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Introducción A La Programación
Introducción A La Programación
Scratch 4 Arduino
o Catálogo de instrucciones
o Instrucciones de control
o Instrucciones de operación
o Instrucciones de movimiento
o Variables
Arduino IDE
o Sintaxis de Processing
o Estructura de un programa en Arduino
Definición de una variable
Función setup()
Función loop()
o Instrucciones propias de processing
Visualización de datos en pantalla
Pausas y retardos
Estructura condicional
o Instrucciones de control de pines
o Declaración de librerías
Scratch 4 Arduino
S4A es una modificación del software libre Scratch que nos permite crear
programas para Arduino teniendo en cuenta que los programas serán siempre
dependientes de su conexión con el PC.
Instrucciones de control
Todo programa en Scratch comienza con un clic de ratón sobre el icono de la
bandera y se paraliza pulsando sobre el icono hexagonal rojo.
Por otro lado, las instrucciones de tipo condicional ejecutan una condición y
actúan según el caso de aserto.
Instrucciones de operación
En el conjunto de instrucciones de operaciones encontraremos instrucciones
para realizar operaciones matemáticas y comparaciones de tipo lógico para su
usio con condiciones.
Una lista es una colecciones de variables. Podríamos definirla como una lista
contigua de cajas, donde caja caja están numeradas desde la posición de la caja
1 hasta la última. De esta forma, podemos acceder directamente a la posición 3
de la lista para obtener el valor de esa posición.
Arduino IDE
Arduino IDE es un entorno basado en Processing que nos permite programar
tarjetas Arduino. Incluye instrucciones y librerías propias que facilita el proceso
de programación.
//Decclaración de variables
Variable 1
Variable 2
...
Variable N
Definición de variables
Una variable es una zona de memoria donde vamos a guardar un valor. A esta
variable le asignaremos un nombre para poder acceder al valor encualquier
parte de nuestro código. Los tipos de datos que vamos a utilizar en esta
introducción a la programación son los siguientes:
int numero_entero = 13;
Función setup()
Función loop()
void setup(){
// Conexión con el puerto serie a 9600 bps
Serial.begin(9600);
}
void loop(){
// Se imprime el texto con retorno de carro
Serial.println("¡Hola Mundao!");
}
Para ver los datos que es están enviando a través de la función println()
tenemos que abrir el monitor serial Herramientas > monitor serial.
Pausas y retardos
//Tiempo en milisegundos
delay(1000);
//Tiempo en microsegundos
delayMicroseconds(1);
Estructura condicional
if(condición){
// Si la condición es verdadera
Instrucción 1
Instrucción 2
...
Instrucción N
}else{
// En caso contrario
Instrucción 1
Instrucción 2
...
Instrucción N
}
Podemos expresar condiciones anidadas como muestra el siguiente ejemplo:
Declaración de librerías
Algunos operadores contienen librerías de instrucciones específicas que facilitan
su programación como es el caso de servomotores, sensores de ultrasonido,
display LCD, etc.
Para incluir una de esas librerías introducimos una línea al principio del archivo
de nuestro programa (sería la primera línea del archivo) com ola siguiente:
#include <libreria.h>
En este caso la palabra librería será sustituído por el nombre de la librería en
cuestión a utilizar. Una vez incluída podemos utilizar todas las funciones que
proporciona la misma.