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Disparo

Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mord- LINEA DE VISIÓN
heim normalmente están armados hasta los dientes.
Para disparar contra un objetivo, la miniatura debe
A menudo poseen numerosas armas diferentes, ta-
poder verlo, y la única manera de comprobar esto es
les como espadas, cuchillos, arcos e incluso armas de
que te agaches sobre la superficie de la mesa de jue-
pólvora.
go para ver desde el punto de vista de la miniatura.
Las miniaturas poseen un ángulo de visión de 360º, y
Durante la fase de disparo, tu banda puede utilizar
pueden girarse para encararse en cualquier dirección
todas sus armas de proyectiles. Esto significa que
antes de disparar. Ten en cuenta que si la miniatura
pueden disparar con un arco, una ballesta o lanzar
se gira sobre el mismo punto donde se encuentra no
un cuchillo arrojadizo, por ejemplo.
se considera que se haya movido. Por último tienes
que tener presente que las miniaturas amigas NO ta-
Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno.
pan linea de visión.
Elige qué guerrero va a disparar, designa su objetivo,
determina si impacta o no al enemigo, y si lo hace, OBJETIVO MÁS CERCANO
determina si causa heridas. Después continúa con el
Debes disparar contra tu enemigo más cercano, ya
siguiente guerrero. Puedes efectuar los disparos en
que representa la amenaza más inmediata y por tan-
el orden que quieras. Asegúrate de recordar o anotar
to el objetivo más obvio. Sin embargo, puedes dis-
qué guerreros han disparado ya.
parar contra un objetivo más lejano si es más fácil
QUIÉN PUEDE DISPARAR de impactar, si es un objetivo grande (como se de-
talla en la regla objetivo grande más adelante) o si
Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de
la miniatura más cercana está aturdida o derribada
disparo, siempre que pueda ver al objetivo y de que
(consulta el diagrama en la página siguiente). Podrás
disponga del arma adecuada. Ten en cuenta que si
ver un ejemplo en el esquema de la página siguiente.
dispone de un arma con capacidad para realizar más
Así pues, debe quedar claro que dispara contra al-
de un disparo, todos estos tendrán que realizarse
guien con cobertura es más dificil que hacerlo contra
contra el mismo objetivo. Además, por norma ge-
alguien sin ella.
neral y salvo que una regla especial contradiga esta
regla, un guerrero solo puede disparar un arma una
Ten en cuenta que otras miniaturas enemigas dan
vez por turno.
cobertura. En caso de que se pueda disparar contra
dos miniaturas en cobertura se tendrá que atacar a la
Un guerrero no puede disparar si se halla en las si-
que menos cobertura tenga. Además, ¡si disparas a la
guientes circunstancias: si está trabado en combate
que se cubre tras otra y fallas el disparo por 1 en 1D6
cuerpo a cuerpo, si ha corrido o ha efectuado una
le habrás dado al guerrero que cubre.!
carga fallida, si se ha reagrupado en ese turno, si
está aturdido, derribado o huyendo.
Puedes disparar contra objetivos que estén huyendo,
derribados o aturdidos, pero puedes escoger ignorar-
los, ya que no representan una amenaza inmediata.
En vez de ello es preferible disparar contra el enemi-
go en pie más cercano.

Por último, debes tener presente que no puedes dis-


parar contra miniaturas que están trabadas en com-
bate cuerpo a cuerpo con camaradas. El riesgo de
impactarles es demasiado grande.

Desplegar tus arqueros en los pisos superiores de


los edificios es una idea excelente. Estarán a cubier-
to y podrán escoger con libertdad a sus objetivos.

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COBERTURA Algunas veces será obvio si se puede ver o no a un


Los muros, edificios en ruinas y otras construccio- objetivo. En otras ocasiones será más dificil, ya que
nes de Mordheim ofrecen multitud de coberturas. Si los edificios y otros elementos de escenografía esta-
cualquier parte del objetivo está oculta por un ele- rán por en medio. Si el atacante sólo puede ver parte
mento de escenografía o por otra miniatura, la minia- del cuerpo del objetivo, éste se halla en cobertura y
tura disparada dispondrá de una posibilidad de que ganará un bonificador a la TSE en función del tipo de
el disparo impacte en dichas coberturas y salir ileso. cobertura (ligera o pesada). Ten en cuenta que solo
Esto se representa mediante una tirada de salvación se considerará cobertura si cubre al menos un 25%
especial, de 6+ en el caso de coberturas ligeras, y de de la miniatura. Es decir, una piedra que llegue hasta
5+ en el caso de coberturas pesadas. Coberturas li- las rodillas no servirá para cubrirse.
geras son tales como muros de madera, obstáculos
muy bajos, otras miniaturas de igual tamaño, etc.
Cobertura pesada serían muros de piedra, ventanas,
miniaturas más grandes, etc.

DISPARAR DESDE UNA POSICIÓN ELEVADA


Una miniatura situada sobre una posición elevada
puede ignorar cualquier miniatura que se encuentre
a una altura de 2UM inferior a la suya. La excepción
a esta regla es si hay enemigos en el mismo edificio
y en línea de visión con el atacante. En ese caso, éste
debe disparar contra ellos, ya que representan una
amenaza más inmediata.

ALCANCE
Una vez has decidido disparar contra un objetivo,
debes medir la distancia hasta él para saber si se
halla dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma
de proyectiles tiene un alcance máximo, descrito en
la sección de Armas y Armaduras del libro.

Si el objetivo se encuentra dentro del alcance, realiza


el disparo de forma normal. En caso de que no lo este,
el tiro se malgasta; el arma cuenta como disparada
pero el disparo se considera como fallido.

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IMPACTAR AL OBJETIVO Ten en cuenta que un resultado de 1 siempre se con-


Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, sidera un fallo, por lo que las HP muy elevadas sirven
tira 1D6. El resultado necesario para impactar depen- para anular los penalizadores.
derá de lo bueno que sea disparando el atacante (tal
MODIFICADORES AL DISPARO
como indica su Habilidad de Proyectiles). La tabla in-
ferior muestra el resultado mínimo para impactar en Habitualmente es más fácil impactar a un objetivo
una tirada de 1D6. que está cerca que a uno que está lejos. Estas situa-
ciones se representan mediante los siguientes modi-
HP del atacante 1 2 3 4 5 6 7 ficadores al disparo:
Resultado necesario 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 0+
MODIFICADORES
-1 Largo Alcance: si se dispara contra un objetivo que
está a más de la mitad del alcance máximo del arma
que estás utilizando.

-1 Disparos Múltiples: si se dispara un arma con la re-


gla disparos múltiples, todos los disparos efectuados
con ella aplicarán un -1 al impactar.

7+ PARA IMPACTAR
Si debido a los modificadores es necesario sacar un
resultado mayor de 6 al disparar, aun es posible im-
pactar al objetivo. Como es imposible sacar un 7 o
más en 1D6 primero necesitarás sacar un 6 segui-
do de otro valor mostrado en la siguiente tabla. Por
ejemplo, para obtener un 8 tendrías que sacar un 6
seguido de un 5 o más. Ten en cuenta que es imposi-
ble sacar 10 o más.

7 6 seguido de un 4, 5 o 6
8 6 seguido de un 5 o 6
9 6 seguido de un 6
10+ ¡Imposible!

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TIRADA PARA HERIR Después debes tirar para determinar si el objetivo


Una vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar supera la tirada de salvación por armadura o sufre el
una tirada para determinar si le infliges una herida. daño de la forma habitual.
El disparo puede no herir porque impacte sobre una
pieza de equipo, sólo le arañe la piel o simplemente Sin embargo, si el atacante necesita un resultado de
le cause una herida leve que el guerrero valiente o 6 para herir al objetivo, no puede causar un impac-
estúpidamente ignora. Si no logras causar una heri- to crítico. Simplemente, ¡su oponente es demasiado
da, el objetivo queda indemne. poderoso como para sufrir una herida seria a manos
de una criatura tan débil!
Para determina si el disparo ha causado una herida,
compara la Fuerza del arma con la Resistencia del ob- Cada guerrero sólo puede causar un impacto crítico
jetivo. Encontrarás una descripción completa de las por cada fase de combate cuerpo a cuerpo (consulta
diversas armas junto con el valor de sus Fuerzas y las la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo) y por fase
reglas especiales aplicables a cada una en la sección de disparo, por lo que si dispone de varios ataques,
de Armas y Armaduras. si causas varias heridas con un 6 y sacas varios resul-
tados de 5+ al comprobar si son críticos, solo uno de
La tabla superior muestra el resultado necesario que ellos causará un impacto crítico.
debe obtenerse en una tirada de 1D6 para conver-
tir un impacto en una herida. Ten en cuenta que un
guión (–) significa que no hay posibilidad alguna de
que ese arma hiera a ese objetivo, debido a la gran
diferencia entre su Fuerza y la Resistencia del obje-
tivo.

Dieter va equipado con una ballesta, y se dispone a


disparar contra Snitch, que avanza por la calle de ma-
nera confiada. Dieter está astutamente situado en la
segunda planta de un edificio, por lo que puede de-
signar como objetivo a Snitch (Dieter no tiene ningu-
na amenaza en la misma planta del edificio). Se mide
la distancia hasta el skaven y éste se encuentra a más
de la mitad del alcance de la ballesta (la ballesta tie-
ne un alcance de 30 UM, y Snitch se encuentra a 18
UM), por lo que obtiene un penalizador de -1. Como
Dieter tiene HP3, debe obtener un 5+ para impactar
al skaven (HP 3 = 4+(-1)=5+. Dieter dispara y logra
alcanzar a su objetivo (supongamos que ha sacado
un 6 en la tirada para impactar). La ballesta es un
arma que dispara con F4, tal y como verás en su des-
cripción en la sección de equipo. El skaven tiene R3,
por lo que consultando la tabla para herir vemos que
Dieter debe obtener un 3+ en 1D6 para herir a Snitch.

IMPACTOS CRÍTICOS
Por cada tirada para herir en la que saques un 6, an-
tes de efectuar ninguna tirada de salvación, tira 1D6.
Si obtienes un resultado de 5 ó 6 (sólo en los disparos
y en los combates cuerpo a cuerpo), causarás un im-
pacto crítico. Tira 1D6 y consulta la Tabla de Impactos
Críticos correspondiente al arma que estés usando,
que aparecen en la sección de equipo, para determi-
nar el daño causado por el impacto crítico.

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TIRADAS DE SALVACIÓN llevar una armadura es posible obtener bonificado-


Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero, res adicionales tal y como se ha visto en el ejemplo
escudos… todo esto y más está a tu plena disposi- anterior. En caso de que ocurra, tienes que tener en
ción en las forjas de los pueblos de los alrededores cuenta que un objeto que de TSA 6+ es igual a +1 a la
de Mordheim. Bueno, ¡Eso si estás dispuesto a pagar TSA total, un objeto que de TSA 5+ es igual a +2, etc.
el precio, puesto que las armaduras son muy caras!
Resultado mínimo en 1D6
Si un guerrero equipado con una armadura sufre Armadura para superar la tirada
una herida tira 1D6. Si la tirada es lo suficientemen- Armadura de cuero 6+
te elevada, el impacto ha rebotado en la armadura Arm. de cota de mallas 5+
y no hiere al guerrero. El resultado de dado necesa- Armadura pesada 4+
rio para ello depende de la armadura con la que esté Armadura de Gromril 4+ y solo se modifica
equipado el guerrero. por ataques mágicos
La tabla que aparece a continuación resume los tipos Escudo Suma +1 a la tirada de sal-
de armadura más comunes y los resultados necesa- vación (en caso de no te-
rios en 1D6 para superar la tirada de salvación por ner la armadura es de 6+)
armadura. Ten en cuenta que un Escudo incremen-
ta la tirada de salvación en un +1. Por ejemplo, un Las armaduras dan un penalizador a la Iniciativa de
guerrero equipado con una Armadura Ligera y un su portador, debido a que su peso le hace moverse
Escudo dispone de una tirada de salvación de 5 ó 6. peor. Este penalizador a la Iniciativa tan solo se aplica
Un guerrero equipado sólo con un Escudo tiene una cuando el guerrero hace chequeos de iniciativa
tirada de salvación por armadura de 6. Así mismo, debidos a la fase de movimiento, como por ejemplo
una miniatura que no tenga armadura pero obtenga para saltar, escalar, etc. En la sección de equipo, en
(por cualquier motivo) un bonificador a esta, se con- la descripción de cada armadura, podrás encontrar el
siderará que tiene una salvación pertinente al rango. penalizador a la Iniciativa que da.

TIRADAS DE SALVACIÓN ESPECIALES


Además, ten en cuenta que una armadura nunca
puede ser mejor de 2+. Las tiradas de salvación especiales son aquellas otor-
gadas por cosas excepcionales, como algunos obje-
Por ejemplo: Mientras dormia, a Dieter Stahl le han tos mágicos, las coberturas, etc. Por norma general
robado su armadura. Pese a que está desprotegido, y una tirada de salvación especial no se puede anular
sin que él lo sepa, un viejo collar que encontró en las ni sufre ningún modificador negativo, a no ser que
ruinas le otorga un +2 TSA. En este caso tendría una en la descripción del ataque indique claramente que
salvación de 5+ a la TSA. modifica tiradas de salvación especiales. Las tiradas
de salvación especiales se pueden acumular entre
Por último, debes tener presente que las armaduras ellas, hasta un máximo de 3+. Ten en cuenta, tal y
son acumulables entre sí. Pese a que solo puedes como verás en la siguiente tabla, que la TSE se debe
realizar después de la TSA.

Los dos orcos corrieron por las frías calles de la ciudad El otro orco, armado con una alabarda, calló durante unos
acompañados por la extraña luz que emitía la luna esa no- segundos y asintió a la vez que se preparaba, adentrándose
che. rápidamente por una obertura en la pared de las ruinas.
La pareja se movía con un sigílo anormal para lo que acos- Una gélida oscuridad les recibió, y solo una chistosa risa les
tumbran los pesados cuerpos de estos salvajes ávidos de hizo prepararse ante cualquier ataque.
sangre y siguieron corriendo sin parar durante un largo
“Sabía-sabía que vendríais, cosas verdes. - Declaró la suave
trecho.
voz.- ...Ahora morid-morid bajo las garras de de Kwitch el
Vigilaban y extremaban la precaución antes de cruzar las desgar...”
calles abandonadas. Sus ojos rojos brillaban con fuerza y
Un movimiento preciso con la alabarda hizo que la voz des-
sólo cuando llegaron a las ruinas de la antigua taberna “El
apareciese de golpe.
Brillo de Sigmar” pararon y se miraron esperando el visto
bueno del otro. “Bien hecho, - declaró el orco de la rebanadora-. Recoge
loz piedroz y vámonoz”.
“Rekuerda, - susurró el orco que llevaba una gran rebana-
dora.- Eztamoz akí por loz piedroz verdez. Zi fallaz yo miz- “...Odio a eztaz malditaz rataz”...
mo patearé tu kabeza”.

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SECUENCIA DE ATAQUES Y TIRADAS DE SALVACIÓN Cuando un atributo de penetración es lo suficiente-


A continuación se hace un esquema general para to- mente elevado, puede llegar a anular totalmente la
dos los ataques, tanto de proyectiles como de com- tirada de salvación por armadura, pero nunca se po-
bate cuerpo a cuerpo, sobre el orden en el que se drán tener “tiradas de salvación negativas”. Es decir,
resuelven y las tiradas de salvación que se pueden si se tiene una TSA de 6+ y se recibe un ataque con
hacer. penetración 2, la víctima simplemente no podrá efec-
tuar TSA frente a ese ataque.

1.- Sujeto ataca Por último, si tienes varios efectos que den varias
veces penetración sobre un mismo ataque, estos
se acumularán. Eso si, distintas armas no acumulan
2.- ¿Hay línea de visión?
bono entre sí.

3.- ¿Está dentro del alcance? HERIDAS Y DAÑOS


La mayoría de los guerreros tienen un atributo de He-
4.- Tirada para impactar ridas de 1, pero algunos poseen un valor de 2 ó inclu-
so más . Si el objetivo posee más de 1 Herida, enton-
5.- Tirada para herir ces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una
herida no salvada. Anótalo en la Hoja de Control de la
6.- Tirada de impacto crítico Banda. Mientras la miniatura disponga de al menos 1
Herida, podrá continuar luchando.
7.- Tirada de Salvación por armadura
Cuando solo le quede la última Herida al guerrero,
este no la descontará directamente, sino que debe-
8.- Tirada de salvación especial
rá tirar en la tabla de Daños. Esto supone que sólo
perderá la última Herida y deberá ser retirado de la
9.- Tirada en la tabla de heridas mesa si obtiene un resultado de Fuera de Combate. Si
la miniatura recibe varias heridas que le supondrian
perder esa última heridas en el mismo turno, tira una
vez por cada una de ellas y aplica el resultado mayor.

PENETRACIÓN Por ejemplo, si Dieter consigue herir dos veces a


Snitch y este no supera sus tiradas de salvación (si es
Algunas armas son mejores que otras penetrando que las tiene), Dieter deberá efectuar dos tiradas de
armaduras. El proyectil de un Arco Corto puede ser 1D6 y aplicar el resultado que sea peor para su des-
detenido con relativa facilidad, pero la bala de un Ar- graciada víctima.
cabuz penetra una armadura con mucha mayor efec-
tividad.

Ciertas armas dan un penalizador a la tirada de sal-


vación por armadura. representado en su atributo de
penetración. El valor de penetración reduce en esa
cifra la tirada de salvación por armadura de su vícti-
ma. Por ejemplo, el citado arcabuz tiene penetración
2, lo que significa que, un guerrero equipado con una
armadura pesada (TSA de 4+) que sea herido por un
arcabuz se quedará con una tirada de salvación por
armadura de 6+.

En la descripción de cada arma en la sección de equi-


po podrás ver el valor de penetración de cada arma.
Además, recuerda que las tiradas de salvación espe-
ciales NO se ven reducidas como las tiradas de salva-
ción por armadura.

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ATURDIDO Y DERRIBADO FUERA DE COMBATE


En el transcurso de la partida es muy probable que Un guerrero que queda fuera de combate también
los guerreros no queden fuera de combate directa- se queda fuera de la partida. Retira la miniatura de
mente, sino que caigan al suelo o queden momenta- la mesa de juego. Es imposible determinar si el gue-
neamente inconscientes. Normalmente la miniatura rrero está vivo o muerto, pero a efectos de juego no
se coloca tumbada hacia arriba para marcar que está hay diferencia alguna en este momento. Después de
derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante la batalla puedes determinar si sobrevive y si sufre al-
hay quien prefiere colocar contadores para indicarlo. gún tipo de secuela permanente como resultado de
Eres libre para escoger tu metodo preferido. sus heridas (consulta la página X para más detalles).

Mientras estén aturdidos o derribados, los guerreros DISPARAR A ATURDIDOS Y DERRIBADOS


no podrán realizar ninguna acción (excepto moverse Un tirador siempre lo tendrá más fácil para disparar
2 UM si está derribado) ni beficiarse de ninguna ha- a guerreros aturdidos o derribados. Para representar
bilidad o bonificador por parte de un arma o equipo esto, frente a disparos, los tiradores recibirán un +1
que empuñe, como la parada de la espada, el blo- para impactar a miniaturas derribadas y +2 a obje-
queo de la lanza o la TSA de un escudo. tivos aturdidos y otro +1 adicional si no se encuen-
tra en cobertura. Ten en cuenta que aunque hayas
Si están en contacto peana con peana con un ene- tumbado la miniatura, la linea de visión se considera
migo, una miniatura derribada puede alejarse arras- como si se encontrase en su posición normal.
trándose 2 UM sólo si el enemigo está trabado en
combate cuerpo a cuerpo con otro oponente, si no, GUERREROS ATURDIDOS, DERRIBADOS Y CAIDAS
deben de permanecer donde están. En combate Cuando un guerrero aturdido o derribado se cae, las
cuerpo a cuerpo sólo podran ser atacados por minia- consecuencias son mucho más trágicas que cuando
turas que no esten en contacto con un enemigo que se cae en plena forma. Si una miniatura derribada o
no se encuentre aturdido o derribado. aturdida no supera el chequeo de Iniciativa al quedar
en ese estado a 1 UM o menos de un borde de una
Si una miniatura derribada es herida de forma habi- altura y cae, recibirá 1D6 impactos por cada 1D3 que
tual, el atacante obtendrá un +1 a la hora de tirar 1D6 recibiera normalmente.
en la tabla de daños. Por otro lado, si una miniatura
aturdida es herida de forma habitual, el atacante ob- Volvamos a Dieter con su ballesta disparando sobre
tendrá un +2 en la tabla de daños. el pobre Snitch. Primero se mide si está dentro de su
alcance, cosa que sucede. Después debe efectuar la
Un guerrero que ha sido derribado puede ponerse en tirada para impactar. Al está a más de 15 UM (-1),
pie al inicio de su siguiente turno durante la fase de debe obtener un 5+ ya que tiene HP3. Si consigue im-
recuperación. En ese turno puede moverse a la mitad pactar, llega el turno de la tirada para herir. La balles-
de su capacidad de movimiento, disparar y lanzar he- ta tiene F4 y Snitch tiene R3, por lo que Dieter deberá
chizos, pero no puede cargar o correr. Si está trabado sacar un 3+ para herirle. Si lo consigue, como Snitch
en combate cuerpo a cuerpo, no podrá retirarse del no tiene ninguna armadura, no podrá efectuar tira-
combate y automáticamente atacará en último lugar, da de salvación por armadura, por lo que es herido.
sin importar las armas o la Iniciativa. Después de ese Recuerda que, si Dieter sacó un 6 en la tirada para
turno, el guerrero podrá actuar de la forma habitual. herir, ¡Puede que haya causado un impacto crítico!,
por lo que debería lanzar 1D6 y si sale un 5+, el goblin
Cuando un guerrero queda aturdido, ha quedado se- sufrirá un impacto crítico. Snitch ha sido herido y no
riamente herido o temporalmente inconsciente. Pon tiene TSA, por lo que pierde una herida. Como tiene
el marcador correspondiente para mostrar que el un atributo de Heridas de 1, se queda en 0, por lo que
guerrero está aturdido. Un guerrero que ha quedado Dieter debe efectuar una tirada en la Tabla de Daños.
aturdido no puede hacer absolutamente nada. El ju- Imaginemos que saca un 5, ¡Por lo tanto Snitch que-
gador puede cambiar el marcador por el de derriba- da fuera de combate y se retira de la mesa!
do en la siguiente fase de recuperación, y entonces
se considera que el guerrero está en dicho estado.

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