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El Juego ES PENSAR
Por El Maestro Internacional Raúl Ocampo Vargas

FIDE Trainer

Propósitos

• Que los escolares, a través del aprendizaje del ajedrez sistemático y programado
descubran sus habilidades intelectuales.
• Que aprendan a transferir habilidades adquiridas en el juego a todos los dominios en
que se encuadren sus progresos y motivaciones.
• Que encuentren, en el método de estudio del juego, las enseñanzas de conductas que,
a veces, faltan en el desarrollo curricular de las escuelas.
• Que enmarquen la operatoria del ajedrez en actitudes similares en otros vocabularios
como el de las matemáticas o de la lengua, complementándola con la rica propuesta de
juegos de valor en la solución de problemas.
• Que el pensamiento lateral, la memoria visual, la deducción o el pensamiento analógico
sean conductas habituales frente a la resolución de problemas.
• Que aprendan a obtener serenidad en sus decisiones y respuestas más claras frente a
cada situación particular en sus vida

Manual del Profesor

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"El Juego es Pensar" se desarrolla a través de treinta lecciones, cada una integrada con una
página web introductoria y un archivo descargable conteniendo los tutoriales correspondientes
a la lección.

Tras cada lección, basándose en los resultados de los tutoriales, podrán consultar sus dudas o
solicitar material adicional por email o en el Foro de Discusión, con el objeto de que se mejore
la asimilación de conocimientos y el desarrollo de habilidades. Los estudiosos de este Curso
podrán verificar sus avances y establecer su nivel de aprovechamiento, así como ser guiados
por el asesor, tanto por email, como en el Foro de Discusión, para la mejor superación de los
obstáculos en su desarrollo.

En las lecciones 1 a la 5, los alumnos conocerán las reglas del juego del ajedrez y las técnicas
básicas para el planteamiento y resolución de problemas. El uso de los tutoriales y el manejo
básico de la plataforma informática para obtener el máximo aprovechamiento de los tutoriales.

Las lecciones 6 a la 10 son para poner en práctica las reglas de juego del ajedrez y la
adquisición de la teoría básica de este, el conocimiento de la estrategia elemental del ajedrez y
las maneras de utilizar esta para diversas tomas de decisiones en la vida diaria. Adquirirán la
técnica básica y desarrollarán las habilidades primarias para la práctica organizada del ajedrez
y su desempeño deportivo en el ajedrez competitivo. Así mismo se iniciarán en la cultura
ajedrecística y tendrán un panorama general del mundo del ajedrez.

En las lecciones 11 a la 20 los alumnos aprenderán a usar la información que sobre la técnica
del ajedrez proporciona la bibliografía especializada y los diversos medios de transmisión de
información a disposición del estudioso del ajedrez. Se les proporcionará metodología
avanzada de razonamiento y de los fundamentos de la estrategia de ajedrez de nivel medio, se
les apoyará para el desarrollo de habilidades específicas de ajedrez competitivo, para que
puedan desarrollar un juego razonado y de nivel superior al del practicante empírico de varios
años de experiencia, pero que no cuenta con un estudio científico y sistematizado del ajedrez.

Con las primeras 20 lecciones, los alumnos habrán adquirido conocimientos y habilidades
equivalentes a la de los jugadores clasificados por las federaciones deportivas del ajedrez en la
tercera fuerza, así como contarán con los fundamentos que los posibiliten a avanzar a
categorías superiores. Tendrán inculcados hábitos de razonamiento, de actitud heurística y un
cierto grado de desarrollo de pensamiento crítico.

En las lecciones 21 a la 30 podrán continuar estudios elevados de ajedrez hasta llegar al alto
rendimiento deportivo, con los conocimientos necesarios para la clasificación de jugadores de
Primera Fuerza y Candidatos a Maestro. El Curso así agrupa toda la temática con contenidos y
ejercicios que puede requerir una persona para llegar a ser un fuerte jugador y competir
satisfactoriamente a nivel de campeonato de ciudad, municipio o estado, y en los umbrales de
la selección nacional de un país de América.

Orientaciones importantes para el Profesor


La Primera parte del curso (lecciones 1 a la 6) es la más difícil e importante. No tanto por lo que
se refiere al aprendizaje de los movimientos de las piezas y a las leyes y reglamentos del
ajedrez, si no por la utilización inicial de la plataforma informática. El asimilar su empleo puede
ser fundamental para el desarrollo del estudiante del ajedrez. Las facilidades que da esta

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herramienta significan cuadruplicar el potencial del escolar en lo que respecta al aprendizaje de
las técnicas del ajedrez. El estudio del ajedrez auxiliado por computadoras ha demostrado en
muchos países ser un parte aguas en el nivel que pueden alcanzar los jóvenes. Incluso entre
los ajedrecistas profesionales la diferencia entre los que utilizan las computadoras para su
entrenamiento y su estudio es abismal respecto a los que no emplean dicha facilidad.

Se ha observado también que el estímulo que un niño o joven aficionado al ajedrez tiene al
aprender la plataforma informática "Chess Base" lo insta a profundizar más en la informática en
general, y viceversa, un niño o joven aficionado a la informática se interesa también en el
ajedrez. En ambos casos se complementa el ajedrez y la informática. Por un lado el escolar
aprende a pensar por si mismo, práctica una disciplina de razonamiento; y por otra parte se
acostumbra a utilizar una herramienta que lo libera de tareas rutinarias y le da libertad para
efectuar labores que requieren creatividad. El complemento entre ajedrez e informática ha sido
observado por estudiosos de las ciencias de la educación de muchos países. El temor de que
el uso de las computadoras convierta a los escolares en perezosos mentalmente, se atenúa
cuando al mismo tiempo que la computación son estimulados a la práctica de una actividad en
que el razonamiento, la toma de decisiones y la aceptación de su responsabilidad en la
elección son virtudes que se fomentan y desarrollan.

Dado que el Maestro encargado en cada escuela para auxiliar en este curso, desempeña un
papel de liderazgo durante la actividad del mismo, es importante que haga un esfuerzo en
familiarizarse con la plataforma informática. El "Chess Base" es un programa informático
sumamente amigable, diseñado para ser usado por personas con un mínimo conocimiento de
computación. En México ha sido utilizado con éxito por personas totalmente ajenas a la
computación, pero que al ser aficionados al ajedrez ven en este programa posibilidades para
ver partidas jugadas en otros países, o simplemente para llevar registro de sus propias partidas
o estudiar un poco. Usuarios de todas las edades lo asimilan en pocas horas y sus archivos de
Ayuda son muy explícitos y prácticamente puede utilizarse desde el momento de ser instalado,
ya que va llevando de la mano al usuario. Sus menús son similares a la mayoría de los
programas de computación y siguen procedimientos totalmente apegados al sentido común.
Solo se requiere un poco de práctica y disposición para dominarlo.

El inicio de la presentación del contenido de este Curso de Ajedrez por Internet, es desplegado
muy gráficamente en las páginas web, pero poco a poco el uso de los archivos para ser usados
con el "Chess Base" se vuelve más importante. El material total presentado en las páginas web
corresponde a un 3% del Curso, el 97% esta basado en archivos "Chess Base", por ello su
importancia.

Existen muchos programas informáticos similares a "Chess Base", tales como el holandés "Nic
Base" o el ruso "Chess Asistant". Aunque el curso fue elaborado en "Chess Base" un
porcentaje muy grande también puede ser estudiado utilizando dichos programas y otros muy
numerosos que existen en el mundo, pero sobre un 15% del material solo podrá ser estudiado
con el "Chess Base" ya que aprovecha aspectos de este programa que en otros no son
asequibles.

En vista de que el "Chess Base Light" se ofrece al público gratuitamente, sin ningún otro
compromiso que un registro en el sitio web de "Chess Base" y considerando que es el mejor
programa disponible, "Chess Base Light" fue adoptado como la plataforma informática para
este curso.

Además de los amplios archivos de Ayuda que contiene el programa, cualquier duda o cuestión
referente a la utilización de este programa en el curso de ajedrez puede ser despejada
dirigiéndose a la dirección de nuestro email o planteada en el Foro de Discusión.

Si algunos escolares ya conocen el movimiento de las piezas antes de tomar el curso, se


sugiere que de cualquier manera estudien los temas al respecto, ya que en esas partes se
tocan otros aspectos que seguramente no conocen. De cualquier manera, el repaso de sus
conocimientos les puede aclarar muchos puntos finos y tener la seguridad de que no sean
creadas algunas lagunas en su conocimiento del ajedrez y en su formación como jugadores
competitivos.

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Aunque principalmente el material que se pondrá a disposición es para llevar al principiante
hasta cierto nivel, a solicitud vía email, se proporcionará material complementario que apoye al
desarrollo de cualquier ajedrecista a niveles superiores. También se canalizará a "ligas" (links)
para obtener información de ajedrez adicional para los jugadores que ambicionan a acceder a
los más altos estratos internacionales del ajedrez.

Estrategias de operación

En este sitio los profesores y escolares pueden obtener una serie de tutoriales descargables
desde el sitio web, programados en una plataforma informática que les permitirá a los
escolares ir avanzando en el conocimiento del ajedrez desde los estratos básicos hasta los
niveles de competencia. Cada tutorial está alternado con documentación preparatoria para su
utilización, abarcando los nuevos conceptos y enlazándolos con conceptos de uso común al
escolar. Paralelamente, los profesores pueden solicitar material adicional que apoye el estudio
del ajedrez de los escolares. El sitio web pondrá a su disposición un sistema para
intercomunicarse con el autor de los contenidos en un Foro de Discusión, tanto para consultar
dudas, como obtener material adicional, en su caso, de apoyo al estudio. Los tutoriales están
planificados para que el que los utilice pueda constatar sus progresos y tenga bases para
formular sus preguntas.

Para cualquier duda con respecto a los tutoriales y a la documentación de apoyo contarán,
además del Foro de Discusión, con el asesor en un correo email especialmente dedicado al
efecto.

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LECCION 1

CON LO QUE JUGAMOS.

Tablero de ajedrez
Una Dama, (o Reina) que tiene por símbolo,(uno
La casilla blanca a la derecha del jugador es la para las blancas otro para las negras):
posición correcta de poner el tablero.

Y por inicial “D”. En ajedrez lo correcto es llamarla


“Dama” para que la inicial de la palabra Reina no
se confunda con la del Rey.

Ocho peones, cada uno tiene por símbolo,(uno


para las blancas otro para las negras):

En la notación algebraica no se utiliza su inicial,


pero en los comentarios se utiliza la “p” en
El juego se realiza entre dos jugadores. Un minúscula.
jugador tiene las piezas blancas y el otro las
negras. El jugador de las piezas blancas siempre
sale primero. Una jugada la realizan las blancas y Todas las iniciales de las demás piezas (Rey,
otra las negras. Hay 16 piezas de ajedrez para Dama, Torre, Alfil y Caballo) , son siempre en
cada bando. Son éstas: mayúsculas.

Dos torres, cada torre tiene por símbolo (uno para Esta es la POSICIÓN INICIAL de las piezas en
las blancas otro para las negras): ajedrez.
Y por inicial “T”

Dos Caballos, cada caballo tiene por


símbolo,(uno para las blancas otro para las
negras):

Y por inicial “C”.

Dos Alfiles, cada alfil tiene por símbolo,(uno para Veamos el tablero de ajedrez. Tiene un centro.
las blancas otro para las negras): Desde ahí se llega rápido a cualquier sitio donde
seamos requeridos.

Y por inicial “A”.


Un Rey, que tiene por símbolo,(uno para las
blancas otro para las negras):

Y por inicial “R”.

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Mientras más cerca una casilla esta del centro
más importante es. Por ello podríamos decir que
Horizontales o filas.- Senderos exactamente
hay varios grupos de casillas, dependiendo de lo
iguales a las columnas con la diferencia de que
lejos o cerca estén del centro.
son horizontales.

Las casillas rojas son las más importantes, las


amarillas las segundas más importantes, las
verdes, las terceras más importantes y las que no
están coloreadas, las menos valiosas.

Cuando aprendamos el movimiento de las piezas


observaremos que colocando nuestras piezas en
casillas cada vez más importantes, les daremos
mayor fuerza.

Examinemos varias características del tablero.


La forma correcta y legal de colocar el tablero es
Los cuadros del tablero son de colores negro y asegurarse de que la casilla en la esquina
blanco, o más exactamente, oscuro y claro. Para derecha de los jugadores sea blanca.
mejor comprensión de este aspecto del Ajedrez,
conviene aprender los siguientes vocablos:
LA NOTACIÓN.
Casilla.- Cada uno de los cuadros simples que
La forma de anotar una partida, para tener un
componen el tablero, son en total 64, mitad
recuerdo de las jugadas y de la manera en que se
blancos y mitad negros.
desarrolló la partida, tanto para árbitros, como
para el estudioso, se llama “Notación”.
Diagonales – Senderos rectos, que cortan el
tablero, en sentido diagonal, contienen sólo
La Notación ha sido muy importante para el
casillas de un color, unidas por vértices.
conocimiento y la difusión del ajedrez. Gracias a
ello, se ha desarrollado teoría a través de los
siglos, lo que ha significado en un
perfeccionamiento de las maneras de jugar.

Para definir una casilla particular en el tablero se


siguen las siguientes reglas:

Numeramos las filas del 1 al 8, contando a partir


del lado de las piezas blancas, luego las
columnas son identificadas, de izquierda a
derecha, con letras de la “a” hasta la “h”, en orden
alfabético y omitiendo la letra “ch” que en algunos
Columnas – Senderos rectos formados de casillas idiomas no se reconocen como letra sino como un
unidas por un lado común, donde se alternan los par de letras. De acuerdo con ello, la casilla en
colores. Su sentido va de un jugador a otro. que se corta la columna “a” con la fila “1”, será la
Verticales. casilla “a1”. Obsérvese que es una casilla de la
esquina del tablero por tanto, las otras tres
esquinas serían a8, h1 y h8.

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= Significa posición igual.

+ Significa jaque.

! Significa buena jugada.

!! Significa una muy buena jugada o una


muy hermosa.

? Significa una jugada débil.

?? Significa un terrible error, o un "blunder".


Falta o error grave.

!? Significa jugada interesante o digna de


atención
O sea:
?! Significa jugada riesgosa o dudosa.

+- Significa que la posición blanca esta casi


ganada.

-+ Significa que la posición negra esta casi


ganada.

+= Significa que la posición blanca es


superior.
Veamos algunos ejemplos:
=+ Significa que la posición negra es
superior.

Gracias a la notación podemos reproducir


partidas de hace mil años.

Ya Alfonso X "El sabio" y el Abate Rodrigo, "Ruy"


López de Segura utilizaron sistemas de notación
diversos. Miles de libros de Ajedrez se han escrito
e impreso a través de los siglos.
La casilla e5 sería la casilla coloreada como roja.
La manera correcta de anotar cada movimiento
La letra "e" es por la columna que se halla
es el siguiente:
coloreada verde.
El número 5 es por la horizontal coloreada
amarilla.

Por lo demás, la notación tiene algunos signos


complementarios:

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LECCION 2

El TIEMPO Y LOS MOVIMIENTOS DEL AJEDREZ.

En un juego como el ajedrez, que se realiza Las formas en que puede llegarse a un
por turnos, los turnos son como los días, empate son varias y hablaremos un poco
forman el "tiempo" del ajedrez. Si más tarde de ello.
aprovechas cada turno, lo mismo que si
aprovechas cada día, irás avanzando hacia Ahora bien, las jugadas se hacen de a una
tu meta. Es como una escalera que te por turno, marcando así nuestro "tiempo",
llevará a algún lado. ¿Adonde? Dependerá nuestro calendario, nuestros días.
de hacia adonde quieras ir. Si no te fijas
una meta, no vas a ningún lado, o lo que es Lograr dar Jaque Mate al rey adversario
peor, puedes ir a dar hacia donde no te dependerá de que hagamos buen uso de
gustaría ir. La meta es muy importante.
nuestros turnos, de que hagamos nuestras
jugadas con propósito. Si no lo hacemos
Al jugar ajedrez, tienes que ponerte unas
así, el contrincante podrá aprovechar mejor
metas y utilizar tus jugadas para llegar a
su tiempo, sus jugadas, y él logrará su
ellas, para finalmente ganar en ajedrez. objetivo a costa nuestra, nos dará Jaque
Mate a nuestro Rey.
Esto nos plantea una cuestión fundamental:
Las jugadas las realizamos moviendo
¿Cómo ganar en ajedrez? nuestras piezas sobre el tablero de acuerdo
a unas leyes que debemos respetar.
Objetivo en el juego de Ajedrez.
Ahora debemos aprender como se
El ajedrez es un juego para dos personas. desplazan.
Cada jugador dispone de 16 piezas de seis
tipos diferentes al empezar la partida. Estas EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS.
se desplazan y capturan de una manera
particular, dependiendo de a cual de esos El Rey.
seis tipos pertenece la pieza. Uno de esos
tipos es el del Rey. Esta pieza es la más
importante. Cada bando tiene un rey, y el Esta es la pieza más importante, ya que su
objetivo es dar Jaque Mate al Rey posible captura decide la partida. Si es
adversario. Dar Jaque Mate al Rey es amenazado a que lo capturen y no puede
hacer inminente e inevitable su captura evitarlo, pierde la partida. Recibe Jaque
amenazándolo con una o más piezas, de Mate.
tal forma que no pueda eludirse de la
captura en el próximo movimiento. Con el Cada bando tiene un rey, recordemos su
Jaque Mate se termina la partida y esta es símbolo y su inicial
ganada por el que le Jaque Mate al Rey
adversario.

Existe otras formas en que termina la


partida. Una de ellas es porque un bando
se rinde porque reconoce que tarde o Y por inicial "R".
temprano, inevitablemente, le darán Jaque
Mate a su Rey y no quiere esperar a que Ya que la pieza más importante es el Rey,
esto suceda, aceptando que no puede comencemos por conocer su movimiento.
hacer nada por evitarlo.
Su movimiento es muy sencillo, se puede
La otra manera es por terminar la partida desplazar a cualquier casilla que sea
en empate, que en Ajedrez se le llama vecina a donde se encuentra. Camina a
"Tablas". una casilla por turno. Hacia donde quiera.
Siempre a la casilla vecina.

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En su turno el negro juega:1…Ra7
Ya que la pieza más importante es el Rey,
comencemos por conocer su movimiento.

Su movimiento es muy sencillo, se puede


desplazar a cualquier casilla que sea
vecina a donde se encuentra. Camina a
una casilla por turno. Hacia donde quiera.
Siempre a la casilla vecina.

Luego el blanco juega: 2.Rf3

El negro en su turno juega: 2…Ra6

El blanco juega ahora: 3. Rf3

Mientras que el negro contesta:3…Ra5


El rey en e4, puede viajar a e5, d5, f5, d4,
d3, e3, f3 y f4. Todas casillas vecinas a e4. El blanco entonces juega: 4.Re5
Así es su movimiento, y de la misma
manera puede capturar una pieza.

En la posición mostrada puede capturar al


peón que esta en d4 o a la torre en f5.

El rey para llegar a una casilla puede


hacerlo por varias rutas. Puede ir
moviéndose en diagonales, columnas u
horizontales.

Por ejemplo:

En la siguiente posición el rey blanco


quiere ir de a h1 a h8 (coloreada con color Ahora el negro responde con: 4…Ra4
verde), mientras el rey negro quiere hacerlo
de a8 a a1 (coloreada de color amarillo). Continuando el blanco con: 5.Rf6

Observemos los movimientos, y veamos al El negro sigue con: 5…Ra3


mismo tiempo como se anotan las jugadas.
Cada rey tendrá su turno.

El rey blanco juega: 1. Rg2

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fácilmente las partidas que se jugaron hace
siglos, o reproducir las que se jugaron en
otra parte del mundo. También podemos
jugar por teléfono, por correo, por Internet.
Gracias a la notación de las partidas
podemos aprender del ejemplo de grandes
jugadores del presente o del pasado.

Veamos algunas situaciones. Observemos


a dos reyes:

El blanco juega entonces: 6.Rg7

En el diagrama podemos observar en


casillas coloreadas, que son vecinas a la
A lo que el negro sigue con: 6….Ra2. casilla en que esta cada rey, los lugares a
donde puede jugar cada rey. El rey blanco
El blanco por fin arriba a su destino: 7.Rh8 que esta en c4 puede ir a c5, b5, d5, d4,d3,
c3,b3 y b4; mientras que el rey negro que
Lo mismo hace el negro con: 7…Ra1. esta en g6, puede ir a todas las vecinas a
dicha casilla, en este caso g7, h7, f7, f6, f5,
Obsérvese que los reyes tomaron una ruta g5, h6 y h5.
diferente. El negro viajo a lo largo de la
columna "a" en línea recta, mientras que el Todo esto nos parecerá familiar. Pero
blanco viajo en diagonal. Sin embargo a ahora veamos el siguiente diagrama:
ambos les tomó el mismo número de
jugadas: 7. En ajedrez, y tratándose de
reyes, la línea recta no siempre es el
camino más corto.

El rey blanco que esta en e4 puede ir a


todas las casillas coloreadas con amarillo,
pero no a las coloreadas con rojo. ¿Porqué
Veamos como queda la notación de las si estas también son vecinas a e4? La
jugadas: razón está en que como el rey negro se
1.Rg2, Ra7 2.Rf3, Ra6 3.Re4, Ra5 4. Re5, encuentra en e6 y en su turno "ataca" las
Ra4 5. Rf6, Ra3 6.Rg7, Ra2 7. Rh8, Ra1. casillas d5, e5 y f5 que son todas vecinas a
e6, le impide al rey blanco de e4 moverse
ahí, porque el rey negro lo capturaría. Es
Así podríamos reproducir el recorrido de los decir, al ponerse el rey blanco al alcance
reyes desde la posición donde iniciaron. La del rey negro, se pone él mismo en
notación del ajedrez nos permite reproducir posición de "JAQUE", es decir, en posición

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de ser capturado a la jugada siguiente. Los que pase el blanco, jugaría 1…Rd6,
reyes por tanto tienen que tener al menos pudiendo seguir la partida así: 2.Rc4, Rc6
una casilla de distancia entre ellos. No 3.Rb4, Rb6 4. Ra4, Ra6 5.Rb4,Rb6. El
pueden colocarse en casillas vecinas, pues negro le impide el paso al rey blanco
se dan "jaque" mutuamente. Esto lo apoyándose en las "leyes" del ajedrez.
prohíben las leyes del ajedrez. Estas
estipulan que un rey debe quitarse el jaque Con el archivo informático que puedes leer
si puede, si no, es que esta en jaque mate. con el programa Chess Base Light puedes
Las mismas leyes determinan que un rey observar el ejemplo mostrado aquí con la
no puede ponerse en una casilla en que notación, así como todos los ejemplos que
quede en jaque. se expondrán en estas páginas. Para ello
necesitamos repasar como utilizar el Chess
Supongamos que a partir de la posición del Base Light; lo que haremos
diagrama, el blanco tratará de pasar a la inmediatamente después de ver el
horizontal "5" tendría que tratar de rodear al movimiento de otra pieza: la torre.
rey negro primero, jugando por ejemplo:
1.Rd4, entonces si el negro quiere evitar

LECCION 3

La Torre.

Su símbolo e inicial son los siguientes: regla es válida para todas las demás piezas
del ajedrez, excepto para el Caballo).

Y por inicial "T"

Hay dos por bando. Las Torres se mueven


vertical y horizontalmente siguiendo las
columnas y las filas, pero sólo pueden
adoptar una dirección por turno, aunque sin
límite de casillas.

La Torre es poderosa por su capacidad de


desplazamiento. Cuando se coloca
amenazando al Rey, se dice que le da
Jaque

Una Torre puede ser bloqueada por alguna


pieza de su mismo color en la columna o
fila sobre la que esté desplazando. En
cambio, si hay una pieza enemiga en su
camino, puede capturarla colocándose en
la misma casilla donde se hallaba esa
pieza. Si no la quiere capturar, no puede
saltarla y su paso será interrumpido. (Esta
El Jaque Mate con Torre.

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Como apuntamos anteriormente, un jaque
es cuando se amenaza capturar al Rey
contrario en la próxima jugada. Este tiene
la obligación de quitarse del jaque, pero si
no puede hacerlo, llamamos a la situación
Jaque Mate y significa que el bando que lo
da, en este caso el de la torre blanca gana
la partida.

En el siguiente diagrama vemos una


posición de Jaque Mate. Observemos con
atención la trayectoria de las flechas, ellas
nos indican el alcance y la dirección de
movimiento que tienen las piezas blancas,
el diagrama demuestra que el Rey negro
en f8 recibe el jaque de la Torre, pues la
flecha muestra que tiene capacidad de
movimiento para capturarlo en la próxima
jugada. Este tiene que salir de la horizontal
8 para quitarse del jaque, pero no le es
posible, ya que las casillas f7, g7 y e7 La torre está dando jaque mate en b8 ya
están controladas por el rey blanco, tal que el Rey blanco obstruye su posible
como lo demuestran las flechas del escape, cancelándole la casilla g7 y h7.
diagrama. Los dos reyes no pueden estar
juntos. Tiene que mediar al menos una Como puede verse, todos los ejemplos
casilla entre ellos. mostrados de Jaque Mate con Rey y Torre
contra Rey poseen una particularidad
común: el Rey del bando débil se
encuentra en una de las bandas del
tablero. Es decir, en la columna "a" y en la
columna "h", o bien, en las horizontales 1 u
8.

El siguiente diagrama ejemplifica un caso


ligeramente distinto, ya que no interviene el
Rey en el jaque mate. El jaque mate se
logra con la acción conjugada de las dos
torres blancas. Sin embargo es un claro
ejemplo de la capacidad que tienen las
torres para atacar y aún dar mate a muchas
Obsérvense los siguientes diagramas con casillas de distancia.
diferentes posiciones de mate y visualícese
el alcance y dirección de movimiento de las
piezas.

Ahora es importante comenzar a estudiar la


manera de utilizar el Chess Base, para
poder realizar algunos ejercicios y seguir
los ejemplos con más facilidad.

El Chess Base Light y la manera de


utilizarlo:

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¿Qué es el Chess Base? y ejercicios con esta plataforma informática
que posee grandes posibilidades
Para que los aficionados al ajedrez tengan instructivas y además entretenidas.
un instrumento informático para estudiar,
entrenar y practicar el ajedrez, se han Además, aprendiendo a utilizar "Chess
diseñado varios programas de Base Light", también aprenderemos un
computación. El que nos parece más poco de computación, lo que actualmente
adecuado y simple de aprender es el es imprescindible para todo estudiante.
diseñado en Alemania y que se denominó Siendo el vehículo de este curso la red
"Chess Base". Creado al inicio de los años Internet, suponemos que todos los que
ochenta, causó una revolución en la toman este curso poseen los conocimientos
manera de estudiar ajedrez y ha sido básicos de la informática, por lo que
recomendado por todos los grandes consideramos que será fácil y útil aprender
jugadores del mundo. Han surgido desde a manejar este programa que se considera
entonces muchos programas similares, fundamental para el desarrollo de los
pero "Chess Base" se ha mantenido como ajedrecistas modernos.
líder de todos ellos. Como el programa se
vende comercialmente, existe una versión Por lo tanto, antes de avanzar más en el
muy completa. Pero los creadores del estudio del ajedrez, es importante aprender
Programa han creado una versión gratuita, a utilizar el "Chess Base Ligth".
un poco más limitada, pero de gran utilidad,
para que todos los aficionados al ajedrez Como en todo programa de computación
puedan conocerlo y aprovecharlo. Esta
hay que explorarlo y tratar de familiarizarse
versión la denominaron "Chess Base Light"
con él, haciendo experimentos. Cuenta con
(Chess Base "ligero"). Puede bajarse
una buena "Guía del usuario" y claros
gratuitamente desde el sitio oficial de
archivos de ayuda.
Chess Base: www.chessbase.com

Para dar más dinamismo a este curso,


hemos preparado todo el material de clases

LECCION 4

Chess Base Light - Primeros pasos con ChessBase

Después de que "bajó" Chess Base Light y el archivo correspondiente a las clases, puede ver
el menú de ayuda e ir practicando un poco. No obstante, veamos aquí superficialmente lo
fundamental.

La ventana de la base de datos aparece al inicio de ChessBase. Contiene un icono para cada
base instalada. En este caso el archivo Clases Sep 1.

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La ventana de la base de datos es el centro de control de ChessBase. Es aquí donde uno
puede escoger la base de datos con la cual quiere trabajar.

Ejemplos:

Si Ud. quiere ver las partidas de una base de datos dada, seleccione con el ratón el icono de la
base de datos y luego el botón . Aparecerá un listado de partidas.

Una vez que tenga la lista, seleccione una partida o fragmento con el mouse, se pondrá una
franja negra, haga un doble clic en ella por ejemplo - y luego visualizarlas en una ventana de
tablero.

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Podrá ir viendo los ejemplos. Cuando haya variantes que escoger aparecerá una ventana para
escoger que desea uno ver:

Uno elige y el ejemplo continua. Luego que termine el ejemplo, pasé al siguiente apretando la
tecla F10, luego vea y estudie el nuevo ejemplo hasta que termine con todos los ejemplos del
archivo y se vuelva a poner el 1. Cada archivo esta calculado para que vea todos los ejemplos,
prácticas y ejercicios necesarios. Puede verlos una y otra vez hasta que los domine. Cuando lo
consideres completado, vuelve a la base de datos y abre el archivo con la clase siguiente (si ya
la has bajado del sitio "web".).

El menú de la base de datos se ve así:

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Otro menú, el de las partidas, se ve así:

Tienes que ir explorando los menús y ver las "ayudas" para pronto dominar el programa que
facilitará en mucho tu estudio del ajedrez.

Explicación de los Menús más interesantes.

1. Añadir a la ventana ... nueva base de datos

Se utiliza este comando para crear bases de datos vacías. Aparecerá en la pantalla un selector
de ficheros donde Ud. podrá teclear el directorio y el nombre de la nueva base de datos. No es
necesario poner la extensión ".CBF" - escribe sólo, por ejemplo, "Nuevabase" para el nombre.

El icono de una nueva base de datos aparece siempre en la parte izquierda superior de la
ventana de la base de datos. Se le considerará automáticamente como la base de datos de
trabajo, ya que normalmente se van a grabar o copiar partidas en las nuevas bases de datos.

2. Mostrar partidas

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Llama el listado de partidas para la base de datos seleccionada.

Atajo del teclado: CONTROL-L.

Alternativas: por ejemplo, presione INTRO en la ventana de la base de datos o haga un doble
clic en la ventana de la base de datos.

3. Partida siguiente

Este comando carga la siguiente partida desde "arriba", o sea la última seleccionada en el
listado de partidas, en la actual ventana de tablero. El atajo del teclado (F10) es muy
importante aquí, como lo señalamos arriba, pues es lo que usaremos al ver una clase
completa.
Es una manera conveniente de mirar varias partidas (por ejemplo el contenido de una clase
con todos sus ejemplos y prácticas) sin tener que volver al listado para seleccionar la partida
siguiente.
" El comando "última partida", que se llama presionando CONTROL-F10, tiene el efecto
contrario - carga la última partida desde la parte superior del listado.

La ventana del listado de partidas

Desde un listado de partidas, Ud. puede seleccionar que partidas quiere visualizar o imprimir.

En la ventana del listado de partidas, hay una barra deslizante que se utiliza para seleccionar
las partidas moviéndola o bien con el ratón o bien con las teclas de cursores. Cuando Ud. pulse
INTRO, se cargará en una ventana de tablero la partida que Ud. haya seleccionado para
visualizarla.

Funciones del teclado en la ventana del listado de partidas:

INICIO, FIN

Para ir arriba o abajo del listado.

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Carga la(s) partida(s) destacadas en surbrillo.

Mayus-Página abajo

Selecciona una página completa de partidas.

Investiga, curiosea con el programa "Chess Base Light" para irlo conociendo mejor, ya que es
fundamental para continuar este curso.

El primer archivo que debes estudiar es el "Rey 1", después el "Torre1", luego debes pasar al
"Alfil 1" que va enlazado al tema del Movimiento del alfil

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Ejercicios Rey 1

(2) 01 Imposibilidad de los reyes de


acercarse.

Los reyes no pueden acercarse uno al otro,


tiene que mediar una casilla entre ellos. El rey
blanco puede moverse a cualquiera de las
casillas amarillas a las rojas no. 1.Rd4 Ahora
el rey negro puede jugar a cualquier casilla
amarilla, a las rojas no. 1...Rd6 2.Rc4 Rc6 el
rey negro impide así que el rey pase a la línea
5. *

(3) 02 Movimiento - del Rey, ruta recta o


curva

El rey blanco quiere llegar a la casilla verde,


el negro a la casilla amarilla. El negro lo hará
en línea recta, el blanco no, sin embargo, les
toma la misma cantidad de jugadas. En
ajedrez la línea recta no es siempre la más
corta, si de reyes se trata. 1.Rg2 Ra7 2.Rf3
Ra6 3.Re4 Ra5 4.Re5 Ra4 5.Rf6 Ra3 6.Rg7
Ra2 7.Rh8 Ra1 Aunque el rey blanco dio un
rodeo, le tomó las mismas siete jugadas llegar
a la casilla verde, el negro usó las mismas
siete jugadas para llegar a la casilla amarilla.
Ambas casillas estaban a la misma distancia
del lugar de inicio. *

(4) 01 Movimiento - del Rey. Ejercicio

El rey blanco quiere llegar a la casilla verde,


el rey negro a la casilla amarilla. No deben
moverse los peones, hay que rodearlos. 1.Rg1
Rb8 2.Rf2 Rc7 3.Rg3 Rb6 Ahora nada más
observaremos lo que hace el rey negro, tu sólo
deberás jugar la parte de las blancas. 4.Rg4
[4.Rh4 También es buena] 4...Ra5 5.Rh5 Ra4
6.Rh6 Rb3 7.Rg7 Ra2 El negro llega
primero, ya que estaba más cerca. 8.Rf7 Ra1
9.Re7 *

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(1) 01 Movimiento del rey

Los reyes pueden moverse a una casilla hacia


cualquier dirección. El blanco puede moverse a
cualquier casilla amarilla, el rey negro a
cualquier casilla verde. *

(5) 03 Capturas del rey

1.Rxf7 Si *

(6) 04 Capturas del rey


1.Rh8 No, el rey blanco no puede capturar la
torre, ya que se acercaría al rey negro
demasiado. Los reyes deben estar separados al
menos por una casilla. *

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(7) 05 Capturas - del rey

1.Rxc4 La torre en c4 puede ser capturada, la


de e6 no, ya que esta protegida por el rey
negro. Hay que recordar que los reyes no
pueden estar cerca, debe haber al menos una
casilla entre ellos. *

LECCION 5

El Movimiento del Alfil y la Dama

El Movimiento del Alfil.

El Alfil tiene por símbolo,(uno para las


blancas otro para las negras):

Y por inicial "A".

Inician dos alfiles por bando. Los alfiles se


mueven por las diagonales, lo que
ocasiona que nunca cambien de color de
casillas en que circulan. Los que inician la dos diagonales en que se encuentra: la b1
partida en las casillas f1 y c8 siempre a h7, como la d1-a4.
circularán en casillas de color blanco, y los
que inician en f8 y c1 lo harán por las El Alfil en d6 puede moverse a cualquier
negras. casilla coloreada con verde, sobre las dos
diagonales en que se encuentra: la a3-f8 y
Los alfiles, al igual que las torres, pueden la h2-b8.
efectuar movimientos más cortos o largos,
hacia atrás o hacia adelante, hacia la Si se colocan en la diagonal donde está el
izquierda o a la derecha, pero sólo sobre su rey contrario, le darán jaque.
"carril", en diagonales. Ni los alfiles pueden
moverse por columnas, ni las torres por las
diagonales.

El Alfil en c2 puede trasladarse a cualquier


casilla coloreada con amarillo, ya que están
sobre las

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Asimismo, para reforzar el tema del
Movimiento de la Torre, estudie el archivo
"Torre 1" con Chess Base.

El Movimiento de la Dama.

Hay una Dama, (o Reina) por bando, la que


tiene por símbolo,(uno para las blancas
otro para las negras):

El Alfil en d5 le esta dando jaque al rey


blanco en h1, este deberá moverse a Y por inicial "D". En ajedrez lo correcto es
alguna de las casillas vecinas que no estén llamarla "Dama" para que la inicial de la
en la diagonal del alfil. En este caso g1 o palabra Reina no se confunda con la del
h2, coloreadas de verde para que las Rey.
puedas notar mejor.
Las damas son muy poderosas, ya que
Los Alfiles capturan piezas que se hallen pueden moverse como alfiles o como
en su diagonal. Al capturar deberán torres, escogiendo en cada turno la manera
quedarse en el mismo sitio donde estaba la de moverse de alguna de esas dos piezas,
pieza que fue capturada. por lo cual se dice que las emula, es decir,
las imita. Por lo tanto puede moverse en 8
sentidos. Su captura o forma de dar jaque
es igual al de la pieza que esté emulando
en el turno.

En el diagrama, la dama en e4 puede


trasladarse a cualquiera de las casillas
coloreadas en verde, o sea a cualquier
casilla de la columna "e", de la horizontal 5,
o de las diagonales que van de b1 a h7, o
de h1 a a8.

El Alfil en e5 puede capturar cualquier


pieza enemiga que se encuentre en las
diagonales donde esta colocado que son:
la a1-h8 y la h2-b8. En el diagrama, el alfil
podría capturar el caballo negro en h2, o al
peón negro en c7, por lo que respecta a la
diagonal h2-b8, y por lo que toca a la
diagonal a1-h8; puede capturar la torre
negra en a1, o el peón en g7. En su turno
puede trasladarse a la casilla de las
diagonales que desee, capturando o no.
Sólo un movimiento por turno. En el
diagrama los peones negros en a5 y h5
están fuera del alcance del Alfil, pues
aunque están en la misma horizontal, el
Alfil se mueve por diagonales, no por
horizontales.

Para comprender mejor el movimiento del


Alfil estudie el archivo "Alfil 1" con el Chess
Base Light.

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Como se observa en el diagrama, la dama
puede dar mate de forma similar a una
torre, pero también tiene una versatilidad
que da posibilidades a diversos tipos de
mate.

Puede capturar cualquier pieza que esté en


las diagonales, columnas u horizontales en
su camino. En el diagrama, la dama blanca
en d5 puede capturar al alfil en d3 o al
peón en d7 ya que están en la columna "d", En los diagramas anteriores, la Dama logra
la misma donde se encuentra la dama el Jaque Mate con apoyo del Rey. En un
blanca, pero también puede elegir capturar tablero despejado, la Dama, como la Torre
al alfil en h5 o al peón en b5, por estar en la no pueden solas dar Mate al rey contrario,
misma horizontal en que la dama blanca necesitan el apoyo de su Rey o de Otra
esta colocada, la horizontal 5. En lo que pieza.
toca a las diagonales, la dama puede
capturar a la torre en a8 o al caballo en h1,
ya que la dama en d5, se encuentra en una
diagonal que va desde a8 a h1, que incluye
las casillas b7,c6, e4, f3 y g2. Por otra
parte, ya que al estar en d5 la dama cubre
la diagonal de a2 a g8, puede capturar
tanto al caballo en a2 como a la torre en f7.
La dama tiene una enorme capacidad de
moverse y capturar, por lo que es la pieza,
después del Rey, más importante del
ajedrez.

En el diagrama podemos ver como la dama


auxiliando a un alfil, da Jaque Mate al rey
negro.

Para comprender mejor el tema, estudien el


archivo "Dama 1" con Chess Base.

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Ejercicios Alfil 1

(1) 01 Movimiento del alfil

El alfil se mueve por las diagonales.


Puede jugar a cualquier casilla
coloreada verde *

(2) 02 Movimiento del alfil

El alfil no puede saltar piezas. Si es una


pieza de su color no puede pasar más
allá, si es una pieza enemiga puede
capturarla, pero no ir más allá. El alfil
aquí puede ir a cualquier casilla verde, a
las rojas no. 1.Axf2 [1.Ae5 ; 1.Ae3 ;
1.Ac3 ; 1.Ab2 ; 1.Aa1 ] *

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(3) 03 Movimiento del alfil.
Ejemplo

El alfil blanco quiere llegar a la casilla


verde. Tiene que rodear. Observa:
1.Ad2 Rb7 2.Af4 Ra8 3.Ad6 Rb7
4.Ae7 Ra8 5.Ad8 Llega por fin. *

(4) 04 Movimiento – del alfil

Existen para cada bando dos alfiles, uno


camina por casillas blancas, que transita
por ese tipo de casillas, y uno de casillas
negras que transita por esas casillas. *

(5) 01 Movimiento del Alfil.


Ejercicio

El alfil quiere llegar a la casilla verde


1.Aa2 Rg7 2.Ae6 Rf6 3.Ac8 Re7
4.Ab7 Rd6 5.Aa8 Llegó por fin. *

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(6) 04 Posibles jaques Alfil

Desde donde puede dar jaque el alfil?


1.Ah6+ [1.Aa3+ ] *

(7) 08 Posibles jaques

Como puede dar jaque el blanco?


1.Ab5+ *

(8) 14 Mate con Torre y alfil

Zak

1.Tf8# *

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Ejercicios Dama 1

(1) 01 Movimiento de la Dama


[Ocampo]

La Dama reúne los movimientos de la


torre y el alfil. Como torre sigue las
líneas amarillas y como alfil las líneas
verdes. *

(2) 02 Movimiento de la Dama

[Ocampo]

La Dama, como la torre y el alfil no


puede saltar sus propias piezas, ni las
piezas contrarias, pero puede capturar
las piezas enemigas. La Dama puede ir
a las casillas verdes, pero no a las rojas.
1.Dxf7 [1.Dxa2 ; 1.Dc5 ; 1.Db5 ; 1.Da5
; 1.De5+ ; 1.De4 ; 1.Dd6 ; 1.Dd7 ;
1.Dd8+ ; 1.Dd4+ ; 1.Dd3 ; 1.Dc4 ;
1.Db3 ; 1.De6 ] *

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(3) 04 Movimiento de la Dama.
Ejemplo

[Ocampo]

La dama blanca desea llegar a la casilla


verde. Observa como combina el
movimiento de la torre y el alfil para
llegar en dos jugadas. 1.Dg1 Rb7 2.Dd4
*

(4) 05 Movimiento de la Dama.


Ejercicio

[Ocampo]

La dama blanca desea llegar a la casilla


verde. 1.Dd1 Rg7 2.Da4 Rh7 3.Db5
Rg7 4.Da6 Rh7 5.Da8 *

(5) 01 Mate con la Dama Ejemplo

[Ocampo]

1.Df7 Limitando los movimientos del rey negro.


1...Rc8 2.Rc2 Rd8 3.Rc3 Rc8 4.Rd4 Rd8
Notese que el rey negro no se puede acercar a la
dama ya que al reunir el movimiento de alfil y
torre no puede ocupar casillas de la horizontal ni
de la diagonal. 5.Rd5 Rc8 6.Rc6 Rd8 7.Dd7#
Mate, el rey negro no puede quitarse del jaque,
ya que no puede capturar la dama porque se
acercaría al rey blanco. *

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LECCION 6

El movimiento del Caballo y del Peón

El Movimiento del Caballo.

Cada bando inicia con dos Caballos, cada


caballo tiene por símbolo,(uno para las
blancas otro para las negras):

El caballo en d4 tiene ocho casillas


vecinas, todas aquí ocupadas por peones.
Y por inicial "C". Después de esas ocho casillas vecinas, las
casillas más cercanas de diferente color a
Su movimiento es muy peculiar, ya que si la que se encuentra el caballo, casilla
la Torre, el Alfil o la Dama siguen un negra, son las b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3 y f5,
camino de casillas, el caballo parece no que son las casillas blancas más cercanas
seguir un camino sino "Saltar". al caballo , después de las vecinas. En este
caso, para facilitar la comprensión se han
coloreado de amarillo.

El Caballo también captura como se


mueve. En el siguiente diagrama podemos
observar que puede capturar todas las
piezas del contrario que se encuentren en
su radio de acción, el cual como vemos
puede ampliarse más y más, a medida que
el Caballo se acerca al centro del tablero.
Un total de ocho piezas pueden ser
capturadas por el caballo cuando está
colocado en el centro. Para el caballo es
muy importante colocarse en el centro, ya
que su "paso" es más corto que el de la
Torre, el Alfil o la Dama.
El movimiento del caballo parece extraño.
El salta, es como si estuviera rodeado por
todos lados y fuera de una casilla de un
color (en este caso casilla negra) a la
casilla más cercana de color contrario (en
este caso blanca) fuera del cerco. Aquí el
caballo blanco puede ir a las casillas que
coloreamos amarillas. Y el caballo negro a
las casillas coloreadas verdes. Para su
movimiento no tiene importancia si esta
encerrado o no por otras piezas.
Veamos otro ejemplo.

El caballo, que se encuentra en casilla


negra, la e5, puede capturar a piezas

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colocadas en casillas blancas, que para "Caballo 1" con el Chess Base.
hacer notorias las hemos coloreado de
verde. El Movimiento del Peón.

El caballo puede dar jaque al Rey Cada bando posee ocho peones, cada uno
colocándose en una casilla de color de los cuales tiene por símbolo,(uno para
contrario a donde esté se encuentre, para las blancas otro para las negras):
que quedé en el radio de acción del
caballo. Si el rey oponente no puede
quitarse el jaque, es Jaque Mate.

En la notación algebraica no se utiliza su


inicial, pero en los comentarios se utiliza la
"p" en minúscula.

Recordemos la posición inicial de las


piezas:

En el diagrama, el caballo negro da jaque


al rey blanc, pero las blancas tienen varias
formas de quitarse el jaque, moviendo su
rey o capturando con la torre el caballo, ya
que este se encuentra en la misma Obsérvese que los peones se colocan en la
columna, la "e", que la torre. horizontal 2, si son blancos, y en la
horizontal 7 si son negros.
En el diagrama, el caballo blanco da jaque
al rey negro, este no puede moverse, ya Los peones solo avanzan, es decir, si
que el alfil en b8 lo priva de una casilla comienzan en la horizontal 2, van hacia la
vecina, las casillas a7 y b7 están vedadas 3, la 4, la 5, la 6 , la 7 o la 8, pero nunca
pues el rey blanco esta en una casilla hacia atrás, es decir, si inicia en la 2 no
vecina, y si el rey negro se mueve a a7 o puede ir a la 1. Si posteriormente está en,
b7 se "juntaría" al rey blanco, y sabemos digamos , la horizontal 5, no puede ir a la
que entre los reyes debe mediar al menos horizontal 4, solo hacia la 6.
una casilla de distancia, no pueden
colocarse en casillas vecinas. Ya que el rey
negro no se puede mover, ni puede
capturar al caballo, es Jaque Mate.

Dado que el movimiento del caballo parece


al principio muy complejo, pedimos al
estudiante revise con cuidado el archivo

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Observa cuidadosamente el diagrama. El
peón avanza hacia adelante, sobre la
En el caso de los negros que comienzan en columna en que se encuentra, pero es la
la horizontal 7, puede ir solo hacia la 6, la única pieza del ajedrez que no captura de
5, la 4, etc, o sea hacia el campo enemigo, la misma manera en que se mueve.
adelante, no pueden retroceder.
Los peones avanzan en columnas, pero
capturan en diagonal, en ambos casos, una
casilla hacia adelante.

En el diagrama, el peón d4 puede capturar


al caballo en e5, que esta hacia adelante,
una casilla en diagonal. En cambio no
puede capturar al caballo en c3, pues esta
atrás, y el peón nunca retrocede.

Recapitulemos:

1. Los peones se mueven hacia adelante, a


Observa con cuidado el diagrama. El peón lo largo de la columna en la cual se
que está en g2, como está en su casilla encuentren en ese turno, verticalmente.
inicial puede elegir, sólo una vez, si Avanzan una casilla cada vez, por ejemplo,
avanzar dos casillas o una casilla. Puede si están en c4 sólo pueden ir a c5, si es un
trasladarse a g4 o a g3, luego solo Peón blanco, o a c3, si es Peón negro. Si
avanzará una sola casilla. Veamos al peón están en su casilla de origen (horizontal 2
en c3, ya que no está en la casilla inicial para los peones blancos, 7 para los
solo puede avanzar una sola casilla por negros), tienen la potestad de avanzar dos
turno. casillas (a la horizontal 4 si son blancos, a
la horizontal 5 si son negros). Sólo si así lo
desea el jugador. Es su elección, no es
Si logra cualquier peón blanco llegar a la
obligado.
horizontal 8 , el blanco puede cambiarlo por
una dama, una torre, un caballo o un alfil. A
esto se le llama "coronar" un peón o 2. Los peones no pueden retroceder. Las
"promoverlo". Si un peón negro llega a la demás piezas, es decir, reyes, damas,
horizontal 1, también puede ser cambiado torres, alfiles o caballos si pueden. Los
por una dama, una torre, un caballo o un peones son las únicas piezas del ajedrez
alfil. No importa cuantos caballos o alfiles, o que tienen prohibido retroceder.
torres o damas tenga ya el bando que logré
hacer llegar su peón a la meta. Habrá 3. Los peones pueden capturar o "comer" a
casos en que convenga convertirlo en una pieza o peón enemigo que se
dama, pero también habrá otros muchos en encuentre en una de las dos casillas
que sea mejor cambiarlo por una pieza que inmediatas delanteras de igual color a la de
no sea la dama. Es elección del jugador su ubicación. Si está en c4 puede capturar
que logra hacer llegar su peón hasta la en d5 y b5 si es peón blanco. O sea, el
retaguardia del enemigo. peón captura avanzando en diagonal una
casilla y cambiando de columna. De ahí
adelante seguirá en esa columna a menos

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que otra captura lo haga mudar de nuevo. hubiera sido la jugada del negro, y la
posición final sería así:
Ahora hablemos de otra particularidad del
peón:

La Toma al paso.

La Toma al paso, o "captura al vuelo", es


cuando un peón blanco se halla en la
quinta horizontal y uno negro se mueve de
la horizontal 7 a la horizontal 5 a su lado, o
sea que avanza dos pasos, entonces el
Peón blanco podrá capturar al Peón negro
en sexta, como si el negro sólo hubiese
Como ya se mencionó, la misma potestad
escogido avanzar un paso y quedar en la
tienen los peones negros.
casilla diagonal inmediata, en lugar de
escoger avanzar dos pasos.
Peón bloqueado.
Si el peón está en c5 y el contrario va de b7
a b5, el blanco puede capturar en c6 "al Ya que el peón sólo puede avanzar hacia
vuelo" o "al paso". Por supuesto que la adelante sobre su columna, un peón puede
misma potestad la tienen los peones quedar "bloqueado" con sólo tener delante,
negros. en la misma columna en la casilla
inmediata, una pieza cualquiera, o peón, ya
sea propio o enemigo, como se ilustra en el
Veamos algunos ejemplos:
siguiente diagrama:

En el diagrama el negro avanzó de f7 a f5,


como lo señala la flecha amarilla. El peón La manera peculiar de anotar las jugadas
blanco lo puede capturar como si en lugar de peón.
de a f5 hubiese jugado a f6, moviéndose el
peón blanco como lo índica la flecha verde Los movimientos del Peón tienen una
y quedando finalmente en f6. forma de notación especial. Como hemos
visto, el movimiento de un Caballo, Dama o
Veamos de nuevo: El peón negro juega a cualquier pieza de ajedrez se registra
f5. incluyendo la inicial de su nombre, por
ejemplo 18.Tc8, nos dice que en el turno 18
la torre se movió hacia la casilla c8. En
cambio, el movimiento de un Peón se
registra anotando únicamente la casilla
hacia la cual se mueve, es decir 18.c7.
Quiere decir que un peón en c6 avanzó a
c7. Si se anotase 18.bxc7, significaría que
un peón en b6 capturó a alguna pieza o
peón en la casilla c7. Por lo tanto no
debemos olvidar, si en una jugada se anotó
sólo la denominación de la casilla
…entonces la pieza movida es un peón.

El peón blanco captura en f6, como si esta Para reafirmar lo estudiado sobre el peón,

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examina el archivo "Peon 1" en Chess
Base.

Ejercicios Caballo 1

(1) 01 Movimiento del caballo

[Ocampo]

El movimiento del caballo parece


extraño. El salta, es como si estuviera
rodeado por todos lados y fuera de una
casilla de un color (en este caso casilla
negra) a la casilla más cercana de color
contrario (en este caso blanca) fuera del
cerco. Aquí el caballo puede ir a las
casillas que coloreamos amarillas. 1.Cf5
[1.Ce6 ; 1.Cc6 ; 1.Cb5 ; 1.Cb3 ; 1.Cc2 ;
1.Ce2 ; 1.Cf3 ] *

(2) 02 Movimiento del caballo

[Ocampo]

El movimiento del caballo parece


extraño. El salta, es como si estuviera
rodeado por todos lados y fuera de una
casilla de un color (en este caso casilla
negra) a la casilla más cercana de color
contrario (en este caso blanca) fuera del
cerco. Aquí el caballo puede ir a las
casillas que coloreamos amarillas. A
diferencia de la posición anterior, ya no
están los peones que lo cercaban, pero
no importa, el movimiento del caballo
es el mismo. *

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(3) 03 Movimiento - del caballo [Ocampo]

El caballo esta aquí en una esquina, su movimiento es


de una casilla de color blanco a una negra más
cercana, como si estuviera rodeado. 1.Cg3 ahora
podrá ir de casilla negra a una blanca, no las que
están inmediatamente cerca (marcadas con rojo) si no
las siguientes más cercanas (marcadas en verde).
[1.Cf2 ] 1...Rg7 2.Ce4 ahora que paso a la casilla
blanca, en el futuro puede ir a las casillas negras, no
las que están inmediatas, sino a las siguientes.
Marcamos con rojo las cercanas y con verde a las que
podrá ir en el futuro. 2...Rf7 3.Cc5 y ahora que esta
en casilla negra, podrá ir a una casilla blanca, no de
las que están inmediatamente, sino a las que siguen,
de nuevo ponemos en rojo las inmediatas y en verde a
las que si podrá ír. *

(4) 01 Movimiento del caballo.


Ejemplo
[Ocampo]

El caballo desea ir a la casilla coloreada


verde, observa como saltando llega
rápidamente, no tiene que hacer rodeos
como la torre, el alfil o una dama.
1.Cb3 Rg2 2.Cc5 Rf3 3.Cb7 *

(5) 01 Movimiento del caballo.


Ejemplo
[Ocampo]

El caballo desea ir a la casilla coloreada


verde, observa como saltando llega
rápidamente, no tiene que hacer rodeos
como la torre, el alfil o una dama.
1.Cb3 Rg2 2.Cc5 Rf3 3.Cb7 *

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(6) 16 Mate - con Torre y caballo
Zak

1.Th4# *

(7) 29. Mate con caballo


Zak

1.Cc7# *

(8) 30 mate con caballo


Zak

1.Cc2# *

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(9) mate con caballo 4
Zak

1.Cb6# *

Ejercicios Peón 1

(1) Ejemplo toma al paso.

1.e4 dxe3 El negro tomo al paso al


peón blanco. *

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(2) Ejemplo movimiento de peón.

1.c4 El blanco como esta en su casilla


original puede elegir en su jugada
inicial avanzar una o dos casillas. 1...f5
El negro como no estaba en su casilla
original solo puede avanzar un paso. *

(3) Ejemplos de movimientos, captura y


coronación del peón

1.c3 Dado que el peón blanco esta en su casilla


original, pudo jugar una casilla o dos. Lo que
NUNCA se puede es avanzar dos peones una
casilla en lugar de un peón dos casillas. 1...c5 El
negro elige avanzar dos casillas. 2.a4 El blanco
decide mover dos casillas su peón de "a" que
estaba en su casilla original. 2...b6 El negro
decide mover una casilla. 3.b4 cxb4 Los peones
avanzan de frente pero capturan de lado. 4.cxb4
Rf6 5.Rf3 Re6 6.b5 a5 7.bxa6 aunque el peón
negro jugó a a5, el blanco puede elegir capturar
al vuelo en a6. 7...Rd7 8.a7 Rc7 9.a8D Como el
peón blanco llegó a la horizontal 8 puede elegir
cambiarse a Dama, Torre, Caballo o Alfil. Aquí
decidió cambiar en Dama. *

(4) Ejemplo de movimiento de


peón

El blanco juega y gana. 1.b6 cxb6 2.a6


bxa6 3.c6 a5 4.c7 a4 5.c8D El blanco
corona Dama y gana la partida. *

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LECCION 7

"El Enroque, un movimiento especial".

Estudiemos un movimiento especial más cercana al centro, quedando así en la


llamado ENROQUE. posición externa, con lo cual se convierte
en su fortaleza.
La única vez en que podemos mover dos
piezas al mismo tiempo es al efectuar el Veámoslo con un ejemplo: la Torre blanca
enroque. de h1, puede ir a f1 y el Rey blanco pasa
de e1 a g1, que es la casilla más cercana
Después de que colocamos las piezas, del mismo color de la que estaba (e1 es
podemos iniciar la partida con el primer casilla negra y su más cercana del mismo
movimiento a cargo de las piezas blancas. color a la derecha es g1). A este se le llama
Los bandos parecen dos ejércitos listos a "enroque corto", y se anota "0-0". Por
emprender una batalla. De hecho el ajedrez ejemplo, si se realizó en la jugada 12. Se
es la representación de una épica lucha, anotaría: 12. 0-0. Se llama "enroque corto",
una guerra. porque ya que el rey blanco esta en e1, y al
inicio de la partida hay dos torres, una en
h1 y otra en a1, la de h1 es la más cercana
al rey y la de a1 es la más lejana. Si se
hace el enroque utilizando la más cercana,
el viaje de esta es más corto, se llama
entonces "enroque corto", si se hace con la
otra, se llama enroque largo.

El Rey es la presa a perseguir y no es


extraño que se haya ideado para él un
movimiento especial procurando su
seguridad, alejándolo del centro de la
batalla, porque dejarlo ahí es arriesgarlo. En el diagrama, el rey blanco en e1 se va a
Lo normal es que se cubra en su castillo, trasladar a c1 (de una casilla blanca, aquí
con su Torre. En el Renacimiento, a la coloreada amarilla, pasa a otra blanca,
Torre, en castellano también se le también coloreada amarilla para mejor
denominaba "roque". De ahí viene la comprensión), la trayectoria del rey blanco
palabra enroque: de poner al Rey dentro de esta señalada por una flecha amarilla. La
la Torre, o roque, como se le conocía Torre en a1, pasará de su casilla coloreada
entonces. en verde, a d1. Su trayectoria señalada por
la flecha verde. El blanco enroca largo y se
El enroque consiste en un movimiento del anota "0-0-0" (dos ceros y guión para
Rey y de la Torre que se hace en un solo enroque corto, tres ceros y dos guiones
turno. Es la única jugada de ajedrez en la para el largo).
que se permite que un jugador mueva dos
de sus piezas en el mismo turno. Es En el otro lado del diagrama, el rey negro
necesario mover al Rey hacia la casilla más en e8 pasará a g8, y la torre de h8 a f8. La
cercana a él, que sea del mismo color de trayectoria del rey marcada con flecha
aquélla en la que se encuentra. Después la amarilla y la de la torre con flecha verde.
Torre se desplazará a la casilla contigua

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Después de enrocarse, la posición de los 2. No existan piezas entre el Rey y la Torre
reyes y las torres quedaría de esta manera: involucrada.

3. El Rey no esté en jaque al momento de


enrocar.

4. Al efectuar el movimiento del enroque, el


Rey no puede pasar por jaque, es decir, no
puede cruzar por una casilla en la que
estaría en jaque.

5. Al enrocarse el Rey no debe quedar en


jaque.

Para reafirmar la comprensión sobre el


enroque, ver el archivo "Enroque1" con el
Existen, en las leyes del Ajedrez, o sea su Chess Base.
reglamento, varias condiciones previas
para poder efectuar el enroque. Este puede Refuerza tu aprendizaje estudiando el
efectuarse con la Torre seleccionada a archivo "Notación 1" con Chess Base.
condición de que:

1. Tanto el Rey y la Torre no hayan


efectuado movimiento alguno antes.

Ejercicios Enroque 1

(1) 01 Enroque

1.0-0-0 El blanco enroca largo


1...0-0 El negro enroca corto. *

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(2) 03 Enroque

1.Rf2 El blanco no puede enrocar, ya


que pasaría por la casilla f1 que está
atacada por el alfil negro. 1...0-0-0 El
negro si puede enrocar, ya que el alfil
blanco ataca b8, pero por ahí no pasa el
rey. *

(3) 05 Enroque

1.Re2 El rey blanco no puede enrocar


porque se encuentra en jaque. 1...0-0 El
negro si puede enrocar, pues no esta en
jaque. *

(4) 06 Enroque

1.0-0-0+ El blanco se enroca dando


jaque y al mismo tiempo ataca la torre
negra. 1...Rc8 El negro no puede quitar
la torre, pues tiene que mover el rey por
recibir jaque. 2.Rxb2 Con Rey y Torre
contra Rey solo, el blanco gana. *

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(5) 02 Enroque

1.0-0 El blanco enroca corto 1...0-0-0


El negro enroca largo. *

(6) 04 Enroque

1.0-0 El blanco se enroca corto.


1...Re7 El negro no se puede enrocar
ya que el rey pasaría por f8 donde le
daría jaque la torre blanca. *

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Ejercicios Notación 1

(1) Ejercicio de anotación 1 [C20]

SEP

1.e4 e5 2.Dh5 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Dxf7# *

Position after 5. … Qg5xg2

(2) Ejemplo notación 2 [C50]

Siga la partida y anote las jugadas. 1.e4


e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cd4 4.Cxe5 Dg5
5.Cxf7 Dxg2 6.Tf1 Dxe4+ 7.Ae2 Cf3#
*

Position after 6. Bf1-d3

(3) Ejercicio de notación 3 [A80]

Anote las jugadas de la partida. 1.d4 f5


2.Ag5 h6 3.Ah4 g5 4.Ag3 f4 5.e3 h5
6.Ad3 Th6 7.Dxh5+ Txh5 8.Ag6# *

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LECCION 8

EL JAQUE Y EL JAQUE MATE.

Cuando hablamos sobre el objetivo del del jaque. También se puede:


ajedrez, establecimos que una partida se
ganaba cuando se lograba dar Jaque mate Capturar la pieza que da el jaque.
(o simplemente podemos decir "mate") al
rey oponente.
Interponer una pieza entre la pieza
enemiga y nuestro rey para "bloquear" el
Claro que para que pueda ser Jaque Mate, jaque.
antes que nada debe ser jaque. Por lo que
iniciaremos hablando del simple "Jaque".

El Jaque.

La amenaza que hace una pieza de


capturar al rey oponente en la próxima
jugada se le llama "Jaque". Después de ver
los ejemplos de mate con Rey y Torre y de
Rey y Dama, ya debemos de estar
familiarizados con los que es un jaque,
pero no obstante, repasaremos un poco
más la idea.

Un ejemplo de jaque es el siguiente:


En la posición del diagrama vemos un alfil
en d5 dando el jaque al rey blanco en h1,
pero ahora hay varias piezas blancas que
nos ilustran las posibilidades que hay para
anular un jaque.

Ya vimos que el rey blanco puede moverse,


aquí indicamos su movimiento con flechas
verdes señalando las casillas g1 y h2, ya
que si mueve a la casilla g2, seguiría
estando en jaque. Observa el caballo en
e3. Este puede capturar el alfil o jugar a g2,
"tapando" el jaque. Estos dos posibles
movimientos están indicados por las
Aquí, en esta posición que ya hemos visto flechas verdes que salen del caballo en e3.
antes, el alfil en d5 esta dando jaque al rey Mira ahora a la Torre en a5, esta puede
blanco en h1. Si este rey no se mueve, a la capturar el alfil, deshaciendo también el
siguiente jugada el alfil podría capturarlo. jaque. La dama blanca en d8 también
Sin embargo, las leyes del ajedrez puede capturar al alfil negro en d5. Lo
establecen la obligación de que el rey se mismo el alfil blanco en b7 puede capturar
debe quitar del jaque o hacer algo para a su colega. El peón en c4 también puede
deshacerse del jaque. En el caso del capturar al alfil. Ve con cuidado esta
diagrama, el rey blanco puede moverse a posición y observarás las tres formas de
alguna de las dos casillas iluminadas con quitarse un jaque: Mover el rey, capturar la
verde, con lo que se quitaría de la acción pieza que da el jaque, o bloquear o tapar el
del jaque. jaque.

Ahora bien, quitarse del jaque moviendo el Para profundizar más sobre el tema del
rey, no es la única manera de deshacerse jaque, estudia el archivo en Chess Base
denominado Jaque1.

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El Jaque Mate.

Ya que nuestra meta es poder dar mate,


debemos estudiar con cuidado las muchas
maneras en que este mate se puede lograr.

El gran jugador cubano de ajedrez, José


Raúl Capablanca recomendaba lo
siguiente:

"El ajedrez resulta fácil de aprender, pero


difícil de jugarlo bien. El orden y el método
beneficiarán mucho en lo tocante al buen
juego. Una vez que el estudiante esté
seguro de que conoce bien las jugadas y la
anotación, debe practicar solo, poniendo el
rey en diferentes posiciones de mate. Para
ese propósito, debe usar distintas piezas,
aumentando y disminuyendo su número,
para dominar la acción y el poder de éstas
contra el rey. Esta práctica desarrollará la
imaginación del estudiante y le hará más
interesante el juego, acrecentando así su
deseo de progresar."

Siguiendo el consejo de Capablanca,


propongo al estudiante examinar las
siguientes posiciones de mate:

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Observa la siguiente posición:

Examina bien estas posiciones y luego


pasa a los ejemplos y ejercicios del archivo El blanco hace una jugada y da mate.
en Chess Base "Mate1". Aunque son ¿Cuantas maneras de hacerlo puedes
muchos los ejemplos, te recomendamos encontrar?
que los veas todos y resuelvas
conscientemente los ejercicios. El Mate hay
que dominarlo, y debes ser capaz de ver
las posibilidades de mate en una jugada.

Conforme avances en la práctica, debes


luego a pasar al archivo para Chess Base
denominado "Mate2", donde habrá muchos
ejemplos y ejercicios de mate en dos
jugadas. Tomate tu tiempo y examina con
cuidado los archivos de Chess Base que te
hemos mencionado. Además sigue el
consejo de Capablanca y fábrica tu mismo
varias decenas de posiciones de mate. Lo
importante es que te acostumbres a
visualizar, a ver cuando un mate sea
posible.

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Ejercicios Jaque 1

(1) 01 Jaques Posibles -


Dama
[Ocampo]

¿Desde que casillas puede dar


jaque la dama? 1.Dh5+ [1.Dg8+
; 1.Df7+ ; 1.De6+ ; 1.De5+ ;
1.De4+ ; 1.Dd8+ ; 1.Dd7+ ;
1.Dc6+ ; 1.Db5+ ; 1.Da8+ ] *

(2) 02 Posibles jaques -


Torre
[Ocampo]

Desde donde puede dar jaque la


torre? 1.Tg4+ [1.Td8+ ] *

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(3) 03 Posibles jaques - Caballo
[Ocampo]

Desde que casillas puede dar jaque el


caballo? 1.Cf6+ [1.Cc7+ ] *

(4) 04 Posibles jaques - Alfil


[Ocampo]

Desde donde puede dar jaque el alfil?


1.Ah6+ [1.Aa3+ ] *

(5) 05 Posibilidades de jaque -


Peon
[Ocampo]

Desde que casilla puede dar jaque el


peón? 1.f7+ *

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(6) 06 Posibles jaques
[Ocampo]

Como puede el blanco dar un jaque?


1.h7+ *

(7) 07 Posibles jaques


[Ocampo]

Como puede dar jaque el blanco?


1.Da8+ *

(8) 08 Posibles jaques


[Ocampo]

Como puede dar jaque el blanco?


1.Ab5+ *

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(9) 09 Posibles jaques
[Ocampo]

¿Cómo puede dar jaque el blanco?


1.Te8+ *

(10) 10 Posibles jaques


[Ocampo]

¿Cómo puede dar jaque el blanco?


1.Ag2+ *

(11) 11 Posibles jaques


[Ocampo]

¿Con que piezas puede dar jaque el


blanco? 1.Ac6+ [1.Cf6+ La torre
blanca no puede dar jaque, ya que el
alfil negro se lo impide, pues si se
quita el rey blanco recibiría jaque.] *

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(12) 012 jaques posibles
[Ocampo]

¿Cómo puede dar jaque el blanco?


1.Tg5+ *

(13) 13 Posibles jaques


[Ocampo]

¿Cómo puede dar jaque el blanco?


1.Ce5+ [1.Ce3+ ; 1.Cf2+ ; 1.Ch2+ ;
1.Ch6+ ] *

(14) 14 Posibles jaques


[Ocampo]

¿Cómo se puede dar jaque? 1.f7+ *

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(15) 15 Jaques Posibles
[Ocampo]

¿Con que pieza el blanco da jaque?


1.Rg1+ Con el rey, dando jaque a la
"descubierta" *

(16) 16 Jaques Posibles


[Ocampo]

¿Cómo puede dar un jaque el blanco?


1.Ah2+ no puede mover el peón para
dar jaque a la descubierta del alfil,
pues no se puede mover ya que
quedaría en jaque el rey blanco. *

(17) 17 Jaques Posibles


[Ocampo]

El blanco esta en jaque, ¿Cómo puede


dar jaque a su vez? 1.Cd4+ De esta
manera cubre el jaque del alfil y da
jaque a su vez con la torre a la
"descubierta" *

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(18) 01 Jaque Doble
[Ocampo]

¿Cómo puede dar un jaque doble el


blanco? 1.Af6+ *

(19) 02 Jaque Doble


[Ocampo]

1.Cf7+ *

(20) 03 Jaque Doble


[Ocampo]

¿Cómo puede dar jaque doble el


blanco? 1.Af5+ *

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(21) 01 Quitándose el jaque
[Ocampo]

¿Cómo puede el negro quitarse el


jaque? 1...Axh8 *

(22) 02 Quitar el jaque


[Ocampo]

¿Cómo puede quitarse el negro el


jaque? 1...Cxd7 *

(23) 03 Quitar el jaque


[Ocampo]

¿Cómo puede quitarse el jaque el


negro? 1...Cxf8 *

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(24) 04 Quitar el jaque
[Ocampo]

¿Cómo se quita el jaque el negro?


1...fxg6 [1...Rg7 también moviendo
el rey] *

(25) 05 Quitar el jaque


[Ocampo]

¿Cómo puede quitarse el jaque el


negro? 1...Rxh7 Sólo así, ya que el
caballo de f6 no puede capturar la
dama ya que el alfil en a1 se lo
impide. *

(26) 06 Quitar el jaque


[Ocampo]

¿Cómo puede el negro capturar a la


pieza que le da jaque? 1...Txg7 La
dama negra no puede capturar a la
dama blanca ya que lo impide la
torre blanca. Con el rey tampoco se
puede capturar la dama blanca ya
que el peón en h6 la "cuida". *

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(27) 07 Quitar el jaque
[Ocampo]

¿Cómo puede el negro quitarse el


jaque? 1...Txh2 *

(28) 08 Quitar el jaque


[Ocampo]

¿Cómo puede quitarse el negro el


jaque? 1...Cdxf6 *

(29) 09 Quitar el jaque


[Ocampo]

¿Cómo puede el negro quitarse el


jaque? 1...Rh6 solo así, ya que
no basta capturar la torre o el
alfil pues es un jaque "doble".
Hay que quitar al rey a una
casilla donde no quede en jaque.
*

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Ejercicios Mate 1

(1) 01 Mate - con Dama


Zak (20)

1.Db7# *

(2) 01 Mate - con Dama (b)


Zak (20)

1.Dd8# La Dama le esta dando


jaque al rey negro, como el rey
blanco le impide ir a a7,b7,c7 y
las casillas a8 y c8 también están
bajo el poder del jaque de la
dama en d8, es un JAQUE
MATE *

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(3) 02 Mate - con Dama
Zak (21)

1.Dg7# *

(4) 03 Mate - con Dama


Zak (22)

1.Dd1# *

(5) 04 Mate - con Dama


Zak (23)

1.Df7# *

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(6) 05 Mate - con la Dama

1.Db7# *

(7) 06 Mate - con la Dama


Zak

1.Ae5# *

(8) 07 Mate - con la Dama


Zak

1.Dc1# *

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(9) 08 Mate - con la Dama
Zak

1.Dc1# *

(10) 09 Mate - con la Dama


Zak

1.Dc6# *

(11) 10 Mate - con Torre


Zak

1.Tg7# *

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(12) 11 Mate - con la Dama
Zak

1.Dc2# *

(13) 02 Mate - con Torre


Zak

1.Th2# *

(14) 13 Mate - con dos


torres
Zak

1.Ta8# *

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(15) 14 Mate - con Torre y
alfil
Zak

1.Tf8# *

(16) 15 Mate - con torre


Zak

1.Td1# *

(17) 16 Mate - con Torre y


caballo
Zak

1.Th4# *

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(18) 29. Mate con caballo
Zak

1.Cc7# *

(19) 30 mate con caballo


Zak

1.Cc2# *

(20) 31 mate con


caballo
Zak

1.Ch6# *

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(21) mate con caballo 4
Zak

1.Cb6# *

(22) Mate con peon 1


Zak

1.c7# *

(23) mate con alfil 1


Zak

1.Ac3# *

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(24) mate con peon 2
Zak

1.b7# *

(25) Mate en una 1


Zak

1.Te8# *

(26) Mate en una 2


Zak

1.Th6# *

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(27) Mate en una 3
Zak

1.De3# *

(28) Mate en una 4


Zak

1.Af8# *

(29) Mate en una 5


Zak

1.f8C# *

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(30) Multiple Mate en una
1
Zak

1.e4# *

(31) Multiple Mate en una


2
Zak

1.Ta5# *

(32) Multiple Mate en una 3


- Zak

1.Td1# *

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(33) Multiple Mate en una 4
Zak

1.Dd4# *

(34) Multiple Mate en una 5


Zak

1.De6# *

(35) Multiple Mate en una 6


Zak

1.a8D# *

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(36) Multiple Mate en una
7
Zak

1.a8A# *

(37) Ejercicio Mate en una


1
B.86

1.Ta4# [1.Ta3# ] *

(38) Ejercicio Mate en una


2
B.87

1.T3b2# *

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(39) Ejercicio Mate en una
3
B.88

1.Tc1# *

(40) Ejercicio Mate en una


4
B.89

1.Ta1# *

(41) Ejercicio Mate en una


5
B.90

1.Tb1# *

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(42) Ejercicio Mate en una
6
B.91

1.Da4# [1.Db2# ; 1.Da5# ] *

(43) Ejercicio Mate en una


7
B.92

1.Da4# *

(44) Ejercicio Mate en una


8
B.93

1.Db2# *

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(45) Ejercicio Mate en una
9
B.94

1.Db3# *

(46) Ejercicio Mate en una


10
B.95

1.Da2# *

(47) Ejercicio Mate en una


11
B.96

1...Ac3# *

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(48) Ejercicio Mate en una
12
B.97

1...Ab2# *

(49) Ejercicio Mate en una


13
B.98

1...Cc2# *

(50) Ejercicio Mate en una


14
B.99

1...Cc2# *

Página 72 de 211 Vol 1


(51) Ejercicio Mate en una
15
B. 100

1...Ca3# *

(52) Ejercicio Mate en una


16
B.101

1...g2# *

(53) Ejercicio Mate en una


17
B.102

1...cxb2# *

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(54) Ejercicio Mate en una
18
B.103

1...f1D# [1...f1T# ] *

(55) Ejercicio Mate en una


19
B. 104

1...Txa2# *

(56) Ejercicio Mate en una


20
B. 105

1...bxc2# *

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Ejercicios Mate 2

(1) Vukic,M (2495) -


Kelecevic,N (2405)
Campeonato por equipos
de Austria, 1992
[Mate en dos]

79.Dxf8+ Txf8 80.Txh7# 1-0

(2) Gattermayer,R –
Steiner,J
Austria, 1992
[Mate en dos]

30.Ag6+ Rxg6 31.Dh5# 1-0

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(3) Magallon,A –
Anglada,J
Aragon.Campeonato, 1992
[Mate en dos]

24…Dh1+ 25.Axh1 Txh1# 0-1

(4) Sznapik,A (2460) –


Joksimovic,S (2260)
Atenas Akropolis open,
1992
[Mate en dos]

33.Tf6+ gxf6 34.Dxf6# 1-0

(5) Berkovich,D (2445) –


Saltaev,M (2465)
Alushta, 1992
[Mate en dos]

32.Tb7 e5 33.b4# 1-0

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(6) Rossiter,P (2280) –
Hebden,M (2510)
Campeonato Britanico,
1992
[Mate en dos]

49…Dd4+ 50.Db2 axb2# 0-1

(7) Boensch,U (2500) -


Mueller,Ka (2460)
BL9192, 1992
[Mate en dos]

41.Tcc2 Txg5 42.Ted2# 1-0

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LECCION 9

EL EMPATE, LAS TABLAS Y EL "AHOGADO".

Ya se ha explicado que una partida de


ajedrez se gana por Jaque Mate, pero
usualmente los jugadores abandonan la
lucha cuando juzgan que no tienen ninguna
esperanza de evitar, tarde o temprano
recibir Jaque Mate.

Pero la derrota de uno de los jugadores no


es la única manera en que una partida
puede terminar, también puede terminar en
un empate, o como se denomina más
comúnmente en ajedrez; unas tablas.
El turno es del blanco, que no está en
jaque, pero no tiene jugada legal, la partida
Dentro de las leyes que rigen el ajedrez y es tablas.
que son aprobadas por la Federación
Internacional y respetadas por clubes y
asociaciones de todos los países, se
establece que una partida podrá ser
declarada tablas o empatada:

a) Cuando un jugador no pueda efectuar


ningún movimiento legal no encontrándose
en jaque su rey. A esto se le denomina
empate por "ahogado".

En los diagramas siguientes podemos ver


algunos ejemplos, además puedes
profundizar en el tema con el archivo
"Ahogado" para Chess Base: De nuevo el turno es del blanco, no está en
jaque, pero no tiene jugada legal, la partida
En esta posición le toca jugar al negro, es empate o tablas.
pero aunque no está en jaque, cualquier
movimiento lo pondría en uno; por ello no
cuenta con movimiento legal, y si es su
turno, la partida es tablas.

El Turno es del blanco, no está en jaque,


pero no tiene jugada legal, la partida
termina en tablas.

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Las casillas desde donde puede dar jaque
la dama han sido marcadas con puntos
para que puedas visualizarlas mejor. Te
recomiendo veas el archivo "Jaque
Continuo" para Chess Base.

Veamos otros ejemplos similares:

Como en los ejemplos anteriores, el rey


blanco no está en jaque, es su turno de
mover, pero no puede hacer ninguna
jugada legal, la partida se declara empate o
tablas.

Sigamos con las diferentes maneras en


que una partida puede terminar en empate:

b) Si se reproduce la misma posición tres


veces (como si fueran tres fotografías Aquí la dama da jaques en a5 y d8, el rey
exactamente iguales), tocándole jugar al negro no puede sino jugar a b8 cuando la
mismo jugador. dama blanca da jaque en a5, y a a7 cuando
la dama blanca da jaque en d8. El rey
negro no puede escapar a esta secuencia o
c) Si se efectúan 50 movimientos sucesivos serie de jaques. Es tablas por jaque
de cada bando, sin que se mueva un peón continuo.
o se efectúe captura alguna (existen unas
pocas excepciones que ha acordado la
Federación Internacional, pero son tan A veces este recurso te puede salvar de
poco frecuentes, que hablaremos más una partida en que vayas perdiendo debido
tarde de ellas, cuando poseas más a que tu oponente tiene más piezas.
experiencia en el ajedrez). Entonces te conviene el empate, ya que
con más material tu contrincante te podría
ganar a la larga. En esos momentos, lograr
d) Si un jugador puede someter a otro a dar jaque continuo te puede salvar la
una serie interminable de jaques ("jaque partida.
continuo"). Veamos un ejemplo:
Veamos otro ejemplo:

La Dama blanca esta dando jaque al rey El negro tiene más piezas que el blanco,
negro, si va a a5, la dama le vuelve a dar incluso su dama y el alfil amenazan dar
jaque ahora desde c5, si luego va a a4, la mate al rey blanco jugando 1…Dg2 mate.
dama blanca da jaque en c4, así Pero el negro está en jaque y tiene que
sucesivamente, siempre en la columna "c" quitarse primero el jaque antes de pensar
para estar a buena distancia del rey negro. en dar mate al adversario. El problema es

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que el negro debe jugar 1…Rd8 para termina la partida.
quitarse el jaque, y el blanco puede
continuar con 2.Td7 jaque y seguir dando En las competencias de ajedrez es común
jaque donde quiera que juegue el negro. Es que se acuerden las tablas cuando los dos
un jaque continuo y la partida termina en jugadores están cansados de una larga
tablas. competencia, o simplemente no se sientan
con ánimo para tratar de ganar. Hay
muchas razones por las que no quieran
seguir combatiendo. Entonces, acuerdan
tablas y listo; la partida termina en empate.
En algunos torneos no permiten que se
acuerden tablas antes de hacer 20 jugadas
cada uno. Pero esto varía en cada torneo.
En caso de duda, puedes consultar al
arbitro sobre este asunto.

En este diagrama la ventaja del negro es Repasa los archivos de Chess Base sobre
muy fuerte, ya que esta por capturar la el tema. Y antes de que avances más en el
dama blanca que no puede escapar ya que curso, te sugerimos realices los Tests "A",
su rey quedaría en jaque. Sin embargo el "B" y "C", que te familiarizarán más sobre el
blanco salva la partida dando jaque con el ajedrez. Después continúa con el curso,
caballo en g6, a lo que el rey negro esta donde abordaremos cosas muy
obligado a moverse a h7, luego el caballo interesantes sobre el ajedrez y sobre como
va a f8 y vuelve a dar jaque, el rey negro va puedes iniciar tus primeras partidas.
a h8, solo para recibir de nuevo jaque con
el caballo en g6, así, de nuevo estamos
frente a un jaque continuo. La partida se
declara empate o tablas.

Te recomendamos que repases el tema del


"ahogado" y del "jaque continuo" en los
archivos de Chess Base.

Hay aún otra manera de que una partida


termine en tablas según el reglamento:

e) En cualquier estado de la partida, por


común acuerdo de ambos adversarios.

Esto significa que si ambos no encuentran


como ganarle a su oponente, pues uno
propone el empate y si el otro acepta

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Ejercicios Ahogado

(1) Ahogado 1 - Ejemplo

El negro esta en desventaja, pues el


blanco tiene una torre y una dama
contra una dama, pero encuentra un
recurso: 1...Dxf2! 2.Dxf2 Ahora la
partida es empate, ya que el rey negro
no esta en jaque, pero no puede
moverse sin caer en uno. *

(2) Ahogado 2 - Ejemplo

El peón negro en a4, va a coronar


pronto y el blanco no puede hacer
nada para impedirlo, por lo que parece
probable que pierda, pero encuentra
un recurso salvador: 1.Rg3 a3 2.Rh4
a2 3.g3 a1D El rey blanco se
"encerro" solo. Ahora aunque el negro
tiene dama, la partida es tablas, ya que
el rey blanco no está en jaque, pero no
se puede mover, ni tiene otra jugada
legal. La partida es empate. *

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(3) Ahogado 3 - Ejemplo

El negro amenaza dar mate al


blanco en d1. El blanco
encuentra como evitarlo y juega:
1.Td7! Txd7 Ahora la partida es
tablas, ya que el rey blanco no
está en jaque, pero no tiene
adonde moverse. Es un empate. *

(4) Ahogado 4 - Ejemplo

1.e7+ Re8 El blanco se


encuentra en una encrucijada, ya
que si juega Re6, el negro queda
ahogado, y si juega a c6, por
ejemplo, el rey negro captura el
peón y los dos reyes estarían
solos en el tablero, siendo
empate de cualquier manera.
2.Re6 El rey negro no está en
jaque, pero no se puede mover,
la partida es empate. *

(5) Ahogado 5 - Ejercicio

1...Txb7+ Ahora el blanco si


toma la torre: 2.cxb7 ahogara al
rey negro. Este no esta en jaque,
pero no puede moverse, la
partida es empate. *

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(6) Ahogado 6 - Ejercicio

1.Aa1 ahora si el negro toma:


1...Rxa1 2.Rc2 El negro no
puede moverse, la partida es
tablas. *

(7) Ejercicio de tablas - por


ahogado
Juegan blancas

1.Th5+ Rxh5 Tablas. El rey


blanco esta "ahogado" . No esta
en jaque, pero no puede moverse.
*

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Ejercicios Jaque continuo

(1) 01 Ejemplo tablas - por


jaque continuo

1.Th7+ Rg8 2.Tg7+ Rf8 3.Tf7+


Rg8 4.Tg7+ Rh8 5.Th7+ Tablas
por jaque continuo. *

(2) 02 jaque continuo -


Ejemplo

1...Rb8 2.Dd8+ [Mejor 2.Te8# ]


2...Ra7 3.Da5+ Rb8 4.Dd8+
Ra7 5.Da5+ 1/2-1/2

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(3) 03 jaquecontinuo -
Ejemplo

1.Tgb7+ Rc8 2.Tc7+ Rd8


3.Td7+ Re8 4.Te7+ Rd8
5.Tad7+ Rc8 6.Tc7+ Rb8
7.Tb7+ Ra8 8.Ta7+ Rb8
9.Teb7+ Rc8 10.Tc7+ Rd8
11.Td7+ Re8 12.Te7+ *

(4) 05 jaque continuo -


Ejemplo

1.Tg6+ Rf8 2.Tf6+ Re8 3.Te6+


Rf8 4.Tf6+ Rg8 5.Tg6+ Rh8
6.Th6+ 1/2-1/2

(5) 06 jaque continuo -


Ejemplo

1.Cg6+ Rh7 2.Cf8+ Rh8 3.Cg6+


1/2-1/2

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(6) 07 jaque continuo -
Ejemplo

1.Ae4+ Rc8 2.Af5+ Rb7 3.Ae4+


Ra6 4.Ad3+ Rb7 1/2-1/2

(7) 04 jaque continuo -


Ejemplo

9...Ra5 10.Dc5+ Ra4 11.Dc4+


Ra5 12.Dc5+ Ra6 13.Dc6+ Ra7
14.Dc7+ Ra8 15.Dc8+ Ra7
16.Dc7+ Ra6 17.Dc6+ *

(8) 08 Jaque continuo -


Ejercicio.

1.Dxh7+ Correcto, ahora el


blanco logrará tablas por jaque
perpetuo: 1...Rxh7 2.Cf8+ Rh8
3.Cg6+ Rh7 4.Cf8+ Rh8
5.Cg6+ Tablas por jaque
perpetuo. *

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Ejercicios Test A

(1) Ilce 1 - test A

1.Df6# 1-0

(2) Ilce 2 - Test A

1.Cc7# *

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(3) Ilce 3 - Test A

1.Cf5+ Rg8 2.Cxh6# 1-0

(4) Ilce 4 - Test A

1...Db2# 0-1

(5) Ilce 5 - Test A

1.Axf7# 1-0

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(6) Ilce 6 - Test A

1...Td1# 0-1

(7) Ilce 7 - Test A

1...Dh3# 0-1

(8) Ilce 9 - Test A

1.Df7# 1-0

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(9) Ilce 8 - Test A

1.Df7# *

(10) Ilce 10 - Test A

1...Af1# *

(11) Ilce 11 - Test A

1.De4# 1-0

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(12) Ilce 12 - Test A

1.Da5# 1-0

(13) Ilce 13 - Test A

1...Ah3# 0-1

(14) Ilce 14 - Test A

1...Ae6# 0-1

Página 91 de 211 Vol 1


(15) Ilce 15 - Test A

1...Af6# *

(16) Ilce 16 - Test A

1.Cf6# 1-0

(17) Ilce 17 - Test A

1...Cb3# 0-1

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(18) Ilce 18 - Test A

1...Cxf2# 0-1

(19) Ilce 19 - Test A

1.Ch6# *

(20) Ilce 20 - Test A

1.Ca6# 1-0

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Ejercicios Test B

(1) Pos.1 - Test B ILCE

1.gxf7# 1-0

(2) Pos.2 - Test B ILCE

1.Cb6# 1-0

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(3) Pos.3 - Test B ILCE

1.Cxg6# 1-0

(4) Pos.5 - Test B ILCE

1...Cb3# 0-1

(5) Pos.6 - Test B ILCE

1.Ae2# 1-0

Página 95 de 211 Vol 1


(6) Pos.7 - Test B ILCE

1.Cf7# 1-0

(7) Pos.8 - Test B ILCE

1.Cc4# 1-0

(8) Pos.9 - Test B ILCE

1...Axd5# 0-1

Página 96 de 211 Vol 1


(9) Pos.10 - Test B ILCE

1.Ac4# 1-0

(10) Pos.4 - Test B ILCE

1.Ag6# 1-0

(11) Pos.11 - Test B ILCE

1.Ag5# 1-0

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(12) Pos.12 - Test B ILCE

1...Cde2# 0-1

(13) Pos.13 - Test B ILCE

1.Ac5# 1-0

(14) Pos.14 - Test B ILCE

1.T1c7# 1-0

Página 98 de 211 Vol 1


(15) Pos.15 - Test B ILCE

1.T4h7# 1-0

Ejercicios Test C

(1) Morphy - Conde Isouar


y Duque Brunswic
Paris. Pos.1 Test C ILCE,
1859

1.Td8# 1-0

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(2) Pos.2 - Test C ILCE
Test C ILCE

1.Tg6# 1-0

(3) Pos 3.
Test C ILCE

1...De6# *

(4) Pos.4
Test C ILCE

1.Db8# 1-0

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(5) Pos.5
Test C ILCE

1.Rc2# 1-0

(6) Pos.6
Test C ILCE

1...Cd2# *

(7) Pos.7
Test C ILCE

1...Axd2# 0-1

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(8) Pos.8
Test C ILCE

1.Dd8# 1-0

(9) Pos.9
Test C ILCE

1...Th3# 0-1

(10) Pos.10
Test C ILCE

1.Txf8# 1-0

Página 102 de 211 Vol 1


(11) Pos.11
Test C ILCE

1.Ch6# 1-0

(12) Pos.12
Test C ILCE

1.Ag5# 1-0

(13) Pos.13
Test C ILCE

1.Ah5# 1-0

Página 103 de 211 Vol 1


(14) Pos.15
Test C ILCE

1.Cf6# 1-0

(15) Pos.14
Test C ILCE

1.Ta5# 1-0

(16) Pos.16
Test C ILCE

1...Tb4# 0-1

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(17) Pos.17
Test C ILCE

1...Dh1# 0-1

(18) Pos.18
Test C ILCE

1...Df6# 0-1

(19) Pos.19
Test C ILCE

1...Te2# 0-1

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(20) Pos.20
Test C ILCE

1.Te7# 1-0

(21) Pos.21
Test C ILCE

1.Cd5# 1-0

(22) Pos.22
Test C ILCE

1...Cg4# 0-1

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(23) Pos.23
Test C ILCE

1...Af5# 0-1

(24) Pos.24
Test C ILCE

1.Cxf6# 1-0

(25) Pos.25
Test C ILCE

1...Cd3# 0-1

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LECCIÓN 10

TUS PRIMERAS PARTIDAS Y EL VALOR DE LAS PIEZAS.

Ya conociendo el movimiento básico de las Esta forma de dividir la partida es arbitraria


piezas y su colocación inicial, puedes y sólo como una guía para el estudio.
comenzar a jugar tus primeras partidas con Muchas partidas terminan en la llamada
tus amigos. Incluso puedes jugar por "Apertura" y otras muchas en el "Medio
Internet, por correo, por teléfono; gracias a Juego". Pero cada etapa tiene algunas
la notación de las jugadas. Es importante características diferentes, lo que nos ayuda
que aprendas a anotar las jugadas sin en el estudio.
equivocarte para que lleves un buen
registro de tus partidas y puedas estudiar Cuando tenemos que ver un tema muy
las que aparecen en libros, revistas y complejo, podemos siempre utilizar el truco
periódicos. Lo mismo va para el uso del de dividir el tema en varias partes para
programa Chess Base, que es la base poderlo estudiar poco a poco.
informática para nuestro curso.
Es como los números, hay una cantidad
Al jugar tus primeras partidas pueden infinita de ellos, pero todos los ponemos
servirte unas breves recomendaciones: gráficamente con solo 10 dígitos. Todas las
cantidades del universo estarán
1. Recuerda que el centro es la parte más expresadas con esos diez dígitos: 1, 2, 3,
importante del tablero, así que comienza 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0. Lo mismo pasa con las
practicando jugadas en que saques tus palabras, todas las contenidas por la
piezas al combate apuntando al centro. biblioteca más grande del planeta estarán
compuestas por las letras del alfabeto, que
2. Lo más importante en el ajedrez es el en diversos idiomas no pasarán de 35. Así
rey, vigila siempre su seguridad. Tu juego mismo todas las partidas de ajedrez, que
estará bien si tu rey tiene protección. pueden ser miles de millones están
compuestas por partes que son similares
3. Las piezas son tu ejército, debes unas a otras. Para poder estudiar lo
complejo, tenemos el recurso de dividirlo
cuidarlas y no perderlas, pues después de
en partes. Ya hablaremos de ello más
la seguridad del rey la cantidad de piezas
adelante. Por lo pronto es importante que
determina quien va ganando.
comprendas la división de la partida de
ajedrez para su estudio en Apertura, Medio
4. Ayuda a tus piezas y ellas te ayudarán. Juego y Final; ya que las estudiaremos por
Todas tienen derecho a jugar. No muevas separado.
varias veces una pieza si hay otras que no
han jugado.
Curiosamente, la mayoría de los grandes
maestros del ajedrez recomiendan
Posteriormente veremos consejos de los comenzar el estudio del ajedrez por su
grandes jugadores de la historia sobre etapa llamada "Final". Nosotros haremos lo
diversos temas del ajedrez y sus diferentes mismo. Pero como sabemos tu inquietud
etapas. ¿Etapas? Para facilitar el estudio por jugar unas partidas antes de ponerte a
del ajedrez se le ha dividido en tres etapas estudiar más profundamente en el ajedrez,
diferentes: veremos algunos ejemplos de como
comenzar una partida. Después te
A. Apertura: Cuando inicia la partida, las recomendamos profundizar en el tema con
piezas salen a combatir, se desarrollan. el estudio del archivo en Chess Base
llamado "Inicios1".
B. Medio Juego: La etapa media, cuando
las piezas están desarrolladas y el combate Veamos una breve partida y comentemos
se hace más agudo. lo sucedido.

C. Final: Cuando varias piezas han sido Para que no confundas las jugadas de la
eliminadas en el combate y quedan unas partida con las jugadas de los comentarios,
pocas nada más. Es la última etapa de la las jugadas de la partida ESTARAN EN
partida. NEGRITAS.

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Las piezas están en su posición inicial:

Esta jugada que pone a trabajar al caballo


hacia el centro si es una jugada de
desarrollo. Es de desarrollo porque mejora
Las blancas realizan su primera jugada: la posición de una pieza que estaba
1.e4 inactiva y la vuelve activa. Esto es el
desarrollo: activar piezas. El blanco no sólo
desarrolla el caballo sino que al mismo
tiempo ataca al peón e5; es decir, lo
amenaza con capturarlo a la siguiente
jugada. El negro no tiene muchas
alternativas, tiene que defender el peón,
para no quedar en inferioridad de fuerzas
sin recibir nada a cambio.

El negro juega 2…d6.

La idea de esta jugada es dar salida al alfil


de f1 y a la dama en d1, que ahora estarán
listas para desarrollarse. Las jugadas con
peones son para ayudar al desarrollo. No
son jugadas de desarrollo, sino jugadas
auxiliares de desarrollo.

Se coloca el peón en e4 para cuidar


casillas importantes del centro como son d5
y f5, ya que si el negro pone piezas en
dichas casillas podrían ser capturadas por El negro defiende su peón con otro peón:
el peón e4. Por eso las casillas d5 y f5 desde d6. Si el blanco capturara el peón en
están bajo control del blanco. No así la e5, el peón negro de d6 capturaría el
casilla e4, ya que el blanco la ocupa pero caballo. Sería cambiar un peón por un
no la controla. Tampoco se controla e5, caballo. Esto no sería bueno para el
que por estar delante del peón, no está en blanco, ya que un caballo vale más que un
su posibilidad capturar nada ahí, ya que el peón. ¿Por qué? Debido a que el caballo
peón come o captura en diagonal una se mueve más rápidamente que un peón y
casilla. tiene más posibilidades de movimiento.
Mientras una pieza tenga más movimiento
El negro contesta: 1…e5 vale más. Así podemos establecer una
escala de valores para las piezas de
acuerdo a su poder de movimiento, su
poder de acción. En esto no contaremos al
rey, ya que perderlo significa perder la
partida. Pero teniendo una escala de
valores podemos saber cuando nos
conviene cambiar una pieza por otra. En
este caso el blanco sabe que si da un

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caballo por un peón sale perdiendo, por lo Dos torres dan: 10
que debe descartar la jugada 3.Cxe5 ya Dos alfiles dan: 7
que tras 3…dxe5, el negro queda con siete Dos caballos dan: 6
peones, y dama, dos torres, dos alfiles y Total: igual a 39 peones.
dos caballos. El blanco quedaría con ocho
peones, dama, dos torres, dos alfiles y un Esto quiere decir que si el blanco captura
caballo. Tendría ventaja el negro. Veamos en e5 con el caballo la puntuación
como podemos valorar esto: quedaría: Blancas 37 peones contra
Negras 39 peones.
Primero debemos dar un valor a cada
pieza. Ya que el peón es el que vale En resumen: al blanco no le conviene
menos, lo tomaremos como unidad. Así un capturar en e5.
peón vale un peón, por supuesto.
Entonces el blanco ataca de nuevo el peón
Usaremos por lo pronto la siguiente escala de e5 con 3.d4.
para poder valorar los cambios en nuestras
primeras partidas:

Un caballo es igual a 3 peones.

Un Alfil, como es un poquito más rápido


que un caballo vale 3 peones y medio.

Una Torre tiene más movimiento que un


caballo o que un alfil, ya que puede circular
por casillas negras y blancas, un alfil no. Es
más rápida que un caballo. Así que la
valoraremos igual a 5 peones.

La Dama como se mueve tanto como alfil y Así el blanco está atacando el peón negro
como torre, es como la suma de esas dos en e5 dos veces: con el peón de d4 y con
piezas y un poquito más, ya que al estar el caballo de f3. El negro debe defenderlo.
unidos esos movimientos le da más poder Decide hacerlo con 3…Ag4
que las dos piezas separadas. Por ello la
dama es igual a 9 peones.

Repasemos:

Caballo igual a 3 peones.


Alfil igual a 3 y medio peones.
Torre igual a 5 peones.
Dama igual a 9 peones.
Peón igual a un peón. ¡Claro!.

Entonces si el caballo toma en e5 y a su


vez es capturado por el peón, el blanco
sumaría: Esta es una defensa indirecta, pues no deja
mover al caballo. ¿Por qué? Si el caballo
8 peones da: 8 se mueve, el alfil, que vale 3 y medio
Dama da: 9 peones capturaría a la dama blanca que
Dos torres dan: 10 vale 9 peones, ganando así 6 y medio
Dos alfiles dan: 7 peones. Esto no conviene al blanco. Ahí
Un caballo da: 3 podemos ver la importancia de saber el
Total: igual a 37 peones. valor de las piezas, pues así podemos
decidir mejor nuestros movimientos,
valorando las consecuencias de nuestras
Ahora veamos que sumaría el negro:
acciones. Antes de realizar una acción
debemos ver con anticipación las
7 peones da: 7 consecuencias de ella, y esto lo hacemos
Dama da: 9 valorando que sucedería. La escala de

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valores nos sirve para poder elegir entre
una acción y otra. En ajedrez y en la vida
veremos continuamente la importancia de
poder valorar.¡ El Juego es Pensar!

El blanco juega 4.dxe5 y el negro contesta


4…Axf3. Cambia un alfil por un caballo, o
sea que cambia algo que vale 3 y medio
peones por algo que vale 3. ¿Porqué
acepta regalar medio peón? En este caso
no tenía otra cosa, ya que en comparación
actuar diferente era peor. Si hubiese jugado
4…dxe5, entonces el blanco hubiese Como las flechas rojas indican, el alfil y la
ganado un peón, no con 5.Cxe5, ya que el torre blancas están atacando el caballo en
negro jugaría 5…Dxd1 mate, sino jugando d7, este sólo esta protegido por la dama
primero 5.Dxd8+ Rxd8 y ahora que las negra, ya que el caballo de f6 no se puede
damas desaparecen y el alfil en g4 no quitar pues el alfil de g5 capturaría a la
ataca la dama de d1 (que ya capturó en d8 dama en e7, cambiando un alfil de 3 y
y desapareció de la casilla d1) el blanco medio peones de valor por una dama de 9
puede capturar 6.Cxe5 ganando un peón peones de valor. La dama negra es mala
completo. Para no perder un peón, el negro protectora del caballo en d7, pues si el
prefirió perder medio peón capturando en blanco captura en d7 con el alfil, la dama
f3 con el alfil y "cambiando" un alfil por un negra capturaría al alfil y luego la torre en
caballo. d1 capturaría a la dama, lo que equivale a
que el blanco toma tres peones (por el
4…Axf3 5.Dxf3. caballo) y nueve peones (por la dama), un
total de 12 peones, a cambio de su torre (5
El negro ahora puede recapturar en e5. peones) y un alfil (3 y medio peones) , un
Juega 5…dxe5 total de 8 y medio peones. Perdería el
negro 12 por 8 y medio, tres y medio de
diferencia y a pesar de que llevaba medio
A lo que el blanco contesta 6.Ac4. de ventaja (después de que el blanco dio el
caballo por dos peones), quedaría el negro
con tres de desventaja, suficiente para
perder. Para proteger su caballo, el negro
jugó 12….Td8, trayendo su reserva a la
defensa.

El blanco jugó entonces 13.Txd7


capturando el caballo. El negro contestó
13…Txd7 y ahora el blanco juega 14.Td1,
otra pieza más al ataque. Ahora el negro no
tiene otra pieza que traer a la defensa de
su torre d7, ya que su alfil en f8 y la torre
en h8 no pueden jugar. Es lo malo de hacer
tantas jugadas de peones, mientras que el
Desarrolla una pieza. blanco solo mueve piezas. El negro juega
14…De6 para que el caballo de f6 se
Ahora el alfil y la dama apuntan a la casilla pueda mover y así defender d7. (Antes no
f7, si pudiera jugar dos veces seguidas el podía hacerlo pues el alfil blanco en g5
blanco daría ahora mate jugando Dxf7 capturaría a la dama negra en e7).
mate. Pero al negro le toca jugar y saca su
caballo a f6. 6…Cf6. Con esto cubre al
peón de f7, del ataque de la dama, evita el
mate y desarrolla una pieza.

El blanco juega 7.Db3.

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Ahora el negro defiende la torre con el
caballo de f6. El blanco juega 15.Axd7+ el El blanco da mate con 17.Td8 mate.
negro contesta con 15…Cxd7. Ganando la partida.

1-0

Observa la posición final. El blanco tiene


solo dos piezas, contra cuatro del negro,
pero dos están inactivas, consecuencia de
tantas jugadas de peones.

Repasa esta partida en el archivo


"Inicios1" para Chess Base, y otras que
serán muy instructivas para jugar tus
primeras partidas. Valora las piezas tuyas y
del contrincante cada vez que pienses en
capturar.
El blanco esta regalando la dama, para
abrir paso a que la torre en d1 llegue a d8,
pues obliga a quitar el caballo con
16…Cxb8 (no hay otra manera de quitarse
el jaque).

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Ejercicios Inicios 1
(1) Morphy - Conde de Isouard [C41] Paris.
1.e4 La idea de esta jugada es dar salida al alfil de f1 y a la dama en d1, que ahora estarán listas para
desarrollarse. Las jugadas con peones son para ayudar al desarrollo. No son jugadas de desarrollo, sino
jugadas auxiliares de desarrollo. Se coloca el peón en e4 para cuidar casillas importantes del centro como
son d5 y f5, ya que si el negro pone piezas en dichas casillas podrían ser capturadas por el peón e4. Por
eso las casillas d5 y f5 están bajo control del blanco. No así la casilla e4, ya que el blanco la ocupa pero
no la controla. Tampoco se controla e5, que por estar delante del peón, no está en su posibilidad capturar
nada ahí, ya que el peón come o captura en diagonal una casilla.
1...e5 Su idea es similar a la del blanco. Deja libre el camino para su dama en d8 y su alfil en f8. Además
controla d4 y f4, ya que el peón e5 puede capturar cualquier pieza blanca que se coloque ahí. También
esta jugada es auxiliar de desarrollo.
2.Cf3 Esta jugada que pone a trabajar al caballo hacia el centro si es una jugada de desarrollo. Es de
desarrollo porque mejora la posición de una pieza que estaba inactiva y la vuelve activa. Esto es el
desarrollo: activar piezas. El blanco no sólo desarrolla el caballo sino que al mismo tiempo ataca al peón
e5; es decir, lo amenaza con capturarlo a la siguiente jugada. El negro no tiene muchas alternativas, tiene
que defender el peón, para no quedar en inferioridad de fuerzas sin recibir nada a cambio.

2...d6 El negro defiende su peón con otro peón:


desde d6. Si el blanco capturara el peón en e5, el
peón negro de d6 capturaría el caballo. Sería
cambiar un peón por un caballo. Esto no sería bueno
para el blanco, ya que un caballo vale más que un
peón. ¿Porqué? Debido a que el caballo se mueve
más rápidamente que un peón y tiene más
posibilidades de movimiento. Mientras una pieza
tenga más movimiento vale más. Así podemos
establecer una escala de valores para las piezas de
acuerdo a su poder de movimiento, su poder de
acción. En esto no contaremos al rey, ya que
perderlo significa perder la partida. Pero teniendo
una escala de valores podemos saber cuando nos
conviene cambiar una pieza por otra. En este caso el
blanco sabe que si da un caballo por un peón sale
perdiendo, por lo que debe descartar la jugada
3.Cxe5 ya que tras 3 dxe5, el negro queda con siete
peones, y dama, dos torres, dos alfiles y dos
Position after 2. ... d7-d6 caballos. El blanco quedaría con ocho peones,
dama, dos torres, dos alfiles y un caballo. Tendría ventaja el negro. Veamos como podemos valorar esto:
Primero debemos dar un valor a cada pieza. Ya que el peón es el que vale menos, lo tomaremos como
unidad. Así un peón vale un peón, por supuesto. Usaremos por lo pronto la siguiente escala para poder
valorar los cambios en nuestras primeras partidas: Un caballo es igual a 3 peones. Un Alfil, como es un
poquito más rápido que un caballo vale 3 peones y medio. Una Torre tiene más movimiento que un
caballo o que un alfil, ya que puede circular por casillas negras y blancas, un alfil no. Es más rápida que
un caballo. Así que la valoraremos igual a 5 peones. La Dama como se mueve tanto como alfil y como
torre, es como la suma de esas dos piezas y un poquito más, ya que al estar unidos esos movimientos le da
más poder que las dos piezas separadas. Por ello la dama es igual a 9 peones. Repasemos: Caballo igual a
3 peones. Alfil igual a 3 y medio peones. Torre igual a 5 peones. Dama igual a 9 peones. Peón igual a un
peón. ¡Claro!. Entonces si el caballo toma en e5 y a su vez es capturado por el peón, el blanco sumaría: 8
peones da: 8 Dama da: 9 Dos torres dan: 10 Dos alfiles dan: 7 Un caballo da: 3 Total: igual a 37 peones.
Ahora veamos que sumaría el negro: 7 peones da: 7 Dama da: 9 Dos torres dan: 10 Dos alfiles dan: 7 Dos
caballos dan: 6 Total: igual a 39 peones. Esto quiere decir que si el blanco captura en e5 con el caballo la
puntuación quedaría: Blancas 37 peones contra Negras 39 peones. En resumen: al blanco no le conviene
capturar en e5. [2...Cc6 es mejor, ya que desarrolla también una pieza, a la vez que defiende el peón e5.]
Entonces el blanco ataca de nuevo el peón de e5 con
3.d4 Así el blanco está atacando el peón negro en e5 dos veces: con el peón de d4 y con el caballo de f3.
El negro debe defenderlo.

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3...Ag4 Esta es una defensa indirecta, pues no deja mover al caballo. ¿Porqué? Si el caballo se mueve, el
alfil, que vale 3 y medio peones capturaría a la dama blanca que vale 9 peones, ganando así 6 y medio
peones. Esto no conviene al blanco. Ahí podemos ver la importancia de saber el valor de las piezas, pues
así podemos decidir mejor nuestros movimientos, valorando las consecuencias de nuestras acciones.
Antes de realizar una acción debemos ver con anticipación la consecuencias de ella, y esto lo hacemos
valorando que sucedería. La escala de valores nos sirve para poder elegir entre una acción y otra. En
ajedrez y en la vida veremos continuamente la importancia de poder valorar.¡ El Juego es Pensar!
4.dxe5 Axf3 Cambia un alfil por un caballo, o sea que cambia algo que vale 3 y medio peones por algo
que vale 3. ¿Porqué acepta regalar medio peón? En este caso no tenía otra cosa, ya que en comparación
actuar diferente era peor. Si hubiese jugado 4/\dxe5, entonces el blanco hubiese ganado un peón, no con
5.Cxe5, ya que el negro jugaría 5.Dxd1 mate, sino jugando primero 5.Dxd8+ Rxd8 y ahora que las damas
desaparecen y el alfil en g4 no ataca la dama de d1 (que ya capturó en d8 y desapareció de la casilla d1) el
blanco puede capturar 6.Cxe5 ganando un peón completo. Para no perder un peón, el negro prefirió
perder medio peón capturando en f3 con el alfil y "cambiando" un alfil por un caballo. [4...dxe5 5.Dxd8+
(No 5.Cxe5?? por 5...Dxd1# ) 5...Rxd8 6.Cxe5 ]
5.Dxf3 dxe5 6.Ac4 Desarrolla una pieza. Ahora el alfil y la dama apuntan a la casilla f7, si pudiera jugar
dos veces seguidas el blanco daría ahora mate jugando Dxf7 mate. Pero al negro le toca jugar y saca su
caballo a f6.
6...Cf6 Con esto cubre al peón de f7, del ataque de la dama, evita el mate y desarrolla una pieza.
7.Db3 El blanco mueve la dama una vez, a pesar de que otras piezas blancas no han jugado. Esto va
contra las recomendaciones que hicimos al principio. ¿Porqué? Bueno, la razón es que ahora ataca dos
lugares al mismo tiempo y esta jugada pone problemas al negro. Amenaza Axf7+ seguido de De6 mate; al
mismo tiempo amenaza el peón b7, y si lo captura puede luego atacar la torre en a8 que esta encerrada,
como lo muestra la flecha amarilla. El negro tiene que cuidar dos amenazas, una de mate y otra de perder
una torre. El negro juega 7...De7 8.Cc3 sacando una pieza y evitando el jaque en b4, ahora si esta el
blanco amenazando Dxb7 y ganando la torre en a8. El negro cuida su peón de b7 jugando [8.Dxb7 Db4+
9.Dxb4 Axb4+ ]
8...c6 9.Ag5 amenazando Axf6 y luego capturar en b7 con la dama, por eso el negro quita su peón de b7 y
ataca al alfil con
9...b5 Esta atacando el alfil para obligarlo a retirarse. Pero el blanco no se retira.
10.Cxb5 entregando su caballo que vale tres peones
por dos peones ya que a 10...cxb5 11.Axb5+ el
blanco se queda sin su caballo pero queda con dos y
medio peones (el medio que llevaba y dos que
capturó), queda con medio peón de menos, pero
atacando al rey negro. Recuerda que la seguridad
del rey es más importante que la cantidad de piezas.
El negro se tapa del jaque con el caballo 11...Cbd7
12.0-0-0 Como las flechas rojas indican, el alfil y la
torre blancas están atacando el caballo en d7, este
sólo esta protegido por la dama negra, ya que el
caballo de f6 no se puede quitar pues el alfil de g5
capturaría a la dama en e7, cambiando un alfil de 3
y medio peones de valor por una dama de 9 peones
de valor. La dama negra es mala protectora del
caballo en d7, pues si el blanco captura en d7 con el
alfil, la dama negra capturaría al alfil y luego la
torre en d1 capturaría a la dama, lo que equivale a
que el blanco toma tres peones (por el caballo) y
Position after 17. Rd1-d8 nueve peones (por la dama), un total de 12 peones, a
cambio de su torre (5 peones) y un alfil (3 y medio peones) , un total de 8 y medio peones. Perdería el
negro 12 por 8 y medio, tres y medio de diferencia y a pesar de que llevaba medio de ventaja (después de
que el blanco dio el caballo por dos peones), quedaría el negro con tres de desventaja, suficiente para
perder. Para proteger su caballo, el negro jugó 12...Td8 trayendo su reserva a la defensa. 13.Txd7
capturando el caballo. El negro contestó 13...Txd7 14.Td1 otra pieza más al ataque. Ahora el negro no
tiene otra pieza que traer a la defensa de su torre d7, ya que su alfil en f8 y la torre en h8 no pueden jugar.
Es lo malo de hacer tantas jugadas de peones, mientras que el blanco solo mueve piezas. 14...De6 para
que el caballo de f6 se pueda mover y así defender d7. (Antes no podía hacerlo pues el alfil blanco en g5
capturaría a la dama negra en e7). 15.Axd7+ Cxd7 16.Db8+ El blanco esta regalando la dama, para abrir
paso a que la torre en d1 llegue a d8, pues obliga a quitar el caballo con 16...Cxb8 (no hay otra manera de
quitarse el jaque). El blanco da mate con 17.Td8# Ganando la partida. 1-0

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(2) 02. Inicios [B07]

1.e4 d6 2.Ac4 Cd7 3.Cf3 g6? El


error [3...e5 Debio jugarse]
4.Axf7+ Rxf7 5.Cg5+ Rf6
6.Df3+ Rxg5 7.d4+ Rh4 8.Dh3#
1-0

Position after 5. ... Kf7-f6

(3) 03 Inicios [C24]

1.e4 e5 2.Ac4 Cf6 3.d4 Cxe4


4.dxe5 c6 5.Ce2 Cxf2? Error.
[5...d5 6.exd6 Cxd6= Lo
correcto] 6.0-0 Cxd1 7.Axf7+
Re7 8.Ag5# 1-0

Position after 5. ... Ne4xf2

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(4) 04 inicios [A00]
1980

1.e3 En la partida todas las


jugadas del blanco son erroneas
incluso esta. 1...e5 2.Df3? Seguia
jugar 2.d4 o 2.c4. 2...d5 3.Cc3 e4
4.Df4?? [4.Dd1 ; 4.Dg3 ]
4...Ad6 La dama blanca no tiene
a donde moverse. Moraleja: No
saques la dama antes de otras
piezas. 0-1

Position after 4. ... Bf8-d6

(5) 05 Inicios [C40]


1980

1.e4 e5 2.Cf3 f6? El error.


3.Cxe5 Se entrega un caballo por
dos peones, pero el rey negro
queda inseguro. 3...fxe5?
[3...De7 ] 4.Dh5+ Re7 5.Dxe5+
Rf7 6.Ac4+ d5 7.Axd5+ Rg6
8.h4 h6 9.Axb7 Axb7 10.Df5#
1-0

Position after 5. ... Ke7-f7

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(6) 06 inicios [C53]
1980
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 Tanto el
blanco como el negro están jugando
bien. Desarrollan sus piezas hacia el
centro. 4.c3 para apoyar 5.d4 y ocupar
el centro. 4...d6 no es lo mejor. Debía
sacar otra pieza. [4...Cf6 la mejor.] 5.d4
exd4 6.cxd4 Ab4+? 7.Rf1! Una jugada
que parece arriesgada. En lo general es
mejor no mover el rey para conservar la
posibilidad del enroque. Pero el blanco
quiere aprovechar la posición del alfil
negro y por eso no se tapa del jaque
para no dar oportunidad de que lo
cambie por la pieza con que el blanco
se tape. [7.Ad2 Axd2+ ; 7.Cc3 ] 7...Ad7
[7...Df6 ; 7...Aa5 mejor.] 8.Db3
amenaza d5 y obligar al caballo a
desproteger el alfil. 8...Aa5 9.Axf7+
Position after 5. ... e5xd4 Rf8 10.Axg8 Txg8 11.Cg5 De8
[11...De7 12.Cxh7+ Re8 13.Dxg8+ Df8
14.Dxf8# ; 11...Ae8 12.Ce6+ Re7
13.Cxd8 ] 12.Cxh7+ Re7 13.Ag5# 1-0

(7) 07 Inicios [C54]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5


4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+
7.Cc3 Cxe4 8.0-0 Cxc3 9.bxc3
Ae7? Error. [9...Axc3 10.Db3 d5
11.Axd5 0-0 ] 10.d5 Ca5 11.d6!
El blanco tiene fuerte ataque.
11...Axd6 [11...Cxc4 12.dxe7
Rxe7 13.De2+ ; 11...cxd6
12.Axf7+ Rxf7 13.Dd5+ ]
12.Te1+ Ae7 13.Ag5 f6 14.Axf6
gxf6 15.Ce5 h5 16.Dd3 Th6
17.Dd5 1-0
Position after 5. ... e5xd4

Página 117 de 211 Vol 1


(8) 08 Inicios [C50]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5


4.d3 d6 5.0-0 Cf6 6.Ag5? Error.
No debe hacerse cuando aun el
negro no enroca. [6.Ae3 ] 6...h6
7.Ah4? Otro error. [7.Axf6
Debio jugarse.] 7...g5! 8.Ag3
[8.Cxg5? Solo podia jugarse si el
negro estuviese enrocado.
8...hxg5 9.Axg5 Tg8 ] 8...h5
9.Cxg5 Mala. [9.h4 Da
esperanzas] 9...h4 10.Cxf7 hxg3
11.Cxd8 Ag4 12.Dd2 Cd4
13.Cc3 [13.h3 Ce2+ 14.Rh1
Txh3+ 15.gxh3 Af3# ] 13...Cf3+
14.gxf3 Axf3 Este bello ataque
Position after 5. ... Ng8-f6 fue creado por Mijail Chigorin 0-
1

(9) 08 Inicios [C64]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Ac5


4.c3 f5 5.d4 fxe4 6.Cg5 Ae7?
Error. [6...exd4 ] 7.dxe5 Cxe5?
Otro error [7...Axg5 8.Dh5+ g6
9.Dxg5 Dxg5 10.Axg5 Cxe5
11.0-0 ] 8.Ce6 1-0

Position after 5. ... f5xe4

Página 118 de 211 Vol 1


(10) 09 Inicios [C67]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6


4.0-0 Cxe4 5.Te1 f5? Mala.
[5...Cd6 6.Cxe5 Cxe5 7.Txe5+
Ae7 ] 6.d3 Cd6 7.Axc6 dxc6
8.Txe5+ Rf7 [8...Ae7 9.Ag5 ]
9.Ag5 Dd7 10.Te7+ Axe7
11.Ce5+ *

Position after 5. ... f7-f5

(11) 10 Inicios [C62]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 d6


4.d4 Ad7 5.Cc3 Cf6 6.0-0 Ae7
7.Te1 0-0? El error. [7...exd4 ]
8.Axc6 Axc6 9.dxe5 dxe5
10.Dxd8 Tfxd8 [10...Taxd8
11.Cxe5 Axe4 12.Cxe4 Cxe4
13.Cd3 f5 14.f3 Ac5+ 15.Cxc5
Cxc5 16.Ag5 Td5 17.Ae7+- Asi
fue la famosa partida Tarrasch-
Marco jugada en 1892] 11.Cxe5
Axe4 12.Cxe4 Cxe4 13.Cd3 f5
14.f3 Ac5+ 15.Rf1 Tf8 16.Re2
Ab6 17.fxe4 fxe4 18.Cf4 g5
Position after 5. ... Ng8-f6 19.Ch3 1-0

Página 119 de 211 Vol 1


(12) Hort - Zeljandinov
[C69]
La Habana.Torneo de
Ejercitos Amigos.Re, 1967

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6


4.Axc6 dxc6 5.0-0 f6 6.d4 exd4
7.Cxd4 c5 8.Cb3 Dxd1 9.Txd1
Ad6 Malona. [9...Ae6 ; 9...b6?
10.Af4 Ta7 11.Cc3 ] 10.Ca5
Ag4? Error. [10...Ch6 11.Axh6
gxh6 12.Cc4 Ae7 13.Cc3 Rf7
14.Cd5 Ae6 ] 11.f3 0-0-0?
[11...Ac8 ] 12.e5 1-0
Position after 5. ... f7-f6

(13) 12 Inicios [C79]


1967

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6


4.Aa4 Cf6 5.0-0 d6 6.De2 b5
7.Ab3 Ca5 8.d4 Ag4? Error.
[8...Cxb3 9.axb3 Cd7 10.Td1 f6
El negro sostiene el centro.]
9.dxe5 Cxb3 [9...dxe5 10.Axf7+
] 10.axb3 dxe5 11.Txa6 1-0

Position after 5. ... d7-d6

Página 120 de 211 Vol 1


(14) 13 Inicios [C86]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6


4.Aa4 Cf6 5.0-0 Ae7 6.De2 0-0
Error. [6...b5 7.Ab3 0-0 ] 7.Axc6
dxc6 8.Cxe5 Dd4 [8...Te8 9.d3 ;
8...Ad6 9.d4 ] 9.Cf3 Dxe4
10.Dxe4 Cxe4 11.Te1 1-0

Position after 5. ... Bf8-e7

(15) 14 Inicios [C68]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6


4.Axc6 bxc6 Mejor era 4...dxc6
5.d4 [5.Cxe5 Conduce a ventaja
blanca. 5...Dg5 6.Cf3 (6.Cg4 d5!
) 6...Dxg2 7.Tg1 Dh3 8.d4 Cf6
(8...d6 Interesante) 9.Tg3 Dh5
10.Cc3 Ab4 11.De2 Axc3+
12.bxc3 Da5 13.Ce5 ] 5...exd4
6.Dxd4 Df6 [6...d6 7.0-0 Ce7
8.b4! Cg6 9.Ag5 f6 10.Ae3 Ae7
11.Cbd2+/= Asi se desarrollo la
partida Grigoriev-Panov de
Moscu 1930] 7.e5 Dg6 8.0-0
Ab7 9.e6? Erronea e impulsiva.
[9.Cbd2 Lo correcto. 9...0-0-0
10.Cb3 ] 9...fxe6 10.Ce5? Otro
Position after 5. ... e5xd4 error [10.Td1 Lo mejor. 10...Ad6
11.Af4 c5+/= ] 10...Dxg2+
11.Rxg2 c5+ 0-1

Página 121 de 211 Vol 1


(16) 15 Inicios [C71]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6


4.Aa4 d6 5.d4 b5 6.Ab3 Cxd4
[6...Ag4? 7.dxe5!+/- dxe5
(7...Cxe5 8.Cxe5 Axd1 9.Axf7+
Re7 10.Cc6+ ; 7...Axf3 8.Axf7+!
Rxf7 9.Dd5+ ) 8.Dd5! ] 7.Cxd4
exd4 8.Dxd4? [8.Ad5 Correcta
8...Tb8 9.Ac6+ Ad7 10.Axd7+
Dxd7 11.Dxd4 Cf6 12.Cc3 Ae7
13.0-0 0-0 ] 8...c5 9.Dd5 Ae6
10.Dc6+ Ad7 11.Dd5 c4 0-1

Position after 5. ... b7-b5

(17) 16 Inicios [C83]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6


4.Aa4 Cf6 5.0-0 Cxe4 6.d4 b5
7.Ab3 d5 8.dxe5 Ae6 9.c3 Ae7
10.Te1 0-0 11.Cd4 Dd7? El
error decisivo. [11...Cxe5! 12.f3
Ad6! 13.fxe4 Ag4 El negro logra
peligroso ataque. 14.Dd2
(14.Cf3? Cxf3+ 15.gxf3 Dh4 )
14...Dh4 15.h3 c5 16.Df2 Dxf2+
17.Rxf2 Ad7 ] 12.Cxe6 Dxe6
13.Txe4 1-0

Position after 5. ... Nf6xe4

Página 122 de 211 Vol 1


(18) 17 Inicios [C73]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6


4.Aa4 d6 5.Axc6+ bxc6 6.d4 f6
7.Cc3 Tb8 8.Dd3 Ce7 9.Ae3
Txb2? Error. [9...Ag4 ; 9...exd4
] 10.dxe5 fxe5? Otro error.
[10...Tb8 ] 11.Cxe5 dxe5
12.Dxd8+ Rxd8 13.0-0-0+ 1-0

Position after 5. ... b7xc6

(19) 21 Inicios [C78]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6


4.Aa4 Cf6 5.0-0 b5? Prematura.
[5...Ae7 Preferible] 6.Ab3 Ac5?
Otro error. [6...Ae7 ] 7.Cxe5
Cxe5 8.d4 Ad6? [8...Ab7 ]
9.dxe5 Axe5 10.f4 Ad6 11.e5
Ac5+ 12.Rh1 Ce4 [12...Cg8
13.Dd5+- ] 13.Dd5 1-0

Position after 5. ... b7-b5

Página 123 de 211 Vol 1


(20) 18 Inicios [C37]
1980

1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3 g5 4.Cc3


g4 5.Ce5 Dh4+ 6.g3 fxg3
7.Dxg4 g2+? Error. [7...Dxg4
8.Cxg4 d6 ] 8.Dxh4 gxh1D
9.Dh5 Ae7? Error. [9...Ch6
10.d4 d6 ] 10.Cxf7 Cf6 11.Cd6+
Rd8 12.De8+ Txe8 13.Cf7# 1-0

Position after 5. ... Qd8-h4

(21) 19 Inicios [C36]

1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3 d5 4.Cc3


dxe4 5.Cxe4 Ag4 6.De2
Emboscada. 6...Axf3? Error.
[6...De7 ] 7.Cf6# 1-0

Position after 5. ... Bc8-g4

Página 124 de 211 Vol 1


(22) 20 Inicios [C33]

1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Ac4 Dh4+


4.Rf1 g5 5.Cf3 Dh5 6.h4 h6?
Error. [6...Ag7 ] 7.Axf7+ Dxf7
[7...Rxf7 8.Ce5++- ] 8.Ce5 Dg7
9.Dh5+ Rd8 10.Cf7+ Re7
11.Cxh8 Cf6 12.Dg6 Dxh8
13.hxg5 1-0

Position after 5. ... Qh4-h5

(23) 22 Inicios [C31]

1.e4 e5 2.f4 d5 3.Cf3 dxe4


4.Cxe5 Ac5 5.Cc3 Cf6 6.De2
Cc6 7.Cxf7? [7.Cxe4 ] 7...De7!
Sorpresa desagradable para las
blancas [7...Rxf7 8.Dc4+ Linea
esperada por el blanco.] 8.Cxh8
Cd4 9.Dd1 Cf3+ 10.gxf3
[10.Re2 Ag4-+ ] 10...exf3+
11.Ae2 f2+ 12.Rf1 Ah3# 0-1

Position after 5. ... Ng8-f6

Página 125 de 211 Vol 1


(24) 23 Inicios - Ejercicio
[C55]
1980

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6


4.d4 exd4 5.0-0 Ac5 6.e5 d5
7.exf6 dxc4 8.Te1+ Ae6 9.Cg5
Dxf6? [9...Dd5 10.Cc3 Df5
11.Cce4 (11.fxg7 Tg8 12.Cce4
Ae7 ) 11...0-0-0 ] 10.Cxe6 fxe6
11.Dh5+ 1-0

Position after 5. ... Bf8-c5

(25) 24 Inicios - Ejercicio


[C57]
1980

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6


4.Cg5 d5 5.exd5 Cxd5? [5...Ca5
; 5...Cd4 ; 5...b5 ] 6.d4 [6.Cxf7
Mejor.] 6...exd4? Otro error.
[6...Ab4+ 7.c3 Ae7 ] 7.0-0 Ae6
[7...Ae7 8.Cxf7 Rxf7 9.Dh5++- ]
8.Te1 Dd7 9.Cxf7 Rxf7 10.Df3+
Rg6 [10...Re8? 11.Axd5 ;
10...Rg8? 11.Txe6 ] 11.Txe6+
Dxe6 12.Ad3+ 1-0
Position after 5. ... Nf6xd5

Página 126 de 211 Vol 1


(26) 25 Inicios - Ejercicio
[C51]
1980

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5


4.b4 Ab6 5.a4 a6 6.a5 Aa7 7.b5
axb5 8.Axb5 Cf6 9.Aa3 Cxe4?
Mala. [9...d6 ] 10.De2 Cxf2
[10...Axf2+? 11.Rf1 ] 11.Cxe5
Cd4? [11...Ce7 ] 12.Cxd7+
Cxe2 13.Cf6# 1-0

Position after 5. ... a7-a6

(27) 26 Inicios - Ejercicio


[C41]
1980

1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Ac4 Ae7 4.d4


exd4 5.Cxd4 Cd7? Pierde.
[5...Cf6 Y la lucha apenas
comienza.] 6.Axf7+ Rxf7 7.Ce6
De8 [7...Rxe6 8.Dd5+ Rf6
9.Df5# ] 8.Cxc7 Dd8 9.Dh5+ g6
10.Dd5+ Rf6 11.Ag5+ Rg7
12.Ce6+ 1-0

Position after 5. ... Nb8-d7

Página 127 de 211 Vol 1


(28) 27 Inicios - Ejercicios
[C48]
1980

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6


4.Ab5 Cd4 5.Aa4 Ac5 6.Cxe5
0-0 7.Cf3 Erroneo. [7.Cd3 ]
7...d5 8.Cxd4 Axd4 9.exd5?
Error. [9.0-0 Mejor que abrir el
centro estando ahi su rey.]
9...Ag4 10.f3 [10.Ce2 Dxd5
11.0-0 Dh5 ] 10...Ch5 11.fxg4
Pierde forzado. [11.g3 Df6 De
todos modos es dificil la defensa
por parte del blanco.] 11...Dh4+
12.Re2 [12.g3 Tae8+ 13.Axe8
Txe8+ 14.Ce2 Cxg3-+ ]
Position after 5. ... Bf8-c5 12...Cf4+ 13.Rf3 Df2+ 14.Re4
f5+ 15.gxf5 Tfe8+ 0-1

LECCION 11

EL FINAL.

La partida de ajedrez se divide en tres Veamos las reglas básicas de los finales de
fases para su estudio. Se ha hecho de esta peones.
manera para agrupar las posiciones que
son similares. Estas tres fases son: La Regla del Cuadrado.

Apertura. Si un peón no puede ser apoyado por su


rey, el que logre coronar o no dependerá
Medio Juego. de si el rey enemigo puede detenerlo en el
camino a la casilla de promoción.
Final.

La Apertura tiene lugar al inicio de la


partida por supuesto, cuando las piezas
comienzan a salir para combatir, el medio
juego es cuando el combate está en su
momento más complicado, y el final es
cuando quedan pocas piezas.

Se supone que la mejor manera de estudiar


algo es de lo simple a lo complejo, por ello
se recomienda iniciar el estudio del ajedrez En la posición del diagrama, no es
por el Final. Y lo haremos con los finales en necesario calcular imaginando las jugadas
que intervienen menos piezas: del peón avanzando y del rey tratando de
capturarlo. Para conocer el resultado de tal
Finales Básicos de Peones. carrera se ha creado una regla, que se le
denomina como la regla del cuadrado.

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Mentalmente trazamos un cuadrado en el
tablero, cuyos lados son iguales al número
de casillas que hay entre la casilla donde
se encuentra el peón y su casilla de
coronación.

El tablero, ya con el cuadro coloreado en


rojo, quedaría así:

En la Posición B, el que tiene el peón gana


juegue quien juegue.

La regla del cuadrado establece: si el rey


enemigo se encuentra dentro del cuadrado
del peón, o puede entrar en él en su turno,
el peón es alcanzado.

Conforme el peón avanza, el cuadrado se


va haciendo más pequeño. También hay En la Posición C, el que tiene el turno sale
que tomar en cuenta que cuando el peón perdiendo. Si juega el blanco es tablas, si
esta en su casilla inicial puede moverse el negro juega, este pierde.
dos casillas adelante si lo desea, así que el
cuadrado hay que trazarlo desde la casilla
adelante de él. Solo en el caso de un peón
en su casilla inicial. Es importante dominar
bien esta regla por ser muy útil en los
finales de peones.

Las Tres Posiciones Básicas.

En los finales de Rey y peón contra Rey, en


que el peón si cuenta con el apoyo de su
rey, es importante aprender las tres
posiciones básicas.
Para comprender bien estas reglas, estudia
En la Posición A, el que tiene el turno sale el archivo de finales de rey y peón, llamado
perdiendo. Es decir, el que tiene que jugar Peón 2.
se ve perjudicado. Si juega el blanco,
aunque tenga el peón, será tablas. Si en
cambio juega el negro, este pierde. Los finales de dos peones contra uno están
muy relacionados con los finales de rey y
peón, por lo que en el mismo archivo
encontraras las posiciones con este tema.

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Ejercicios Peón 2

(1) Regla cuadrado1

(2) cuadrado2

El rey negro no esta en el


cuadrado, por lo que no alcanza
al peón si juega el blanco. 1.a4
Rf4 2.a5 Re5 3.a6 Rd6 4.a7 Rc7
5.a8D y el peón corona, ganando
fácilmente el blanco con rey y
dama contra rey. *

(3) cuadrado3

Si el negro juega, si puede entrar al


cuadrado y alcanzar el peón. 1...Rf3
2.a4 Re4 3.a5 Rd5 4.a6 Rc6 5.a7
Rb7 y el negro alcanzó al peón,
capturándolo inevitablemente en la
próxima jugada, la partida es tablas.
6.a8D+ Rxa8 *

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Finales de Peones.

Rey y Peón contra Rey.

Decía el mejor jugador de su época, el francés André Danicán Philidor, que el peón es el alma
del ajedrez. Su afirmación tenía sentido en varias formas, pero otro gran jugador; el cubano
José Raúl Capablanca recomendaba iniciar el estudio del ajedrez con los finales de peones.

Existen varias posiciones fundamentales para estudiar

(5) 01 Final de peón y rey –


contra rey
Juega el blanco y gana

En esta posición, si juega el blanco


gana, si juega el negro es tablas.
1.f7 Re7 2.Rg7 y el peón blanco
corona con la protección de su rey.
*

(6) 02 Finales de peón y rey -


contra rey

Posición Básica A
Posición crítica. Al que le toca jugar sale
perjudicado (zugzwang). Si juega el blanco
es tablas, si juega el negro pierde.

1.f7+ cuando el peón avanza con jaque es


tablas. 1...Rf8 ahora el blanco esta en una
disyuntiva: Si se aleja del peón lo deja sin
protección; si mantiene el rey cerca , deja
ahogado al rey negro y es tablas. 2.Rf6 El
rey negro no esta en jaque, pero no puede
moverse: esta ahogado. La posición es
tablas. 1/2-1/2

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(7) 03 Finales de peón y rey -
contra rey
Juega el negro.

Si juega el negro pierde. 1...Rf8


2.f7 el blanco llegó a la séptima sin
dar jaque. Ahora el negro no tiene
otra casilla adonde ir que a e7.
2...Re7 3.Rg7 El blanco controla la
casilla de coronación del peón (f8)
y gana. *

(8) 04 Finales de peón y rey contra rey

Posición Básica B

En esta posición, juegue quien juegue gana el


blanco. Con peón en quinta horizontal y rey en sexta,
gana el poseedor del peón no importa de quien sea el
turno. 1.Rf6 [No 1.f6 debido a que el negro juega
1...Rg8 y se llega a la posición básica "A", teniendo
el turno el blanco, por lo que este sale perjudicado
(esta en zugzwang) y la partida será tablas. 2.f7+ el
peón blanco arriba a séptima con jaque. 2...Rf8 el
blanco ahogará al rey negro, lo que será tablas, o se
alejará de su peón, perdiéndolo, de todas maneras
sería tablas. 3.Rf6= Tablas por estar ahogado el
negro. (3.Rf5 Rxf7= ) ] 1...Rg8 El negro tiene que
hacerse a un lado, dejando avanzar al rey blanco a
controlar la casilla de coronación del peón. 2.Re7 El
blanco controla la casilla de coronación del peón (f8)
y además las casillas donde avanzará su peón (f6 y
f7) por lo que el negro no puede evitar la coronación.
Gana el blanco. 2...Rg7 3.f6+ Rg6 4.f7 Rg5 5.f8D+-
*

(9) 05 Finales de peón y rey


contra rey
Ahora le toca al negro. Pero sabemos que en esta
posición gana el poseedor del peón juegue quien
juegue. 1...Rg8 Ahora el blanco gana avanzando el
peón, pues llegamos a la posición básica "A"
tocándole el turno al negro. Sabemos que en la
posición básica "A", con rey y peón en sexta, con
reyes enfrente uno del otro, pierde al que le toca
jugar. 2.f6 Posición Básica "A", le toca al negro, así
que pierde. 2...Rf8 3.f7 El peón llega a séptima sin
dar jaque. 3...Re7 El rey negro tiene que permitir que
el blanco controle la casilla de coronación del peón.
4.Rg7 El blanco controla la casilla de coronación del
peón (f8) por lo que gana. 4...Re6 5.f8D+- *

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(10) 06 Finales de peón y rey contra rey

Posición Básica "C"

El peón esta en cuarta, el rey está en quinta, el rey


defensor enfrente del rey atacante. Quien tiene el
turno sale perjudicado, esta en zugzwang.

Si juega el blanco es tablas. 1.Re5 El rey trata de


dejar libre el paso al peón. 1...Re7 El negro se
opone al rey y no deja que el blanco controle las
casillas f7 y f8. El blanco necesita controlarlas
para avanzar su peón ahí y coronar. 2.f5 El blanco
avanza su peón a quinta, pero no ganará si no
puede poner su rey en sexta adelante del peón.
2...Rf7 El rey negro impide al blanco ponerse en
f6 y llegar a la Posición Básica "B". 3.f6 como el
rey no puede entrar a f6, pone su peón ahí. 3...Rf8!
La única jugada. [No a 3...Re8? pues el blanco
llega a una posición Básica "A" (peón y rey en
sexta con rey defensor enfrente del rey) y al que le
toca jugar sale perjudicado (zugzwang) 4.Re6
Posición Básica "A". El que tiene el turno sale
perjudicado. Como le toca jugar al negro, pierde.
4...Rf8 5.f7 el peón llega a séptima sin dar jaque.
Gana el blanco. 5...Rg7 el rey negro no puede
evitar que el rey blanco controle la casilla de
coronación del peón (f8). 6.Re7 Rg6 7.f8D+- ]
4.Re6 Re8! El negro llega a la Posición Básica
"A", pero con el turno para el blanco. Este sale
perjudicado y es tablas. 5.f7+ el peón llega a
séptima con jaque. Es tablas. 5...Rf8 No permite al
blanco controlar f8 (la casilla de coronación del
peón), es tablas. 6.Rf6= El rey blanco no puede
alejarse del peón, pues el negro lo capturaría. Pero
ahora el rey negro no esta en jaque, pero no puede
moverse; esta ahogado. La partida es tablas. 1/2-
1/2

(11) 07 Finales de peón y rey - contra peón.

Posición Básica "C". Al que le toca jugar sale


perjudicado. Aquí juega el negro, entonces pierde.
1...Rg7 El rey negro se tiene que hacer a un lado,
y el rey blanco avanza controlando f7, para
coronar su peón. 2.Re6 Ahora el rey negro no
puede evitar que el rey blanco entre en sexta
adelante de su peón, llegando a la posición básica
"B" donde sabemos que el blanco gana juegue
quien juegue. 2...Rf8 [Si 2...Rg6 3.f5+ Rg7 4.Re7
El blanco controla f7 y f8, coronando el peón.
4...Rg8 5.f6 Rh7 6.f7 Rg6 7.f8D+- ] 3.Rf6 Rg8
4.f5 Rf8 Llegamos a la posición básica "B", el
bando con el peón gana juegue quien juegue.
5.Rg6 Rg8 6.f6 Llegamos a la posición básica
"A" gana el blanco pues al negro le toca jugar.
6...Rf8 7.f7 el peón blanco llega a séptima sin dar
jaque. Gana. 7...Re7 8.Rg7 El blanco controla la
casilla de coronación (f8) . 8...Re6 9.f8D+- *

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(12) 08 Finales de peón y
rey - contra peón
1.Rf3 El blanco se pone delante del
peón, pero la posición es similar a la
Posición Básica "C", gana el blanco
porque le toca jugar al negro. 1...Re5
2.Rg4 Rf6 3.Rf4 Cuando el rey con el
peón esta DOS casillas adelante de su
peón ganará siempre. 3...Re6 4.Rg5
Rf7 5.Rf5 Re7 6.f3 [No 6.f4 debido a
que el negro juega 6...Rf7= llegando a
la posición Básica "C" y tocándole
jugar al blanco, por lo que sería tablas.]
6...Rf7 7.f4 Llegamos a la posición
básica "C", pero le toca jugar al negro,
por lo que pierde. 7...Re7 8.Rg6 Rf8
9.Rf6 El rey llega a sexta. Gana el
blanco juegue quien juegue. 9...Re8
10.f5 Rf8 11.Rg6 Rg8 12.f6 Llegamos
a la Posición Básica "A", como le toca
jugar al negro, pierde. 12...Rf8 13.f7 El
peón llega a séptima sin dar jaque, gana
el blanco. 13...Re7 14.Rg7 El blanco
llega a controlar la casilla de
coronación (f8), por lo que el peón
coronará. 14...Re6 15.f8D+- *

Con peones b,c,d,e,f y g; las tres posiciones básicas trabajan. Con peones a y h no. Con
peones de torre no se puede coronar si el rey negro ocupa la casilla de coronación.

(14) 09 Finales de peón y


rey - contra rey

La posición es tablas, juegue


quien juegue. El blanco no podrá
controlar la casilla de coronación
(h8) 1.Rg6 Rg8 2.Rh6 Rh8
3.Rg6 Rg8 4.h6 Rh8 5.h7=
tablas, por ahogado. El rey negro
no esta en jaque, pero no puede
moverse. La partida es empate o
tablas. 1/2-1/2

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(15) 09 Finales de peón y rey -
contra rey

La posición es tablas. Aunque el


blanco controla la casilla de
coronación (h8), no puede ganar,
pues el rey negro no permite que el
blanco de paso a su peón. 1.Rh8
Rf8 2.Rh7 Rf7 3.Rh8 Rf8 4.h7 Rf7
Ahora el blanco esta "ahogado" no
puede moverse. La partida es tablas.
1/2-1/2

(16) 10 Finales de peón y rey -


contra rey

Si juega el negro también es tablas.


1...Rf8 2.Rh8 [Si 2.Rg6 Rg8 el
negro controla la casilla de
coronación y es tablas también.
3.h7+ Rh8 4.Rh6 El rey negro queda
"ahogado", es tablas.] 2...Rf7 3.Rh7
[3.h7 Rf8 y el blanco queda
ahogado.] 3...Rf8 4.Rh8 Rf7 5.h7
El rey blanco no puede salir de su
"celda". 5...Rf8 El blanco queda
ahogado, es tablas. 1/2-1/2

(17) 11 Finales de peón y rey


contra rey

Aquí gana el blanco, pues controla


la casilla de coronación y no esta
encerrado por el rey negro, por lo
que el peón puede avanzar. 1.h6
Re6 2.h7 Re7 3.h8D+- y gana. 1-0

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(18) 12 Finales de peón y rey -
contra rey
1.Rd5 [NO 1.d4 Re7 posición básica "C"
pero juega el blanco , es tablas. Por
ejemplo: 2.d5 (2.Rd5 Rd7 3.Re5 Re7 4.d5 )
2...Rd7 3.d6 Rd8 4.Re6 Re8 posición básica
"A", pero juega el blanco, es tablas. 5.d7+
Rd8 6.Rd6 ] 1...Re7 2.Rc6 Rd8 3.Rd6 Re8
4.d4 Rd8 5.d5 Re8 6.Rc7 Re7 7.d6+ Re8
8.d7+ Re7 9.d8D+ 1-0

(19) 13 Finales de peón y rey -


contra rey

1.Re2 Re7 2.Re3 Rd6 3.Rd4 Re6


4.Rc5 Rd7 5.Rd5 Re7 6.Rc6 Rd8
7.Rd6 Re8 8.d4 Rd8 9.d5 Re8
10.Rc7 Controlando la casilla de
coronación. 10...Re7 11.d6+ Re6
12.d7 Re5 13.d8D+- Y el blanco
gana. 1-0

(20) 14 Finales de peón y rey - contra rey


Ejercicio

1.Rf3 Rf5 2.Re3 Re5 3.f4+ Rf5 ahora el rey


blanco no podrá ponerse delante de su peón, la
partida será tablas. 4.Rf3 Rf6 5.Re4 Re6 6.f5+
Rf6 7.Rf4 Rf7 8.Re5 Re7 Cada vez que el rey
blanco avance, el rey negro se pondrá enfrente
de él, impidiendo así que se coloque delante de
su peón. 9.f6+ Rf8 [o 9...Rf7 10.Rf5 Rf8 (NO
10...Re8 pues tras 11.Re6 se llegaría a la
posición básica "A" tocándole jugar al negro,
perdiendo. 11...Rf8 12.f7 Rg7 13.Re7+- ) ]
10.Re6 Re8 Llegando a la posición básica "A"
tocándole el turno al blanco. La posición es
tablas. 11.f7+ El peón llega a séptima con jaque.
Es tablas. 11...Rf8 12.Rf6 El rey negro queda
ahogado. La partida es tablas. *

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(21) 01 Finales de dos peones -
contra uno
1.g3 [1.f3+ gxf3+ 2.gxf3+ Rf4= ] 1...Re5
[1...Rd4 2.f3 gxf3+ 3.Rxf3 Re5 4.Rg4
Rf6 5.Rh5 El cruzar adelante del peón es
una maniobra que hay que recordar, si el
poseedor del peón lo logra, es casi
seguro que ganará; 1...Rf5 2.Rd3 (2.Re3
Re5 ) 2...Re5 3.Re3 Rf5 4.Rd4 El rey
blanco esta en la misma horizontal del
peón enemigo, es casi seguro que lo
capturará.] 2.Re3 Rf5 3.Rd4 Si el rey
blanco se coloca en la misma horizontal
del peón negro, es casi seguro que se lo
comerá 3...Rf6 4.Re4 Rg5 5.Re5 Rg6
6.Rf4 De nuevo: Si el rey blanco se
coloca en la misma horizontal del peón
negro, es casi seguro que se lo comerá
6...Rh5 7.Rf5 Rh6 8.Rxg4+- con dos
peones es simple ganar. *

(22) 02 Finales de dos peones -


contra uno

1.Rd3! el blanco gana la "oposición"


(tema en que profundizaremos más
tarde) [1.Re3? Re5 El negro toma la
oposición.] 1...Re5 2.Re3 Rf5 3.Rd4
Rf6 4.Re4 Rg5 5.Re5 Rh5 6.Rf5
Rh6 7.Rxg4 *

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(23) 03 Finales de dos peones -
contra uno
En la posición, el plan de defensa de las
blancas es mantener su peón en h2, ya que
cuando se avanza a las negras se les facilita
la victoria. El plan de las negras (si el
blanco no avanza su peón) consiste en tres
etapas: La primera es llevar el rey a h3, sin
mover sus peones. (Esto es importante, ya
que teniendo el peón en g7, tiene la opción
de mover una casilla o dos el peón, pues
habrá casos en que les convenga avanzar un
paso y otros en que les convenga avanzar
dos. De acuerdo a la posición del rey
blanco.) 1.Rg3 Re3 2.Rg2 [2.Rg4 Rf2 3.h4
g6-+ ] 2...Rf4 3.Rf2 Rg4 4.Rg2 Rh4 5.Rg1
Rh3 se ha cumplido la primera etapa. La
segunda es avanzar el peón "h" hasta h4.
6.Rh1 h5 7.Rg1 h4 Se cumplió la segunda
etapa. La tercera etapa consistirá en regular
el avance del peón g, para jugar g3 cuando
el rey blanco se encuentre en h1 (llegando a
una posición básica "A" cuando al blanco le
toque jugar y así pueda ganar el negro.
Ahora es notorio porqué conviene guardar
la opción de una o dos casillas para el
primer avance del peón g. En este caso,
como le toca jugar al blanco, el peón juega
dos casillas. Si le tocará al negro, avanzaría
una casilla. 8.Rh1 g5 9.Rg1 g4 10.Rh1 El
rey esta en h1, conviene jugar g3. 10...g3
11.hxg3 [Si 11.Rg1 g2 12.Rf2 Rxh2 y
corona el negro.] 11...hxg3 Posición Básica
"A", juega el blanco, pierde. *

(24) 04 Finales de dos peones -


contra uno
Ejercicio

8...g6 [8...g5? 9.Rh1 g4 10.Rg1 g3


11.hxg3 hxg3 12.Rh1 g2+ 13.Rg1
Rg3 Tablas.] 9.Rh1 g5 10.Rg1 g4
11.Rh1 g3 12.hxg3 hxg3 13.Rg1 g2
*

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(25) 05 Finales de dos peones contra uno

TRIANGULACION. El blanco juega, pero si el negro fuera el que tuviera que jugar,
perdería rápido, pues tendría que mover su rey y el blanco entraría a b6 ganando el
peón. El chiste es que el blanco llegue a b6 para ganar. Ya que le toca al blanco, este
debe "triangular" para que le toque al negro. 1.Rd5 Rc8 [1...Rd8? 2.Rd6 Se parece a la
posición básica "A" y en efecto se gana de la misma manera. Le toca al negro y este
pierde. 2...Rc8 3.c7 Rb7 4.Rd7 controlando la casilla de coronación (c8) y ganando
4...Ra7 5.c8T! ¡Con Torre! (NO 5.c8D coronando dama, pues el negro queda ahogado y
la partida es tablas.) ] 2.Rc4 [2.Rd6 Rd8 como la posición "A", pero le toca al blanco y
no puede ganar, tendría que seguir "triangulando" 3.Rd5 (3.Rc5 Rc7 volviendo a la
posición inicial.) 3...Rc8! (NO 3...Rc7 por 4.Rc5 y le toca jugar al negro y pierde ya que
el rey blanco entra en "b6" 4...Rc8 5.Rb6 Rb8 6.Rxa6+- ) 4.Rc5 Rc7 y estamos en la
posición inicial.] 2...Rd8 [NO 2...Rc7 por 3.Rc5 estamos en la posición inicial PERO
LE TOCA AL NEGRO, entonces pierde porque no puede evitar que el rey blanco entre
a b6. 3...Rc8 4.Rb6 ] 3.Rd4! ahora el negro no tiene otra opción que jugar a c8 o a c7,
en ambos casos pierde. [3.Rd5 Rc8 ; 3.Rc5 Rc7 Posición inicial, le va al blanco, así que
estamos como en el comienzo.] 3...Rc8 4.Rd5! ahora el negro no tiene más que ir a d8 o
a c7. 4...Rd8 [Si 4...Rc7 5.Rc5 El blanco gana, ya que estamos en la posición inicial,
pero le toca al negro. 5...Rc8 6.Rb6 entra a b6, gana el blanco.] 5.Rd6 Similar a la
posición básica "A", como le toca al negro, este pierde. 5...Rc8 6.c7 Rb7 7.Rd7 Ra7
8.c8T+- *

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(26) 06 Finales de dos peones contra uno

Versión coloreada
TRIANGULACION. El blanco juega, pero si el negro fuera el que tuviera que jugar, perdería
rápido, pues tendría que mover su rey y el blanco entraría a b6 ganando el peón. El chiste es que
el blanco llegue a b6 para ganar. Ya que le toca al blanco, este debe "triangular" para que le
toque al negro. YA QUE ESTE FINAL ES IMPORTANTE Y ALGO COMPLICADO; LO
REPETIMOS pero con un agregado, coloreamos las casillas. El negro para no perder debe
ocupar una casilla del mismo color a la que juegue el blanco. Si el blanco va a una amarilla, el
negro debe jugar a una amarilla, si va a una verde, debe jugar a una verde, si no puede, pierde.
1.Rd5 Rc8 [1...Rd8? 2.Rd6 Se parece a la posición básica "A" y en efecto se gana de la misma
manera. Le toca al negro y este pierde. 2...Rc8 3.c7 Rb7 4.Rd7 controlando la casilla de
coronación (c8) y ganando 4...Ra7 5.c8T! ¡Con Torre! (NO 5.c8D coronando dama, pues el
negro queda ahogado y la partida es tablas.) ] 2.Rc4 La idea es quedar a la misma distancia de
una casilla "amarilla" que de una "verde". Si el negro va a una verde, ir a una verde, si a una
amarilla, ir a una amarilla. [2.Rd6 Rd8 como la posición "A", pero le toca al blanco y no puede
ganar, tendría que seguir "triangulando" 3.Rd5 (3.Rc5 Rc7 volviendo a la posición inicial.)
3...Rc8! (NO 3...Rc7 por 4.Rc5 y le toca jugar al negro y pierde ya que el rey blanco entra en
"b6" 4...Rc8 5.Rb6 Rb8 6.Rxa6+- ) 4.Rc5 Rc7 y estamos en la posición inicial.] 2...Rd8 se fue a
una verde, pero el blanco si va a la verde ahora (c5) el negro iría a una verde (c7), el blanco
debe esperar, por eso se llama triangular, porque pasa de c4 a d4 y luego a c5, un triangulo. [NO
2...Rc7 por 3.Rc5 estamos en la posición inicial PERO LE TOCA AL NEGRO, entonces pierde
porque no puede evitar que el rey blanco entre a b6. 3...Rc8 4.Rb6 ] 3.Rd4! ahora el negro no
tiene otra opción que jugar a c8 o a c7, en ambos casos pierde. [3.Rd5 Rc8 ; 3.Rc5 Rc7 Posición
inicial, le va al blanco, así que estamos como en el comienzo.] 3...Rc8 el negro se fue a la
amarilla, el blanco debe jugar a la amarilla y así gana. 4.Rd5! ahora el negro no tiene más que ir
a d8 o a c7. 4...Rd8 [Si 4...Rc7 5.Rc5 El blanco gana, ya que estamos en la posición inicial, pero
le toca al negro. 5...Rc8 6.Rb6 entra a b6, gana el blanco.] 5.Rd6 Similar a la posición básica
"A", como le toca al negro, este pierde. 5...Rc8 6.c7 Rb7 7.Rd7 Ra7 8.c8T+- *

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(27) 07 Finales de peones especial.
Aunque no es un final de dos peones contra uno,
lo mostramos por estar relacionado. 1.g7! el
blanco avanza a g7, pues la idea es desalojar al
rey negro de la casilla de coronación. [1.Re6?
Rg7 2.Rf5 Rg8 3.Rf6 Rf8 4.g7+ Rg8 5.g6 tablas
por ahogado.] 1...Rh7 2.g8D+! regalando el
peón. [NO 2.Rf7 porque el rey negro queda
"ahogado" y la posición es tablas.] 2...Rxg8
3.Rg6! Llegamos a la posición básica "B" y
sabemos que con rey en sexta y peón en quinta el
poseedor del peón gana juegue quien juegue. [NO
3.g6? ya que tras 3...Rf8 estamos en la posición
básica "A" y al blanco le toca jugar, es tablas.
4.g7+ el peón llega a la séptima con jaque, es
tablas. 4...Rg8 5.Rg6= el rey negro queda
ahogado, empate.] 3...Rh8 [3...Rf8 4.Rh7 Rf7
5.g6+ Rf6 6.g7 Rf5 7.g8D+- ] 4.Rf7 controla la
casilla de coronación. [No 4.Rh6 Rg8 5.g6 Rh8
Posición Básica "A", pero le toca jugar al blanco,
es tablas.] 4...Rh7 5.g6+ Rh6 6.g7 Rh5 7.g8D+-
*

(28) 08 Finales de dos peones -


contra uno

1.Rh3 [1.h3? Rg6 2.Rh4 Rh6 El rey


negro impide que el blanco entre vía la
columna "h".] 1...Rg6 2.Rg2 Rh5 3.Rg3!
Llegamos a la posición inicial, pero le
toca al negro ahora. Otro ejemplo, más
complicado de triangulación. 3...Rg6
4.Rf2 Rh5 5.Re2! Rg4 [5...Rh4 6.Rd3
Rh3 7.Rd4 Rxh2 8.Re5 Rg3 9.Rxf5+- ]
6.Re3! Rh3 7.Rd4 Rxh2 8.Re5 Rg3
9.Rxf5+- *

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(29) 09 Finales de dos peones
contra uno revisión del
ejercicio.
Este final complicado, merece una
explicación coloreada. Cuando el rey
negro este en la casilla verde, el blanco
para ganar debe ir a una verde, cuando
esté en una amarilla, el blanco debe ir a
una amarilla, cuando el rey negro vaya
a una roja, el blanco debe ir a la roja.
Para lograrlo, debe llegar a la posición
inicial pero que le toque al negro para
tener tiempo de llegar a la casilla del
color que le conviene. Nótese que las
casillas coloreadas son vecinas. 1.Rh3
[1.Rg2? ya que el negro esta en la
amarilla, y el blanco no puede llegar a
su amarilla, tiene que ganar un tiempo,
haciendo que el negro salga de la
amarilla. 1...Rg4 el negro capturaría al
peón blanco con tablas.] 1...Rg6 2.Rg2
ahora el blanco amenaza a ir a e2, para
no perder el negro debe jugar a [2.Rg3
Rh5 estamos de nuevo en la posición
inicial tocándole al blanco, no se ha
ganado nada.] 2...Rh5 3.Rg3!
Llegamos a la posición inicial, pero LE
TOCA AL NEGRO. Este tiene que salir
de la amarilla, dándole al blanco tiempo
de llegar a la amarilla suya. 3...Rg6
4.Rf2! el blanco ahora llega a la
amarilla a tiempo. 4...Rh5 el negro
entra a la amarilla, el blanco debe poder
ir a su amarilla para ganar. 5.Re2! el
blanco llegó a su amarilla, ahora si el
negro va a la verde, el blanco irá a la
verde y ganará, si el negro va a la roja,
el blanco va a la roja y ganará. 5...Rg4
[5...Rh4 6.Rd3 Rh3 7.Rd4 Rxh2 8.Re5
Rg3 9.Rxf5 ] 6.Re3 Rh3 7.Rd4 Rxh2
8.Re5 Rg3 9.Rxf5+- Este final es
complicado y muy instructivo, se
recomienda estudiarlo muy bien. *
Ejercicios Complementarios.

Para reafirmar los conocimientos y ejercitar habilidades, propongo la resolución de los


siguientes ejercicios.

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(31) 01 Ejercicio
complementario

1.Rc7! [1.b6+? Ra8 una posición A,


el blanco juega y sale perdiendo.
2.b7+ (2.Rc7= ; 2.Rc5 Rb7= )
2...Rb8 3.Rb6= ] 1...Ra8 2.Rb6
Logrando una posición básica B, el
blanco gana juegue quien juegue.
2...Rb8 3.Ra6 Ra8 4.b6 Posición A,
le toca al negro, pierde. 4...Rb8 5.b7
Rc7 6.Ra7+- *

(32) 02 Ejercicio
complementario

1.Rb1! [1.Rc3 a3 2.b4 (2.bxa3 se


convierte en peón torre y no podrá
coronar ya que el negro lo puede
detener,; 2.b3 Re6 ) 2...Re6 3.Rb3
Rd6 4.Rxa3 Rc6 5.Ra4 Rb6= ]
1...a3 2.b3! Re5 3.Ra2 Rd5 4.Rxa3
Rc5 5.Ra4+- *

(33) 03 Ejercicio
complementario

1.Rf2 h4 [1...Rd7 2.Rg3 Re6 3.Rh4


Rf5 4.Rxh5+- ] 2.Rg1! y el blanco
gana de manera análoga al ejercicio
complementario 02 *

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LECCION 12

La Apertura

Anteriormente habíamos hablado de las Cambie piezas cuando resulte en ganancia


tres fases en que se divide la partida de de tiempo. Si cambiamos una pieza nuestra
ajedrez para su estudio: que se ha movido una vez por una del
enemigo que se ha movido tres veces, es
Apertura. como si ganáramos dos tiempos.
Cambiamos una pieza nuestra en que
hemos invertido menos tiempo que el
Medio Juego.
enemigo en la suya.
Final.
Liquide, con desarrollo consecuente o
desembarazo. A veces nuestras piezas
“La Apertura” en ajedrez se refiere a la fase están apretadas en poco espacio, entonces
de la partida durante la cual las fuerzas de los cambios nos favorecen, deja más
ambos bandos son movilizados para espacio para las piezas restantes.
encontrarse en el medio juego.
El centro de peones debe ser móvil.
En su libro “Mi Sistema”; el Gran Maestro
Aron Nimzovich resumió los principios de
No hay tiempo para cazar peones en la
un juego sólido en siete axiomas:
apertura, excepto para peones centrales.
Por Desarrollo se entiende el avance
El Gran Maestro norteamericano Larry
estratégico de las tropas hacia la línea
Evans da por su parte los siguientes:
fronteriza. (Por línea fronteriza Nimzovich
tomaba la línea divisoria entre la cuarta y
quinta horizontal.) “Haber sacado una, dos “Principios Generales”.
o tres piezas no significa que estamos
desarrollados”, “Un espíritu democrático 1. Siempre juega a dominar el centro del
debe inspirarnos en el desarrollo, si una tablero. Ocupe, ataque o vigile el centro;
pieza jugó, las demás tienen también las bandas y esquinas no tienen vida.
derecho de jugar”.
2. Desarrolla rápidamente todas tus piezas,
Una Jugada de peón no debe ser no sólo una o dos. La apertura es una
considerada en si misma como una jugada carrera por un rápido y continuo desarrollo.
de desarrollo, sino meramente como un El objetivo del desarrollo es conectar las
auxiliar de desarrollo. El poder de ataque torres para que así puedan ocupar puestos
de un peón es pequeño comparado con el centrales en el medio juego y apoderarse
de las piezas, así que hay que dar prioridad de columnas abiertas.
a desarrollar nuestras piezas en lugar de
avanzar nuestros peones. Como auxiliares 3. Enroque temprano. Esto conduce al rey
de desarrollo, las jugadas de peones no a su seguridad y pone una torre en juego.
solo abren camino a las piezas, sino sirven Por otra parte, trata de evitar que tu
para construir puntos fuertes en el centro oponente se enroque, si es posible sin
que limiten el movimiento de las piezas sacrificar material.
contrarias e impidan a los peones
enemigos desalojar a nuestras propias 4. No sacrifiques material a menos que
piezas.
veas una manera de recuperarlo o forzar
jaque mate.
El estar adelante en desarrollo es lo ideal.
Nimzovich da una analogía: “Si estamos en 5. No pierdas tiempo moviendo la misma
una carrera, no quisiéramos detenernos a pieza dos piezas.
amarrarnos los tenis, pero si quisiéramos
que el oponente lo hiciera. Si forzamos a
nuestro oponente a que pierda tiempos, 6. Haz pocas jugadas de peones, sólo las
estaremos adelante de él en desarrollo. necesarias para liberar tus piezas.

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7. Desarrolla los caballos antes que los te ayudarán a comenzar la partida con un
afiles. plan armonioso.

8. Evita sacar la dama demasiado pronto. El Gran Maestro soviético Alexei Suetin
Desarrolla piezas menores (caballos y recomendaba:
alfiles) antes que las piezas mayores
(Dama y torres). 1. Toma ventaja de cada tiempo. Las
piezas mayores (Dama y torres) no deben
9. Evita dar jaques inútiles. ser puestas en juego demasiado pronto, ya
que ellas pueden ser fácilmente atacadas
10. Asume que tu oponente encontrará las por piezas enemigas de menor valor,
jugadas correctas y no juegues por trampas resultando en retiradas y pérdidas de
simples, excepto cuando estés tiempo.
desesperado.
2. No hagas jugadas de peones sin
De acuerdo al ex-campeón mundial Bobby planificación cuidadosa.
Fischer, cuatro ingredientes son esenciales
3. Inicia la partida con un peón central, y
para el éxito en ajedrez:
desarrolla las piezas menores de tal
manera que ellas influyan en el centro.
Concentración. Un solo descuido puede
costar la partida. El ajedrez requiere 4. Desarróllate flexiblemente. Demasiado
concentración total. Muchos jugadores detalle en planificar la apertura no es
hacen uso sólo de una fracción de su recomendable.
energía. Mantén tu mente completa en el
juego. Juega a ganar. A nadie le interesan 5. Desarróllate armoniosamente. Juega con
tus excusas cuando pierdes. todas tus piezas y no concentres tu
atención a sólo un flanco.
Piensa adelante. Desconfía de tu primer
instinto al elegir una jugada. Siéntate sobre 6. No hagas jugadas sin propósito. Cada
tus manos. Para evitar un desastre, cada jugada debe ser parte de un plan definido.
vez que tu oponente juegue Detente y
pregúntate a ti mismo: “¿Cuál es la 7. No seas demasiado voraz en ganancia
amenaza? “ No juegues hasta que material. La lucha por el tiempo es mucho
entiendas la posición. Recuerda, es más importante que por material,
absolutamente esencial para tu desarrollo especialmente en posiciones abiertas.
como un jugador adherirte a la regla de
“pieza jugada, pieza tocada”, una vez que 8. Un debilitamiento de tus propios peones
toques una pieza, debes jugarla. ¡No des ni puede aceptarse sólo si esta compensado
pidas cuartel a nadie! por una más activa posición de tus piezas.

Aprende de tus derrotas. Anota tus 9. Con ayuda de tus peones, trata de ganar
partidas, incluyendo las informales, y ventaja en espacio y debilitar la posición de
estúdialas después para tratar de encontrar los peones de tu oponente.
tus errores, si tu no ya sabes ya cuales
fueron. No te gustaría perder dos partidas 10. No obstruyas tus peones agrupando tus
de la misma manera, y también tendrás un piezas directamente enfrente de ellos;
registro permanente de tu progreso. peones y piezas deben trabajar juntos.

Estudia. Reproduce partidas recientes de 11. Durante las primeras jugadas pon
maestros que aparecen en libros y revistas. especial atención a las casillas vulnerables
Combina este estudio con la práctica contra f2 y f7.
fuertes oponentes. Dedica tanto de tu
tiempo libre como puedas al juego. 12. Recuerda que una sola pieza mal
colocada puede destruir la coordinación de
las otras piezas.
La apertura, más o menos la primera
docena de jugadas de una partida, es una
13. Si llevas blancas, explota la ventaja de
lucha por espacio, tiempo y fuerza. Estos
hacer la primera jugada y trata de tomar la
tres elementos son como tierra, aire y
iniciativa. Si llevas negras, trata de
agua. Comprender estos conceptos claves
organizar el contrajuego.

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Ve ejemplificados estas recomendaciones
en el archivo “Apertura 1” para Chess
Base.
Aprendiendo los principios:

La teoría del ajedrez crece día a día con las experiencias de los maestros en las competencias
más importantes y que están al alcance de todos los aficionados y entusiastas de todo el
mundo a través de libros y revistas. De esta manera pueden seguir su ejemplo y utilizar sus
ideas. Observesé las siguientes dos partidas que tienen mucho en común a pesar de
separarles cuarenta años.

Ejercicios Apertura 1

(2) Reti - Tartakover [B15]


Viena, 1910

1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4


4.Cxe4 Cf6 5.Dd3 e5 6.dxe5
Da5+ 7.Ad2 Dxe5 8.0-0-0
Cxe4?? 9.Dd8+ Rxd8 10.Ag5+
Rc7 11.Ad8# Compárese esta
partida a la jugada cuarenta años
después. 1-0

Position after 5. ... e7-e5

(3) Bronstein - Amateur


[C22]

Sochi., 1950

1.e4 e5 2.d4 exd4 3.Dxd4 Cc6


4.Da4 Cf6 5.Cc3 d5 6.Ag5 dxe4
7.Cxe4 De7 8.0-0-0 Dxe4??
9.Td8+! 1-0. Seguramente la
similitud de esta partida con la
de Reti contra Tartakover de
Viena 1910 puede ser apreciada.
[9.Td8+ Rxd8 10.Axf6+ ] 1-0
Position after 5. ... d7-d5

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(4) Nimzovich Amateur
Ejemplo.

UNA JUGADA DE PEON NO


PUEDE SER CONSIDERADA EN
SI MISMA COMO UNA JUGADA
DE DESARROLLO; SINO
MERAMENTE COMO UN
AUXILIAR DE DESARROLLO.
Los peones sirven para que las
piezas propias no sean desalojadas
por peones enemigos, ya que esto
puede ser fatal. Veamos la siguiente
partida que el mismo Nimzovich da
como ejemplo. En ella veremos que
pasa si unos peones desalojan a las
piezas. El blanco da la ventaja de
una torre, colocando su peón a en
a3. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5
4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab6
Position after 5. ... e5xd4
7.d5 Ce7 8.e5 Ce4 9.d6 cxd6
10.exd6 Cxf2 11.Db3 Cxh1
12.Axf7+ Rf8 13.Ag5 1-0. El negro
descuido el usar sus peones para
evitar el avance de los peones
centrales blancos. *

(5) Ejemplo de - ganancia de


tiempo [B01]

Forzamos a nuestro oponente a


perder tiempo cuando hacemos una
jugada de desarrollo que al mismo
tiempo ataca una de sus piezas.
Obsérvese este ejemplo: 1.e4 d5
2.exd5 Dxd5 3.Cc3 La dama negra
pierde tiempo retirándose mientras
el blanco continua su desarrollo. *

Position after 3. Nb1-c3

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(6) Cambiando para - ganar
tiempo. [D06]

"Cambia cuando resulte en ganancia


de tiempo" 1.d4 d5 2.c4 Cf6? Error.
El blanco ahora puede ganar tiempos.
3.cxd5 si el negro captura con la
dama, el blanco juega Cc3 y saca una
pieza y el negro tiene que perder un
tiempo quitando la dama. Si toma con
caballo, el blanco juega su peón a e4,
en ambos casos gana tiempo
desarrollándose y atacando. 3...Dxd5
[3...Cxd5 4.e4 ] 4.Cc3 *
Position after 4. Nb1-c3

(7) 01 Ejemplo de Liquidación


[B00]

“Liquidación con desarrollo


consecuente o desembarazo”.

Nimzovich utiliza el siguiente ejemplo


para ilustrar el principio de
liquidación: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4
d5?! 4.exd5 Dxd5 5.Cc3 Ab4! 6.Ad2
Axc3 7.Axc3 Cf6 al cambiar su alfil
por un caballo, el negro alivió la
tensión en el centro y evitó tener que
retirar su dama. *
Position after 5. … Bf8-b4

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(8) 02 Ejemplo de Liquidación -
dado por GM Hort [C21]
[Hort]

Ejemplo de Liquidación dado por el


GM Hort de Alemania: 1.e4 e5 2.d4
exd4 3.c3 dxc3 4.Ac4 cxb2 5.Axb2
El blanco ha sacrificado dos peones
para obtener una ventaja en desarrollo.
Ahora el negro tiene dos alternativas:
él puede tratar de mantener su ventaja
material, lo cual puede requerir una
defensa agotadora, o él puede liquidar:
5...d5! 6.Axd5 Cf6 7.Axf7+ Rxf7
8.Dxd8 Ab4+ 9.Dd2 Axd2+ 10.Cxd2
Nótese que la ventaja blanca en
Position after 5. ... d7-d5 desarrollo se ha evaporado gracias a la
liquidación y ahora se llega a un Final.
*

(9) 03 Ejemplo de
Liquidación - dado por
Hort [C44]
[Hort]

1.e4 Otro ejemplo dado por el


GM Hort. 1...e5 2.Cf3 Cc6 3.d4
exd4 4.c3 d5 5.exd5 Dxd5
6.cxd4 Ag4 7.Ae2 Ab4+ 8.Cc3
Axf3! 9.Axf3 Dc4 Con los
cambios el negro ha aliviado la
tensión en el centro, previno al
blanco de enrocar y ahora
amenaza al peón dama, El blanco
no tiene nada mejor que
Position after 5. ... Qd8xd5 10.Db3= y la posición está
pareja. *

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(10) Marshall - Burn [C54]
Ostende, 1905

"No hay tiempo para cacería de


peones en la apertura, excepto
para peones centrales" La
siguiente partida muestra lo que
ganar un peón en la apertura
puede costar y el justo castigo en
negar así el desarrollo. 1.e4 e5
2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6
5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ 7.Rf1
Cxe4? 8.d5 Ce7 9.Dd4 Cf6
10.Ag5 Cg6 11.Cbd2 h6
12.Te1+ Rf8 13.Ad3 Ae7
14.Axg6 hxg5 15.Ce5! fxg6
16.Cxg6+ Rf7 17.Txe7+ Rxg6
Position after 5. ... e5xd4
18.Dd3+ Rh6 19.h4 g4 20.h5
Cxh5 21.Df5 1-0. [21.Df5 g6
22.Txh5+ gxh5 23.Df6# ] 1-0

(11) Descuido del centro


[B07]
1980

Descuido del centro. 1.e4 d6


2.Ac4 Cd7 3.Cf3 g6? El error
[3…e5 Debió jugarse] 4.Axf7+
Rxf7 5.Cg5+ Rf6 6.Df3+ Rxg5
7.d4+ Rh4 8.Dh3# 1-0

Position lter 5. … Kf7-f6

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(12) Captura de material en
– la apertura [C24]
1980

Captura de material en lugar de


desarrollarse. 1.e4 e5 2.Ac4 Cf6
3.d4 Cxe4 4.dxe5 c6 5.Ce2
Cxf2? Error. [5…d5 6.exd6
Cxd6= Lo correcto] 6.0-0 Cxd1
7.Axf7+ Re7 8.Ag5# 1-0

Position lter 5. … Ne4xf2

(13) Prematura salida de


Dama [A00]
1980

La dama no debe ser sacada


prematuramente. 1.e3 En la
partida todas las jugadas del
blanco son erróneas incluso esta.
1...e5 2.Df3? Seguía jugar 2.d4 o
2.c4. 2...d5 3.Cc3 e4 4.Df4??
[4.Dd1 ; 4.Dg3 ] 4...Ad6 Si la
dama sale prematuramente puede
ser cazada por las piezas
menores enemigas. 0-1
Position after 4. ... Bf8-d6

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(14) Defender sin
desarrollar [C40]
1980

1.e4 e5 2.Cf3 f6? El error. Era


mejor sacar y desarrollar una
pieza para defender el peón.
[2...Cc6 desarrolla y defiende.]
3.Cxe5 fxe5? [3...De7 ] 4.Dh5+
Re7 5.Dxe5+ Rf7 6.Ac4+ d5
7.Axd5+ Rg6 8.h4 h6 9.Axb7
Axb7 10.Df5# 1-0
Position after 5. ... Ke7-f7

(15) Capturando material y


- negando desarrollo [C54]
1980

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5


4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+
7.Cc3 Cxe4 8.0-0 Cxc3 el negro
captura material negando
desarrollo. 9.bxc3 Ae7 10.d5
Ca5 11.d6 Axd6 12.Te1+ Ae7
13.Ag5 f6 14.Axf6 gxf6 15.Ce5
h5 16.Dd3 Th6 17.Dd5 1-0
Position after 5. ... e5xd4

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(16) Ejercicio Apertura
[C67]
1980

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6


4.0-0 Cxe4 5.Te1 f5 6.d3 Cd6
7.Axc6 dxc6 8.Txe5+ Rf7 9.Ag5
Desarrollando y atacando.
9...Dd7 10.Te7+ Axe7 11.Ce5+
1-0

Position after 5. ... f7-f5

(17) Ejercicio 02 Apertura


[C13]
1980

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Cf6


4.Ag5 Ae7 5.e5 Ce4 6.Axe7
Dxe7 7.Dg4 0-0 8.Ad3 Cxc3
9.bxc3 c5 10.Cf3 c4 11.Axh7+
Rxh7 12.Dh5+ Rg8 13.Cg5 1-0

Position lter 5. … Nf6-e4

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(18) 03 Ejercicio Apertura
[C10]
1980

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4


4.Cxe4 Ad7 5.Cf3 Ac6 6.Ad3
Cf6 7.Cxf6+ Dxf6 8.Ag5 Axf3
9.Dd2 Dxd4 10.Ab5+ 1-0

Position lter 5. … Bd7-c6

(19) 04 Ejercicio Apertura -


Neistadt [C21]
1979
[Neistadt]

1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3


4.Ac4 cxb2 5.Axb2 Ab4+
[5...d5! ] 6.Cd2 Dg5 7.Cgf3!
Dxg2 8.Tg1 Axd2+ 9.Re2!
[9.Rxd2 Dxf2+ ] 9...Dh3
10.Dxd2 Cf6 11.Axf7+ Rd8
[11...Rxf7 12.Cg5+ ; 11...Rf8
12.Aa3+ d6 13.Axd6+ cxd6
14.Dxd6+ Rxf7 15.Cg5+ ]
12.Txg7 Cxe4 13.Dg5+! Cxg5
Position after 5. ... Bf8-b4 14.Af6# Ejemplo de Neistadt. 1-
0

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(20) 05 Ejercicio Apertura -
Neistadt [C54]
1979
[Neistadt]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5


4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab6
[>=6...Ab4+ ] 7.d5 Ce7 [7...Ca5
8.Ad3 Con amenaza de b4.
8...De7 (8...c5 9.d6! ) 9.0-0 0-0
10.a3 Cxe4 11.b4 ] 8.e5 Cg4
9.d6 cxd6 10.exd6 Cxf2
[10...Axf2+ 11.Re2 Cc6
(11...Cf5 12.Dd5 ) 12.h3 ;
10...Cc6 11.Ag5+/- ] 11.Db3!
Position after 5. ... e5xd4 Cxh1 12.Axf7+ Rf8 13.Ag5!+-
Ejemplo de Neistadt. 1-0

(21) Capron – Corve [B20]


06 Ejercicio Apertura, 1976
[Neistadt]

1.e4 c5 2.b4 cxb4 3.a3 Cf6


[3…bxa3 4.Cxa3 ; >=3…d5! ]
4.e5 Cd5 5.axb4 e6 [5…Cxb4
6.c3 y d4.] 6.Cf3 d6 7.Ac4 dxe5
8.Cxe5 Dc7 9.Ab2 Cd7 10.De2
C5f6? 11.Cxf7 1-0; Capron-
Corve 1976. [11.Cxf7 Rxf7
12.Dxe6+ Rg6 13.Df7+ Seguido
de 14.Ta3.] 1-0
Position lter 5. … e7-e6

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(22) Zaichik – Sijarulidze
[A09]

07 Ejercicio Apertura, 1976


[Neistadt]

1.Cf3 d5 2.c4 Cf6 3.g3 Af5


4.cxd5 Cxd5? 5.e4! 1-0;
Zaichik-Sijarulidze; 1976 [5.e4
Axe4 6.Da4+ ] 1-0

Position lter 5. e2-e4

(23) Ejemplo de - Neistadt


07 Ejercicio Apertura, 1979
[Neistadt]

10.Dh5 g6 11.Td8+ Rxd8


12.Cxf7+ y 13.Dxc5. Ejemplo
Neistadt 1-0

Position after 3. Ne5xf7

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(24) Liuer - Rattman [B05]
08 Ejercicio Apertura, 1928
[Neistadt]

1.e4 Cf6 2.e5 Cd5 3.Cf3 d6 4.d4


Ag4 5.Ae2 dxe5 [5...e6 ; 5...Cc6
] 6.Cxe5 Axe2 7.Dxe2 Cb6 Se
amenazaba 8.Db5+ [>=7...c6 ]
8.0-0 Dxd4? [8...C8d7 ] 9.Td1
Dh4 10.Ag5! [10.Df3 Df6 ]
10...Dxg5 [10...Db4 11.Df3 f6
12.Dh5+ g6 13.Cxg6 ; 10...Da4
11.Df3 f6 12.Dh5+ g6 13.Cxg6 ]
11.Td8+! 1-0; Liuer-Rattman;
Position after 5. ... d6xe5 1928. 1-0

(25) Distl - Rossipal [C45]


09 Ejercicio Apertura, 1900
[Neistadt]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4


4.Cxd4 Cxd4 5.Dxd4 Ce7 6.Ac4
c6 [6...Cc6 7.Dd5 Df6 8.Cc3
Ab4 9.Ad2 d6 10.Ab5+/= La
famosa partida Edimburgo-
Londres. 1824.] 7.Cc3 d6 8.Ag5
Db6 9.Dxd6 Dxb2 10.Td1
Dxc3+ 11.Ad2! Dxc4 12.Dd8+
Rxd8 13.Aa5+ Re8 14.Td8# 1-
0; Distl-Rossipal; 1900 1-0
Position after 5. ... Ng8-e7

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(26) 10 Ejercicio Apertura -
Neistadt
1979

[Neistadt]

11.Ca4 [11.Cb5 cxb5 (11...Cd5


12.Cc7+ Cxc7 (12...Dxc7
13.Dxc7 Cxc7 14.Td8# )
13.Dd8# ) 12.Axb5+ Cc6
(12...Dxb5 13.Dd8# ) 13.Dd8+
Dxd8 14.Txd8# ] 11...Da5+
12.Ad2 Dxa4 13.Dd8+ Rxd8
14.Aa5+ Re8 15.Td8# Ejemplo
Startposition por Neistadt 1-0

(27) Tarrasch - Aficionado


[B15]

11 Ejercicio Apertura, 1931


[Neistadt]

1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4


4.Cxe4 Cf6 5.Ad3 Dxd4 6.Cf3
Dd8 7.De2 Af5 [7...Cxe4 8.Axe4
Cd7 ] 8.Cxf6+ gxf6 9.Axf5
Da5+ 10.Ad2 Dxf5 11.0-0-0
De6 [11...Cd7 y 0-0-0.] 12.Dd3!
Dxa2? 13.Dd8+! Rxd8 14.Aa5+
Re8 15.Td8# 1-0; Tarrasch-
Position after 10. ... Qa5xf5 Aficionado; 1931. 1-0

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LECCION 13

Reacción al Ataque o como defenderse de Amenazas.

Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear, o Contraatacar (MCABC).

Uno de los problemas al iniciar en la práctica del ajedrez es aprender a examinar la situación

en el tablero. En cada jugada podemos Capturar,


cometer un error y esto puede causar la
pérdida de la partida. En el ajedrez, al Apoyar ,
menos a nivel de principiantes, la mayoría
de veces se pierde no por aciertos del Bloquear,
contrario, sino por errores nuestros.
Contraatacar.
En situaciones complicadas, y las
posiciones en el ajedrez pueden
clasificarse como tales, es fácil errar. El ser Si examinamos cada ataque de esta
humano para enfrentarse a problemas y manera, lo mismo que las amenazas,
evitar errores ha concebido una serie de difícilmente pasaremos algo por alto. De
métodos y sistemas. Esto permite el no alguna manera hemos visto algo de esta
cometer faltas simples que provoquen que fórmula en las lecciones anteriores sobre el
los problemas aumenten. En el ajedrez se movimiento de las piezas, ahora
han inventado una serie de métodos, examinemos el problema con más
constituidos por reglas y consejos, para profundidad.
ayudar al jugador ha encontrar su camino
en el complicado laberinto en que a veces Veamos un ejemplo:
se convierte una partida de ajedrez.

Cuando al gran escapista Houdini, él que


lograba zafarse de candados y cadenas y
realizaba actos como salir de cajas fuertes,
desembarazarse de cuerdas que lo ataban
y salir de jaulas fuertemente cerradas, se le
preguntaba cual era su secreto;
contestaba: “No tengo uno, tengo cientos
de pequeños secretos”.

Lo mismo para jugar ajedrez, no hay un


gran secreto, sino cientos de pequeños,
una cantidad de “trucos” que en realidad
son pequeños métodos que se enlazan
para jugar bien al ajedrez. En esta lección y
la siguiente veremos pequeñas fórmulas
En esta posición se amenaza a la Dama de
para evitar errores.
ser capturada. Para evitarlo y analizar cuál
es la mejor jugada, sigamos la fórmula
Una de ellas es “MCABC”, que pareciera MCABC:
una fórmula de física o química pero es
sólo la descripción de siglas de acciones
Mover: La dama se puede mover a 1.Dh4
para jugar.

Capturar: La dama puede capturar el alfil


Cuando una pieza es atacada, debemos
con 1.Dxb7, pero saldría perdiendo tras
repeler el ataque eligiendo nuestra jugada
1…Txb7 pues cambiaría una dama (nueve
utilizando la fórmula (MCABC) , que abarca
peones) por un alfil (tres peones), lo que
las cinco maneras de contestar a una
equivale a perder seis peones.
amenaza. Las siglas corresponden a:

Apoyar: Se puede apoyar a la dama con


Mover,
1.f3, pero tras 1…Axe4 el negro cambia un
alfil por una dama ganando unos seis

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peones con el cambio. Por lo general la Tras examinar MCABC (Mover, Capturar,
dama no puede ser apoyada, ya que su Apoyar, Bloquear y Contraatacar) sacamos
enorme valor hace que cambiarla por otra como conclusión que lo mejor es Mover.
pieza que no sea la otra dama sea un mal
negocio. En muchos casos la fórmula MCABC nos
obliga a no pasar por alto un detalle y nos
Bloquear: Se puede bloquear con 1.d5, ayuda a no cometer descuidos y errores.
pero esta es una solución temporal, pues También nos ayuda a dar orden a nuestra
tras 1…Axd5 se renueva el ataque. búsqueda por la mejor respuesta.

Contraatacar: Se puede hacerlo con 1.Af4, Para ejercitar el uso de la fórmula MCABC
a su vez atacando a la dama negra, pero ver el Archivo para Chess Base llamado
tras 1…Axe4 2.Axd6 Txd6 el negro queda "MCABC”.
con alfil de más.

Ejercicios MCABC
Cuando una pieza es atacada, debemos repeler el ataque eligiendo nuestra jugada utilizando la
fórmula (MCABC), que abarca las cinco maneras de contestar a una amenaza. Las siglas
corresponden a: Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear, Contraatacar.

Si examinamos cada ataque de esta manera, lo mismo que las amenazas, difícilmente
pasaremos algo por alto.

(2) 01 MCABC - Ejemplo


En esta posición, la dama blanca esta
atacada por el alfil. ¿Qué jugar? utilicemos
la fórmula MCABC. Mover, Capturar,
Apoyar, Bloquear o Contraatacar. Mover:
1.Dh4 la Dama se quita del ataque. Tras
examinar las demás posibilidades
(Capturar, Apoyar, Bloquear y
Contraatacar), llegaremos a la conclusión
que esta es la mejor manera aquí de actuar.
Pero no siempre es así. Ver otros ejemplos.
[Capturar: La dama captura la pieza que la
ataca. 1.Dxb7 Esta jugada no es muy buena
ya que tras 1...Txb7 el blanco ganó un alfil
(que vale tres peones) pero perdió una dama
(que vale nueve peones) es como perder
seis peones.; Apoyar 1.f3 el peón apoya la
dama, si es capturada el peón recaptura.
Pero esto no es bueno, ya que tras 1...Axe4
2.fxe4 el blanco perdió la dama (que vale 9
peones) a cambio de un alfil (que vale tres
peones) es cómo si perdiera seis.; Bloquear:
1.d5 el peón blanco bloquea la acción del
alfil, pero es insuficiente, ya que el bloqueo
es temporal, el negro juega 1...Axd5 y el
problema se renueva.; Contraatacar: 1.Af4
el blanco también amenaza la dama
contraria, pero esto tampoco aquí es bueno
ya que tras 1...Axe4 2.Axd6 el negro sale
ganando un alfil tras 2...Txd6 ] *

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(3) 02 MCABC - Ejemplo
La torre blanca esta amenazada por la dama
negra y también por la torre negra. Examinemos
las posibilidades con la fórmula MCABC.
Veamos: Mover: La torre no se puede mover,
pues el rey blanco quedaría en jaque. La torre
pues, esta clavada y no se puede mover.
Capturar: No hay manera de capturar la dama
negra ni la torre negra (no se puede Txe8, ya que
la dama "clava" la torre blanca. Apoyar: Esto si
se puede hacer con 1.f3. Pero tras 1...Txe4
2.fxe4 sigue 2...Db2 jaque y a la siguiente
jugada la dama captura el alfil en a2 o la torre en
c1. No conviene. Bloquear. Se puede bloquear la
acción de la dama con 1.c6. Es de considerar, en
caso de que no haya algo mejor. Contraatacar:
Se puede contraatacar jugando 1.Tb1, atacando
a la dama, esta no puede jugar 1...Dxe4 porque
su rey quedaría en jaque. Si 1...Dxb1, el blanco
recapturaría con el alfil con 2.Axb1 protegiendo
la torre en e4. A 1. Tb1 el negro podría jugar
1...Txe4, veamos que pasa. Contraatacar: 1.Tb1
[También se puede jugar. Bloquear: 1.c6 si
1...Txe4 (Mejor 1...Dc8 y la posición no es fácil
para el blanco.) 2.cxb7 ; si Apoyar: 1.f3 Txe4
2.fxe4 Db2+ 3.Rf3 Dxc1 y el negro gana.]
1...Txe4 [1...Dxb1 2.Axb1 Txe4 3.Axe4 y con
alfil de más, el blanco debe ganar.] 2.Txb7+
Rxb7 3.Ad5+ ataca al rey a la torre. 3...Rc8
4.Axe4 El blanco con alfil de más debe ganar. *

(4) 03 MCABC - Ejemplo


El rey esta en jaque, para quitarse del jaque,
también se puede utilizar la fórmula MCABC.
Aquí hemos coloreado las posibilidades:
Moverse: El rey se puede mover, como muestra
la pequeña flecha verde. Capturar: El blanco
puede capturar el alfil que da jaque con el
caballo, como también muestra una flecha
verde. Apoyar: En caso de jaque no se puede
apoyar, ya que al jaque no existe esa posibilidad.
Bloquear: El caballo en e1 puede ir a g2,
bloqueando el jaque. Contraatacar: El alfil de h5
puede quitarse, bloqueando el jaque en f3 y
dando jaque la torre en h4 a su vez, (la flecha
amarilla muestra el desplazamiento del alfil.
1.Cxd5 capturar es lo mejor, ya que el blanco
reserva su posibilidad de dar jaque con la torre
poniendo su alfil en otro lugar. [1.Af3+ no es lo
mejor . 1...Rg8 2.Cxd5 Cxd5 3.Axd5+ Txd5 ;
1.Cg2 no logra nada especial. 1...Rg8
quitándose de posibles jaques con la torre al
mover el alfil blanco.] 1...Cxd5 2.Af7# *

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(5) 04 MCABC - Ejemplo
En esta posición, el negro recibe jaque con el
caballo, tiene menos alternativas, pues este tipo
de jaque disminuye las posibilidades y la
fórmula MCABC no puede usarse a plenitud.
Mover: Cómo es jaque con caballo, casi siempre
hay que mover el rey. Capturar: Esta alternativa
es posible, pero como sólo la dama negra puede
capturar el caballo, sería cambiar una dama
(nueve peones) por un caballo (tres peones)
saldríamos perdiendo seis. Apoyar: A los jaques
no se puede contestar apoyando. Bloquear: Los
jaques de caballo no se pueden bloquear.
Contraatacar: A un jaque no se le puede
contraatacar excepto si con ello se quita el jaque,
en caso del jaque de caballo esto no es posible.
De esta manera nuestra fórmula MCABC, quedó
en MC. Mover: Contra un jaque de caballo casi
es lo único. 1...Re7 [Capturar: No conviene
cambiar una dama por un caballo (9 a cambio de
3) excepto en casos excepcionales. 1...Dxc7 ]
2.Cxa8 El blanco ha ganado una torre. No hay
fórmulas infalibles en ajedrez, estas son solo
ayudas. *

(6) 05 MCABC - Ejemplo [C44]


1.e4 e5 2.Cf3 El blanco ataca al peón negro en
e5 con el caballo. Para responder a esto,
podemos aplicar la fórmula MCABC: Mover: El
peón no se puede mover. Capturar: No podemos
capturar al caballo blanco. Apoyar: Podemos
apoyar el peón con 1..d6 o 1...Cc6 o 1...f6. ¿Cuál
es la mejor? Bloquear: No podemos bloquear a
un caballo. Contraatacar: Podemos atacar a la
vez al peón negro con Cf6. Veamos: Apoyar:
2...Cc6 Esta jugada se ve buena, ya que sacamos
una pieza y apoyamos al peón. La mayoría de las
partidas se juegan así en esta posición. [Apoyar:
2...f6 también se puede apoyar así, pero no
desarrolla una pieza y debilita la posición del rey
negro, el blanco puede contestar: 3.Cxe5 y a
3...fxe5 4.Dh5+ y si 4...g6 5.Dxe5+ De7 6.Dxh8
el blanco gana una torre.; Apoyar: 2...d6 así
también se apoya, pero hay de apoyos a apoyos.
De esta manera no se desarrolla ninguna pieza y
Position after 2. ... Nb8-c6 en cambio el alfil f8 se ve impedido de salir. Se
puede jugar, pero no es muy recomendable.;
Contraatacar: 2...Cf6 se ataca en su turno al peón
enemigo, esta jugada es buena y jugable. Muchos
expertos la consideran la mejor. Cuestión de
gustos.] *

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(7) 06 MCABC - Ejemplo [C33]
1.e4 e5 2.f4 El blanco ataca al peón e5 con
su peón en f4, para elegir su respuesta el
negro puede utilizar la fórmula MCABC:
Mover: El peón negro no se puede mover a
no ser capturando. Capturar: El peón negro
puede capturar al peón blanco. Apoyar: Se
puede apoyar al peón negro de varias
maneras: 1...d6, 1..f6, 1...Cc6, 1...Ad6 e
incluso 1...Df6. Bloquear: No se puede
bloquear el ataque de un peón.
Contraatacar: El negro puede contraatacar
de diversas maneras: 1...d5, 1...f5, 1...Cf6 e
incluso 1..Dh4+. Como la fórmula MCABC
no es perfecta, aún hay otra forma de
responder, aunque es una manera
relacionada con contraatacar: jugar Ae7, no
haciendo nada, ...casi. Capturar: en este
caso es igual a mover. 2...exf4 Muchos
expertos piensan que es lo mejor. [Apoyar:
2...d6 una de las maneras. Fue popular
antiguamente.; Apoyar: 2...Cc6 no muy
común. Pero puede combinarse con
contraatacar en caso de 3.fxe5? (Mejor
3.Cf3 ) 3...Dh4+ y el negro logrará la
ventaja.; Apoyar: 2...Df6 no es muy
recomendable, ya que la dama no debe ser
desarrollada al principio de la partida como
hemos visto en anteriores lecciones.;
Apoyar: 2...f6 este apoyo es peligroso, pues
da al blanco posibilidades de ataque en caso
Position after 2. ... e5xf4 de 3.fxe5 fxe5 4.Dh5+ y el blanco gana tras:
4...g6 5.Dxe5+ De7 6.Dxh8 ganando torre.;
Contraatacar: 2...d5 a su vez el negro ataca
al peón blanco en e4. Esta continuación es
muy popular actualmente y muchos
maestros la prefieren.; Contraatacar: 2...f5
no es muy usual, ya que a 3.exf5 exf4
4.Dh5+ Deja mal al negro.; Contraatacar:
2...Cf6 desarrolla una pieza y ataca al peón
en e4. Si 3.fxe5 Cxe4 4.Df3 el caballo no
logra mucho y en cambio tiene que seguir
deambulando.; Contraatacar: 2...Dh4+ No
es muy recomendable, ya que la dama negra
al salir a jugar prematuramente esta
expuesta a ser perseguida. 3.g3 y ahora el
negro si utiliza la fórmula MCABC, verá
que tiene que mover la dama.] *

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(8) 07 MCABC - Ejemplo

El blanco esta siendo atacado por el


alfil. Si utilizamos la fórmula
MCABC veremos: Mover: La torre
se puede mover, pero entonces el
alfil negro capturaría la dama
blanca. Capturar: No hay manera de
capturar el alfil. Apoyar: Se puede
apoyar la torre con Te1, ya que dos
piezas negras atacan, necesitamos
igualar y ya que tenemos una pieza
defendiendo, traer una más es
suficiente. Lo malo es que tras
1...Axe4 el negro cambia un alfil
(tres peones) por una torre (cinco
peones) el blanco pierde entonces
dos peones. Bloquear: Podemos
bloquear con 1.d5 el camino del
alfil. Contraatacar: Con 1.Tg1
amenazamos mate en g7, un fuerte
contraataque. Tras usar la fórmula
MCABC, nos surge una idea: al
bloquear con 1.d5, al mismo tiempo
que bloqueamos, abrimos la acción
del alfil en b2 y entonces la dama y
el alfil atacan g7, con fuerza
amenazando mate. Entonces 1.d5
Startposition Bloquea y contraataca. Bloquea y
contraataca. 1.d5 [Mover: 1.Txe8+
Txe8 y la dama no se puede mover,
pero usando MCABC, se viene la
posibilidad de Bloquear: 2.d5 ;
Apoyar: 1.Tae1 Axe4 2.Txe4 Txe4
3.Dxe4 el negro queda mejor, tiene
Dama y Torre (9 y 5=14) contra
Dama y Alfil (9 y 3 =12) tiene dos
peones más.; Contraatacar: 1.Tg1?
mala 1...Axe4 y la dama no puede
jugar Dxg7 mate, por estar clavada.]
1...f6 para evitar el mate. [1...g6
2.Th4 se amenaza mate en h8.] 2.c4
y el alfil negro queda bloqueado. *

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(9) 08 MCABC - Ejemplo
En esta posición complicada, el negro
amenaza capturar el peón d5 con Axd5
clavando la dama, pero a la vez esta
atacando el alfil. Veamos la fórmula
MCABC para ver si nos da alguna idea:
Mover: El peón no lo podemos mover, el
alfil o el caballo si. Podemos jugar 1.Cb3 o
1.Ac3, pero el peón d5 caería y
quedaríamos con la dama clavada.
Capturar: Podemos capturar el alfil que
ataca al peón con 1.Cxb3, pero a la dama
negra no, por lo que ella jugaría 1...Dxb2 y
amenazaría capturar a la torre y al caballo.
Apoyar. Podemos apoyar al peón d5 y al
mismo tiempo al alfil en b2 con 1.c4. El
peón en c4 apoya a su compañero en d5, y
al mismo tiempo, al quitarse, despeja la
segunda horizontal y la dama blanca desde
g2 protege al alfil de b2. El problema es
que el caballo queda "volando" en a5 y el
negro puede jugar 1...Dxa5. Bloquear: Se
puede bloquear al alfil de b7 con el caballo
en c6, pero el alfil en b2 queda indefenso.
También se puede bloquear el ataque de la
dama sobre el alfil con 1.Cb3, pero
entonces 1...Axd5 gana la dama al clavarla.
Contraatacar: Podemos amenazar mate con
1.Tg1, pero tras 1...Axd5 la dama queda
clavada. También podemos contraatacar
con 1.Axf6 amenazando mate, el negro no
puede capturar gxf6 porque el peón esta
Startposition clavado, pero el negro puede contestar
1...Axd5 clavando la dama. ¿Entonces el
blanco está perdido? Examinemos MCABC
de nuevo y tal vez veamos una idea
combinando todo. Apoyar: 1.c4 , a la vez es
contraatacar, pues atacamos a la dama
negra y con esta jugada cuidamos el alfil y
además cubrimos el problema principal , el
que nuestra dama no peligre. Es importante
cuidar primero lo más valioso. [Capturar:
1.Cxb7 Dxb2 2.Cxd6 cxd6 3.Cd2 Dxc2 el
negro esta mejor.; Bloquear: 1.Cc6 Dxb2 ;
Mover: 1.Cb3 Axd5 y gana el negro.;
Contraatacar: 1.Tg1 es mala por 1...Axd5
clavando la dama.] Si 1...Dxa5 (la dama
negra estaba atacada) podemos recuperar la
pieza con 2.Axf6 y hemos salvado todo y
aún estamos con ataque. *

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LECCION 14

Como evitar perder piezas.

OVNI. O= Olvidar una pieza.

Una de las técnicas básicas importantes V= Ver mal donde coinciden piezas
que todos los jugadores necesitan
desarrollas al inicio de su práctica en el N= No ver que línea se abrió o cerró.
ajedrez es la habilidad de mirar en la pieza
que se acaba de mover o que se piensa
I= Impaciencia.
mover, concentrándose sobre la casilla a la
que llega y los ataques que hace desde
esa nueva casilla. Esta técnica es vital para O-Olvidar una pieza.
evitar perder piezas, pero hay además otra
manera en la cual el material puede ser Un error muy común, veamos el ejemplo
perdido, conocida como OVNI. dado por Basman:

Esta manera de formular la idea fue


concebido por el MI Michael Basman en
Inglaterra y puede sernos útil.

¿Qué son los OVNI? En la vida real son


Objetos Voladores No Identificados, o
Platillos Voladores. En ajedrez son
“maneras misteriosas de perder piezas”
Uno está tranquilamente jugando ajedrez,
cuando una de estas cosas baja del cielo y
se lleva una de nuestras piezas. De hecho,
son tan misteriosos los OVNI que ¡A veces
uno pierde una pieza y ni siquiera lo nota! .

Hablaremos de los OVNI, nos pondremos a


prueba y nos ayudaremos a preverlos El blanco estaba pensando en la manera
antes de que aparezcan. de cuidar el peón de e5 que es atacado por
la Dama en c7. Decidió mover el alfil de f2
Existen cuatro tipos: a d4. ¿Qué paso por alto? Olvido que el
alfil cuidaba al caballo de g3, que es
1) Olvidar una pieza y dejarla sin cuidar. atacado por la torre negra. El negro
aprovechó la oportunidad y jugo Txg3 y
2) Ver mal donde coinciden piezas. “voló” una pieza.

3) No ver que columna o línea se abre o ¿Cómo evitar cometer un error así? Al
cierra. blanco le faltó examinar “mentalmente” que
cambios habría en el tablero después de la
jugada que intentaba hacer. Es necesario
4) Impaciencia.
pensar en todas las piezas, no solo en una
o dos. Hay que formar la costumbre de
Basman lo hacía más o menos así, con las hacerlo ¿Cómo? Con ejercicios . Vea el
letras UFO (OVNI en inglés), pero hacemos archivo OVNI para Chess Base y realice los
aquí una ligera adaptación práctica a ejercicios.
nuestro idioma, con ligeros cambios.
V- Ver mal donde coinciden piezas.
Nótese que las iniciales de esos cuatro
tipos de “accidentes” forman la palabra
Cada vez que se mueve una pieza cambia
OVNI, el nombre general, o que puede
su alcance. Muchas veces varias piezas
servir para recordar:
coinciden en un punto. Son como dos luces

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apuntando a un solo punto. En ajedrez las Axd4 5.Axh6 gxh6? 6.Dxf7 mate (ver
piezas coinciden apuntando una casilla. archivo OVNI para Chess Base)
Como concentrando rayos láser que
destruyen todo. Veamos el ejemplo del Bloquear: g6
mate al pastor.
El negro también puede bloquear con …d5,
pero esto pierde un peón a Axd5. Nótese
que …g6 no es tan buena aquí tampoco, ya
que el blanco puede continuar con 4.Dxe5+
y 5.Dxh8 ganando una torre.

Contraatacar: Nada.

Como la amenaza es de mate, contraatacar


no sirve.

Conclusión: La mejor manera de defensa


es De7 o Df6. (Ver archivo OVNI)

Además en los ataques en que coinciden


dos piezas o más uno tiene que recordar
La dama blanca y el alfil desde diversos tres cosas para resolver el ataque: Número,
lugares coinciden en atacar una casilla: la Valor y Orden.
f7, amenazando mate. Atacan dos piezas,
donde sólo una defiende: el rey en e8. Número: Es lo más importante sobre
ataques coincidentes: el número de piezas
Recordemos, que cuando le atacan una de ambos bandos atacando y defendiendo
pieza, peón o casilla uno tiene cinco tipos una casilla bajo fuego. Para capturar un
de respuesta: punto uno necesita un MAYOR número de
atacantes que de defensores. Para
Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear, o defenderse uno necesita solo IGUALAR el
Contraatacar (MCABC), que hemos visto número de defensores al de atacantes.
en la lección anterior.
Veamos el ejemplo:
Todas esas alternativas deben ser
consideradas al defenderse.

En la posición, analicemos esas cinco


alternativas:

Mover: Nada.

El peón f7 no se puede mover, ya que


dejaría al rey negro en jaque por la dama
en h5, e incluso si se pudiera no serviría de
nada para evitar el mate de Df7.

Capturar: Nada.
En el diagrama, el negro puede capturar el
En este caso ninguna de las piezas blancas peón en e4 ya que él tiene tres piezas
que atacan f7 puede ser capturada. atacando el peón y el blanco solo dos
defendiendo.
Apoyar: De7, Df6, Ch6.
1….Cxe4
Todas estas jugadas defienden contra el
mate, si bien Ch6 es la menos satisfactoria 2.Cxe4 Txe4
ya que coloca una pieza lejos del centro y
permite una secuencia de ataque 4.d4!
3.Txe4 Axe4.

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Por otro lado, si juega el blanco, él puede
igualar el número de atacantes jugando
1.Ad3, así defendiendo el peón por tercera
vez.

Valor: Este es el segundo factor para vigilar


en un ataque coincidente y algunas veces
es más importante que el factor de número.

En el diagrama el peón en e5 está atacado


por dos piezas blancas y defendida por una
negra. ¿Significa que podemos capturarlo?
No, por que las piezas que atacan valen
más y saldríamos perdiendo. Si 1. Cxe5
dxe5 2. Axe5, el blanco obtiene dos peones
a cambio de su caballo que vale poco más El negro acaba de mover su alfil a g4, y el
que tres. Es como si perdiéramos un peón. blanco pensando que su caballo estaba
Ver Archivo “OVNI” para examinar otros amenazado, lo movió a g5. ¿Qué es lo
ejemplos. malo? Que no vio que se abría la diagonal,
y entonces el negro capturó la dama con su
Orden: Este es el tercer factor importante alfil. Ganó una pieza que valía 9 peones a
para recordar sobre ataques coincidentes. cambio de una que valía 3. Es como sí
El orden en el cual haremos la secuencia ganará seis peones. Vea más ejemplos en
de capturas. La regla para recordar es el archivo para Chess Base “OVNI”.
HACER LAS CAPTURAS EN ORDER
INVERSO A VALOR DE LAS PIEZAS. Esto Lo mismo se aplica al cierre de líneas. De
es, capturar primero con la pieza de menor nuevo remitimos al estudiante al Archivo
valor y luego ir subiendo. Veamos de nuevo “OVNI”.
la posición que habíamos examinado.
I- Impaciencia:
Aquí, si recuerda, el negro estaba
amenazando el peón blanco en e4 con tres
piezas, pero si el negro olvida la regla de El peor de todos, jugar sin pensar. Cada
orden y captura con la pieza de mayor valor vez que el enemigo hace un movimiento
primero, sale perdiendo. Por ejemplo: hay que concentrarse y preguntarse:

1….Txe4 2.Cxe4 Cxde4 • ¿Qué amenaza?

y ahora el blanco puede detenerse de • ¿En que ha cambiado la posición?


capturar en e4. El ha perdido un caballo y
un peón (equivale a 4 peones), pero el • ¿Porqué hizo esa jugada?
negro ha dado una torre (equivale a 5
peones). El negro debió haber recordado Sin antes averiguar y contestar esas
nuestra regla del MENOR VALOR preguntas, no debe jugar. Luego que las
PRIMERO y entonces debió haber jugado conteste y crea tener la jugada de
1…Cxe4 o 1…Axe4. respuesta, imagínela como si ya fuese
hecha y pregúntese:
Vea ejercicios en el Archivo OVNI para
Chess Base. • ¿Qué cambios causa?

N- No ver que línea o columna se abrió o • ¿Cómo puede contestar el enemigo?


cerró.
Una buena regla es examinar:
Nuestro tercer tipo de OVNI, involucra la
apertura y cierre de líneas.
• Todas las capturas posibles.
Veamos el diagrama.
• Todos los jaques posibles.

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Además hay que soltar la imaginación. Eso le ayudará a obtener una idea más
¿Cómo?. Imagine que sus piezas pueden clara de la posición y evitará los “OVNI”.
saltar, lo mismo que las del oponente y
comience a pensar en : Ensaye con los ejercicios del Archivo para
Chess Base “OVNI”.
• Todas las capturas posibles si “saltaran
las piezas”

• Todos los jaques posibles si “saltaran


las piezas”.

Ejercicios OVNI

(1) 01 OVNI - Ejemplo por


Basman

El blanco estaba pensando en una


manera de defender el peón en e5,
que está siendo atacado por la dama
negra en c7. El blanco decidió jugar
su alfil de f2 a d4. ¿Qué es lo que
pasó por alto? Que su alfil ya estaba
cumpliendo una tarea al cuidar al
caballo en g3, que esta atacado por la
torre negra en g8. Tras 1.Ad4 el
negro aprovechó la oportunidad y
jugó 1...Tg3. 1.Ad4 Txg3-+ ¿Cómo
puede uno evitar cometer errores de
este tipo? La casilla d4 parecía buena
para el alfil, lo que hizo falta al
blanco fue sentir todo el tablero. En
lugar de concentrarse en una o dos
piezas, uno tiene que aprender a ver
Startposition ataques, amenazas y defensas sobre
todo el tablero, pero esa habilidad
tiene que desarrollarse a través de
ejercicios. Como dice Basman: hay
que ver no sólo a donde la pieza va,
sino que ha dejado atrás. *

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(2) 02 OVNI - Ejercicio por
Basman

1.Tc1 [1.Cb3 deja al alfil


desprotegido y permite 1...Txf3 ] *

(3) 03 OVNI - Ejercicio

1.Cf3 [1.Cd3 Deja al alfil


desprotegido y permite 1...Txe2 ] *

(4) 04 OVNI - Ejercicio

1.Teb1 [1.Te2 Deja "volando" la


torre en a1: 1...Dxa1+ ] *

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(5) 05 OVNI - Ejercicio.
[C44]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 es


preferible para poder emplear la
próxima jugada en desarrollar una
pieza. [3...Cxd4 Deja "volando" al
peón e5 y tras 4.Cxe5 el caballo
negro queda bajo el ataque de la
dama, por lo que tendrá que
emplear una jugada en retirarse.] *

Position after 3. ... e5xd4

(6) 06 OVNI – Ejercicio por


Basman

1.Ab2 es la mejor, desarrolla una


pieza y no deja nada suelto. [1.Aa3
mala, pone al alfil en una casilla
sin protección, el negro puede
tomarlo gratis 1…Axa3 ; 1.Cd5
tampoco es buena, deja sin
protección el peón de e4. 1…Cxe4
]*

(7) 07 OVNI - Ejercicio por


Basman
Preguntas

El negro juega. ¿Cuál de estas


jugadas pierde material al Olvidar
una pieza sin cuidar? Af8, g5, Cd7,
a5, b4. *

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(8) 07 OVNI - Ejercicio por
Basman
Respuestas
El negro juega. ¿Cuál de estas jugadas
pierde material al Olvidar una pieza sin
cuidar? Af8, g5, Cd7, a5, b4. 1...Af8 deja al
caballo de f6 sin protección. [1...g5 deja a
este peón sin protección. 2.Axg5 ; 1...Cd7
deja al peón d5 sin vigilancia. 2.Cxd5 ;
1...a5 deja al peón b5 sin protección. 2.Cxb5
; 1...b4 esta jugada no pierde material ya que
a 2.axb4 se puede jugar 2...Cxb4 ] 2.Txf6 *

(9) 08 OVNI - Ejercicio [C40]

1.e4 e5 2.Cf3 f5 3.Cxe5 Si, el peón


de e5. Ahora en caso de 3...fxe4
4.Dh5+ g6 5.Cxg6 Cf6 [5...hxg6
deja a la torre de h8 al alcance de la
dama: 6.Dxh8 ] 6.Dh4+/= *

Position after 5. ... Ng8-f6

(10) 09 OVNI - Ejercicio [B01]


Pregunta

1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 3.Cc3 Ag4


¿Qué pieza ha dejado el negro sin
protección? *

Position after 3. ... Bc8-g4

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(11) 09 OVNI - Ejercicio
[B01]
Respuesta

1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 3.Cc3 Ag4


¿Qué pieza ha dejado el negro sin
protección? La dama en d5 y el
alfil en g4. 4.Cxd5 [4.Dxg4 ] *

Position after 4. Nc3xd5

(12) 10 OVNI - Ejercicio


[C62]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 d6 4.d4


Cf6 5.0-0 Cxe4 6.d5 El caballo en
c6, por estar clavado, pero también
el C en e4, ya que si ahora 6...a6
7.Ad3 el negro queda con los dos
caballos atacados y tendrá que
perder uno. *

Position after 5. ... Nf6xe4

(13) 11 OVNI - Ejercicio


Pregunta

Muestre tres maneras diferentes


para el blanco de perder material
por Olvidar piezas sin cuidar. *

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(14) 11 OVNI - Ejercicio
Respuesta
Muestre tres maneras diferentes para el
blanco de perder material por Olvidar
piezas sin cuidar. 1.Rg1 quitar el rey
de proteger al alfil es una de ellas.
[1.Td2 deja a la torre en a1 sin
protección: 1...Txa1+ ; 1.Cd6 pone al
caballo en una casilla sin protección:
1...Axd6 ] 1...Txa1 [No 1...Txe2 ya
que deja la torre en a8 sin protección.
2.Txa8+ ] 2.Txa1 Txe2 ahora si, ya
que no hay una torre "Olvidada". *

(15) 12 OVNI - Ejercicio


[C46]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Df6


4.Cd5 Dd8 [4...Dg6 Deja al
peón c7 sin protección: 5.Cxc7+
Rd8 6.Cxa8 y el blanco ha
ganado material.] *

Position after 4. ... Qf6-d8

(16) 13 OVNI - Ejercicio


[Basman]

1.g3 [1.Cf4 Mala, deja


"Olvidado" al caballo en c3.
1...Axc3 ; 1.Dd3 Mala, deja
"Olvidada" a la torre en a1.
1...Txa1+ ; 1.f4 Mala, deja
"Olvidado" al alfil en e3:
1...Txe3 ] *

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(17) 14 OVNI - Ejercicio

1...Te8 de las tres es la única que


no "olvida " una pieza dejándola
desprotegida. [1...c5 Es mala, ya
que "Olvida" al caballo en b6:
2.Dxb6 ; 1...Axd4 es mala, ya que
"Olvida" al caballo en h6. 2.Axh6
]*

(18) 15 OVNI – No ver


donde [C23]
coincide el ataque
1.e4 e5 2.Ac4 Ac5 3.Dh5 Amenaza el
“Mate del Pastor” (Dxf7 mate) No ver
donde coincide el ataque de dos piezas es
un error muy común, por eso es tan
éxitoso este ataque entre los
principiantes. Pero aquí hay que usar la
fórmula MCABC para defenderse.
Mover: Nada (el peón f7 no se puede
mover ya que dejaría en jaque al rey
negro). Capturar: No (en este caso,
ninguna de las piezas blancas puede ser
capturada). Apoyar: De7, Df6, Ch6
(todas estas jugadas defienden al peón f7
contra el mate, aunque Ch6 es la menos
satisfactoria). Bloquear: g6 (el negro
puede también bloquear con d5, pero esto
pierde un peón tras Axd5. Nótese que
…g6 no es tampoco buena por 4.Dxe5+)
Así que De7 o Df6 es lo mejor. Apoyar
Position lter 3. … Qd8-e7 3…De7 [Bloquear 3…d5 4.Axd5 ;
Bloquear 3…g6 4.Dxe5+ y 5.Dxh8
ganando una torre.; Apoyar 3…Df6
también es posible.; Apoyar 3…Ch6 no
es suficiente por 4.d4 Axd4 5.Axh6
gxh6? 6.Dxf7# ] *

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(19) 16 OVNI – ataque
coincidente
Numero. Juega el negro

NUMERO, VALOR, ORDEN.


Con ataques coincidentes en un
punto, uno debe recordar tres
cosas para ayudar a resolverlos
con precisión: Número, Valor y
Orden. Primero: Número. Es lo
más importante, ya que se puede
capturar lo atacado si hay más
atacantes que defensores, si hay
MAYOR NUMERO, al defender
hay solo que IGUALAR los
defensores a los atacantes. Si el
negro juega el puede capturar el
peón en d4 ya que tiene tres
piezas atacando el peón y sólo
hay dos defendiendo: 1…Cxe4
2.Cxe4 Txe4 3.Txe4 Axe4 *

(20) 17 OVNI – ataque


coincidente
Numero. Juega el blanco

Si en la posición juega el blanco,


este puede IGUALAR el número
de defensores que el de atacantes
y así el negro no podrá ganar el
peón. 1.Ad3 ahora hay tres
defensores contra tres atacantes,
el negro no puede capturar. *

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(21) 18 OVNI – Ejemplo
ataque coincidente
Valor

Valor: Este es segundo factor a


considerar en ataques
coincidentes, y en algunos casos
importa más que el primer factor
de Número. Podemos ver que el
peón e5 esta atacado por dos
piezas y defendido por una.
¿Esto significa que podemos
capturarlo? ¿Debe el negro traer
otra pieza a defender el peón?
No, el peón esta bien defendido y
esto se debe al BAJO VALOR
de las piezas que están siendo
atacadas. Si el blanco juega
1.Cxe5 dxe5 2.Axe5 el blanco
pierde un peón, ya que él pierde
un caballo (que vale tres peones)
y obtiene a cambio el capturar
solo dos peones. *

(22) 19 OVNI - Ejemplo


ataque coincidente
Valor
[Basman]

En esta posición presentada por


Basman, el blanco no captura en
e6 aunque el ataca la casilla con
dos piezas, una dama y una torre,
y solo está defendida una vez.
Tras 1.Txe6 [Mejor. 1.Ab3 ]
1...Axe6 2.Dxe6 el blanco
obtiene 4 peones (tres por el alfil
y uno por el peón e6) pero pierde
5 (una torre). Era mejor
acumular presión con 1.Ab3
amenazando ahora si capturar en
e6 con una pieza del MISMO
VALOR que el defensor. *

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(23) 20 OVNI - ataque
coincidente
ORDEN, ejemplo
ORDEN. Nuestro tercer factor importante de
recordar en ataques coincidentes es el
ORDEN, el orden en el cual debemos hacer
nuestra secuencia de capturas. La regla para
recordar es hacer nuestras capturas en
ORDEN INVERSO DE FUERZA, esto es
CAPTURAR PRIMERO CON LA PIEZA
DE MENOS VALOR, y así ir subiendo.
Veamos en la posición que ya habíamos
examinado. Aquí, si se acuerdan, el negro
esta amenazando el peón e4 con tres piezas,
pero si el no sigue la REGLA DE ORDEN y
captura con su PIEZA DE MAYOR
VALOR, el negro puede perder peones, por
ejemplo: 1...Txe4 2.Cxe4 Cxe4 y ahora el
blanco debe detenerse de capturar en e4. El
blanco ha perdido un caballo y un peón (4
peones, tres por el caballo más uno por el
peón e4), pero el negro ha dado una torre (5
peones). El negro ha salido perdiendo un
peón. Si el negro hubiese recordado la regla
de capturar CON LA PIEZA DE MENOR
VALOR primero, hubiese jugado 1...Cxe4 o
1..Axe4 y hubiese salido ganando un peón y
no perdiendo un peón. *

(24) 21 OVNI – ataque


coincidente
ORDEN. Ejercicio
[Basman]

1.dxe5 La pieza menor es la primera


que debe capturar. 1…dxe5 2.Cxe5
Con la pieza de menor valor que
sigue. 2…Cxe5 3.Axe5 Ganando un
peón. [3.Txe5 también puede así
continuar el blanco, ya que solo
queda una torre defendiendo y es de
IGUAL valor que la pieza con que
capturamos nosotros. 3…Txe5
4.Axe5 de nuevo ganando un peón.]
*

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(25) 22 OVNI – Ataque
coincidente
Juega el negro.

Si juega el negro, su peón está


atacado cuatro veces y defendido
tres. Para responder el ataque
puede usar la fórmula MCABC:
Mover:1 …e4 Capturar: 1..exd4
Apoyar: 1…f6 Bloquear: No hay
bloqueo posible. Contraatacar:
No hay contraataque posible.
Todas estas jugadas serían
defensas satisfactorias del peón
e5. Mover 1…e4 [Capturar:
1…exd4 ; Apoyar: 1…f6 ] *

(26) 23 OVNI - ataque


coincidente
Ejercicio. Juegan blancas.

1.Txb7 Txb7 2.Txb7 Txb7


3.Dxb7 *

(27) 23 OVNI - Ataques


coincidentes.
Ejercicio. Juegan negras

1...Axg5 Siguiendo la regla de


que debe capturarse primero con
la pieza de menos valor 2.Axg5
Txg5 El blanco ha perdido un
peón, y ya no debe seguir
capturando, pues si 3.Dxg5??
Dxg5 el negro está ganado. *

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(28) 24 OVNI – ataques
coincidentes
Ejercicio. Juega el blanco

1.axb5 siguiendo la regla de


Orden, capturar con la pieza de
menor valor primero. 1…axb5
2.Axb5 Axb5 3.Dxb5 *

(29) 24 OVNI – ataques


coincidentes
Ejercicio. Juegan las negras

1…Cxe5 Primero capturar con la


pieza de menor valor. 2.dxe5
Dxe5 *

(30) 25 OVNI – ataques


coincidentes
Ejercicio. Juega el blanco

1.Cxe7+ El blanco inicia la


secuencia de capturas con la
pieza de menor valor 1…Axe7
2.Txe7 Txe7 3.Txe7 *

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(31) 25 OVNI – ataques
coincidentes.
Ejercicio. Juega el negro.

1…Cxd5 Iniciando la secuencia


de capturas con la pieza de
menor valor, además de que
quita al caballo de su posición
vulnerable en e7. 2.Axd5 Axd5 *

(32) 26 OVNI - ataques


coincidentes
Ejercicio. Juegan blancas.

1.f4 si, si se sigue la secuencia


correcta de capturas. Hay igual
número de defensores que de
atacantes. 1...exf4 2.gxf4 El
negro debe detenerse de capturar,
ya que de otra manera pierde
material. Por ejemplo: 2...Cxf4?
3.Txf4 Txf4 4.Dxf4 Dxf4 5.Axf4
y el blanco tiene un alfil (tres
puntos) a cambio de un peón, o
sea que es como si hubiera
ganado dos peones. *

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(33) 26 OVNI - ataques
coincidentes
Ejercicio. Juegan negras

1...b5 si, hay cuatro atacantes y


cuatro defensores. 2.axb5 axb5
aquí el blanco debe detener la
secuencia de capturas o perdería
material, por ejemplo: 3.Cxb5
Cxb5 4.Axb5 Txb5 [o 4...Axb5 ]
5.Txb5 Axb5 y el negro tendría
dos peones de más, ya que tiene
un caballo (tres peones) a cambio
de un peón. *

(34) 27 OVNI - No ver


apertura p cierre
de lineas. Ejemplo
[Basman]
NO VER LA APERTURA O CIERRE
DE LINEAS. En este ejemplo dado por
Basman, el negro acaba de jugar su alfil
a g4 y el blanco, pensando que su
caballo es atacado, juega Cg5. ¿Qué es
lo malo? Desgraciadamente el caballo
"cubría" a la dama de d1 de la captura
por el alfil y no hay nada que detenga al
negro de jugar 1...Axd1 ganando la
dama (9 peones) a cambio de su alfl
(tres peones) con lo que el blanco sale
perdiendo seis peones. 1.Cg5?? Axd1 *

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(35) 27 OVNI - No ver
apertura de líneas
Ejemplo ayuda
Para ayudar a "ver" la apertura y cierre
de líneas, observe esta posición también
presentada por Basman. Observe al alfil
negro en g7 . Imagine una línea roja
que sale del alfil, cruzando las casillas
f6, e5 y d4 que alcanza al caballo en c3.
Así es tan lejos es la influencia directa
del alfil. La línea roja la muestra. Pero
cuando atraviesa el caballo y alcanza
las casillas b2 y a1, imagínese la línea
como de color amarillo (así coloreada
aquí) que demuestra que la influencia
del alfil aún esta ahí. Es, digámoslo así,
una posible captura "saltando", que es
menos evidente. Acostumbrándose a
ver así la influencia de las piezas uno
más difícilmente puede caer en errores
como mover el caballo a b5, que
perdería la torre de a1. *

(36) 28 OVNI - Cierre de


líneas
Ejemplo. Ayuda
LO MISMO SE APLICA AL CIERRE
DE LINEAS. En esta posición, otro
ejemplo dado por Basman, el negro
acaba de jugar ...Ab4, atacando al
caballo en c3, y el blanco esta pensando
en jugar o Ad2 o Ab2. Veamos como
afecta la posición cada jugada. Ponga
su atención ahora en el caballo blanco
en d4 y a la dama en d1. ¿Puede ver el
hilo que los une? La dama protege al
caballo de d4, este caballo sería
capturado por el caballo negro en c6 si
este hilo se rompe. Regresando al
problema inicial, si se juega Ad2, el
hilo que une a la dama en d1 con el
caballo en d4 se rompe. Por ello la
jugada Ad2 afecta a una casilla distante,
la d4. De ahí que la jugada correcta es
Ab2, que cuida el caballo y no
interrumpe la vigilancia de la dama en
d1 de la casilla d4, donde esta su
caballo. 1.Ab2 [1.Ad2?? Cxd4 ] *

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(37) 29 OVNI - Apertura o
Cierre líneas
Ejercicio
[Basman]

1...Af5 es la mejor. [1...Ae6 Deja


al caballo de e5 desprotegido
2.Cxe5 ] *

(38) 30 OVNI - Apertura y


cierre de líneas
Ejercicio
[Basman]

1.Ag5 [1.Ac3 "tapa" la


protección del Alfil blanco en c4
por la dama de c1. 1...Axc4 ] *

El método Purdy.

Así como la idea "OVNI" es originaria de los trabajos del MI Michael Basman, la idea de revisar
todas las capturas y jaques, y todas las capturas "saltando" y jaques "saltando" es una idea del
Maestro Internacional australiano Cecil J. Purdy, excampeón mundial de ajedrez por
correspondencia.

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(40) 31 OVNI - Ejemplo de
"jaque saltando" [C42]
1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 Cxe4 4.De2 El
blanco amenaza al caballo negro, pero no
solo a él, sino al rey negro que esta detrás.
Si el negro no examina esta posibilidad y
no ve el "jaque saltando" perderá
inmediatamente. La dama tiene influencia
directa hasta e4, como lo muestra la línea
roja, pero indirecta hasta e8 como lo
muestra la línea verde. 4...Cf6? 5.Cc6+!
Da jaque con la dama, pero a quitarse el
caballo blanco lo ha hecho atacando a su
vez a la dama negra, ganándola en la
siguiente jugada. *
Position after 5. Ne5-c6

(41) 32 OVNI - Ejemplo de


"captura saltando" [C42]
1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 Cxe4 4.De2 El
blanco amenaza al caballo negro, pero no
solo a él, sino al rey negro que esta detrás.
Si el negro no examina esta posibilidad y
no ve el "jaque saltando" perderá
inmediatamente. La dama tiene influencia
directa hasta e4, como lo muestra la línea
roja, pero indirecta hasta e8 como lo
muestra la línea verde. 4...De7 el negro
viendo la imposibilidad de quitar el
caballo, ve como mal menor, perder un
solo peón y utiliza una idea similar que la
que uso el blanco. La captura "saltando", la
influencia directa es sobre el caballo en e5,
como muestra la línea roja, pero la
indirecta sobre la casilla e4. [4...Cf6?
5.Cc6+! Da jaque con la dama, pero a
quitarse el caballo blanco lo ha hecho
atacando a su vez a la dama negra,
ganándola en la siguiente jugada.] 5.Dxe4
parece que el blanco ha ganado un caballo,
Position after 5. ... d7-d6 pero como la dama blanca en e4 no esta
protegida, el negro ve la posibilidad de
captura "saltando" 5...d6 el blanco no
puede quitar el caballo, ya que su dama en
e4 se perdería. El blanco no puede salvar
su caballo, pero si en cambio ganar un
peón con 6.d4 [6.Cf3?? Dxe4+ ] 6...dxe5
7.dxe5 El negro perdió un peón, pero no la
dama. *

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(42) 33 OVNI - Ejemplo de
captura "saltando"
En esta posición, de la partida Belyavsky-
Kupreichik jugada en 1978, el blanco ve la
captura "saltando" de la dama en e3 hasta la
dama en b6 y esto le da idea de una secuencia
que llamamos "combinación". La idea se basa
en quitar el caballo, para abrir paso a la dama
de e3 hasta b6. 1.Txg7+! La idea es hacer que
el rey negro vaya a g7, donde puede recibir
jaque del caballo de d4, así despejando la
diagonal y permitiendo que la dama de e3
llegue a b6, sin dar tiempo a la dama negra de
quitarse. 1...Rxg7 2.Cxe6+! Axe6 3.Dxb6 *

(43) 34 OVNI - Ejemplos de


capturas y jaques saltando
En esta posición en que el campeón mexicano
Carlos Torre ganó brillantemente contra el
excampeón mundial Emanuel Lasker en
Moscú 1925, vemos varias capturas y jaques
"saltando". Con la línea verde señalamos que
las damas "saltando" se pueden capturar,
mientras que con la roja vemos que la torre en
g7 puede dar jaque "saltando" al rey negro.
Este examen de posibilidades "saltando" le
dio la idea a Torre de su genial combinación.
1.Af6 abre camino a la torre sobre el rey
negro y a la vez abre el camino de la dama
contra la dama. Si el negro cuida a su rey de
la amenaza de que la torre le de jaque en g7,
la dama blanca capturaría a la dama negra.
1...Dxh5 el negro se ve obligado a capturar la
dama blanca y permitir el jaque en g7. Ahora
las blancas siguen una secuencia de jaques
que le permiten ganar material y
posteriormente recuperar su dama. 2.Txg7+
Rh8 3.Txf7+ Rg8 al negro no le queda sino
recibir jaques alternos con la torre y el alfil,
cada vez que quede en g8 le dan jaque con la
torre en g7, y cada vez que vaya a h8, la torre
se quita, capturando una pieza negra y dando
jaque con el alfil en f6. 4.Tg7+ Rh8 5.Txb7+
Rg8 6.Tg7+ Rh8 7.Tg5+ ahora la torre se
quita, dando jaque con el alfil en f6 y con la
torre ataca la dama negra. 7...Rh7 8.Txh5
Rg6 9.Th3 Rxf6 10.Txh6++- el blanco tiene
ahora tres peones de más y el negro se rindió
unas jugadas después. Una hermosa victoria
del mexicano. *

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LECCION 15

Estrategia y Táctica.

La Táctica, el 90 % del Ajedrez. perderemos muchas partidas por


cuestiones relativas a la Táctica simple.
Durante el curso de una partida un jugador
repetidamente tiene que encontrar Recuerde que, no importa lo exitoso que
respuesta a dos preguntas: qué hacer y sea su plan estratégico, un error táctico
como hacerlo. puede arruinarlo totalmente. No sin razón
se ha dicho que para ganar una partida
La respuesta a la primera pregunta esta puede requerirse de cuarenta o más
dada por la estrategia del ajedrez y a la jugadas, pero para perderla basta hacer
segunda por la táctica. una mala.

Es bien conocido que en la guerra, a la Cuando juegues más y más partidas, irás
estrategia se le asigna el papel principal y a adquiriendo experiencia y vas a desarrollar
la táctica el secundario. la habilidad de cuidar tus piezas. Por eso
es importante realizar todos los ejercicios
El QUE HACER se considera más difícil de de los archivos que están a tu disposición
establecer, que el COMO HACER. en las lecciones, ya que adquirirás
experiencia sin necesidad de perder
partidas.
Pero sobre el tablero de ajedrez todo es
diferente. A pesar de que aquí también la
En particular notarás que esta lección esta
táctica esta subordinada a la estrategia, su
papel es extremadamente importante. acompañada de un archivo con ejemplos
numerosos y variados ejercicios. Conforme
avanzamos en nuestro curso ”El Juego es
Después de todo, en el tablero de ajedrez, Pensar” podremos utilizar más
excepto cuando un peón es coronado, no ampliamente los archivos en Chess Base
existen reservas, y esto significa que no Light.
puede haber adiciones a las fuerzas
existentes, las cuales son muy limitadas.
Aunque hablamos un poco de estrategia, la
De aquí que no es sorprendente que
táctica es el personaje principal en esta
incluso el mínimo error táctico, pasada por
lección.
alto, o blunder (palabra muy usada en
ajedrez para denominar un error muy
grueso u obvio), puede conducir a la Como el gran Maestro Richard Teichmann
derrota. Y por el contrario, una operación una vez señaló acertadamente: “¡El ajedrez
táctica exitosa puede decidir es 90 por ciento táctica!”
inmediatamente el resultado de una
partida. Examina uno a uno los ejemplos y sigue los
textos que van acompañando estos en el
La gran mayoría de las partidas se decide orden en que se presentan en este archivo.
por la táctica. Cuando se intercalen ejercicios, trata de
resolverlos para que vayas adquiriendo
Durante el juego, especialmente en una más sentido del ajedrez. Algunos te
partida complicada, en las posiciones parecerán fáciles y poco a poco más
complicados.
inciertas, uno tiene que estar
extremadamente atento. De otra manera,
sorpresas incómodas estarán esperando a Para ganar una impresión de la conexión
cada paso. entre la estrategia y la táctica en el tablero,
examinaremos varias partidas. Inicia viendo
el archivo “faciltactica” y luego continua
En la clase 13 y 14 estudiamos dos
con el Tactica1.
métodos interesantes para reducir errores
tácticos. Y es que al inicio de nuestra
práctica ajedrecística ganaremos o

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Ejercicios faciltactica

(1) Ejercicio táctico clavada


dama [C20]
1.e4 e5 2.Dh5? Cc6 3.Ac4 ¿Que amenaza el
blanco? 4.Dxf7 mate. 3...g6 4.Df3 ¿Que
amenaza ahora el blanco? 5.Dxf7 mate.
4...Cf6 5.Db3 El blanco insiste en atacar al
peón f7, que sólo esta defendido una vez.
5...Cd4 6.Dc3 [6.Axf7+ Re7 7.Dc4 única
casilla para defender al alfil en f7. 7...b5! ]
6...d5! El negro pudo haber capturado el
peón e4 pero decide que es mejor abrir paso
para su alfil de c8 y traerlo rápidamente al
juego. 7.exd5 Af5 8.d3?! Ab4! el negro
sacrifica el alfil. 9.Dxb4 No había otra cosa,
pues la dama no puede quitarse pues esta
clavada por el alfil, ya que al quitarse dejaría
al rey en e1 en jaque, y esto no lo permite el
reglamento. [9.Ab5+ Ad7 10.Axd7+ Dxd7
El blanco queda con el mismo problema.]
Position after 5. ... Nc6-d4 9...Cxc2+! y el caballo, después de que el
rey blanco se quite del jaque, comerá la
dama. Por ello las blancas se rinden. 0-1. 0-1

(2) Ejercicio Conteo de


capturas
¿Puede el blanco jugar a ganar el peón en
d5? 1.cxd5 si, el peón negro esta atacado 7
veces y defendido 7 veces, pero al abrirse la
columna c, ya las piezas negras se ven
impedidas. 1...cxd5 2.exd5 el negro debe
detenerse de capturar, sino sale perdiendo.
[2.exd5 Cexd5? 3.Ccxd5 Axd5 4.Cxd5 Txd5
5.Axd5 Txd5 6.Txd5 y no se puede jugar
...Cxd5 porque el caballo esta "clavado" por
la dama blanca sobre el rey negro en c8.] *

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(3) Ejercicio 2 - conteo de
capturas

1...e5 No, el peón e5 estará atacado


seis veces y defendido seis veces
también, además de que los
defensores y los atacantes son del
mismo valor, por eso el negro si
puede jugar 1...e5. 2.fxe5 Ccxe5
3.Cdxe5 Cxe5 4.Cxe5 Axe5 5.Axe5
Txe5 6.Txe5 Txe5 7.Txe5 Dxe5 *

(4) Ejercicio 3 - conteo de


capturas
1...e5? Si existe una diferencia y 1...e5 ya no
es buena. La diferencia es que la dama blanca
clava al caballo en c6, si este se quita, el
blanco puede capturar en c7 a la otra dama.
Ya que la dama negra en c7 y el caballo en c6
son defensores del peón de e5, el negro debe
contar conque tendrá un defensor menos, por
lo tanto perderá el peón. 2.fxe5 Cdxe5? el
negro debía de conformarse en perder un
peón, ahora saldrá perdiendo una pieza. [Era
mejor no tomar y jugar 2...Ag5 pues el peón
e5 lo esta atacando.] 3.Cdxe5 Cxe5 4.Dxc7
Txc7 5.Cxe5 Axe5 6.Axe5 y el blanco ha
ganado un peón y una pieza, por lo tanto
también ganará la partida. *

(5) Ejercicio 4 - conteo de


capturas
1...e5 La posición es distinta a la del ejercicio
2 porque el peón negro h esta en h7 y no en
h6. Esta es una diferencia enorme. El negro
hace mal en jugar 1...e5. Los cambios en e5
resultarán en que el negro quedará con su
dama en e5, todas las demás piezas se
cambiarán ahí, y la dama blanca en d2 podrá
jugar Dd2-Dd8+ seguido de mate. 2.fxe5
Ccxe5 3.Cdxe5 Cxe5 4.Cxe5 Axe5 5.Axe5
Txe5 6.Txe5 Txe5 7.Txe5 Dxe5 8.Dd8+ De8
9.Dxe8# 1-0

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(6) Morphy - Stanley
New York., 1857

1.Aa3! Si, el rey negro queda fijo en


el centro y después el blanco realizó
un fuerte ataque. *

(7) Ejercicio – ataque en f7


[C24]

1.e4 e5 2.Ac4 Cf6 3.d4 Cxe4 4.dxe5


c6 5.Ce2 Cxf2 6.0-0! [6.Rxf2 Dh4+
el negro recuperaría la pieza.]
6…Cxd1? [6…Ac5! era necesaria.]
7.Axf7+ Re7 8.Ag5# 1-0

Position lter 5. … Ne4xf2

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(8) Ejercicio 2 - ataque en f7
[C54]

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3


Cf6 5.d4 Ab6? [5...exd4 era lo
correcto.] 6.dxe5 Cxe4 [6...Cg4 era
mejor.] 7.Dd5 Cxf2? 8.Dxf7# 1-0

Position after 5. ... Bc5-b6

(9) Ejercicio - aumentar


atacantes

1.Td4! Td6 2.Tbd1 Tfd8 3.c4! bxc4


4.bxc4 y el blanco gana el peón d5. *

(10) Ejercicio - ataque y


defensa

1.Ta7! [1.Tec1 no ganaría el peón, ya


que tras 1...Tb7 2.Tc3 el negro puede
traer un segundo defensor con 2...Tc8
] 1...Tfc8 2.Tc1 y el negro no puede
defender el peón c7 por segunda vez.
*

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(11) Ejercicio de - conteo de
atacantes

1...Axf3 si, el caballo blanco esta


atacado tres veces por el negro y
defendido sólo dos veces: 2.gxf3 Dxf3
3.Dxf3 Txf3 y el negro ha ganado un
peón. *

(12) Ejercicio de - errores y


ataque en f7. [B00]

1.e4 b6 2.Ac4 Ab7 3.Df3? [3.d3 es


mejor.] 3...Cf6 4.Ch3 Axe4? [4...e6 es
mejor.] 5.Cg5? [5.Axf7+ era mejor,
recuperando el peón 5...Rxf7 6.Cg5+
Re8 7.Cxe4 ] 5...Axf3? [5...d5 era
necesaria.] 6.Axf7# 1-0

Position after 6. Bc4xf7

(13) Aleksandrov,A (2505) -


Reinderman,D (2410)
EU-chJ Sas van Gent, 1992

46.Dh6# es mate, el rey no puede


quitarse del jaque. 1-0

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(14) Gomez Esteban,J
(2425) - Supatashvili,K
(2450)
EU-chT Debrecen, 1992

25...Dd2# 0-1

(15) Marandyuk - Mate en


dos
1969

1.Ta8! d3 [1...Txa8 2.Dxa8# ]


2.Dh8# 1-0

(16) Duenker - Juega el


blanco
y da mate en dos., 1975

1.Ae2! Re6 [1...Rc5 2.Df5# ;


1...Re4 2.Df3# ] 2.Ac4# 1-0

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(17) Kardosch - Juega el
blanco
y da mate en dos., 1974

1.Cc4! Rd4 [1...Rb3 2.Da3# ;


1...Rd3 2.De3# ] 2.De3# 1-0

(18) Pfannkuech - juega el


blanco
y da mate en dos., 1976

1.a3 bxa3 [1...Ra5 2.axb4# ]


2.Dxa3# 1-0

(19) Gokel,H - Juega el


blanco
y da mate en dos., 1981

1.De1 c5 [1...e6 2.Dh4# ; 1...c6


2.Da5# ; 1...e5 2.Dh4# ] 2.Da5#
1-0

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(20) Shinkman,W - Juega el
blanco
y da mate en tres jugadas,
1877

1.Tb8+! Rc3 [1...Rxa1 2.Rc2


Ra2 3.Ta8# ] 2.Ta4! Rd3
3.Tb3# 1-0

(21) Shinkman,W - Juega el


blanco
y da mate en tres, 1877

1.Th1!! Rf2 [1...Rxh1 2.Rg3


Rg1 3.Te1# ; 1...Rf3 2.Th2 Rf4
3.Tf2# ] 2.Rh3 Rf3 3.Tf1# 1-0

(22) Speckman,W - El
blanco juega
y da mate en cinco jugadas,
1976

1.Tg2! Rc1 2.Rd3 Rb1 [2...Rd1


3.Tg1# ] 3.Rc3 Ra1 [3...Rc1
4.Tg1# ] 4.Rb3 Rb1 5.Tg1# 1-0

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Táctica 1

ESTRATEGIA Y TACTICA.
Táctica el 90% del Ajedrez. Durante el curso de una partida un jugador repetidamente tiene que
encontrar respuesta a dos preguntas: qué hacer y como hacerlo.

La respuesta a la primera pregunta esta dada por la estrategia del ajedrez y a la segunda por la
táctica.

Es bien conocido que en la guerra, a la estrategia se le asigna el papel principal y a la táctica el


secundario.

El QUE HACER se considera más difícil de establecer, que el COMO HACER.


Pero sobre el tablero de ajedrez todo es diferente. A pesar de que aquí también la táctica esta
subordinada a la estrategia, su papel es extremadamente importante.

Después de todo, en el tablero de ajedrez, excepto cuando un peón es coronado, no existen


reservas, y esto significa que no puede haber adiciones a las fuerzas existentes, las cuales son
muy limitadas. De aquí que no es sorprendente que incluso el mínimo error táctico, pasada por
alto, o blunder (palabra muy usada en ajedrez para denominar un error muy grueso u obvio),
puede conducir a la derrota. Y por el contrario, una operación táctica exitosa puede decidir
inmediatamente el resultado de una partida. La gran mayoría de las partidas se decide por la
táctica.

Durante el juego, especialmente en una partida complicada, en las posiciones inciertas, uno
tiene que estar extremadamente atento. De otra manera, sorpresas incómodas estarán
esperando a cada paso.

En la clase 13 y 14 estudiamos dos métodos interesantes para reducir errores tácticos. Y es


que al inicio de nuestra práctica ajedrecística ganaremos o perderemos muchas partidas por
cuestiones relativas a la Táctica simple.

Recuerde que, no importa lo exitoso que sea su plan estratégico, un error táctico puede
arruinarlo totalmente. No sin razón se ha dicho que para ganar una partida puede requerirse de
cuarenta o más jugadas, pero para perderla basta hacer una mala.

Cuando juegues más y más partidas, irás adquiriendo experiencia y vas a desarrollar la
habilidad de cuidar tus piezas. Por eso es importante realizar todos los ejercicios de los
archivos que están a tu disposición en las lecciones, ya que adquirirás experiencia sin
necesidad de perder partidas.

En particular notarás que esta lección esta acompañada de un archivo con ejemplos
numerosos y variados ejercicios. Conforme avanzamos en nuestro curso "El Juego es Pensar"
podremos utilizar más ampliamente los archivos en Chess Base Light.

Aunque hablamos un poco de estrategia, la táctica es el personaje principal en esta lección.


Como el gran Maestro Richard Teichmann una vez señaló acertadamente: "¡El ajedrez es 90
por ciento táctica!"

Examina uno a uno los ejemplos y sigue los textos que van acompañando estos en el orden en
que se presentan en este archivo. Cuando se intercalen ejercicios, trata de resolverlos para
que vayas adquiriendo más sentido del ajedrez. Algunos te parecerán fáciles y poco a poco
más complicados.

Para ganar una impresión de la conexión entre la estrategia y la táctica en el tablero,


examinaremos varias partidas.

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(2) Bonch-Osmolovsky - Baranov [C43] Moscu. , 1953
1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 En lugar de defender su peón e5,
el negro contraataca sobre el peón del oponente.

3.d4 El blanco, inicia su ataque sobre el centro,


abriendo líneas al mismo tiempo para el desarrollo
de sus piezas. [Si 3.Cxe5 el negro debe primero
jugar 3...d6 (El punto es que al inmediato 3...Cxe4
el blanco tiene la fuerte réplica de 4.De2 y el
caballo negro no puede moverse debido a 5.Cc6+
ganando la dama.) ]

3...exd4 4.e5 Ce4 5.Dxd4 d5 6.exd6 Cxd6 7.Ad3


De7+ El negro planea responder a 8.Ae3 con
8...Cf5, cambiando el caballo por el alfil. Pero
como veremos luego, esta operación conduce a una
pérdida de tiempo y al negro a un retraso en el
desarrollo de sus piezas. [La experiencia ha
enseñado que 7...Cc6 8.Df4 g6 es más preciso
Position after 5. ... d7-d5 aquí.]

8.Ae3 Cf5?! [Todavía no era tarde para cambiar el erróneo plan el negro inicial. Jugando 8...Af5 9.Cc3
Cc6 10.Da4 Axd3 el negro hubiera obtenido una posición aceptable, mientras que ahora enfrenta
problemas significativos.]

9.Axf5 Axf5 10.Cc3! Db4 El negro cambia su dama al FD, adonde, parece que el rey blanco intenta
hallar protección. [Tomar el peón es extremadamente peligroso. A 10...Axc2 sigue: 11.Tc1 Cc6 (11...Af5
12.Cd5 ) 12.Df4 Cb4! el blanco calmadamente replica 13.0-0! y si 13...Cd3 14.Dc4 Cxc1 15.Txc1 y el
alfil no se puede mover a causa de 16.Cd5]

11.De5+ Cuando un bando tiene ventaja en desarrollo, es decir, tiene más piezas activas, no le conviene
cambiar damas, para aprovechar la suya en presionar más al contrincante.

11...Ae6 12.0-0-0 Cc6 Con la esperanza de montar un ataque a lo largo de la columna c, el negro trata de
provocar que su oponente tome el peón y así colocar su torre en dicha columna...

13.Dxc7 Tc8 14.Df4 Da5 15.Dg5! Ofreciendo el


cambio (ahora que tiene peón de más) el blanco
traslada a su dama a una posición activa con
ganancia de tiempo.

15...Da6 16.The1 Una posición pintoresca. Las


piezas blancas están totalmente movilizadas, y
están listas para acciones positivas, mientras que el
negro aún no ha resuelto la cuestión de poner en
seguridad su rey. Debido a eso decide efectuar un
contraataque desesperado.

16...Cb4 17.Cd4 Txc3 Asumiendo ingenuamente


que este sacrificio de calidad conducirá a tablas tras
18.bxc3. Pero el blanco ha visto de antemano que
tras la captura en c3 del negro, la octava horizontal
se ha debilitado, lo que le permite asestar un golpe
táctico decisivo.
Position after 12. ... Nb8-c6
18.Dd8+!! ¡Un relámpago salido de un cielo

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despejado! [18.bxc3 Cxa2+ 19.Rd2 Cxc3 20.Rxc3 Ab4+! 21.Rxb4 Dc4+ 22.Ra3 Da2+= con jaque
perpetuo.]

18...Rxd8 19.Cxe6+ Contra un jaque como este,


llamado jaque doble, existe una única defensa: el
rey tiene que moverse, ¿Pero, adonde?

19...Re7 [19...Rc8 20.Td8# ; 19...Re8 20.Cxg7+


Axg7 21.Ag5+ Rf8 22.Td8# ]

20.Ag5+! Es importante no dejar al rey escapar a


f6.

20...f6 21.Cd8+ Aquí el negro admitió la derrota:


no hay defensa contra el mate en dos jugadas. 1-0

Position after 19. Nd4xe6

ATAQUE Y DEFENSA
En el curso de una partida los bandos combatientes tratan de infringir perdidas materiales al
otro, y con este objetivo atacan con sus piezas y peones a las piezas y peones de los
oponentes.

Veamos de la posición inicial.

No es difícil de establecer que desde g1 el


caballo blanco no puede ni atacar ni amenazar
atacar a ninguna pieza enemiga. Pero desde f3
esta amenazando un ataque, desde g5 o e5
esta ya atacando el peón f7. Iniciando un
ataque sobre f7 desde g1, el caballo se mueve
en pasos. Hablando estrictamente, incluso
desde g1 el caballo esta amenazando atacar el
peón f7, solo que para esto se requiere no solo
una jugada, ya desde f3, sino dos. De ahí se
puede decir que desde g1 el caballo crea una
amenaza de segundo orden. Dependiendo del
número de jugadas que son necesarias para
realizar un ataque, estas amenazas pueden
ser de varios ordenes (fuertes o débiles).

Nosotros llegamos así a la conclusión que,


antes de hacer un ataque, una pieza se mueve
a través de pasos, gradualmente intensificando
la amenaza.

Ataques y amenazas (más aún, como ya hemos establecido, las amenazas pueden ser de
varios ordenes), constituyen medios elementales de ataque. Y existe otra conclusión
extremadamente importante. Mientras los ataques y amenazas del primer orden son fácilmente
discernibles, las amenazas del segundo, tercero y subsecuentes órdenes son a menudo
ocultos al ojo experimentado y no son fáciles de notar.

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Así, un ataque ha sido hecho sobre una pieza. ¿Pero que tan efectivo es este? Es efectivo solo
si el oponente subestima esta amenaza o no la nota. Pero si él ve la amenaza, tratará de evitar
la perdida material y teóricamente tendrá cinco maneras posibles de defenderse. Vamos a
examinarlas en turno con la ayuda de una posición esquemática.

(4) De Nuevo – MCABC


Recordar la fórmula MCABC, aquí
cambiamos un poco el orden. Supongamos
que el blanco acaba de jugar1.Tfd1, atacando
al desprotegido alfil en d6. 1. MOVER. La
pieza atacada se quita de la línea de fuego.
Este método de defensa puede ser pasivo o
activo en naturaleza. Si la pieza simplemente
mueve, dejando la casilla atacada, esta será
una defensa pasiva, aquí por ejemplo: 1...Af8
[Pero si al moverla en turno ataca una pieza
oponente, tal defensa será activa. Aquí tal
oportunidad es dada por la jugada: 1...Af4 ;
2.APOYAR. La pieza atacada se queda en su
lugar, pero, para defenderla, otra pieza es
traída a la defensa. Este método permite un
cambio, de ahí que el apoyo es posible
normalmente solo cuando la pieza atacante es
de igual o superior valor e importancia de la pieza atacada: de otra manera el cambio llevará a
una perdida material para el bando defensor. En nuestro ejemplo, el alfil atacado puede ser
apoyado, por ejemplo con 1...Tad8 ; 3. BLOQUEAR. Si la pieza atacante es de acción de rango
largo, otra pieza puede ser movida dentro de la línea de ataque, tomado el fuego sobre si misma.
Este método también permite un cambio, de ahí que la pieza cobertora debe normalmente ser de
igual o menor valor que la pieza atacante. Además, esta debe ser apoyada ya sea por la pieza
atacada misma o por alguna otra pieza. Aquí el ataque sobre el alfil puede ser cubierto por
1...Cd5 ; 4. ATAQUE EN RESPUESTA (CONTRATAQUE). En este caso el ataque
simplemente es desdeñado, la pieza atacada es dejada indefensa y en contestación un ataque se
realiza sobre una pieza más valiosa o igual del oponente. En nuestra posición esto puede ser
hecho con 1...h6 ; 5. CAPTURA. Si la pieza atacante esta en una casilla que a su vez esta
atacada por una de las piezas del oponente, puede ser capturada. Aquí el negro tiene la
posibilidad de 1...Axd1 ] *

Recordando MCABC

Estos son los principales métodos de ataque y defensa. En el caso de que la pieza atacada se
retira (1….Af8), o la pieza atacante es capturada (1…Axd1), la situación es aliviada. Pero en
los otros tres casos la situación se vuelve más agravada y complicada dentro del conflicto y son
involucradas no solo dos , sino un mínimo de tres (en el caso de cobertura), o incluso de cuatro
piezas (en el caso del contraataque).

Como hemos visto, las posibilidades de defensa son muy diversas. Pero su empleo esta a
menudo determinado por el tipo de piezas atacantes y defensoras. Así, por ejemplo, si una
pieza es atacada por un peón, la pieza tiene que salvarse corriendo, contra un ataque por un
caballo es imposible defenderse por cobertura, mientras si el rey es el atacado, en este caso ni
apoyo ni contraataque son posibles. En resumen, la elección de los métodos defensivos
dependen de la situación concreta.

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ATANDO Y CLAVANDO.
Vamos a suponer que alguna pieza ha atacado una pieza oponente equivalente o más débil, y
que otra pieza ha venido en su auxilio, defendiéndola. Pareciera que el balance ha sido
restablecido. ¡Ah, no! Comparado con la posición inicial, ha cambiado significantemente: entre
esas tres piezas una cierta tensión ha surgido, líneas de fuerza invisibles de ataque y defensa
están ahora en el lugar.

En este caso, puede resultar que la tercera, la pieza de apoyo, pierde significativamente en
fuerza: su movilidad y capacidad para atacar será restringida.
Resulta entonces que ATANDO es posible neutralizar una ventaja material significante. Vamos
a considerar, por ejemplo, la conclusión de un estudio por V.Chekover (1949).

(7) Estudio - Chekhover, V


1949

En esta impresionante posición, el


negro no puede ganar, incluso si es
su turno. 1...Ac2 [Si el negro juega
1...Cd6 entonces tras 2.Rg7 para no
perder una pieza, el caballo tiene
que regresar a f7.] 2.Rg7 Ab3
3.Rh7! y los caballos que están
atados uno al otro, son
inmovilizados. Como vemos, aquí
el rey solo se opone exitosamente a
tres piezas menores enemigas. Y
esto ocurre gracias al ATADO. 1/2-
1/2

Si una pieza es atacada por una pieza de largo rango, esta puede ser defendida por
COBERTURA, una segunda pieza se atraviesa tomando el fuego sobre ella misma, cubriendo
la línea de acción de la pieza atacante. Al hacerlo así, se convierte a si misma en una pieza
CLAVADA: si se mueve, esto llevará a la pérdida de la pieza atacada.

En otras palabras, después de la cobertura, el ataque sobre la pieza atacada desaparece, pero
la amenaza de un ataque aún permanece. Y la pieza clavada pierde tanto en movilidad como
en actividad.

En tal situación, en la cual, como en Atar, un mínimo de tres piezas, es denominada una
CLAVADA. Por medio de una clavada una gran ventaja material puede ser neutralizada.

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(9) Ejemplo de - Clavada

Aquí el negro tiene una torre de


más, pero no puede ganar. Su
caballo esta clavado, y (bajo
circunstancias normales un rey y
una torre no puede ganar contra rey
y alfil), su rey y torre están forzados
a defenderlos, están atados a el. El
blanco logra las tablas moviendo su
alfil entre g3 y h2. 1/2-1/2

(10) Segundo Ejemplo de -


Clavada

El negro tiene una enorme ventaja


material, dos torres contra un alfil,
pero aquí también sus intentos de
ganar llegan a nada. 1/2-1/2

(11) Makagonov -
Chekhover
Tbilisi. , 1937
En ejercicios anteriores, ya habíamos
visto esta posición, pero conviene
volverla a examinar. El blanco había
buscado esta posición desde mucho
atrás. El blanco no temía 1...Tf8 ya que
el asumía que con 2.Td8 el blanco en
turno clavaría la torre enemiga. Pero el
experimentado maestro no había tomado
en cuenta el hecho que su dama clavada
había perdido su fuerza y que 2...Dh4+!
era posible, tras la cual el blanco fue
inmediatamente obligado a rendirse. 0-1

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(12) Gilbert,C. Estudio -
dado por Averbach
1877
[Averbach]
Los defectos de las piezas clavadas
cubriendo su rey, están
impresionantemente demostradas por el
siguiente estudio antiguo.

El blanco juega y da mate en dos.


Jugando

1.Df1! El blanco parece no amenazar


nada: todos los aproches al rey enemigo
están defendidos con seguridad. Pero el
problema es que es el turno de jugar del
negro, y una jugada por cualquiera de sus
piezas desarma la defensa.

Así, si el caballo juega sigue 2.Df6 mate,


a una jugada de torre 2.Df4 mate y
finalmente, si 1...Rxe6+ 2.Df5# La dama
en f5 esta bajo ataque por cuatro piezas
negras: el rey, la dama, la torre y el peón,
pero ninguna puede capturar la dama
blanca. El rey a causa de que la dama
blanca esta apoyada por su propio rey, y
las restantes tres piezas debido a que
están clavadas. Así se transpira que la
cuádruple defensa de la casilla f5 es de
hecho ilusoria. 1-0

Position after 2. Qf1-f5

LA CLAVADA ILUSORIA.
Si es la dama o alguna otra pieza, aparte del rey, por supuesto, la que esta detrás de la pieza
clavada, entonces en ciertas circunstancias tal clavada puede ser desdeñada.

Un ejemplo clásico de tal clavada "ilusoria" es dado por una antigua partida miniatura:

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(14) Legal de Kermeur - St
Brie [C23]
Paris. , 1750

1.e4 e5 2.Ac4 d6 3.Cf3 Ag4


4.Cc3 g6 El caballo en f3 esta
clavado, pero inesperadamente
se libera: 5.Cxe5! Axd1 El
apetito negro es su perdición.
Ahora el negro es muerto en dos
jugadas: [Por supuesto, el negro
pudo contestar 5...dxe5
perdiendo solo un peón. ]
6.Axf7+ Re7 7.Cd5# Este final
espectacular se volvió conocido
Position after 5. ... Bg4xd1
como el Mate de Legal. 1-0

(15) von Popiel - Marco


Monte Carlo. dado por
Averbach, 1902
[Averbach]

Aquí hay otro ejemplo de


desclavada que se ha vuelto
clásico. No viendo como podía
salvar su alfil clavado, el negro
se rindió. Pero él pudo no solo
salvar la partida, sino incluso
ganar con la jugada espectacular
1...Ag1! Atacando la dama con
su torre, el negro
simultáneamente amenaza mate
en h2.¡ Y aquí el blanco es el que
hubiera tenido que rendirse!
Puede decirse que una clavada es
"ilusoria", si la pieza clavada
puede liberarse, creando alguna
fuerte amenaza, tal como la
amenaza de mate, la amenaza de
ganar una pieza más fuerte, y así.
*

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(16) Averbach - Boudy,
Julio
Polanica Zdroj., 1975
[Averbach]

En esta posición el blanco jugó


1.f4! Dxe4 2.Te1 y se notó que
la dama negra esta atrapada.
Después de 2...e6 3.Cxf6 El
negro se rindió. 1-0

(17) Nimzovich - Alekhine


Bled. , 1931

Aquí el blanco tenía sus


esperanzas puestas en el ataque
sobre la torre en a8, pero el
negro encuentra una refutación
de su plan: 1...Cd5+ 2.Ad2 Db6
3.Dxa8+ Rd7 y la dama blanca
esta atrapada. Tras 4.0-0-0 Cc7
5.Aa5 Cxa8 6.Axb6 Cxb6-+ el
negro ganó. *

(18) Soultanbiev - Colle


Lieja. , 1926

Al clavar la torre en f3, el negro


asume que él se había defendido
contra todas las amenazas. Pero
tras 1.Tg2!+- se denota que la
torre no puede ser tomada debido
a 2.Dxf8 mate, y mientras tanto
2.Dxh7+ Rxh7 3.Th3 mate es
amenazado. *

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(19) N.N. - Pillsbury
Exhibición a ciegas. , 1899

En esta posición el negro da


mate con un alfil solitario, solo
que primero restringe al rey
enemigo: 1...Df1+ 2.Ag1 y ahora
2...Df3+! 3.Axf3 Axf3# Como
vemos, en la posición final de
mate, la tarea de restringir al rey
esta totalmente cumplida por
piezas del mismo blanco.
Pintorescamente hablando, ellas
se pasaron al bando oponente al
encerrar su propio rey. 0-1

(20) Ejemplo del - Siglo XV


1600

Una situación similar aparece


cuando el mate es dado por un
caballo solitario. Un ejemplo
clásico es el llamado "mate
ahogando" el cual ha sido
conocido desde finales del siglo
XV, en la aurora del ajedrez
moderno. 1.De6+ Rh8 2.Cf7+
Rg8 3.Ch6+ Rh8 4.Dg8+! Txg8
5.Cf7# 1-0

(21) Georgadze - Kuindzhi


Tbilisi. , 1973

Mate con un peón ocurre más a


menudo en el final, pero aquí
damos uno de los raros ejemplos
de un mate espectacular en el
medio juego. En esta posición
inusual ambos reyes están en
peligro, y de hecho el blanco esta
amenazando mate en una jugada.
Pero es el negro quien juega, y
en tres jugadas es el primero en
dar mate: 1...Df2+! 2.Dxf2
Th5+! 3.Axh5 g5# 0-1

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EL Doble ataque.

El hecho de que el doble ataque es un método de ataque altamente efectivo estaba muy claro
para nuestros ancestros desde la aurora del ajedrez moderno. Así, por ejemplo, en uno de los
primeros libros de ajedrez, ese del autor portugués Damiano (Roma 1512), en un capítulo
dedicado a las sutilezas del juego, de un par de docenas de ejemplos, no menos de la mitad
comprenden varias formas de ataque doble.

Y esto es lo que fue escrito, por ejemplo, en el antiguo libro del primer maestro ruso Alexander
Petroff (San Petersburgo 1824):

"Es muy necesario perseverar en hacer jugadas que tengan doble objetivo" y "Uno debe tratar
también de perseverar en llevar a cabo ataques dobles".

Consideremos los ejemplos que más ocurren de un ataque doble.

Una pieza simultáneamente ataca dos piezas enemigas.

Este es nuestro familiar "doblete". Usualmente es asumido que un "doblete" es realizado por un
caballo o un peón, pero de hecho tal ataque puede ser realizado por cualquier pieza,
incluyendo su majestad el rey.

Pero comencemos con la dama, el doble ataque es parte de su arsenal, por supuesto.

(23) Uhlmann - Averbach


Dresden., 1956
Con 1...Cf3 el negro fuerza a su
oponente a dar una torre por el caballo
y luego por medio de un ataque doble el
negro también gana la segunda torre.

2.Dd8+ [Si, por ejemplo, el blanco


juega 2.Tc8+ Rg7 3.Txf3 entonces
sigue 3...Dxf3+ 4.Rh2 Dg3+ 5.Rh1
Dh3+ 6.Rg1 Dxg4+ y 7...Dxc8]

2...Rg7 3.Txf3 Dxf3+ 4.Rh2 Df4+


5.Rg2 Dxg4+

y el blanco se rindió. [5...Dxg4+ 6.Rf2


Df4+ 7.Re2 Dxc1 8.Dxd5 Dc2+ 9.Re3
Dc6 10.De5+ Df6 etc.]

0-1

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(24) Krogius - Gauffin
Helsinki. , 1937
Con 1.Ae7 el blanco temporalmente
sacrifica una pieza, para tras 1...Axe7
2.Txe5 llevar a cabo un ataque doble
sobre dama y alfil para ganar un peón. *

(25) Smyslov - Zita


Praga. , 1946
Aquí el negro esta amenazando el jaque
a la descubierta 1...Tc2+ 1.Dc5 puede
ser contestada con 1..Txg2+ 2.Rxg2
Dd2+ y 3...Dxc1. Pero el blanco,
explotando en turno la posibilidad de un
doble ataque, rápidamente decide la
partida en su favor. 1.Dxc4 [1.Dc5
Txg2+ 2.Rxg2 Dd2+ ] 1...Dd2 2.Dc2+!
Dxc2 3.Txc2 Txc2 4.Ae4++- y 5.Axc2
+- *

(26) Averbach - Taimanov


Zurich. Presentado por
Averbach, 1953
[Averbach]
En esta posición curiosa el blanco está
amenazando a capturar en h5, seguido del
"doblete" 2.Cxg7+. El caballo no puede
retornar a f6 en vista de 2.Af4 ganando la
dama, y 1...g6 permite 2.Ad4, De ahí se
deduce que aquí el negro no tiene manera
de defenderse contra el ataque doble. El
negro jugó 1...Ac8 y tras 2.Dxh5+ Dxh5
3.Cxg7+ Rd7 4.Cxh5 quedó el negro con
dos peones menos y, por supuesto, perdió
después. *

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(27) Final de - Sackmann,F
Ejercicio, 1910
Aquí el negro tiene una enorme ventaja
material pero tras 1.Rd5 con un ataque
doble sobre las torres, se nota que el negro
no puede ser capaz de materializar su
victoria. La promoción de uno de los
peones se amenaza. [1.Rd5 Tcd6+
(1...Ted6+ 2.Re5 con la amenaza de
3.e8=D+.; 1...Rg7 2.e8D Txe8 3.Rxc6 Rf7
4.Rb7 Re7 5.c8D Txc8 6.Rxc8 ) 2.Rc5 con
la amenaza de 3.c8=D+ . El negro no tiene
nada que dar jaque perpetuo.] *

(28) Estudio de - White,A


1919
Forzado a correr del ataque de las piezas
blancas, el rey negro termina en una
esquina del tablero donde es muerto.
1.Tf2+ Re3 2.Tf3+ Re4 3.Te3+ Rd4
4.Te4+ Rd5 5.Td4+ Rc5 6.Td5+ Rc6
7.Tc5+ Rb6 8.Tc6+ Rb7 9.Tb6+ Ra7
10.Tb7+ Ra8 11.Ta7+ Rb8 12.Ta8# 1-0

(29) Fridstein - Aronin


Moscu., 1949
Las cosas parecen que no se ven tal mal
para el negro: él esta amenazando tanto
1...Dxe3 y 1...Cxg4. Pero ahora viene
un inesperado jaque doble 1.Ah5+!
Rh7 [La torre es inmune: si 1...Rxf5
2.Ag6# ] 2.Ag6+ Rg8 [2...Rg7 3.Ad4 ]
3.Txf6! Dxe3 4.Af7+! Rf8 [4...Rh7
5.Ag8+ Rh8 6.Txh6# ] 5.Ae6+ Re7
6.Tf7+ y el blanco da mate en dos
jugadas: 6...Re8 7.Tg8+ Af8 8.Tgxf8#
1-0

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(30) Ejemplo dado por -
Averbach [C41]
[Averbach]
Ataques en la apertura sobre f2 o f7 a
menudo involucra un ataque doble.
Aquí esta un ejemplo instructivo, que
ha ocurrido muchas veces incluso en
partidas de maestros. 1.e4 e5 2.Cf3
d6 3.d4 Cd7 4.Ac4 Ae7? Es difícil
creer que esta jugada natural es un
error fatal. Temiendo el avance del
caballo a g5, el negro defiende esta
casilla con su alfil, pero desatiende la
casilla d5 que no es menos
importante. [la respuesta correcta era
4...c6 ]

5.dxe5 dxe5? [hubiera sido mucho


mejor jugar 5...Cxe5 pero aún en este
caso 6.Cxe5 dxe5 7.Dh5 es posible,
con un ataque doble con la dama
sobre e5 y f7. El negro tiene sólo una
Position after 6. Qd1-d5 jugada 7...g6 y tras 8.Dxe5 el blanco
gana un peón.]

6.Dd5! sólo se han realizado seis


jugadas y el ataque sobre f7 es ya
irresistible. [6.Dd5 tras 6...Ch6
7.Axh6 el negro queda con una pieza
de menos.] *

(31) Isakov - Nikitin


corresp. Ejercicio, 1947
La posición del negro se ve crítica: él se ve
amenazado con la captura en d7 seguida
por mate con la torre en b8. Pero con la
explotación de un jaque a la descubierta, él
no sólo neutraliza la amenaza, sino
también cambia las cosas a su favor.
1...Dd3+!!-+ Por un instante el negro da la
dama, pero al hacerlo él atrae al rey
oponente a un jaque a la descubierta.
[1...Dd3+ a 2.Rxd3 sigue (si 2.Re1 el negro
replica con 2...Dxb1 y ya no hay amenaza
de mate.) 2...Axc6+ con un ataque
simultáneo sobre el rey y la dama, y luego
3...Axa4.] *

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(32) Torre, Carlos - Lasker,
Emanuel
Moscu. , 1925

Con 1.Af6!! el blanco dio su dama,


pero tras 1...Dxh5 2.Txg7+ el
"molino de viento" entró en
operación: 2...Rh8 3.Txf7+ Rg8
4.Tg7+ Rh8 5.Txb7+ Rg8 6.Tg7+
Rh8 7.Tg5++- y el blanco obtuvo
una ventaja material ganadora. *

(33) Estudio por - Mess, W


1973
El siguiente estudio demuestra una algo
diferente construcción del "molino de
viento", él cual puede bien llamarse un
"triturador de carne". El blanco sólo tiene
tres piezas, mientras el negro tiene cuatro
veces más, pero la "trituradora de carne"
comienza a operar: 1.Axe2+ Re1 2.Ab5+
Ce5 3.Txe5+ Ae2 4.Txe2+ Rf1 5.Te4+
Cd3+ 6.Axd3+ Te2 7.Axe2+ Re1 8.Ag4+
Rf1 9.Rd2 Después de disponer de un
número de piezas enemigas con una serie
de jaques al descubierto, el blanco
comienza a jugar por el mate.

A pesar de que la conclusión del estudio no


esta relacionada con nuestro tema, de todas
maneras la damos: 9...Txg4 10.Txg4 h1D
11.Tc4 con mate inevitable. *

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(34) Estudio por - Hoch, J
1973
El negro tiene dama por una torre, y
pareciera que el blanco esta
simplemente obligado a tomar la dama
negra y satisfacerse con unas tablas.
Pero él rechaza la captura y realiza la
paradójica jugada 1.Ad7!! Se deduce
que el blanco intenta explotar la
amenaza de un jaque a la descubierta
para ganar la dama por nada. El negro
no tiene otra cosa mejor que colocar su
dama "en prise" al alfil. 1...Dh3! pero
entonces 2.Tf5+ Rb4 3.Tf4++- es
posible, cuando el jaque a la
descubierta de nuevo conduce a la
ganancia de la dama enemiga. Nótese
que aquí el caballo negro jugó un papel
negativo al ayudar a que el blanco
atrape a la dama, de no haber estado
ahí, el negro hubiese tenido la replica
salvadora 1...Dh7! *

(35) Maroczy - Bogoljubov


Dresden. , 1936

El blanco jugó 1.dxc6 sin temer


posibles ataques dobles, desde
que él había calculado las
posibles continuaciones.. La
partida continuó 1...Axc2 El
negro ha atacado todas las tres
piezas pesadas de su oponente,
pero tras [Habiendo el negro
jugado primero 1...Txd1+ 2.Txd1
y sólo entonces 2...Axc2 la
replica más fuerte del blanco
hubiese sido 3.Da2! y si 3...Tf8
(3...Txa2 4.Td8# ) 4.Axf7+ Dxf7
(4...Txf7 5.Td8# ) 5.Dxc2 ]
2.Txd8+ Txd8 El blanco
contesto con un doble golpe con
3.Axf7+ Dxf7 4.Dxc2 que lo
dejó con dos peones más. *

Fin Volumen 1

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