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El Juego ES PENSAR
Por El Maestro Internacional Raúl Ocampo Vargas
FIDE Trainer
Propósitos
• Que los escolares, a través del aprendizaje del ajedrez sistemático y programado
descubran sus habilidades intelectuales.
• Que aprendan a transferir habilidades adquiridas en el juego a todos los dominios en
que se encuadren sus progresos y motivaciones.
• Que encuentren, en el método de estudio del juego, las enseñanzas de conductas que,
a veces, faltan en el desarrollo curricular de las escuelas.
• Que enmarquen la operatoria del ajedrez en actitudes similares en otros vocabularios
como el de las matemáticas o de la lengua, complementándola con la rica propuesta de
juegos de valor en la solución de problemas.
• Que el pensamiento lateral, la memoria visual, la deducción o el pensamiento analógico
sean conductas habituales frente a la resolución de problemas.
• Que aprendan a obtener serenidad en sus decisiones y respuestas más claras frente a
cada situación particular en sus vida
Tras cada lección, basándose en los resultados de los tutoriales, podrán consultar sus dudas o
solicitar material adicional por email o en el Foro de Discusión, con el objeto de que se mejore
la asimilación de conocimientos y el desarrollo de habilidades. Los estudiosos de este Curso
podrán verificar sus avances y establecer su nivel de aprovechamiento, así como ser guiados
por el asesor, tanto por email, como en el Foro de Discusión, para la mejor superación de los
obstáculos en su desarrollo.
En las lecciones 1 a la 5, los alumnos conocerán las reglas del juego del ajedrez y las técnicas
básicas para el planteamiento y resolución de problemas. El uso de los tutoriales y el manejo
básico de la plataforma informática para obtener el máximo aprovechamiento de los tutoriales.
Las lecciones 6 a la 10 son para poner en práctica las reglas de juego del ajedrez y la
adquisición de la teoría básica de este, el conocimiento de la estrategia elemental del ajedrez y
las maneras de utilizar esta para diversas tomas de decisiones en la vida diaria. Adquirirán la
técnica básica y desarrollarán las habilidades primarias para la práctica organizada del ajedrez
y su desempeño deportivo en el ajedrez competitivo. Así mismo se iniciarán en la cultura
ajedrecística y tendrán un panorama general del mundo del ajedrez.
En las lecciones 11 a la 20 los alumnos aprenderán a usar la información que sobre la técnica
del ajedrez proporciona la bibliografía especializada y los diversos medios de transmisión de
información a disposición del estudioso del ajedrez. Se les proporcionará metodología
avanzada de razonamiento y de los fundamentos de la estrategia de ajedrez de nivel medio, se
les apoyará para el desarrollo de habilidades específicas de ajedrez competitivo, para que
puedan desarrollar un juego razonado y de nivel superior al del practicante empírico de varios
años de experiencia, pero que no cuenta con un estudio científico y sistematizado del ajedrez.
Con las primeras 20 lecciones, los alumnos habrán adquirido conocimientos y habilidades
equivalentes a la de los jugadores clasificados por las federaciones deportivas del ajedrez en la
tercera fuerza, así como contarán con los fundamentos que los posibiliten a avanzar a
categorías superiores. Tendrán inculcados hábitos de razonamiento, de actitud heurística y un
cierto grado de desarrollo de pensamiento crítico.
En las lecciones 21 a la 30 podrán continuar estudios elevados de ajedrez hasta llegar al alto
rendimiento deportivo, con los conocimientos necesarios para la clasificación de jugadores de
Primera Fuerza y Candidatos a Maestro. El Curso así agrupa toda la temática con contenidos y
ejercicios que puede requerir una persona para llegar a ser un fuerte jugador y competir
satisfactoriamente a nivel de campeonato de ciudad, municipio o estado, y en los umbrales de
la selección nacional de un país de América.
Se ha observado también que el estímulo que un niño o joven aficionado al ajedrez tiene al
aprender la plataforma informática "Chess Base" lo insta a profundizar más en la informática en
general, y viceversa, un niño o joven aficionado a la informática se interesa también en el
ajedrez. En ambos casos se complementa el ajedrez y la informática. Por un lado el escolar
aprende a pensar por si mismo, práctica una disciplina de razonamiento; y por otra parte se
acostumbra a utilizar una herramienta que lo libera de tareas rutinarias y le da libertad para
efectuar labores que requieren creatividad. El complemento entre ajedrez e informática ha sido
observado por estudiosos de las ciencias de la educación de muchos países. El temor de que
el uso de las computadoras convierta a los escolares en perezosos mentalmente, se atenúa
cuando al mismo tiempo que la computación son estimulados a la práctica de una actividad en
que el razonamiento, la toma de decisiones y la aceptación de su responsabilidad en la
elección son virtudes que se fomentan y desarrollan.
Dado que el Maestro encargado en cada escuela para auxiliar en este curso, desempeña un
papel de liderazgo durante la actividad del mismo, es importante que haga un esfuerzo en
familiarizarse con la plataforma informática. El "Chess Base" es un programa informático
sumamente amigable, diseñado para ser usado por personas con un mínimo conocimiento de
computación. En México ha sido utilizado con éxito por personas totalmente ajenas a la
computación, pero que al ser aficionados al ajedrez ven en este programa posibilidades para
ver partidas jugadas en otros países, o simplemente para llevar registro de sus propias partidas
o estudiar un poco. Usuarios de todas las edades lo asimilan en pocas horas y sus archivos de
Ayuda son muy explícitos y prácticamente puede utilizarse desde el momento de ser instalado,
ya que va llevando de la mano al usuario. Sus menús son similares a la mayoría de los
programas de computación y siguen procedimientos totalmente apegados al sentido común.
Solo se requiere un poco de práctica y disposición para dominarlo.
El inicio de la presentación del contenido de este Curso de Ajedrez por Internet, es desplegado
muy gráficamente en las páginas web, pero poco a poco el uso de los archivos para ser usados
con el "Chess Base" se vuelve más importante. El material total presentado en las páginas web
corresponde a un 3% del Curso, el 97% esta basado en archivos "Chess Base", por ello su
importancia.
Existen muchos programas informáticos similares a "Chess Base", tales como el holandés "Nic
Base" o el ruso "Chess Asistant". Aunque el curso fue elaborado en "Chess Base" un
porcentaje muy grande también puede ser estudiado utilizando dichos programas y otros muy
numerosos que existen en el mundo, pero sobre un 15% del material solo podrá ser estudiado
con el "Chess Base" ya que aprovecha aspectos de este programa que en otros no son
asequibles.
En vista de que el "Chess Base Light" se ofrece al público gratuitamente, sin ningún otro
compromiso que un registro en el sitio web de "Chess Base" y considerando que es el mejor
programa disponible, "Chess Base Light" fue adoptado como la plataforma informática para
este curso.
Además de los amplios archivos de Ayuda que contiene el programa, cualquier duda o cuestión
referente a la utilización de este programa en el curso de ajedrez puede ser despejada
dirigiéndose a la dirección de nuestro email o planteada en el Foro de Discusión.
Estrategias de operación
En este sitio los profesores y escolares pueden obtener una serie de tutoriales descargables
desde el sitio web, programados en una plataforma informática que les permitirá a los
escolares ir avanzando en el conocimiento del ajedrez desde los estratos básicos hasta los
niveles de competencia. Cada tutorial está alternado con documentación preparatoria para su
utilización, abarcando los nuevos conceptos y enlazándolos con conceptos de uso común al
escolar. Paralelamente, los profesores pueden solicitar material adicional que apoye el estudio
del ajedrez de los escolares. El sitio web pondrá a su disposición un sistema para
intercomunicarse con el autor de los contenidos en un Foro de Discusión, tanto para consultar
dudas, como obtener material adicional, en su caso, de apoyo al estudio. Los tutoriales están
planificados para que el que los utilice pueda constatar sus progresos y tenga bases para
formular sus preguntas.
Para cualquier duda con respecto a los tutoriales y a la documentación de apoyo contarán,
además del Foro de Discusión, con el asesor en un correo email especialmente dedicado al
efecto.
Tablero de ajedrez
Una Dama, (o Reina) que tiene por símbolo,(uno
La casilla blanca a la derecha del jugador es la para las blancas otro para las negras):
posición correcta de poner el tablero.
Dos torres, cada torre tiene por símbolo (uno para Esta es la POSICIÓN INICIAL de las piezas en
las blancas otro para las negras): ajedrez.
Y por inicial “T”
Dos Alfiles, cada alfil tiene por símbolo,(uno para Veamos el tablero de ajedrez. Tiene un centro.
las blancas otro para las negras): Desde ahí se llega rápido a cualquier sitio donde
seamos requeridos.
+ Significa jaque.
En un juego como el ajedrez, que se realiza Las formas en que puede llegarse a un
por turnos, los turnos son como los días, empate son varias y hablaremos un poco
forman el "tiempo" del ajedrez. Si más tarde de ello.
aprovechas cada turno, lo mismo que si
aprovechas cada día, irás avanzando hacia Ahora bien, las jugadas se hacen de a una
tu meta. Es como una escalera que te por turno, marcando así nuestro "tiempo",
llevará a algún lado. ¿Adonde? Dependerá nuestro calendario, nuestros días.
de hacia adonde quieras ir. Si no te fijas
una meta, no vas a ningún lado, o lo que es Lograr dar Jaque Mate al rey adversario
peor, puedes ir a dar hacia donde no te dependerá de que hagamos buen uso de
gustaría ir. La meta es muy importante.
nuestros turnos, de que hagamos nuestras
jugadas con propósito. Si no lo hacemos
Al jugar ajedrez, tienes que ponerte unas
así, el contrincante podrá aprovechar mejor
metas y utilizar tus jugadas para llegar a
su tiempo, sus jugadas, y él logrará su
ellas, para finalmente ganar en ajedrez. objetivo a costa nuestra, nos dará Jaque
Mate a nuestro Rey.
Esto nos plantea una cuestión fundamental:
Las jugadas las realizamos moviendo
¿Cómo ganar en ajedrez? nuestras piezas sobre el tablero de acuerdo
a unas leyes que debemos respetar.
Objetivo en el juego de Ajedrez.
Ahora debemos aprender como se
El ajedrez es un juego para dos personas. desplazan.
Cada jugador dispone de 16 piezas de seis
tipos diferentes al empezar la partida. Estas EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS.
se desplazan y capturan de una manera
particular, dependiendo de a cual de esos El Rey.
seis tipos pertenece la pieza. Uno de esos
tipos es el del Rey. Esta pieza es la más
importante. Cada bando tiene un rey, y el Esta es la pieza más importante, ya que su
objetivo es dar Jaque Mate al Rey posible captura decide la partida. Si es
adversario. Dar Jaque Mate al Rey es amenazado a que lo capturen y no puede
hacer inminente e inevitable su captura evitarlo, pierde la partida. Recibe Jaque
amenazándolo con una o más piezas, de Mate.
tal forma que no pueda eludirse de la
captura en el próximo movimiento. Con el Cada bando tiene un rey, recordemos su
Jaque Mate se termina la partida y esta es símbolo y su inicial
ganada por el que le Jaque Mate al Rey
adversario.
Por ejemplo:
LECCION 3
La Torre.
Su símbolo e inicial son los siguientes: regla es válida para todas las demás piezas
del ajedrez, excepto para el Caballo).
LECCION 4
Después de que "bajó" Chess Base Light y el archivo correspondiente a las clases, puede ver
el menú de ayuda e ir practicando un poco. No obstante, veamos aquí superficialmente lo
fundamental.
La ventana de la base de datos aparece al inicio de ChessBase. Contiene un icono para cada
base instalada. En este caso el archivo Clases Sep 1.
Ejemplos:
Si Ud. quiere ver las partidas de una base de datos dada, seleccione con el ratón el icono de la
base de datos y luego el botón . Aparecerá un listado de partidas.
Una vez que tenga la lista, seleccione una partida o fragmento con el mouse, se pondrá una
franja negra, haga un doble clic en ella por ejemplo - y luego visualizarlas en una ventana de
tablero.
Uno elige y el ejemplo continua. Luego que termine el ejemplo, pasé al siguiente apretando la
tecla F10, luego vea y estudie el nuevo ejemplo hasta que termine con todos los ejemplos del
archivo y se vuelva a poner el 1. Cada archivo esta calculado para que vea todos los ejemplos,
prácticas y ejercicios necesarios. Puede verlos una y otra vez hasta que los domine. Cuando lo
consideres completado, vuelve a la base de datos y abre el archivo con la clase siguiente (si ya
la has bajado del sitio "web".).
Tienes que ir explorando los menús y ver las "ayudas" para pronto dominar el programa que
facilitará en mucho tu estudio del ajedrez.
Se utiliza este comando para crear bases de datos vacías. Aparecerá en la pantalla un selector
de ficheros donde Ud. podrá teclear el directorio y el nombre de la nueva base de datos. No es
necesario poner la extensión ".CBF" - escribe sólo, por ejemplo, "Nuevabase" para el nombre.
El icono de una nueva base de datos aparece siempre en la parte izquierda superior de la
ventana de la base de datos. Se le considerará automáticamente como la base de datos de
trabajo, ya que normalmente se van a grabar o copiar partidas en las nuevas bases de datos.
2. Mostrar partidas
Alternativas: por ejemplo, presione INTRO en la ventana de la base de datos o haga un doble
clic en la ventana de la base de datos.
3. Partida siguiente
Este comando carga la siguiente partida desde "arriba", o sea la última seleccionada en el
listado de partidas, en la actual ventana de tablero. El atajo del teclado (F10) es muy
importante aquí, como lo señalamos arriba, pues es lo que usaremos al ver una clase
completa.
Es una manera conveniente de mirar varias partidas (por ejemplo el contenido de una clase
con todos sus ejemplos y prácticas) sin tener que volver al listado para seleccionar la partida
siguiente.
" El comando "última partida", que se llama presionando CONTROL-F10, tiene el efecto
contrario - carga la última partida desde la parte superior del listado.
Desde un listado de partidas, Ud. puede seleccionar que partidas quiere visualizar o imprimir.
En la ventana del listado de partidas, hay una barra deslizante que se utiliza para seleccionar
las partidas moviéndola o bien con el ratón o bien con las teclas de cursores. Cuando Ud. pulse
INTRO, se cargará en una ventana de tablero la partida que Ud. haya seleccionado para
visualizarla.
INICIO, FIN
INTRO
Mayus-Página abajo
Investiga, curiosea con el programa "Chess Base Light" para irlo conociendo mejor, ya que es
fundamental para continuar este curso.
El primer archivo que debes estudiar es el "Rey 1", después el "Torre1", luego debes pasar al
"Alfil 1" que va enlazado al tema del Movimiento del alfil
1.Rxf7 Si *
LECCION 5
El Movimiento de la Dama.
Zak
1.Tf8# *
[Ocampo]
[Ocampo]
[Ocampo]
[Ocampo]
El caballo puede dar jaque al Rey Cada bando posee ocho peones, cada uno
colocándose en una casilla de color de los cuales tiene por símbolo,(uno para
contrario a donde esté se encuentre, para las blancas otro para las negras):
que quedé en el radio de acción del
caballo. Si el rey oponente no puede
quitarse el jaque, es Jaque Mate.
Recapitulemos:
La Toma al paso.
El peón blanco captura en f6, como si esta Para reafirmar lo estudiado sobre el peón,
Ejercicios Caballo 1
[Ocampo]
[Ocampo]
1.Th4# *
1.Cc7# *
1.Cc2# *
1.Cb6# *
Ejercicios Peón 1
Ejercicios Enroque 1
(1) 01 Enroque
(3) 05 Enroque
(4) 06 Enroque
(6) 04 Enroque
SEP
El Jaque.
Ahora bien, quitarse del jaque moviendo el Para profundizar más sobre el tema del
rey, no es la única manera de deshacerse jaque, estudia el archivo en Chess Base
denominado Jaque1.
1.Cf7+ *
1.Db7# *
1.Dg7# *
1.Dd1# *
1.Df7# *
1.Db7# *
1.Ae5# *
1.Dc1# *
1.Dc1# *
1.Dc6# *
1.Tg7# *
1.Dc2# *
1.Th2# *
1.Ta8# *
1.Tf8# *
1.Td1# *
1.Th4# *
1.Cc7# *
1.Cc2# *
1.Ch6# *
1.Cb6# *
1.c7# *
1.Ac3# *
1.b7# *
1.Te8# *
1.Th6# *
1.De3# *
1.Af8# *
1.f8C# *
1.e4# *
1.Ta5# *
1.Td1# *
1.Dd4# *
1.De6# *
1.a8D# *
1.a8A# *
1.Ta4# [1.Ta3# ] *
1.T3b2# *
1.Tc1# *
1.Ta1# *
1.Tb1# *
1.Da4# *
1.Db2# *
1.Db3# *
1.Da2# *
1...Ac3# *
1...Ab2# *
1...Cc2# *
1...Cc2# *
1...Ca3# *
1...g2# *
1...cxb2# *
1...f1D# [1...f1T# ] *
1...Txa2# *
1...bxc2# *
(2) Gattermayer,R –
Steiner,J
Austria, 1992
[Mate en dos]
La Dama blanca esta dando jaque al rey El negro tiene más piezas que el blanco,
negro, si va a a5, la dama le vuelve a dar incluso su dama y el alfil amenazan dar
jaque ahora desde c5, si luego va a a4, la mate al rey blanco jugando 1…Dg2 mate.
dama blanca da jaque en c4, así Pero el negro está en jaque y tiene que
sucesivamente, siempre en la columna "c" quitarse primero el jaque antes de pensar
para estar a buena distancia del rey negro. en dar mate al adversario. El problema es
En este diagrama la ventaja del negro es Repasa los archivos de Chess Base sobre
muy fuerte, ya que esta por capturar la el tema. Y antes de que avances más en el
dama blanca que no puede escapar ya que curso, te sugerimos realices los Tests "A",
su rey quedaría en jaque. Sin embargo el "B" y "C", que te familiarizarán más sobre el
blanco salva la partida dando jaque con el ajedrez. Después continúa con el curso,
caballo en g6, a lo que el rey negro esta donde abordaremos cosas muy
obligado a moverse a h7, luego el caballo interesantes sobre el ajedrez y sobre como
va a f8 y vuelve a dar jaque, el rey negro va puedes iniciar tus primeras partidas.
a h8, solo para recibir de nuevo jaque con
el caballo en g6, así, de nuevo estamos
frente a un jaque continuo. La partida se
declara empate o tablas.
1.Df6# 1-0
1.Cc7# *
1...Db2# 0-1
1.Axf7# 1-0
1...Td1# 0-1
1...Dh3# 0-1
1.Df7# 1-0
1.Df7# *
1...Af1# *
1.De4# 1-0
1.Da5# 1-0
1...Ah3# 0-1
1...Ae6# 0-1
1...Af6# *
1.Cf6# 1-0
1...Cb3# 0-1
1...Cxf2# 0-1
1.Ch6# *
1.Ca6# 1-0
1.gxf7# 1-0
1.Cb6# 1-0
1.Cxg6# 1-0
1...Cb3# 0-1
1.Ae2# 1-0
1.Cf7# 1-0
1.Cc4# 1-0
1...Axd5# 0-1
1.Ac4# 1-0
1.Ag6# 1-0
1.Ag5# 1-0
1...Cde2# 0-1
1.Ac5# 1-0
1.T1c7# 1-0
1.T4h7# 1-0
Ejercicios Test C
1.Td8# 1-0
1.Tg6# 1-0
(3) Pos 3.
Test C ILCE
1...De6# *
(4) Pos.4
Test C ILCE
1.Db8# 1-0
1.Rc2# 1-0
(6) Pos.6
Test C ILCE
1...Cd2# *
(7) Pos.7
Test C ILCE
1...Axd2# 0-1
1.Dd8# 1-0
(9) Pos.9
Test C ILCE
1...Th3# 0-1
(10) Pos.10
Test C ILCE
1.Txf8# 1-0
1.Ch6# 1-0
(12) Pos.12
Test C ILCE
1.Ag5# 1-0
(13) Pos.13
Test C ILCE
1.Ah5# 1-0
1.Cf6# 1-0
(15) Pos.14
Test C ILCE
1.Ta5# 1-0
(16) Pos.16
Test C ILCE
1...Tb4# 0-1
1...Dh1# 0-1
(18) Pos.18
Test C ILCE
1...Df6# 0-1
(19) Pos.19
Test C ILCE
1...Te2# 0-1
1.Te7# 1-0
(21) Pos.21
Test C ILCE
1.Cd5# 1-0
(22) Pos.22
Test C ILCE
1...Cg4# 0-1
1...Af5# 0-1
(24) Pos.24
Test C ILCE
1.Cxf6# 1-0
(25) Pos.25
Test C ILCE
1...Cd3# 0-1
C. Final: Cuando varias piezas han sido Para que no confundas las jugadas de la
eliminadas en el combate y quedan unas partida con las jugadas de los comentarios,
pocas nada más. Es la última etapa de la las jugadas de la partida ESTARAN EN
partida. NEGRITAS.
La Dama como se mueve tanto como alfil y Así el blanco está atacando el peón negro
como torre, es como la suma de esas dos en e5 dos veces: con el peón de d4 y con
piezas y un poquito más, ya que al estar el caballo de f3. El negro debe defenderlo.
unidos esos movimientos le da más poder Decide hacerlo con 3…Ag4
que las dos piezas separadas. Por ello la
dama es igual a 9 peones.
Repasemos:
1-0
LECCION 11
EL FINAL.
La partida de ajedrez se divide en tres Veamos las reglas básicas de los finales de
fases para su estudio. Se ha hecho de esta peones.
manera para agrupar las posiciones que
son similares. Estas tres fases son: La Regla del Cuadrado.
(2) cuadrado2
(3) cuadrado3
Decía el mejor jugador de su época, el francés André Danicán Philidor, que el peón es el alma
del ajedrez. Su afirmación tenía sentido en varias formas, pero otro gran jugador; el cubano
José Raúl Capablanca recomendaba iniciar el estudio del ajedrez con los finales de peones.
Posición Básica A
Posición crítica. Al que le toca jugar sale
perjudicado (zugzwang). Si juega el blanco
es tablas, si juega el negro pierde.
Posición Básica B
Con peones b,c,d,e,f y g; las tres posiciones básicas trabajan. Con peones a y h no. Con
peones de torre no se puede coronar si el rey negro ocupa la casilla de coronación.
TRIANGULACION. El blanco juega, pero si el negro fuera el que tuviera que jugar,
perdería rápido, pues tendría que mover su rey y el blanco entraría a b6 ganando el
peón. El chiste es que el blanco llegue a b6 para ganar. Ya que le toca al blanco, este
debe "triangular" para que le toque al negro. 1.Rd5 Rc8 [1...Rd8? 2.Rd6 Se parece a la
posición básica "A" y en efecto se gana de la misma manera. Le toca al negro y este
pierde. 2...Rc8 3.c7 Rb7 4.Rd7 controlando la casilla de coronación (c8) y ganando
4...Ra7 5.c8T! ¡Con Torre! (NO 5.c8D coronando dama, pues el negro queda ahogado y
la partida es tablas.) ] 2.Rc4 [2.Rd6 Rd8 como la posición "A", pero le toca al blanco y
no puede ganar, tendría que seguir "triangulando" 3.Rd5 (3.Rc5 Rc7 volviendo a la
posición inicial.) 3...Rc8! (NO 3...Rc7 por 4.Rc5 y le toca jugar al negro y pierde ya que
el rey blanco entra en "b6" 4...Rc8 5.Rb6 Rb8 6.Rxa6+- ) 4.Rc5 Rc7 y estamos en la
posición inicial.] 2...Rd8 [NO 2...Rc7 por 3.Rc5 estamos en la posición inicial PERO
LE TOCA AL NEGRO, entonces pierde porque no puede evitar que el rey blanco entre
a b6. 3...Rc8 4.Rb6 ] 3.Rd4! ahora el negro no tiene otra opción que jugar a c8 o a c7,
en ambos casos pierde. [3.Rd5 Rc8 ; 3.Rc5 Rc7 Posición inicial, le va al blanco, así que
estamos como en el comienzo.] 3...Rc8 4.Rd5! ahora el negro no tiene más que ir a d8 o
a c7. 4...Rd8 [Si 4...Rc7 5.Rc5 El blanco gana, ya que estamos en la posición inicial,
pero le toca al negro. 5...Rc8 6.Rb6 entra a b6, gana el blanco.] 5.Rd6 Similar a la
posición básica "A", como le toca al negro, este pierde. 5...Rc8 6.c7 Rb7 7.Rd7 Ra7
8.c8T+- *
Versión coloreada
TRIANGULACION. El blanco juega, pero si el negro fuera el que tuviera que jugar, perdería
rápido, pues tendría que mover su rey y el blanco entraría a b6 ganando el peón. El chiste es que
el blanco llegue a b6 para ganar. Ya que le toca al blanco, este debe "triangular" para que le
toque al negro. YA QUE ESTE FINAL ES IMPORTANTE Y ALGO COMPLICADO; LO
REPETIMOS pero con un agregado, coloreamos las casillas. El negro para no perder debe
ocupar una casilla del mismo color a la que juegue el blanco. Si el blanco va a una amarilla, el
negro debe jugar a una amarilla, si va a una verde, debe jugar a una verde, si no puede, pierde.
1.Rd5 Rc8 [1...Rd8? 2.Rd6 Se parece a la posición básica "A" y en efecto se gana de la misma
manera. Le toca al negro y este pierde. 2...Rc8 3.c7 Rb7 4.Rd7 controlando la casilla de
coronación (c8) y ganando 4...Ra7 5.c8T! ¡Con Torre! (NO 5.c8D coronando dama, pues el
negro queda ahogado y la partida es tablas.) ] 2.Rc4 La idea es quedar a la misma distancia de
una casilla "amarilla" que de una "verde". Si el negro va a una verde, ir a una verde, si a una
amarilla, ir a una amarilla. [2.Rd6 Rd8 como la posición "A", pero le toca al blanco y no puede
ganar, tendría que seguir "triangulando" 3.Rd5 (3.Rc5 Rc7 volviendo a la posición inicial.)
3...Rc8! (NO 3...Rc7 por 4.Rc5 y le toca jugar al negro y pierde ya que el rey blanco entra en
"b6" 4...Rc8 5.Rb6 Rb8 6.Rxa6+- ) 4.Rc5 Rc7 y estamos en la posición inicial.] 2...Rd8 se fue a
una verde, pero el blanco si va a la verde ahora (c5) el negro iría a una verde (c7), el blanco
debe esperar, por eso se llama triangular, porque pasa de c4 a d4 y luego a c5, un triangulo. [NO
2...Rc7 por 3.Rc5 estamos en la posición inicial PERO LE TOCA AL NEGRO, entonces pierde
porque no puede evitar que el rey blanco entre a b6. 3...Rc8 4.Rb6 ] 3.Rd4! ahora el negro no
tiene otra opción que jugar a c8 o a c7, en ambos casos pierde. [3.Rd5 Rc8 ; 3.Rc5 Rc7 Posición
inicial, le va al blanco, así que estamos como en el comienzo.] 3...Rc8 el negro se fue a la
amarilla, el blanco debe jugar a la amarilla y así gana. 4.Rd5! ahora el negro no tiene más que ir
a d8 o a c7. 4...Rd8 [Si 4...Rc7 5.Rc5 El blanco gana, ya que estamos en la posición inicial, pero
le toca al negro. 5...Rc8 6.Rb6 entra a b6, gana el blanco.] 5.Rd6 Similar a la posición básica
"A", como le toca al negro, este pierde. 5...Rc8 6.c7 Rb7 7.Rd7 Ra7 8.c8T+- *
(32) 02 Ejercicio
complementario
(33) 03 Ejercicio
complementario
La Apertura
8. Evita sacar la dama demasiado pronto. El Gran Maestro soviético Alexei Suetin
Desarrolla piezas menores (caballos y recomendaba:
alfiles) antes que las piezas mayores
(Dama y torres). 1. Toma ventaja de cada tiempo. Las
piezas mayores (Dama y torres) no deben
9. Evita dar jaques inútiles. ser puestas en juego demasiado pronto, ya
que ellas pueden ser fácilmente atacadas
10. Asume que tu oponente encontrará las por piezas enemigas de menor valor,
jugadas correctas y no juegues por trampas resultando en retiradas y pérdidas de
simples, excepto cuando estés tiempo.
desesperado.
2. No hagas jugadas de peones sin
De acuerdo al ex-campeón mundial Bobby planificación cuidadosa.
Fischer, cuatro ingredientes son esenciales
3. Inicia la partida con un peón central, y
para el éxito en ajedrez:
desarrolla las piezas menores de tal
manera que ellas influyan en el centro.
Concentración. Un solo descuido puede
costar la partida. El ajedrez requiere 4. Desarróllate flexiblemente. Demasiado
concentración total. Muchos jugadores detalle en planificar la apertura no es
hacen uso sólo de una fracción de su recomendable.
energía. Mantén tu mente completa en el
juego. Juega a ganar. A nadie le interesan 5. Desarróllate armoniosamente. Juega con
tus excusas cuando pierdes. todas tus piezas y no concentres tu
atención a sólo un flanco.
Piensa adelante. Desconfía de tu primer
instinto al elegir una jugada. Siéntate sobre 6. No hagas jugadas sin propósito. Cada
tus manos. Para evitar un desastre, cada jugada debe ser parte de un plan definido.
vez que tu oponente juegue Detente y
pregúntate a ti mismo: “¿Cuál es la 7. No seas demasiado voraz en ganancia
amenaza? “ No juegues hasta que material. La lucha por el tiempo es mucho
entiendas la posición. Recuerda, es más importante que por material,
absolutamente esencial para tu desarrollo especialmente en posiciones abiertas.
como un jugador adherirte a la regla de
“pieza jugada, pieza tocada”, una vez que 8. Un debilitamiento de tus propios peones
toques una pieza, debes jugarla. ¡No des ni puede aceptarse sólo si esta compensado
pidas cuartel a nadie! por una más activa posición de tus piezas.
Aprende de tus derrotas. Anota tus 9. Con ayuda de tus peones, trata de ganar
partidas, incluyendo las informales, y ventaja en espacio y debilitar la posición de
estúdialas después para tratar de encontrar los peones de tu oponente.
tus errores, si tu no ya sabes ya cuales
fueron. No te gustaría perder dos partidas 10. No obstruyas tus peones agrupando tus
de la misma manera, y también tendrás un piezas directamente enfrente de ellos;
registro permanente de tu progreso. peones y piezas deben trabajar juntos.
Estudia. Reproduce partidas recientes de 11. Durante las primeras jugadas pon
maestros que aparecen en libros y revistas. especial atención a las casillas vulnerables
Combina este estudio con la práctica contra f2 y f7.
fuertes oponentes. Dedica tanto de tu
tiempo libre como puedas al juego. 12. Recuerda que una sola pieza mal
colocada puede destruir la coordinación de
las otras piezas.
La apertura, más o menos la primera
docena de jugadas de una partida, es una
13. Si llevas blancas, explota la ventaja de
lucha por espacio, tiempo y fuerza. Estos
hacer la primera jugada y trata de tomar la
tres elementos son como tierra, aire y
iniciativa. Si llevas negras, trata de
agua. Comprender estos conceptos claves
organizar el contrajuego.
La teoría del ajedrez crece día a día con las experiencias de los maestros en las competencias
más importantes y que están al alcance de todos los aficionados y entusiastas de todo el
mundo a través de libros y revistas. De esta manera pueden seguir su ejemplo y utilizar sus
ideas. Observesé las siguientes dos partidas que tienen mucho en común a pesar de
separarles cuarenta años.
Ejercicios Apertura 1
Sochi., 1950
(9) 03 Ejemplo de
Liquidación - dado por
Hort [C44]
[Hort]
[Neistadt]
Uno de los problemas al iniciar en la práctica del ajedrez es aprender a examinar la situación
Contraatacar: Se puede hacerlo con 1.Af4, Para ejercitar el uso de la fórmula MCABC
a su vez atacando a la dama negra, pero ver el Archivo para Chess Base llamado
tras 1…Axe4 2.Axd6 Txd6 el negro queda "MCABC”.
con alfil de más.
Ejercicios MCABC
Cuando una pieza es atacada, debemos repeler el ataque eligiendo nuestra jugada utilizando la
fórmula (MCABC), que abarca las cinco maneras de contestar a una amenaza. Las siglas
corresponden a: Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear, Contraatacar.
Si examinamos cada ataque de esta manera, lo mismo que las amenazas, difícilmente
pasaremos algo por alto.
Una de las técnicas básicas importantes V= Ver mal donde coinciden piezas
que todos los jugadores necesitan
desarrollas al inicio de su práctica en el N= No ver que línea se abrió o cerró.
ajedrez es la habilidad de mirar en la pieza
que se acaba de mover o que se piensa
I= Impaciencia.
mover, concentrándose sobre la casilla a la
que llega y los ataques que hace desde
esa nueva casilla. Esta técnica es vital para O-Olvidar una pieza.
evitar perder piezas, pero hay además otra
manera en la cual el material puede ser Un error muy común, veamos el ejemplo
perdido, conocida como OVNI. dado por Basman:
3) No ver que columna o línea se abre o ¿Cómo evitar cometer un error así? Al
cierra. blanco le faltó examinar “mentalmente” que
cambios habría en el tablero después de la
jugada que intentaba hacer. Es necesario
4) Impaciencia.
pensar en todas las piezas, no solo en una
o dos. Hay que formar la costumbre de
Basman lo hacía más o menos así, con las hacerlo ¿Cómo? Con ejercicios . Vea el
letras UFO (OVNI en inglés), pero hacemos archivo OVNI para Chess Base y realice los
aquí una ligera adaptación práctica a ejercicios.
nuestro idioma, con ligeros cambios.
V- Ver mal donde coinciden piezas.
Nótese que las iniciales de esos cuatro
tipos de “accidentes” forman la palabra
Cada vez que se mueve una pieza cambia
OVNI, el nombre general, o que puede
su alcance. Muchas veces varias piezas
servir para recordar:
coinciden en un punto. Son como dos luces
Contraatacar: Nada.
Mover: Nada.
Capturar: Nada.
En el diagrama, el negro puede capturar el
En este caso ninguna de las piezas blancas peón en e4 ya que él tiene tres piezas
que atacan f7 puede ser capturada. atacando el peón y el blanco solo dos
defendiendo.
Apoyar: De7, Df6, Ch6.
1….Cxe4
Todas estas jugadas defienden contra el
mate, si bien Ch6 es la menos satisfactoria 2.Cxe4 Txe4
ya que coloca una pieza lejos del centro y
permite una secuencia de ataque 4.d4!
3.Txe4 Axe4.
Ejercicios OVNI
El método Purdy.
Así como la idea "OVNI" es originaria de los trabajos del MI Michael Basman, la idea de revisar
todas las capturas y jaques, y todas las capturas "saltando" y jaques "saltando" es una idea del
Maestro Internacional australiano Cecil J. Purdy, excampeón mundial de ajedrez por
correspondencia.
Estrategia y Táctica.
Es bien conocido que en la guerra, a la Cuando juegues más y más partidas, irás
estrategia se le asigna el papel principal y a adquiriendo experiencia y vas a desarrollar
la táctica el secundario. la habilidad de cuidar tus piezas. Por eso
es importante realizar todos los ejercicios
El QUE HACER se considera más difícil de de los archivos que están a tu disposición
establecer, que el COMO HACER. en las lecciones, ya que adquirirás
experiencia sin necesidad de perder
partidas.
Pero sobre el tablero de ajedrez todo es
diferente. A pesar de que aquí también la
En particular notarás que esta lección esta
táctica esta subordinada a la estrategia, su
papel es extremadamente importante. acompañada de un archivo con ejemplos
numerosos y variados ejercicios. Conforme
avanzamos en nuestro curso ”El Juego es
Después de todo, en el tablero de ajedrez, Pensar” podremos utilizar más
excepto cuando un peón es coronado, no ampliamente los archivos en Chess Base
existen reservas, y esto significa que no Light.
puede haber adiciones a las fuerzas
existentes, las cuales son muy limitadas.
Aunque hablamos un poco de estrategia, la
De aquí que no es sorprendente que
táctica es el personaje principal en esta
incluso el mínimo error táctico, pasada por
lección.
alto, o blunder (palabra muy usada en
ajedrez para denominar un error muy
grueso u obvio), puede conducir a la Como el gran Maestro Richard Teichmann
derrota. Y por el contrario, una operación una vez señaló acertadamente: “¡El ajedrez
táctica exitosa puede decidir es 90 por ciento táctica!”
inmediatamente el resultado de una
partida. Examina uno a uno los ejemplos y sigue los
textos que van acompañando estos en el
La gran mayoría de las partidas se decide orden en que se presentan en este archivo.
por la táctica. Cuando se intercalen ejercicios, trata de
resolverlos para que vayas adquiriendo
Durante el juego, especialmente en una más sentido del ajedrez. Algunos te
partida complicada, en las posiciones parecerán fáciles y poco a poco más
complicados.
inciertas, uno tiene que estar
extremadamente atento. De otra manera,
sorpresas incómodas estarán esperando a Para ganar una impresión de la conexión
cada paso. entre la estrategia y la táctica en el tablero,
examinaremos varias partidas. Inicia viendo
el archivo “faciltactica” y luego continua
En la clase 13 y 14 estudiamos dos
con el Tactica1.
métodos interesantes para reducir errores
tácticos. Y es que al inicio de nuestra
práctica ajedrecística ganaremos o
25...Dd2# 0-1
(22) Speckman,W - El
blanco juega
y da mate en cinco jugadas,
1976
ESTRATEGIA Y TACTICA.
Táctica el 90% del Ajedrez. Durante el curso de una partida un jugador repetidamente tiene que
encontrar respuesta a dos preguntas: qué hacer y como hacerlo.
La respuesta a la primera pregunta esta dada por la estrategia del ajedrez y a la segunda por la
táctica.
Durante el juego, especialmente en una partida complicada, en las posiciones inciertas, uno
tiene que estar extremadamente atento. De otra manera, sorpresas incómodas estarán
esperando a cada paso.
Recuerde que, no importa lo exitoso que sea su plan estratégico, un error táctico puede
arruinarlo totalmente. No sin razón se ha dicho que para ganar una partida puede requerirse de
cuarenta o más jugadas, pero para perderla basta hacer una mala.
Cuando juegues más y más partidas, irás adquiriendo experiencia y vas a desarrollar la
habilidad de cuidar tus piezas. Por eso es importante realizar todos los ejercicios de los
archivos que están a tu disposición en las lecciones, ya que adquirirás experiencia sin
necesidad de perder partidas.
En particular notarás que esta lección esta acompañada de un archivo con ejemplos
numerosos y variados ejercicios. Conforme avanzamos en nuestro curso "El Juego es Pensar"
podremos utilizar más ampliamente los archivos en Chess Base Light.
Examina uno a uno los ejemplos y sigue los textos que van acompañando estos en el orden en
que se presentan en este archivo. Cuando se intercalen ejercicios, trata de resolverlos para
que vayas adquiriendo más sentido del ajedrez. Algunos te parecerán fáciles y poco a poco
más complicados.
8.Ae3 Cf5?! [Todavía no era tarde para cambiar el erróneo plan el negro inicial. Jugando 8...Af5 9.Cc3
Cc6 10.Da4 Axd3 el negro hubiera obtenido una posición aceptable, mientras que ahora enfrenta
problemas significativos.]
9.Axf5 Axf5 10.Cc3! Db4 El negro cambia su dama al FD, adonde, parece que el rey blanco intenta
hallar protección. [Tomar el peón es extremadamente peligroso. A 10...Axc2 sigue: 11.Tc1 Cc6 (11...Af5
12.Cd5 ) 12.Df4 Cb4! el blanco calmadamente replica 13.0-0! y si 13...Cd3 14.Dc4 Cxc1 15.Txc1 y el
alfil no se puede mover a causa de 16.Cd5]
11.De5+ Cuando un bando tiene ventaja en desarrollo, es decir, tiene más piezas activas, no le conviene
cambiar damas, para aprovechar la suya en presionar más al contrincante.
11...Ae6 12.0-0-0 Cc6 Con la esperanza de montar un ataque a lo largo de la columna c, el negro trata de
provocar que su oponente tome el peón y así colocar su torre en dicha columna...
ATAQUE Y DEFENSA
En el curso de una partida los bandos combatientes tratan de infringir perdidas materiales al
otro, y con este objetivo atacan con sus piezas y peones a las piezas y peones de los
oponentes.
Ataques y amenazas (más aún, como ya hemos establecido, las amenazas pueden ser de
varios ordenes), constituyen medios elementales de ataque. Y existe otra conclusión
extremadamente importante. Mientras los ataques y amenazas del primer orden son fácilmente
discernibles, las amenazas del segundo, tercero y subsecuentes órdenes son a menudo
ocultos al ojo experimentado y no son fáciles de notar.
Recordando MCABC
Estos son los principales métodos de ataque y defensa. En el caso de que la pieza atacada se
retira (1….Af8), o la pieza atacante es capturada (1…Axd1), la situación es aliviada. Pero en
los otros tres casos la situación se vuelve más agravada y complicada dentro del conflicto y son
involucradas no solo dos , sino un mínimo de tres (en el caso de cobertura), o incluso de cuatro
piezas (en el caso del contraataque).
Como hemos visto, las posibilidades de defensa son muy diversas. Pero su empleo esta a
menudo determinado por el tipo de piezas atacantes y defensoras. Así, por ejemplo, si una
pieza es atacada por un peón, la pieza tiene que salvarse corriendo, contra un ataque por un
caballo es imposible defenderse por cobertura, mientras si el rey es el atacado, en este caso ni
apoyo ni contraataque son posibles. En resumen, la elección de los métodos defensivos
dependen de la situación concreta.
En este caso, puede resultar que la tercera, la pieza de apoyo, pierde significativamente en
fuerza: su movilidad y capacidad para atacar será restringida.
Resulta entonces que ATANDO es posible neutralizar una ventaja material significante. Vamos
a considerar, por ejemplo, la conclusión de un estudio por V.Chekover (1949).
Si una pieza es atacada por una pieza de largo rango, esta puede ser defendida por
COBERTURA, una segunda pieza se atraviesa tomando el fuego sobre ella misma, cubriendo
la línea de acción de la pieza atacante. Al hacerlo así, se convierte a si misma en una pieza
CLAVADA: si se mueve, esto llevará a la pérdida de la pieza atacada.
En otras palabras, después de la cobertura, el ataque sobre la pieza atacada desaparece, pero
la amenaza de un ataque aún permanece. Y la pieza clavada pierde tanto en movilidad como
en actividad.
En tal situación, en la cual, como en Atar, un mínimo de tres piezas, es denominada una
CLAVADA. Por medio de una clavada una gran ventaja material puede ser neutralizada.
(11) Makagonov -
Chekhover
Tbilisi. , 1937
En ejercicios anteriores, ya habíamos
visto esta posición, pero conviene
volverla a examinar. El blanco había
buscado esta posición desde mucho
atrás. El blanco no temía 1...Tf8 ya que
el asumía que con 2.Td8 el blanco en
turno clavaría la torre enemiga. Pero el
experimentado maestro no había tomado
en cuenta el hecho que su dama clavada
había perdido su fuerza y que 2...Dh4+!
era posible, tras la cual el blanco fue
inmediatamente obligado a rendirse. 0-1
LA CLAVADA ILUSORIA.
Si es la dama o alguna otra pieza, aparte del rey, por supuesto, la que esta detrás de la pieza
clavada, entonces en ciertas circunstancias tal clavada puede ser desdeñada.
Un ejemplo clásico de tal clavada "ilusoria" es dado por una antigua partida miniatura:
El hecho de que el doble ataque es un método de ataque altamente efectivo estaba muy claro
para nuestros ancestros desde la aurora del ajedrez moderno. Así, por ejemplo, en uno de los
primeros libros de ajedrez, ese del autor portugués Damiano (Roma 1512), en un capítulo
dedicado a las sutilezas del juego, de un par de docenas de ejemplos, no menos de la mitad
comprenden varias formas de ataque doble.
Y esto es lo que fue escrito, por ejemplo, en el antiguo libro del primer maestro ruso Alexander
Petroff (San Petersburgo 1824):
"Es muy necesario perseverar en hacer jugadas que tengan doble objetivo" y "Uno debe tratar
también de perseverar en llevar a cabo ataques dobles".
Este es nuestro familiar "doblete". Usualmente es asumido que un "doblete" es realizado por un
caballo o un peón, pero de hecho tal ataque puede ser realizado por cualquier pieza,
incluyendo su majestad el rey.
Pero comencemos con la dama, el doble ataque es parte de su arsenal, por supuesto.
0-1
Fin Volumen 1