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STAR WARS: LA ERA DE LA REBELIÓN

DADOS
Dado Nombre Uso

d Capacidad Representan la capacidad del personaje para hacer el algo.

c Pericia Cuando se tiene especial pericia o entrenamiento en una tarea.

d Dificultad Representan la dificultad de una tarea. Más dados, más difícil.

c Desafío Usados cuando una oposición o adversidad extrema está presente.

b Benificio Añadidos al tener alguna ventaja o ayuda en la tarea a realizar.

b Complicación Cuando efectos u oposiciones menores se anteponen a la tarea.

C Fuerza Miden el influjo del lado luminoso u oscuro de la fuerza.

SÍMBOLOS
Símbolo Nombre Significado

s Éxito Anulados por f, y si queda alguno, la tirada es exitosa.

a Ventaja Anulados por t, y si queda alguno, se obtiene una ventaja temporal.

x Triunfo Cuenta como s e inflige heridas críticas o activa efectos de objetos.

f Fallo Anulan los s, y si no queda al menos un s, la tirada falla.

t Amenaza Anulan los a, y si hay más que a, se crea una desventaja temporal

y Desesperación Cuentan como f, y genera un efecto especialmente negativo.

z Lado Oscuro Usado para activar poderes de la fuerza usando el lado oscuro.

Z Lado Luminoso Usado para activar poderes de la fuerza usando el lado luminoso.

INCREMENTOS
HABILIDAD DIFICULTAD DE TIRADAS
Si hay d disponibles, se cambia por un c, sino se añade un d.
DIFICULTAD Dificultad Dados
Si hay d disponibles, se cambia por un c, sino se añade un d.
Simple -
TIRADAS DE HABILIDAD
Añadir tantos d como el mayor número entre la característica y el Fácil d
nivel de entrenamiento de la habilidad. Luego, realizar tantos
Media dd
incrementos a c como el menor valor entre ellos.
Ejemplo: Difícil ddd
Una tirada de Computadoras (Intelecto) para un personaje con
Intelecto 2 y Computadoras 3 se formarán tal que: Muy Difícil dddd
• Añadir ddd, ya que 3 es el mayor valor de entre ambos. Imposible ddddd
• Realizar 2 incrementos a c, dejando la tirada final como dcc.


Star Wars 1 de 3 Resumen Reglas


COMBATE DIFICULTAD DE ATAQUES POR RANGO
1) Iniciativa:
Ataque Rango Dados
a) Tirada de Frialdad si en aviso.
b) Tirada de Alerta si desprevenido. Cuerpo a Interacción dd
2) Realizar una maniobra: cuerpo
a) Apuntar: +b siguiente ataque. A distancia Interacción d(+d ligera)(+dd pesada)
b) Ayudar: +b a otro jugador.
c) Defender: +b al ataque c/c del Corto d
atacante.
d) Interactuar con entorno y objeto. Medio dd
e) Moverse.
Largo ddd
f) Tumbarse.
g) Levantarse. Extremo dddd
h) Cambiar equipo.
3) Realizar una acción: GASTO DE VENTAJAS Y TRIUNFOS EN COMBATE
a) Atacar.
Coste Opciones
b) Usar una habilidad.
c) Activar una aptitud o talento. • Recuperar 1 punto te tensión.
d) Realizar una maniobra. • Añadir b a la próxima tirada de un aliado.
a
4) (Opcional) Sufrir 2 puntos de tensión • Advertir un detalle importante del
o
para realizar una maniobra adicional, encuentro.
x • Infringir una herida crítica al objetivo.
sin superar el limite de 2 por turno.
• Activar la propiedad de un arma.
DAÑO Y HERIDAS
• Realizar una maniobra (sin pasar el límite)
Los s restantes de la tirada de ataque,
aa • Añadir b a la próxima tirada de un
reducidos por la protección y blindaje del enemigo.
o
objetivo, se aplican como daño. • Añadir b a la próxima tirada de un aliado,
x
CRÍTICOS incluido tú mismo.
Usando a o x en un ataque con éxito • Anular todas bonificaciones defensivas del
que inflija al menos un punto de daño al objetivo hasta su próximo turno.
objetivo. Lanzar en la tabla 6-10 (pg. 231) • El siguiente turno ignoras todas las
para determinar el tipo. Cada herida crítica penalizaciones por entorno o
aaa adversidades.
anterior suma +10 a la tirada.
o • Cambiar daño inflingido por un efecto de
CURACIÓN x inhabilitación al objetivo o un objeto que
tenga equipado.
REPOSO • Obtener +1 de Defensa contra todos los
Recupera 1 herida/noche. Tirada de ataques hasta el final de tu siguiente turno.
Aguante para curar una herida crítica (x • Desarmas al objetivo (queda en el suelo).
cura una adicional).
• Incrementar la dificultad de la siguiente
MEDICINA tirada del objetivo.
Tirada de Medicina, cura 1 herida por s y • Incrementar la próxima tirada de un aliado,
x incluido tú mismo.
1 tensión por a.
• Haces algo que inclina el combate a tu
ESTIMULANTES favor.
Cura 5 heridas. Subsecuentes dosis curan
• Destruye uno de los objetos que tiene
1 herida menos por estimulante anterior. xx equipado el objetivo.
TENSIÓN
Al final de cada encuentro, tirada de ARMAS IMPROVISADAS
Disciplina o Frialdad. Recupera 1 tensión
Tamaño Daño Crítico Alcance Especial
por cada s. Dormir recupera toda.
HERIDAS CRITICAS Pequeña +1 5 Interacción
Una vez a la semana se puede eliminar una Mediana +2 5 Interacción Aparatosa: 2
herida crítica con una tirada de Medicina.
Consultar dificultad en la tabla 6-11 (pg. Grande +3 5 Interacción Aparatosa: 4
233).


Star Wars 2 de 3 Resumen Reglas


COMBATE ESPACIAL
MANEJO
Dificultad de pilotaje de la nave. Si es ágil, añadirá b a pilotar, si es lenta y pesada, añadirá b.
SILUETA
Valor abstracto del tamaño de la nave. Afecta a la dificultad de los ataques contra la nave.
UMBRAL DE DAÑOS AL CASCO
Cantidad de daño físico que la nave puede soportar antes de ser destruida. 10 s a nivel
humano corresponden a 1 s a nivel de casco.
UMBRAL DE TENSIÓN DE SISTEMAS
Capacidad de resistir al abuso sobre ella por su propietario o el entorno. Si la tensión supera
este umbral, los sistemas se apagan y deben ser reparados o reiniciados.
DEFENSAS
Capacidad para desviar ataques. Cada 1 de defensa añade b a la tirada del atacante.
BLINDAJE
Cada 1 de blindaje elimina un s de daño de un ataque. 1 de blindaje equivale a 10 s humano.
TURNO
1) Iniciativa: MANIOBRAS REQUERIDAS PARA CAMBIAR DE RANGO
1. Tirada de Frialdad si en aviso.
Velocidad Extremo Largo Medio Corto Bocajarro
2. Tirada de Alerta si desprevenido.
2) Realizar una maniobra de nave. 1 2 2 2 2
a) Acelerar/Frenar.
b) Ajustar escudos deflectores. 2 2 2 1 1
c) Avanzar.
3 2 2 1 1
d) Maniobras evasivas.
e) Pisar a fondo. 4 2 2 1 1
f) Seguir al objetivo.
3) Realizar una acción: 5 2 1 1
a) Activar aptitud o talento. 6 2 1 1
b) Tirada de habilidad.
c) Atacar con un arma del vehículo. RANGOS
d) Concentrar fuego.
Rango Dados
e) Control de daños.
f) Cortina de fuego. Bocajarro dd
g) Descarga masiva.
h) Enfilar. Corto d
i) Acciones adicionales de vehículo.
Medio dd
j) Realizar una maniobra (límite 2 por turno).
4) (Opcional) Sufrir 2 de tensión y realizar una maniobra adicional. Largo ddd

Extremo dddd
MANIOBRAS DE NAVE
Maniobra Piloto Silueta Velocidad Efecto

Acelerar/Frenar Sí - - Aumenta o disminuye la velocidad en 1.

Ajustar escudos No - - Mover 1 punto de defensa de una zona a otra.

Avanzar Sí - - Mueve la nave igual a su velocidad actual.

Maniobras evasivas Sí 1-4 3+ Incrementa dificultad ataques hacia y desde la


nave.
Pisar a fondo Sí 1-4 - Max. velocidad, 1 de tensión por cada aumento.

Seguir al objetivo Sí 1-4 3+ Añade d a los ataques hacia y desde la nave.

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