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Shadowrun

Secuestro Darokin, Agosto, 2000

SECUESTRO
Una aventura para Shadowrun.
Por Darokin.
Inspirada en una idea original de Earl.

1. La reunión.
Cada uno de los Pj’s será contactado de un modo diferente, ya sea personalmente, mediante
un intermediario, por teléfono o cualquier otro método acorde con las costumbres del personaje en
cuestión. En el caso de que los personajes trabajen juntos normalmente, serán contactados en grupo.
En todos los casos el contacto será un muchacho joven, de unos 27 años, llamado Kevin Kenson,
que dice hablar en nombre del Sr. Stephen Langley. El Sr. Langley es quien necesita los servicios
de los pj’s para un trabajo discreto y bien remunerado y, para ello, los cita en una casa propiedad del
sr. Langley un Jueves. Con el objeto de no llamar la atención del vecindario, los jugadores serán
citados con un variado margen de tiempo, entre las 20 y las 22 horas. El lugar de contacto se
corresponde con un pequeño chalet al sur de Bellevue, cerca de Renton.

Kevin Kenson
Es un joven de 27 años, bastante bien parecido y con el cuerpo cuidado con varias sesiones
semanales de gimnasio y rayos uva. No es un “cachas” pero está en forma. Lleva el pelo recortado
y teñido de rubio, con un estilo algo pasado de moda. También usa unas lentillas para corregir la
miopía. Viste de forma sencilla, con pantalones y camisas holgadas, pero bastante formales.
Trabaja como contable del Sr. Langley y es, además, el prometido de la única hija de éste. Es un
chico con unos buenos modales y un carácter simpático y afable, caerá bien a los jugadores tan
pronto se molesten en conocerlo. Los tratará a todos con respeto y de igual a igual, sin buscar una
posición de superioridad sobre ellos.

Los jugadores irán llegando uno a uno y serán recibidos por Kevin, quien les comunicará
que el Sr. Langley tardará un poco en llegar por unos imprevistos de última hora. Los acompañará a
un elegante salón donde procurará que se sientan cómodos, ofreciéndoles de beber e incluso
algunos canapés, ya que es hora de cenar. Conforme van llegando el resto de pj’s, Kevin se
encargará de hacer las presentaciones entre ellos, aunque no responderá a ningún tipo de preguntas
acerca de los motivos de su reunión. Solo cuando todos los pj’s estén en la casa llegará el Sr.
Langley (previa llamada de Kevin, por supuesto) a bordo de un elegante coche con chofer.

Stephen Langley
Es un hombre de 58 años, con el cabello canoso y una incipiente calva que se afana en
mantener oculta. Viste siempre trajes elegantes, con corbata. Mantendrá siempre un tono distante
con los shadowrunners, dejando que sea Kevin quien lleve la mayor parte de las negociaciones.
Resulta evidente que no le gustan los pj’s y no se molestará en disimularlo, la única razón por la
que recurre a ellos es porque Kevin ha logrado convencerlo de que es la mejor solución.

Una vez estén todos reunidos, el Sr. Langley se presentará y comenzará a contarles el
motivo de la reunión. Su hija, Sharon, desapareció el fin de semana anterior y aún no ha dado
señales de vida. La policía (Lone Star) no ha logrado dar con su rastro y mantiene la hipótesis del
secuestro, ya que el Sr. Langley tiene una buena suma de dinero fruto de sus negocios navieros y,
con ese argumento, han realizado bastante poca labor de investigación (según su propio juicio).

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Como es lógico, los jugadores harán muchas preguntas, las respuestas que podrán conseguir
son las siguientes:

Según el Sr. Langley:


La chica estudia en la Universidad de Seattle, en Central Downtown (nivel de respuesta
policial: A). Durante el curso permanece en una de las muchas residencias universitarias que
pueblan ese sector de la ciudad, concretamente en el Saint Marie, una residencia solo para
jovencitas (y bastante cara, por cierto). Si lo preguntan, su habitación es la número 46. Usualmente,
los fines de semana regresa a casa, este fin de semana, sin embargo, decidió quedarse ante la
proximidad de un examen. La muchacha cursa estudios superiores de Gestión Empresarial, en el
quinto curso. Los estudios marchan estupendamente. Sharon tiene 23 años, mide 1’80, ojos verdes y
el cabello pelirrojo y rizado, natural. Es muy guapa (les dará una fotografía reciente).

Según Kevin:
Kevin es el prometido de Sharon y conoce los detalles más personales de la vida de su
novia, al contrario que su padre que tan solo controla los detalles académicos y económicos. Sharon
tiene dos grandes amigas en la residencia, Mary Swanson, que también estudia Gestión
Empresarial y Nathali Sallier, quien estudia arte dramático. Ambas chicas son las mejores amigas
de Sharon y, aunque fueron preguntadas por la policía aseguraron no haber estado el fin de semana
con ella, aseguran que decidió volver a casa en el último momento y estudiar allí.
Durante la semana no suele frecuentar muchos sitios, aparte de la biblioteca y la tienda de
libros de la universidad. Desde hace un par de meses también va dos o tres veces en semana al
YMCA, un centro de salud de alto standing, con gimnasio, sauna, piscinas y todo ese tipo de cosas.
Las aficiones más notables de Sharon son la lectura, la música y el cine. Lo del gimnasio
parece una moda pasajera, influida sin duda por Nathalí. Es una chica muy tranquila.
Sharon también tiene un vehículo, un elegante Nissan Blueline, azul eléctrico. El coche
sigue en su aparcamiento de la universidad, no llegó a utilizarlo.
Kevin les dará su número de teléfono movil y el que usaba Sharon, que lleva sin funcionar
desde el Viernes.

Probablemente no logren sacar nada más en claro de ésta reunión. El Sr. Langley está
cansado de esperar a que las autoridades hagan algo, teme que su hija esté en problemas y no quiere
correr ningún tipo de riesgos, de modo que quiere recurrir a gente que no necesite de permisos y
que no sufra el freno de la burocracia legal. Está dispuesto a ofrecerles 25.000¥ si encuentran y le
traen de vuelta a su hija. Si lo necesitan, les adelantará algo para gastos.

2. Downtown.
Los pj’s tendrán que comenzar la investigación en el Downtown, intentando seguir los
pasos de Sharon en su último día en la universidad. Podrán investigar en varios sitios:

 Saint Marie, residencia de señoritas.


Ni la encargada de la recepción, la Sra. Martha Hume, ni, por supuesto, la directora del
centro, Srta. Mara Chemleski, les permitirán poner un solo pie en el interior del recinto. Martha es
una mujer afable, con unos kilos de sobrepeso y varios años de bregar con jovencitas, con mucha
educación intentará mantenerlos fuera del edificio y como último recurso recurrirá a la directora. La
Srta. Chemleski es una descendiente de soviéticos con el carácter de la estepa siberiana. Toda una
Srta. Rottenmeier, estirada y antipática. Si los jugadores insisten demasiado por esta vía no dudará

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en avisar a los servicios de seguridad de la universidad (un par de hombres en absoluto
acostumbrados a la acción física) y a las fuerzas policiales.
En el mejor de los casos y demostrando una educación exquisita, los jugadores podrán
conseguir que la Srta. Chemleski avise a las compañeras de Sharon de que desean hablar con ellas,
aunque las muchachas no regresarán hasta el mediodía, después de las clases.

 La Habitación de Sharon.
Podría ser que, a pesar de todo, los jugadores lograran introducirse en la residencia de
señoritas. Esto podría ser: bien cuando traigan un cargamento de comida, que entrará por la cocina y
lo traen un par de chicos jóvenes en un camión de reparto de un hypermercado; rompiendo alguno
de los ventanucos bajos de la parte trasera, que dan a un sótano que sirve de almacen y lavandería; o
bien trepando y colándose por alguna de las ventanas de la primera planta que haya quedado abierta
por alguna chica, por supuesto habrá que trepar. Si intentan esto y son descubiertos, la directora
alertará a la seguridad y a la policía (panicbutton), que tardarán en llegar el tiempo estándar: 1d6
asaltos de combate.
Si los jugadores logran acceder al cuarto de Sharon (el 46), que está en la cuarta planta,
dispondrán de un buen rato para investigarlo, ya que nadie más intentará entrar en esa habitación.
La habitación es sencilla, con una cama grande, un armario, un escritorio y una estantería, aparte de
una mesita de noche. Sobre el escritorio hay un ordenador portátil, con su impresora, escanner y
toda la tecnología que papi ha podido comprarle.

El ordenador tiene una clave de acceso tan simple como Kevin, de todos modos, una tirada
en Computadores (8) permitirá saltar la clave sin problemas. En el ordenador guarda trabajos de la
universidad, algunos juegos y programas de utilidades y morralla variada. Se necesitará una tirada
exitosa de Computadores (6) y unos 15 minutos para poder encontrar algo de interés: en un
directorio oculto (sin demasiada dificultad) hay un diario electrónico, unas cuantas fotografías y un
documento llamado Beetle.
Las fotografías son muy variadas pero hay seis en un directorio aparte, esas fotos muestran
a un tipo bastante atractivo, un elfo cachas, rubio, de ojos azules (absolutamente artificiales), con el
cabello largo acabado en una serie de trenzas tocadas con bolitas de colores. Las fotos lo muestran
en diversas actitudes dentro de un gimnasio y, en una de ellas, lo muestran sonriendo a la cámara,
desnudo y ¡¡empalmado!!. ¿¿Todo un delirio para los ojos de la jovencita??
El diario electrónico hace referencia a Victor, se refiere a él como su monitor de gimnasia
(del YMCA). Según se refleja en el diario, Victor comenzó a tontear con ella casi desde su entrada
en el gimnasio y la muchacha decidió seguirle el juego. Por lo que escribe, parece muy interesada
en él desde la primera letra. La primera de las fotos se la pasó hace poco más de tres semanas y ha
ido entregándole una en cada nueva visita al gimnasio, eso hace 6 fotos en dos semanas (a tres
veces por semana que acude al gimnasio). La última foto se la entregó el Viernes de la semana
anterior, justo el último día que alguien la vió. Según el diario, Victor se acercó a ella en la sauna y,
por primera vez, se enrrollaron, después le dio la foto y le ofreció “pasar un gran fin de semana en
su compañía”, a lo que ella aceptó. Por la manera en que escribe, no parece que sea la primera vez
que acepta un “ofrecimiento” de este tipo. La niña no es tan santa.
El documento “Beetle” no hace referencia a escarabajos ni grupos musicales, sino que trata
sobre los BTL’s. Es un amplio catálogo con algunos de los más famosos (muchos de ellos fuera ya
de circulación) chips del mercado negro. Seis de los nombres están subrayados.

El escritorio y la estantería guardan en sus cajones papeles y libros de todo tipo, tanto de
lectura como de estudios. Sobre la estantería hay también multitud de Cd’s y chips simsens,
ordenados en cajitas y con los sus contenidos escritos en las carátulas. Hay muchos programas y
también películas. Con una tirada de Inteligencia (5) o, simplemente, leyendo todos los títulos, será
fácil encontrar un par de películas X.

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En la mesita de noche hay más papeles variados, incluidos folletos publicitarios de locales
de dudosa moral, como el famoso Cutting Edge (un local de strip tease) del Downtown. También
hay un montón de frascos de medicamentos: antibióticos, analgésicos... si alguno les echa un
vistazo más de cerca (Biotecnología (4) o Inteligencia (8)), ya sea probándolos, oliéndolos o algo
similar, se dará cuenta de que no todo es lo que parece, algunos de estos “fármacos” son
psicotrópicos o alucinógenos. La chica se debía meter unos buenos viajes con esto. Además podrán
ver más chips simsens, todos con sus carátulas... menos uno (Inteligencia (4)). Para ver lo que es
necesitarán un reproductor. Curiosamente, en la habitación no hay ninguno (probablemente se lo
llevó consigo). El chip es una película X en primera persona, de modo que el receptor del chip vive
la experiencia. Los inhibidores están anulados, como en el caso de los BTL’s, de modo que la
experiencia es muy real. En la película el usuario es una chica que es tratada con bastante rudeza,
llegando al daño físico real en muchos casos. La legalidad de este material es, cuanto menos,
dudosa. El chip no crea más adicción que la que cada cual pueda sufrir por su propio interés en el
material, pero sin duda muestra un nuevo “detallito” sobre la chica. Sin duda la policía no registró
tan a fondo como debiera.

El último rincón por investigar es el armario y este tampoco está exento de sorpresita. Casi
todo lo que podrán encontrar es ropa, además ropa cara, pero también hay oculta entre las cajas de
zapatos una que contiene preservativos y dos o tres “juguetitos sexuales” de diferentes tamaños,
algunos dotados de movimiento vibratorio propio y otros no... ¡¡una santa que es la niña!!...

 Las amigas de Sharon.


Poco después de las tres de la tarde llegará a la residencia Nathalí Sallier, montada en un
precioso coche descapotable plateado. La chica es preciosa, una elfa de 1’82, cuerpo de modelo, el
cabello rubio y recortado, y unos deslumbrantes ojos turquesa (regalo de papi). Lleva un tatuaje en
el brazo izquierdo, desde el hombro hasta el codo, en forma de una serpiente de cascabel, enroscada
alrededor del brazo. Si no tenían la descripción de las chicas, no la reconocerán fácilmente, aunque
sin duda no pasará desapercibida si rondan por allí. Cuando entre en la residencia, Martha le contará
que han venido buscándola y la conducirá a la directora. La chica no querrá hablar con ellos si no
son policías. Su habitación es la contigua a la de Sharon, la 45.
Mary Hume llegará pasadas las tres y media, en uno de los muchos autobuses que circulan
por el campus. Mary es una chica de 1’65, ligeramente rellenita, con el cabello castaño y un aspecto
bastante normal (en comparación con sus amigas). Pasaría desapercibida entre una multitud y, de
hecho, entrará a la residencia con otras tres chicas y los jugadores apenas lo advertirán. Ella
tampoco querrá hablar con los shadowrunners y, además, se asustará bastante de su presencia. Su
habitación es la 38.
El modo de hablar con las chicas será, o bien siguiéndolas o bien esperándolas y
abordándolas a la salida (esto último no es muy recomendable ya que podrían alertar a los de
seguridad si las ponen nerviosas). Si deciden esperar a que salgan y seguirlas, las chicas saldrán por
la tarde, juntas, y se encaminarán a la University Way, más conocida como “la avenida”, un lugar
repleto de tiendas de todo tipo, culturales y de ocio. Allí entrarán en un pequeño centro comercial y
se sentarán en una cafetería plagada de universitarios, es el lugar de moda. Desde la lejanía podrán
observar que Nathali es muy popular y conoce a casi todo el mundo. También advertirán que tienen
una pequeña discusión en la que Mary parece pedir algo a Nathali que se niega rotundamente y
zanja el tema de forma autoritaria.
Cuando decidan abordarlas y conversar con ellas podrán descubrir lo siguiente:

Mary Hume:
La chica es bastante tímida y se sentirá evidentemente incómoda en presencia de los pj’s.
Mantendrá que Sharon se fue a casa tras cambiar de idea, aunque no será muy convincente. La

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mayor parte de la conversación la pasará en silencio, asintiendo a todo cuanto diga su amiga y no
dirá nada salvo que la pregunten directamente. No conoce los extraños gustos de Sharon, pero si
conoce su interés en el monitor del gimnasio (al que no ha visto nunca, ella no va al gimnasio), en
realidad sabe que Sharon iba a pasar el fin de semana con él. Se nota que es una chica de una clase
más humilde que sus dos compañeras. En su interior cree que deberían contar los planes de Sharon
y así ayudar a encontrarla, ya que teme que le pueda haber sucedido algo. La única razón por la que
no lo hace es por la intimidación constante de Nathali. Si logran abordarla en solitario, contará todo
lo que sabe a poco que la presionen.

Nathali Sallier:
La chica es bastante descarada y conoce de sobra su atractivo con los hombres y lo explota
sin ningún tipo de pudor. Mantendrá los mismos argumentos que con la policía sin ningún tipo de
dudas y no guardará mucho respeto a los pj’s. Se siente muy segura de si misma y no dudará en
recurrir a la policía si se pasan con ella. Además guarda una pistola de autodefensa en su ropa
interior que sabe manejar con soltura (pistola (4)). En realidad fue ella la que convenció a Sharon
para que se apuntase al gimnasio con el único motivo de que conociese a Victor. Sharon se parece
más a Nathali que a Mary, en realidad, incluido el carácter. Mary y Sharon son amigas desde hace
años y lo han probado todo juntas: las drogas, los hombres, los ambientes peligrosos... son dos
chicas ambiciosas y con pocos escrúpulos, todo lo contrario de lo que los jugadores esperaban
encontrar, aunque Nathali mantendrá las apariencias... más o menos. Mary conoce las aficiones de
Sharon al sexo (fuera del que mantenga con Kevin, pobrecito...), a las pastillas y a los chips...
aunque esto último todavía no lo han probado en su totalidad... no han llegado aún a los BTL’s, pero
están a punto. Sacarle la información a Nathali no es fácil y tendrían que recurrir a métodos más
complicados, como drogarla o algo peor. De todos modos no creo que les interese tener a la policía
detrás suyo. Nathali no está segura de donde pensaba ir Sharon con Victor el fin de semana, lo único
que sabe es que Victor había conseguido unas invitaciones para bajar al sexto círculo del “Dante’s
Inferno”, la mayor discoteca de la ciudad. Si logran sacárselo, los chips los consiguen en Univ
Electronics, se los pasa un tal Jorge Santiago, un orco sudamericano que trabaja allí.

Si registrasen la habitación de alguna de las chicas, en la de Nathali encontrarían el mismo


tipo de cosas que en la de Sharon, tienen gustos bastante similares. Nathali tendrá además una
agenda electrónica donde podrán encontrar el número de Univ Electronics, donde pondrá “Jorge
Santiago (chips)”. Para localizarlo deberán sacar una tirada de Inteligencia (8) o mirar número por
número.
Dependiendo de cómo se hayan portado con las chicas, estas denunciarán su presencia a las
autoridades o no.

 Univ Electronics.
Aquí podrán sacar poca información sobre el paradero de Sharon. Jorge Santiago estará en
la tienda, en la que trabajan él y un compañero, un chico humano llamado Edward Niles. Los dos
están implicados en el contrabando con chips ilegales, aunque no llegan a traficar con BTL’s ni con
2XS, tan solo cosas menores como pornografía de todo tipo, violencia y violaciones e incluso, si el
dinero es suficiente, alguna clase de snuff (como víctima o como asesino, el cliente manda). Ambos
tienen conectores de datos y amplios conocimientos de ordenadores, de hecho Edward ha realizado
alguna pequeña incursión como tecnomante por su cuenta, con una ciberterminal Sony CTY
bastante antigua. Su nick es Arconte.
A pesar de todo eso, no conocen casi nada de Sharon, salvo que ella y su amiga “la
modelo”, van por allí de cuando en cuando a por algún tipo de material. A pesar de no querer
meterse en algo tan feo como los BTL’s, si que le han conseguido a Sharon el documento con
información sobre lo que circula por el mercado negro, y solo porque la chica se entregó a Jorge “en
cuerpo y alma”, pero no quieren saber nada del tema.

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Si los jugadores tratan de conseguir la información por las bravas (único método, de todos
modos), los tipos se defenderán e incluso Edward llegará a sacar un arma de alguna parte (una
pistola grande), pero pararán en cuanto vean que no tienen nada que hacer contra los
shadowrunners.

 YMCA.
El recinto del YMCA es impresionante. Dispone de una entrada con un enorme parking con
capacidad para 300 vehículos, servicio de seguridad privado (ligeramente mejor que el servicio
policial medio) y unas amplias instalaciones que comprenden: un edificio de tres plantas con todo
tipo de maquinarias, saunas, piscinas climatizadas, jacuzzi, rayos uva, salas de aerobic y artes
marciales, salas de masaje... La tercera planta la ocupa totalmente un departamento de medicina y
salud, a él acuden desde deportistas hasta señoras con dinero que desean tratamientos de
adelgazamiento. En el exterior diponen también de piscinas, pistas deportivas de todo tipo y
amplios jardines por los que hacer footing.
En la recepción les atenderán tres amables señoritas, morenas y con cuerpos esculturales. Si
se hacen pasar por futuros clientes no tendrán ningún problema en comentarles todas las actividades
de que pueden disfrutar con la cuota de socio de 500¥ mensuales, aparte de el coste de apertura de
ficha y el seguro, que cuestan otros 2000¥. Por supuesto les acompañarán a visitar las instalaciones
tras rellenar algunos datos en un formulario (Nombre, dirección, SIN, edad, profesión, ingresos
mensuales y cosas por el estilo). En la visita a las instalaciones podrán reconocer a Victor en una de
las salas de musculación.
Si deciden ir preguntando por Sharon, las muchachas no facilitarán ninguna información de
los socios del club, además la policía ya estuvo allí haciendo preguntas. Insistir mucho llevará a que
sean discretamente acompañados por los guardias de seguridad hasta la puerta.
Si deciden preguntar por Victor, les pedirán sus nombres y el motivo por el que lo buscan,
para llamarlo y que acuda. Si dan los motivos por los que vienen a preguntar, Victor no querrá
atenderles, vendrá y les contará que ya contó a la policía todo lo que sabe y que no puede perder el
tiempo con ellos. En todo momento argumentará que él solo es uno de los monitores de
musculación y que no tenía ningún tipo de relación con Sharon. Solo en el caso de que sean muy
amables y convicentes (o que saquen a relucir las fotos y amenacen con la policía), Victor se tomará
unos minutos en contarles un par de cosas, pero lo normal es que no.
Aquí es probable que necesiten asaltar al monitor a la salida del trabajo, a eso de las 23
horas. El tipo saldrá en un flamante Eurocar Westwind 2000 Turbo de color negro y tomará camino
del Downtown, donde recogerá a una preciosa modelo de grandes pechos y se marcharán a cenar a
un caro restaurante del centro de la ciudad (nivel de respuesta policial: AA). Tras el restaurante se
encaminarán al apartamento del tipo, en el Distrito Elfo.

Puede ser que hayan abordado al tipo antes de este momento, pero si no lo han hecho, la
visita al Distrito Elfo puede ser una experiencia interesante para ellos:
Este Distrito está habitado casi en exclusividad por elfos y enanos, todos de clase media y
alta. Las casas de piedra están cubiertas con hiedras o decoradas con intrincados relieves tallados
por las habílidosas manos de los enanos. Es como salir de Seattle y entrar en otro lugar. Las paredes
de muchos edificios están decoradas con graffitis y todo tipo de arte pro-metahumano, incluso
pasarán por una plaza en la que podrán ver una hermosa fuente adornada en su parte superior por
una estatua que representa a un enano, una elfa y un orco transportando el cuerpo muerto de un
troll. Una placa la identifica como “Homenaje a los hermanos desaparecidos en la Noche de la
Furia”.
Victor atravesará una zona con bares y locales de espectáculos, deteniéndose delante de una
licorería, donde entrará a comprar unas botellas para su fiesta privada. Cerca de allí, en un bar, hay
aparcadas una quincena de motos con las insignias de los Antiguos, una banda de motoristas elfos
con gran presencia en toda Seattle y en los barrios metahumanos en particular. Si los pj’s son

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mayoritariamente humanos, esto llamará la atención de alguien y los Antiguos recibirán la noticia.
Como los jugadores continuarán siguiendo a Victor, los Antiguos no los abordarán en seguida, sino
que esperarán a ver que sucede. Una tirada de Inteligencia (8) permitirá que se den cuenta de que
los siguen ¡las quince motos!.
El apartamento de Victor está en un recito con 5 edificios de 4 plantas al que se accede por
una verja que el elfo abre con un mando a distancia. Un camino conduce a través de una zona
ajardinada (con piscina y mucho cesped) hasta una plaza rectangular, bastante amplia, con
aparcamientos para los vecinos del inmueble. Un solo vigilante (un orco de aspecto rudo) se
encarga de patrullar el perímetro, de modo que los jugadores podrían entrar sin demasiadas
complicaciones. El muro no tiene cámaras, solo una en la puerta y otra que cubre la plaza, y no
están vigiladas continuamente (solo cuando el orco se sienta en su habitación, en el portal nº 1).
Victor vive en el portal 1, en la última planta, en un ático con azotea desde el que hay una
buena vista del jardín y la piscina.
Si los jugadores no se las apañan para entrar rápido, los Antiguos los abordarán y los
rodearan con las motos, en caso contrario lo harán a la salida.

 Victor Chaffe.
Si logran acceder a Victor, ya sea en su apartamento interrumpiendo su interludio amoroso,
ya sea en el restaurante o por la calle o en el gimnasio, la información que podrán sacar de él es la
misma. Desde un principio negará toda relación con Sharon, incluso afirmará que apenas la conoce
aunque, evidentemente, no era una chica que pasara desapercibida. Por supuesto también conoce a
Nathali (con la que tambien mantuvo relaciones en el pasado) ya que lleva más tiempo en el
gimnasio. La manera más fácil de sacarle la información es hablándole de las fotografías que
pueden haber visto en el ordenador de Sharon. Si no han pasado por allí, solo habrán llegado a
Victor a través de la información de alguna de las amigas de la chica.
Si la situación se pone violenta, descubrirán que Victor es un cachas realmente fuerte y con
conocimientos de artes marciales (aunque no es un adepto ni va cargado de implantes). También es
posible que la elfa tetona (llamemosla Pam) logre pulsar el panicbutton de la vivienda, alertando al
guarda de abajo y a las patrullas (Nivel de respuesta policial: A), caso de que lo aborden en su casa.
La información que podrán obtener de Victor, una vez se decida a hablar, es la siguiente:
conoció a Sharon en el gimnasio, los presentó Nathali, con la que mantuvo relaciones hace algunos
meses (como muchos otros del gimnasio). Estuvo jugueteando con la chica un tiempo, ya que
parecía que habría posibilidades de llevársela a la cama y comenzó con el tema de las fotos medio
en broma. Cuando por fin aceptó la cita para salir y lo que fuera, fue el fin de semana último, en el
que Victor había conseguido unos pases para el Dante’s Inferno que les permitirían llegar hasta el
sexto nivel... lo más bajo que había logrado llegar nunca!! Los pases le habían costado una fortuna.
De modo que eso fue lo que hicieron, cenaron y fueron a la discoteca a comenzar la noche.
Durante la cena ambos se colocaron un poco, pero no demasiado, de modo que llegaron a la
discoteca bien ambientados. Sharon llevaba encima el reproductor simsens y, llevaba una película
que quería ponerle a Victor más tarde. En el Inferno estuvieron bailando un rato en el nivel sexto,
rodeados de gente de lo más extraña (desde altos ejecutivos de corporaciones hasta verdaderos
matones de bandas de Seattle), al rato Sharon decidió que necesitaba ambientarse un poco más y
localizaron a un camello que les pudiera pasar algunas pastillas, pero ella dijo que no, que quería
probar algo mejor, más fuerte... y entonces sacó el reproductor y nos enseño lo que quería. La chica
traía un video X con todo tipo de perversiones: sadomasoquismo, fetichismo... de todo, y buscaba
algo aún más duro, sin inhibidores... quería un BTL. Victor se negó en redondo y se deshizo del
reproductor con algo más que asco, entonces Sharon lo insultó y comenzó a hablar con el camello,
un tal Starsky, acerca de donde podría encontrar ese material y el tipo habló de un lugar donde
podría conseguirle algo: Touristville, en Redmond. Fue en ese punto donde Victor se negó en
redondo a continuar la conversación, Sharon lo golpeó y se marchó con el camello. Según la
descripción de Victor, Starsky es un humano bajito, con patillas largas, perilla y totalmente calvo.

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Vestía ropa de cuero negro de baja calidad. Esto es todo lo que podrán sacarle de información,
cuando Sharon se marchó el tipo quedó totalmente anonadado y minutos después tomo camino
hacia su casa.

 Los Antiguos.
Los Antiguos son una de las bandas con más seguidores de Seattle y están muy introducidos
en los lugares donde la comunidad metahumana abunda. Es una banda de elfos, con relaciones con
Tir Taingire, se rumorea que trabajan para ellos llevando y trayendo material a Seattle desde el Tir.
De todos modos, el grupo que sigue a los jugadores tiene mayor interés en mantener fuera del barrio
a posibles agentes de corporaciones o de los diferentes grupos racistas. Si los jugadores son
mayoritariamente humanos los seguirán y los atacarán.
Si los alcanzan antes de colarse en el recinto donde vive Victor, rodearan sus vehículos con
sus motos, metiendo ruido, mostrando las armas y golpeando el coche durante un buen rato. Cuando
logren hacerlos parar, lo que intentarán amenazándolos con las armas, se entretendrán en
destrozarles los vehículos y apalearlos (si los jugadores recurren al fuego, ellos les darán fuego
también, lo que será un problema...) Lo que intentarán es amenazarlos para que no regresen más al
distrito elfo, el único modo de mitigar un poco la situación sería la intervención de algun pj
metahumano, con lo que podrían dejarlos en paz con una colaboración “para la causa metahumana”,
lo que podrá ser o mucho dinero o algún vehículo o alguna de las armas más caras de los jugadores.
Después y a pesar de todo, les destrozarán las ruedas de los vehículos o le tirarán una granada al
interior del coche... solo por que quede clara su postura de que, sea como sea, no son bien recibidos.
Si hay tiros, en 1d6 asaltos, Lone Star estará advertida de que algo sucede e intervendrá (ver nivel
de respuesta policial: A). Por supuesto, los Antiguos se quitarán de en medio y la policía no tendrá
fácil localizarlos, ya que los habitantes del distrito los protegen, son de los suyos.

3. Redmond Barrens.
 Touristville.
Crimson Crush Vs Brain Eaters...
Cuando los jugadores lleguen a Touristville se encontrarán con un barrio de pequeños
edificios de viviendas donde proliferan los locales de ocio de todo tipo. La mayoría de los
habitantes de esta ciudad pagan su cuota a las bandas locales para que les dejen en paz.
Actualmente, la banda que domina la zona son los Crimsom Crush, una banda motorizada
de orcos que últimamente mantienen contactos con las triadas y venden por las calles los BTL’s
conocidos como “Kong Chips”, proporcionados por ellos. Estos orcos, visten ropas de cuero en
tonos rojos. Recorren la zona y protegen a los orcos locales, cuyos negocios están en buen estado de
salud gracias a ellos.
La otra banda con presencia en Touristville son los Brain Eaters, estos son un grupo de
tecno-adictos, la mayoría de ellos tienen ciberterminales y equipos de conexión a la matriz. Siempre
andan a la caza de tecnología útil, ya sean implantes o cualquier otra cosa. Visten con colores
negros sobre blanco y mantienen relaciones con los Yakuza, quienes les proporcionan buena parte
de su tecnología.
Aparte de estas dos, hay numerosos otros grupos que se mueven por la ciudad formando
pequeñas bandas y envueltos en guerras particulares, aunque no afectarán a los jugadores.
Si se mueven por Touristville de día o de noche, el ambiente no varía demasiado: las calles
están mucho más concurridas de noche, con gente de los Barrens y de otras partes de la ciudad, que
vienen en busca de emociones fuertes. Hay prostitutas en cada esquina por la que pasen, con sus
chulos o con grupos de alguna banda que las controlan. Cualquier cosa que tengan que llame mucho
la atención provocará que alguno de estos matones de poca monta se plante ante ellos en busca de
acción. Si van con vehículos o con armamento raro, un grupo de media docena de pandilleros

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armados les saldrán al paso en cuanto estén a pie e intentarán robárselo por las malas. Lo mejor en
Touristville es pasar desapercibido o parecer extremadamente letal. No se ve presencia policial en la
ciudad, al menos en la zona que los pj’s van a frecuentar. Solo la zona de viviendas es patrullada
muy de vez en cuando por un vehículo blindado.
Tendrán que moverse y preguntar, es la única manera de encontrar el rastro de Sharon. Si
van preguntando por una chica de esas características, pueden recibir una pista falsa (que les costará
al menos 200¥) y que les mandará a Hollywood Simsense Entertainments... el lugar donde se
ruedan películas porno de bajo presupuesto (y otras de mayor presupuesto aún, tipo hard-core e
incluso snaff-movies, de forma encubierta). Seguir esta pista les hará perder bastante tiempo y
meterse en serios problemas con la Mafia, que es quien controla todo el lugar desde la sombra.
Si comienzan la busqueda por el camino de los chips, tras un par de destinos infructuosos
acabarán por ser llevados a un callejon donde hay tres orcos de los Crimson Crush. Estos tipos
trabajan con los Kong chips y recuerdan haber hablado hace algunos días con una pareja que encaja
con la descripción de Sharon y el camello. Al parecer compraron un par de chips y se marcharon a
disfrutarlos a algún sitio tranquilo, probablemente al Skeleton, un nightclub situado al sur de
Touristville donde muchos niños de papa suelen acudir con sus guarpaespaldas a “vivir una
experiencia en los suburbios”.
Cuando esten saliendo del callejón tras hablar con los orcos, un grupo de cuatro motoristas
de los Brain Eaters atacarán, sin importarles quién o quienes estén dentro. El primer ataque
consistirá en media docena de granadas que entrarán dando botes y que requerirán una tirada de
reacción (4) con al menos 3 éxitos para tener una opción de ponerse a salvo (y será solo una opción,
que librarse completamente es imposible). Después entrarán al callejón con las motos y armados
con cadenas y bates, dispuestos a rematar la faena y a llevarse todo lo que tengan de utilidad.

El periodista.
Mientras se están dando de palos con los motoristas, un joven periodista de la KSAF estará
filmando la escena desde el otro lado de la calle. Alguno de los jugadores debería verlo y sentir un
repentino interés en que su rostro no aparezca en las noticias, de modo que tras la pelea hablarán
con él.
El chico se llama Alex Zug y lleva casi quince días moviéndose por Redmond preparando
un reportaje sobre las guerras de bandas en los suburbios de Seattle. Desde luego no tendrá mucho
interés en darles a los pj’s la filmación e intentará negarse, pero también tiene bastante apego a su
vida (y unos cuantos minutos de grabación en su cabeza, en una sección de memoria implantada).
Si no son demasiado tontos preguntarán por Sharon al periodista. Evidentemente éste no
recuerda todo lo que graba, pero desde luego no ha olvidado a la espectacular pelirroja que se
movió por Touristville hace algunos días y desde luego que la tiene en una grabación al salir del
Skeleton.
Si los jugadores se molestan en echarle un vistazo a la grabación, Alex los llevará hasta una
furgoneta oculta en un garage cercano. En la furgoneta está Ron, un enano que lleva el tema de la
edición de video. En la grabación verán que Sharon sale del Skeleton pasadas las cuatro de la
madrugada (según la hora que marca la película) acompañada de un orko de aspecto desagradable,
con la cara llena de pústulas y deforme, vestido completamente de gris, incluido un raido
guardapolvo decorado con detalles en color rojo (una tirada de Hechicería (3) permitirá
identificarlas como runas, si saca Hechicería (9) reconocerá un hechizo de enmascaramiento). La
pareja entrará en un desvencijado vehículo cubierto de pintadas y runas. Esto no encajará para nada
con los recuerdos de Alex. Según él, la chica salió acompañada de un humano atractivo y ambos se
marcharon en un coche de aspecto elegante. Evidentemente esto interesará al periodista que se
ofrecerá a acompañarlos en busca de la noticia. Si los jugadores no quieren, los seguirá lo más
discretamente posible.

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Secuestro Darokin, Agosto, 2000

The Skeleton.
Este es el Nightclub más caliente de Touristville, está localizado en el sur de la ciudad. Los
mejores músicos de la zona se dan cita allí cada noche, con la esperanza de ser descubiertos por
alguno de los cazatalentos que se dejan caer por el local de vez en cuando. También la gente joven
de Bellevue se da cita en este lugar en busca de emociones fuertes.
La dirección del Skeleton intenta mantener el lugar en buen estado, lo que para ellos
significa que los orkos y los trolls no son bien recibidos, de modo que alguno de los jugadores
podría verse afectado por la falta de simpatía de los porteros del local, aunque el problema se
soluciona con algo de intimidación y artillería. De todos modos la seguridad del local es bastante
elevada, contando con bastante personal armado, así como un par de magos de combate de notable
habilidad.
La investigación en este local será inútil ya que el extraño orko no está, aunque
seguramente los jugadores intentarán comprobarlo explorando astralmente el lugar. La exploración
revelará la presencia de algunas personas mágicamente activas, pero nada más. Si se muestran
demasiado curiosos o hacen muchas preguntas, es probable que a los dueños del Skeleton no les
gusten y envíen a sus porteros o a alguno de sus magos a “comentárselo” a los jugadores. Se pongan
como se pongan, no deben sacar nada en claro de este lugar, aquí es donde su investigación
“muere”.

 Búsqueda Aérea.
Tras el tiempo perdido en el Skeleton, los shadowrunners quedarán sin pistas que seguir (salvo
que se hubiesen dejado algo atrás en el Downtown) y no sabrán por donde seguir. Es posible incluso
que acaben haciendo una visita a Hollywood Simsense Entertainments y metiéndose en problemas
con la mafia (si los jugadores se meten allí, tendrás que improvisar amigo, no te voy a dar todo el
trabajo hecho).
Llegado ese momento, será cuando Alex les ofrezca su colaboración una vez más: como
pudieron comprobar en la grabación, el tipo orko llevaba su vehículo (y a si mismo) envuelto en un
potente enmascaramiento, pero no lo suficientemente potente como para afectar a una grabación.
Además, la pareja salió en el coche hacia el suroeste, en dirección a la 206 (en dirección a Glow
City, pero esto mejor no decirlo aún), con lo que es posible que aún continúen en Redmond o que el
orco tenga algún escondrijo en aquella zona. La ayuda que Alex les ofrece es la posibilidad de
utilizar un helicóptero de la KSAF para examinar la zona con un equipo de video, en busca del
coche o alguna otra cosa extraña, aparte de la posible exploración astral de la zona desde el
helicóptero.Vayan o no con el muchacho, lo que es seguro es que les parecerá una posibilidad a
considerar.
Barrerán la zona con el helicóptero (probablemente sobre el final de la noche o a la mañana
siguiente, ya que tardarán unas tres horas en disponer del helicóptero, o aún más si no aceptan la
ayuda de Alex) y no obtendrán nada de interés hasta que se decidan (si es que lo hacen) a atravesar
Glow City...

Glow City.
Todo el mundo recuerda en Seattle la fuga de la planta nuclear de Trojan-Satsop, que
contaminó el Lago Beaver y toda la tierra en un radio de varios kilómetros alrededor, en el año
2013. Ahora la zona está habitada por multitud de gentes sin hogar que se arraciman en la zona
ignorantes (o sin importarles) el peligro que supone para sus vidas. El lugar es un hervidero de
mutantes con una tasa de mortalidad elevadísima a causa del cáncer y otras enfermedades derivadas
de la alta radiación.
Si el grupo lleva algún shamán, la dificultad de sus hechizos se verá aumentada en +4 y le será
imposible convocar a espíritus de ningún tipo mientras permanezca en la zona. El dolor y el
sufrimiento de la madre tierra son tan claros para él como no lo serán nunca para ningún otro.

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Secuestro Darokin, Agosto, 2000
Desde el helicóptero podrán recorrer la zona y estar “bastante seguros” con respecto a la
radiación. De este modo podrán recorrer todo el territorio y observar multitud de chabolas
construidas sin ningún tipo de criterio, cada cual donde ha podido. Hay muchísima gente, más de la
que puedieran imaginar en un principio, y viven en unas condiciones que convierten en un lujo el
estilo de vida del que peor esté de entre los shadowrunners. La observación astral les mostrará un
índice muy bajo de magia en la mayor parte del territorio poblado, pero las zonas cercanas a la
antigua central y al lago si presentarán mucha más actividad, sobre todo debido a la presencia de
espíritus tóxicos (en El Grimorio se explican con detalle, pero baste decir que no es bueno, nada
bueno, acercarse a ellos). La exploración mediante video requerirá que recorran las zonas despacio,
para poder localizar el vehículo (de entre los pocos que hay). Al cabo de unas horas, encontrarán lo
que buscan: un vehículo desvencijado y cubierto de pintadas en el aparcamiento de la antigua planta
nuclear Trojan-Satsop.
Los jugadores podrán optar por descender en una zona cercana a la central en un descampado o
en el mismo parking del recinto, o incluso alejarse para evitar ser vistos por el orko.

NOTA PARA EL MASTER:


Esto no deben saberlo los jugadores pero, evidentemente, el sonido del helicóptero es
suficientemente obvio en esta parte de la ciudad como para que el orko al que vienen buscando los
lleve escuchando desde hacer rato, de modo que cuando lleguen a la central ya se habrá
marchado. Eso si, dejando el vehículo allí para no ser descubierto.

La Central Nuclear.
El edificio no parece estar en malas condiciones (lo que sucedió fue una fuga realmente
grave, pero no hubo explosión, lo que habría contaminado toda la ciudad), salvo por la tremenda
radiación de la zona.
Si los jugadores no se han tomado su tiempo para embutirse en trajes especiales, será
importante llevar la cuenta del tiempo que pasan en las proximidades o el interior del edificio. A
partir de los primeros 10 minutos hay que tirar (en secreto) los dados de constitución (natural, no
ciberaumentada) a una dificultad de 10, subiendo 1 a la dificultad por cada 10 minutos extra. No
sacar ningún éxito en alguna de las tiradas supone que el personaje en cuestión morirá en cuestión
de meses debido a algún tipo de cáncer.
Si han sido precavidos y se han embutido en trajes de protección, habrán perdido unas horas
y se encontrarán con una penalización de +3 a cualquier actividad que requiera una cierta movilidad
(o sea, desde conjurar hasta combatir). El traje tiene un blindaje de 2/4, es decir, que apenas protege
contra proyectiles y si bastante contra impactos. El traje no los hace inmunes, pero la cuenta de la
radiactividad comenzará desde 1, subiendo cada 10 minutos como antes. Cuando llegue a 5 el
indicador del traje se volverá ambar y a partir de 10 estará rojo y comenzarán a tirar Constitución,
pero con un bono de –5 a la dificultad que les otorga el traje. Si el traje se rompe, alcanzará el color
rojo en 5 minutos y tendrán que comenzar a tirar, aunque tendrán un bono de –3 todavía (según esté
de roto el traje, claro, si está destrozado, nada de nada). Las penalizaciones al movimiento con el
traje roto no varían. Si algún jugador sufre contaminación con el traje, el indicador se volverá
negro.

Los jugadores podrán acceder al recinto por la parte que deseen, ya que la verja de
seguridad que rodea la central está muy deteriorada en algunas partes y no existe en absoluto en
otras. Todo el complejo consta de tres edificios: el edificio principal, donde está el reactor; un
edificio destinado a seguridad y oficinas; y un tercer edificio que contiene la cafetería, un comedor
y zona de vestuarios y dormitorios.
El edificio de seguridad tiene una sala principal desde la que se monitorizaban todas las
cámaras de control del recinto. Esta sala está bastante destrozada por los vándalos de la zona que se
han aventurado hasta aquí y que han roto todo lo posible y se han llevado monitores y equipo

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variado. El resto del pequeño edificio lo componen media docena de oficinas en diferente estado de
conservación, pero todas con muestras de haber sido registradas a fondo en varias ocasiones. El
edificio no tiene electricidad y no guarda nada de interés.
El segundo edificio es más interesante. La cafetería está toda cubierta de polvo, sin embargo
es posible apreciar el paso de alguien en la zona cercana a la cocina. En esa zona hay rastros de
haber cocinado, se ven varias cajas de nutrisoja tiradas en el suelo que deben haber sido calentadas
en una plancha eléctrica (que funciona, en este edificio hay electricidad aunque no hay bombillas ni
fluorescentes para iluminar nada, salvo en un sitio, como veremos después). También el fregadero
ha sido utilizado en estos últimos días y gotea de forma constante. Si examinan las mesas,
observarán restos de sangre (no mucha, apenas unas gotas), sobre una de las mesas y en el suelo,
cerca del asiento. En un lateral de la cocina hay una despensa de la que, si la abren, saldrán un par
de hermosas ratas, de color rojizo y sin nada de pelo (sufren los efectos de la radiactividad). Si las
dejan en paz se irán, si intentan atacarlas pueden revolverse y morder a alguien (y podrían dañar el
traje, si lo llevan).
Si recorren el edificio encontrarán unos vestuarios, con duchas. También pueden ver que las
duchas han sido utilizadas recientemente (no hoy, desde luego). No están en muy buenas
condiciones, pero sale agua. Aquí también pueden ver restos de sangre en una de las paredes, así
como una araña de casi 20 cms de ancho que caerá del techo a la espalda de uno de los jugadores
(solo se llevarán un gran susto, pero les hará preocuparse por si viene algo más grande o más
mutado).
Lo último que encontrarán son unas habitaciones, destinadas originalmente a que pasaran la
noche las personas que tenían turnos largos o periodos de guardia. Una de las habitaciones ha sido
usada estos dias y, evidentemente por Sharon. La habitación tiene una cama desvencijada con un
colchón raido en el que se ven manchas de sangre bastante grandes, a los barrotes del cabecero y de
los pies de la cama hay cogidas unas esposas con las que debieron sujetar a la chica. Las esposas
tienen restros de sangre y piel. Sobre una pequeña mesa hay varias cosas de Sharon: el reproductor
Simsens, con el Kong Chip y una película sadomasoquista de lo más bestia que hayan visto nunca;
un reloj y un par de pulseras y collares, unos credisticks y algunos otros objetos personales sin
importancia. En un rincón de la habitación están tiradas las ropas de la chica (si, todas, incluso la
ropa interior) formando un bulto manchado con sangre bajo el que se mueve otra hermosa rata.

El edificio del Reactor.


La entrada al edificio consistía en una puerta metálica que actualmente descansa en el
interior del mismo, tirada en el suelo. Este edificio consta principalmente de la sala del reactor,
desde la que sale un enorme equipo mecánico que acopla dicha sala con un turboalternador, para
producir la eletricidad. Este equipo atraviesa el edificio desde el reactor hasta el otro extremo, desde
el que parten las líneas de electricidad ahora sin funcionamiento. Existen otras tres habitaciones en
el edificio: una sala de control, desde la que se controlan todos los procesos del reactor y desde la
que era posible comunicarse con la sala de vigilancia del edificio exterior. Una segunda habitación
está acondicionada como sala de reuniones y se encuentra en un estado lamentable y ruinoso. La
última habitación está junto a la sala del reactor y es la única entrada a ésta, en ella se guardaban los
trajes antiradiación (no hay ni uno) y se seguía todo el proceso de seguridad antes de acceder al
reactor. La puerta que da al reactor está cerrada herméticamente, aunque se puede abrir.
Lo que los shadowrunners encontrarán en el interior debería provocar nauseas en el más
fuerte de ellos. En el centro de la sala está Sharon. La chica está colgada bocabajo con unos grilletes
en los tobillos que la sujetan al techo de la habitación mediante cadenas, otros grilletes en las
muñecas, unidos al suelo, mantienen a la chica con los brazos y las piernas lo más separados
posible, tanto que a los jugadores les dará la impresión de que están ligeramente fuera de su sitio.
La chica tiene el cuerpo completamente afeitado, desde los pies a la cabeza no hay ni rastro de vello
en su cuerpo. Además, por todo su cuerpo han sido grabados, con un bisturí o algún otro objeto
cortante de precisión, una serie de runas y dibujos mágicos. La sangre que ha manado de los cortes

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forma surcos resecos sobre la piel de la muchacha así como una oscura mancha en el suelo, bajo su
cabeza. Alrededor del cuerpo hay seis cuencos de cerámica, en uno de ellos hay un puñado de
cabellos rojizos que en el resto de cuencos ya han sido quemados. Cualquiera de los jugadores que
tenga conocimientos de magia podrá darse cuenta de que el ritual, sea el que sea, aún no está
terminado y probablemente con su entrada en escena lo hayan interrumpido en su última sesión. Es
de suponer que se darán cuenta de que la muchacha debe llevar días en esa postura (en realidad
lleva desde el Domingo anterior por la noche). Aunque parezca increíble, si se acercan a Sharon
comprobarán que aún está viva, aunque su pulso es muy débil, casi imperceptible.
Si hay un mago o un shamán en el grupo que intenten averiguar en qué consiste el ritual, o
que hagan una percepción astral, sentirán inmediatamente un presencia inmensa y maligna en la
habitación que no lograrán identificar... estarán casi seguros de que se trata de un espíritu, pero
ninguno que ellos puedan reconocer. Además, la presencia está centrada en la muchacha que, vista
desde el plano astral, tiene una apariencia monstruosa y “latente”.
En este momento se escuchará en el exterior del edificio como llegan un gran grupo de
motos a los alrededores de la central. Si salen de la habitación del reactor y echan un vistazo, verán
llegar un grupo de moteros (dos moteros por cada pj), son todos orkos o trolls (un troll por cada dos
orcos) y tienen tatuados los emblemas de los Rusted Stilettos. Esta banda domina los alrededores
de Glow City y casi todos sufren mutaciones o están afectados de algún modo por la radioactividad,
con pieles pálidas y verdosas y ojos brillantes. Tras los moteros verán llegar al Shamán Orko,
envuelto en sus hechizos de protección y dispuesto a acabar su obra.

NOTA: La aventura puede terminar con una enorme lucha en la central nuclear que, sin
duda, afectará a los trajes de los shadowrunners y puede que alguno muera por su causa. No
olvidemos que ya llevan un rato en la zona. Tras la lucha deberían sacar a la muchacha que,
milagrosamente, se recuperaría en uno de los mejores hospitales que pudiese pagarle el padre,
aunque solo para acabar muriendo de cáncer o sufriendo horribles mutaciones más adelante.
Sin embargo, si quieres sacarle más jugo a la partida puedes hacer que el shaman no
venga junto con los moteros y que la chica no sobreviva más de un día en el hospital. De este modo
puedes asegurarte una posterior aventura que consistiría en la búsqueda del shamán
(subvencionada convenientemente por el padre de la muchacha) y, quizás un nuevo intento de éste
por realizar su macabro ritual para dar forma a un Espíritu Radiactivo.

Epílogo.

El señor Langley les agradecerá la labor que han hecho y la localización de su hija, con
gesto serio y conteniendo su dolor lo mejor que pueda. Kevin lo llevará bastante peor y no podrá
ocultar sus lágrimas ante los shadowrunners. Ambos querrán saber como acabó Sharon en esa
situación y quedará en manos de los jugadores el aumentar aún más su dolor o dejar que el tiempo
oculte las extrañas aficiones de la muchacha. El reportaje de Alex será todo un nuevo éxito para la
KSAF, aunque mantendrá en secreto las identidades de los shadowrunners (salvo que se hayan
llevado a matar con él y el chico ponga todo lo que tiene).

FIN

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PUNTOS DE KARMA.

Aquí van mis sugerencias de puntos de karma a otorgar a los jugadores, por supuesto cada máster
puede otorgar lo que considere oportuno.

 Por explorar la habitación de Sharon en la resicencia:


Si encuentran toda la información: 2 pts.
Si les falta alguna pista por hallar: 1 pto.
 Por sacarles la información a las amigas de Sharon: 1 pto.
 Por visitar Univ Electronics y descubrir lo que allí se cuece (no tiene influencia en la
aventura pero denota profesionalidad): 1 pto.
 Por sacarle la información a Victor Shaffe (sin matarlo, preferiblemente): 1 pto.
 Por rescatar a la chica (con vida, aunque muera poco después): 2 pts.
 Por capturar/matar al Shaman Orko: 2/1 pts.
 Por sobrevivir (esto es importante): 1 pto.
 Y si son buena gente y no le cuentan a papi y al noviete lo “rarita” que era la chiquilla,
yo les daría otro puntito más.

PNJ’s Y ADVERSARIOS

Guardias de Seguridad de la Universidad.


CON RAP FUE CAR INT VOL ESE REAC
4 4 4 2 3 4 4.95 3
Habilidades Ciberimplantes
Iniciativa : 1d6 + 3 Conducir: 3 Pistola(Predator): 3(5) Commlink
Karma/Prof: 2/2 Porra aturdidora: 5 Combate s/armas: 3 Radio
Blindaje: 5/3 Etiq(corp/calle):2(2/4)

Irán armados con Ares Predator y porras aturdidoras.

Jorge Santiago y Edward Niles.


Estos Pnj’s no tienen importancia y no representarán un problema para los jugadores. Si hay lucha
solo uno de ellos tiene un arma y se rendirán a las primeras de cambio.

Los Antiguos.
CON RAP FUE CAR INT VOL ESE REAC
4 6 4 3 5 4 5(7)
Habilidades Ciberimplantes
Iniciativa : 2d6 + 7 Motocicleta: 4 Pistola: 4 Ciberreflejos I
Karma/Prof: 2/2 Etiq(callejera): 3 Combate c/cyber: 4 Cuchillas retráctiles.
Blindaje: 5/3 Subfusil: 4

Todos llevan algún tipo de pistola o subfusil, la mayoría tienes cuchillas, espolones o llevan algún
arma de cuerpo a cuerpo. Uno de cada 4 llevará un adaptador sensiarma.

Victor Shaffe y Pam.

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No tendrán intención de pelear ya que la cirujía estética es muy cara... sobre todo la facial. De todos
modos para Victor usar las características de los guardias de seguridad, con FUE 6, CON 6 y
Combate sin Armas (5)

Crimson Crush.
CON RAP FUE CAR INT VOL ESE REAC
8(9) 4(6) 6(8) 2 3 3 4
Habilidades Ciberimplantes
Iniciativa : 1d6 + 4 Motocicleta: 4 Pistola: 3 Reemplazo muscular 2
Karma/Prof: 2/2 Etiq(callejera): 3 Combate s/armas: 6 Blindaje Dermal
Blindaje: 5/3 Escopeta: 5

Tremendamente fuertes, preferirán entrar a combatir cuerpo a cuerpo. Para la distancia siempre
llevan escopetas.

Brain Eaters.
CON RAP FUE CAR INT VOL ESE REAC
4 6 4 4 5 4 5(7)
Habilidades Ciberimplantes
Iniciativa : 2d6 + 7 Motocicleta: 4 Lanzar Granadas: 4 Ciberreflejos I
Karma/Prof: 2/2 Etiq(callejera): 3 Combate c/armas: 6 Conector de datos
Blindaje: 4/2 Computadoras: 5 Subfusil: 5

Casi todos los B.E. tienen ciberimplantes, ya que adoran la tecnología. Uno de cada 3 puede tener
un adaptador sensiarma o ciberreflejos II. Todos llevan un par de granadas para hacerse más fácil el
hecho de combatir. Son mayoritariamente humanos, aunque admiten cualquier raza.

Alex Zug.
El chico les acompañará grabando todo con su cámara, pero sin involucrarse de forma activa en
ninguna confrontación.

Guardias del Skeleton.


Usa las características de los Guardias de la Universidad, pero añade unos Ciberreflejos I y un
Adaptador sensiarma.

Orco Rusted Stilettos.


CON RAP FUE CAR INT VOL ESE REAC
8 4(6) 6(8) 2 3 3 4
Habilidades Ciberimplantes
Iniciativa : 1d6 + 4 Motocicleta: 4 Pistola: 3 Reemplazo muscular 2
Karma/Prof: 2/2 Etiq(callejera): 3 Combate s/armas: 6 Espolón Retráctil.
Blindaje: 5/3 Combate c/cyber: 5 Rifles ó escopeta: 5

Troll Rusted Stilettos.


CON RAP FUE CAR INT VOL ESE REAC
11 4 9 2 3 3 3
Habilidades Ciberimplantes
Iniciativa : 1d6 + 4 Motocicleta: 4 Armas pesadas: 3
Karma/Prof: 2/2 Etiq(callejera): 3 Combate s/armas: 6
Blindaje: 5/3 Pistola: 4 Artillería: 5

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Habrá un Troll por cada dos orkos. Todos están afectados por algún tipo de mutación lo que puede
significar que son más fuertes, más resistentes, que aguantan las penalizaciones por daño o lo que
cada máster imagine. Uno o dos trolls pueden llevar Ingram Valiant o algún tipo de lanzacohetes.
Los demás llevarán pistolas, escopetas o rifles de asalto.

El Shaman Orko.
CON RAP FUE CAR INT VOL ESE REAC
3(5) 5 3 3 6 5 6 5(7)
Habilidades
Iniciativa : 1d6 + 7 Leer aura: 4 Combate sin armas: 2 Hechicería: 6
Karma/Prof: 3/3 Escopeta: 3 Etiq.(corp/calle/mag): 2(2/3/4)
Conjurar: 6 Pistolas: 2
Blindaje: 5/3 Hechizos
Armadura: 3 Control emocional: 3 Manaball: 3
Clarividencia: 4 Detectar enemigos: 2 Manabolt: 4
Sentido del combate:4 Aumentar reacción: 3 Máscara: 5
Confusión: 4 Influencia: 3
Equipo
Foco espíritu: 3 Foco sustentador: Armadura 3 éxitos

El orko entrará en escena con los hechizos de armadura y aumentar reacción activos. Uno de ellos
está siendo mantenido por un foco, el otro lo está manteniendo mentalmente. Dejará que la mayor
parte del combate la libren los Stilettos, mientras él permanece en un segundo plano apoyando con
los hechizos. Si hay algún mago entre los shadowrunners, centrará los esfuerzos en acabar con él
primero. No utilizará dados para proteger a los Stilettos de ataques mágicos. Debido a los efectos de
la radiactividad, no solo es terríblemente feo, sino que también ignora todas las penalizaciones por
heridas hasta que alcance una herida grave.

Armamento.
Nombre Munición Modos Heridas Alc. Corto Alc. Medio
Ares Predator 15(c) SA 9L 0-5 6-15
Ruger S Warhawk 6(c) TT 10L 0-5 6-15
HK227 28(c) SA/FR/FA 7L 0-10 11-40
Defiance T-250 5(m) SA 10G 0-10 11-20
AK-97 38(c) SA/FR/FA 8L 0-50 51-150

Espero que disfruteis con la aventura. Cualquier comentario que quieras hacer, críticas, sugerencias
o lo que sea: Darokin@gmail.es

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