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REGLAS

Civilización Avanzado
Índice de Contenidos

Índice de Contenidos 1 III. EMPEZANDO


Créditos 1
15. Preparando el Juego 5
16. Número de Jugadores 5

IV. COMO SE JUEGA


REGLAS
17. El Turno de Juego 5
18. Secuencia de Juego 6
I. DESCRIPCIÓN
V. LAS FASES
1. Introducción 2
2. Descripción del Juego 2 19. Impuestos 6
20. Expansión de la Población 6
21. Censo 6
22. Construcción de Barcos 6
23. Movimiento 6
II. COMPONENTES DEL JUEGO 24. Conflicto 7
25. Construcción de Ciudades 7
3. Componentes 2 26. Quitar Exceso de Población 8
4. El Tablero 3 27. Adquisición de Cartas de Comercio 8
5. Piezas del Juego 3 28. Comercio 8
6. Cartas de Civilización 3 29. Resolución de Calamidades 9
7. Cartas de Comercio 3 30. Calamidades 9
8. Cartas de Mercancías 4 31. Compra de Cartas de Civilización. 11
9. Cartas de Calamidades 4 32. Atributos de las Cartas de Civilización. 12
10. Tarjeta de Sucesión Arqueológica 4 33. Movimiento de Marcadores por la TSA 14
11. Plantillas de Jugador 4
12. Cartas de Posición 4 VI. GANANDO LA PARTIDA
13. Resumen de Efectos de Calamidades 4
14. Tabla de Descuentos de Cartas de 34. Final de la Partida 14
Civilización y Hoja de Registro del Juego 4 35. Asignación de la Victoria 14

Traducido por Francisco Rueda.

Créditos Originales
Director de Proyecto: Bruce Harper Probadores: Dave Barnes, Roger Brasfhart, Dan Corrin, Steve Cuyler, Bill Davidson, Richard
Equipo de Diseño: Lauren Banerd, Bruce Harper, Jim Eliason, Jeff Groteboer, Eric hunter, Edwards, Jim Eliason, Jeff Groteboer, Paul Harper, Elizabeth Harris, Rob Hichman, Eric Hunter,
Steven Padgett, Gary Rapanos, Michael Roos, Jennifer Schlickbernd, Jeff Suchard Gwen Johanson, Chris McGee, Mike McGee, Kevin O'Donnell, Steven Padgett, Aron Porter,
Grupo de Probadores de Vancouver: Tor Abrahamsen, Lauren Banerd, Judith Bowers, Paul Michael Roos, Tim Rueger, Rusty Sawyer, LuAnne Schetky, Rob Schetky, Bruce Schlickbernd,
Geddes, Bruce Harper, Gary Rapanos, Kevin Ray, Peter Robbins Jennifer Schlickbernd, Chris Shaw, Edson Smith, Jeff Suchard, Arvin Van Zante
Producción y Maquetado: Bruce Harper, Charles Kibler Correción: Lauren Banerd, Gary Rapanos, Peter Robins
Imprenta: Monarch Services, Inc. Corrección Final: Don Greenwood, Jennifer Schlickbernd

1
I. DESCRIPCIÓN.
2.7 Por lo tanto las ciudades son esenciales para obtener la riqueza
necesaria para avanzar tu civilización, pero si no consigues aumentar tu
1. Introducción. riqueza mediante el comercio tu nación se verá sobrepasada por las que
comercien más enérgicamente. Pero el comercio no carece de
1.1 'Civilización Avanzado' es un juego de talento para de dos a ocho contratiempos en forma de calamidades que pueden tener efectos
jugadores que trata del desarrollo de las civilizaciones antiguas desde la desastrosos en las naciones que no hayan conseguido evolucionar hacia
invención de la agricultura hasta el ascenso de Roma como poder una cultura equilibrada. Estas calamidades también podrían proporcionar
dominante en el Mediterráneo; se extiende sobre unos 8000 años. Cada indirectamente el ímpetu necesario para llevar una civilización bien
jugador lidera una nación de pueblos que intentarán hacerse un nicho organizada a mayores cotas de grandeza. Aún así las mejores
para sí mismos y su cultura sobre un mapa del Mediterráneo Occidental y calamidades son las que suceden al resto de naciones.
el Próximo Oriente.
2.8 La riqueza del comercio puede ser utilizada para avanzar en varios
1.2 Aunque la estrategia territorial y las batallas son importantes, aspectos del desarrollo de la nación, que a su vez ayudarán a conseguir
'Civilización Avanzado' no es un juego de guerra porque no se gana mayores progresos. Las Cartas de Civilización confieren habilidades
mediante conquistas o batallas. El objetivo del juego es adquirir un nivel especiales e inmunidades a los que las consiguen y también suponen el
global de desarrollo que incluye factores de tipo cultural, económico y grueso de los puntos que se necesitan para progresar en la Tabla de
político, de modo tal que los conflictos que surjan serán más resultado de Sucesión Arqueológica y ganar. La velocidad y la eficiencia con las que
la falta de espacio y la rivalidad que de un deseo directo de eliminar a una nación pueda desarrollar esos aspectos diferenciados de su
otros jugadores. Nómadas y Granjeros, Guerreros y Mercaderes, civilización nos darán las posibilidades de éxito y victoria en el juego. La
Artesanos y Ciudadanos, todos tienen un papel determinante que jugar en planificación estratégica es fundamental, ya que ciertas Cartas de
el desarrollo de la civilización. Quien maneje estos aspectos diferentes Civilización son caras y para comprarlas un jugador normalmente deberá
más eficazmente será el que consiga un mejor equilibrio y ganará. ir acumulando créditos provenientes de cartas más baratas. Por ejemplo,
el coste de la Democracia (200) puede ser reducido en 45 puntos
1.3 Una partida de 'Civilización Avanzado' puede tardar hasta diez o mediante la posesión de las cartas de 'Drama y Poesía', 'Arquitectura' y
doce horas en completarse. Cuando no se disponga de tanto tiempo, se 'Escritura'.
debería jugar hasta un tiempo fijo predeterminado (ver 34.1B, más
adelante).

2. Descripción del Juego.


2.1 El objetivo del juego consiste en adquirir el mayor número de puntos II. COMPONENTES DEL JUEGO.
de victoria (35). El ganador no va a ser obligatoriamente el primer
jugador que alcance el final de la Tabla de Sucesión Arqueológica o TSA
ni el jugador con mayor número de puntos en Cartas de Civilización, 3. Componentes.
aunque estos serán factores importantes para ganar. Se irán adquiriendo
estas Cartas de Civilización, en un proceso escalonado que trata de
emular el desarrollo real de las civilizaciones. 3.1 El juego tiene los siguientes componentes:

2.2 Mediante fichas que representan grupos de gente y ciudades se indica A. Un tablero consistente en cuatro paneles. Las áreas de inicio del
la ocupación de las áreas del tablero. Al principio del juego cada nación Italiano están en el panel más al Oeste, y las del Babilonio en las del
empieza con una sola ficha en una de sus áreas de inicio. Todos los panel más al Este. Se puede usar también la Extensión Occidental del
turnos cada jugador incrementa su población añadiendo una ficha a cada Mapa, pero no es esencial para el desarrollo del juego.
área que contenga una sola ficha y dos fichas a cada área que contenga
dos o más fichas. B. Nueve grupos de piezas de juego.

2.3 Después cada jugador puede mover sus fichas hacia nuevas áreas por C. Grupos de 24 Cartas de Civilización (ocho de cada tipo).
tierra, o por mar embarcandolas en barcos hacia otras áreas de tierra.
Generalmente los jugadores tratarán de mover sus fichas a zonas del D. Mazo de 114 Cartas de mercancías (más cartas sobrantes en blanco).
tablero que sean fértiles y defendibles. Este movimiento representa los Setenta cartas de mercancías son incluidas en 'Civilización Avanzado'.
viajes de las tribus nómadas y su búsqueda de una tierra adecuada.
E. Mazo de 12 cartas de calamidad. Ocho cartas de calamidad se
2.4 Una vez acabado el movimiento se resuelven los conflictos que incluyen en 'Civilización Avanzado'.
surjan en las áreas terrestres que contengan población por encima de su
límite. Según la población va alcanzando la capacidad del tablero, los F. Tarjeta de Sucesión Arqueológica (que contiene la Tabla de Sucesión
conflictos se hacen más frecuentes y se suceden guerras fronterizas que Arqueológica, la Tabla de Censo y las Pilas de Cartas de Comercio).
van estableciendo las fronteras de cada nación. Muchas veces el alcance
de la expansión se verá limitado por la pérdida de fichas en las áreas de G. Ocho Plantillas de Jugador.
conflicto.
H. Cartas de Posición.
2.5 Después de resolver los conflictos, se podrán construir ciudades en
las áreas que contengan suficientes fichas. La construcción de ciudades es I. Libro de Reglas y Guía del Jugador.
una manera más productiva de absorber el exceso de población que la
J. Resumen de los efectos de las calamidades.
expansión territorial, ya que mientras que las ciudades requieren un
mantenimiento agrícola, están mas capacitadas para resistir ataques y K. Tabla de Descuentos de las Cartas de Civilización, impresa en la parte
generan ingresos a través de los impuestos que podrán ser usados para trasera del libro de reglas.
establecer un presupuesto que beneficie a todo el estado. El pago de
impuestos se representa mediante la transferencia de fichas desde el
almacén hacia el tesoro. Se deberá intentar mantener un equilibrio entre 3.2 Civilización Avanzado se juega con el tablero, Plantillas de Jugador,
las poblaciones rural y urbana. Cartas de Posición y algunas de las Cartas de Comercio del juego original
'Civilización', así como con las nuevas Cartas de Civilización, de
2.6 Cada turno se obtiene una Carta de Comercio por cada ciudad que se mercancías y calamidades, y con las reglas contenidas en este conjunto
tenga en el tablero. La mayoría de las Cartas de Comercio son de expansión de 'Civilización'. Los jugadores podrían querer fotocopiar la
mercancías, pero algunas son calamidades que pueden afectar a uno o nueva secuencia de juego (en la página 7) para añadirla a sus Tarjetas de
más jugadores. Durante la sesión de comercio, los jugadores Jugador.
intercambian Cartas de Comercio, que pueden incluir algunas
calamidades, para juntar grupos de mercancías. Una vez que todas las 3.3 'Civilización Avanzado' no usa dados.
calamidades se resuelven, estos grupos de mercancías y las fichas que
haya en el tesoro se podrán intercambiar por Cartas de Civilización.

2
4. El Tablero 4.8 El resto de características del mapa se incluyen por motivos
puramente estéticos y no tienen impacto en el juego.
4.1 El tablero está formado por cuatro paneles que conforman un mapa
estilizado del mundo antiguo civilizado desde Italia hasta el Golfo 5. Piezas del Juego.
Pérsico. Un quinto panel, el Tablero de Expansión Occidental, se puede
usar también, aunque no sea imprescindible para jugar a 'Civilización
Avanzado'. El mapa ha sido dividido en áreas para los efectos de
población y movimiento. Estas áreas contienen características
significativas y vitales para el juego.

4.2 Áreas:

5.1 Hay nueve grupos de piezas de juego, cada una con su color nacional
distintivo. Cada grupo contiene 55 fichas cuadradas grandes, nueve
ciudades redondas, cuatro barcos rectangulares, un marcador de censo
cuadrado pequeño, que tiene un número escrito y un marcador de
sucesión cuadrado pequeño.

4.21 Las áreas terrestres son cualquier área rodeada de líneas blancas 5.2 Las fichas son cuadradas y se usan para representar la población
que contenga territorio de color verde o marrón. Algunas islas dentro de rural. Cuando se usa el término ficha, no se incluyen barcos ni ciudades.
un área se consideran una sola isla a efectos de juego.
5.3 Las ciudades son redondas, y se usan para representar poblaciones
4.22 Las áreas marítimas son cualquier área que contenga azul. Las urbanas.
áreas que contengan tanto marrón o verde como azul se consideran tanto
terrestres como marítimas. 5.4 Los barcos son rectangulares, y se usan sólo para mover fichas sobre
4.23 Las áreas de mar abierto son las que contienen sólo territorio azul. áreas marítimas.

4.24 Las áreas costeras son áreas que contienen tanto tierra como agua 5.5 El término unidades se usa para referirse a las ciudades y a las
de océano (no de lagos). fichas, pero no para los barcos.

4.3 Límites: 5.6 Unidades: término que se refiere al valor de las fichas y las ciudades,
normalmente dentro del contexto de la resolución de calamidades. Cada
4.31 Los límites terrestres se indican mediante una línea blanca que
ciudad tiene un valor de cinco unidades y cada ficha una unidad.
divide dos áreas terrestres.

4.32 Los límites marítimos se indican mediante una línea blanca que
divide dos áreas de agua, incluyendo lagos. 6. Cartas de Civilización.
4.33 Un límite que cruza tanto tierra como agua se considera tanto
terrestre como marítimo. Donde las reglas se refieren a límites
únicamente terrestre o marítimos, se usan los términos 'sólo terrestre' y
'sólo marítimo'.

4.4 Características Geográficas:


4.41 Los Volcanes se representan mediante triángulos blancos. Uno de
los volcanes, en el Mar Egeo, ocupa un área. Los otros dos, en Sicilia e
Italia, están entre dos áreas.
6.1 Las Cartas de Civilización representan 24 aspectos importantes de la
4.42 Las Llanuras de Aluvión se representan mediante una coloración civilización. Hay cinco grupos de cartas de civilización, cada uno
Verde Oscura. Cualquier área que contenga esta coloración se considera identificado por su propio color y símbolo. Cuatro cartas pertenecen a
que está incluida en una Llanura de Aluvión. dos grupos. Los grupos son: Artes (Azul – Triángulo), Artesanías
(Naranja – Cuadrado), Ciencias (Verde – Círculo), Cívicas (Rojo –
4.43 Los Sitios de Ciudad se representan mediante pequeños cuadrados. Hexágono) y Religión (Amarillo – Estrella).
La mayoría de los sitios de ciudad son negros. Los sitios blancos de
ciudad, que son los que están en llanuras de aluvión son vulnerables a las 6.2 Donde los atributos de las cartas de civilización creen excepciones a
inundaciones. una regla general, se escribirán estas excepciones en itálica. Los
atributos de las diferentes cartas de civilización se resumen en la parte
4.5 Los Límites de Población de las áreas terrestres se indican trasera de cada carta.
mediante un número dentro de un círculo de color. Estos números indican
el máximo número de fichas que puede sustentar el área. Para facilitar su
identificación, cada número tiene su propio color.
7. Cartas de Comercio.
4.6 Las Áreas de Inicio de cada nación se indican mediante un
reborde coloreado. Al principio del juego, sólo se pueden poner las fichas
iniciales en un área de inicio del mismo color que la ficha. Las áreas de
inicio de Creta se indican mediante un borde amarillo y verde que rodea
la isla de Creta.

4.61 Si se usara el Mapa de Expansión Occidental, el área de inicio del


borde occidental del tablero original no se usa. Se modificarán de
acuerdo a esto las áreas de inicio de África e Italia.
7.1 Hay dos tipos de cartas de comercio; cartas de mercancía y cartas de
4.7 El divisor del Mapa está representado por una línea de puntos en el calamidad. El término carta de comercio engloba tanto a las cartas de
panel medio del Mapa y se usa para dividir el tablero en áreas de juego mercancías como a las de calamidades. Las reglas que se refieran
más pequeñas para las partidas con menos de seis jugadores. específicamente a cartas de mercancía o de calamidad, se aplican sólo a
ese tipo de carta.

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8. Cartas de Mercancías. 10.21 La TSA está dividida mediante un sombreado diferenciado en
cinco regiones llamadas épocas: la Edad de Piedra, la Edad de Bronce
Temprana, la Edad de Bronce Tardía, la Edad de Hierro Temprana y la
8.1 Hay 114 cartas de mercancías. La siguiente tabla da cuenta del valor Edad de Hierro Tardía. En la última época cada casilla contiene un valor
y cantidad de cada mercancía: en puntos. No se puede entrar en estas casillas si no se han acumulado el
número de puntos que se indica (33.25). No todas las naciones entran en
Valor Mercancía Número cada época al mismo tiempo.
1 Ocre 7
1 Pieles 7 10.3 Las Pilas de Cartas de Comercio se usan para situar en ellas las
2 Hierro* 8 diferentes cartas de comercio durante el juego. Hay nueve pilas, una por
2 Papiros* 7 cada nivel de cartas de comercio.
3 Sal 9
3 Madera* 8 10.4 La Tabla de Censo se usa para situar el marcador de censo de cada
4 Grano 8 nación. Después de que se haya producido la expansión de población,
4 Aceite* 7 cada jugador contará las fichas de población que tenga en el tablero y
5 Ropas 7 situará su ficha de censo en la casilla correspondiente de la Tabla de
5 Vino* 6 Censo.
6 Bronce 6
6 Plata* 5 11. Plantillas de Jugador.
7 Especias* 6
7 Resinas* 5 11.1 En las Plantillas de Jugador sitúa cada jugador todas sus fichas,
8 Gemas* 5 ciudades y barcos que no estén en ese momento en juego. A estas fichas
8 Tintes* 4 nos referiremos como almacén y se guardan en la parte de Almacén
9 Oro* 5 ('Stock') de la Plantilla de Jugador. Cuando las fichas, ciudades y barcos
9 Marfil* 4 se quitan del tablero se sitúan en el almacén y podrán ser vueltas a poner
en juego más tarde. Nunca se remueve ninguna ficha del juego
* Usar las Cartas de Mercancías de 'Advanced Civilization'. permanentemente.

11.2 Las fichas que se sitúan en la zona del Tesoro ('Treasury') de la


9. Cartas de Calamidades. Plantilla de Jugador se convierten en monedas que se puede usar para
comprar cartas de civilización. Es importante que no se mezclen las
fichas del almacén con las del tesoro ya que sirven para funciones
diferentes. Para distinguirlas se deben invertir las fichas del tesoro. La
secuencia de juego que se seguirá cada turno NO corresponde
exactamente con la impresa en las Plantillas de Jugador – ver 18.

12. Cartas de Posición.


9.1 Hay 12 Cartas de Calamidades. La siguiente tabla indica la pila de
cartas de Comercio en que se sitúa cada calamidad y si se puede 12.1 Las Cartas de Posición se usan al principio de la partida para
comerciar con ella o no. asignar el orden en que los jugadores seleccionarán sus naciones.
No sirven para ningún otro propósito y una vez que comienza la
Pila Calamidad Comercio partida se apartan.
2 Volcán/Terremoto * No Comerciable
2 Traición * Comerciable
3 Hambre * No Comerciable 13. Resumen de Efectos de Calamidades.
3 Superstición * Comerciable
4 Guerra Civil * No Comerciable 13.1 Esta hoja indica los efectos de cada calamidad. El Resumen de
Efectos de Calamidades se ha impreso por separado para facilitar su
4 Revuelta de Esclavos * Comerciable consulta.
5 Inundación * No Comerciable
5 Hordas Bárbaras * Comerciable
6 Epidemia Comerciable 14. Tabla de Descuentos de las Cartas de
7 Desorden Civil Comerciable
Civilización y Hoja de Registro del Juego.
8 Herejía e Iconoclasia Comerciable
9 Piratería Comerciable 14.1 La Tabla de Descuentos de las Cartas de Civilización ahorra
bastante tiempo porque permite a los jugadores calcular rápidamente los
* Usar las cartas de Calamidades de 'Advanced Civilization'. Descuentos que han ido acumulando para la compra de cartas de
civilización adicionales.

14.2 La Hoja de Registro del Juego es una manera útil de registrar la


10. Tarjeta de Sucesión Arqueológica. compra de cartas de civilización de los jugadores y de mantener una
suma del total de puntos de cartas de civilización. Los jugadores deben
10.1 La Tarjeta de Sucesión Arqueológica se divide en tres partes: la mantener actualizado el total de la suma de los valores de sus cartas de
Tabla de Sucesión Arqueológica (abreviada como TSA o A.S.T. En civilización y revelar esta cifra si son preguntados por otros jugadores.
inglés), las pilas de Cartas de Comercio y la Tabla de Censo. También es conveniente registrar el número de turno en que se ha
adquirido cada carta de civilización para consultas futuras.
10.2 La Tabla de Sucesión Arqueológica (TSA) contiene una fila para
cada nación. Los contadores de sucesión de cada jugador se moverán por 14.3 Estas ayudas para el jugador están impresas en la parte trasera del
su fila de izquierda a derecha. Hay en total dieciséis casillas en cada fila, reglamento. Se deberían fotocopiar y tener suficientes a mano antes de
incluyendo la flecha de inicio y el cuadrado de final. jugar.

4
III. EMPEZANDO. Dependiendo de los que jueguen variarán las áreas de juego, el número
de fichas por jugador y ciertas reglas, tal y como se explica más adelante.
Si no se especifica nada en contra, el resto de las reglas permanecen
15. Preparando el Juego. igual.

15.1 Dispón el tablero y la Tarjeta de Sucesión Arqueológica. Que cada 16.11 Cuando se juegue una partida en una parte del mapa, las áreas de
jugador sitúe su Plantilla de Jugador delante de él. tierra que estén parcialmente en el mapa sólo podrán ser usadas si su
número de población está impreso en el panel en que se juega. Un área
15.2 Ordena las cartas de civilización por tipos y ponlas a un lado y jugable que normalmente contenga una ciudad no se considera que la
fácilmente accesibles. Ordena las cartas de mercancías por número y tenga si no está impresa en el panel en que se juega.
baraja cada pila, después separa y pon a un lado un número de cartas
16.12 Las naciones cuyas áreas de inicio no estén en los paneles en que
igual al número de jugadores de las pilas segunda a novena. Añade ahora
se juegue, no podrán ser seleccionadas. Si no se usa el panel de expansión
las cartas de calamidad comerciables a su pila correspondiente con el
occidental, las áreas de inicio de África e Italia se modificarán.
resto de las cartas y baraja de nuevo cada pila. (p.e.: la Traición se baraja
en la pila con el Hierro y los Papiros, la Superstición con la Sal y la 16.2 Ocho jugadores - Se usan los cuatro paneles del tablero. Se
Madera, y así sucesivamente), y las cartas de comercio que separaste se puede usar adicionalmente el panel de expansión occidental si está
ponen ahora encima su correspondiente pila. Con este procedimiento nos disponible. Cada jugador usa 47 fichas.
aseguramos que no se robarán cartas de calamidad hasta que se haya
jugado durante un tiempo. Las cuatro calamidades no comerciables se 16.3 Siete jugadores – Se usan los cuatro paneles del tablero. Se
sitúan por último debajo de su pila correspondiente a su valor. La primera puede usar adicionalmente el panel de expansión occidental si está
pila no tiene calamidades. disponible. Cada jugador usa 55 fichas.
15.3 Se barajan las cartas de posición numeradas y se reparte una a cada 16.4 Seis jugadores – Se usan los cuatro paneles del tablero. Se puede
jugador. Con el orden asignado los jugadores seleccionarán las naciones escoger entre usar el panel de expansión occidental si está disponible, o
con las que jugarán. Por turnos cada jugador selecciona una de las nueve bien usar el panel oriental, no ambos a la vez. Cada jugador usa 55 fichas.
naciones, toma el conjunto de piezas de juego de esa nación y sitúa una
ficha en cualquiera de las áreas de inicio de su nación (4.6). Hay varias 16.5 Cinco jugadores – Se usan tres de los paneles del tablero. Se
áreas de inicio para cada nación con la excepción de Tracia que sólo tiene puede elegir entre jugar sin los paneles más al este y al oeste o bien, si se
un área. dispone de panel de expansión occidental, sin los dos paneles orientales.
Cada jugador usa 47 fichas.
15.31 Incluso jugando ocho jugadores habrá una nación sobrante con la
que no se jugará. Las unidades de esa nación se usarán para las 16.6 Cuatro jugadores – Sólo se usan los tres paneles orientales del
calamidades Hordas Bárbaras y Piratería. Estas unidades no se usan para tablero, y además el borde occidental del tablero está limitado por la línea
nada más. de puntos divisoria. Se pueden usar las zonas de mar abierto que
contengan esta línea. Sólo se puede escoger entre cuatro naciones
15.4 Cada jugador sitúa su marcador de sucesión en la flecha de inicio de (Egipto, Babilonia, Asiria y Asia). Si se dispone del panel de expansión
su nación de la TSA y su marcador de censo en la Fila de Censo al lado occidental también se puede jugar en la parte occidental a partir de la
de la TSA. Ahora ya se puede empezar a jugar. línea divisoria y se puede elegir entre cinco naciones (Italia, África, Iliria,
Tracia y Creta). En cualquier caso, cada jugador usa 55 fichas.
15.5 Llegadas tardías:
15.51 Si hay jugadores que quieran unirse a la partida una vez ya se ha 16.7 Tres jugadores – Sólo se usan los tres paneles centrales del
comenzado, se puede hacer escogiendo una nación que se esté usando y tablero, y además la línea divisoria marca el límite oriental del tablero.
esperando a que se produzca una Guerra Civil. Se pueden usar las zonas de mar abierto que contengan la línea divisoria.
Sólo se puede escoger entre cinco naciones (Italia, África, Iliria, Tracia y
15.52 Cuando se produzca una Guerra Civil, el nuevo jugador será el Creta). Cada jugador usa 47 fichas.
beneficiario ya que será el que tenga más unidades en el Almacén
(30.411). Además de las fichas y ciudades que se adquieran como 16.8 Dos jugadores – Sólo se usan los tres paneles centrales del
resultado de la Guerra Civil, la nueva nación obtendrá también, sin coste tablero. La línea divisoria marca el límite oriental del tablero. Se pueden
alguno, las mismas cartas de civilización que en ese momento tenga la usar las zonas de mar abierto que contengan la línea divisoria. Además
nación víctima de la Guerra Civil, y también sitúa su marcador de las sitio para ciudades de las islas no se tienen en cuenta. O sea, cuesta 12
sucesión en la misma posición de la TSA que la nación víctima. Esta fichas construir una ciudad en una isla. Solo se puede elegir entre cuatro
nación víctima retiene sus cartas de civilización. Este traspaso de cartas naciones (Italia, África, Iliria y Tracia). Cada jugador usa 55 fichas.
de civilización y posición en la TSA sólo ocurre cuando se agrega un
nuevo jugador a la partida.
IV. COMO SE JUEGA.
15.6 Abandonos tempranos:
15.61 Si un jugador debe abandonar una partida que todavía esté en
17. El Turno de Juego.
juego, sus unidades permanecerán en el tablero inertes hasta que sean
17.1 Cada turno de juego de Civilización Avanzado se divide en una
eliminadas por el resto de jugadores. La facción inerte no se mueve, no
serie de actividades diferenciadas a las que nos referiremos como fases.
incrementa población y sus ciudades no requiere soporte. Esta nación no
Durante cada fase se ejecutan acciones de modo simultáneo o, si es
puede ser seleccionada como víctima secundaria de las calamidades.
necesario, en un orden preestablecido. Cuando se completan todas las
15.62 Cuando un jugador abandona la partida, su nación retiene al azar fases se termina el turno y empieza uno nuevo.
una carta de comercio por cada ciudad que tenga en el tablero. Las cartas
de comercio que excedan este número se devuelven a su pila 17.2 Para acelerar la partida, en muchas fases se pueden realizar todas
correspondiente. Cuando se elimine una ciudad de este nación inerte, el las acciones simultáneamente, ya que no hay efectos para otros
jugador atacante roba una de estas cartas retenidas y hace pillaje en la jugadores. Sin embargo, muy a menudo surgen situaciones en las que las
ciudad (24.5). acciones previas de otros jugadores son cruciales para que un jugador
pueda realizar las suyas. Cualquiera puede exigir en cualquier momento
15.63 Una nación inerte retiene sus cartas de civilización. Los atributos que se realicen las acciones de una fase en el orden adecuado.
de estas cartas se tomarán en cuenta cuando se resuelvan ataques contra
la nación inerte. 17.3 El orden en que se realizan las acciones se determina por varios
criterios, tal y como se detalla en las reglas que tratan cada fase. Estos
criterios se resumen en la secuencia de juego.
16. Número de jugadores.
17.4 El Orden en la TSA se usa para resolver todos los empates entre
16.1 'Civilización Avanzado' puede ser jugado por un número de naciones excepto los conflictos. El orden en la TSA corresponde a la lista
jugadores comprendido entre dos y ocho. de naciones en la TSA. Es decir, África es primera, Italia segunda y así
sucesivamente hasta Egipto que es la última.

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18. Secuencia de Juego. 20. Expansión de la Población.
18.1 En cada turno se usará la siguiente secuencia de juego: 20.1 Cada jugador añade una ficha a cada área que contenga una de
fichas y dos fichas a cada área que contenga dos o más de sus fichas. No
Actividad Condiciones se añaden nunca fichas a las áreas con ciudades. Se añaden fichas aunque
se exceda el límite de población de un área.
Recoger Impuestos (posibles Sólo si hay ciudades (orden TSA)
revueltas urbanas) (19) 20.2 Si un jugador no tuviese suficientes fichas en su almacén para
Expansión de Población (20) Siempre (orden TSA) completar su expansión de población, dividiría las fichas que tuviera en
Censo (21) Siempre el almacén entre las áreas a expandir como desee, pero dejando aparte
Construcción y Mantenimiento de Si se desea (orden Censo) este caso la expansión de población es automática y no se puede
Barcos (22) disminuir voluntariamente.
Movimiento (23) Siempre (orden Censo)
Conflicto (24) Si es necesario (simultáneo si no se 20.3 La población se incrementa en orden de TSA. Si el incremento de
desea de otro modo) población es automático o no se afecta a otros jugadores se puede hacer
Construcción de Ciudades (25) Si es apropiado (orden TSA) simultáneamente.
Quitar exceso de Población Si es necesario (orden TSA)
(comprobar soporte ciudades ) (26)
Adquisición de cartas de comercio Si hay ciudades (en orden inverso 21. Censo.
(compra de Oro/Marfil) (27) según número de ciudades)
Comercio (28) Se requieren tres cartas o más 21.1 Cada jugador cuenta el número de fichas que tiene en el tablero.
(simultáneo) Las ciudades y barcos no se cuentan. Exceptuando los jugadores que
Resolución de Calamidades hayan adquirido Militarismo, el jugador con la mayoría de fichas
(Conversión por Monoteísmo, Si es apropiado (orden ascendente) construirá barcos y moverá primero. El resto de jugadores seguirán en
comprobar soporte de ciudades) (29) orden decreciente de número de fichas.
Compra de Cartas de Civilización Si es apropiado (orden TSA)
(devolver cartas de más) (31) 21.2 El Marcador de Censo de cada jugador se sitúa en la Tabla de
Movimiento de Marcadores de Siempre Censo en el sitio que corresponda a su población. Ahora se dispone de
Sucesión en la TSA (33) un registro disponible que determina el orden de movimiento. Para
dirimir empates, el número que hay en el marcador de censo indica la
18.2 Hay 13 fases en cada turno. Durante los primeros turnos de la posición de cada nación en el TSA.
partida cada turno tendrá sólo unas pocas de estas 13 fases. Las fases en
que no se haga nada simplemente se pasan.
22. Construcción de Barcos.
18.3 La actividad principal de cada fase puede requerir a veces acciones
secundarias. Estas acciones secundarias se muestran en paréntesis en la
sección 'actividad' de la secuencia de juego.
22.1 Los jugadores construyen y mantienen sus barcos en orden de
censo. Construir un barco cuesta dos fichas. Estas dos fichas se pueden
V. LAS FASES. pagar desde el tesoro, por reclutamiento de fichas del jugador en el área
en que se está construyendo el barco o por una combinación de ambas.
19. Impuestos. 22.11 Los jugadores con Militarismo siempre construyen y mantienen
Plantilla de Jugador. sus barcos después de todos los demás que no tienen Militarismo. El
orden de construcción entre estos jugadores se determina normalmente
de acuerdo al orden del censo.

22.2 Un barco financiado completamente desde el tesoro se puede


colocar en cualquier área que contenga la menos una de las unidades del
19.1 Cada jugador debe transferir dos fichas desde su almacén al tesoro jugador. Un barco construido total o parcialmente por reclutamiento debe
por cada ciudad que tenga en el tablero. Es la única manera en que se ser situado en el área en que se ha reclutado. Todas las fichas gastadas en
pueden mover fichas al tesoro, aparte del pillaje (24,52). barcos se devuelven al almacén.
19.2 Los jugadores que tengan 'Acuñación' pueden modificar su tasa de
22.3 Se debe pagar un coste de mantenimiento de una ficha del tesoro o
impuestos, incrementando a tres fichas por ciudad o disminuyendo a una
del área en que esté el barco, por cada barco que ya esté en juego. Los
ficha por ciudad. Se debe aplicar la misma tasa a cada ciudad para una
barcos que no se mantengan se devuelven inmediatamente al almacén.
misma ronda. Se puede aplicar una tasa de impuestos que cause
Un jugador puede quitar barcos del tablero no manteniéndolos para
revueltas.
después construirlos en otra área diferente en la misma fase.
19.3 Revueltas.
22.4 No se pueden tener más de cuatro barcos al mismo tiempo.
19.31 Se producen revueltas si un jugador no tiene suficientes fichas en
su almacén para pagar los impuestos requeridos. Una vez se determina lo 23. Movimiento.
que falta, las ciudades que excedan se rebelan. Se resuelven las
rebeliones después de que todos los demás jugadores paguen sus tasas. 23.1 Una vez que se ha completado la construcción de
barcos, cada jugador moverá algunas, todas o ninguna
19.32 El jugador que tenga más unidades en el almacén (las ciudades de sus fichas. Las ciudades no se pueden mover. No se
cuentan por cinco unidades y las fichas por una) es el beneficiario de la pueden mover las fichas de otro jugador.
revuelta y elige qué ciudades se rebelan y las reemplaza con las suyas
propias. Puede tomar sólo el número de ciudades por las que el dueño 23.2 Los jugadores mueven en el orden del censo. El
original no haya pagado tasas. Si el beneficiario no tiene suficientes jugador con más fichas mueve primero.
ciudades en el almacén, el siguiente jugador que tenga más unidades en el
almacén toma las restantes y así sucesivamente. Los nuevos propietarios 23.21 Los jugadores con Militarismo mueven siempre después de los que
no pagan los impuestos impagados. no lo tienen. El orden de movimiento entre los jugadores con Militarismo
se determina normalmente, según el orden del censo.
19.33 En el raro caso de que ningún jugador pueda hacerse cargo de
ciudades en revuelta, se eliminan las ciudades que falten. 23.3 Se pueden mover las fichas a un área adyacente a través de una
frontera terrestre o a un barco que esté en esa misma área. Una ficha no
19.34 Las ciudades pertenecientes a jugadores con Democracia nunca se se puede mover por tierra y por mar en un mismo turno.
rebelan.

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23.31 Los jugadores con Construcción de Carreteras pueden mover sus 24.23 Si más de dos jugadores se ven involucrados en un conflicto, se
fichas a través de un área terrestre hacia una segunda área en la misma quitan fichas en orden ascendente de fuerzas. Dos o más jugadores
fase de movimiento. La primera área en que se entra no puede contener pueden estar empatados y por tanto quitar fichas simultáneamente.
unidades pertenecientes a otro jugador, Bárbaros ni ciudades Pirata. No
se puede usar la Construcción de Carreteras para transportar fichas a 24.24 Los jugadores con Metalurgia quitan sus fichas después que los
través de un área terrestre y después abordar un barco. que no la posean, independientemente del número de fichas que tengan.
Si todos tienen Metalurgia se resuelve el conflicto normalmente.
23.4 Se puede mover cualquier número de fichas pertenecientes a
cualquier número de jugadores a una misma área. Las fichas se pueden 24.3 Conflicto entre Fichas y Ciudades.
mover a un área que contenga una ciudad. También se pueden mover
24.31 Las ciudades se quedan intactas a no ser que sean atacadas por
fichas a un área aunque se exceda su límite de población y esto suponga
siete o más fichas de la misma nación. Si menos de siete fichas atacan
una eliminación posterior de fichas.
una ciudad se quitan sin afectar la ciudad atacada.
23.5 Movimiento de los barcos. 24.32 Si se ataca una ciudad con el número adecuado de fichas, el
23.51 Un barco puede llevar hasta cinco fichas en un momento dado. defensor reemplaza la ciudad con seis fichas y se resuelve el conflicto
Sólo fichas que no se hayan movido por tierra en esta fase de movimiento que se crea. Si el jugador defensor tiene menos de seis fichas en el
pueden embarcar y mover con un barco. almacén sitúa las que tenga y se resuelve el combate normalmente. Los
jugadores pueden resolver otros conflictos que impliquen sus fichas antes
23.52 Los barcos sólo se pueden mover a través de fronteras marítimas. de resolver ataques a sus ciudades, para que sus ciudades puedan
Un barco puede mover hasta cuatro áreas marítimas en la misma fase de sustituirse por el máximo de fichas.
movimiento. No se pueden mover barcos a las áreas de mar abierto (4.23)
a no ser que se tenga Astronomía. Los barcos pueden viajar hacia 24.33 No se pueden combinar fuerzas de dos o más jugadores para atacar
cualquier área marítima, incluyendo lagos, pero no pueden cruzar límites una ciudad. Si dos jugadores tienen fuerzas en un área que contenga una
terrestres. ciudad de un tercer jugador, primero batallan entre ellos hasta que sólo
queden fichas de un jugador. Si después sobreviven suficientes fichas de
23.53 Los jugadores con Confección de Ropas pueden mover sus barcos un jugador, éste puede atacar la ciudad.
un área extra durante cada fase de movimiento.
24.34 Cuando un jugador ataca una Ciudad Pirata, se sustituye sólo a
23.54 Los jugadores con Astronomía pueden mover sus barcos a áreas efectos de resolver el combate con fichas de un color no usado. Si
de mar abierto. sobreviviera alguna ficha al combate, se quitan al final del mismo.
23.55 Los barcos pueden terminar su movimiento en cualquier área 24.35 Los jugadores con Ingeniería pueden atacar ciudades con sólo seis
marítima que puedan alcanzar que no sea de mar abierto, fichas, y la ciudad defensora se sustituye sólo por cinco fichas. Para
independientemente del quien sean los barcos o fichas que ocupen esa atacar ciudades pertenecientes a un jugador con Ingeniería se requieren
área. ocho fichas y la ciudad se reemplaza por siete fichas. Si ambos
23.56 Un barco puede tomar parte en cualquier número de embarques y jugadores tienen Ingeniería, se cancelan los efectos.
desembarques de fichas durante una misma fase de movimiento, y puede
24.4 Conflictos entre Fichas y Ciudades defendidas por
volver sobre sus pasos toda o parte de su ruta; está sujeto sólo a la
limitación de número de áreas que ha cruzado. Por lo tanto un barco fichas.
puede transportar dos cargas de fichas a través de un estrecho o un lago, o 24.41 Primero se resuelve el conflicto entre fichas y después las fichas
ir recogiendo y dejando fichas en diferentes puntos de su recorrido. Las restantes pueden atacar la ciudad, si cumplen el requisito de número
fichas deben ser recogidas y desembarcadas en durante la misma fase de suficiente de fichas supervivientes.
movimiento. No se pueden dejar fichas a bordo de un barco al final de
una fase de movimiento. Una ficha no puede viajar en más de un barco 24.5 Consecuencias de la eliminación de una Ciudad.
durante una misma fase de movimiento.
24.51 Robo de Carta de Comercio: Cuando una ciudad atacada es
23.57 En Grecia hay algunas áreas que tienen dos costas que dan a
eliminada por un atacante, éste inmediatamente roba al azar una de las
diferentes áreas marítimas o mares. Los barcos pueden entrar estas áreas
cartas de comercio de la víctima y la retiene para su posterior uso. Si la
desde cualquier lado, pero deben abandonarlas desde el mismo lado por
víctima no tiene cartas de comercio, no se produce este robo.
el que entraron. No pueden cruzar desde una costa a la otra.
24.52 Pillaje: Además de robar una carta de comercio a la víctima,
24. Conflicto. quien ataque con éxito una ciudad puede transferir hasta tres fichas desde
su almacén a su tesoro, para reflejar el pillaje de la ciudad destruida. El
24.1 Hay conflicto cuando fichas de dos o más naciones ocupan la atacante puede transferir menos de tres fichas si así lo desea. El número
misma área y además el número total de fichas en esta área es mayor que de fichas que se pueden pillar no puede exceder el número disponible en
su límite de población. Un área que contenga una ciudad se considera el almacén del atacante, y nunca podrá ser más de tres fichas por ciudad.
como totalmente poblada. Si el límite de población de un área no se El tesoro y almacén de la víctima no se ven afectados por el pillaje.
excede, aunque contenga fichas pertenecientes a dos o más naciones no
habrá conflicto y las fichas coexistirán. 24.53 No hay pillaje ni robo de carta de comercio cuando se convierte
una ciudad mediante el Monoteísmo, es capturada por Piratas, eliminada
24.11 Se puede producir conflicto entre fichas, entre fichas y ciudades, y por Bárbaros o perdida como consecuencia de cualquier otra calamidad o
entre fichas y ciudades defendidas por fichas. Sólo hay conflictos en revuelta por impuestos. Sólo hay pillaje y robo de carta cuando un
áreas terrestres. Los barcos nunca entran en conflicto, aunque hayan jugador elimina una ciudad de otro jugador mediante un ataque directo.
transportado fichas a la batalla. Nunca se podrá capturar o eliminar un Cuando un jugador ataca y destruye una ciudad pirata puede hacer pillaje.
barco mediante conflicto.
24.12 Se devuelven al almacén las fichas y ciudades eliminadas en un
conflicto. 25 Construcción de Ciudades.
24.2 Conflicto entre fichas. 25.1 Después de resolver todos los conflictos, tiene lugar la construcción
24.21 Se irán quitando fichas alternativamente, una a una, primero un de ciudades. Se pueden construir ciudades en cualquier área terrestre.
jugador y luego otro, hasta que sólo queden fichas de un jugador o hasta Sólo puede haber una ciudad por área terrestre. Un jugador no puede
que se deje de rebasar el límite de población del área. Por lo tanto se tener más de nueve ciudades en el tablero al mismo tiempo.
puede terminar coexistiendo en un conflicto. Empieza quitando ficha el
25.2 Un jugador que tenga seis o más fichas en un área con un sitio de
jugador que tenga menos.
ciudad puede construir una ciudad en esa área reemplazando sus fichas
24.22 Si ambos jugadores tienen el mismo número de fichas, quitan con una ciudad. En las áreas que no tengan sitio de ciudad se deben
fichas simultáneamente. Por lo tanto, siempre habrá un número par de emplear al menos doce fichas para construir una ciudad. Las fichas
fichas en el área en conflicto y, por lo tanto también, un área que tenga usadas para construir la ciudad se devuelven al almacén del jugador.
como límite de población una ficha, quedará despoblada al final.

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25.3 Los jugadores con Arquitectura pueden usar fichas de su tesoro no se pueden comerciar (Volcán/Terremoto, Hambre, Guerra Civil e
para ayudar a la construcción una de sus ciudades por turno. Por lo Inundación) deben ser conservadas por el jugador que las robó hasta se
menos la mitad de las fichas usadas deben ser fichas del tablero, pero el termine la fase de comercio.
resto pueden ser detraídas del tesoro. No se puede usar la arquitectura
para construir en áreas que contengan fichas de otro jugador o 27.4 Se deben mantener las cartas de comercio en secreto. Mientras estén
bárbaras. en manos de los jugadores, las cartas de comercio son los únicos objetos
no sujetos a inspección por parte del resto de jugadores.

26. Quitar Exceso de Población. 27.5 Compra de Oro, Marfil o Piratería.


27.51 Independientemente del número de ciudades en juego que tenga,
26.1 Después de terminar la construcción de ciudades se debe devolver cada jugador puede compra una o más cartas de la novena pila
toda la población sobrante al almacén. No pueden quedar más fichas en (Oro/Marfil) al coste de 18 fichas por carta. Las fichas gastadas se
un área sin ciudad que el límite de población de dicha área. Tampoco devuelven al almacén. Estas cartas se compran inmediatamente después
pueden quedar fichas en áreas con una ciudad. de haber adquirido las cartas de comercio, antes de que el resto de
jugadores empiece a tomar sus cartas.
26.11 El límite de población de las áreas que contengan fichas
pertenecientes a un sólo jugador que haya adquirido la Agricultura se
incremente en uno. Este efecto se limita a áreas que no tengan otras 28. Comercio.
fichas. La agricultura no tiene efecto en áreas donde coexistan fichas o
durante los conflictos. 28.1 Debido a que los conjuntos de cartas de comercio de la misma
mercancía son mucho más valiosas que las cartas de comercio
26.2 Los barcos no se cuentan a efectos de límites de población. Puede individuales, los jugadores intentarán juntar cartas del mismo tipo. El
haber cualquier número de barcos en la misma área. Por ejemplo, si hay comercio está abierto a todos los jugadores. Durante la negociación se
tres barcos y tres fichas en un área de límite de población dos, se debe abren tratos entre jugadores que se pueden suspender, alterar o retirar,
quitar una ficha pero los barcos permanecen. pero una vez que las cartas cambian de manos, el trato está completo y no
puede ser deshecho.
26.3 Comprobar Soporte de Ciudades.
28.2 El comercio se basa en un sistema de trueque que sólo atañe a las
26.31 Después de haber quitado todo el exceso de población cada jugador cartas de comercio. No se pueden incluir avances de civilización o fichas
debe comprobar el soporte de sus ciudades. Debe haber dos fichas en el del tesoro. Cualquier trato implica sólo a dos jugadores.
tablero por cada ciudad en juego. Estas fichas representan el soporte
agrario necesario para mantener las poblaciones urbanas. Los jugadores 28.3 Cada intercambio debe incluir al menos tres cartas por cada parte.
que no tengan suficientes fichas para este soporte deberán reducir Un jugador con menos de tres cartas no puede comerciar. Cuando se está
ciudades, una a una, hasta que tengan suficientes fichas para soportar las negociando un trato, cada jugador está obligado a informar a los demás
ciudades restantes. honradamente del número de cartas de comercio que quiere intercambiar
y de al menos dos de las cartas involucradas en el intercambio. Esta
26.32 Los jugadores que deban reducir ciudades por falta de soporte información debe ser correcta, pero el resto de carta implicadas no
pueden elegir las ciudades a reducir, sólo están obligados a reducir necesitan ser especificadas y pueden ser cualesquiera otra u otras cartas
primero las ciudades que se hayan construido durante este turno, antes de de comercio o calamidad, independientemente de lo que se haya contado
poder elegir las que estuvieran construidas previamente. al otro jugador. Un jugador no puede mostrar sus cartas de comercio a los
demás bajo ningún concepto durante las negociaciones. Tampoco se
26.4 Reducción de Ciudades.
puede informar de los detalles de un trato ya finalizado al resto de los
26.41 Las ciudades se reducen quitándolas del juego y reemplazándolas jugadores.
con el máximo número de fichas permitidas por el límite de población del
Ejemplo: Un jugador quiere adquirir Grano y anuncia: “Quiero Grano. Ofrezco Sal
área. Estas fichas recién añadidas se pueden usar inmediatamente para por Grano”. Llega al acuerdo con otro jugador interesado en que él dará tres cartas,
soportar otras ciudades vulnerables a la reducción. Si no hay suficientes incluyendo dos de Sal, por una de Grano, otra de Hierro y otras dos cartas
fichas en el almacén al reducir una ciudad, se pondrán las fichas que haya desconocidas más. Este trato garantiza que el otro jugador recibirá dos cartas de Sal.
en el almacén. Y si quedasen todavía ciudades sin soportar y no hubiera El que se diga o no que la otra carta sea Sal no garantiza que lo sea. Podría ser una
más fichas en almacén, se eliminarían las ciudades sin soporte. carta de comercio diferente o una calamidad comerciable. De igual modo, nuestro
jugador sólo puede estar seguro de recibir una carta de Grano, otra de Hierro y otras
dos cartas, pero no hay modo de saber que serán las otras dos cartas hasta que se
26.5 Sólo se comprueba el soporte de las ciudades en dos puntos críticos haya completado el trato, aunque ambos jugadores puede hacer aseveraciones
de cada turno; después de quitar la población excedente y después de carentes de sentido a sus compañeros de trato.
acabar de resolver las calamidades. Se indican ambos puntos en la
secuencia de juego. No se comprueba el soporte en ningún otro punto, 28.4 Limitando la fase de Comercio.
excepto durante la resolución de la Revuelta de Esclavos (30.42).
28.41 El comercio continúa entre los jugadores hasta que todos hagan
26.6 Se seguirá el procedimiento arriba establecido cuando se requiera todos los tratos que deseen. Sin embargo, se recomienda encarecidamente
reducir ciudades como resultado de calamidades. que se disponga un límite de tiempo a la fase de comercio.
27. Adquisición de Cartas de Comercio. 28.5 Conjuntos de Cartas de Comercio.
27.1 Cada jugador toma una carta de comercio de tantas pilas de cartas 28.51 Cuando un jugador posee más de una mercancía del mismo tipo, el
de comercio como ciudades tenga en el tablero. Empieza tomando sus valor de la combinación se incrementa de acuerdo a la siguiente fórmula:
cartas el jugador que tenga menos ciudades en el tablero, seguido por el se toma el cuadrado del número de cartas poseídas y se multiplica por el
resto de jugadores en orden ascendente de ciudades en el tablero, hasta valor de la mercancía. Por ejemplo, tres cartas de Grano (que valen cada una 4)
que todos hayan adquirido sus cartas. tienen un valor de 3 x 3 x 4 = 36, en vez de 4 + 4 + 4 = 12.

27.2 Siempre se toman las cartas del mismo modo. Se toma una carta de 28.52 El valor de las cartas cuando se reúnen en conjuntos está impreso
cada pila, empezando por la primera, hasta que se hayan tomado tantas en cada carta de mercancía. No se pueden combinar Mercancías
cartas como ciudades en el tablero. Así un jugador con tres ciudades toma diferentes aún cuando tengan el mismo valor.
una carta de cada una de las tres primeras pilas, y nunca podrá tomar una
carta de la pila número cuatro o superior hasta que tenga más de tres 28.53 La Minería incrementa el valor del Hierro, Bronce, Plata, Gemas u Oro en
ciudades en juego. una carta. Sólo se puede aplicar este efecto una vez por turno. Si un jugador con
Minería usa tres cartas de Bronce para comprar una carta de Civilización, puede
27.21 Si una pila está vacía no se puede sustituir la carta perdida por otra usar la minería para incrementar el valor del conjunto de 54 a 96 (que es el valor
de otra pila. No se roba ninguna carta de esa pila y se continúa. de cuatro cartas de Bronce), pero no podrá usar la Minería para incrementar un
conjunto de Gemas en el mismo turno. La Minería no se puede usar para
incrementar el valor de un conjunto más allá del límite impreso en la propia carta.
27.3 No se puede divulgar en ningún momento información sobre las
cartas que se han robado, ya que se puede haber robado una calamidad
que se podría después comerciar con otro jugador. Las calamidades que

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29. Resolución de Calamidades. 30. Calamidades.
30.1 A continuación se describen los efectos de las diferentes
29.1 Las calamidades se resuelven justo después de haber completado la
calamidades. Están ordenadas en el orden en que se deben resolver. Por
fase de comercio y antes de comprar las cartas de comercio.
lo tanto Volcán/Terremoto y Traición se colocarán en la segunda pila de
29.2 Por lo tanto, las calamidades no comerciables deben ser retenidas cartas, Hambre y Superstición en la tercera y así sucesivamente. No hay
por el jugador que las robó hasta que termine el comercio, y entonces se calamidades asociadas a la primera pila. Estos efectos se han descrito
resolverán estas calamidades contra este jugador. también en el Resumen de efectos de Calamidades.

29.3 Tampoco se pueden mostrar las calamidades comerciables cuando 30.2 Calamidades de segundo nivel
se roban, pero se pueden incluir en los tratos con otros jugadores. Un
jugador que reciba dicha calamidad en un trato a su vez comerciar con 30.21 Erupción Volcánicas o Terremoto.
ella, y así sucesivamente, hasta que finaliza el comercio. No hay límite en
el número de veces que una calamidad comerciable puede pasar de unas 30.211 Si la víctima primaria tiene ciudades en un área tocada por un
manos a otras. Al final de la fase de comercio, se muestran todas las volcán, este entra en erupción y elimina todas las unidades que haya en
cartas de calamidad que tengan los jugadores. las áreas que toque el volcán, independientemente de a quién
pertenezcan. Si la víctima primaria tiene ciudades en más de un área
29.4 El jugador que tomó una calamidad comerciable no está obligado a tocada por un volcán la erupción tiene lugar donde cause más daños a la
comerciar con ella, pero no puede conservarla para turnos posteriores. víctima primaria y a cualquier víctima secundaria. En caso de empate la
Tal y como se explica en 29.5, todas las calamidades hacen efecto en el víctima primaria elige el lugar de la erupción.
turno en que se roban. Si un jugador retiene una calamidad comerciable
se convierte en la víctima primaria de esta, igual que si la hubiera 30.212 Si la víctima primaria no tiene ciudades en un área tocada por un
recibido durante un trueque. Cuando un jugador retiene una calamidad volcán una de sus ciudades será destruida por un Terremoto. Otra ciudad
comerciable que obliga a elegir víctimas secundarias (Epidemia, perteneciente a otro jugador es reducida. Esta segunda ciudad debe estar
Iconoclasia y Herejía, y Piratería), puede elegir a cualquier otro jugador en un área adyacente a la ciudad destruida aunque sea a través de agua.
como víctima secundaria. Como antes, el lugar del terremoto es aquel en que se cause más daño.

29.5 Un mismo jugador no puede ser víctima primaria de más de dos 30.213 Si la víctima primaria tiene Ingeniería el Terremoto reduce la
calamidades en el mismo turno. Si un jugador recibiera más de dos ciudad en lugar de destruirla. Un jugador con Ingeniería no puede ser
calamidades en el mismo turno, se barajan sus calamidades y se escogen seleccionado como víctima secundaria de un terremoto. La Ingeniería no
dos al azar. El resto de calamidades se descartan sin efecto y se tiene efecto alguno sobre los Volcanes.
devuelven a la pila apropiada de cartas de comercio. No existe esta
restricción para la aplicación de efectos secundarios de calamidades. 30.22 Traición.

29.6 Se resuelven las calamidades en orden ascendente, empezando por 30.221 Una ciudad perteneciente a la víctima primaria se reemplaza por
una ciudad del jugador que le dio la carta en un trueque. Si este jugador
la Erupción Volcánica/Terremoto y terminando por la Piratería. Se
no tiene ciudades en el almacén en vez de esto se elimina la ciudad. El
resuelven antes las calamidades no comerciables que las comerciables del
jugador que le dio la carta en trueque elige la ciudad.
mismo valor (es decir, el orden de resolución es Erupción Volcánica,
Hambre, Superstición, etc...). 30.222 Si un jugador roba la Traición y no la intercambia, se reduce una
ciudad de este jugador. Como nadie le intercambió la carta a la víctima
29.61 El jugador que tenga una calamidad al final del comercio es la
primaria nadie más se beneficia de su infortunio.
víctima primaria de dicha calamidad y, en muchos casos, deberá
seleccionar otros jugadores como víctimas secundarias. El jugador que le
intercambió la carta de calamidad a la víctima primaria no puede ser 30.3 Calamidades de tercer nivel.
elegido como víctima secundaria.
30.31 Hambre
Ejemplo: Creta roba la Epidemia y la incluye en un trato con Egipto. Al final del
comercio, Egipto pierde 16 unidades y Creta es inmune a los efectos secundarios de 30.311 La víctima primaria se quita diez unidades y además debe elegir
la Epidemia, ya que es quien se la cambió a Egipto. Si Creta no hubiera otros jugadores para que se quiten 20 unidades, no más de ocho por
intercambiado la Epidemia, se habría convertido en la víctima primaria y todos los víctima. La víctima primaria decide cuantas unidades se quita cada
demás jugadores serían potenciales víctimas secundarias.
jugador, pero cada víctima secundaria decide qué unidades quitar.
29.62 A la hora de resolver calamidades las ciudades equivalen a cinco 30.312 Los jugadores con Alfarería pueden reducir sus pérdidas por
unidades y las fichas una. Si se reduce una ciudad, no se cuentan las cuatro unidades por cada carta de Grano que tengan. Las cartas de
fichas supervivientes para la resolución de la calamidad. Grano que se usen para esto no se descartan, pero se deben poner boca
arriba delante del jugador hasta que acabe el turno y no se podrán usar
Ejemplo: África debe eliminar diez unidades debido al Hambre. Podría quitar dos para comprar adelantos de Civilización hasta el turno siguiente.
ciudades, diez fichas o cualquier combinación de ambos. Si el jugador africano
decide reducir una ciudad y deja en su lugar dos fichas contaría como tres unidades.
30.32 Superstición.
29.63 Cada jugador debe pagar sus pérdidas con la cantidad exacta de
30.321 La víctima primaria elige y reduce tres de sus ciudades.
unidades siempre que sea posible. Si no es capaz de hacerlo puede
exceder esa cantidad, pero sólo por el número más pequeño necesario. 30.322 Si la víctima primaria tiene Misticismo, se reducen sólo dos
ciudades; si tiene Deísmo se reduce una sola ciudad; si tiene
29.64 Cuando una calamidad requiera que la víctima primaria dirija
Iluminación no hay efecto. Estos efectos no son acumulativos y se aplica
efectos a otros jugadores, la víctima primaria está obligada a hacerlo.
la mayor carta de Religión que se tenga.
29.65 Las fichas Bárbaras y las ciudades Piratas no se ven afectadas por
las calamidades nunca. 30.4 Calamidades de Cuarto Nivel.

29.7 Después de que se resuelvan todas las calamidades, se ponen aparte. 30.41 Guerra Civil.
Después de que se compren las Cartas de Civilización, se barajan juntas 30.411 La nación víctima primaria se divide en dos facciones. El jugador
las calamidades comerciables con las cartas de comercio del mismo valor con más unidades en almacén se convierte en beneficiario de la Guerra
que se hayan devuelto y se colocan boca abajo y debajo de la pila Civil. Esto se dirime contando las fichas del almacén (que valen uno) y
apropiada de cartas de comercio. Por último se ponen debajo de la pila las ciudades del almacén (que valen cinco). Si la víctima primaria es el
apropiada las calamidades no comerciables. jugador con más unidades en almacén no hay Guerra Civil.
29.8 Una vez que se hayan resuelto todas las calamidades se vuelve a 30.412 La composición de la primera facción se elige entre el
comprobar el soporte de las ciudades, como se ha explicado antes (26.3). beneficiario y la víctima como se describe a continuación:

30.4121 La víctima primaria empieza seleccionando 15 unidades.

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30.4122 Si la víctima primaria tiene Música selecciona cinco unidades 30.52 Hordas Bárbaras.
adicionales. Si la víctima tiene Drama y Poesía selecciona cinco
unidades adicionales. Si la víctima tiene Democracia selecciona diez 30.521 Posición Inicial.
unidades adicionales. Los efectos de la Música, Drama y Poesía y 30.5211 Quince fichas de una de las naciones que no empezó el juego se
Democracia son acumulativos. sitúan en el área de inicio que cause un mayor daño a la víctima primaria.
30.4123 Después de que la víctima primaria completa su selección el Si la víctima primaria no tiene unidades en ningún area de inicio, los
beneficiario selecciona veinte unidades adicionales pertenecientes a la Bárbaros se sitúan de inicio en un área de inicio vacía. Pueden ser
víctima primaria para completar la primera facción. situados en un área que contenga unidades de otros jugadores diferentes
de la víctima si no hay ninguna otra área disponible.
30.4124 Si la víctima primaria tiene Filosofía la primera facción
30.5212 Inmediatamente después de situarlas, se resuelve el conflicto
consistirá automáticamente en 15 unidades elegidas por el beneficiario,
entre estas fichas y cualesquiera unidades que haya en esta área.
independientemente del resto de cartas de civilización que tenga la
víctima primaria. 30.523 Movimiento continuado.
30.413 La segunda facción consistirá en lo que reste. Si no hay segunda 30.5231 Una vez que se ha dirimido el conflicto en el lugar de inicio se
facción no hay Guerra Civil. mueven las fichas que excedan el límite de población hacia el área en que
causen mayor daño a la víctima primaria y se resuelve el conflicto
30.414 Si la víctima primaria tiene Militarismo, se eliminan cinco resultante.
unidades de cada facción para reflejar la destrucción adicional en la
Guerra Civil. Estas unidades se eliminan después de escoger las 30.5232 Este proceso se repite hasta que no haya fichas bárbaras por
facciones. Cada jugador debe, siempre que sea posible, eliminar estas encima del límite de población. Al final de la fase de calamidades las
unidades de áreas adyacentes a la otra facción. fichas bárbaras supervivientes no pueden exceder el límite de población
de ninguna área en que estén.
30.415 Ahora la víctima primaria decide si continuará jugando con la
primera o la segunda facción. La víctima primaria mantiene su almacén, 30.5233 Los Bárbaros mueven siempre como una unidad excepto cuando
barcos, tesoro, cartas de civilización y posición en la TSA. El se dejan fichas en zonas ya ocupadas. Pueden moverse a través de
beneficiario anexiona la facción no escogida por la víctima y reemplaza fronteras marítimas, pero no a través de zonas de mar abierto.
esas unidades con las suyas. Si se queda sin unidades el resto las toma el
siguiente jugador con más unidades en almacén y así sucesivamente. 30.5235 Todo conflicto y movimiento que involucre a los Bárbaros se
debe completar en la fase de calamidades y antes de la resolución de
30.42 Revuelta de Esclavos. ninguna otra calamidad. Una vez que los bárbaros se han parado de
mover permanecen en el tablero hasta que sean eliminados por otros
30.421 No se pueden usar quince de las fichas de la víctima primaria para jugadores. Los bárbaros no incrementan su población y no pueden ser
soportar sus ciudades. Este efecto se resuelve inmediatamente. Después seleccionados como víctimas secundarias de calamidades.
de acabar la fase actual de calamidades las fichas vuelven a trabajar
normalmente. 30.524 Conflicto con otras naciones.

30.422 Se reducen ciudades una a una y las nuevas fichas quedan 30.5241 Los Bárbaros deben entrar en áreas ocupadas sólo por ciudades o
disponibles para el soporte de las ciudades restantes de la víctima (ver fichas de la víctima primaria si así infligen el mayor daño posible a la
26.6). Si la víctima tiene menos de quince fichas en juego, sólo se ven víctima primaria. Si no pueden moverse en un área así pueden entrar en
afectadas las que tenga por la Revuelta de Esclavos. Las fichas que se áreas ocupadas por unidades de otras naciones o desocupadas con el
sitúen en el tablero por reducción de ciudades de la víctima siempre se objeto de alcanzar el área más próxima en que puedan infligir el mayor
podrán usar para soporte de ciudades. daño posible a la víctima primaria.

30.423 Si la víctima primaria tiene Minería no se podrán usar cinco 30.5242 Si los Bárbaros entran en áreas que contengan unidades de otras
fichas adicionales para soporte de ciudades, o sea 20. Si la víctima naciones diferentes de la víctima primaria entran en conflicto con esas
primaria tiene Iluminación serán cinco fichas menoslas que no se unidades. Los Bárbaros no atacan sus propias fichas y así pueden pasar
podrán usar, o sea 10. Si se poseen ambas se cancelan los efectos. por áreas ocupadas anteriormente si efectos adversos. Es posible que la
víctima primaria no tenga unidades cerca de su área de inicio y no llegue
30.5 Calamidades de Quinto Nivel. a sufrir esta calamidad, ya que los bárbaros podrían gastarse mientras
llegan a las áreas más cercanas ocupadas por la víctima primaria.
30.51 Inundación.
30.525 Resolviendo empates.
30.511 Si la víctima primaria tiene unidades en una Llanura de Aluvión
(4.42), pierde un máximo de 17 unidades de esa Llanura de Aluvión. Las 30.5251 Si los Bárbaros tiene elecciones que hacer en cuanto a la
ciudades son vulnerables a la inundación si han sido construidas en áreas próxima área en que entrar el jugador que intercambió la calamidad a la
sin sitio de ciudad o el sitio de ciudad es un cuadrado blanco. Las víctima primaria selecciona el área. Si la calamidad no fue intercambiada
ciudades en cuadrados negros están a salvo. las decisiones las toma el jugador con más unidades en almacén cuando
30.512 También se quitan diez unidades de la misma Llanura de Aluvión se resuelve la calamidad.
pertenecientes a otros jugadores. La víctima primaria divide esas diez 30.5252 Las fichas Bárbaras no se benefician de ninguno de los atributos
unidades entre las víctimas secundarias como desee, pero las víctimas del jugador que las controla.
secundarias eligen qué unidades quitar. Si el número de unidades
pertenecientes a otros jugadores en la Llanura afectada es de diez o 30.526 Si los Bárbaros eliminan una ciudad no se roba ninguna carta de
menos unidades se quitan todas las que haya. la víctima.
30.513 Si la víctima primaria tiene unidades en más de una Llanura de 30.527 Creta no puede ser víctima primaria de las Hordas Bárbaras.
Aluvión se produce la Inundación en la Llanura que contenga el mayor
número de sus unidades. En caso de empate la víctima puede escoger. 30.6 Calamidades de Sexto Nivel
30.514 Si la víctima primaria no tiene unidades en un Llanura de Aluvión 30.61 Epidemia.
se elimina una de sus ciudades costeras. La víctima escoge la ciudad. Si
no tiene ciudades costeras no se ve afectada por la Inundación. 30.611 La víctima primaria pierde 16 unidades. Además la víctima
primaria ordena al resto de jugadores que pierdan 25 unidades, no más de
30.515 Un jugador afectado por la Inundación que tenga Ingeniería 10 por jugador. El jugador que intercambió la Epidemia con la víctima
pierde un máximo de siete unidades tanto si es víctima primaria como primaria no puede ser elegido como víctima secundaria.
secundaria. Si la víctima primaria no tiene unidades en una Llanura de
Aluvión y posee Ingeniería, una de sus ciudades costeras es reducida en 30.612 Cuando se quitan fichas como resultado de la Epidemia se debe
vez de eliminada. dejar al menos una ficha en cada área afectada. Las ciudades eliminadas
por la epidemia deben ser reemplazadas por al menos una ficha, así que
las ciudades cuentan como un máximo de cuatro unidades a efectos de
esta calamidad.

10
30.613 Si la víctima primaria tiene Medicina sus pérdidas se reducen en 31. Compra de Cartas de Civilización.
ocho unidades. Si la víctima secundaria tiene Medicina sus pérdidas se
reducen en cinco unidades.
31.1 Cada jugador tiene la opción de comprar una o más Cartas de
30.614 Un jugador con Construcción de Carreteras pierde cinco Civilización entregando cartas de mercancías y fichas del tesoro y
unidades adicionales por Epidemia, sea víctima primaria o secundaria. aplicando los descuentos aplicables de cartas de civilización previamente
adquiridas. El valor de cada Carta de Civilización está escrito en grandes
30.615 Los efectos de 30.613 y 30.614 son acumulativos. letras en la parte baja central de cada carta.
30.7 Calamidades de Séptimo Nivel. 31.12 Las Cartas de Civilización se adquieren en orden de TSA. Esto
permite a los jugadores que vayan detrás ver qué cartas están eligiendo
30.71 Desorden Civil. los demás antes de tomar sus decisiones sobre sus propias compras.
Como no hay límite en el número de cada carta de civilización, puede ser
30.711 Todas las ciudades de la víctima primaria menos tres son
muy conveniente no aplicar esta regla de modo que todos compren sus
reducidas. La víctima primaria escoge las ciudades a reducir.
cartas simultáneamente.
30.712 El número de ciudades a reducir por parte de la víctima primaria
se reduce en uno por cada una de las siguiente cartas de civilización que 31.2 El coste de compra de las Cartas de Civilización debe ser pagado
posea: Música, Drama y Poesía, Ley y Democracia. mediante una combinación de los siguientes valores:

30.713 El número de ciudades a reducir por parte de la víctima primaria 31.3 Cartas de Mercancías.
se aumenta en uno si posee Militarismo.
31.31 El valor de los conjuntos de Cartas de Mercancías a la hora de
30.714 El número de ciudades a reducir por parte de la víctima primaria adquirir Cartas de Civilización se describe en 28.51.
se aumenta en uno si posee Construcción de Carreteras.
31.4 Fichas.
30.715 los efectos de 30.712 – 30.714 son acumulativos.
31.41 Se pueden usar las fichas del Tesoro para adquirir Cartas de
30.8 Calamidades de Octavo Nivel. Civilización, pero no se pueden usar a propósito más fichas de las
necesarias en la compra.
30.81 Iconoclasia y Herejía.
31.5 Descuentos.
30.811 Cuatro de las ciudades de la víctima primaria se reducen. La
víctima primaria escoge las ciudades a reducir. 31.51 La mayoría de las Cartas de Civilización otorgan descuentos para
comprar otras cartas del mismo grupo (descuentos de grupo) y también
30.812 Si la víctima primaria posee Ley el número de ciudades a reducir existen descuentos especiales de unas cartas a otras.
se reduce en uno.
31.52 Hay un resumen de los descuentos en la Tabla de Descuentos de
30.813 Si la víctima primaria posee Filosofía el número de ciudades a las Cartas de Civilización. Mirando en la tabla para una carta particular
reducir se reduce en uno. un jugador puede comprobar rápidamente el total de descuentos a los que
tiene derecho.
30.814 Si la víctima primaria posee Teología el número de ciudades a
reducir se reduce en tres. 31.53 No es posible utilizar los descuentos el mismo turno en que se
adquieren. Se debe esperar al siguiente turno para utilizar los descuentos
30.815 Si la víctima primaria posee Monoteísmo el número de ciudades de las Cartas de Civilización recién adquiridas. La manera más sencilla
a reducir se aumenta en uno. de reforzar esta regla para los jugadores que compren más de una carta de
civilización en un turno es comprarlas todas al mismo tiempo.
30.816 Si la víctima primaria posee Construcción de Carreteras el
número de ciudades a reducir se aumenta en uno. 31.54 Los descuentos de una carta de civilización que un jugador ya
posee pueden aplicarse a la compra de más de una Carta de Civilización,
30.817 los efectos de 30.812 – 30.816 son acumulativos.
pero este descuento sólo se aplica una vez por cada nueva carta. Por
30.818 La víctima primaria debe además ordenar la reducción de un total ejemplo, un jugador que ya posee Astronomía, carta que da 20 puntos de
de dos ciudades de otros jugadores. El jugador que intercambió descuento a las cartas de ciencia, puede aplicar los 20 puntos de
Iconoclasia y Herejía a la víctima primaria no puede ser seleccionado descuento a la compra tanto de Acuñamiento de Moneda como a la de
como víctima secundaria. Medicina en el mismo turno, pero el descuento de Astronomía sólo se
puede aplicar una vez a cada nueva carta.
30.819 Una víctima secundaria con Filosofía no puede ser obligada a
perder más de una ciudad por esta calamidad. Un jugador con Teología 31.55 Cuatro cartas de Civilización (Ingeniería, Matemáticas, Literatura
es inmune y no puede ser nombrado como víctima secundaria. y Misticismo) pertenecen a dos grupos. Están impresas con los colores de
ambos grupos en la parte superior. Estas cartas reciben los beneficios de
ambos grupos. Por ejemplo, un jugador que quiera comprar Ingeniería
30.9 Calamidades de Noveno Nivel. recibe descuentos de sus cartas naranjas de artesanías y de sus cartas
verdes de ciencias. Del mismo modo un jugador que ya posea Ingeniería
30.91 Piratería puede usar ambos descuentos asociados a esta carta, tanto de artesanías
como de ciencias, cuando compre otras cartas de civilización.
30.911 La víctima primaria pierde dos ciudades costeras. El jugador que
intercambió la calamidad selecciona dichas ciudades. Estas ciudades se 31.551 Una carta de civilización de dos colores cuenta como dos grupos a
reemplazan con dos ciudades piratas pertenecientes a una de las naciones la hora de determinar si se cumplen las condiciones de entrada a ciertas
que no comenzó el juego (por conveniencia se pueden usar las mismas épocas (33.23).
que para las Hordas Bárbaras).
31.56 Los jugadores están obligados a usar los descuentos a los que
30.912 Dos ciudades costeras de otros jugadores son también tienen derecho si son aplicables a la carta de civilización que estén
reemplazadas por ciudades piratas, incluso si la víctima primaria tiene comprando. No pueden optar por ignorar estos descuentos para gastar
menos de dos ciudades costeras y no fue afectada totalmente por la fichas del tesoro.
calamidad. La víctima primaria selecciona estas ciudades. Cada víctima
31.57 Si un jugador tiene descuentos suficientes para adquirir una Carta
secundaria sólo puede perder una ciudad. El jugador que intercambió la
de Civilización sin pagar cartas de mercancías ni fichas del tesoro, puede
calamidad a la víctima primaria no puede ser objetivo.
tomarla sin coste alguno.
30.913 Las ciudades piratas no requieren soporte y permanecen en el
31.58 No se devuelve “cambio” si el valor pagado en cartas de
tablero hasta que sean atacadas y destruidas. Cuando una ciudad pirata es
mercancías y descuentos excede el valor de la Carta de Civilización
atacada se reemplaza por fichas sólo para dirimir el combate. Si
adquirida. Cualquier exceso se pierde.
sobrevivieran fichas piratas al final del combate se eliminan. Cuando se
elimina una ciudad pirata el atacante puede hacer pillaje de la ciudad.

11
31.6 Restricciones. 32.24 Agricultura (Artesanías - 110)

31.61 Sólo se puede adquirir una de cada una de las 24 Cartas de 32.241 El límite de población en las áreas que estén ocupadas sólo por
Civilización. No se puede tener más de una de cada tipo de Carta de fichas de un único jugador que posea Agricultura se incrementa en uno.
Civilización. Así un área que normalmente tenga un límite de población de dos puede
soportar tres fichas. Este efecto incrementa el número de fichas por las
31.62 Ciertas Cartas de Civilización sólo se pueden comprar si ya se que se sustituye una ciudad al reducirse, pero no se aplica durante
posee desde turnos anteriores otra Carta de Civilización. Ingeniería se conflictos o en áreas que contengan fichas de otras naciones.
requiere para comprar Construcción de Carreteras y Minería; Ley se
requiere para comprar Democracia y Filosofía; Iluminación se requiere 32.242 La Agricultura otorga un descuento de 10 puntos a todas las
para comprar Monoteísmo y Teología. demás cartas de Artesanías, Democracia y Monoteísmo.

31.63 Una vez que se han adquirido, las Cartas de Civilización no se 32.25 Construcción de Carreteras (Artesanías - 140)
pueden descartar o cambiar.
32.251 Los jugadores con Construcción de Carreteras pueden mover sus
fichas a través de un área terrestre hacia una segunda área en la misma
31.7 Devolver Cartas de Mercancías Excedentes.
fase de movimiento. No puede haber unidades de otro jugador, Bárbaros
o Piratas en la primera área en que se entre. No se puede usar
31.71 Después de completar la compra de las Cartas de Civilización, cada
Construcción de Carreteras y mover fichas a través de un área terrestre
jugador puede guardar hasta ocho cartas de mercancías en su mano para
para después embarcar en un barco.
el turno siguiente. No se puede ocultar el número de cartas de mercancías
que se guarda en la mano. Cualquier carta de mercancías en exceso de
32.252 La Construcción de Carreteras agrava los efectos de la Epidemia
ocho debe ser devuelta, mostrada y barajada junto con las cartas de
(30.614), Desorden Civil (30.714) e Iconoclasia y Herejía (30.816).
mercancías usadas ese turno para comprar Cartas de Civilización y junto
a las calamidades que hayan sucedido este turno. Después se toman estas
32.253 La Construcción de Carreteras sólo se puede adquirir una vez
cartas y se ponen boca abajo en el fondo de la pila correspondiente.
adquirida la Ingeniería.
31.72 Las Cartas de Calamidades comerciables no se pueden retener ni
32.254 La Construcción de Carreteras otorga un descuento de 10 puntos a
devolver. Si no se ha intercambiado una carta de calamidad comerciable
todas las demás cartas de Artesanías, Democracia y Monoteísmo.
se resuelve contra el jugador que la robó.
32.26 Minería (Artesanías - 180)
31.8 Reponiendo las Cartas de Comercio devueltas.
32.261 La Minería permite a quien la posee incrementar el valor de
31.81 Una vez que todos los jugadores han comprado Cartas de cualquier conjunto de Hierro, Bronce, Plata, Gemas u Oro en una carta a
Civilización, todas las cartas de mercancías que se hayan usado para este la hora de comprar Cartas de Civilización o para valorar su mano para
propósito junto con las cartas descartadas y cualquier calamidad condiciones de victoria o cálculo de TSA. La Minería no se puede usar
comerciable que hay tenido lugar se juntan y barajan según su valor y se para incrementar el valor de un conjunto de cartas de mercancías por
sitúan boca abajo y debajo de su pila correspondiente. encima del límite impreso en la propia Carta de Mercancías. Esta
habilidad sólo se puede usar una vez por turno.
31.82 Después se sitúan boca abajo y debajo de su pila correspondiente
las calamidades no comerciables que hayan tenido lugar ese turno. Ejemplo: Un jugador posee Minería. Si utiliza tres cartas de Hierro su valor se
calcula como si fueran cuatro (32 en vez de 18). Si se utilizan dos cartas de Gemas,
32. Atributos de las Cartas de Civilización. serían 72 en vez de 32, pero la carta de Minería sólo se puede utilizar para una de
las dos y si se usa para comprar cartas tampoco se podría usar después para
incrementar el valor de las mercancías retenidas en la mano.
32.1 A continuación se describen los grupos, costes y descuentos
asociados a cada Carta de Civilización. Los detalles de cómo afecta cada 32.262 Minería agrava los efectos de la Revuelta de Esclavos (30.423).
Carta de Civilización a las calamidades se encuentran en las reglas
referentes a cada calamidad. Los descuentos que otorga cada Carta de 32.263 Sólo se puede adquirir Minería si ya se posee Ingeniería.
Civilización para la compra de otras Cartas de Civilización, también
se detallan en la Tabla de Descuentos de Cartas de Civilización que 32.264 La Minería otorga un descuento de 10 puntos a todas las demás
se encuentra impresa en la parte trasera del libro de reglas. cartas de Artesanías, Democracia y Monoteísmo.

32.2 Artesanías. 32.3 Artesanías/Ciencias


32.21 Alfarería (Artesanías - 45) 32.31 Ingeniería (Artesanías/Ciencias - 140)
32.211 Se reducen los efectos del Hambre si el jugador afectado posee 32.311 Los jugadores con Ingeniería sólo necesitan seis fichas para atacar
Alfarería y una o más cartas de Grano (30.312). una ciudad. La ciudad defensora se reemplaza sólo con cinco. Se
requieren ocho fichas para atacar una ciudad perteneciente a jugador que
32.212 La Alfarería otorga un descuento de 10 puntos a todas las demás posea Ingeniería y se reemplaza la ciudad con siete fichas. Si tanto el
cartas de Artesanías, Democracia y Monoteísmo. defensor como el atacante poseen Ingeniería los efectos se cancelan.
32.22 Confección de Ropas (Artesanías - 45) 32.312 Reduce los efectos del Terremoto (30.213) e Inundación (30.515).
32.221 Los barcos pueden mover un área extra; cinco en vez de cuatro. 32.313 Un jugador debe poseer Ingeniería antes de que pueda adquirir
32.222 La Confección de Ropas otorga un descuento de 10 puntos a todas tanto Minería como Construcción de Carreteras.
las demás cartas de Artesanías, Democracia y Monoteísmo. 32.314 La Ingeniería otorga un descuento de 10 puntos a todas las demás
32.23 Metalurgia (Artesanías - 80) cartas de Artesanías, Democracia y Monoteísmo y 20 puntos de
descuento a Filosofía, Teología y al resto de cartas de Ciencias.
32.231 En los conflictos un jugador con Metalurgia siempre quita sus
fichas después de que todos los demás jugadores sin Metalurgia han 32.4 Ciencias
quitado los suyos, incluso aunque estos tengan mayores fuerzas. Entre
32.41 Astronomía (Ciencias - 80)
jugadores con Metalurgia no hay efecto.
32.411 Los barcos de un jugador con Astronomía pueden atravesar áreas
32.232 La Metalurgia otorga un descuento de 10 puntos a todas las demás
de mar abierto.
cartas de Artesanías, Democracia y Monoteísmo y 20 al Militarismo.
32.412 La Astronomía otorga un descuento de 20 puntos de descuento a
Filosofía, Teología y al resto de cartas de Ciencias.

12
32. Acuñamiento de Moneda (Ciencias - 110) 32.83 Militarismo (Cívicas - 180)

32.421 Los jugadores con Acuñamiento de Moneda pueden variar su tasa 32.831 Los jugadores que posean Militarismo siempre moverán después
de impuesto, incrementando a tres fichas por ciudad o disminuyendo a de los que no lo posean. El orden de movimiento entre jugadores que
una ficha por ciudad. Se debe aplicar la misma tasa de impuestos a todas tengan Militarismo se determina normalmente, de acuerdo al orden del
las ciudades en una misma ronda. Se puede aplicar una tasa de impuestos Censo. El Militarismo influye igualmente en la construcción de barcos.
que cause revueltas en algunas ciudades.
32.832 Si un jugador con Militarismo tiene una Guerra Civil ambas
32.422 El Acuñamiento de Moneda otorga 20 puntos de descuento a facciones pierden cinco unidades después de resolverse la Guerra Civil
Filosofía, Teología y al resto de cartas de Ciencias. (30.414).

32.43 Medicina (Ciencias - 140) 32.833 El Militarismo agrava los efectos del Desorden Civil (30.713).

32.431 La Medicina reduce el efecto de la Epidemia (30.613). 32.84 Filosofía (Cívicas - 240)

32.432 La Medicina otorga 20 puntos de descuento a Filosofía, Teología 32.841 La Filosofía altera los efectos de la Guerra Civil (no
y al resto de cartas de Ciencias. necesariamente para mejor – 30.4124) y reduce los efectos de la
Iconoclasia y Herejía (30.813, 30.819).
32.5 Ciencias/Artes
32.842 La Filosofía sólo puede ser adquirida por jugadores que ya posean
32.54 Matemáticas (Ciencias/Artes - 230) la Ley.
32.541 Las Matemáticas otorgan 20 puntos de descuento al resto de 32.9 Religión
cartas de Ciencias, 5 puntos de descuento al resto de cartas de Artes y a la
Ley, 10 puntos a la Iluminación y 25 puntos a la Filosofía y a la Teología. 32.91 Misticismo (Religión/Artes - 50)

32.6 Artes 32.911 El Misticismo reduce los efectos de la Superstición (30.322).


32.61 Drama y Poesía (Artes - 60) 32.912 El Misticismo otorga 5 puntos de descuento para el resto de cartas
de Artes y 15 puntos al resto de cartas de Religión.
32.611 El Drama y la Poesía reducen los efectos de la Guerra Civil
(30.4122) y del Desorden Civil (30.712). 32.92 Deísmo (Religión - 80)
32.612 El Drama y la Poesía otorgan 5 puntos de descuento a las 32.921 El Deísmo reduce los efectos de la Superstición (30.322).
Matemáticas, Música, Arquitectura, Ley y Misticismo, 10 puntos a la
Democracia e Iluminación y 20 puntos a la Literatura. 32.922 El Deísmo otorga 15 puntos de descuento para la Iluminación,
Monoteísmo y Teología.
32.62 Música (Artes - 60)
32.93 Iluminación (Religión - 150)
32.621 La Música reduce los efectos de la Guerra Civil (30.4122) y del
Desorden Civil (30.712). 32.931 La Iluminación anula el efecto de la Superstición (30.222) y
reduce el efecto de la Revuelta de Esclavos (30.423).
32.622 La Música otorga 5 puntos de descuento al Drama y la Poesía,
Arquitectura, Literatura, Ley y Misticismo, 10 puntos a la Democracia e 32.932 Un jugador debe poseer Iluminación antes de poder comprar
Iluminación y 20 puntos a las Matemáticas y la Filosofía. Monoteísmo o Teología.

32.63 Arquitectura (Artes - 120) 32.933 La Iluminación otorga 15 puntos de descuento para el
Monoteísmo y la Teología.
32.631 Los jugadores con Arquitectura pueden usar fichas del tesoro para
ayudar en la construcción de una ciudad por turno. Al menos la mitad de 32.94 Monoteísmo (Religión – 220)
las fichas usadas deben ser del tablero, pero el resto pueden ser fichas del
tesoro. La Arquitectura no se puede usar para construir ciudades en áreas 32.941 Al final de la fase de calamidades y antes de adquirir Cartas de
que contengan fichas de otros jugadores o Bárbaras. Civilización, un jugador que posea Monoteísmo puede convertir los
ocupantes de un área terrestre adyacente por tierra a una de las áreas que
32.632 La Arquitectura otorga 5 puntos de descuento al resto de cartas de contenga sus propias fichas y reemplazarlos por fichas de su propiedad.
Artes, 10 puntos a la Democracia y la Iluminación y 15 puntos a Ley. De esta manera se puede tomar un área que contenga una ciudad o una o
más fichas, reemplazándolas por fichas o una ciudad, según sea el caso.
32.7 Artes/Cívicas 32.942 Si el jugador que posee Monoteísmo no tiene suficientes unidades
32.71 Literatura (Artes/Cívicas - 110) en almacén para reemplazar las unidades del área objetivo no puede
convertir esa área. El área debe estar adyacente por tierra a un área que
32.711 La Literatura otorga 5 puntos de descuento al resto de cartas de contenga fichas propias del jugador y no puede estar ocupada por
Artes, 10 puntos a la Iluminación y 25 puntos a la Ley, la Democracia y unidades de otros jugadores que tengan Monoteísmo o Teología. Las
la Filosofía. fichas Bárbaras y las ciudades Piratas no se pueden convertir por
Monoteísmo.
32.8 Cívicas
32.943 El Monoteísmo agrava los efectos de la Iconoclasia y Herejía
32.81 Ley (Cívicas - 170) (30.815).
32.811 La Ley reduce el efecto del Desorden Civil (30.712) y de la
32.944 El Monoteísmo sólo puede ser comprado por jugadores que ya
Iconoclasia y Herejía (30.812).
posean la Iluminación.
32.812 Un jugador no puede adquirir ni Democracia ni Filosofía si no
tiene la Ley. 32.95 Teología (Religión - 250)

32.82 Democracia (Cívicas - 200) 32.951 La Teología reduce los efectos de la Iconoclasia y Herejía
(30.814, 30.819).
32.821 Un jugador que posea Democracia es inmune a las revueltas por
impuestos. 32.952 Un jugador con Teología no puede ser afectado por Monoteísmo.

32.822 La Democracia reduce los efectos de la Guerra Civil (30.4122) y 32.953 La Teología sólo puede ser comprada por jugadores que ya
del Desorden Civil (30.712). posean la Iluminación.
32.823 La Democracia sólo se puede comprar si se posee ya la Ley.

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33. Movimiento de Marcadores por la TSA.
VI. GANANDO LA PARTIDA.
34. Final de la Partida.
34.1 La partida finaliza cuando se cumple alguna de las siguientes
condiciones:

A. Al menos uno de los jugadores mueve su marcador al cuadrado final


de la TSA. El movimiento al cuadrado final cuenta como el último paso
de la TSA. No necesariamente gana el juego el jugador que primero
alcanza el cuadrado final de la TSA.
33.1 Al finalizar cada turno se mueve el marcador de cada jugador un
espacio hacia la derecha en la TSA. En algunas situaciones el marcador B. Se alcanza un límite de tiempo predeterminado.
podría no moverse o incluso moverse hacia atrás un espacio.

33.11 El marcador de un jugador no puede entrar una nueva época si no


35. Decisión de la Victoria.
cumple los requisitos de entrada.
35.1 El ganador se decide añadiendo los valores siguientes:
33.2 Requisitos de entrada en cada Época:
A. Cartas de Civilización (el total del valor impreso).
33.21 Edad de Piedra - Ninguno.
B. Cartas de Mercancías (el valor total de los conjuntos más el valor
impreso de las cartas individuales).
33.22 Edad de Bronce Temprana – Dos ciudades en juego.
C. Tesoro (el número de fichas en el Tesoro).
33.23 Edad de Bronce Tardía – Tres ciudades en juego y poseer al menos
tres grupos de Cartas de Civilización (o sea, tres de los cinco colores
D. Posición en la TSA (100 puntos por espacio).
deben estar presentes). Hay que recordar que algunas cartas pertenecen y
cuentan como de dos grupos.
E. Ciudades (50 puntos por cada ciudad en el tablero).
33.24 Edad de Hierro Temprana – Cuatro ciudades en juego y poseer al
35.2 Gana el jugador con más puntos. Este no será necesariamente el
menos nueve Cartas de Civilización de todos los cinco grupos (o sea, con
jugador que tenga cartas más valiosas o el que haya progresado más en la
los cinco colores presentes).
TSA, aunque ambos factores son muy importantes como fuente de
puntos. Si dos o más jugadores tienen el mismo número de puntos, el
33.25 Edad de Hierro Tardía – Cinco ciudades en juego. Cada espacio de
juego se resuelve en empate.
la TSA en la Edad de Hierro Tardía contiene un valor en puntos. Para
entrar en dicho espacio el valor de las Cartas de Civilización del jugador
debe ser igual o mayor que el valor impreso. No se cuentan las cartas de
mercancías ni el tesoro.

33.3 Si un jugador tuviera menos ciudades en juego que el número


requerido para entrar en la época en que ya está, el marcador se queda
quieto en la TSA y no puede avanzar en esa época hasta que se
construyan las ciudades necesarias. Esto se comprueba en el momento en
que se mueven los marcadores por la TSA.

33.4 Si un jugador acabara una ronda sin ciudades en juego, su marcador


se movería hacia atrás en la TSA un espacio por turno, a no ser que se
encuentre en la Edad de Piedra, que no tiene requisitos de ciudades.

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