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INGENIERIA ELECTROMECANICA

CIENCIAS DE LA INGENIERIA E INDUSTRIAS


Tema:
Diseño de unas gafas de realidad aumentada de material reciclado
Asignatura:
Desarrollo de Emprendedores
Docente:
Germán Segura
Alumnos:
Castillo Brithany
Centeno Ricardo
Jaramillo Carlos
Fecha:
25 de Junio de 2018

Abril 2018 - Agosto 2018


Resumen

El presente proyecto tiene como objetivo proponer un nuevo diseño de gafas de


realidad aumentada con material reciclado. La necesidad de este nuevo diseño se
justifica por la creciente demanda de esta tecnología por parte de empresas, centros
docentes y de investigación. Además se pretende solventar algunos aspectos
ergonómicos y de diseño que afectan a la comodidad de las mismas, además de
incorporar una huella verde dentro del campo tecnológico previsto por los
diseñadores del proyecto.
Con el fin de alcanzar el objetivo propuesto, se ha realizado primero, un estudio
preliminar para conocer las tecnologías existentes y viables que actualmente existen
el mercado. Además, este estudio sirve para conocer los requerimientos mínimos
que deben de cumplir este tipo de dispositivos. Una vez obtenida la información, con
el estudio ergonómico pertinente y en base a las características exigidas en el plano
de condiciones finales, se ha propuesto un nuevo diseño de gafas. Además este
proyecto contiene el estudio y análisis técnico necesario para la fabricación de este
producto así como una estimación del coste de producción.
Palabras clave: Realidad aumentada, realidad virtual, gafas, diseño, producto.
Índice

............................................................................................................................................................ 1
Resumen .............................................................................................................................................. 2
1. Introducción ................................................................................................................................ 4
2. Objetivo general ......................................................................................................................... 4
2.1. Objetivos específicos ........................................................................................................... 4
3. Justificación del proyecto ....................................................................................................... 5
4. Marco Teórico ............................................................................................................................. 6
4.1. Realidad Virtual vs. Realidad Aumentada ....................................................................... 6
4.2. Gafas de Realidad Aumentada ........................................................................................... 7
4.3. Tipos de GRV .......................................................................................................................... 7
4.4. Características ........................................................................................................................ 8
4.4.1. Características deseadas para GRV de tipo Cardboard .......................................... 8
4.4.2. Características deseadas para GRV de tipo propietaria de móvil. ....................... 9
4.4.3. Características deseadas para GRV de tipo sobremesa. ........................................ 9
4.5. Estudio de Mercado. Modelos y Precios. ...................................................................... 10
5. Desarrollo ................................................................................................................................... 11
5.1. Gafas Cardboard de material reciclado ......................................................................... 11
5.1.1. Características .................................................................................................................. 11
5.1.2. Atributos ............................................................................................................................. 12
6. Diseño y Fabricación .............................................................................................................. 13
6.1. Herramientas y Materiales ................................................................................................. 13
6.2. Fabricación ............................................................................................................................ 13
6.3. Costos de Producción ........................................................................................................ 16
6.4. Precio de Venta al Público................................................................................................. 16
Bibliografía......................................................................................................................................... 17
1. Introducción

Un casco de realidad virtual, también llamado gafas de realidad virtual, visor o HMD,
es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir
imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o
proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos. En este segundo
caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de monitor virtual de retina.
Debido a su proximidad con los ojos, el casco de realidad virtual consigue que las
imágenes visualizadas resulten mucho mayores que las percibidas por pantallas
normales, y permiten incluso englobar todo el campo de visión del usuario. Gracias
a que el casco se encuentra sujeto a la cabeza, éste puede seguir los movimientos
del usuario, consiguiendo así que éste se sienta integrado en los ambientes creados
por el equipo.
Estas gafas de realidad virtual, basadas en el modelo original de Google cardboard
VR, son auto montables. Incluyen dos lentes, un imán y unas tiras de velcro para
ajustarlas a la cabeza y liberar las manos durante su uso.
Están diseñadas para utilizarse con móviles de hasta 5,7” y pueden personalizarse
mediante serigrafía. Su montaje es muy sencillo, menos de 5 minutos.

2. Objetivo general

 Experimentar la realidad virtual de una manera simple, divertida y asequible.

2.1. Objetivos específicos

 Diseñar un modelo de visor de realidad virtual utilizando material reciclado.


 Elaborar un dispositivo de realidad virtual con un costo accesible para la
comunidad.
 Contribuir al ambiente desarrollando un equipo biodegradable.
3. Justificación del proyecto

La realidad aumentada consiste a rasgos generales, en superponer a los sentidos


con los que percibimos el entorno, de otra información y estímulos generados
artificialmente mediante tecnología digital.
Una de las tecnologías que más desarrollo está alcanzando, es la relacionada con la
realidad superpuesta al sentido de la visión. El potencial de superponer información
digital al entorno visual está solo limitado a la imaginación. Actualmente, existe un
patente y creciente interés en utilizar esta tecnología en campos tan diversos como
la investigación, las comunicaciones, la docencia y en muchos ámbitos de la
empresa e industria.
Se puede decir que todas las áreas de una sociedad moderna son sensibles a
desarrollar alguna utilidad práctica para este tipo de entorno aumentado.
Son muchas las empresas y centros de educación e investigación que están
dedicando financiación para explorar y desarrollar sistemas comerciales que para el
gran público aún son casi desconocidas.
Para producir y generar un entorno de realidad aumentada con la máxima sensación
de inmersión, la industria ha desarrollado diferentes modelos de gafas que
consiguen superponer a la visión natural, imágenes e incluso sonidos creados
digitalmente.
Dado el poco tiempo que viene desarrollándose esta tecnología, que a día de hoy
sigue siendo experimental para el gran público, son muchos los aspectos
mejorables a nivel de diseño y técnico. Además, el creciente interés por estos
dispositivos, se justifica necesario el desarrollo de nuevos diseños que sean
capaces de proponer una diferenciación con los modelos propuestos hasta el
momento con el fin de conseguir desmarcarse y competir en el mercado actual.
En este proyecto se ha pretendido suponer que una empresa sin mucha experiencia
en este campo, nos encarga el proyecto de realizar unas gafas de RA para abrir una
nueva línea de negocio. Dado que la empresa real no tiene experiencia en este
campo, se justifica un primer estudio preliminar para analizar las distintas soluciones
tecnológicas que existentes en el mercado. Con los resultados de ese estudio
preliminar se decidirá por un lado, qué características deberán tenerse en cuenta
para desarrollar unas gafas de este tipo, y por otro lado que impacto positivo
conlleva la elaboración de las mismas.
Con toda esa información, se centrará el estudio de mercado en esa categoría de
producto. En ese momento, este proyecto tiene como objetivo proponer un diseño
nuevo de gafas de realidad aumentada para que la empresa pueda competir en el
mercado, a la vez que se intentará solventar algunas deficiencias ergonómicas que
se han venido revelando en los modelos actuales, como el peso, confortabilidad,
condensación, imposibilidad de lentes graduadas, entre otras.
4. Marco Teórico

4.1. Realidad Virtual vs. Realidad Aumentada

Realidad Virtual (RV): La realidad virtual es una tecnología que abarca un amplio
espectro de ideas. El término fue definido como “un entorno interactivo,
tridimensional generado por ordenador en el cual una persona inmersa”. (Durlach &
Mavor, 1994)
El entorno, es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo
conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de
otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor
interacción con el entorno, así como la percepción de diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad.
En realidad virtual se usa principalmente para localizar la posición de nuestra
cabeza y permitirnos desplazarla en los tres ejes en el mundo virtual reflejando los
movimientos que hacemos en el mundo real, lo que nos permite poder agacharnos,
ladear el cuerpo para mirar por una esquina o acercarnos a mirar algo de cerca o
desde diferentes ángulos solo moviendo la cabeza. También se puede usar para el
seguimiento de otras partes del cuerpo como las manos o los pies. (Barambones,
2016).
La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e
interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real
aumentado con información adicional generada por el ordenador. Esta tecnología
está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como son entre otras la
reconstrucción del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios de procesos
industriales, marketing, el mundo del diseño interiorista y guías de museos. El
mundo académico no está al margen de estas iniciativas y también ha empezado a
introducir la tecnología de la Realidad Aumentada en algunas de sus disciplinas. Sin
embargo, el conocimiento y la aplicabilidad de esta tecnología en la docencia es
mínima; entre otros motivos se debe a la propia naturaleza y estado de desarrollo de
dicha tecnología, así como también a su escasa presencia en los ámbitos cotidianos
de la sociedad. El desarrollo de iniciativas en la utilización de esta tecnología en la
educación y su divulgación contribuirán a su extensión en la comunidad
docente.(Basogain, Olabe, Espinosa, & Olabe, 2010)
La figura presenta la diferencia entre realidad aumentada y realidad virtual.
4.2. Gafas de Realidad Aumentada

Las gafas de realidad aumentada, básicamente se dividen en 2 grupos. En uno de


ellos las gafas necesitan siempre de otro hardware para funcionar, o un móvil o un
PC, ver Figura 4. En el otro, las gafas son completamente independientes, es decir
no necesitan de equipos o cableados externos. El segundo caso, es la más difícil y
costosa de implementar.

4.3. Tipos de GRV

A continuación, se citan algunos ejemplos relevantes y representativos de gafas


comerciales según el grupo al que pertenecen:
A) En el caso de gafas que requieran de hardware externo, se enumeran las
siguientes:
- Cardboard. Gafas de bajo coste, hechas de cartón ó plástico con dos lentes que
simplemente son un soporte para que pongas el móvil. Los precios varían en el
rango de $3 a $100.

- Propietarias para móvil. Son como las cardboard pero diseñadas para funcionar
con un móvil en concreto, lo cual hace que mejore tanto la calidad como el control
de las mismas ya que suelen tener paneles táctiles con los que manejar el software.
Por ejemplo las Gear VR de Samsung y las DayDream de Google.
- Propietarias para ordenador de sobremesa. Se conectan al PC ó al Mac y es el
ordenador quien hace todo el cómputo de CPU/GPU y manda la señal de vídeo a
las gafas las cuales tienen una pantalla incorporada. Son como las de PlayStation 4,
las HTC Vive ó las Oculus de Facebook.

B) Sin necesidad de hardware externo, se enumeran a modo de ejemplo:


- Microsoft Holo Lens son las únicas existentes en el mercado. Son unas gafas ‘tipo
Rayban’, en las que está incluida la pantalla, la CPU y la batería. Al dejar pasar la
luz exterior se usan mucho para aplicaciones de realidad aumentada, en la que se
dibujan objetos virtuales sobre la imagen real. Esta opción también existe en los
modelos anteriores, usando la cámara del móvil. Lleva un procesador incorporado
de 64 bit con un Windows 10 de 32 bit, una memoria RAM para las aplicaciones
(900 MB) y una memoria RAM total de 2GB. En el apartado del almacenamiento
interno presenta 64 GB.
En este caso, este tipo de producto es utilizado tanto en aplicaciones de realidad
aumentada como en realidad virtual. Sin embargo, debido a su diseño y el tipo de
lente es más utilizada para aplicaciones de realidad aumentada.

4.4. Características

En cuanto a las características exigidas para el diseño de las gafas, destacan lo


siguiente:

4.4.1. Características deseadas para GRV de tipo Cardboard

Para las gafas de tipo Cardboard, se espera que dispongan de:


I. Diseño ergonómico
II. Comodidad de uso para diferentes formas de nariz y dimensiones de cabeza
III. Materiales ligeros y resistentes.
IV. Dimensiones reducidas pero dejando hueco suficiente como para poder usar
gafas de ver en el interior.
V. Posibilidad de ajuste de las lentes (separación de ojos y distancia focal)
VI. Herméticas (que no dejen pasar la luz de fuera) pero que no se empañen tras un
uso prolongado.
VII. Lentes con calidad.
VIII. Sistema sencillo y seguro para la sujeción de anclaje del móvil
IX. Abertura para que la cámara del móvil pueda usarse (Realidad Aumentada)

4.4.2. Características deseadas para GRV de tipo propietaria de móvil.

Si las gafas pueden interactuar con el móvil pueden añadirse éstos conceptos,
respecto a los de cardboard:
I. Conector USB o similar que conecte al móvil para interactuar con él, y a ser
posible, que se pueda plegar o camuflar la conexión cuando no se usa para evitar
roturas.
II. Panel táctil para navegar e interactuar en la aplicación que se esté usando.
III. Sensor de proximidad para que las gafas indiquen al móvil cuando están puestas
y así éste se encienda.
IV. Sensores de movimiento, le indican al móvil la posición y rotación de la cabeza
para mejorar la localización
V. Conexión para auriculares.

4.4.3. Características deseadas para GRV de tipo sobremesa.

Si las gafas pueden interactuar con el PC/MAC se establece los mismos criterios
que los enumerados para la cardboard, a los que pueden añadirse éstos otros
conceptos:
I. Conexión y cableado con el ordenador
II. Panel táctil para navegar e interactuar en la aplicación que se esté usando.
III. Sensor de proximidad para que las gafas indiquen al móvil cuando están puestas
y así éste se encienda.
IV. Sensores de movimiento, le indican al móvil la posición y rotación de la cabeza
para mejorar la localización
V. Pantalla en donde se visualizará la experiencia VR
VI. Conexión para cascos
VII. Diseño ergonómico
VIII. Materiales ligeros y resistentes.
IX. Diseño de emplazamientos para colocar la CPU, la batería, los sensores, etc.
X. Buen diseño de ventilación de los componentes para evitar sobrecalentamiento.
XI. Diseño de los cristales de las gafas que por un lado dejan pasar la luz y por otro
lado proyectan la imagen de la CPU.
XII. Dimensiones reducidas pero dejando hueco suficiente como para poder usar
gafas de ver dentro.
XIII. Sensores de localización que permitan conocer la posición y rotación de la
cabeza

4.5. Estudio de Mercado. Modelos y Precios.

En este punto, se realiza un estudio de mercado actual, estudiando las marcas,


modelos, características y precios de todo el material encontrado.
Para presentar de manera ordenada los resultados obtenidos se establece la
siguiente lista de características a analizar según el atractivo a la venta:
• Origen • Formas simples
• Precio • Nº Elementos
• Atractivo a la venta • Innovador
• Mínimos Colores • Fácil limpieza
• Materiales • Recambios
• Peso • Dispositivos compatibles
• Dimensiones • Resistente al Impacto
• Acabado • Toxicidad
• Tipo de Hardware • Fabricación en serio
• Tipo de Realidad • Uniones y Ensamblaje
• Tipo de Conector • Mecanismos
• Lentes • Seguridad

5. Desarrollo

5.1. Gafas Cardboard de material reciclado

La premisa de Google Cardboard es la de transformar un smartphone cualquiera


con android en una plataforma de realidad virtual por menos de U$S 5 gracias a los
materiales necesarios. Con apenas un cartón plegable recortado y 2 lentes, es
posible montar el teléfono inteligente y aprovechar las aplicaciones de Android VR.
Marca en este sentido su diferencia principal con otros productos como Oculus Rift,
que requieren de una computadora potente y un software especifico para su uso. La
realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado
mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar
inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente
de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir
acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten
una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes
estímulos que intensifican la sensación de realidad.

5.1.1. Características

ORIGEN: Castillo Brithany-Centeno Ricardo-Jaramillo Carlos


PRECIO: $4
ATRACTIVO A LA VENTA: Según encuestas públicas y valoraciones profesionales
tiene un nivel atractivo a la venta.
FORMAS SIMPLES: Elementos simples, piezas redondas y rectas.
Nº ELEMENTOS: Aparentemente cuatro: lentes, estructura cartón, cierre y sistema
de ajuste
INNOVADOR: Para conocer este dato se compara el producto con otros de la
competencia, de manera que se puede saber si hay una diferenciación con respecto
a los demás. Producto muy económico y asequible.
MÍNIMOS COLORES: Color marrón
MATERIALES: Cartón
PESO: 110g
DIMENSIONES: 20.2 cm x 14 cm x 10cm
ÁREA DE VISUALIZACIÓN: 5 pulgadas
CELULARES COMPATIBLES: 3.5 a 6 pulgadas
LARGO/ANCHO (MAX): 154mm x 82mm
FORMATO DE VIDEO NECESARIO: 3D SBS
APLICACIONES COMPATIBLES: JUEGOS VR
JUEGOS 3D SBS
APP´S VR
YOUTUBE
COMPATIBILIDAD: Android / Iphone
ACABADO: Medio
TIPO DE HARDWARE: Para móviles no específicos. Generador de perfiles
TIPO DE REALIDAD: Realidad Virtual y Realidad Aumentada
TIPO DE PANTALLA: No tiene pantalla

5.1.2. Atributos

 El modelo CCJ1 permite al usuario disfrutar de una experiencia virtual en desde


su celular o Smartphone.
 Este equipo es perfecto para aquellos momentos en los que se desea ver videos,
películas, imágenes y hasta porque no hasta disfrutar de tu juego de realidad
virtual favorito, en un ambiente privado de forma personal.
 Para utilizar este dispositivo solo se requiere insertar su celular en el interior del
dispositivo y reproducir un video en formato 3D SBS desde la memoria SD,
YouTube, etc. o bien descargar alguna de las APP´S o alguno de los cientos de
juegos de realidad virtual disponibles para descarga gratuita desde las diferentes
paginas de descarga de APP´S.
 Ideal para utilizar durante un viaje largo, recostado sobre su cama, o en la
comodidad de su sala disfrutando de todo el confort y comodidad para vivir una
nueva y gran experiencia, además de un buen momento de relajación.
 Las lentes con que cuenta este aparato virtual, no afectan la visualización ya que
no afecta los colores o brillo a la hora de visualizar tu dispositivo celular, además
de que este dispositivo no daña o perjudica en ningún sentido la vista de quien lo
utiliza.
6. Diseño y Fabricación

La realidad virtual es lograr que el usuario se sienta inmerso en un espacio logrado


tecnológicamente, con escenas y objetos que tienen apariencia real, basándose en
lo que percibimos por medio de la vista. Para lograr esto se han desarrollado lentes
o gafas que permiten sumergirse en esta realidad, y aplicaciones en el celular que
permiten descargar videos para verlos de este modo. En este proyecto
enseñaremos a hacer unas gafas de realidad virtual para que puedas ver estos
videos que se descargan en el celular.

6.1. Herramientas y Materiales

Para la fabricación de una unidad se requiere:


Herramientas Materiales
Estilete 1 Plancha de Cartón Reciclado
Regla Metálica 1 Velcro Autoadhesivo
Grapadora 2 Lupas pequeñas
10 grapas
1 Elástico

6.2. Fabricación

Pasos a seguir:

Recomendaciones

El estilete debe ser manipulado


sólo por un adulto, y para su
correcta utilización debe ser
acompañado de una regla
metálica, para mantener la
mano lejos del filo la hoja.

• Descargar las plantillas de


este paso a paso e
imprimirlas a color en papel
adhesivo tamaño carta.
2 Pegar las plantillas
• En cartón piedra color
negro pegar las plantillas
impresas en el papel
autoadhesivo.
3 Recortar las piezas

• Con cuchillo cartonero


recortar sólo las líneas negras
de las plantillas, las azules
indican dónde hay que hacer
posteriormente los pliegues.
Una buena opción es
ayudarse con una regla
metálica para hacerlo
derecho, y alejar los dedos
del filo de la hoja.

• Recortar también las


cavidades o rectángulos
que servirán para
ensamblar.

4 armar el visor

• Plegar las líneas azules de la


plantilla del visor.

• Pegar, con adhesivo


transparente, en la primera
de las 3 caras, 2 lupas en las
cavidades de los ojos,
procurando que queden
bien centradas.

• Pegar el resto de las caras


también usando adhesivo de
contacto transparente.

5 armar el cuerpo

El cuerpo está formado por 3 piezas, que tienen escritos en sus vértices los números 1 y 2, en blanco
y negro para ayudar al ensamble, ya que indican que las negras se recortan para poner en su lugar
las piezas blancas.

2 1

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6 Poner el visor

• Antes de pegar el
cuerpo hay que poner
en su interior el visor
que se encajan en las
ranuras o cavidades
horizontales.

• Pegar el resto de las aletas


del cuerpo con adhesivo
transparente.

7 Poner divisor

• Poner la pieza que hace de


división, que se encaja en las
ranuras del centro las que
están en el cuerpo de las
gafas, como también en el
visor.

8 Pegar el velcro

• Paraponer el teléfono en las


gafas, hay que pegar 2
velcros pequeños en la aleta
que se despliega del cuerpo
y que tiene una pestaña
para que fijar el velcro. El
velcro ayudará a abrir y
cerrar las gafas, para poner
y sacar el teléfono cuando se
necesite.
6.3. Costos de Producción

Material Costo
Plancha de Cartón Reciclado 0,25
Velcro Adhesivo 0,05
Lupas pequeñas 0,35
Grapas 0,05
Elástico 0,15
Estilete 0,05
Mano de Obra 0,55
Total 1,45

6.4. Precio de Venta al Público

Se ha decidido que para el lanzamiento e impulso del producto, considerando un


margen de ganacias considerables, el precio de venta al público sea de $4.50 /
unidad.
Bibliografía

Morton, G. (1960). U.S. Patent No. 2,964,227. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office.

Burdea, G., & Coiffet, P. (1996). Tecnologías de la realidad virtual. Barcelona.

Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2007). Realidad Aumentada en la
Educación: una tecnología emergente. Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao, EHU. Recuperado
de http://bit. ly/2hpZokY.

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