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CONCEPT

AAAlusión:
anda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su pasado, antes de lo de los zombis. El primero es
su antiguo jefe. Todos hemos visto a un jefe así o hemos oído hablar de él, el típico que se queda
con un dólar de tu paga por cada céntimo que falte en una cuenta, que pone cámaras por todo su
restaurante (sí, incluso en el baño de las chicas) porque cree que sus empleados le roban, y que
hace que los empleados paguen por usar los servicios (ya que después de todo, son para uso
exclusivo de los clientes, y los empleados no son clientes, ¿verdad?). El segundo tipo es un exnovio
pesado. La insoportable clase de exnovio que es absolutamente incapaz de entender el significado
de varias expresiones útiles: “ No ” , “ Hemos terminado ” , “Deja de molestarme ” , y muchas más.
Por supuesto, era un cliente habitual del restaurante de carretera de Wanda, y allí almorzaba,
cenaba y se tomaba un café... o doscientos. Es probable que estos dos tipos se convirtieran en
zombis, así que... ¡es hora de vengarse! ¡Hagámoslo al estilo de los supervivientes, con armas y
trabajo en equipo! Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1C, 5E, 6B, 1B, 5B y 6C
OBJETIVOS Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagámoslo como ella quiere. Encuentra al
exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda ha denominado a su pesado exnovio como “Objetivo
verde” y a su gordo exjefe como “Objetivo azul”. Sabe dónde vivían y los sitios a los que solían ir.
Ha hecho un mapa y ha marcado esos lugares con una “X” roja. Solo tenemos que averiguar dónde
están ahora y dejar que Wanda obtenga su dulce venganza. Eso signif ca que cuando encontremos
el Objetivo verde, aparecerá un Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul, aparecerá un
Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos. Rematemos la faena con el resto de clientes
insoportables. Ya que estamos aquí, ofrezcámosle a Wanda una venganza completa. Iremos al
restaurante de carretera y mataremos a todo el mundo (es decir, todos los zombis que haya en el
interior de los edif cios de los módulos 6B y 6 C, tanto los que ya hay allí como los que aparezcan al
abrir la primera puerta). El restaurante debe quedar vacío y no debe salir ningún zombi. En caso
contrario… la misión fracasará y Wanda quedará bastante decepcionada. Ve a casa y haz que
Wanda disfrute de su venganza. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar a través de esta Zona al f nal de su turno, siempre que no haya
zombis en la Zona. INTERMEDIA 4+ SUPERVIVIENTES 90 MINUTOS A3 ÷ Necesitarás los siguientes
módulos para este escenario: 5E, 6B, 1B, 5B y ◊ ≈ œ su turno, siempre que no haya zombis en la
Zona. ù REGLAS ESPECIALES El programa de la venganza de Wanda en seis pasos. Cada una de las
seis f chas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. Paso del
exnovio pesado. Coloca la f cha de Objetivo verde al azar entre el resto de f chas de Objetivo, boca
abajo. Cuando se recoja esta f cha, aparecerá inmediatamente un Corredor en la Zona en la que
estaba la f cha. Mata al Corredor para cumplir este objetivo. Si entran otros Corredores en la Zona
en la que se encuentra el exnovio pesado, tumba a este último para saber dónde está. Matar al
exnovio pesado le proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en
la misión, además del punto habitual para el Superviviente que lo mate. ¡La venganza es dulce!
Paso del jefe Gordo. Coloca la f cha de Objetivo azul al azar entre el resto de f chas de Objetivo,
boca abajo. Cuando se recoja esta f cha, aparecerá inmediatamente un Gordo en la Zona en la que
estaba la f cha. Mata al Gordo para cumplir este objetivo. Si entran otros Gordos en la Zona en la
que se encuentra el jefe Gordo, tumba a este último para saber dónde está. Matar al jefe Gordo le
proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la misión, además
del punto habitual para el Superviviente que lo mate. ¡Venganza! Nota: Si el exnovio pesado o el
jefe Gordo tienen que dividirse en algún momento, procede como si se tratasen de la
Abominación: no añadas una f gura de zombi adicional y elige el camino que toman. Los antiguos
clientes nunca abandonan el restaurante de carretera. Increíble. Se convirtieron en zombis
mientras comían hamburguesas, y aún siguen esperando más patatas fritas (o eso suponemos).
Pueden esperar sentados, ya que el cocinero también se ha transformado en un zombi. Al inicio de
la partida, coloca 2 Gordos y 4 Caminantes en cada Zona marcada en el mapa. Puedes usar los
coches. Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de macarra. Puede contener la Escopeta
de Mamá o las Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener varios coches
de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido
recogidas. Cuando ya no queden… ya no quedan.. ZOMBICIDE - ESCENARIOS Coches que puedes
conducir Objetivo (5 PE) Jefe gordo (5 PE) Exnovio (5 PE) 2 Gordos + 4 Caminantes Puerta cerrada
Zona inicial de los jugadores Salida Zona de aparición de zombis MENÚS DEL DÍA ÷
SUPERVIVIENTES 90 MINUTOS INTERMEDIA A3 4+ G ZOMBICIDE – ESCENARIOS A4 EL SUEÑO DE
DOUG INTERMEDIA / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS Doug tiene un sueño. Antes del
apocalipsis zombi, solía pasar mucho tiempo con el dueño de una pequeña tienda de armas. El tipo
le habló a Doug sobre un subfusil personalizado que hace soñar despierto a nuestro colega
superviviente. Doug no está seguro de si su amigo tenía el arma en su tienda o si por el contrario
solo había oído hablar de ella, pero él quiere ir allí y echar un vistazo sea como sea. No tenemos
ningún motivo para negarnos. ¡Saquear una tienda de armas! ¡Ya es Navidad! Por desgracia, Doug
no tiene demasiada información. Suponemos que la tienda no estará abierta, y probablemente
contará con unas puertas fuertes que un hacha o una palanca no podrán tumbar. Necesitaremos la
llave del armero, que probablemente esté en su casa. Al menos, Doug conoce el edificio en el que
vivía su amigo. Qué no daríamos por un enorme montón de armas. Módulos necesarios: 7B, 2B,
4B, 5E, 1C & 4C OBJETIVOS Tienes que hacer tres cosas: • Encuentra la llave de la tienda de armas.
El armero vivía en el edif cio de al lado. Doug no recuerda el sitio exacto, pero puedes buscar en
todas partes hasta que encuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde podría estar la llave.
Coge todos los Objetivos rojos hasta que encuentres el azul. No es necesario coger ningún Objetivo
rojo más, pero puedes hacerlo si quieres. • Registra la tienda de armas. La parte chula de este plan.
Doug ha puesto una marca verde en el mapa para señalar la tienda. En el instante en que se recoja
el Objetivo verde, todos los Supervivientes que en ese momento se encuentren en la Zona del
Objetivo (empezando por quien cogió la f cha) roban inmediatamente cartas de Equipo hasta llenar
por completo sus Inventarios. Ignora y descarta todas las cartas que no sean Montones de
munición (de cualquier tipo), un arma o una Mira. Sigue robando hasta que todos los Inventarios
estén llenos. • Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de ensueño de Doug, pero
tenemos bastantes armas y municiones como para hacerle olvidar esta pequeña decepción.
Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente puede
escapar a través de esta Zona al f nal de su turno siempre y cuando n

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