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Claudia A. Castelán García.

Universidad de Barcelona, Tecnológico de Monterrey Campus Puebla.


chispillatronik@gmail.com
Línea temática: Corporalidades y nuevos tipos de sujetos.

Cuerpos protéicos, subjetividades performativas.

La práctica cosplay, contracción de las palabras inglesas 'costume' y 'play', o en japonés


kosupure, se ha definido como un movimiento basado en la performance del disfraz que tiene
lugar en convenciones y salones de manga o cómics; es una actividad que se han replicado
en diversas partes del mundo. Los fans, en tanto productores activos, seleccionan un
personaje de narrativas ficticias -anime, manga, cómic, películas, videojuegos, libros, grupos
musicales- a partir de una conexión afectiva y con el fin de encarnarlo a través de disfraces,
que pueden, o no, ser confeccionados por ellos.

¿De qué manera el proceso material de elaboración del traje articula conocimientos, visibiliza
relaciones de poder y agencias en la confección de la propia identidad? Para responder esta
pregunta realicé un trayecto indagatorio por salones de manga que inició en Barcelona y que
finalmente derivó hacia informantes de cosplay en México. Mi análisis combina instrumentos
de etnografía desde una postura queer y performativa, basados en etnografía visual,
etnografía digital y entrevista reflexiva, asimismo utilizo modos de interpretación sustentados
en la teoría New Materialism. Esta reflexión parte de la relación entre narrativas e imágenes
manga y anime para encarnar personajes abyectos, cyborgs y antropomórficos por medio de
diversas prótesis que posibilitan la materialización del deseo que facultan desplazamientos
identitarios y que evidencian tanto tensiones ccomo ansiedades que impactan en lo social. La
información que aquí se presenta forma parte del trabajo de investigación desarrollado para
programa del Doctorado en Artes y Educación de la Universidad de Barcelona.

Palabras clave: cosplay, disfraz, performatividad, tecnologías, prótesis.

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From the very beginning,
you're manipulated and directed and pressured
into other people's ideas of what they would like you to be.
The person that you are is a fictional narrative written by other people.
And at some point in your life, you feel a need to be the author of your own story.
So we're taking charge of the narrative of identity.
This is a declaration of control over our own evolution.
Genesis P-Orridge1.  

INTRODUCCIÓN.

La palabra cosplay proviene de la contracción de las palabras inglesas ‘costume' y ‘play’, o


en japonés kosupure (juego de disfraces), definido como la interpretación de un personaje
ficticio basado en la performance del disfraz, teniendo su punto apoteósico en convenciones
de cómic y salones de manga. Es una práctica que puede ser originada por la relación
afectiva que un fan tiene por un personaje específico de una narración de ficción, como el
anime y el manga. Uno de los valores añadidos de esta práctica recae sobre la confección
del propio disfraz que incluye la elaboración del traje a medida, la construcción de props
(utilería), manejo de elaborado maquillaje, uso de añadidos de cabello, lentillas de colores
para ojos, etc.

El interés por el tema cosplay surge a partir de conocer en Barcelona a Nami, informante
para una indagación en el posgrado en Cultura Visual, un chico que usaba vestidos estilo
Lolita en convenciones y salones de manga y cómic. Él afirmaba que su practica era más
bien considerada en el ámbito del crossplay antes que una práctica travesti. La práctica
crossplay es una variante del cosplay que consiste en interpretar (encarnar) a un personaje
del sexo opuesto. Lograr entender qué implicaciones tiene la práctica crossplay y cuáles son
las distancias en relación a la práctica travesti, fueron de las primeras preguntas que
articularon esta indagación.

Al avanzar sobre la indagación y profundizar en el campo, la práctica cosplay comenzó a


visibilizar como una serie de entramados complejos y porosos que comprende varias
interconexiones entre cuerpo, conocimiento, consumo, redes sociales, producciones, y
pedagogías. En general, la práctica cosplay permite cuestionar a través del uso del disfraz,

! 1 Recuperado en <<http://grinding.be/20080805/art-surgery-and-love-genesis-p-orridge-looks-back/>>

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en tanto artificio, las ideas en torno a la conformación sobre “lo humano” que genera
problemáticas profundamente antropocentristas así como excluyentes en torno a las
categorías identitarias de género, racialidad, clase o edad. El tema fue estructurándose a
medida que avanzaba por intuiciones y errores, informantes, lugares, limitaciones y vueltas
de tuerca.

Este análisis combinó instrumentos de etnografía emparentados a una postura queer y


performativa, basados en etnografía visual, etnografía digital y entrevista reflexiva, asimismo
utilicé modos de interpretación sustentados en la teoría New Materialism. Los marcos
teóricos propuestos desde estudios queer, performativos, de performance así como
posthumanos, comparten cuestionamientos en torno a la producción de conocimiento, a la
localización de la investigadora en la producción de conocimiento, a la imposibilidad de
realizar la distancia objetiva que se establece en la relación investigadora-informante, dar
cuenta en un relato de investigación sobre la contingencia de eventos, el problema sobre la
representacionalidad, la importancia de reconocer complejidades a través de relaciones en
tanto afectos y afectaciones que se desarrollan entre humanos, no humanos, animales y
otros objetos.

Las intersecciones entre este conjunto de teorías igualmente centran la atención sobre el
cuestionamiento de la noción identidad moderna desde diferentes campos, en sus binarios
heterosexuales, en las fallas del sistema heterocentrado, que puede suponer, o no, agencias
de resistencia y confrontación política a discursos dominantes, naturalizantes y
normalizadores, así como el cuestionamiento al binario natural/artificial.

Después de dos años de observación para lograr comprender cómo se articula la práctica
cosplay en salones de manga y encuentros de cómic (en Barcelona y México), logré articular
una cartografía a partir de nodos de interconexión por donde la práctica sucede y deriva a
través de flujos. Los nodos que articulo en mi propuesta son:
a) Prácticas de consumo.
b) Gestión en torno a conocimientos sobre narrativas ficticias.
c) Importancia de transportación de imágenes y narrativas de ficción.

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d) Prácticas de corporización.
e) Producción del disfraz.
f) Creación de comunidad virtual y cara a cara.

Estos factores son atravesados constantemente por conceptos como deseo, placer, fronteras
diseminadas y liminales que desbordan criterios de normalización y que estimulan la
conformación de una subjetividad corporal, fragmentada, afectiva y múltiple.

Un aspecto que considero de vital importancia, es la transportación del consumo de


narrativas de manga y anime hacia otras derivas además del disfraz. Reflexiono sobre la
articulación e impacto de esas narrativas e imágenes hacia la conformación subjetiva.

Para delimitar el tema, me apoyé sobre estudios de narrativas principalmente asiáticas por
considerar una intensa conexión entre los imaginarios apocalípticos y de la Segunda Guerra
Mundial con el recurrente despliegue de personajes que resultan abyectos, que son
antropomórficos o cyborgs. Lo que permite cuestionar el lugar que ocupa la otredad en tanto
personajes queer, animales humanizados así como la relación humano-máquina y el deseo
por encarnarlos. ¿Qué aprendemos del proyecto humano a través de estos consumos?

La práctica cosplay resulta útil para en la confección de la propia identidad, puede


asemejarse a una pedagogía de la subjetividad corporal que propone cuestionamientos,
considerando el disfraz como una prótesis que posibilita la materialización de deseo, la
inclusión y reconocimiento de los otros no humanos.

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¿Por qué deberían nuestros cuerpos
terminar en la piel o incluir, en el mejor de los casos,
otros seres encapsulados por la piel?
Donna Haraway, Manifiesto para cyborgs
(1995, p. 305).

I. PRÁCTICA COSPLAY: FACTORES DEL PROCESO.

La práctica cosplay puede ser entendida a partir del vínculo entre identificación y afectividad
que un fan tiene por un personaje ubicado en alguna narrativa de ficción -anime, manga,
cómics, películas, videojuegos, libros, artistas musicales e incluso personajes célebres no
ficticios- para encarnarlo a través de un disfraz que se confecciona, se compra por encargo
o que se ensambla (Winge, 2006; Gn, 2011; Lamerichs, 2011; Stockburger, 2012; Lunning,
2012; Bainbridge & Norris, 2013; Jacobs, 2013). Pese a que cada uno de estos autores
aporta posturas e intereses diferentes, todos coinciden en la importancia de la identificación
de fans con personajes ficticios así como la resonancia que esta práctica ejerce en la
construcción de identidad.

a) Prácticas de consumo.
De acuerdo a Jenkins (en Rose, 2012), los <<fans>> son tanto productores activos como
manipuladores de significados, espectadores comprometidos que transforman la experiencia
de consumo en una cultura participativa y compleja, están relacionados estrechamente con el
placer de materiales visuales, sonoros, narrativos o de otra índole, que convierten en
traducciones de actividades culturales que cruzan diferentes medios. El <<fandom>> es un
término que refiere a una subcultura que comprende aficionados que comparten intereses en
un común, que prestan atención a los detalles de sus objetos de afición, comparten redes
sociales con determinadas prácticas y les une un sentimiento de empatía así como de
compañerismo.

En la práctica cosplay, el fandom refiere a una audiencia activa y propositiva que no sólo se
conforma con un consumo pasivo sino que generalmente deriva en otras posibilidades

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creativas así como productivas. Ee posible equiparar la noción de fans de Jenkis en relación
al fandom en cosplay:
are audience members who are paying a particular kind of a very careful
attention to a TV show, so careful and also so committed that they can design
an artwork, or a replica costume, or Lego animation, based on a detailed
understanding of that show (en Rose, 2012, p.271).

Por otro lado, Ahn (2008, p. 22) describe la práctica cosplay como “una práctica comunicativa
que ejemplifica la nueva modalidad de consumo cultural orientado hacia experimentar
identidades alternativas que son, a la vez, cosmopolitas y culturalmente específicas”. Es
resultado de la conectividad que las tecnologías de información ofrecen en lugares dispares y
remotos, a disposición de diferentes públicos, tales como materiales audiovisuales de anime
y manga que circulan por la red, plataformas sociales como facebook o deviantart que
interconectan a cosplayers entre ellos mismos y sus seguidores.

Stockburger (2012) afirma que la práctica cosplay se ha convertido en un fenómeno global,


que cruza barreras nacionales a raíz de la repercusión internacional de la industria del
entretenimiento japonés en los últimos 30 años. Es una forma de apropiación cultural
alimentada por las empresas de entretenimiento pero, por otro lado, genera islas de
comunidad permitiendo a la gente a emplear su imaginación y capacidad creativa.

En efecto, el consumo no es pasivo sino que motiva producciones creativas que fluyen a
través de una red de conocimientos compartidos por medio de diversas plataformas virtuales
interconectadas globalmente en las que archivan fotografías o videos de los procesos de
producción de trajes, tutoriales de maquillaje, fotografías de convenciones, concursos, trajes,
performances y sesiones fotográficas profesionales así como la producción de dibujos,
fanzines, fanart2, fanfiction3, fanservice4, etc.
     

! 2 Refiere al “arte hecho por fans”, es un derivado visual de otros medios que no proceden necesariamente del mismo,
entre los que se encuentran cómics, libros o películas. Son imágenes creadas con el objetivo de generar nuevas
narraciones en base a elementos de un universo previo que el fanático toma como punto de partida para lograr una
nueva creación.
! 3 También conocido como fanfic o fic, refiere a relatos de ficción escritos por los fans de una narrativa ya realizada para
desarrollar nuevos papeles o situaciones a los personajes originales.
! 4 Refiere elementos añadidos intencionalmente para complacer a la audiencia.

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El consumo en la práctica cosplay, deriva en varias maneras de expresión creativa sin dejar
de lado que el consumo en esta práctica genera gastos económicos en varios sentidos: en la
compra de productos materiales en relación a las narrativas (mangas, películas, libros, etc.),
productos representacionales en relación a las narrativas (figuras de acción, juguetes,
accesorios con con las imágenes de personajes, etc.), así como una serie de productos
materiales en relación a la confección de disfraces (ropa, accesorios, pelucas, calzados,
material para props, etc.). No se puede negar que las cifras entorno al consumo por una
narrativa deriva en grandes cifras.

Al cuestionar a un cosplayer sobre su relación con el consumo de vestidos comprados en


línea a una tienda japonesa y de dónde obtenía los recursos la respuesta fue “no tengo
vicios, no fumo, no bebo, ni salgo tanto de fiesta: ahorro...”. Esta respuesta se replicó con
varios informantes, sin embargo parece existir un orgullo y conciencia sobre sus prácticas de
consumo que si bien es parecieran desbordadas y exhorbitantes, también conocen sus
propios recursos sobre ganar el dinero así como ahorrarlo.

b) Gestión en torno a conocimientos.


La importancia de la adquisición y organización de conocimientos sobre narrativas es un
orgullo entre los fans. El elevado consumo de narrativas anime y manga genera en las
comunidades de fans una suerte de curiosidad intelectual, que como apunta Sontag (2007, p.
279), “la curiosidad desinteresada rara vez se presenta en una forma distinta de la caricatura,
como demencia maníaca que separa las relaciones humanas normales”. Desde aquí,
podemos trazar una línea que conecta con la noción otaku en su lado despectivo.

Lamarre (2009, p.108-109) define <<otaku>> como "un conjunto de prácticas relacionadas
con la recepción del anime, juegos, manga, y medios relacionados". La palabra <<otaku>>
aparece en la primera mitad de los años ochenta en Japón, palabra atribuida a los jóvenes
que no contactaban con la corriente mainstream de la vida social, a quienes les unía su
interés, que desde entonces denominaban como “obsesivo”, por el anime y manga. Era

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considerado como extraño, evidentemente desde una postura convencional o normativa,
debido en gran parte al vínculo que se estableció con el caso de Tsutomu Miyazaki, quien
fuera arrestado en 1989 por secuestro y asesinato de tres niñas en edad preescolar (Gardner
en MacWilliams, 2008).

Kinsella (1998) complementa esta noción al situarlo como un término slang que carga con
una percepción negativa del fandom, que describe y etiqueta a una persona anti-social que le
resulta agradable gastar su tiempo en casa por comportar una significante falta de habilidad
para relacionarse con otros debido a su intenso vínculo con el anime y manga.

Las etiquetas que vigilan las prácticas de consumo y gestión de conocimiento abarcan
también a quienes gustan de narrativas no normalizadas. <<Fujoshi>> es un término japonés
peyorativo, que significa “depravada” o “mujer podrida”, que estereotipa a las mujeres
aficionadas especialmente al yaoi, narrativa manga o anime de temática homosexual. En el
caso masculino se les denomina fundashi.

Galbraith, a quien se le tilda como “el etnógrafo de la cultura otaku japonesa” (Jacobs, 2013),
afirma que otakus masculinos y fujoshis femeninas ha sido presa de los estereotipos de los
medios de comunicación, adjetivándolos como individuos antisociales, solitarios y
ensimismados, “fracasos social, económico y sexual” (Hicks en Jacobs, p. 25). Sin embargo,
la expansión, popularización y extendida aceptación, normaliza las prácticas y expresiones
culturales relacionadas al manga, al anime y al cosplay. Galbraith, propone a los académicos
que tengan en cuenta la consideración del término otaku como noción escurridiza que
transmuta antes que como un fenómeno histórico, ubicando a otakus y fujoshis dentro de
estilos de vida subculturales y fantasiosas. Galbraith cree que ellos se ven a sí mismos como
personas obligadas a colaborar con la corriente dominante, normativa y de clase media, pero
que se sienten alienados por esa misma inclusión. De esta manera se involucran en un usos
no previstos, que les permite ser minorías activas (Jacobs, 2013).

Realizando una lectura cruzada con Halberstam (2011) en su noción <<falla>>, el otaku y la
fujoshi desbordan las normas que sancionan conductas normales, la gestión de desarrollo

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humano así como lo que se espera de un ser en sociedad. Para el así llamado otaku y la
fujoshi, rebasan el ordenamiento predecible y deseable sobre las relaciones sociales exitosas
así como la normalización de deseo, sus actitudes se convierten en un estilo de vida.

Por otro lado, me rehuso a clasificar, describir u homologar al concepto otaku al practicante
de cosplay, puesto que en las diferentes entrevistas que realicé no existía una relación
inherente. Es decir, algunas y algunos entrevistados se sentían identificados con el término
otaku, en lo que me parece estaría más cerca de la noción queer <<estrategia de subversión
performativa>> en tanto insulto, donde la pronunciación del término traslada en su
enunciación la carga de la violencia y discriminación ejercidas por una sociedad
heteronormativa a un modo de agencia siendo justamente esa fuerza de enunciación la que
se subvierte al utilizarla en primera persona (Córdoba, 2005).

Ogonoski (2014) subraya que la práctica cosplay es una de las variadas actividades de la
cultura otaku, y que en el mejor de los casos, refiere a una amplia diversidad de
consumidores, cita a Koichi Iwabuchi para subrayar que tanto las prácticas de otakus como
de cosplayers son prácticas de fans que denomina prosumers (de producer-consumer) y
approreadeas (appropriator-readers). Con lo que ofrece una visión más activa de la relación
consumo, apropiación y creación.

En el trabajo de campo que realicé en Barcelona, Puebla y Ciudad de México, la negativa


contundente de practicantes a identificarse como otaku me lleva a nombrarles como
<<cosplayers>>, lo que subraya la práctica antes que una adjetivo que califica a la persona
otorgándole una identidad que generaliza, fija y clasificada. Los motivos por los que se
realiza la práctica cosplay son diversos por tanto no podemos encasillar o reificar una
ontología que describa y generalice por igual. Concuerdo con Ogonoski (2014) sobre
acercarse a la noción cosplay como un conjunto de prácticas situadas en el consumo de
medios y no en una demarcación de un consumidor contenido y totalizado, sino como agente
activo. Esto nos recuerda que no podemos generalizar la manera en que se activa la noción
otaku en el contexto japonés, en donde tiene un significado histórico más amplio, a diferencia
del estadounidense, a lo que agrego el español y mexicano.

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Algunos autores (Bruno, 2002; Lamerichs, 2011; Bainbridge y Norris, 2013), homologan
<<otaku>> al fan estadounidense denominado <<geek>> o a <<nerd>>, y en España,
muchos lo asimilan <<friki>>, lo que considero problemático pues en todos los casos dichos
términos resultan descripciones peyorativas, ya que la definición esta anclada a ciertas
“aficiones obsesivas”, “comportamientos y vestimentas extrañas”, en breve, a etiquetas de
clasificación. En 2012, la Real Academia Española incorporó la entrada <<friki>>5 como
 

adjetivo coloquial en tres acepciones: 1) extravagante o excéntrico, 2) persona pintoresca y


extravagante, 3) persona que practica desmesurada y obsesivamente una afición.

Una de las actividades que más llamó mi atención en el trabajo de campo y que se realiza
dentro de las convenciones, fueron los concursos de “otakus” que consisten en evidenciar
quién posee más saberes sobre complejas relaciones entre narrativas, personajes,
situaciones, temporalidades de las series y de los personajes, por nombrar algunas. El
ganador es aquella persona que posee la memoria y la organización relacional entre esos
conocimientos.

Existen comunidades virtuales, y cara a cara, que producen, comparten y diseminan


conocimiento especializado en relación a recuentos en profundidad de los productos
culturales que consumen. Existen gran cantidad de blogs, foros y diversos espacios virtuales
donde se pone en común y a disposición saberes: tutoriales de maquillaje, para hacer
promps, reseñas de narrativas y nuevos lanzamientos, trucos de videojuegos, etc. Una
actividad potente que se realiza a través de medios tecnológicos digitales como facebook,
twitter o DeviantArt. Este compartir de saberes mediante espacios virtuales supone una
verdadera revolución del conocimiento, celosamente guardado y valorado. Existen páginas
como la de Tattehood6 o The RPF craft your fandom7 en las que se muestra el proceso de
   

elaboración de determinados trajes, se comparten soluciones documentadas paso a paso, e


intercambian conocimientos útiles de trucos de maquillaje, cuidado de pelucas, etc.

! 5 Consultado desde http://dle.rae.es/?w=friki&o=h


! 6 http://www.instructables.com/member/Tatterhood/
! 7 http://www.therpf.com/showthread.php?t=160555

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c) Transportación de imágenes y narrativas de ficción.

The posthuman body is a technology, a screen, a projected image.


Judith Halberstam e Ira Livingston, Posthuman Bodies.

Hemos pensado que las producciones animadas corresponden o son dirigidas


específicamente a un terreno infantil, ¿podría esto ser una influencia de Disney World? Como
afirma Toku (en 2007), mientras en Estados Unidos los cómics son para niños o
coleccionistas, en Japón las influencias del anime y manga se esparce desde preescolares
hasta adultos. El impacto visual de estas producciones sobre la cultura popular de la
sociedad es más significativo que en otras regiones. Pero no se puede negar que cada día
dichos productos se extienden a más países, incluyen nuevas prácticas, como el cosplay, y
comporta nuevos consumos.

MacWilliams (2008) afirma que alrededor de 2,4 milliones de japoneses gastan en productos
manga, anime y videojuegos al rededor de 2,5 billones de dólares, y que se producen
alrededor 4,354 nuevos títulos de anime. A esto podemos sumar el creciente número de
investigaciones que se traducen en libros que reflexionan el fenómeno en lo global y lo local.

La atracción de nuevos fans por el anime y manga tiene que ver con lo que Jean Marie
Bouissou (en MacWilliams, 2008. p.5) denomina “aesthetic of excess, conflict, imbalance,
and over sensuality”, o lo que Schodt (en MacWilliams, 2008) afirma, un poder de expresar
las esperanzas y miedos de la gente. Las producciones narrativas de anime y manga, son
generalmente estructuras complejas, abyectas, absurdas, profundas, que comportan
diferencias de las denominadas caricaturas occidentales, no sólo en el ámbito estético, sino
también narrativo. Otro factor importante que cabe destacar es la masiva producción de
estos productos, como afirma MacWilliams (2008, p.3) “the animated images that flicker
across the screen and fill the pages of comic magazines and books are major source of the
stories that not only Japanese, but also an increasingly global audience, consume today”.

Es probable que la gente que vivió su niñez hacia los años ochenta y noventa, tuvieran una

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estrecha relación con el anime a través de las televisoras nacionales o locales que
programaban diferentes series animadas. Algunos títulos que conforman nuestro imaginario
infantil: “Candy Candy”, “Heidi”, “Remi”, en México, “Dragon Ball Z”, “Caballeros del
Zodiaco”, “Ranma 1/2”, “Doraemon”, “Sailor Moon”, “Arale”, “Sakura Card Captors”,
“Mazinger Z”, entre muchas, muchas más.

Las imágenes que genera la estética manga y anime constituyen elementos importantes en
la producción de subjetividad. Dichos referentes visuales a través de las narrativas conectan
con el deseo, con el cuestionamiento de límites entre humano, no humano y animal, e incluso
con objetos, además del desbordamiento del género, que de alguna manera impactan en la
audiencia. Treat (en MacWilliams, 2008) afirma que tanto manga como anime, siendo un
nuevo medio, constituye una experiencia activa antes que un reflejo pasivo.

Destaco tres elementos de las narrativas anime y manga que relaciono al traspaso de la
práctica cosplay, es decir una conexión de las imágenes hacia prácticas encarnadas:
1) la relación entre humanos y máquinas, 2) a relación entre humanos y animales o
personajes antropomórficos, 3) la relación de humanos en torno a la abyección. Cito tres
obras de Osamu Tezuka, considerado “el padrino del manga y anime”, al sentar las bases
tanto de la estética del estilo manga como de contenidos en las narrativas: la historia de
ciencia ficción Astroboy o Tetsuwan Atomu (en inglés “Ironarm Atom”) que comprende de
1951-1968; la historia de aventura Janguru taitei (“Kimba the White Lion”) de 1945-1954;
la historia romántica Ribon no kishi (conocida como “La Princesa caballero” y en inglés como
“Knight with Ribbons”) que comprende de 1953-1956.

En estas narrativas no predomina la dicotomía de batallas entre buenos y malos o “nosotros


contra ellos”, los héroes de Tezuka luchan contra una sociedad corrupta llena de prejuicios a
la que pertenecen estos personajes centrales problematizando aspectos sobre la sociedad
moderna. Son figuras liminales, que luchan por encontrar su lugar en la sociedad. Las
localizaciones intermedias de los personajes de Tezuka que permiten abordar temas de
identidad como humano-máquina, humano-animal, hombre-mujer que podemos mencionar y
sirven de articulación: Astroboy, Leo el león y la princesa Shappiro. Los personajes no

!12
quedan parcelados a una unidad esencial como sólo máquina, solo animal salvaje o solo
mujer, lo que desborda las estructuras de normalización en las narrativas.

Las tres temáticas que desarrolla Tezuka son una constante que atraviesa variedad de
narrativas de anime y manga hasta nuestros días, lo que ha determinado que muchos fans
consideren que no son productos únicamente para niños. La resolución de tramas suele ser
muy compleja, van más allá de las narrativas occidentales dicotómicas de lo bueno y lo malo.
La identidad es cuestionada, analizada y expuesta a través de relaciones humanas con otros
no-humanos, como es el caso de la antropomorfización (género narrativo kemono8), de  

relaciones entre humanos y máquinas, robots, cyborgs y entes virtuales (género narrativo
Mecha9), así como las fronteras diluidas de personajes abyectos al rededor del género así
 

como el placer visual (géneros narrativos ecchi10, yaoi11 y yuri12).


     

La relación a entre humano-animal esta presente de manera continua en la obra de Miyazaki


y sus producciones desde el Estudio Ghibli por medio de reflexiones sobre los daños a la
naturaleza debido a las ambiciones y guerras humanas, las transformaciones posibles y
positivas del entorno, el humano ambicioso como principal responsable del daño a la
naturaleza así como el respeto a otros no humanos como espíritus, animales, e incluso el
reino vegetal y mineral.

8
! Narrativas centradas humanos con rasgos de animales o viceversa
! 9 Término derivado de “mechanical” (mecánico). Género de manga, anime y otras obras de ficción en donde trata de un
vehículo de gran tamaño controlado por uno o más pilotos, que posee partes móviles tales como brazos o piernas, y
varían en su uso dependiendo de la obra de ficción a la que pertenecen.

10
! Presenta situaciones lascivas llevadas a la comedia.

11
! Creado a finales de 1970 por las artistas de manga por Yasuko Sakata y Akiko Hatsu también conocido como Boy's
Love o BL. Es la representación artística, erótica o romántica de relaciones de amor homosexual entre dos varones. Este
género solo se aplica a los animes, mangas o ficción, con historias creadas y orientadas generalmente para el público
femenino. Sus seguidores señalan la belleza de los personajes así como también a la representación del amor. Sin
embargo, otros afirman que es completamente natural que las mujeres sean atraídas por la idea del amor y las
relaciones sexuales entre hombres. No hay que confundir el yaoi con el género bara. Pese a que este último es un
derivado de la misma rama, está enfocado más hacia el público masculino, siendo además llamado el manga gay,
debido a que es creado por y para hombres.

12
! Es un vocablo japonés para referirse al amor entre mujeres en manga, anime, y otros medios de expresión japoneses,
puede centrarse tanto en los aspectos emocionales como en los aspectos sexuales de la relación. En 1971 Ito Bongaku,
el editor de la revista homosexual Barazoku usó el término «Yurizoku» (tribu del lirio) para referirse forma que usaba de
«barazoku» (la tribu rosa) para los gays. Desde entonces los términos japoneses «bara» (rosa) y «yuri» (lirio) se usan de
forma generalizada para denominar a los homosexuales masculinos y femeninos respectivamente. Se le conoce a un fan
del yuri como Taeko.

!13
Animales, máquinas y seres abyectos, y “otros no humanos” no comportan Otredad, no son
seres amenazantes, son seres que conviven y cohabitan como iguales con los humanos. ¿Es
posible que las narrativas de anime y manga, desde esta perspectiva, contengan rasgos
posthumanos?

d) Prácticas de corporización.
“Confeccionar la identidad” es una figuración que selecciono a partir de la práctica cosplay y
la fabricación del disfraz que me permite abordar la relación entre proceso y materialidad con
la que producimos identidad. Es posible que la definición de la propia identidad oscile entre
pares dicotómicos como naturaleza y tecnología, masculino y femenino, negro y blanco,
pero también en los espacios que fluyen y que generan conexiones intermedias de dichas
categorizaciones.

Para Braidotti (2000), quien sigue los rastros de Deleuze, la estructura corporizada del sujeto
refiere al cuerpo en tanto estrato de materialidad corporal viva y dotada de memoria. Entidad
dotada de identidad anclada en una materia viva codificada y representada en el lenguaje.
Para esta autora, el cuerpo excede la representación debido a la diferencia dentro de cada
identidad, entendiendo este último concepto como un juego de aspectos múltiples,
fracturados, del sí mismo que es relacional, en tanto requiere un vínculo con el otro, y es
retrospectiva, en tanto que se fija en la memoria y los recuerdos, en un proceso genealógico.
La identidad se crea e a partir de sucesivas identificaciones, imágenes inconscientes
internalizadas que escapan al control racional.

Bainbridge y Norris (2013) en su texto Posthuman Drag: Understanding Cosplay as Social


Networking in Material Culture exploran la relación entre cosplay y drag, afirman que en la
práctica cosplay se gestionan negociaciones de identidad. En relación a estas gestiones y a
partir del trabajo de campo, concuerdo con su afirmación sobre la idea de que la práctica
cosplay circunda la materialidad y la encarnación. Es a través de prácticas de corporización
que un cosplayer se ve desafiado a trascender y gestionar esencialismos que atraviesan su
propio cuerpo. Lunning (2012) argumenta que en la población de cosplayers se aceptan y

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reconocen todo tipo de formas corporales, géneros y sexualidades en la práctica de la
comunidad de fans. En el devenir cosplay, la forma corporal ocupa una posición abyecta que
permite identidades imaginarias, siendo esto alcanzable por el hecho de que los personajes
son en gran medida sin edad, sin género e irreales.

La noción política de la subjetividad (Braidotti, 2000), corresponde a un doble sentido, tanto a


la constitución de identidades como a la adquisición de subjetividad en tanto formas de
autorización para ejercer determinadas prácticas. Se trata de un proceso de prácticas
materiales (institucionales) y semiótico-discursivas (simbólicas) que definen al sujeto por
medio de las variables reguladoras -sexo, raza, edad, etc.-, que da lugar a formas de
empoderamiento y regulación; en tanto espacio liminal, es capaz de trascender las fronteras
y estereotipos culturales, raciales y de género, a lo que agregaría, las posibilidades de clase
y de edad.

En esta indagación me interesa compartir impresiones sobre la manera en que el


<<disfraz>>, en tanto tecnología performativa, permite el ejercicio de pensarse como
alguien más, en posibilitarse en otro cuerpo, en otra narrativa y de trascender el
esencialismo que ha dictaminado “naturalmente” a nuestros cuerpos desde discursos
heteronormativos; hacer cosplay es devenir, es transformación.

Para Haraway (2004) y Braidotti (2005) la noción figuración es un estilo de pensamiento que
evoca o expresa salidas alternativas a la visión falocéntrica del sujeto. Es una versión
políticamente sustentada de una subjetividad alternativa que elabora nuevos marcos de
organización, propone nuevas imágenes y otras formas de pensamiento más allá de las
imposiciones dualistas y monológicas.

Imaginemos que elaboramos y usamos tres trajes cosplay que nos lleven a un devenir
cyborg, antropomórfica y abyecta. ¿Qué tipo de articulaciones nos permitiría reconocer estos
trajes? ¿Qué aprenderíamos de la noción de lo humano en relación a estos trajes?
Pretendo poner en diálogo la figuración <<cyborg>> de Haraway (2005) en tanto cualidad de
artificial, abyecta, híbrida y animal, que dialoga con las narrativas de anime y manga, a

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saber:

1. Traje Mecha (cyborg): narrativas mecha de anime y manga que tratan sobre entidades
robóticas y cyborgs en un mundo, recurrentemente, postapocalíptico que dialogará con la
figuración <<cyborg>> (Haraway, 2004) y las nociones posthumanas de materialidad y
tecnología, así como la noción <<teratología>> que propone Braidotti (2002, 2013).

2. Traje Crossplay (crossdressing): narrativa Yaoi de anime y manga que aborda relaciones
afectivo-eróticas entre hombres que dialogará con las nociones abyección, fronteras
liminales, práctica drag, performatividad del género (Butler, 2009), normalización y falla
(Halberstam, 2011) desde la teoría performativa y queer.

3. Traje Kemono (antropomorfismo): narrativas de anime y manga donde se humaniza


animales como compañeros que dialogarán con el devenir animal de Deleuze & Guattari
(2008), así como la relación humano-animal-máquina de Haraway (2004).

Devenir en estos trajes cosplay permitiría un desplazamiento identitario, un cuestionamiento


relacional sobre lo humano y los “otros”, podría reportar una manera en que el hombre se ha
puesto en en centro del universo y ha constuido, como avalado, las disparidades. Braidotti
(2002), siguiendo a Deleuze, entiende el <<devenir>> como una noción que guarda relación
con la repetición, con las afinidades, con los modos de mantener además de generar
conectividad, como flujos de conexión que marcan procesos de comunicación y
contaminación mutua de estados experienciales. El devenir no consiste en reproducir o imitar
sino en establecer una proximidad empática y una interconexión intensa.

Si los cuerpos posthumanos son causas y efectos de las relaciones postmodernas de poder
y placer, virtualidad y realidad, sexualidad y consecuencias, representarían intentos por
entender la manera en que determinadas narrativas muestran cómo el cuerpo y sus efectos
han sido re-imaginados, postura que permite cuestiona la idea antropocentrista de lo
humano. En relación a la importancia de las narrativas de ciencia ficción,
la ciencia ficción representa un desplazamiento de nuestra visión del mundo

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fuera del epicentro humano y consigue establecer un continuum con el mundo
animal, mineral, vegetal, extraterrestre y tecnológico. Apunta hacia un
igualitarismo poshumano y biocentrado (Braidotti, 2002, p.224).

La noción posthumanista de la performatividad incorpora los factores de la importancia


material y discursiva, social y científica, humana y no humana, naturaleza y cultura. Desde
esta noción posthumana, se pone en cuestión lo dado de las categorías diferenciales entre
humano y no humano, examina las prácticas por las cuales los límites diferenciales se
estabilizan desde la academia. La performatividad está vinculada con la formación del sujeto
así como la producción material de los cuerpos, desde la noción de Butler (2002, 2009) como
“materialización” y de Haraway (1995, 2004) como “reconfiguración materializada”, por lo que
será importante entender cómo se producen cuerpos materiales (Dolphijn & Van der Tuin,
2012).

Lo no natural sigue siendo motivo de sorpresa y de vigilancia, pone en juego la manera en


que nos relacionamos con aspectos dicotómicos del día a día. Preciado (2002, p. 135) afirma
que “el movimiento más sofisticado de la tecnología consiste en presentarse a sí misma
como <<naturaleza>>”. Para la autora esta es una categoría clave en torno a la que se
estructuran las especies (humano/no humano), el género (masculino/femenino), la raza
(blanco/negro) y la cultura (avanzado/primitivo), pero también la edad (joven/viejo). Dichas
tecnologías permiten los desplazamientos y tránsitos de la práctica cosplay en tanto género,
racialidad o edad, e incluso les concede otros devenires como animales o robots,
ubicándoles en espacios liminales, por lo que la práctica cosplay radica tanto en la
materialidad como en la encarnación y visibiliza la construcción de dichas categorías en la
idea de lo humano.

Continuando con esta línea, podemos afirmar que en la práctica cosplay, la técnica opera en
conexión con diferentes frentes: desde el conjunto de objetos e instrumentos que facilitan la
confección del traje, en tanto materialidad -pelucas, postizos, telas, hilos, accesorios,
máquinas de coser, pegamentos, lentillas, etc.- pero que también se encarnan sobre
discursos de la adecuada práctica; en un régimen de verdad que se establece en

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convenciones al determinar qué cosplayers han utilizado esas técnicas de manera adecuada
para lograr un efecto de verdad; así como la relación que establece el conocimiento de
narrativas con la práctica. Cosplayers actualizan en su performance a través de elementos
materiales con el fin de encarnar al personaje ficticio de manera convincente, El éxito de
dicha empresa “sutura lo real y lo irreal”, actualización en directo de una fantasía (Bainbridge
& Norris, 2013).

Es posible afirmar que este proceso activado desde el deseo y la afectividad -a un personaje
ficticio-, disemina fronteras de género, racialidad, corporalidad y edad en la performance
cosplay. Al utilizar el disfraz como tecnología performativa, nos permite devenir en Otro, a
evidenciar las diferencias en las que se nos enseña a vivir como humanos. La práctica
cosplay se puede entender como una <<materialidad corpórea>> (Braidotti, 2012) pues el
cuerpo es entendido como multifuncional, complejo, como un transformador de flujos y
energías, afectos, deseos e imaginaciones, un punto donde se superponen lo físico, lo
simbólico, y lo sociológico.

Si la prótesis es liminal, un artificio, una tecnología de producción, de significación, de poder


y del yo, un dispositivo de producción corporal, es posible afirmar que traje cosplay es una
prótesis. Desde la noción posthumana de performatividad (Barad, 2003) en donde la
producción material de los cuerpos incopora la materia, lo discursivo, lo social, lo científico, lo
humano y no humano además de los factores naturaleza-cultura, el disfraz en tanto prótesis
ayuda a una comprensión de la producción del propio cuerpo.

El disfraz como prótesis aumentativa y recíproca en el juego de interior y exterior, así como
su forma repetitiva permite conectar con las performances que despliegan diferentes artistas
quienes han utilizado ese rejuego como <<prosthetic enfleshment>> (Garoian, 2013) desde
la indagación y práctica artística que se lleva a cabo en la confección del traje personalizado.

Desde el marco posthumanista y en base en la práctica cosplay, entiendo al disfraz como un


dispositivo, una prótesis que permite experimentar corporizadamente otras formas de
subjetividad, devenires que desplazan la certeza de la identidad entendida en la modernidad,

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con el objetivo, entusiasta o propositivo, de transformar en alguna medida, los límites que
extienden y convulsionan las fronteras que se parcelan al cuerpo.

e) Producción del traje o disfraz.


La práctica cosplay tiene diferentes niveles de compromiso. Hay quienes estrictamente
confeccionan sus trajes, estudian poses para imitarlas de manera convincente, aprenden
letras de canciones de las entradas de series en diferentes lenguas o estudian las
posibilidades de las tecnologías del maquillaje para encarnar de manera eficiente al
personaje con quien conectan afectivamente. Por otro lado, hay quienes se complacen en
comprar o ensamblar un traje que imite lo más cercanamente posible al personaje que es de
su agrado o está de moda para compartir en las convenciones.

La producción del disfraz es un proceso en el que los conocimientos y recursos materiales


se ponen en práctica, genera y refuerza diversas relaciones en lo afectivo así como en torno
al poder, confronta problemas prácticos de indagación y confección a resolver. Este es un
proceso invisible pues el despliegue de la performance cosplay tiene lugar en las
convenciones, en donde únicamente somos parte del resultado.

Concuerdo, con Stockburger (2012) cuando manifiesta que todas aquellas narrativas son
mercancías globales traducidas en diferentes lenguajes y caracterizados por medios de
comunicación, desde libros, juguetes, ropa, tv, web series, películas y juegos digitales, se
convierten no sólo en flujos de ingresos para empresas entretenimiento globales y que a
través de la introducción de medios digitales, han permitido que los consumidores tomen un
rol más activo en la producción de contenido.

Los trajes que realizan cosplayers llegan a formar parte de una colección artística, como se
despliegan en los salones de manga. La gratificación por el tiempo y conocimientos
invertidos en la elaboración del traje implica desarrollar una serie de habilidades que
posiblemente no existían antes de emprender una empresa así. Por otro lado, un audiencia
admira y celebra el esfuerzo del cosplayer para no dejar escapar ningún detalle.

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En la convención TNT de la Ciudad de México en 2013 conocí a José Luis Méndez, un quien
elabora sus propios trajes mecha, es conocido como Master Prime, tiene 31 años y es
maestro de elaboración cosplay además de hacer trajes para cine. “Yo comencé como todo
mundo, como fan, como cosplay formal hasta hacer nuestros trajes. Nosotros lo hacemos de
materiales reciclados, fomentamos mucho el reciclaje”. El espectacular traje conformado de
piezas y además articulado, dejaba con la boca abierta a cualquiera, José Luis apuntó que el
traje lo había elaborado conjuntamente con su esposa y que le había demorado una semana
en confeccionarlo. “Está hecho desde cero, no existe un molde. Los hago con hule, madera
industrial, materiales de pintura automotriz. Todo lo que es el sistema eléctrico también se lo
colocamos. He ganado desde el año 2008 a la fecha, he estado ganando aquí con mis trajes”
refiriendo al concurso de Cosplay en la TNT en México.


El traje mecha de José Luis pesaba 60 kilos, él sitúa su gusto por los robots por la serie
Transformers desde donde comenzó a elaborar sus propias armaduras hasta llegar a hacer
trajes de robots. Le pregunté ¿cómo se siente estar en el traje tantas horas y con tanto peso?
“Obviamente si te gusta el personaje, si te gusta caracterizarte tal y como es el personaje,
darle vida a la creación que tú acabas de hacer. Llevo desde las 2 de la tarde hasta ahorita”,
por lo que había transcurrido al menos 7 horas. “Vale la pena porque al público le gusta.
Aparte nosotros trabajamos para convenciones, para fiestas, para la Plaza de la
Computación y el Video Juego. Nos contratan eventos también, nos llevan como jueces
entonces también nos gusta mucho porque tú empezaste como cualquier joven con tu traje
poco a poco, por eso doy clases a los jóvenes para que aprendan lo que nosotros
aprendimos y vean todo lo que se puede lograr. Soy Diseñador e Ingeniero Industrial y todo
eso suma para que pueda lograrlo. Me baso en las imágenes de la figura al 100%”.

f) Conformación de comunidad
Cosplayers continuamente se organizan en comunidades que producen, comparten y
diseminan conocimiento especializado en relación a recuentos en profundidad de los
productos culturales por los que se ven afectados. Una actividad potente que se realiza a
través de medios tecnológicos digitales como facebook, twitter o DeviantArt. Al mismo
tiempo, aquellos que confeccionan sus propios disfraces antes que comprarlos ya
confeccionados, ganan un (re)conocimiento específico a través de los obstáculos que

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encuentran durante el proceso de elaboración. Existen diversos foros en internet donde el
intercambio de conocimientos sobre soluciones para la confección de trajes, realización de
modificaciones a pelucas y accesorios, tutoriales de maquillaje, etc., genera vínculos
afectivos sin importar las diferencias geográficas.

La afectividad en esta comunidad es fluida, es intensa y contradictoria. Algunas cosplayers


manifestaron que han conocido a sus mejores amigos en redes, pero que esa virtualidad se
actualiza en los encuentros cara a cara de las convenciones y salones de manga.

Es indudablemente el proceso de producción cosplay es un modo de subjetividad corporal,


un proceso artístico que enlaza consumos, conocimientos, profunda indagación, desarrollo
de habilidades, intensifica vínculos afectivos, organiza una economía y pone en juego al
propio cuerpo que impacta en la conformación la identidad.

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