemos y luego la escondemos con hide selection.

Modelando la palta:

La palta también es sencilla ya que sólo basta dibujar una esfera (centrada en
0,0,0) con radio 80 y Segments: 18 (si queremos, podemos copiar la esfera de la
naranja). En este caso aplicaremos dos modificadores: Stretch y luego Taper, y
modificamos sus parámetros:

Stretch: stretch: 0,5, amplify: -0,5, stretch axis: Z.

Taper: amount: 0,55, curve: 0, target axis: primary: Z y effect: ZY.

El resultado de las operaciones es el de la imagen:


Como vemos, stretch estrecha el objeto en uno de sus ejes locales y así forma la
palta. Aplicamos TurboSmooth para suavizar, Movemos la palta y luego la
escondemos con hide selection.

Recordemos que es importante la posición de los modificadores puesto que el


efecto no es el mismo si aplicamos Taper y luego Stretch, esto es válido para
todos los modificadores.

Modelando el limón:

El limón es un poco más complicado que las otras formas. Lo que haremos en este
caso es crear una esfera de radio 50 y segments: 18. Debemos activar la opción
hemisphere (hemisferio) y cambiaremos su valor a 0,5, dejando activada la
opción chop. Esto cortará la esfera en la mitad y podremos modelar el extremo de
limón. Para modelarlo, primero aplicamos un stretch modificando su stretch a 0,1
y su amplify a -65. Ahora aplicaremos un modificador llamado edit poly, el cual
nos permite editar cada parte del objeto 3D. Al igual que con edit Spline,
tendremos acceso a todo tipo de relaciones que forman el objeto: vertex
(vértices), edge (lado), border (borde), polygon (polígono) y element
(elemento). Seleccionamos polygon y en la vista front seleccionamos los
polígonos de la parte superior, donde notaremos que estos han cambiado a color
rojo:

Buscamos la persiana edit polygons y ubicamos el botón llamado


Bevel. Bevel extruye los polígonos y a su vez incrementa el ángulo
de extrusión, una vez allí clickeamos en el cuadro del lado de este botón para
configurar los parámetros de Bevel.

Ahora configuramos los parámetros como indica el


cuadro del lado. Aceptamos y ya podremos salir de
subobjeto polygon, de similar manera que lo
hicimos con edit spline. El resultado de las
operaciones es el de la imagen de abajo:
Ya tenemos modelado el limón y sólo nos queda copiar la otra mitad en forma de
espejo para completarlo. Podemos hacerlo mediante mirror pero luego
tendríamos que unir ambas mitades, algo un poco complicado de realizar. Para
resolver este problema aplicaremos un modificador llamado Symmetry: este nos
genera una copia simétrica del objeto. Una vez aplicado, basta cambiar el mirror
axis (eje del espejo) a Z.

Aplicamos TurboSmooth para suavizar el objeto y con esto tendremos modelado


el limón.

Modelando la fuente:

Para el modelado de la fuente ocuparemos a técnica de Lathe o tornear: esto se


traduce en generar una forma 3D a partir de la rotación de un perfil 2D en torno a
un eje. Lo primero que haremos será activar la herramienta snap troggle y
configurar las opciones de snap dejando sólo grid points. En la vista front
dibujamos el perfil de la fuente utilizando la herramienta de creación de líneas:
elegimos la opción line y dibujamos siguiendo las siguientes coordenadas:
1) 0,0,10
2) 190,0,0
3) 200,0,0
4) 200,0,10
5) 20,0,20
6) 20,0,90
7) 240,0,150
8) 240,0,190
9) 230,0,190
10) 230,0,160
11) 0,0,110

El resultado es el de la imagen de abajo:

Si seleccionamos esta forma y vamos al panel de modificación, esta será una


“editable Spline” y podremos entrar a editar su forma de la misma manera que
cuando aplicamos el modificador en la estrella. Nos vamos a vertex para poder
seleccionar los vértices y comenzar a redondear el perfil para dar la forma final
de la fuente.

Para redondear los vértices, seleccionamos un vértice y


ubicamos la opción Fillet (redondear). A su lado escribimos
el valor para redondeo y presionamos enter. Con ello se
habrán redondeado las formas. Los valores serán los de la
imagen de abajo:
El resultado de la aplicación de los Fillet es el de la imagen siguiente:

Notaremos que hay un vértice de color amarillo, esto nos indica que ese vértice es
el inicio de la forma en el caso que sean abiertas como la de la foto, en el caso de
las formas cerradas nos indica que es el punto de cierre de la forma.
Podemos tomar ese vértice amarillo y curvar la línea para que nos quede más
suave simplemente seleccionándolo y luego clickeando con el botón derecho del
mouse. Nos aparecerá el menú de opciones y ubicaremos el menú de abajo:

Este menú indica el tipo de vértice y por defecto está en


Corner (esquina), lo que indica que la línea es recta. Si
cambiamos a Bezier o Bezier Corner, nos aparecerá una guía
que podremos mover para así curvar la línea. La modificamos
mediante seleccionar y mover, la curvarla para que quede como la imagen:

Una vez que tenemos el perfil creado, aplicamos el modificador Lathe: este crea
una forma 3D a partir de la rotación del perfil alrededor de un eje. En la opción
align pinchamos la opción min y con eso damos la forma definitiva a la fuente. Es
importante también activar la opción Weld Cone (soldar cono) para soldar el
perfil completo. Si nos apareciera de color negro, debemos activar flip normals
para invertir las caras. El resultado es el siguiente:

Podemos mejorar la fuente aumentando los segmentos (Segments) a 40. Con esto
terminamos la fuente. La movemos y luego procedemos a esconderla de la misma
forma que con las frutas.

Modelando la botella:

La botella se modela exactamente igual que la fuente, sólo que con las siguientes
coordenadas:

1) 0,0,60
2) 60,0,270
3) 20,0,390
4) 20,0,480
5) 0,0,480

El resultado es la imagen de abajo:

Ahora procederemos a realizar el redondeo (Fillet) de acuerdo a los valores de la


imagen siguiente:
El resultado de nuestro perfil será el siguiente:
A diferencia de la fuente, debemos construir el interior de la botella y lo haremos
mediante la herramienta Outline: este cumple la misma función que el conocido
comando Offset de AutoCAD. Para ello, nos vamos desde vertex a Spline y
seleccionamos todo el perfil, ubicamos la opción Outline (debajo de fillet y
chamfer), damos el valor 5 y presionamos enter, con esto ya hemos creado el
interior de la botella.

Si bien tenemos e interior listo, debemos editar la parte superior ya que debemos
dejar abierta la botella, parta ello nos ubicamos en segment y seleccionamos los
segmentos que indica la foto, luego apretamos suprimir (supr) para borrarlos:
Ahora volvemos a vertex y movemos los vértices restantes ayudándonos con los
snaps (opción vertex) para cerrar la botella. Antes nos conviene seleccionar los
vértices y cambiarles el tipo de curva a corner para asegurarnos que nos queden
rectos y no se curven, ya que de ocurrir esto no se podrá tornear el perfil.

Ya tenemos el perfil de la botella listo pero notaremos que no está


el vértice amarillo, esto nos indica que el perfil no está cerrado y
por ello debemos hacerlo. Para ello seleccionamos todos los
vértices y hacemos click con el botón secundario, allí ubicaremos la opción Weld
Vertex y la activamos. Con esto hemos sellado el perfil:
Para finalizar simplemente seleccionamos los vértices de la parte superior y le
aplicamos un fillet de 1. Con esto terminamos definitivamente el perfil de nuestra
botella:

Ahora es cosa de aplicar lathe y realizar los mismos pasos que en el caso de la
fuente. El resultado del modelado es el de la imagen de abajo:
Realizando la composición y aplicando materiales:

Una vez que tenemos todos los modelos listos, procedemos a encenderlos
mediante la opción unhide all, esto hará que todos los objetos ocultos vuelvan a
aparecer.
Antes de realizar la composición procederemos a aplicar materiales a cada objeto,
para realzar el modelado y darles un aspecto más realista al aplicar luces y al
realizar el render.

¿Qué es un material?

Un material es un conjunto de texturas 2D y mapas procedurales 3D que buscan


emular la materialidad de los objetos del mundo real en un mundo virtual 3D. Un
mapa procedural es aquel mapa que permite la proyección de texturas 2D
uniformemente en objetos 3D, sin dejar costuras o seams.

Para que se comprenda mejor esto de las


costuras, en la foto de la derecha se han marcado
en negro las costuras de esta textura, la cual está
copiada 24 veces en el plano. Podemos inferir
entonces que las costuras nos indican el inicio y el
fin de una textura 2D.

Los materiales tienen diversas propiedades como color, texturas, difusión de la


luz, transparencia, brillo, opacidad y muchas más que pretenden emular lo mejor
posible el mundo real.
Aplicando materiales

En el caso del tutorial, procederemos a aplicar


materiales a las frutas. Comenzamos primero
seleccionando la naranja y notaremos que está
agrupada. Esto implica que si se aplica el material,
este afectará a ambos objetos. Como necesitamos
sólo la esfera de la naranja (el tallo sólo necesita el
color verde) tendríamos que desagrupar todo, pero
pos suerte podemos seleccionarla sin necesidad de
desagrupar. Para ello nos vamos a group >> open
y así abriremos el grupo. Ahora podemos
seleccionar a naranja y aplicar materiales mediante
el editor de materiales.

Editor de materiales: crea y edita materiales.

Nos aparece el editor de materiales (cuadro de la derecha). En las esferas


podremos colocar los materiales que asignaremos a cada elemento 3D (hasta 24).
En el campo donde aparece 01-default podremos colocar el nombre del material
que queramos, o aparecerá el nombre del material que insertemos desde un
motor de render o desde 3DSMAX.

Seleccionamos la primera esfera y presionamos assign material to selection.

Assign material to selection.

Notaremos que la naranja ha cambiado al color de la esfera del material. Podemos


mejorarla cambiando el color del material (Diffuse) a anaranjado. Si lo hacemos,
el color de la naranja será el correcto. Ahora cambiaremos los siguientes
parámetros: Specular level: 40, Glossiness: 25. Ahora buscaremos la persiana
llamada maps y allí activamos el mapa Bump. Este mapa hará un efecto de
relieve en el objeto 3D.

A su lado aparece el botón none, lo presionamos y se nos abrirá una ventana con
varias opciones de materiales. Buscamos el material Noise y lo seleccionamos.
Nos aparecerá el cuadro donde podremos editar los parámetros de Noise. En Size
definiremos 2,5 y en tiling daremos el valor 2 para X e Y. Finalizamos la edición
de noise presionando el botón go to parent.

Go to parent.

Ahora el mapa estará asociado a Bump. Cambiamos el Bump a 60 y terminamos


la asignación del material. Si hacemos el render, veremos que la naranja tiene la
textura característica.

La naranja ya está lista, ahora cerramos el grupo con la opción group >> close.
El grupo se vuelve a formar. Nombramos el material como naranja.

Para el limón aplicamos el mismo material que la naranja con


la salvedad que cambiaremos los parámetros de especular a
15 y glossiness a 10, además del color de diffuse a amarillo.
Podemos copiar el primer material simplemente tomándolo y
arrastrándolo hacia otra de las esferas. Este nuevo material lo nombraremos
como limon.
Paa la fuente cargaremos un material que viene por defecto en 3DSMAX. Para
ello seleccionamos la tercera esfera y presionamos el botón get material
(obtener material).

Get material.

Al presionarlo aparece un cuadro denominado navegador de


materiales (material map browser), allí buscamos el cuadro de la
derecha, seleccionamos la opción Mtl Library y luego open para
cargar los materiales predeterminados de 3DSMAX.

La ruta es: archivos de programa >> autodesk >>


3ds max >> materiallibraries y cargamos 3dsmax.
Nos aparecerá en el navegador todos los materiales
predeterminados que trae el programa. Presionamos la esfera azul para ver los
íconos y muestras de los materiales, en el cuadro show desactivamos la opción
maps para ver os materiales. Allí buscamos el material Metal_ChromeFast y lo
seleccionamos con doble click, el material ahora estará disponible. Ahora lo
asignamos a la fuente con assign material to selection.

En caso que no dispongamos del material Metal Chrome fast, lo crearemos de la


siguiente forma:

Shader: Anisotropic.
Color (ambient): Negro, Color (diffuse): R, G y B: 112, Self Ilumination: Negro.
Specular: 150, Glossiness: 20, Anisotropy: 50.
Se debe colocar el Mapa factory_reflection_bw1.jpg en Reflection, valor 100.

Realizamos el render en la fuente para ver el resultado de lo que llevamos hasta


ahora. La fuente ahora tiene un material metálico de tipo cromo.

Para asignar el material a la palta lo hacemos seleccionando la siguiente esfera


(la cuarta) y cambiando su diffuse a verde. Su especular será de 50 y su
glossiness será de 25. Sin embargo, en la persiana maps agregaremos en diffuse
y en bump la textura llamada palta_textura.jpg, de la misma forma como lo
hicimos con la naranja al aplicar noise. Pero en lugar de noise elegiremos la
opción bitmap y allí podremos cargar la textura. El material lo denominaremos
palta.

Si realizamos el render veremos la textura aplicada aunque de manera poco


realista:
Podemos mejorarla aplicando a la palta el modificador llamado UVWMap, con
este modificador podemos editar las coordenadas del mapa de la textura. En los
parámetros de mapeo cambiamos a Cylindrical y activamos cap (tapa), U tile lo
dejamos en 3 y V tile en 2,5 y Alignment lo dejamos en Z. Podemos encajar a la
palta el cilindro que se forma presionando fit. Salimos del modificador y
realizamos un render, ahora la textura está más acorde a la textura real de la
palta:

Para aplicar el material a la frutilla, podemos copiar el de la palta hacia otra


esfera vacía, cambiamos el color a rojo y modificamos specular a 30 en lugar de
50. También cambiaremos las texturas de la palta por la textura llamada
frutilla_textura.jpg de la misma forma que lo hicimos con la palta. Este material
lo llamaremos frutilla.
Al igual que la palta, debemos asignar el modificador UVWMap a la geometría de
la frutilla. Abrimos el grupo con group >> open y seleccionamos la geometría de
la frutilla, asignamos UVWMap y cambiamos lo siguiente: En los parámetros de
mapeo cambiamos a Box, U tile lo dejamos en 3 y V tile en 3 y Alignment lo
dejamos en Y. Podemos encajar a la palta la caja que se forma presionando fit.
Salimos del modificador y realizamos un render, ahora la textura está más acorde
a la textura real de la frutilla (imagen derecha). Cerramos el grupo con group >>
close y terminamos la asignación de texturas a las frutas.

Para las frambuesas y las moras, seleccionamos una esfera vacía y cambiamos el
color (diffuse) a morado, luego modificamos especular a 30 y glossiness a 25. Este
material lo llamaremos mora. Copiamos este material en otra esfera vacía y
cambiamos el color a rojizo. Este material lo llamamos frambuesa. Con esto
terminamos la asignación de materiales de las frutas.

Para asignar material a las botellas, podemos copiar el de la frambuesa o mora a


una esfera vacía. Cambiamos el color a verde o algún otro (en el caso del tutorial
es verde y conchevino), modificamos especular a 50 y glossiness a 20. Pero en
este caso modificaremos el valor opacity a 65 y en la persiana maps, agregaremos
Raytrace en el canal Reflection y modificaremos su valor a 20. Este material se
llamará botella.
Podemos copiar este material a otra esfera y cambiar su color para la otra botella.
Este material se llamará botellab. El resultado de las botellas es el siguiente:

Realizamos un render de todo el conjunto para ver el resultado actual del


modelado y la aplicación de materiales:

Ahora procedemos a colocar las frutas dentro de la fuente mediante operaciones


de movimiento (con la ayuda de la herramienta seleccionar y mover) en todos los
ejes, ayudándonos con las vistas left y front. Podemos realizar copias de los
objetos (instancias) e ir rotándolos en diferentes posiciones con el fin de lograr
cierto realismo en a escena. Podemos ayudarnos con las vistas front y left para
situar mejor las frutas. Si tenemos problemas de selección o por error
seleccionamos la fuente, podemos congelarla para así evitar tomarla. La
seleccionamos y hacemos click con el botón secundario del mouse, allí
seleccionamos la opción freeze selection: esto hará que el objeto se congele y
por ello no pueda editarse, pero aparece en pantalla. Podemos descongelarlo
mediante la opción unfreeze all.

Una vez que hemos terminado de colocar las


frutas en el frutero, agrupamos todo y centramos
en 0,0,0. Desagrupamos y movemos las botellas.
Ahora dibujaremos una caja (box) que tendrá las
siguientes dimensiones: Lenght: 800, Width: 800, Height: -20. Esta caja estará
centrada en 0,0,0. Vamos al editor de materiales, seleccionamos una esfera vacía
y allí abrimos el navegador de materiales, buscamos los materiales de 3DSMAX y
elegimos el material Wood_Oak. Se lo asignamos a la caja.

En caso que no dispongamos del material Wood Oak, lo crearemos de la


siguiente forma:

Shader: Blinn.
Color (ambient): Negro, Color (diffuse): R: 148, G: 105 y B: 50, Self Ilumination:
negro.
Specular: 0, Glossiness: 0.
Se debe colocar el mapa Oak1.tga en Diffuse Color y Bump, valor 100 en Diffuse y
10 en Bump.

Con esto ponemos fin a la asignación de materiales. Los materiales debieran


verse como en la foto de arriba a la derecha.

Aplicando luces y terminando la escena:

Para aplicar luces a la escena nuevamente elegimos omni. Realizamos copias de


estas luces y en las vistas Top y Left (o Front) distribuimos de manera como
indica la foto:
Deberemos dejar una luz como fuente principal que proyecte sombras (activando
shadows on) y que se ubica más arriba, mientras las otras serán de relleno y por
ello tendrán menor intensidad. Estas luces serán de tipo instance, mientras que
la principal deberá ser independiente de las otras (tipo Copy).

Los parámetros de las luces son los siguientes:

Luz principal: Multiplier: 0,8, shadows on.


Luces complementarias: Multiplier: 0,2.

En el caso de la luz principal, cambiamos el color a amarillo claro para cambiar el


tono y el color de la iluminación a la escena.

Finamente buscamos una vista que nos satisfaga, cambiamos el fondo a blanco
(en rendering >> environment), creamos una cámara con Ctrl + C y
realizamos un render para ver el resultado final:

Este es el final del tutorial 02.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.