Está en la página 1de 28

Agradecimiento:

Agradezco esto a mis padres que me dan consejos y


fuerzas para seguir con mi carrera, también a a toda
la peolple de arquitectura a todos los que van a
aprobar y a los van a jalar cursos
INTRODUCCIÓN

La ludopatía es la adicción al juego. En nuestra sociedad


toma, generalmente, la forma de juego de azar con
apuesta de dinero. Afecta al jugador y afecta a la sociedad.
Las vertientes desde las que puede analizarse el impacto
del juego en la sociedad contemporánea son muchas. Hay
una vertiente económica que implica la existencia de
equipamientos y servicios de juego. Su existencia, su
cercanía al usuario, su atractivo, inciden claramente en la
creación de las aficiones y de las adicciones. La riqueza
que reporta una oferta amplia de equipamientos y servicios
de juego, atrae inversiones empresariales y contribuye a
llenar las arcas del estado por vía impositiva. Hay una
segunda vertiente cultural, que supone el mayor o menor
enraizamiento de determinadas prácticas lúdicas en la
sociedad. La psicología y la psiquiatría se han interesado
por una tercera vertiente: las conductas de las personas
adictas al juego, que son contempladas como conductas
desviadas de la norma del juego social habitual en cada
contexto.
La ludopatía se caracteriza fundamentalmente porque
existe una dificultad para controlar los impulsos, y que en
cierto sentido tiende a manifestarse en practicar, de
manera compulsiva, uno o más juegos de azar. Puede
afectar en la vida diaria de la persona que se ve afectada
por esta adicción, de tal forma que la familia, el sexo o
incluso la alimentación pasa a ser algo totalmente
secundario. Por todo ello, no se debe de confundir la
ludopatía con un vicio, ya que en estos casos nos
encontramos ante una grave enfermedad crónica, una
adicción.
Podemos afirmar, llegado este punto, que la Ludopatía es
un trastorno del comportamiento, entendiendo el
comportamiento como la expresión de la psicología del
individuo, que consiste en la pérdida de control en relación
con un juego de apuestas o más, tanto si incide en las
dificultades que supone para el individuo dejar de jugar
cuando está apostando, como si nos referimos a
mantenerse sin apostar definitivamente en aquel juego o
en otros, y estas dificultades siguen un modelo adictivo en
la mayoría de los casos, tanto en la manera en cómo se
adquiere o mantiene el trastorno, como en las distorsiones
de pensamiento, emocionales y comunicacionales que
provoca y ,desgraciadamente ,en los efectos desastrosos
en las relaciones familiares y amorosas del jugador .
Es decir, por su etiología, por su curso, por su pronóstico
y por las variables implicadas, el juego patológico o
Ludopatía, es una adicción en la mayoría de los casos, por
ello hablamos de enfermedad crónica.
Se contenga mejor o peor, el ludópata, fácilmente tendrá
problemas con las apuestas, porque los aspectos
motivacionales activarán memoria, vivencias, esquemas
de acción y una estructura adictiva, aspectos que ya había
desarrollado con el trastorno y que no puede borrar.
Que algunos juegos de apuestas tengan una capacidad
tan exagerada de afectar a ciudadanos de todo tipo, sin
discriminar en edad, sexo, nivel cultural, nivel económico,
personalidad, clase social, estructura genética …facilita
nuestra convicción respecto a su potencial adictivo para
con las personas que apuesten habitualmente.
Por ejemplo, una temporada jugando más de dos o tres
veces por semana a juegos como las tragaperras, bingos
o casinos, supone alrededor del 98 % de las demandas de
atención que hemos recibido los últimos 10 años.

1. DEFINICIÓN

1.1. Ludopatía
La Ludopatía es un trastorno reconocido por la
Organización Mundial de la Salud (OMS) que lo recoge en
su clasificación Internacional de Enfermedades en el año
1992.Sinembargo esta no fue la primera vez que, como
categoría diagnóstica y con el nombre de juego patológico,
se reflejó en los ámbitos profesionales. Ya en 1980en el
Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM_III) de la
Asociación Americana de Psiquiatras (APA), se planteaba
su definición y algunos criterios diagnósticos.
Evidentemente la existencia del trastorno aparece hace
muchos siglos, probablemente con la actividad de apostar
de manera habitual a juegos de apuestas, dónde los
resultados pudieran darse con cierta rapidez y por
consiguiente el refuerzo positivo y negativo para el jugador
también. A pesar de ello, la clasificación y las diferentes
definiciones han necesitado dela extensión del trastorno,
de la demanda de atención de los ciudadanos y de la
presencia de un poder científico dispuesto a hacerlo.
Desde la APA, este trastorno se encuadraba en los
trastornos del control de impulsos no clasificados en otras
categorías y se describía como una conducta de juego
inadaptada, persistente y recurrente, que alterase la
continuidad de la vida personal, familiar o profesional.

1.2. Adicción
Dependencia física o psíquica que crea en el organismo el
consumo de drogas, sustancias psicotrópicas y
estimulantes. Una adicción en general tiene cuatro
propiedades: 1) ansiedad, 2) compulsión, 3) pérdida de
control, y 4) mantenimiento de la conducta a pesar de las
consecuencias adversas asociadas. Estas generalidades
de la adicción se encuentran presentes en la Ludopatía,
con la diferencia que en éste caso no se involucran
sustancias psicotrópicas y estimulantes.

1.3. Juegos de azar


Son actividades organizadas por una persona o entidad,
en las cuales se cobra una cantidad por participar en ella
(apuesta) y se asigna un premio a uno o varios de los
participantes mediante un mecanismo de azar, en el cual
no interviene de forma significativa la habilidad de los
participantes.
2. Características clínicas

Por lo general, las personas acuden a un lugar de apuestas


(casino, bingo, vídeo-juegos, hipódromo o similares, etc.)
con fines de distracción o entretenimiento. Sea por azar o
por un talento especial, en algún momento el jugador
sentirá que la “suerte está de su lado” y eso lo impulsará a
seguir apostando hasta llegar a un límite. Si pierde todo,
simplemente, desencantado, puede abandonar el local
para no regresar jamás, o regresará otro día pero con una
cantidad de dinero predeterminada y destinada a perder
sin que ello perjudique su erario personal; es decir, una
cantidad que solo significa la inversión de un buen rato de
relajación después de una semana ardua de trabajo, tan
igual como gastaría en un teatro o en una discoteca. Es
probable, que los más talentosos vean en el juego una
manera de generar dinero extra, especialmente en los
juegos de naipes, pero desarrollarán este aspecto de una
forma profesional, cuidarán su aspecto y medirán su
inversión en forma racional. Sin embargo, sea en alguien
que acude solo por entretenimiento o en alguien que posee
talento para ser un jugador profesional, tarde o temprano,
si poseen predisposición para la ludopatía serán presas
eternas de esta enfermedad. La ludopatía produce en el
que la padece una extraña atracción que le conduce, de
manera impulsiva y descontrolada, a jugar cantidades
desmesuradas de dinero que siempre acaba perdiendo. El
afán por jugar lo conduce a pedir dinero prestado y
comienza así un círculo de deudas, noches de juego y
decadencia del que es muy difícil salir. Ya no le es posible
dejar de jugar pues el no hacerlo le provoca un febril
estado de ansiedad que solo desaparecerá cuando vuelva
a apostar. Ya no es la ganancia lo que ambiciona, es el
juego en sí lo que persigue, la sensación de apostar, de
estar sentado frente a un tallador o a una máquina
tragamonedas. No es posible parar, no hay límites,
entonces la totalidad de sus ingresos se va en apuestas,
en pagar deudas de juego o pago de préstamos. Acto
seguido, venderán sus cosas o se privarán de servicios,
incluso alimentos; y, finalmente, el robo o el fraude serán
los últimos recursos. En esta situación, hechos como el
suicidio o un acto criminal pueden ocurrir en cualquier
momento. A la ruptura laboral y social ocurre
inexorablemente la desintegración familiar16. Lejos de
haberse convertido en un jugador profesional de éxito, el
ludópata es un enfermo mental que termina pobre sin más
destino que vivir de la caridad pública, ir a la cárcel o
ingresar a un centro de rehabilitación.
(Bisso-Andrade, 2007)
2.1 El paso de jugador normal a patológico

El tránsito del adolescente que disfruta con el juego normal


a la ludopatía no siempre es un proceso rectilíneo. Cuando
un adolescente comienza a jugar más dinero de lo
planeado, prefiere hacerlo solo que con amigos, vuelve a
jugar para intentar ganar y recuperar lo perdido, continua
jugando incluso cuando va perdiendo reiteradamente, y
recurre a mentiras, está ya en la antesala del juego
patológico. El jugador patológico se caracteriza por la
pérdida de control, la dependencia emocional respecto al
juego y la interferencia grave en la vida cotidiana y en sus
relaciones familiares y sociales. Se pueden describir varias
fases:

- El primer estadio recibe el nombre de fase de ganancias,


ya que el incipiente jugador empieza a tener una historia
de resultados positivos, que en algunos casos, incluso,
puede considerar sustanciales. Este cúmulo de éxitos
puede hacerle creer que dispone de habilidades
excepcionales para el juego, propiciando que crea en su
propio sistema y alimentando su imagen de gran jugador,
lo que provocará que el tamaño y la frecuencia de las
apuestas vayan aumentando gradualmente. Con el
objetivo de conseguir más premios, comienza a invertir
más dinero y tiempo, favoreciendo unas pérdidas también
más numerosas y cuantiosas y, en este momento, la única
solución que se considera para recuperar el dinero es la
de seguir jugando. El resultado será añadir nuevas
pérdidas a las ya existentes.
- Este optimismo desmesurado es el precursor de la
entrada en una segunda etapa, la fase de pérdida,
caracterizada por utilizar el propio juego como estrategia
para recuperar las pérdidas. Pero para poder seguir
jugando se precisa dinero, de forma que los pequeños
préstamos pedidos a familiares y amigos se convertirán,
en esta fase, en mayores y en préstamos concedidos por
bancos, tarjetas de crédito y prestamistas como forma de
inversión que serán devueltos con las futuras ganancias.
Si las fuentes de préstamo legal se agotan surge el riesgo
de realizarlos de forma ilegal, pudiéndose cometer algún
tipo de robo, fraude o falsificación. En esta carrera por
recuperar el dinero perdido, el trabajo, la familia, las
actividades de ocio y los amigos se convierten en un
obstáculo, ya que interfieren con la necesidad imperiosa
de dedicar más tiempo al juego. La conducta de juego ya
ha perdido el contexto social en que solía desarrollarse y
emergen los problemas familiares y laborales, favorecidos
por el cúmulo de excusas y mentiras de las que precisa el
jugador para conseguir dinero y justificar las pérdidas. Las
ganancias, aunque ocurran periódicamente, son menores
que las deudas; la presión de los acreedores aumenta y el
jugador se ve obligado a confesar, seguramente de forma
parcial, su crítica situación financiera; y con este
argumento implora a su familia o amigos un dinero que le
será concedido para pagar las deudas contraídas bajo la
promesa de dejar de jugar. Un porcentaje considerable de
jugadores acude a tratamiento en ese momento en que se
ven obligados por las circunstancias a descubrir su
problema al entorno y afirman haber decidido dejar de
jugar.
- La fase de desesperación constituye la continuación
lógica del cúmulo de pérdidas y deudas. El entorno del
jugador seguirá prestando el dinero para pagar las deudas
a costa de una constante erosión de tales relaciones, ya
que no sólo hay una devolución del dinero, sin que además
continúa la conducta de juego. Sigue produciéndose un
incremento del tiempo y gasto de dinero dedicado al juego,
pero por primera vez se desvanece ese optimismo
característico debido a las cuantiosas deudas que
acumula, el deseo de pagarlas con celeridad y los
problemas laborales y familiares que le acucian.
- La fase de agotamiento comienza cuando el adolescente
sabe de antemano que va a perder, pero eso no le impide
seguir jugando, ya que probablemente busca en el juego
la excitación como objetivo en sí mismo, entonces es
cuando el adolescente ha alcanzado el último peldaño de
deterioro que es la fase de desesperanza o agotamiento y
los pensamiento suicidas acuden a su cabeza.

2.2 Motivaciones para jugar de un adolescente


ludópata

- Superar el aburrimiento o tener relaciones sociales. En


adolescentes con pocos intereses intelectuales o
deportivos o aislados socialmente, el juego puede
desempeñar estas funciones.
- Ganar dinero. El juego no es un buen camino para ganar
dinero. Una persona normal, cuando apuesta, puede ganar
o perder; un jugador patológico, por el contrario, a la larga
pierde siempre, independientemente de que tienda a
hablar más de las ganancias que de las pérdidas.

- Olvidar los problemas. Lo que ocurre es que el juego


contribuye a aumentarlos y no se trabaja en saber afrontar
los problemas.
- Conseguir niveles altos de excitación. El problema está
en que cuando una persona se encuentra excitada, cuenta
con una mayor probabilidad de tener problemas con el
control del dinero.
- Adquisición de hábito. La costumbre puede llevar a una
persona a no abandonar un hábito que ha comenzado a
crearle dificultades.

2.3 El daño en adolescentes por la adicción al juego

- En el ámbito personal. Los ludópatas no se encuentran


bien habitualmente. Su autoestima pierde valor al mentir
habitualmente a los padres, amigos y profesores,
descuidando sus obligaciones cotidianas, como estudiar,
salir, charlar. Esto les genera un nivel de malestar general
anímico caracterizado por tristeza, ansiedad y/o
irritabilidad; y, en último término, el ambiente que les rodea
está muy deteriorado. El consumo excesivo de alcohol, u
otras drogas, es una consecuencia de esta situación.
- En el plano económico. La situación económica suele ser
apurada y las deudas contraídas cuantiosas. No son
infrecuentes los robos o estafas y el sometimiento de la
familia a penurias económicas relacionadas con la
ludopatía.
- En la situación escolar. El rendimiento en el trabajo se
resiente como consecuencia de los pensamientos
constantes en el juego y de las faltas o abandonos del
centro escolar, sin descartar aquellos casos de despido del
centro escolar por robo o por incumplimiento manifiesto de
la responsabilidad como estudiante.
- En el entorno familiar. La dedicación al juego impide al
adolescente adicto prestar la atención debida a sus
padres, pareja o hermanos. Vivir con un adolescente
jugador es muy duro, y no todas las familias están
dispuestas a aguantarlo. Hay familias que buscan un
centro especializado para intentar sacar al adolescente del
juego.
- En la vida social. Los adolescentes que son jugadores
patológicos disponen de poco tiempo para las relaciones
sociales. Los amigos, más aún en el caso de que hayan
prestado algún dinero no recuperado, acaban por volver la
espalda al jugador, que, de esta manera, se queda más
aislado y deprimido.
- En las relaciones con la justicia. Lo que algunos
adolescentes ludópatas entienden como “tomar prestado”
no es otra cosa que robar. Los ludópatas están implicados
con frecuencia en conductas penadas por la ley:
falsificación de cheques, emisión de cheques sin fondos,
impagos, robos…

2.4 Factores que favorecen la ludopatía

La ludopatía es un cáncer moderno que se propaga entre


muchos colegiales. Ser víctima de la ludopatía a temprana
edad es más fácil de lo que comúnmente se cree. Un
“inofensivo” videojuego, teléfono celular o, incluso, el uso
excesivo del Internet pueden desencadenar una serie de
conductas adictivas en los adolescentes asociadas a este
trastorno serio en el control de los impulsos.
Según especialistas de distintas asociaciones de
jugadores de azar en rehabilitación, el uso inadecuado de
las nuevas tecnologías por parte de los jóvenes está
siendo responsable de muchas iniciaciones en casinos
online, ruletas virtuales y otros juegos de incalculable
nocividad.
- Falta de comunicación efectiva y afectiva con los padres

- Disponer de mucho tiempo libre.

-Poseer gran cantidad de dinero o, al contrario, carecer y


ver en el juego un modo fácil de obtenerlo.

- Dificultad en poderle controlar sus actividades


cotidianas.

- Facilidad de acceso a los juegos de azar.

- Problemas psicológicos escolares.

- Sensación de que puede controlar la suerte y, por tanto,


el juego de azar.

- Necesidad de autoafirmación ante sus


3. Cuáles son las consecuencias de la Ludopatía?
Los jugadores patológicos tienden a tener una serie de
problemas en distintas áreas de su vida a causa del
juego. Estas consecuencias son las siguientes:

 Psicopatológicas: En el ámbito personal la


persona presenta tristeza, ansiedad, depresión,
irritabilidad.
 Familiares: En el entorno familiar y de pareja
empieza ha existir una desatención familiar, falta de
comunicación, alteraciones en la sexualidad, etc.
 Laborales/ Académicas: En la situación laboral u
académica disminuye su rendimiento en el trabajo,
desmotivación, faltas injustificadas, lo que puede
propiciara el abandono del trabajo u estudios,
despidos, etc.
 Sociales: En el entorno social hay desatención de las
amistades, disminución de las actividades de ocio,
pérdida de relaciones significativas, etc.
 Consumo de sustancias: En algunos casos uso y
abuso de tabaco, alcohol, cocaína entre otras
sustancias psicoactivas.
 Legales: En las relaciones con la justicia,
frecuentemente problemas a por motivos de estafas,
robos y otras actividades delictivas.
 Económicas: En el plano económico hay deudas y
problemas de dinero relacionadas al juego.
4. Cómo prevenir la ludopatía

La mejor forma de prevenir la ludopatía es “contando


contigo mismo” para afrontar el malestar. Muchas
personas se inician en el juego patológico como otras en
el alcohol u otras drogas; para superar situaciones
emocionalmente negativas ante las que no disponen otro
recurso de afrontamiento. De esta manera, y en un primer
momento, el juego les hace olvidar su malestar. Lo usan
como una pastilla contra el dolor. Poco a poco, las luces,
los sonidos… los diferentes estímulos asociados al juego,
les persiguen en su día a día, convirtiéndose en su
principal fuente de dolor sin saber cómo apartarla de sus
vidas.
Si crees que esto te ocurre a ti y que los juegos de azar te
están enganchando es importante que seas tú mismo
quien quieras no continuar haciéndolo. Piensa qué es lo
que te ofrece el juego que no te brindan otras áreas de tu
vida e intenta incorporar en tu día a día eso que te falta. Es
posible que juegues porque te sientas solo, porque sea la
forma de obtener algo positivo o para relajarte. Obtén ese
objetivo de manera más saludable (apúntate a una
actividad que te permita conocer gente, aprende técnicas
para controlar el estrés, etcétera).
Si crees que existe una rutina que te lleva a jugar intenta
cambiarla (por ejemplo, no vayas a desayunar a ese bar
en donde siempre comienzas a jugar). También puedes
controlar tu tendencia a jugar no llevando dinero suelto. Es
bueno que comuniques tu preocupación a personas de
confianza para que intenten apoyarte, así como aquellas
personas que te acompañan en el juego para que no te
animen a seguir haciéndolo, aunque en este último caso
es preferible que, al menos hasta que hayas ganado un
mayor autocontrol, intentes verles menos.
Finalmente, a nivel social sería bueno ejercer un control de
la elevada exposición al juego (loterías, quinielas,
etcétera), ya que muchas veces se transmite que sólo
tiene éxito el que gana.

5. EL PAPEL DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN


En la actualidad, los Juegos de Azar, son prácticamente
omnipresentes en nuestras vidas, tenemos la publicidad
propiamente dicha que nos alienta a jugar. Éstos nos
señalan que son la ilusión que podemos poner en nuestras
vidas, o nuestra única oportunidad de prosperar
económicamente. “Una de las características más
importantes de la comunicación masiva es que
generalmente se trata de un proceso que tiene una sola
dirección. Rara vez existe una vía rápida para que el lector,
el que mira o el que escucha, puedan responder, hacer una
pregunta, o pedir una aclaración si la necesita”. De esta
manera describe el libro Ética de los medios de
comunicación la situación a la que nos exponemos día con
día. Cuando el juego resulta sólo un medio de
entretenimiento resulta útil, pues nos permite
relacionarnos y desplegar tanto nuestra imaginación como
nuestra habilidad. El problema surge cuando el juego se
convierte en el centro de nuestra vida. Los medios de
comunicación fomentan esta idea: que podemos hacer del
juego un estilo de vida, divirtiéndonos y ganando el
sustento al mismo tiempo, sin presentar nunca el lado
negativo de esta actividad, donde sólo sus promotores
resultan gananciosos.
6. ALGUNAS CAUSAS DE LA LUDOPATÍA

No podemos definir una sola causa para este trastorno,


pero sí podemos identificar al menos dos factores que a la
larga podrían resultar determinantes para que una persona
se envicie: Primeramente el ejemplo de los mayores y las
amistades que se frecuenten. Esto puede generar que la
adicción por el juego comience incluso en la niñez cuando
se ve jugar y divertirse a los mayores o en la juventud si se
frecuentan amistades que lo hacen con regularidad. Como
un segundo factor tenemos el ambiente donde se
desenvuelve la persona. Siempre que el entorno favorezca
la tendencia y destreza natural para el juego, existe la
posibilidad de arrastrar al individuo a un estado en el que
dedique al juego su vida o parte de ella. En este caso, se
aclara que de preferencia ha de existir una predisposición
de parte de la persona para tal adicción.
7. PERFIL BÁSICO DE UN LUDÓPATA
Aquí podemos también agrupar las diferentes causas en
dos grupos claramente distinguibles: en primer lugar
tenemos las características que ya forman parte de la
persona y que pueden predisponerla. Estas pueden ser:
una persona caprichosa, con problemas de adaptación
social, ansiedad, escasa tolerancia de las frustraciones,
entre otras. Tenemos, por otra parte, aquellas
características que probablemente se llevaran desde
mucho tiempo atrás pero que no son del todo manifiestas
sino hasta que se comienza con el juego. De esta manera,
algunos adictos hallan placer en el jugar, otros se excusan
diciendo que les permite ganar dinero o hasta que son
expertos y pueden dominar los trucos del juego de azar.
Es corriente que estas personas afirmen que jugar los
libera de presiones cotidianas, que los divierte, entretiene
o les permite albergar la esperanza de un futuro sin
problemas económicos.
8. TESTIMONIOS DE CASOS DE RECUPERACION
Este es el caso de Luis, una persona que ha tenido
problemas de ludopatía y ahora ha cambiado
notablemente. Él contó lo siguiente:

"Hola a todos. Solo les digo que yo salí de esta adicción


hace poco más de un par de años. Les voy a decir como
lo hice: Primero toqué fondo en este problema. Gasté
dinero de la empresa y me vi forzado a tener que coger mi
paga mensual entera y darla a la empresa sin que supieran
nada y ese mes me quedé a cero, sin un solo euro. Luego
fue como en muchas otras ocasiones: dije basta.

Me hice una tabla de ordenador donde puse todo lo que le


debía a la gente y a las empresas de teléfono y a los
bancos, superaban los 10 mil dólares americanos.
Entonces fue cuándo me dije de ir pagándoles a todos ellos
poco a poco y para no volver a jugar pagaba tanta cantidad
al mes que solo me quedaba justo para comprar tabaco y
comer. Así no podía ir a jugar. Estuve así un par de meses
y al poco me di cuenta que empezaba a tener otra vez
dinero para mi. Y empecé a disfrutar de la vida, a salir con
amigos, a salir a comer y a tapear, ir al cine; incluso pude
hacerle algún que otro arreglo al automóvil.

Para estarme completamente seguro de que ya no estaba


adicto a las tragamonedas un día fui con mucho dinero a
un casino y me pedí una copa en la barra. Me quedé allí
esperando y cambie todos los billetes (unos 2000 euros)
en monedas para jugar a las tragamonedas. Me quede
unos minutos en la barra fijándome en los jugadores.
Viendo su reacción, comenzó lo que yo me temía. Llego
un hombre con billetes de 20 y empezó a meter en la
máquina. Un billete y otro y otro y así por lo menos unos
400 euros. Solo pudo obtener nada más que 20 bonos
para el juego superior. Al cabo de solamente 15 minutos el
hombre había perdido casi 500? y no había ganado nada.
20 bonos de los cuales solo le tocó 1 y fue un premio de 5
euros que cambio por bonos. Entonces fue cuando
apareció otro y otro y otro y ninguno gano nada. Tuvieron
momentos en los que salían e iban a un cajero, sacaban
más dinero y volvían a jugar. Entonces me di cuenta de
que yo había estado igual que ellos.

Hace poco hice una cosa que me dio mucha satisfacción y


les comento: Cogí un sobre y metí una carta. En la carta
yo mismo había escrito: ¿Cuánto llegas Gastado? ¿Y
Ganado? ¿Qué podrías haber hecho con todo ese dinero?
¿No lo sabes? Pues mira, podrías haber comido en un
buen restaurante. Haber invitado al cine a la chica que te
gusta. Haberte comprado una bonita camiseta o un buen
pantalón. Ese dinero que has gastado hoy en esta
máquina no es tu dinero. Es el dinero de esa chica que se
muere por tus huesos. Es el dinero de tu mama que está
esperando su regalo de cumpleaños desde hace años. El
dinero de tu papa para que le invites a tomar una copa en
un club por haberte criado y educado para esta vida. Es el
dinero que podía haberte dado ese viaje que tanto estabas
deseando, etc. Abre los ojos y piensa en esta carta cuándo
vuelvas a jugar.
Fuí de nuevo al casino y ví a un hombre solo jugando sin
parar. Me acerque a el y le dije que yo era un empleado de
la compañía de la maquina y que me habían echado de la
empresa injustamente y que lo que yo quería era desvelar
el truco para que la gente ganara mucho dinero con las
maquinas y la empresa tuviera que perder mucho en
arreglar el error. Le dije que yo había programado el
software de la maquina y que sí quería le daba una carta
con una serie de combinaciones que tenía que buscar en
los próximos avances que le tocaran para repetirlos asi
cuatro veces y a la quinta vez le tocaría el jackpot. El
hombre un poco desconfiado me dijo que ok, que si solo le
daba el sobre y no le pedía dinero a cambio que aceptaba.
Le di el sobre y corriendo me marche de allí.

Al rato el hombre salió corriendo y empezó a buscarme por


la plaza y al encontrarme me dio un gran abrazo y me dio
mil gracias por haberle abierto los ojos. Hace poco me lo
encontré por la calle. Los dos nos reconocimos y me
confeso que desde entonces siempre lleva la carta en su
cartera y que nunca más ha vuelto a jugar."
Crecimiento personal. (2016). CASOS DE LUDOPATIA. Leer más en: http://crecimiento-
personal.innatia.com/c-superar-las-adicciones/a-como-superar-la-ludopatia-3866.html
[Accessed 17 May 2016].
8. CONSECUENCIAS
No podemos negar que el juego forma parte de la
naturaleza humana. Sin embargo, en el caso del ludópata
es imposible reprimir por sí solos ese amor por el riesgo y
esa ilusión de hacer grandes fortunas para después
retirarse. Se pierde entonces el sentido común, utilizando
para el juego las mismas habilidades y el mismo esfuerzo
con los cuales podría conseguir un buen trabajo y vivir en
relativa tranquilidad. Lo cierto –al menos lo que la
experiencia muestra– es que la adicción al juego disuelve
matrimonios, destruye hogares, produce la pérdida del
empleo, genera deudas y hasta puede llevar a prisión al
jugador empedernido. Estas personas acaban perdiendo
la razón y sumiéndose en presentimientos y visiones, que
controlan sus vidas y los llevan a apostar hasta arriesgar
más de lo que tienen y hasta perderlo todo.
9 Conclusiones:
La adicción al juego es inmoral, tanto en el caso de quien
se deja arrastrar, hasta caer en la adicción, como de
quien la promueve para enriquecerse acosta de las
desgracias de otros. Además, es un mal que acecha con
rapidez a la sociedad moderna. Un mundo en donde el
dinero es el fin primordial de la felicidad, induce a caer
bajo esta adicción. Por eso, dependerá de cada uno
analizar lo expuesto, con el fin de no llegar a ser una
próximavíctima. La ludopatía es una estampa social y
emocional de solución elusiva y de cura fugaz.
Generalmente comienza como una actividad inocente en
la juventud, progresa hasta que se convierte en una
obsesión por poder y control. Es difícil de abandonar,
porque define al jugador en su modo emocional más
básico y en sus aspectos sociales más fundamentales.
11 opinión personal.
Yo piensoque la ludopatíaes una enfermedad muy seria,
puescuandotúno tienes el control de lo que haces, no te
das cuenta de todo lo que produce a tu alrededoresa
pérdida. Tambiéncreo que muchas personas que se
dedican a esto o que simplemente lo hacen como
distracciónno piensan en que puede ser peligroso porque
en cualquier momento se te puede ir de las manos,
muchos de los que realizaron el sondeo, para mí tienen
tendencias ludópatas, simplemente que lo primero que
va a hacer un enfermo es negarlo. Siento que muchas
familias o relaciones interpersonales pueden llegar a ser
afectadas por dicha actividad, en realidad a míme
preocupa constantemente que mi novio llegue a tener
tendencias ludópatas,sé que hay más probabilidad de que
no pues ya lleva mucho tiempo jugando y se ha convertido
en profesional, pero no me imagino lo que las personas
cercanas de un ludópataviven a diario.
12 Bibliografía

-Belen, F. (s.f.). Fundacion Belen. Obtenido de


http://fundacionbelen.org/taller-padres/ludopatia-
adolescentes/
-Bisso-Andrade, A. (2007). Obtenido de
http://sisbib.unmsm.edu.pe/bvrevistas/spmi/v20n2/pdf/a06
v20n2.pdf
-Española, diccionario de la Real Academia. (s.f.).
Obtenido de http://www.rae.es/
-webconsultas. (15 de 5 de 2006). Obtenido de
http://www.webconsultas.com/mente-y-
emociones/adicciones/como-prevenir-la-ludopatia

También podría gustarte