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Resumen .............................................................................................................................................. 2
1. Introducción ................................................................................................................................ 4
2. Objetivo general ......................................................................................................................... 4
2.1. Objetivos específicos ........................................................................................................... 4
3. Justificación del proyecto ....................................................................................................... 5
4. Marco Teórico ............................................................................................................................. 6
4.1. Realidad Virtual vs. Realidad Aumentada ....................................................................... 6
4.2. Gafas de Realidad Aumentada ........................................................................................... 7
4.3. Tipos de GRV .......................................................................................................................... 7
4.4. Características ........................................................................................................................ 8
4.4.1. Características deseadas para GRV de tipo Cardboard .......................................... 8
4.4.2. Características deseadas para GRV de tipo propietaria de móvil. ....................... 9
4.4.3. Características deseadas para GRV de tipo sobremesa. ........................................ 9
4.5. Estudio de Mercado. Modelos y Precios. ...................................................................... 10
5. Desarrollo ................................................................................................................................... 11
5.1. Gafas Cardboard de material reciclado ......................................................................... 11
5.1.1. Características .................................................................................................................. 11
5.1.2. Atributos ............................................................................................................................. 12
6. Diseño y Fabricación .............................................................................................................. 13
6.1. Herramientas y Materiales ................................................................................................. 13
6.2. Fabricación ............................................................................................................................ 13
6.3. Costos de Producción ........................................................................................................ 16
6.4. Precio de Venta al Público................................................................................................. 16
Bibliografía......................................................................................................................................... 17
1. Introducción
Un casco de realidad virtual, también llamado gafas de realidad virtual, visor o HMD,
es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir
imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o
proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos. En este segundo
caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de monitor virtual de retina.
Debido a su proximidad con los ojos, el casco de realidad virtual consigue que las
imágenes visualizadas resulten mucho mayores que las percibidas por pantallas
normales, y permiten incluso englobar todo el campo de visión del usuario. Gracias
a que el casco se encuentra sujeto a la cabeza, éste puede seguir los movimientos
del usuario, consiguiendo así que éste se sienta integrado en los ambientes creados
por el equipo.
Estas gafas de realidad virtual, basadas en el modelo original de Google cardboard
VR, son auto montables. Incluyen dos lentes, un imán y unas tiras de velcro para
ajustarlas a la cabeza y liberar las manos durante su uso.
Están diseñadas para utilizarse con móviles de hasta 5,7” y pueden personalizarse
mediante serigrafía. Su montaje es muy sencillo, menos de 5 minutos.
2. Objetivo general
Realidad Virtual (RV): La realidad virtual es una tecnología que abarca un amplio
espectro de ideas. El término fue definido como “un entorno interactivo,
tridimensional generado por ordenador en el cual una persona inmersa”. (Durlach &
Mavor, 1994)
El entorno, es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo
conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de
otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor
interacción con el entorno, así como la percepción de diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad.
En realidad virtual se usa principalmente para localizar la posición de nuestra
cabeza y permitirnos desplazarla en los tres ejes en el mundo virtual reflejando los
movimientos que hacemos en el mundo real, lo que nos permite poder agacharnos,
ladear el cuerpo para mirar por una esquina o acercarnos a mirar algo de cerca o
desde diferentes ángulos solo moviendo la cabeza. También se puede usar para el
seguimiento de otras partes del cuerpo como las manos o los pies. (Barambones,
2016).
La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e
interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real
aumentado con información adicional generada por el ordenador. Esta tecnología
está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como son entre otras la
reconstrucción del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios de procesos
industriales, marketing, el mundo del diseño interiorista y guías de museos. El
mundo académico no está al margen de estas iniciativas y también ha empezado a
introducir la tecnología de la Realidad Aumentada en algunas de sus disciplinas. Sin
embargo, el conocimiento y la aplicabilidad de esta tecnología en la docencia es
mínima; entre otros motivos se debe a la propia naturaleza y estado de desarrollo de
dicha tecnología, así como también a su escasa presencia en los ámbitos cotidianos
de la sociedad. El desarrollo de iniciativas en la utilización de esta tecnología en la
educación y su divulgación contribuirán a su extensión en la comunidad
docente.(Basogain, Olabe, Espinosa, & Olabe, 2010)
La figura presenta la diferencia entre realidad aumentada y realidad virtual.
4.2. Gafas de Realidad Aumentada
- Propietarias para móvil. Son como las cardboard pero diseñadas para funcionar
con un móvil en concreto, lo cual hace que mejore tanto la calidad como el control
de las mismas ya que suelen tener paneles táctiles con los que manejar el software.
Por ejemplo las Gear VR de Samsung y las DayDream de Google.
- Propietarias para ordenador de sobremesa. Se conectan al PC ó al Mac y es el
ordenador quien hace todo el cómputo de CPU/GPU y manda la señal de vídeo a
las gafas las cuales tienen una pantalla incorporada. Son como las de PlayStation 4,
las HTC Vive ó las Oculus de Facebook.
4.4. Características
Si las gafas pueden interactuar con el móvil pueden añadirse éstos conceptos,
respecto a los de cardboard:
I. Conector USB o similar que conecte al móvil para interactuar con él, y a ser
posible, que se pueda plegar o camuflar la conexión cuando no se usa para evitar
roturas.
II. Panel táctil para navegar e interactuar en la aplicación que se esté usando.
III. Sensor de proximidad para que las gafas indiquen al móvil cuando están puestas
y así éste se encienda.
IV. Sensores de movimiento, le indican al móvil la posición y rotación de la cabeza
para mejorar la localización
V. Conexión para auriculares.
Si las gafas pueden interactuar con el PC/MAC se establece los mismos criterios
que los enumerados para la cardboard, a los que pueden añadirse éstos otros
conceptos:
I. Conexión y cableado con el ordenador
II. Panel táctil para navegar e interactuar en la aplicación que se esté usando.
III. Sensor de proximidad para que las gafas indiquen al móvil cuando están puestas
y así éste se encienda.
IV. Sensores de movimiento, le indican al móvil la posición y rotación de la cabeza
para mejorar la localización
V. Pantalla en donde se visualizará la experiencia VR
VI. Conexión para cascos
VII. Diseño ergonómico
VIII. Materiales ligeros y resistentes.
IX. Diseño de emplazamientos para colocar la CPU, la batería, los sensores, etc.
X. Buen diseño de ventilación de los componentes para evitar sobrecalentamiento.
XI. Diseño de los cristales de las gafas que por un lado dejan pasar la luz y por otro
lado proyectan la imagen de la CPU.
XII. Dimensiones reducidas pero dejando hueco suficiente como para poder usar
gafas de ver dentro.
XIII. Sensores de localización que permitan conocer la posición y rotación de la
cabeza
5. Desarrollo
5.1.1. Características
5.1.2. Atributos
6.2. Fabricación
Pasos a seguir:
Recomendaciones
4 armar el visor
5 armar el cuerpo
El cuerpo está formado por 3 piezas, que tienen escritos en sus vértices los números 1 y 2, en blanco
y negro para ayudar al ensamble, ya que indican que las negras se recortan para poner en su lugar
las piezas blancas.
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6 Poner el visor
• Antes de pegar el
cuerpo hay que poner
en su interior el visor
que se encajan en las
ranuras o cavidades
horizontales.
7 Poner divisor
8 Pegar el velcro
Material Costo
Plancha de Cartón Reciclado 0,25
Velcro Adhesivo 0,05
Lupas pequeñas 0,35
Grapas 0,05
Elástico 0,15
Estilete 0,05
Mano de Obra 0,55
Total 1,45
Morton, G. (1960). U.S. Patent No. 2,964,227. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office.
Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2007). Realidad Aumentada en la
Educación: una tecnología emergente. Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao, EHU. Recuperado
de http://bit. ly/2hpZokY.