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GUIÓN DE CINE – ABORDAJE POR SECUENCIAS

(Notas tomadas de Paul J. Gulino: Screenwriting. The sequence approach)1

Aspectos generales (Pp. 1-19)

Uno de los retos o dificultades principales de escribir un guión argumental


que logre mantener el interés y el enganche emocional de una audiencia, a lo
largo de sus 80 a 120 páginas aproximadas, es la necesidad de resolver y
articular la concepción general del guión en su integridad, al mismo tiempo
que se ejecuta las escenas individuales. Entre los diversos instrumentos
usados por los guionistas para abordar este problema, está la escritura de un
tratamiento, el uso de una hoja o un mapa narrativo, o el trabajo con un
esquema de secuencias y con grupos de tarjetas sobre los personajes y los
bloques dramáticos.

La división del guión en Actos –generalmente tres: exposición o comienzo,


confrontación o desarrollo, y desenlace -, también es un recurso para dividir
la inmensidad de las 120 páginas en fragmentos digeribles que se puedan
enfrentar individualmente, pero incluso en este caso, donde el primer acto
suele ocupar las primeras 30 páginas, el segundo, 60, y el último otras 30, es
el segundo acto, que puede considerarse como el verdadero núcleo del guión,
el que presenta los mayores desafíos.

El trabajo del guión por secuencias es una herramienta útil y poco utilizada
para afrontar estas dificultades. Una película típica, de unas dos horas de
duración, está conformada por secuencias –fragmentos de unos ocho a quince
minutos- con su propia estructura interna, que vienen a ser un conjunto de
cortometrajes construidos al interior de la película. Hasta cierto punto, cada
secuencia tiene su propia exposición, confrontación y resolución, así como su
propio protagonista, al igual que la película en su totalidad. La principal
diferencia entre una de estas secuencias y un cortometraje autónomo, es que
los conflictos y los temas planteados en una secuencia, solo se resuelven
parcialmente dentro de la secuencia, y esa resolución generalmente abre
nuevos temas o conflictos, que a su turno se convierten en los temas de las
secuencias subsiguientes.

La ventaja de entender que un largometraje está constituido por una serie de


secuencias o “cortometrajes,” es que alivia el problema de enfrentarse a un
segundo acto aparentemente amorfo. En general, una película típica, de unas
dos horas de duración, suele tener dos secuencias en el primer acto, cuatro en
el segundo y otras dos en el tercero. El abordaje del guión por partes o
unidades menores como las secuencias, es un valioso instrumento para
planificar y escribir el guión de un largometraje, aunque se le haga
variaciones a esta estructura, ya sea en la duración de cada secuencia o en su
número total.

Origen y desarrollo de las secuencias

- Históricamente, en las primeras épocas del cine, los carretes, rollos o bobinas
originales de película tenían una duración de entre 10 a 15 minutos.

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- Después, la duración se extendió, pero con limitaciones en la proyección,
que debía interrumpirse para cambiar de rollo.

- Las estructuras narrativas o dramáticas se adecuaban a esos límites de


duración, es decir, narraban temas o situaciones que concluían dentro de esas
demarcaciones temporales, o desarrollaban unidades de sentido completas en
ese marco cronológico, de modo que la interrupción no rompiera el relato.

- La aparición del cine sonoro, implicó la necesidad de escribir diálogos, y


para ello se contrató a especialistas en dramaturgia que incorporaron
firmemente la estructura de tres actos en la narración fílmica, generalmente
compuestos a su vez de un total de ocho secuencias.

En la conformación de la estructura temporal de los largometrajes, con una


duración aproximada de dos horas, o de las secuencias, con una extensión de
entre 10 a 15 minutos, es posible que haya otras consideraciones, más allá de
la curiosidad histórica o de lo fortuito de la existencia de rollos de película
con una duración determinada. Después de todo, la propia capacidad
humana de atención sostenida parece tener algunos límites vinculados con la
fisiología; tal vez por eso, las formas teatrales y rituales del drama y la
representación, han sido históricamente, experiencias de entre una hora y
media a tres horas; más allá de ese límite, la atención decae y la audiencia se
incomoda. Igualmente, si al interior de ese conjunto dramático-narrativo, no
se producen variaciones en intensidad, o giros y cambios de enfoque en el
desarrollo de la historia, cada 10 a 15 minutos, la audiencia podría fatigarse y
perder el interés.

La médula del guión y cómo funciona

Hay un común denominador en las siguientes referencias, que se relacionan


con el aspecto medular de la narración, desde la literatura hasta el cine:

- En Aspects of the Novel (1927), E. M Foster se refiere a lo que denomina la


verdadera naturaleza de contar una historia, y plantea que: “su único mérito
consiste en hacer que la audiencia quiera saber qué es lo que pasa en seguida,
y al contrario, su única falta consiste en hacer que la audiencia no quiera saber
lo que pasa luego.”

- William Archer, crítico y teórico de teatro, dice en su Playmaking (1912),


sobre la característica esencial del drama, que “La única definición realmente
válida de lo ‘dramático,’ es: cualquier representación de personajes
imaginarios capaz de interesar a una audiencia promedio, reunida en un
teatro.”

- Kristin Thompson, en Storytelling in the New Hollywood (1999), a propósito


del ascenso de Hollywood a la cabeza de la industria mundial del cine, a
partir de 1916, señala que: “las técnicas de edición en continuidad, diseño de
escenarios e iluminación, que se desarrollaron en esta época, no solo buscaban
ofrecer imágenes atractivas, sino también guiar la atención de la audiencia a
los eventos narrativos más saltantes, manteniendo esa atención momento a
momento.”

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El hilo común de estas afirmaciones sobre la naturaleza de la tarea del
guionista, es su enfoque en la audiencia. La primera característica de una
obra de teatro, novela o película exitosa, antes de considerar cualquier otra
virtud que pudiera tener, es conseguir despertar y mantener el interés de una
audiencia, engancharla y alimentar su deseo de saber lo que pasará después.
Esa característica o ese ingrediente ya debe encontrarse en el guión, o nadie lo
terminará de leer y nadie lo producirá.

INSTRUMENTOS PARA SOSTENER LA ATENCIÓN, EN ORDEN DE


IMPORTANCIA CRECIENTE

Anticipación. Avisar, telegrafiar, apuntar. Ofrecer indicaciones o anticipos


acerca de lo que pasará. Mostrar señales o indicaciones que marquen el
comienzo de una relación o un proceso. Estas señales pueden ser verbales o
visuales: Un personaje diciéndole a otro “Nos vemos a las 8 en XX”, o la
presentación de un personaje preparando su motocicleta para un viaje.

Esta herramienta puede usarse también como una pista falsa, como el acto de
amagar en el juego: se puede anunciar a la audiencia que el relato va en una
dirección determinada, y luego llevarlo en otra dirección, introduciendo
elementos sorpresivos. Por ejemplo, una persona se prepara para ir al teatro
con su madre, pero en vez de eso, resulta secuestrada.

También es una forma de anticipación, la fijación de un plazo determinado


dentro de la historia para el cumplimiento de alguna tarea o compromiso, por
parte de un personaje. Esto agrega la presión y los riesgos que se derivan del
posible incumplimiento de esa obligación.

Causas suspendidas. La expresión de una intención, una advertencia, una


amenaza, la formulación específica de algún miedo o esperanza, o una
predicción, cuyo plazo no está necesariamente determinado. Una vez que se
expresa esta intención, promesa, decisión o posibilidad, permanece “colgada”
o suspendida en espera de su concreción. Por ejemplo, la advertencia a
Lawrence de Arabia, al inicio de su expedición, donde se le dice que el
desierto es un horno infernal, solamente adecuado para dioses y beduinos,
mientras que Lawrence no es ni uno ni otro. La sentencia o la predicción
negativa implícita en esa expresión, retorna varias veces a lo largo de la
historia, cuando Lawrence parece probar, de varias maneras, que es una
especie de dios y beduino al mismo tiempo.

Información al espectador, que los personajes no tienen. También conocida


como narración omnisciente o ironía dramática. En este caso, la idea principal es
que los personajes en la historia no necesitan saberlo todo al mismo tiempo
que la audiencia. Cuando el espectador tiene más información que uno o
varios de los personajes en la pantalla, su atención se dirige hacia el futuro,
hacia lo que pasará cuando el personaje sepa la verdad. Este recurso suele
estar conformado por una escena de revelación (donde la audiencia recibe
datos que el personaje no conoce), y una escena de reconocimiento, donde el
personaje descubre lo que la audiencia ya sabía.

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Esta herramienta narrativa suele tener dos usos principales: el suspenso o el
temor, utilizado ampliamente por realizadores como Hitchcock; y el humor a
través de situaciones equívocas o malentendidos que producen hilaridad: por
ejemplo, una persona que cree que la han detenido y le hacen preguntas, por
haber recogido a un mochilero en la carretera, mientras que la audiencia sabe
que la están interrogando acerca de un asesinato, de modo que las respuestas
inocentes del personaje llegan a generar hilaridad: “es algo que he hecho
varias veces”, “no es una cosa tan grave”.

Este recurso implica también el uso de jerarquías de conocimiento, no solo


entre la audiencia y los protagonistas, sino entre los propios personajes. Por
ejemplo, en North by Northwest, de Hitchcock: la audiencia sabe que la chica
casi angelical que ha ayudado al protagonista a escapar de la policía, en
realidad trabaja para aquellos que tratan de matarlo. Más adelante, el
protagonista se entera de esto, pero no lo revela, y entonces él sabe algo que
ella no conoce.

Tensión dramática articulada en tres partes. Se expresa cuando alguien


quiere algo desesperadamente, y tiene dificultades para conseguirlo, o desea
escapar de algo y encuentra obstáculos para lograrlo. Esta situación como
marco, produce la mayor parte de historias de búsqueda, persecución o
cacería, y los temas de escape o liberación.

La división de un guión en actos, se hace relevante en relación con la tensión


dramática y el uso deliberado de secuencias como unidades narrativas. Las
secuencias, ocho por ejemplo, forman parte de segmentos mayores que son
los “actos” de la dramaturgia clásica. Ahora bien, el hecho de que un
personaje quiera o busque algo, implica una pregunta dramática o narrativa:
¿conseguirá el personaje lo que busca? Y una pregunta tiene tres partes
implícitas: 1) la formulación de la pregunta, 2) su debate, deliberación,
examen, o análisis, y 3) su respuesta. No es necesario que una pregunta
narrativa tenga más partes, y tampoco estaría completa con menos.

En la estructura integral del relato, el primer acto plantea la pregunta: ¿podrá


XX conseguir lo que busca?; el segundo acto muestra el despliegue o
discusión de la pregunta, mientras el personaje enfrenta las dificultades que
se le presentan para conseguir lo que quiere, y el tercer acto ofrece la
respuesta. La tensión dramática empuja la atención de la audiencia hacia el
futuro, con la expectativa de conocer esa respuesta.

Entender la articulación de la tensión dramática en tres partes, permite


apreciar la forma en que esta articulación se repite en las subdivisiones más
pequeñas de la obra dramática: cada secuencia y cada escena, tienen
igualmente una tensión dramática, conformada asimismo por una estructura
en tres partes, en cada una de las cuales, un personaje quiere algo, encuentra
un obstáculo que genera tensión o conflicto, y esa confrontación se resuelve,
dando paso a una nueva situación de búsqueda y tensión. Podría decirse que
la estructura de tres partes en el cine es equivalente al fractal en geometría:
una estructura que se anida o se reitera en niveles diferentes.

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LA FUNCIÓN USUAL DE LAS SECUENCIAS.
(En una hipotética estructura de ocho secuencias)

(Las referencias a un personaje principal o protagonista, pueden implicar un


personaje individual o colectivo)

Secuencia A
Exposición: quién, qué, dónde, cómo.

En forma paralela o previa a la exposición, el interés de la audiencia debe


engancharse para mantenerla con el deseo de continuar prestando atención.
Esto implica generalmente la apelación a la curiosidad mediante alguna clase
de enigma, misterio o situación intrigante. Una vez despertada la curiosidad,
suele dejarse un espacio para suministrar los datos correspondientes a la
exposición.

Es usual presentar al protagonista en esta secuencia, ofreciendo una mirada al


flujo de vida o la rutina diaria del personaje tal como se desarrollaría si los
eventos específicos de la historia a narrar, no interfirieran en su vida.

Dentro de esta secuencia, generalmente hacia el final, se produce lo que suele


conocerse como punto de ataque, que es alguna forma de inestabilidad
irrumpiendo en la vida cotidiana del personaje y forzándolo a responder de
alguna manera.

Secuencia B

Los personajes se involucran esperando hallar alguna solución o salida


inmediata a la situación planteada en la secuencia anterior, pero todos sus
esfuerzos solamente los conducen a una complicación mayor o un dilema de
mayores proporciones que deberán enfrentar durante el resto de la historia.
Las secuencias A y B suelen constituir el primer acto de la película.

Secuencias C y D

Suelen mostrar a los protagonistas en diversos intentos por resolver los


problemas o situaciones planteadas. Frecuentemente, tras un escalamiento de
dificultades, el final de la secuencia D conduce a lo que se conoce como la
Primera Culminación, que puede ser alguna clase de hallazgo o revelación, o
un cambio de suerte que hace que las tareas del protagonista sean más
difíciles o complicadas. En esta instancia puede vislumbrarse una salida, pero
no se concreta debido a nuevas circunstancias.

Secuencias E y F

Los esfuerzos de los protagonistas pueden mostrar algunos logros o avances,


pero no resuelven la tensión dramática principal. Cuando el relato tiene
algunas líneas secundarias, usualmente es en estas secuencias donde
adquieren una mayor presencia. Ocasionalmente, la experiencia de la primera
culminación puede haber sido tan profunda, que ha ocasionado un cambio
completo en los objetivos del protagonista.

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Durante la secuencia F, el personaje desecha todas las soluciones potenciales
más sencillas y al final de esta secuencia, que es también el final del segundo
acto, encuentra una respuesta o salida a la pregunta dramática, pero sin que
esta sea la última palabra, ya sea porque falta todavía poner en marcha las
acciones o acontecimientos que permitirán concretar dicha respuesta, o
porque surgen complicaciones adicionales. El final de la sexta secuencia se
conoce también como Segunda Culminación.

Secuencias G y H

Debido a la existencia de causas suspendidas, previamente establecidas, que


se presentan planteando nuevas situaciones, o debido a las consecuencias
inesperadas que se derivan de la resolución anterior, los protagonistas
pueden enfrentar una inversión de escenarios o pueden verse forzados a
actuar en contra de sus propios objetivos, retrasando así la solución final. El
volumen o gravedad de lo que se encuentra en juego, así como el ritmo de la
narración, puede incrementarse en la séptima secuencia, mientras que la
octava y última secuencia, casi siempre contiene la resolución de la historia, el
punto donde, para bien o para mal, la inestabilidad creada en el punto de
ataque, se equilibra, y la tensión se resuelve por completo. Es frecuente
también que como parte de la secuencia final, o de forma independiente,
exista un epílogo o coda, que es una escena o serie de escenas breves, donde
se ata todos los cabos sueltos, Así como es usual que exista una secuencia de
presentación, previa a los títulos, que no es parte propiamente de la primera
secuencia, sino que sirve más bien como una especie de prólogo.

Estructura y funcionamiento usual de las secuencias

A B C D E F G H

Exposición Redes, Intentos. Avances Resultados.


(Causas Nudos, Primeros inconclusos.
suspendidas) Ganchos Hallazgos Otros Consecuencias
aspectos

Preguntas Contexto Esfuerzos, Aparecen Confrontación


iniciales: Tejidos, dificultades líneas anexas. definitiva. Ritmo
Trabas. en ascenso. Posibles crece. Ruptura o
¿Quién, qué, respuestas encuentro. Corte
dónde, cómo, Promesa, Indicios. que requieren y/o unión final
por qué? búsqueda Cambios. concretarse. de cabos sueltos.

Inestabilidad, Dilema Primera Segunda Resolución.


Punto ataque Culminación Culminación “Estabilidad”

PRIMER ACTO SEGUNDO ACTO TERCER ACTO

PREGUNTA DEBATE, confrontaciones RESPUESTA

Enganchar, atar, enredar Esfuerzos por Desatar Desenlazar y


Reanudar

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OTROS APUNTES SOBRE GUIÓN Y SECUENCIAS

Exposición (p. 22)

En los comienzos del drama en la antigua Grecia, la exposición –aquella


información sobre personajes y circunstancias que la audiencia necesita
conocer para involucrarse emocionalmente con la historia- era proporcionada
por un personaje llamado “Prólogo” que aparecía en el escenario y
simplemente daba a conocer los datos pertinentes. Desde entonces, los
escritores han ido desarrollando alternativas diferentes para introducir esa
información sin que la audiencia la advierta como algo externo. Los dos
medios principales que suelen utilizar los guionistas contemporáneos para
manejar esto, son: a través de una escena de conflicto (“exposición como
munición”), y mediante el recurso de presentar un problema o enigma a la
audiencia, para que un personaje, al resolver dicha interrogante, ofrezca la
información necesaria. En el caso de Toy Story, los narradores utilizan ambas
herramientas: Cuando Woody le menciona a Slink que hay un problema
relacionado con el cumpleaños de Andy, sin revelar por qué, está planteando
un enigma; cuando lo explica, su discurso es parte de un argumento –
asegurar a los juguetes que ninguno será reemplazado. En el proceso se ofrece
la información de que esto ocurre en cada cumpleaños y navidad.

Siempre que un diálogo encargado de presentar la exposición tenga un


subtexto o una acción encubierta (por ejemplo: atacar, defender, persuadir,
seducir, reconfortar), la audiencia no advertirá que se le está dando la pastilla
de la exposición. El único subtexto que debiera evitarse en ese diálogo es la
explicación simple y directa, ya que es demasiado neutral y probablemente
producirá una escena tediosa. Más aún, probablemente la audiencia percibirá
el sabor de la pastilla expositiva que se le está ofreciendo.

Preparación (p. 24)

Una escena de preparación es un recurso importante que puede enriquecer


enormemente la experiencia de una audiencia en una película. Se trata de una
escena explícitamente diseñada para crear expectativa –usualmente temor o
esperanza- que se resuelve ya sea en forma directa (se nos hace esperar que
algo terrible va a suceder, y así ocurre), o por contraste (sospechamos que
algo terrible se aproxima, y resulta ser algo maravilloso, o viceversa).
Usualmente, estas escenas pueden eliminarse completamente de una película
sin alterar el esquema narrativo básico, pero refuerzan enormemente el
impacto emocional de la película.

Una forma de preparación es la dilación, aplazamiento o retardo (como ocurre


por ejemplo en la “pausa dramática“ que puede usarse en el diálogo de un
actor). Se trata de una forma de preparación donde se presenta a la audiencia
la promesa de un acontecimiento –como la llegada de un personaje o la
revelación de alguna información-. En la espera del cumplimiento de esa
promesa, se alimenta el interés o curiosidad de la audiencia. El ingreso del
Capitán Spaulding en Animal Crackers, la película de los hermanos Marx, es
un buen ejemplo de dilación o aplazamiento. La llegada inminente del
capitán es el tema de acaloradas discusiones y de dos canciones que se

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elaboran antes de que el personaje aparezca. En este caso, la preparación se
resuelve por contraste: tan pronto como el personaje llega, anuncia su partida.

Escenas de Recapitulación (p.29)

La narración fílmica tiene un forzoso movimiento hacia delante: a pesar de


que el uso del DVD lo permite, generalmente no se espera que el espectador
retroceda para revisar alguna parte que ha escapado de su atención. Desde las
primeras épocas del cine narrativo, los cineastas han resuelto este problema
mediante la repetición cuidadosa de la información importante.
Ocasionalmente, por ejemplo, se puede usar toda una escena para revisar
alguna información fundamental y luego preparar el camino a las acciones
siguientes. Esto se conoce como escenas de recapitulación. En estas escenas, uno
o dos personajes suelen retomar o recordar brevemente el hilo de la historia
para ubicar donde se encuentran y decidir qué hacer o qué rumbo tomar a
continuación, de modo que dichas escenas sirven tanto para revisar lo
anterior, como para crear anticipación. Esta clase de escenas se encuentra con
frecuencia en historias de misterio y suspenso, donde el argumento suele
incluir giros y vueltas cuyas complicaciones podrían confundir a la audiencia.

Caminos Indirectos (p. 31)

Esta técnica o recurso dramático viene en dos sabores: visual y verbal. El uso
de un camino verbal indirecto es un medio por el cual un escritor puede evitar
escribir diálogos demasiado obvios y literales (aquellos donde los personajes
expresan exactamente lo que quieren decir de la manera más directa posible).
Además de ser pesados y aburridos, dichos diálogos también tienden a ser
poco verosímiles. La gente suele ser mucho más compleja o sutil en su forma
de expresarse.

Los caminos indirectos son otro ejemplo de un recurso que es más fácil de
utilizar en una reescritura que en una primera versión. Un ejercicio útil que
un guionista puede realizar cuando se topa con una escena cuyo diálogo es
demasiado directo, es tratar de hacer lo opuesto de aquello que aparece en la
superficie: un personaje con razones para estar enojado podría expresarse
irónicamente satisfecho o alegre, en vez de aparecer simplemente molesto.

Un camino indirecto también puede motivarse en la necesidad de los


personajes dentro de una escena. En Toy Story, mientras Woody y Buzz
permanecen atrapados en la estación de gasolina, Woody expone un plan
para que Buzz pueda retornar a su planeta de origen mediante el uso de un
camión de reparto, pero la audiencia puede reconocer que en verdad está
describiendo indirectamente un plan secreto para que Buzz retorne a la casa
de Andy.

El otro camino indirecto es visual: se trata de sugerir los hechos en vez de


mostrarlos abiertamente. Esto puede conseguirse por ejemplo cuando se deja
ver las respuestas o reacciones físicas o gestuales, en vez de mostrar las
acciones que las producen, o incluso mediante la utilización de los sonidos de
un evento en vez de sus imágenes. Un buen ejemplo de este recurso se

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encuentra en Toy Story, en la destrucción del carro de combate que Sid realiza
en la secuencia C: al explotar el cohete, la imagen que se muestra no
corresponde a la fragmentación en pedazos del carro de combate, sino a los
juguetes que observan desde la ventana. Escuchamos la explosión, la cámara
se tambalea, los desechos salen volando y los juguetes caen derribados, pero
nunca vemos la destrucción directamente.

Arco del personaje I (p. 33)

La noción de “arco del personaje” contrasta el deseo de un personaje con su


necesidad, y muestra las relaciones que se entablan entre ambos en el curso de
la historia. El paradigma puede funcionar de esta manera: Un personaje
comienza el segundo acto con un DESEO CONSCIENTE (por ejemplo,
Woody, el personaje de Toy Story, desea recuperar su lugar como el juguete
favorito de Andy), y una NECESIDAD INCONSCIENTE (por ejemplo,
Woody necesita comprender que el afecto de Andy no se puede forzar y que
debe aceptar su lugar en la jerarquía, cualquiera que sea). Mientras persigue
su deseo, Woody sufre y tiene experiencias que lo hacen consciente de su
necesidad y lo llevan a desechar su deseo. Este proceso de transformación es
el arco del personaje. En Toy Story, tres personajes – Woody, Buzz y Sid -
experimentan grandes transformaciones, y varios de los personajes menores,
pasan por cambios más pequeños.

El riesgo que existe cuando se escribe pensando en términos del “arco del
personaje,” es la tentación de forzar el cambio de los personajes de manera
que entren en el lecho de Procusto de un esquema, lo cual da como resultado
personajes flojos y/o finales muy predecibles. La mejor arma contra este
peligro es desarrollar una historia que presente retos altamente significativos
para el personaje, de modo que sean esos mismos desafíos los que provoquen
la transformación.

El arco del personaje que el protagonista recorre o experimenta, suele ser lo


que define el tema de una película, y por lo general, dicho tema es la verdad
que el personaje recién comprende después de su transformación.

La poesía cinemática de los motivos (p 45)

El cine es un medio totalmente “concreto”. A diferencia de la poesía y la


literatura, que emplean palabras –que son abstracciones-, el cine usa
imágenes, generalmente fotográficas. Aún así, el uso de motivos expresivos
ofrece al guionista la oportunidad de ser poético, de crear resonancias a lo
largo del relato fílmico, que son análogas a la rima poética. Estos motivos se
presentan principalmente en dos formas: Motivos verbales (líneas de diálogo o
ideas expresadas verbalmente), o Motivos visuales (objetos, gestos o pautas de
comportamiento). El guionista introduce (siembra) los motivos, generalmente
en forma subrepticia, y luego los vuelve a utilizar en un contexto diferente
(cosecha). Los motivos pueden cosecharse más de una vez. Un motivo que se
repite con variaciones para lograr efectos cómicos es un gag.

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Los argumentos de Toy Story y de La Tienda a la Vuelta de la Esquina están
ricamente entretejidos con tales motivos*

Una excelente práctica al escribir un guión, es mantenerse alerta a cada


oportunidad para sembrar o plantar dichos motivos, que pueden ayudar a
construir un guión más vigoroso y coherente.

En la primera escritura puede ser difícil que un guionista logre anticipar


donde sembrar los motivos. En esa etapa, lo más aconsejable puede ser tomar
notas sobre los lugares que podrían ser adecuados, y confirmarlos o
descartarlos en una reescritura. Es usual que un guionista pueda ver primero
los lugares donde cosechar un motivo, y recién después ubique el punto
donde sembrarlo. De aquí viene la noción de que un guión se escribe hacia
atrás, ya que solo cuando un guionista llega al final, puede comprender o
imaginar exactamente cómo preparar ese final.

Las reescrituras subsiguientes pueden dar oportunidades adicionales para un


trabajo de filigrana más elaborado. La cajetilla de cigarros en La Tienda a la
Vuelta de la Esquina, es un motivo que se cosecha siete veces a lo largo de la
película.

Tramas secundarias (p. 52)

Cuando un guionista aborda una idea inicial para escribir el guión de un


largometraje, al considerar la forma de desarrollar la historia, usualmente se
enfrenta a una elección o decisión básica: escribir una historia larga o una
historia amplia. Una historia “larga” implica, básicamente un protagonista,
que experimenta una sucesión de eventos. Una historia “amplia” introduce
una o más subtramas que corren paralelamente a la historia del protagonista
y que incluyen personajes subordinados. La elección es independiente de la
cantidad de tiempo o duración de la película. La referencia a las tramas
secundarias suele hacerse alfabéticamente: la trama “A” es la historia
principal; las tramas “B”, “C” o subsiguientes, si las hubiera, vienen a ser las
tramas secundarias.

Cada trama secundaria, al igual que la historia principal, tiene un


protagonista con un objetivo, y sigue la misma estructura de tres actos:
exposición, confrontación y desenlace (por tanto, casi siempre tiene, como
mínimo, tres escenas) y su resolución frecuentemente incluye un punto de
culminación .que cambia al personaje de la trama secundaria, en una forma
que refleja en menor escala lo que le ocurre al arco del personaje del
protagonista principal.

Las tramas secundarias tienen básicamente tres funciones: la primera es la


función argumental, ya que se entrecruzan con la trama principal para ayudar
o crearle obstáculos al protagonista; la segunda es la función temática, pues

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En La Tienda a la Vuelta de la Esquina -The Shop Around the Corner- los compañeros de
trabajo, Kiara y Kralik sienten una intensa antipatía mutua, mientras que mantienen al mismo
tiempo una relación amorosa de mensajes secretos, sin saber que son interlocutores, mientras
que una trama secundaria se ocupa de la aparente infidelidad de la esposa del dueño de la
tienda.

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muestran variaciones sobre el tema principal de la película, presentando
formas alternativas donde los otros personajes se enfrentan con la misma
situación que el protagonista; la tercera es la función estructural, ya que al
permitir cortes o salidas de la trama principal hacia las tramas secundarias,
por ejemplo en momentos de suspenso, le dan al narrador la oportunidad de
retardar la acción, pudiendo de esa horma intensificar los efectos de la
anticipación

La trama secundaria de La Tienda a la Vuelta de la Esquina cumple con todas


estas funciones: el objetivo de Matuschek, el dueño de la tienda es descubrir
con quien lo está engañando su esposa y castigarlo, mientras que le presenta
un gran obstáculo a Kralik, en una variante del tema de los amantes secretos y
la identidad equivocada, y esto se usa en momentos críticos para cortar del
suspenso que rodea a las relaciones entre Kralik y Kiara.

Escenas de resultados o consecuencias (p. 54)

Los principales recursos que desarrollamos aquí, se refieren sobre todo a


crear anticipación y dirigir la atención de la audiencia hacia el futuro. Sin
embargo, vale la pena mencionar brevemente un tipo de escena que se refiere
más bien a lo que acaba de pasar que a lo que viene: son las escenas de
resultados o consecuencias. Al igual que una escena preparatoria, las escenas
que muestran los resultados o repercusiones, le imprimen una puntuación a
la historia, permitiendo que el narrador pueda poner énfasis en ciertos
momentos que se considera importantes. Estas escenas, invariablemente se
ubican a continuación de las escenas de mayor carga emocional y se
caracterizan usualmente por la escasez o ausencia de diálogos o acciones. Se
trata casi siempre de momentos que se limitan a describir una atmósfera,
generalmente con el apoyo de alguna forma musical. Las últimas escenas de
Noches de Cabiria y de El Graduado se encuentran entre las más famosas
escenas de resultados o consecuencias. Se trata de escenas que eventualmente
podrían eliminarse sin afectar sustancialmente la historia, sin embargo su
presencia ayuda a intensificar el impacto emotivo de la película.

Arco del Personaje II (p. 136)

El motor de las transformaciones de un personaje es el conflicto entre sus


deseos y necesidades. El personaje conoce bien sus deseos y es movido por
ellos, pero generalmente desconoce lo que realmente necesita, hasta el final de
su historia.

En Lawrence de Arabia, aunque Lawrence es un personaje complejo, en general,


su deseo consciente es emular a los dioses y cambiar la historia. Su necesidad
inconsciente es entender que es humano y que tiene limitaciones. Lawrence
alcanza esta comprensión al final del segundo acto, después de su fracaso en
Deraa. En el caso de Toy Story, el deseo de Woody es mantener su lugar como
el juguete preferido de Andy; su necesidad inconsciente es comprender que el
afecto no se puede imponer a la fuerza. Esta revelación ocurre también al final
del segundo acto.

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No todos los personajes están en condiciones de pasar por transformaciones
como estas, y el resultado puede ser trágico. En Alguien voló sobre el nido del
cuco, también conocida como Atrapados sin salida, el protagonista McMurphy
no puede asumir el cambio que se le quiere imponer –despojarse de su
sentido básico de humanidad- y es aplastado. En Siendo John Malkovich, Craig
nunca logra superar su obsesión con Maxine y es condenado a ser
“absorbido”.

Los personajes secundarios también pueden tener arcos y transformaciones


culminantes. Algunos ejemplos de esto son: el Jefe en Alguien voló sobre el nido
del cuco, y Buzz en Toy Story.

Retrasos, retornos, inversiones (p. 168)

Los guionistas principiantes suelen ubicarse en uno de dos grupos: aquellos


que centran su trabajo en los personajes y escriben el guión sobre la base del
aparente deseo de sus personajes, y aquellos que colocan la trama en el centro
de su trabajo y fuerzan a los personajes a incrustarse en esa trama. En el
primer caso, que puede producir situaciones ingeniosas y vivaces, existe el
riesgo de caer en lo amorfo y confuso. En el segundo caso, que tal vez
produzca un material bien organizado, existe el peligro de caer en lo vacío e
intrascendente.

Para que un guión pueda persuadir al lector de que los personajes están
realmente vivos, es esencial que el o la guionista ofrezca a sus personajes toda
la libertad para actuar de cualquier forma que corresponda con la naturaleza
del personaje. El guionista no debe forzar las acciones del personaje, sin
embargo, lo que si puede y debe ejercer es un control total sobre el entorno o
las circunstancias en las que actúa ese personaje. El manejo inteligente de
dichas circunstancias puede hacer que un personaje plenamente vivo y libre,
se entreteja perfectamente en la trama.

Se puede ver un ejemplo de esta acción en la octava secuencia de Alguien voló


sobre el nido del cuco, bajo la forma de dos inversiones. En la noche de la fiesta,
McMurphy tiene la ventana abierta y la libertad se encuentra a su disposición.
Todo lo que sabemos sobre este personaje sugiere que su deseo de escapar
por aquella ventana será irresistible, sin embargo, no se decide. La razón está
en las circunstancias, es decir en el inoportuno “adiós” que le dedica a Billy,
cuya inexperiencia sexual lo conmueve. La decisión libre de McMurphy de
retrasar su salida y propiciar la iniciación de Bill, implica una inversión en la
dirección de sus acciones. En la mañana siguiente, otra vez McMurphy tiene
la ventana abierta y un vehículo esperándolo afuera, pero otra vez, las
circunstancias, que esta vez se manifiestan mediante el suicidio de Bill, lo
hacen mantenerse dentro de la trama.

Algunos escritores consideran que si le conceden demasiada libertad a un


personaje, éste acabará escapando de la historia y arruinando el guión, pero
un guionista imaginativo siempre puede manejar las circunstancias para
hacer retornar al personaje.

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GULINO, Paul Joseph: Screenwriting. The sequence approach: The hidden structure of successful screenplays.
New York, Continuum, 2004. (Traducción y resumen: Raúl Zevallos, 2010)

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