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INSTITUTO TECNOLÓGICO

SUPERIOR DE MISANTLA

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

UNIDAD 4:
POLIMORFISMO

TEMA:
REPORTE DE PRACTICA

PRESENTA:
HERNÁNDEZ TRINIDAD ALBA LIZETH

MISANTLA, VERACRUZ 04 de mayo de 2018


Contenido

Introducción ............................................................................................................. 3

Desarrollo ................................................................................................................ 5

Resultados .............................................................................................................. 7

Conclusión............................................................................................................... 9
ALBA LIZETH HERNÁNDEZ TRINIDAD

Introducción

En programación orientada a objetos (POO) se denomina polimorfismo a la


capacidad que tiene los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o
evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto
polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante
la ejecución del programa.

Las clases abstractas son aquellas que por sí mismas no se pueden


identificar con algo “concreto” (no existen como tal en el mundo real), pero si poseen
determinadas características que son comunes en otras clases que pueden ser
creadas a partir de ellas.

También encontramos lo que es la idea del mecanismo de reutilización de


clases denominado herencia, tema que también se lleva a cabo en esta práctica,
siendo uno de los temas principales que se toman en cuenta para resolución del
diagrama de clase UML.

La programación orientada a objetos ayuda a los comercios a gestionar un


programa el cual está dedicado a dos operaciones básicas en ellos que es la compra
y venta de productos.

En concreto, el proyecto que nos ocupa va a permitir gestionar un sistema de


producto basado en la acumulación de productos y en la salida de estos, por cada
venta o compra que realice un cliente. Se pretende que el cliente pueda ver los
cambios que se hacen de estos productos para mejor beneficio.

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Diagrama de clase

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Desarrollo

Se trata de resolver el diagrama de clase por medio de la programación


orientada a objetos en java ocupando principalmente la herencia, el polimorfismo y
las clases abstractas, el funcionamiento que tiene las empresas con dos tipos de
opciones básicas las cuales son venta y compra de productos, en este caso serán
nuestras clases hijas de las cuales heredan ciertos atributos de la clase padre que
es Producto que serán llevadas a cabo en la clase principal empresa.

En este programa se aplicó en el primer punto, la clase abstracta que será


llamada “producto” en la cual que poseerá ciertos atributos que ayudaran al
funcionamiento del programa y al poder pasar datos a las otras clases mediante la
intersección de esta, pues ya que es aquí de donde se estará manejando los
productos que estarán en nuestra tienda y es donde los se estarán pasando los
datos

Se manejará también lo que son dos clases hijas las cuales se llamaran
“compra” y “venta”, dentro de la compra se manejara la compra de productos que
hace la empresa a sus proveedores, yendo desde lo más pequeño en cantidad que
podría ser 1,2,3,4,5 productos hasta 1,000, 10,000 productos, se tiene que tener en
cuenta que se le asignara un precio monetario individualmente a cada producto
comprado y se multiplicara por lo que se me compra en cantidad, se le agregara
una ganancia ya asignada en el programa, pues se recuerda que al momento de
venderlo la empresa debe de ganar o tener una utilidad para que tenga fondos en
su empresa, se recuerda también que se tiene que pedir un nombre de cliente y una

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clave que sea asignada mediante la compilación de dicho programa, algo


especial en esta clase es que se estará manejando la existencia de dicho producto
que se estará pasando entre la clase padre que es producto y la clase venta para
verlo reflejado en la clase principal con los datos ya asignados.

De igual manera tenemos lo que es la clase venta en la cual nos presentara


toda la cantidad de producto que tenemos y que podemos vender, se recuerda que
el programa tiene una restricción la cual es que si no se tiene la cantidad de producto
que se desea no se podrá vender y solo se enviaran los datos que se asignaron al
principio de la compilación del programa, se recuerda que al momento de que la
cantidad sea mayor o igual a $10,000.00 se le agregara un descuento del 13.7% al
contrario si es menor a esa cantidad total se le agregara un descuento del 4.59%
por la venta que se haga pero eso sería al resultado final que se obtenga de la venta.

Es ahí donde se aplican lo que es la herencia en esas tres clases (Producto,


compra, venta), todo se ve involucrado en la clase principal donde se piden los datos
en un menú que es creado con tres tipos de opciones, pues ya que al momento de
pedirlo se imprimirán rápidamente en pantalla, de los dos tipos de opciones.

Algo que hay que tener en cuenta que el programa solo compra y vende los
productos, en ningún momento eliminamos datos, consulta ni edita, solo hace esas
dos opciones, aparte de la de salir.

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Resultados

El programa realizado cuenta con un menú de tres opciones, las cuales son
“Compra, venta y salir” en las cuales el cliente podrá manipular con gran facilidad,
al momento de seleccionar la primera opción ingresando el número 1, nos manda
un primer mensaje pidiendo que ingrese el nombre del cliente, el segundo mensaje
pidiendo la clave del cliente, después el precio del producto individual y al final
cantidad del producto que se va a comprar a nuestros proveedores, al momento de
que se ingresen todos los datos se estarán mostrando en pantalla rápidamente para
que el usuario pueda visualizar los datos que tiene, algo importante que hay que
recalcar es que al momento de que se ingresen los datos se almacena en la variable
“cantidad ” y se muestren en pantalla se estarán usando la variable “existencia” que
es el paso de todo el producto que se estará manejando, cuando termine de
presentar los datos nos volverá a mandar el menú

Al momento de que aparezca el menú podemos seleccionar la opción de


venta y nos mandará una pregunta la cual nos pedirá que cantidad de producto que
se quiere vender, al momento de asignarle una cantidad mayor a la que se tiene en
existencia, se mandara un mensaje diciendo “No existen productos suficientes” y se
regresara al menú principal, si se vuelve a ingresar la cantidad y se pone una menor
o igual a la que se tiene, se harán las operaciones necesarias para que se pueda
proyectar en pantalla los datos correspondientes y así poder asignarle el descuento
a la venta que se esté realizando. Otro punto muy importante que se hace en la
parte de venta, es que, si desea realizar esta opción como la primera, se estará
mandando un mensaje el cual nos dirá lo siguiente “Le invito hacer una compra.”
con el fin de que el usuario pueda ingresar primero la compra y después la venta,
que por lógica debe de tener algo de producto almacenado para poder venderlo a
sus clientes. También se hace la mención que en esta parte del código al momento
de que el cliente ingrese, por ejemplo, dos veces la opción de vender, se estará
borrando lo que es la última cantidad de venta y total de ella para que al momento
de ingresar la otra aparezca el nuevo total que se vendió y así el programa no se

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confunda, esto se hace mediante lo que es una condición que por lógica se está
diciendo que es una nueva compra; todo lo que está en cantidad se estará
manejando en pantalla con la variable “existencia” pues ya que es el paso de lo que
se tiene en la empresa para comprar y vender, al momento de terminar de ejecutar
esta opción se vuelve a mostrar el menú principal pidiendo que de ingrese una
nueva opción, algo importante que hay que recalcar es que puede quedar en ceros
la cantidad de producto pero también se pueden ingresar nuevas compras de ellos
para así tener más producto y que se mantenga la empresa.

Al último tenemos la opción de salir, la cual es donde nos manda


automáticamente fuera del programa y se cierra todo lo que tenemos almacenado.

Se hace la mención de que se puede volver a iniciar el programa, pero se


empezaría de cero todos los datos que se tiene que llenar para así proseguir con
las opciones correspondientes y sus cálculos.

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Conclusión

La finalidad de la programación orientada a objetos de una aplicación es


establecer un modelo de objetos, que captura la estructura del sistema a través de
identificar los objetos claves que se utilizan el sistema, formular relaciones entre los
objetos y caracterizar cada clase de objetos a través de la asignación de los
atributos que describen sus características y estado y las operaciones que
describen su funcionamiento externo al momento de compilar.

Como ya se mencionó antes, la herencia es la capacidad de agrupar


jerárquicamente los componentes de forma que aquellas características que tengan
en común de ellos solo se necesite describir una vez a través de la descripción del
correspondiente antecesor común.

De igual manera, para volver a repasar el tema fundamental de este


programa es el polimorfismo que es la habilidad de una función, método, variable u
objeto de poseer varias formas distintas. Podríamos decir que un mismo identificar
comporte varios significados diferentes.

En este programa se emplean todos los conceptos que involucran a la


programación orientada a objetos simulando el funcionamiento de las operaciones
que se puede realizar en una empresa normal, como los que se tiene actualmente;
los conceptos que más se mencionaron en clase y fueron retomados en horas fuera
de ellos que fundamentan este trabajo son herencia, polimorfismo que tiene como
subtema las clases abstractas.

Como parte de la conclusión se buscó que el alumno pueda manipular los


conceptos ya mencionados en esta unidad mediante la resolución de diagramas de
clase, resolviendo todos los problemas o dificultades que se presentaron al
momento de ejecutar el programa. De igual manera se buscó implementar una de
las mejores soluciones, pues ya que el programa no cuenta con grandes dificultades
de operaciones, si no básicas como son sumas, restas, multiplicaciones, etcétera.

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