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Parte II

CONTINUIDAD

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LOS FRACTALES COMO FUENTE DE CREATIVIDAD EN EL DISEÑO
ARQUITECTÓNICO

Introducción
Desde la puesta en duda de los patrones clásicos aportados por el modernismo, la arquitectura parece
estar abocada a la exploración de una complejidad formal que no termina de resolverse. A partir de
“Complejidad y Contradicción en Arquitectura”, [Venturi, 1978], y de otros escritos posmodernos, fueron
cuestionados los más firmes postulados de la Arquitectura Moderna y aún de la Arquitectura Clásica,
poniendo énfasis en el simbolismo y significación de las formas. Sin embargo, en su afán por diferenciarse
de los diseños clásicos, y en su búsqueda de estructuras “novedosas”, gran parte de la Arquitectura
diseñada en los últimos años, ha roto con la tendencia tradicional de armonizar las formas arquitectónicas
con las leyes naturales. Las corrientes arquitectónicas posmodernistas y las que les sucedieron, han
encontrado en la geometría tradicional un gran apego a las formas sintéticas de las figuras geométricamente
puras (polígonos, círculos), cuya representación se reduce a un trazo lineal en todas las escalas. De esta
manera, la riqueza formal que podrían ofrecer por su correspondencia con formas de la Naturaleza, se
reduce a la mínima expresión de complejidad.
Sin embargo, en la actualidad también se están desarrollando nuevos conceptos geométricos de
gran valor potencial para la descripción y entendimiento de espacios y masas arquitectónicas, mediante
ideas más naturales sobre organización espacial y de formas. Esto no significa la negación de la geometría
tradicional, ni su reemplazo por un sistema geométrico fijo que describe todo lo que ocurre en la naturaleza,
sino significa una gradual transformación del espacio y de las formas puras y estáticas hacia espacios
compuestos y dinámicos. Esta geometría irregular y a menudo fantástica, a la que denominaremos geometría
fractal, está incursionando en los campos tradicionales del perfecto orden de Euclides o las formas de
Descartes, vinculando, cualificando y hasta cuantificando las formas naturales, permitiendo analizar conceptos
transferibles a las formas artificiales, tales como las formas arquitectónicas que construye el hombre.
Pero ¿ qué es la geometría fractal ? Una primera aproximación para definirla permite afirmar que es
una rama de las matemáticas que estudia formas que presentan una cascada interminable de detalles
autosemejantes. A medida que se las observa más de cerca, intentando cambiar el nivel de abstracción
para encontrar nuevas formas, lo que se encuentra son formas del mismo tipo. Para entenderlo mejor,
daremos algunos ejemplos de la Naturaleza. La geometría fractal es directamente visible para un observador
que transita por regiones montañosas. A menudo no es posible asegurar si un pico está cerca o lejos, o si
un cerro es muy alto o solamente nos causa esa impresión. De lo que sí puede estar seguro el observador
es que la forma global de lo cercano es similar a la forma global de lo lejano, que ciertos detalles de lo
grande se parecen mucho a los detalles de lo pequeño y que está faltando un patrón de comparación para
fijar una escala.
A lo largo y a lo ancho de todo el mundo existen ejemplos de formaciones naturales que podrían ser
mencionados como estructuras geométricas fragmentadas y texturadas a diferentes escalas. En las tierras
altas de la meseta Anatolia, en Turquía, se halla la antigua región de Capadocia. Cubierta de valles y
volcanes apagados, comprende un territorio de panoramas extraños, típicamente fractales, dominados por
conos rocosos esculpidos por el viento y el agua. Estas formas surgen de incontables transformaciones
que afectaron a la región: se inició con la erupción de los volcanes hace millones de años y el consecuente
sedimento de capas de ceniza, lava, y otros elementos geológicos de variada naturaleza. Con el tiempo la
ceniza volcánica se convirtió en una roca pálida y blanda (toba), cubierta luego por otras capas de lava
dura y oscura (basalto), que al enfriarse y fragmentarse dio lugar a la acción erosiva del clima. Los sismos
y las heladas invernales fracturaron las capas de toba y basalto, mientras ríos y arroyos sumados a un
impetuoso viento, horadaban el suelo dando lugar a estas curiosas formaciones fractales.

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(a) (b) (c)
Figura 1. (a) vista panorámica de los Conos de Capadocia, (b) paisaje de Capadocia desgastado por el viento, (c)
entradas a cuevas-habitación en el interior de los Conos

En Irlanda del Norte, existe un promontorio conocido como Calzada de los Gigantes, o Escalera del Mar. Es
una muestra espectacular de lo que ocurre cuando la lava volcánica se enfría lentamente: decenas de miles
de columnas geométricas se conglomeran en forma de panal, como fabulosa escalera que desciende al mar.
(Figura 2a,b,c).

(a) (b) (c)


Figura 2. (a) Vista peatonal de la Calzada de los Gigantes, transitando sobre ella, (b) Calzada de los Gigantes vista desde
el mar, (c) Acercamiento a los prismas poligonales que forman los escalones

Sus dimensiones hacen pensar en una obra sobrehumana y vista desde las alturas parece una carretera
pavimentada de unos 275 metros bordeando la costa, por aproximadamente 150 metros de ancho sobre el
océano Atlántico. Muchas de las columnas alcanzan entre los 6 y los 12 metros de altura. Su composición
es asombrosa, todas ellas de forma poligonal, la mayor parte de las veces hexagonal. No solamente forman
una composición fractal en tres dimensiones por la variedad de escalas que presentan, conservando
autosemejanza, sino que además no dejan intersticios entre ellas simulando una teselación tridimensional.
Otro impactante paisaje fractal es el que ofrecen los glaciares antárticos, muchos de ellos con
formas de enormes barreras. Aunque el descubrimiento del calentamiento del planeta ha permitido verificar
que los glaciares tienden a derretirse, periódicamente el hielo glacial continúa empujando y sumando masa
a estos enormes tamaños. La nieve se compacta en hielo por el peso de nuevas tormentas y el congelamiento
del agua incrementa el grosor de la capa desde la parte inferior. Como esta presión es muy grande, el glaciar
no tiene la capacidad de resistirla y por lo tanto sigue avanzando hacia el mar. Desde el borde de la gran
masa se desprenden icebergs, con aristas duras que le otorgan carácter fragmentado a diferentes escalas.

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La compleja interacción entre océano y atmósfera es estudiada a través de estos desprendimientos
arrastrados por las corrientes oceánicas.

(a) (b) (c)


Figura 3. (a) Glaciar antártico visto desde el mar, (b) Detalle del hielo fragmentado que asemeja estalctitas y
estalagmitas, (c) Perspectiva del Glaciar visto desde tierra firme

También podemos considerar como ejemplo fractal la observación de una hoja de árbol de cierta especie,
donde sus nervaduras configuran una estructura que se repite a diferentes escalas, con las mismas
características que las ramas de ese árbol se van reproduciendo desde el tronco hacia la copa. Más aún, si
observamos todo un bosque de árboles de esta misma especie podremos verificar que su perfil es del
mismo tipo que el perfil de una sola hoja de esa especie.
Una situación parecida se presenta al observar una línea costera desde un avión. El trazado general
de su forma es muy similar tanto a diez mil metros de altura como al observarla desde pocos metros de
distancia caminando por la playa, o aún si acercamos una lupa a la línea divisoria entre la arena húmeda y
la arena seca. Ahora nos preguntamos ¿qué largo tiene esta línea costera desde un punto A hasta un punto
B? A primera vista esta cuestión parece trivial puesto que con un mapa en la mano y un instrumento de
medida (una sencilla regla graduada en centímetros), rápidamente podríamos arribar a un valor de longitud.
El problema es que si repetimos la operación con el mismo instrumento sobre otro mapa de la misma línea
costera pero a escala mucho mayor, tendríamos un nivel de precisión muy diferente y, por lo tanto, una
longitud muy diferente. Y si nos llegamos hasta la costa y la medimos directamente obtendremos otro
resultado, seguramente de mayor precisión. De lo que estamos diciendo se deduce que a medida que el
instrumento de medición decrece con respecto al objeto medido, la longitud que se obtiene como resultado
crece sin límites. Por lo tanto, si la escala de medición fuera infinitamente pequeña, entonces la longitud
obtenida sería infinitamente grande.

(a) Dimensión Barra = 28, Cantidad barras = 2 (b) Dimensión Barra = 14, Cantidad barras = 4

(c) Dimensión Barra = 7, Cantidad barras = 8 (d) Dimensión Barra = 4, Cantidad barras = 20
Figura 4

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Si la escala puede ser representada en términos de un instrumento de medición lineal no graduado pero de
una longitud conocida, Figura 4a, b, c y d, mientras más precisión se desee, más corto debe ser el
instrumento de medición. Por supuesto que nadie confecciona un mapa acomodando “palitos rectos”
sobre el suelo, pero esta analogía refleja la clase de distorsiones que inevitablemente se producen a partir
de la resolución limitada de las fotografías aéreas, o por los errores relativos de los relevamientos
topográficos, o simplemente por el espesor de la pluma utilizada para el dibujo del mapa.
Los ejemplos mencionados (montañas, árboles, líneas costeras) son formas fractales, y en todos
ellos encontramos una progresión de autosimilitud que nos lleva a la siguiente afirmación: un fractal es un
objeto o cantidad que presenta autosemejanza en todas las escalas.

(a) (b) (c)


Figura 5. (a) observación microscópica de un virus, (b) picos montañosos nevados, (c) organismos marinos bajo
iluminación artificial

Como se ha visto del análisis de la línea costera, la posibilidad de estudiar con la geometría tradicional,
éstas y otras formas naturales tales como las nubes, el torrente caudaloso de un río crecido, patrones de
sistemas ondulatorios o impulsos nerviosos de un ser humano, resulta inapropiado. Los postulados y
formas sintéticas provistas por la geometría euclidiana, por ejemplo una curva regular como un círculo o
una elipse, son casos extremadamente particulares en comparación con la realidad, y por lo tanto poco
útiles para el estudio de fenómenos naturales. “Las nubes no son esferas, las montañas no son conos, las
líneas costeras no son arcos de circulo” [Mandelbrot, 1977].
El término fractal fue inventado por el matemático Benoit Mandelbrot hacia 1977 y proviene del
verbo latino frangere que significa “romper”, y de su adjetivo fractus. El vocablo pretende sugerir el
carácter roto, fragmentado de los objetos fractales, así como los números fraccionarios que proporcionan
un grado fractal de aspereza y fragosidad. Existen varias definiciones técnicas conflictivas de la palabra
fractal, pero todas ellas son intentos de formalizar un concepto intuitivo que en realidad es más fácil
entender que expresar. Un fractal es una forma o figura infinitamente detallada: si una pequeña porción es
ampliada, su forma es muy similar a la forma total. Esto significa que las partes del fractal se parecen a la
estructura completa, semejanza que puede ser exacta o aproximada, propiedad que se denomina autoexactitud
en el primer caso y autosemejanza o autosimilitud en el segundo.. Pero en general, la figura de una curva
fractal se repite a sí misma en escalas cada vez más pequeñas que contienen infinitas copias semejantes
(no exactas) a su propia imagen y los sucesivos niveles de análisis sólo mantienen las mismas características
genéricas.
Otra propiedad que caracteriza a los fractales es la iteración, es decir, la repetición infinita del mismo
proceso. Dibujando iterativamente un ejemplo fractal en una simple hoja de papel, si se continúa

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indefinidamente con el mismo procedimiento generativo, se obtiene una cantidad incontable de segmentos,
infinitamente pequeños. Algo imposible de realizar en la práctica, pero ciertamente posible en la imaginación.
La idea que subyace detrás de los fractales es la posibilidad de obtener una estructura muy compleja
mediante la iteración de una fórmula sencilla.

(a) (b) (c)


Figura 6. (a) simulación de una flor fractalizada geométricamente, (b) simulación de un fractal natural: una hoja de
helecho, (c) simulación de copos de nieve sobre una rama

La curva de Koch es un ejemplo fractal creado de manera recursiva, que se mapea a sí mismo una y otra vez
en escalas cada vez más pequeñas, desplegando una cascada de estructuras autosemejantes. Tal vez la
curva de Koch sea uno de los ejemplos más didácticos de construcción de un fractal: se crea mediante la
división de un segmento de línea recta en tres partes iguales y luego reemplazando la porción del medio
por dos porciones idénticas que se juntan para formar un triángulo equilátero sin base. De esta manera se
produce un generador del fractal que al ser escalado mediante un factor de 1/3 y usado recursivamente
para reemplazar cada segmento de línea recta de la fase anterior, se obtiene un procedimiento que puede
ser continuado hasta el infinito.

Figura 7. Curva ideada por Helge Von Koch

El objeto así obtenido, en el límite, tiene longitud infinita pero, por otra parte, como no encierra región
alguna, su área en el plano es de valor cero. En otras palabras, ni su longitud ni su área arrojan una
descripción apropiada de esta curva.

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Otro concepto muy importante es el de dimensión fractal. Explicado en sentido genérico, es el número que
sirve para cuantificar el grado de irregularidad y fragmentación de un conjunto geométrico o de un objeto
natural. La dimensión fractal no es necesariamente entera, y podríamos decir que cuantifica la mezcla de
orden y sorpresa en una composición rítmica. Al contrario de las dimensiones habituales, la dimensión
fractal puede ser una fracción simple como 1/2 ó 5/3 , incluso un número irracional como log4/log3 ~ 1.2618.
De este modo resulta útil decir que para ciertas curvas planas muy irregulares la dimensión fractal está
entre 1 y 2, o decir que para ciertas superficies muy hojaldradas la dimensión fractal se encuentra entre 2
y 3. La dimensión fractal cuantifica la cascada de detalles. Tanto la curva de Koch como una línea costera
natural, con su progresión en detalles autosemejantes, son más que líneas de una sola dimensión y menos
que superficies de dos dimensiones. Ellas tienen una dimensión fractal que es mayor que 1 y menor que 2.
La curva de Koch tiene una dimensión de 1.26. Muchas formas naturales, como las líneas costeras, tienen
dimensiones fractales que son similares a la de la curva de Koch.
La geometría fractal ha obtenido bastante importancia desde el trabajo de Benoit Mandelbrot,
aunque al principio, el mundo científico tenía cierto escepticismo acerca de la manera de observar la
naturaleza a partir de estas teorías. Sin embargo, pronto se descubrió que la geometría fractal y los
múltiples sistemas dinámicos que hay en la naturaleza, desde una suave brisa hasta el movimiento de una
galaxia, tienen mucho en común. Todo lo natural que nos rodea es tan irregular que los modelos de
emulación continuos y homogéneos son irreales y pueden ser útiles solamente como una primera
aproximación. Existen muchas situaciones en que los hechos y las cosas parecen producirse sin razón
aparente y tampoco hay ninguna advertencia de que se va a producir algo en particular (por ejemplo, un
terremoto de inesperada magnitud y destrucción, o una especie que no ha cambiado durante millones de
años experimenta súbitamente una mutación). Esta mezcla de orden y sorpresa que subyacen en este tipo
de acontecimientos, tienen en común su complejidad. Son sistemas gobernados por muchos y diversos
factores delicadamente equilibrados, oscilando entre la estabilidad y el caos. Los factores que actúan en
esta clase de sistemas cambian y crecen constantemente y por lo tanto se encuentran siempre en un
estado de caos potencial, aunque exista un orden aparente. Una parte esencial de cualquier sistema
complejo es su dinámica espontánea de auto-organización, es decir, el medio por el que el sistema
recupera el equilibrio adaptándose a circunstancias cambiantes. Son varias disciplinas las que interactúan
en el estudio de estos sistemas dinámicos complejos, regidos por ideas matemáticas tales como la teoría
del caos, los fractales, la inteligencia artificial, la lógica difusa y tantas otras. El objetivo científico consiste
en crear un marco de referencia acerca de los fenómenos complejos que pueden ejercer influencia sobre
aspectos importantes de nuestro mundo. Aunque en otro contexto, tal marco de referencia puede ser de
gran utilidad en Arquitectura, Diseño, y en las Artes en general, en su afán de armonizar las formas con las
leyes de la Naturaleza. Los críticos musicales acostumbran decir que buena música es aquella que ofrece
una mezcla de orden y sorpresa..... y la sorpresa no sería sorpresa si no existiera un ritmo suficientemente
ordenado como para anticipar lo que vendrá a continuación. Lo mismo ocurre con la Arquitectura y el
Diseño, disciplinas que controlan el ritmo de las formas.

Antecedentes de estudios fractales en Arquitectura.


En los últimos años, las fascinantes formas fractales han inspirado a diferentes disciplinas de producción
de objetos, a explorar más profundamente sus posibilidades de aplicación. Tanto artistas como científicos,
intentan aprovechar las propiedades fractales en sus propios campos de interés. Nuestra arquitectura
actual está tomando conciencia de la necesidad de cambio y adaptación a la naturaleza, y en su permanente
búsqueda de originalidad, ha encontrando que la complejidad ordenada de la teoría del caos podría
proveer un sistema creativo, que relacione las ideas contenidas en el orden fractal y las formas
arquitectónicas. Las inesperadas formas fractales creadas aleatoriamente como así también los fractales
obtenidos mediante procedimientos determinísticos, constituyen fuentes de inspiración para los
diseñadores.

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Existen varios modos en que los conceptos fractales pueden ser utilizados en Arquitectura y Diseño. Por
ejemplo, el reconocimiento de potenciales organizaciones espaciales en las formas fractales es
particularmente importante en la etapa de las ideas y verificación de conceptos. O bien la composición de
formas con la intencionalidad perceptual de una progresión de escalas, que despierten interés tanto al
observar su fachada desde una cierta distancia como al acercarnos y observar los detalles ornamentales.
Los defensores de esta idea afirman que a medida que un observador se aproxima e ingresa al edificio,
debería encontrar un nuevo nivel de abstracción a menor escala, que vuelva a expresar la intención global,
la significación o simbolismo, de toda la composición. Este es un concepto fractal. (Ejemplo: las casas
diseñadas por Frank Lloyd Wright muestran la progresión de detalles desde lo grande hasta lo pequeño.
Wright siempre se refería a una idea central como coordinadora del diseño, y esta idea central a menudo
tenía origen en la Naturaleza).
Otra aplicación práctica es la medición y uso de la dimensión fractal de un diseño como una
herramienta de crítica. (Ejemplo: una de las mayores críticas recibidas por la Arquitectura Moderna es la
carencia de progresión en las texturas, a diferentes escalas de observación provocando que el público en
general encuentre que es una Arquitectura demasiado pura, plana y uniforme. En este sentido, si comparamos
un edificio de Mies Van der Rohe con un edificio del período Beaux Arts, el primero es de una pureza
absoluta propia de la geometría Euclidiana, y el segundo es rico en aspectos fractales.)
Por otra parte, las distribuciones fractales en objetos naturales pueden ser usadas como idea fuerza
para generar ritmos complejos útiles para diseñar. (Ejemplo: la dimensión fractal de cumbres montañosas
por detrás de un proyecto arquitectónico, podría ser medida y utilizada como una guía de ritmos fractales
del diseño proyectado: el sitio y el proyecto podrían tener características rítmicas similares).
En resumen, los fractales pueden ser utilizados como disparador creativo de organizaciones
espaciales, como herramienta de crítica, como generadores de ideas-fuerza y como instrumentos de
calibración cuantitativa para la convivencia de orden y sorpresa, de mimetización o de contraste entre las
formas diseñadas y las formas del contexto.
Aunque actualmente la cantidad de autores que intentan relacionar los fractales con la Arquitectura
es un número creciente, hasta ahora no son muchos los que han aportado elementos de significación.
Chris Yessios, conjuntamente con Peter Eisenman, fueron de los primeros en escribir artículos acerca de la
utilización de geometría fractal en Arquitectura. Yessios explica que un fractal es un sistema generativo
que consiste en una figura con un estado inicial (a la que llama “base” o “iniciador”), y una o más reglas
que permiten modificar ese estado inicial, a las que denomina “generador” [Yessios, 1987]. Describe un
modo en que las computadoras pueden ser introducidas en el diseño arquitectónico como herramienta de
exploración y generación de formas, asegurando que en el proceso de diseño arquitectónico los generadores
pueden ser cambiados durante el tiempo de ejecución y el proceso generativo puede ir hacia adelante o
hacia atrás, enriqueciendo el proceso. Los generadores fractales que utiliza van desde la geometría fractal
básica, pasando por elementos tomados del arte ornamental árabe, e incluso procesos biológicos moleculares
como estudios del tipo DNA/RNA. Yessios ha desarrollado un programa que permite utilizar varios
generadores sobre la misma base inicial y luego adelantarse o retrasarse varios pasos en el proceso
iterativo, dirigiendo los resultados hacia una intencionalidad de diseño específica.
Otros estudiosos del tema, Gerhard Schmitt y Cheng Chen, dieron una definición más rigurosa
enunciando que los fractales son un subconjunto perteneciente a las denominadas gramáticas formales
(shape grammars), donde la cantidad de reglas generativas es pequeña, el número de iteraciones recursivas
es grande, y tienen la particularidad que la autosemejanza está garantizada en todas las escalas. [Schmitt
y Chen,1991]
Robert Oxman y Rivka Oxman, agregaron a los conceptos de Schmitt y Chen, que las gramáticas
formales proveen un método analítico de observación de las sintaxis en las formas fractales, abriendo la
puerta hacia un campo casi inexplorado sobre creatividad en el diseño. [Oxman y Oxman, 1990]. Corresponde
aquí repetir que el reconocimiento de potenciales organizaciones espaciales en las formas fractales es
particularmente importante en la etapa de las ideas y verificación de conceptos.
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Teniendo en cuenta que “creatividad” es la habilidad de producir cosas nuevas o conocimiento nuevo,
tanto en las artes como en las ciencias es obvio que antes de ser creativo es necesario tener algún
conocimiento técnico de las reglas y métodos para “hacer”. De acuerdo a William Mitchell, la naturaleza
misma del diseño implica creatividad, implica el hecho que no necesariamente se conoce lo que se quiere
(el resultado esperado), hasta que se ve lo que se ha obtenido. Por lo tanto los fractales ofrecen la
posibilidad de una búsqueda ciertamente azarosa, pero a la vez guiada por las reglas generadoras del
sistema fractal y por los requerimientos funcionales de un edificio o de una configuración urbana.
[Mitchell,1990]
Los matemáticos Michael Barnsley y John Elton probaron en 1985 que es posible obtener casi
cualquier imagen mediante una clase de fractales autosemejantes, denominados Sistemas de Funciones
Iterativas (IFS). A tal punto que al utilizar estas funciones en procedimientos de compresión de imágenes
y de representaciones renderizadas, tuvieron mucho éxito puesto que en la mayoría de los casos la
apariencia y estructura de objetos del mundo real, pueden ser modelizadas y descriptas más fácilmente con
fractales que con la geometría tradicional. De esta manera también las técnicas de representación de
objetos arquitectónicos y de muchas otras disciplinas tuvieron grandes avances.
En 1998, S. Durmisevic y O. Ciftcioglu propusieron que los fractales podrían ser aprovechados en
el diseño arquitectónico generando una forma de árbol que sirviera como estructura circulatoria tal que,
superpuesta con una grilla de otras formas fractales, permitiera determinar las tipologías arquitectónicas
admisibles a lo largo de la espina estructural. Este es un trabajo orientado a la integración de formas
edilicias con un sistema de planeamiento urbano.
Más recientemente, R. Krawczyk y M. Ibrahim retomaron el estudio del “iniciador” y del “generador”,
asignándoles significado arquitectónico a los segmentos de línea que constituyen el fractal, estableciendo
correspondencias con organizaciones espaciales arquitectónicamente útiles. Tomando como base el trabajo
de Jean Durand (1802), quien describe un compendio de reglas de diseño neo-clásicas que aportan una
base de datos de organizaciones espaciales de la época, Krawczyc e Ibrahim experimentan con estas
formas como “iniciadores” y sugieren operar con cambios de dirección y proporción en los segmentos de
los “generadores”, contribuyendo a la generación de formas arquitectónicas de gran riqueza visual y a
impensadas organizaciones espaciales.

Conceptos fractales en ejemplos históricos de Arquitectura


Como puede verse, el lenguaje utilizado en geometría fractal y el utilizado en Arquitectura tienen mucho
en común. Los conceptos de crecimiento, escala, autosemejanza, autoexactitud, simetría, orden, complejidad,
etc, son parte de nuestro lenguaje arquitectónico. Los siguientes ejemplos ilustran cómo algunos sistemas
fractales han sido integrados a la Arquitectura a lo largo del tiempo.

Figura 8. Templo griego de Atenea Niké

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Existe una antigua tradición en Arquitectura de conseguir unidad expresiva y orden a través de todas las
escalas. Por ejemplo, en la antigua Grecia, es destacable lo que ocurre en el Orden Jónico. A través de un
riguroso sistema de ordenamiento tripartito, cada parte del edifico está dispuesta de manera tal que
exprese el concepto Aristotélico de comienzo, medio y final. Si observamos el templo de Atenea Niké, la
subdivisión tripartita está aplicada al edificio como un todo, tanto como en los más minuciosos detalles. La
subdivisión inicial corresponde a la entabladura, columnata y estilóbato.
Dentro de estos componentes hay una segunda subdivisión: la entabladura está compuesta por
tres partes, la cornisa, el friso y el arquitrabe. Observando más abajo, las columnas están compuestas
también por tres elementos, el capitel, el tronco y la base. Por último, el estilóbato está dividido en tres
escalones iguales. Dentro de estas entidades articuladas ocurren aún más subdivisiones en detalles
ornamentales, algunas mantienen el orden tripartito y otras lo ignoran. Por ejemplo, el capitel de la columna
está compuesto por el ábaco, la voluta y el equino. Este ejemplo de la antigua Grecia, aunque no es
estrictamente fractal, enfatiza el concepto de ordenamiento sistemático de elementos en todas las escalas.

Figura 9. (Izquierda) Templo de Kandarariya, Khajuraho India. (Derecha) Detalles fractales en la fachada, repetición a
otras escalas de la forma total.

Otro caso es el de los templos hindúes. Entre los siglos V y XVIII se construyeron en la India una gran
cantidad de templos religiosos, que enfatizaban las características del panteón hindú, otorgándole mucha
importancia a los aspectos esculturales de la construcción, que por aquel entonces habían sido claramente
establecidos de manera programática. Tanto es así, que hay casos en los que es prácticamente imposible
distinguir cuáles son las formas esenciales y cuáles las formas ornamentales. Como en muchos movimientos
arquitectónicos occidentales, el templo hindú evolucionó de maneras diversas según su localización
geográfica dentro de la India, distinguiéndose dos estilos : el Dravidian en el sur, y el Nagara o Indo-Aryan
en el norte. Sin embargo las características fractales que observaremos están presentes en ambos estilos.
La forma básica del Templo Nagara se componía de tres partes principales: el “ardha-mandapa” (vestíbulo),
el “mandapa” (hall de encuentro) y el “garbha-griha” (santuario). Cada uno de estos tres espacios cuenta
con una torre encima de ellos, denominada “sikhara”. Desde el “ardha-mandapa” en el primer nivel, las
torres se construyen en orden de alturas crecientes, alcanzando su máxima expresión sobre el santuario, el
“garbha-griha”, en su último nivel. El perfil del “Sikhara” a menudo es una forma parabólica convexa, en
contraste con la grilla rectilínea de la planta. Vamos a centrar nuestra atención en la interacción entre estas
partes. El Templo de Kandarariya en la ciudad de Khajuraho (ca. 1000 AD) permite visualizar estos conceptos.
La masa construída del “Sikhara” está basada en una torre central sostenida por pequeñas réplicas de la
misma forma. Y esta configuración se repite en varias escalas decrecientes: cada una de estas formas está

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a su vez soportada por más formas idénticas a la primera, pero cada vez más pequeñas. El programa global
de arquitectura, típicamente escultórico y fractal, sugería que el cambio de escala debía continuar
decreciendo mientras la materialización de su construcción fuera posible. El aspecto fractal más destacable
de esta obra es la riqueza formal en todos los elementos, en todas las escalas del edificio, que recursivamente
reproducen el tipo de composición global.
Una de las obsesiones de los arquitectos del período gótico, en la Edad Media, era el problema de
las articulaciones. En consecuencia, la relación entre las partes del edificio y el todo fue cuidadosamente
tenida en cuenta en la construcción de Catedrales góticas. Aunque la autosemejanza no es detallada
explícitamente en estos edificios, en todos ellos se destaca la relación de las partes con el todo. Existen
algunos aspectos formales de las Catedrales Góticas que podríamos llamar semi-fractales porque aunque
la iteración está presente, no podemos decir que son ejemplos terminantemente recursivos y con
autosimilitud. En el diseño de ventanas del gótico tardío (1180- 1290), como por ejemplo en la nave de la
Catedral Saint Denis (1230-1241), puede observarse un patrón de subdivisión semi-fractal. En la nave de la
Catedral de Metz (1250-1255), las ventanas asumen características más netamente fractales, reproduciendo
un patrón recursivo en 3 iteraciones.

Figura 10. Conceptos fractales en ventanas del período gótico


(a) Catedral de Saint Denis (b) Catedral de Metz

La articulación de las diferentes subdivisiones de las ventanas de tracería lineales exhiben aspectos de
autosemejanza a diferentes escalas. Esto es de utilidad para el entendimiento de metodologías que unifiquen
la arquitectura.

Clasificación en tipos fractales


Introducidos algunos conceptos sobre el uso de fractales en Arquitectura, es importante precisar qué
tipos de fractales existen, clasificarlos de acuerdo con sus atributos y características, y determinar cuáles
de ellos son más adecuados para su utilización en esta disciplina. Sin embargo es conveniente primero
recurrir a una clasificación convencional para la representación de todas las variantes de fractales. Para
abordar la clasificación de lo general a lo particular, podemos dividirlos en dos grandes grupos: los
fractales determinísticos (que a su vez pueden ser algebraicos o geométricos), y los fractales no
determinísticos (también denominados estocásticos). Esta clasificación hace referencia al procedimiento
seguido para su generación. En los determinísticos el proceso generativo queda pautado de antemano
mediante una fórmula algebraica o algoritmo geométrico de reemplazo e iteración. En los no determinísticos,
los procesos generativos están afectados por parámetros accidentales o aleatorios que permiten emular
objetos fractales de apariencia más natural.
Los determinísticos algebraicos, creados mediante procesos algebraicos no lineales en espacios n-
dimensionales, conforman la mayor clase de fractales. Los más estudiados son los que responden a

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procesos generativos bidimensionales, interpretando el proceso iterativo no lineal como un sistema dinámico
discreto, por lo tanto es común referirse a estos fractales con terminología de la Teoría de Sistemas
Dinámicos. Estos sistemas dinámicos no lineales transitan por diversos estados, y la manera en que el
sistema se encuentra al cabo de varias iteraciones, depende de su estado inicial y de la descripción
algebraica del proceso mediante una fórmula matemática, generalmente sencilla. Cada uno de estos estados,
considerado como el resultado parcial de un proceso iterativo entre otros dos estados, expone una situación
particular denominada atractor, que proviene de una porción de área del estado anterior y, al continuar
iterando, termina en otra situación de atractor, correspondiente a un estado posterior, y así siguiendo
hasta alcanzar un estado final al detener las iteraciones. De este modo, las distintas fases de espacialidad
en el sistema se divide en áreas de atracción. Si en un espacio bidimensional se “pintan” con distintos
colores las fases correspondientes a las mencionadas áreas de atracción, se obtiene un “retrato coloreado
del área de atracción” en esa fase del sistema correspondiente a ese momento del proceso iterativo. Al
cambiar el algoritmo de selección de colores se obtienen complicadas imágenes fractales con fantásticos
trazos multicolores.

Figura 11. Tres áreas de atracción del mismo proceso iterativo

Los fractales determinísticos geométricos, son los que siguiendo una o más reglas de transformación de
una figura derivada de la geometría estándar, permite obtener copias de ella misma, reducidas de tamaño
(conceptos de autosemejanza y de independencia de escala).

Figura 12. Ejemplo de iniciador y generador pentagonal en 5 iteraciones

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En el caso bidimensional se construyen a partir de una línea que se rompe y se transforma, o en el caso
tridimensional a partir de una superficie 3D o de un volumen. El elemento que se toma como base es el
iniciador y la regla de transformación geométrica es el generador. En el ejemplo de la Figura 12, el iniciador
es un pentágono regular, y el generador es una regla que hace rotar 180 grados al pentágono original,
reduce su área en un factor tal que a cada una de sus aristas se le adosen pentágonos perfectamente
regulares, y el conjunto de seis pentágonos resultante se encuentre inscripto en el pentágono de la fase
anterior. Se muestran cinco iteraciones de este proceso.

Figura 13. Iniciador y generador que incluyen curvas, y las dos primeras iteraciones

Figura 14. Cuarta, quinta y sexta iteración, aplicando el mismo generador.

También es posible describir este algoritmo simplemente como el reemplazo de cada arista del polígono
original por una línea quebrada en cuatro segmentos, de tal manera que cumpla con el requerimiento que
sus puntos más internos formen los vértices de un pentágono invertido. Cada uno de los segmentos que
forma la línea quebrada es reemplazado por una nueva línea quebrada en la escala correspondiente a ese
paso del algoritmo. Como resultado de la infinita repetición de estos pasos se obtiene un fractal geométrico.
Con el mismo criterio puede proponerse algoritmos de reemplazo que operen con líneas curvas, o con una
combinación de curvas y rectas, como se ve en el ejemplo de la siguiente figura.

Figura 15. Procedimiento generativo de paisajes fractales

Los fractales no determinísticos, denominados estocásticos, son aquellos en los que el procedimiento
generativo conlleva la introducción de parámetros aleatorios, de la misma manera que los objetos naturales

160
están afectados por numerosos factores externos que implican modificaciones inesperadas en su crecimiento
o conformación. Ejemplos de fractales estocásticos bidimensionales son los que provienen de algoritmos
en los que se introduce aleatoriedad, como en el caso de representación de la superficie del mar, o de
topografía de un terreno de gran dimensión, casos en que predomina la tendencia al plano horizontal pero
sin embargo están afectados por picos de tridimensionalidad.
Los denominados “paisajes fractales” se obtienen a partir de la técnica de subdivisión espacial que
da como resultado superficies que se asemejan a terrenos naturales. Veamos un ejemplo donde se arranca
con una figura geométrica, en este caso un cuadrado sobre el plano XY, que se subdivide en 4 partes
iguales. Luego se provoca una perturbación vertical sobre cada uno de los 5 nuevos vértices, modificando
su posición en la dirección del eje Z en una cantidad aleatoria. A continuación se repite el procedimiento
con cada nuevo cuadrado, cada vez más pequeño, haciendo que las perturbaciones vayan decreciendo en
cada iteración.
No parece difícil generar estos paisajes fractales mediante un algoritmo programado, sin embargo
hay que disponer de varios “filtros” o “controles” que regulen su formación. He aquí una pequeña lista de
los parámetros de control habitualmente disponible en esta clase de software:

• Una “semilla” generadora del número aleatorio inicial; esto significa que es posible reproducir el
mismo paisaje fractal recordando un solo número que inicializa la secuencia de modificaciones en el
algoritmo
• Un parámetro de rugosidad, que se aplica como factor de reducción de perturbaciones en cada
iteración. Supongamos que el valor por defecto sea igual a 2. Valores menores que 2 dan como
resultado terrenos con mayor rugosidad, y valores mayores que 2 dan como resultado terrenos más
suaves.
• Un valor de perturbación inicial, que sirve para establecer la altura máxima del terreno; a partir de allí
las perturbaciones van en orden decreciente
• unos puntos iniciales, que normalmente se los fija en las esquinas del rectángulo inicial. De esta
manera se tiene un cierto grado de control sobre la apariencia global del terreno
• Un nivel de cota cero, también llamado nivel del mar, que simula el nivel natural del agua para marcar
una diferencia entre lo que está por encima de esta cota (prominencias), y lo que está por debajo
(depresiones).
• Un rango de colores, que se utiliza para iluminar y sombrear la superficie del terreno, tomando como
base sus diferentes alturas. Normalmente se definen dos o tres colores en correspondencia con dos
o tres alturas y luego se interpola linealmente entre estos puntos
• Un número de iteraciones, que se establece en función de la densidad requerida para la malla que
representa la superficie del terreno
Estos fractales están basados en procesos que pueden ser usados para representar la geometría de
diferentes entornos naturales (árboles, nubes, montañas). A través del mismo método recursivo, las
ramificaciones de los árboles se abren y crecen con un rango de irregularidad aparente que pueden ser
comparables a los más sofisticados ejemplos de geometría fractal. Pero debemos realizar una distinción
entre esta aproximación y la forma real. Cada forma del árbol es única basada en numerosas tensiones
naturales: luz solar, viento, exposición al clima y a otras condicionantes de su ambiente. La teoría de las
formas de Platón reconoce este problema sugiriendo que cada árbol es una sombra o una aproximación de
lo ideal, que es lo real. En esta visión cosmológica todos los intentos de representación de lo ideal resultan
ser una copia imperfecta. Uno de los aspectos más sobresalientes del entorno natural es su variedad
infinita. Cada árbol es una forma única, pero también existen muchos elementos comunes entre los miembros
de una misma especie. Los fractales más constreñidos, más densos y complejos, son aquellos que exhiben
autosemejanza en lugar de autoexactitud a través de todas las escalas. Las construcciones algoritmicas
como el caso del terreno mostrado como ejemplo de geometría fractal, no exhiben la vivacidad que puede

161
ser encontrada en el conjunto de Mandelbrot, de Julia, de Lyapunov, o de tantos otros ejemplos de
fractales no lineales. Ellos son visualmente complejos, pero no ofrecen la variedad de formas naturales.
A lo largo de la historia, muchos matemáticos y estudiosos del tema fractales han propuesto
sistemas generativos o procedimientos de representación, que han ampliado el rango clasificatorio de los
mismos. Así que en muchos casos es posible obtener la misma representación de un fractal siguiendo
procedimientos diferentes. O bien un fractal que deriva de la geometría estándar puede ser construido “a
mano” (con métodos de dibujo tradicionales), o utilizando un sistema de funciones iterativas por
computadoras, o un algoritmo de Lindenmayer también llamado Sistemas-L, etc. Cualquiera sea el sistema
utilizado, habrá siempre áreas de atracción de formas que por iteración se concentran en zonas muchas
veces inesperadas, dando lugar a la presencia de un atractor. Si este atractor conlleva un comportamiento
dinámico en movimiento caótico, donde ni el lugar de su recorrido ni el tiempo en que lo recorre nunca son
idénticos, en ese caso estamos en presencia de un atractor extraño, otra clase de fractal de la que
hablaremos más adelante.
Estas conclusiones sobre el modo de clasificar los fractales, que depende del procedimiento empleado
para su producción o representación, nos conduce a otra clasificación. Según Javier Barallo, básicamente
podemos clasificarlos en 6 grupos [Barallo,1999]:

1.- Derivados de la geometría estándar


2.- IFS (sistemas de funciones iterativas)
3.- Atractores extraños
4.- Fractales plasma
5.- L-systems (sistemas de Lindenmayer)
6.- Por iteración de polinomios complejos

Muchos conjuntos fractales pueden ser considerados subgrupos de estos 6 tipos. A continuación se
explica sintéticamente las características principales de los mismos, y en los casos en que convenga
reforzar conceptualmente sus propiedades, entraremos un poco más en detalles sobre su generación y
comportamiento.

Fractales derivados de la geometría estándar


Los fractales regulares, derivados de la geometría tradicional, se construyen a partir de un polígono o de
otra figura, agregando repetidamente copias de él mismo reducidas en tamaño, de acuerdo a un conjunto
de transformaciones geométricas previamente seleccionadas.

Figura 16. Simulación de un par de pulmones u otra

El ejemplo estereotipado de esta clase de fractal es un árbol, donde cada nivel de ramificaciones es una
copia transformada del tronco.

162
Figura 17. Secuencia de crecimiento de un árbol

Son muchos los casos conocidos de transformaciones iterativas que se dan como ejemplos en la literatura
sobre fractales. Entre ellos mencionemos:

(a) sobre una línea, el polvo de Cantor y la curva de VonKoch


(b) sobre una superficie, el triángulo de Sierpinski y la alfombra de Sierpinski
(c) en un volumen, la esponja de Menger

Probablemente el conjunto de Cantor sea el fractal documentado más antiguo porque se disponen datos
del mismo desde 1872. Para generarlo se procede como sigue: se toma un segmento de tamaño unidad
So = [0,1] tal como se ve en el paso n = 1 de la figura 18.
Se divide el segmento en tres subsegmentos de tamaño 1/3 cada uno, se borra la porción central y
se dejan los intervalos cerrados restantes:

De esta manera se obtiene el resultado del paso n = 2 de la figura 18. Se vuelve a dividir en tres partes cada
uno de estos segmentos y nuevamente se borra el segmento central de cada uno. Así se obtienen los
cuatro intervalos siguientes:

cada uno de longitud 1/9 ( n=3 ) en la figura 18.

Observemos la secuencia de longitudes: comenzamos con un segmento So de longitud 1 y tras la división


pasamos a tener 2 segmentos S11 y S12, de longitud 1/3 cada uno. En la operación número 2 teniamos
4 = 22 segmentos (S21, ..., S24) de longitud 1/9 = 1/32 cada uno. Si repetimos el proveso de dividir en tres
segmentos iguales y borrar el central, en el paso n-ésimo tendremos 2n intervalos cerrados o segmentos
(Sn1, Sn2, .... Sn2 n) cada uno de ellos de longitud 1/3n. En sucesivas iteraciones se obtendría las siguientes
longitudes de segmentos, en función de la cantidad de segmentos:

163
Cantidad de segmentos Longitud
2 1/3
4 1/9
8 1/27
.... ....
2ÿ 1/3 ÿ

Al efectuar una cantidad grande de pasos (que tienda a infinito) se obtiene el subconjunto de los números
reales que denominamos conjunto de Cantor o Polvo de Cantor, al que por brevedad denominaremos C.
Para saber cuál es la longitud final de los segmentos eliminados sucesivamente:

Es decir, cuando n tiende a ∞ , teóricamente se llega a la eliminación total del segmento unitario. Sin
embargo, hay que tener en cuenta que cuando borramos el intervalo (1/3, 2/3), los puntos 1/3 y 2/3 ,
extremos del intervalo borrado, no se pierden. Por lo tanto, los extremos de los intervalos nunca son
eliminados, de modo que C no está vacío: los puntos 0, 1, 1/3, 2/3, 1/9, 2/9,... pertenecen al mismo, y
constituyen el denominado polvo de Cantor.
La figura 18 a la derecha muestra una representación gráfica de la función de Cantor, a la que suele
denominarse “escalera del diablo”, pues posee un número infinito de escalones: cada escalón corresponde
a un intervalo eliminado en el proceso iterativo de construcción del conjunto de Cantor. Este conjunto
exhibe de forma evidente una de las propiedades más importantes de los fractales: la autosimilitud. Tomando
el intervalo [0,1/3] y ampliándolo tres veces se obtiene nuevamente el segmento unitario original. Si se
toma el intervalo [0,1/9] y se lo amplía nueve veces se obtiene también el conjunto de Cantor. Es decir,
desde cualquier nivel se puede retornar al original, de modo que todos los pequeños segmentos, por
minúsculos que sean, contienen la información de todo el conjunto.
Otro ejemplo relevante es el triángulo de Sierpinski. Partiendo de la figura de un triángulo equilátero
de lado unidad, a la que consideraremos iteración n = 0, dividimos esta área en cuatro triángulos equiláteros
más pequeños, usando los puntos medios de los tres lados del triángulo original como los nuevos vértices
(iteración n = 1), obteniéndose al centro de la configuración un triángulo equilátero invertido de lado igual
a ½, que debe ser removido. Para la iteración n = 2, se repite el proceso con cada uno de los triángulos de
lado ½ que han quedado, borrando los tres triángulos equiláteros invertidos de lado ¼. Repitiendo
infinitamente el proceso se obtiene una figura fractal denominada triángulo de Sierpinski.

Figura 18. Conjunto de Cantor


El mismo proceso puede ser aplicado a un cuadrado de lado unitario como el de la figura 19 y el conjunto
final estará conformado nuevamente por una cantidad no numerable de puntos. Se propone al lector que,
a modo de ejercicio, calcule el número de cuadrados en negro, la longitud de sus lados, el área total en cada
iteración y determine cuál es el área final del conjunto resultante.

Figura 19. Cuadrado de Cantor

Figura 20. Cinco iteraciones del Triangulo de Sierpinski

En cada iteración el triángulo de Sierpinski se puede descomponer en tres figuras congruentes. En general,
es posible dividir el triángulo en 3n piezas autosemejantes que aumentadas en un factor 2n devuelven la
figura inicial. Como se ha dicho, este tipo de autosemejanza en todas las escalas es el sello identificativo
de un fractal.
También es posible realizar construcciones semejantes al triángulo de Sierpinski en 3 dimensiones,
utilizando tetraedros, como se ve en la figura 21.

Figura 21. Cuatro iteraciones del Tetraedro de Sierpinski

Con un procedimiento similar al que vimos en el Conjunto de Cantor y su aplicación a una figura cuadrada
(en ese caso se eliminaban 5 módulos de un total de nueve en la primera iteración), veremos cómo se forma
la denominada alfombra de Sierpinski.

Figura 22. Cuatro iteraciones de la Alfombra de Sierpinski


El proceso de elaboración de la alfombra de Sierpinski es muy similar a su triángulo. Se divide un cuadrado
de lado inicial igual a la unidad, en nueve cuadrados idénticos y luego se borra el cuadrado central.
Repitiendo el proceso en cada iteración, puede comprobarse que en la n-ésima ejecución de este proceso
recursivo, persisten N cuadrados tal que Nn = 8 elevado a n, cada uno con un lado de longitud:

ÿ = ÿ ÿ el área total en la n-ésima iteración será ÿ = ÿ ÿ = ÿÿ


Así que en el límite tendiendo a infinito, la alfombra de Sierpinski está tan agujereada que su superficie es
nula. Pero lo más sorprendente es que su perímetro es infinito.

Figura 23. Cuatro iteraciones de la Esponja de Menger

Los fractales clásicos provenientes de figuras derivadas de la geometría estándar no se restringen a las
dos dimensiones. Si partimos de un cubo en tres dimensiones y aplicamos un procedimiento semejante al
de la alfombra de Sierpinski, obtendremos un volumen muy agujereado que parece una esponja. El
descubridor de este interesante caso de la geometría fractal fue Karl Menger (1902-1985), a quien en lugar
de eliminar pequeños cuadrados como en la alfombra de Sierpinski, se le ocurrió eliminar pequeños cubos.
Obviamente, en el límite cuando el procedimiento tiende a infinito, la esponja tiene volumen nulo y
superficie infinita. Otro caso sorprendente, de una forma geométrica compuesta por fragmentos en una
infinita variedad de tamaños tales que cada uno de ellos es una copia reducida del total.

Fractales IFS (Sistemas de Funciones Iteradas)


Este es el tipo de fractal introducido por M. Barnsley. Matemáticamente se describen mediante un conjunto
de funciones lineales sometidas en cada uno de sus puntos a transformaciones por simetría del tipo rotacional
y traslacional, mediante aproximaciones sucesivas. Si bien las funciones son introducidas aleatoriamente en
el sistema, para obtener una estructura fractal concreta es necesario fijar la función y sus valores.

Figura 24. Fractales IFS (Iterated Function System) que simulan plantas.

Los ejemplos más conocidos, por la generación de imágenes ultrarrealistas, son las simulaciones de
helechos y hojas, y otras formas infinitamente detalladas. En el caso de un árbol es posible imaginar la IFS
como el “follaje” de ramas infinitamente pequeñas. Existen procedimientos matemáticos conocidos como

166
“algoritmos de iteración aleatoria” que acortan el camino para representar el mapeo de pixeles a partir del
follaje fractal muy detallado, sin tener que pasar por ninguna de las aproximaciones sucesivas, esto es, la
generación iterativa de varios niveles de “ramas” usando geometría tradicional.

Figura 25. Formas en espiral generadas mediante un IFS

Figura 26. Simulación de formas de estrellas generadas mediasnte un IFS

Atractores extraños.
Estos conjuntos pueden ser considerados como la representación de un sistema dinámico en movimiento
caótico, esto significa que ni el lugar de su recorrido ni el tiempo en que lo recorre nunca son idénticos.
Estos atractores tienen apariencia muy compleja, y están compuestos por una línea de longitud infinita
formando bucles entrelazados que no se cruzan en su propia trayectoria.

Figura 27. Atractores extraños: a la izquierda, dos ejemplos del fractal Hopalong y a la derecha dos ejemplos del tipo
Fractal Dreams

Se forman por la repetida ejecución de ciertos cálculos y al listar los resultados numéricos, se caracterizan
por parecer valores totalmente azarosos. Sin embargo, al graficar estos resultados en un plano bidimensional,
muestran complejas estructuras muy coherentes con respecto a su regla generativa. Para crear un atractor
extraño mediante software generalmente se comienza introduciendo un punto que pertenece al campo de
la pantalla, y luego se ingresan los valores de ese punto en una ecuación. El resultado de la ecuación se
convierte en el nuevo punto que se grafica, y luego es usado nuevamente en la ecuación.

167
Fractales plasma.
Creados con técnicas del tipo “movimiento Browniano” o mediante el “algoritmo de desplazamiento del
punto medio”, estos tipos fractales producen hermosas texturas con estructura fractal, como piedra,
madera, nubes, fuego y muchas otras. La gran mayoría de sistemas CAD utilizan estas técnicas para la
producción de texturas de su librería de materiales. En la generación de estos fractales se utilizan técnicas de
representación que simplifican el proceso, por ejemplo tomando 4 pixeles (uno en cada rincón de la pantalla)
cada uno de ellos con un valor de color obtenido aleatoriamente, y luego se subdividen las líneas que unen
estos pixeles y se interpolan los valores de coloración. Algunos algoritmos de fractales plasma les agregan
realismo al resultado haciendo intervenir otros parámetros como la rugosidad o fragosidad, tal que al variar
estos valores, el resultado es más compacto o más fragmentado. Este tipo de fractales plasma también
permiten crear interesantes paisajes de terrenos naturales, al ser extruídos como imágenes en tres
dimensiones.

Figura 28. Fractales plasma con efecto tridimensional

Sistemas de Lindenmayer
Conocidos abreviadamente como Sistemas L, en realidad no fueron creados para generar figuras fractales,
sino para realizar estudios biológicos de crecimiento celular y sus interacciones. Por ejemplo, fueron
usados para simular la formación de cristales en soluciones supersaturadas, o para investigar el crecimiento
de los corales, en “Fractal modelling: growth and form in Biology” [Kaandrop, 1994]. En síntesis, es una
gramática formal que aplica recursivamente sus reglas a un conjunto inicial, con el propósito de observar
ciertos comportamientos en organismos naturales, algunos de los cuales resultan ser estructuras fractales.
Considerando que las estructuras fractales de la Naturaleza son el resultado de algún proceso de
crecimiento, y que las etapas intermedias de producción de un fractal corresponden a crecimientos parciales,
veremos que hay situaciones en las que es más conveniente utilizar un Sistema-L que un sistema IFS . La
figura siguiente muestra las tres primeras etapas de iteración de un IFS, cuyo resultado parcial (atractor),
será un arbusto. Como puede observarse en la figura de la izquierda, dependiendo de la cantidad de etapas
o iteraciones, aparecen lagunas o espacios en blanco, que determinan un modelo de crecimiento que
presenta deficiencias. Modificando el algoritmo de la función iterativa de manera tal que recorra una órbita
que no deje librado al azar la probabilidad de lagunas, se observa que el tallo principal disminuye de
tamaño en cada etapa, de acuerdo con la razón de contracción del sistema. Con las sucesivas ramas sucede
lo mismo, de donde se infiere nuevamente que el modelo de crecimiento sigue siendo deficiente. Si usamos
un sistema de Lindenmayer , no se presentan los problemas referidos. Al cabo de tres etapas se observa
una forma más acorde con un modelo natural de crecimiento.

168
Figura 29. (a) y (b) simulaciones incorrectas de crecimiento de un árbol, (c) simulación correcta de crecimiento de un
árbol

Hacia 1968 Aristid Lindenmayer propuso la teoría de los Sistemas-L introducida en el contexto de los
lenguajes formales y fue utilizada en modelos biológicos para el desarrollo de plantas. La figura 30 muestra
un ejemplo desarrollado con el software Fractint, que últimamente se ha popularizado mucho y es muy fácil
de usar.

Figura 30. Imagenes tipo Plants de Fractint

El concepto principal de los Sistemas-L es el de reescritura : se emplea una técnica para definir objetos
complejos a partir de un objeto inicial simple, haciendo uso de reglas de reescritura, reemplazando
sucesivamente sus partes, por otras cambiadas de escala. En principio es la misma idea de generación de
fractales derivados de la geometría estándar, pero un Sistema-L está formalmente constituido por un
alfabeto, un axioma, unas reglas de reescritura y un conjunto de parámetros. El alfabeto consiste en un
conjunto de símbolos que sirven para componer cadenas. El axioma es una cadena que describe el sistema
en su estado inicial. Las reglas de reescritura son las transformaciones que serán aplicadas al axioma. Las
reglas de reescritura se aplican simultáneamente a todos los símbolos de la cadena de entrada, propiedad
que refleja el origen biológico de los Sistemas-L.

Fractales creados por iteración de polinomios complejos.


Tomando como base experimentos matemáticos, se obtienen representaciones fractales bastante sofisticadas
a partir de fórmulas relativamente sencillas. Los fractales más famosos, como el conjunto de Mandelbrot,
el conjunto de Julia y otros, pertenecen a esta clase. Muy apropiados para experimentar con los llamados
algoritmos de coloración, de gran interés artístico y compositivo. Basada en esta técnica de iteración
mediante fórmulas, existe una modalidad de producción de fractales que se ha dado en llamar Arte Genético,
donde se trabaja superponiendo capas con diferentes representaciones fractales, a partir de la resolución
de diferentes fórmulas relativamente sencillas, obteniéndose imágenes sorprendentes.
Por ejemplo, las imágenes están basadas en una secuencia aleatoria de caracteres, que van desde
A hasta Z y también desde a hasta z. Cada uno de estos 52 caracteres representa una fórmula única, tales
que al colocarlos en series de caracteres, crean una regla o secuencia generativa. Al generar una imagen,
el valor del color de cada píxel se calcula comenzando con valor 1 y se va actualizando dependiendo de la
secuencia de letras que definen la regla. La figura 31 muestra un ejemplo.

169
Figura 31. En la fila de arriba de izquierda a derecha, tres generaciones fractales A, B, C. En la fila de abajo, de
izquierda a derecha, tres combinaciones AB, AC y BC.

Arquitectura: ¿desde la forma al propósito o desde el propósito a la forma?


Como se ha dicho en otra sección de este libro, estableciendo una reducción de procedimientos para
enfrentar el proceso proyectual y arribar a la conformación geométrica del objeto proyectado, tal proceso
puede ser abordado de las siguientes maneras:

(a) desde la forma al propósito, cuando descripto el propósito o cometido del objeto se lo confronta
con un inventario o catálogo de formas previamente generadas, buscando cuál de ellas se adecua
al propósito a cumplimentar.
(b) desde el propósito a la forma, cuando se esbozan soluciones geométricas produciendo progresivas
aproximaciones a la solución óptima concebida idealmente. Es un proceso de cotejo de diferentes
descripciones de una misma definición, de un mismo modelo conceptual.
(c) desde la estructuración sistémica de la forma y del propósito, reconociendo que existen principios
ordenadores que organizan la composición proyectada, verificando qué formas y espacios satisfacen
el propósito requerido por las actividades.

¿Qué tipos de estructuración sistémica es posible reconocer en una imagen fractal ? Desde el punto de
vista de la forma es válida cualquier composición que resulte de adoptar un patrón y someterlo a alguna
operatoria de simetría en el plano (incluyendo traslación, rotación, espejo, cambio de escala y todas sus
combinaciones). Recordemos que por patrón entendemos la repetición de un “motivo de diseño”, de
manera regular, sujeto a ciertas restricciones que establecen las reglas para su generación. En el caso de
los fractales es un arreglo u organización de partes que se repiten en variadas escalas.
Desde el punto de vista del propósito, existen principios de organización de las partes que albergan
actividades, que responden a condicionantes y requerimientos arquitectónicos, cuya sintaxis depende del
propósito mismo. Francis Ching propone un vocabulario básico e intemporal tanto de organizaciones
(central, lineal, radial, agrupada, en trama) como de principios ordenadores (ejes, simetría, jerarquía, ritmo,
pauta, transformación) [Ching, 1982]. Si adoptamos como punto de partida estos elementos para ser
reconocidos en imágenes fractales, es posible asociar la oferta de formas con los requerimientos del
propósito. Para ello es indispensable analizar las condicionantes funcionales y espaciales para adecuarlas
al tipo de organización y sus características.
Por ejemplo, la denominada organización central, dispone de un espacio o forma dominante, generalmente
de mayor tamaño, ubicada en el centro de la composición, en torno a la cual se agrupan cierto número de
espacios o formas subsidiarias. La tipología fractal centralizada suele ser estable, concentrada , no dispersa.
Dentro de la fragmentación propia de los fractales su forma global es bastante regular y sus dimensiones
suficientemente amplias como para admitir que otras formas de menor magnitud pero con autosemejanza

170
a la primera, se reunán en torno a la forma dominante. La figura 32 muestra tres ejemplos de este tipo de
organización. Existen variados temas de arquitectura en los que es necesario contar con formas y tamaños
de espacios semejantes, para cumplir el mismo tipo de función, que a su vez se subordinen a un espacio
centralizado dominante. En estos casos los fractales más apropiados son aquellos geométricamente
regulares y que guardan cierta simetría por reflexión con respecto a uno, dos o más ejes

Figura 32. Fractales de tipo central

Pero también se presentan casos con distintas exigencias funcionales o de emplazamiento entre las formas
secundarias, y también podemos contar con fractales centralizados en los que, a diferencia de los primeros,
su forma dominante no debe ser exactamente regular y sus espacios o formas secundarias deben diferir
entre sí adecuándose al propósito particular de cada forma y a las condicionantes del entorno. Lo destacable
es que este tipo de fractales centralizados se adaptan a situaciones espaciales no direccionales, y las
características de ingreso al espacio central de la composición están supeditadas a la manera en que los
espacios secundarios se articulan con el espacio principal, y también a las características de su
emplazamiento. Cualquiera sea el esquema circulatorio de una organización centralizada, casi siempre el
punto final de los recorridos que van desde los espacios secundarios hacia la red de distribución principal,
culminan en el centro mismo de la composición.
La organización lineal se da en los fractales cuya estructura responde a una secuencia de espacios
o formas que se repiten a lo largo de un recorrido recto o curvo, o combinación de ambos.

Figura 33. Fractales de tipo lineal

En la figura 33 a la izquierda, se ve un fractal lineal de recorrido casi aleatorio, con ramificaciones, donde lo
que prevalece es su sistema de ejes y no tanto los espacios vinculados. La imagen central de la figura 33
muestra una estructura fractal recta, como una secuencia de formas en cruz a diferentes escalas, que
podrían constituír un espacio lineal independiente y distinto a los espacios laterales. Arquitectónicamente
puede establecerse una analogía con un sistema circulatorio o de distribución hacia espacios secundarios,
que en esta imagen particular no están explícitos. La imagen de la derecha muestra una secuencia de

171
formas con autosemejanza y poca diferencia de escala entre ellas, enlazadas por un espacio lineal en
espiral. Observando formas fractales de organización lineal en la que se identifican formas o espacios que
se repiten, podemos reconocer dos situaciones: (1) espacios interrelacionados directamente, atravesados
por el recorrido (2) espacios no relacionados entre sí, pero todos vinculados a un recorrido lineal paralelo
a la secuencia de espacios. Las formas que se repiten pueden ser similares en tamaño y forma, con poca
variación de escala y conservando autosemejanza con el todo. Pero también pueden tener mucha diferencia
de tamaño, dependiendo qué sector del fractal esté en observación. Por su tendencia longitudinal, las
formas fractales lineales suelen marcar una dirección y producen sensación de dinamismo, asemejándose
a objetos naturales que se mueven, se extienden o crecen.
La organización agrupada en sistemas fractales permite reconocer cierta variedad de formas y
espacios, algunos de ellos se repiten, pero todos tienen en común su proximidad. No provienen de ideas
rígidas ni marcadamente geométricas, por lo que suelen ser flexibles y admiten cambiar sin mayores
dificultades las analogías con formas arquitectónicas sin alterar su naturaleza. Los sistemas fractales
agrupados se organizan espontáneamente alrededor de un punto, a lo largo de un eje o recorrido, alrededor
de un área o volumen. Pueden ser espacios recurrentes que, cuando comparten su forma pueden no
compartir su tamaño, pero siempre comparten el campo de localización.

Figura 34. Fractales de tipo agrupado

Las organizaciones radiales son el resultado de una combinación entre elementos de organizaciones lineales
y centralizadas, es decir, el centro de la composición vuelve a ser un punto o un espacio central dominante,
a partir del cual se extienden varias organizaciones lineales. Los fractales que responden a la tipología radial
sugieren esquemas de organización extrovertida, en los que cobran mucha importancia los espacios entre los
brazos de extensión, que suelen convertirse arquitectónicamente en espacios asistidos desde los brazos de
asistencia. Es fácil encontrar fractales cuyos brazos asumen las formas y dimensiones más variadas, lo que
ayuda a establecer analogías arquitectónicas, respondiendo a condiciones funcionales y contextuales.

Figura 35. Fractales de tipo radial

172
arenam ed sotseupsid nátse soicapse y samrof sal odnauc natneserp es amart ne senoicazinagro saL
ed atart es lareneg ol roP .etnemraludom sodiubirtsid sotnup ed ameuqse nu ed ritrap a ,raluger
ed aicnerefer ed saeníl y sotnup necelbatse euq ,etnecaybus ecital anu noc natneuc euq senoicarugifnoc
ed nóicrop anU .númoc nóicaler anu odneitrapmoc ,oicapse le ne sodautis setnenopmoc sotnemele sol
rirefni etimrep lanoisnemidirt o ranalp nórtap nu odnareneg ,aírtemis ed nóicarepo anu a aditemos latcarf
omoc ,samrof o senoisnemid ne nareifid sotnemele sus odnauc nua ,amart ne nóicazinagro anu ed soicapse
.arugif al ed solpmeje sol ne ev es

amart ne opit ed selatcarF .63 arugiF

sotcartsba senortap riurtsnoc arap anamuh nóicanigami al noc nóicnujnoc ne latcarf aírtemoeg ed oelpme lE
atneimarreh asoredop anu se ,selaicapse senoicazinagro ed serodareneg selaicnetop omoc selanigiro y
ne elbisop etnemacinótcetiuqra sixatnis anu elbiconocer se senortap selat nE .sovitaerc serodañesid arap
led nóicrop añeuqep anu atsah )otnujnoc levin a( lareneg oditrap nu edseD .nóicavresbo ed alacse anugla
.)setnenopmoc setrap ed ellated levin a( otceyorp
ed sarodarapsid senegámi samsim sal ,savitarugif sacitsítra sanilpicsid sal sadot a odnazilareneG
odnazilitu radnátse aírtemoeg al ed ritrap a omoc selatcarf ed ritrap a otnat sadinetbo res nedeup dadivitaerc
le euq ranigami licífid se ,ograbme niS .selecnip y secipál omoc selat selanoicidart ojubid ed satneimarreh
sodot eD .sodatluser somsim sol a etnemlicáf y adipár nat aczudnoc selatcarf sol razilatigid nis ojabart
ed sosap soirav ne nóicareti al etnaidem eneitbo es euq odallated etnematinifni ojabart ed opit etse ,sodom
,etnemairotaela o acitsínimreted sadacifidom res nedeup salger sayuc ,dutilimisotua ed serodareneg senortap
saveun ed ollorrased le acilpmi euq otseup oífased nu odot racifingis edeup serodañesid sohcum arap
le euq sadacnirtni etnemelbanigamini sarugif saiporp saL .oñesid le ne nóiciutni al racilpa ed sarenam
sotnemele sol neevorp y ,atsitra led nóicaripsni ed etneuf al neyutitsnoc odneicudorp av ametsis
.oñesid ed osecorp led sovitcurtsnoc

)b( )a(
selanoicnuf samrof ed otneimiconoceR )b( ,sadapurga samrof nereigus euq selatcarF )a( .73 arugiF

173
Otro camino interesante de recorrer es la exploración de la estructura compositiva de un fractal a partir de
asignarle significación arquitectónica a sus bordes, como límites de partes componentes de un sistema
global. En este caso, una vez descrito el propósito y seleccionado el tipo de organización requerida, el
diseñador interpreta libremente el valor de los espacios y las formas asociándolos con los aspectos
programáticos del tema.
Veamos un ejemplo. Se adopta el fractal de la figura 37 (a), y se analiza a qué tipo de organización
corresponde. Por ejemplo, un sistema de formas agrupadas cuyos bordes sugieren plantas de un conjunto
de edificios en torre. Imaginando que se está en presencia de una planta de techos, se reconocen regiones
funcionales y se va determinando qué parte sería el basamento, qué parte el cuerpo principal de cada torre,
y una aproximación a posibles coronamientos. En este ejemplo se ha tomado la escala del conjunto, pero
también es posible adoptar una escala intermedia o de detalles: sólo es necesario hacer corresponder los
bordes de las formas principales con posibles requerimientos programáticos: figura 37 (b).

Figura 38. (a) planta de techos de la maqueta electrónica del conjunto de torres, (b) perspectiva del conjunto

Una experiencia interesante es la de asignar la misma forma fractal a un grupo de diferentes diseñadores
para que cada uno de ellos proponga una interpretación , abordándola primero desde la abstracción
solicitándoles que manifiesten qué relación con formas arquitectónicas encuentran, y luego asignando un
tema de arquitectura que debe resolverse en la modalidad “de la forma al propósito”. Es notable la cantidad
de diferentes soluciones que se obtienen, con interpretaciones en las más variadas escalas.

Figura 39. otras dos vistas en perspectiva del conjunto de edificios en torre

Vamos a ver otro ejemplo a partir de un fractal en el que se reconoce una potencial forma arquitectónica.
En este caso vamos a tomar como fuente de inspiración el fractal denominado conjunto de Mandelbrot, y
nos proponemos diseñar un edificio destinado a estadio polideportivo. Estableciendo una reducción a
grandes elementos programáticos, y sin dejar de tener en cuenta el contexto en el que será implantado,
vemos que las zonas funcionales más importantes están constituidas por la masa construida del cuerpo

174
principal del estadio, los espacios abiertos o zonas de expansión peatonal (espacios verdes y plazas
secas), y los espacios destinados a estacionamiento y circulación vehicular. Se resume una composición
inicial, reconociendo en ella posibles principios ordenadores tales como ejes, ritmo, jerarquías espaciales
y todo otro principio ordenador de la composición, que pueda verificar la funcionalidad del edificio, de
acuerdo al tema. Las siguientes figuras muestran cómo a partir de la misma forma fractal y de los mismos
requerimientos programáticos, se obtienen resultados arquitectónicos diferentes.

(a) (b)

(c) (d)
Figura 40. (a) Se reconocen globalmente los grandes elementos del proyecto en partes del fractal, estableciendo
correspondencias con las zonas funcionales predominantes, (b) Se definen bordes más precisos para las zonas
funcionales, analizando la estructura de la forma, y sus principios ordenadores, (c) Se propone una planta de techos del
conjunto diseñado, (d) Se representa el modelo tridimensional del proyecto.

La segunda interpretación del conjunto de Mandelbrot es muy parecida a la primera en los pasos (a) y (b),
marcando diferencias con la primera propuesta sólo en los espacios abiertos y áreas de estacionamiento.
Pero al proponer la planta de techos se produce un clic heurístico en la mente del diseñador que permite
marcar las diferencias de todo el conjunto y principalmente del edificio, en la tridimensión. Como puede

175
observarse, esta modalidad proyectual también permite estudiar la posibilidad de generar alternativas
mediante la transformación geométrica de algunas entidades como líneas rectas y curvas, modificando
parcialmente el sentido compositivo pero respetando la esencia del propósito. Cada nueva estructura
compositiva, conlleva partes modificadas potencialmente capaces de recibir subactividades, tentativamente
representables en dos dimensiones mediante diferentes texturas, por ejemplo: piso exterior, piso interior,
masa construida y espacios verdes. Adoptando alguna de las alternativas bidimensionales producidas, se
procede a la generación de nuevas alternativas tridimensionales.

Figura 41. (a) planta de techos alternativa del conjunto diseñado, (b) modelo tridimensional alternativo del proyecto.

Recordemos que cuando ordenamos una serie de partes o procesos elementales a fin de que trabajen
solidariamente para conseguir un objetivo común, establecemos un Sistema. Tal Sistema funciona y
mantiene su cohesión en virtud de leyes estructurales que rigen sus relaciones internas y externas. Para
organizar las formas y los espacios de un conjunto arquitectónico, manejando una sintaxis que proporcione
un ordenamiento indubitable y armonioso, contamos con los llamados “principios ordenadores”, mediante
los cuales nos aseguramos que cada una de las partes componentes del conjunto esté correctamente
dispuesta con respecto a las demás y con respecto al conjunto completo. Esto no es otra cosa que una
composición que responde a la definición de Sistema. Reconociendo la esencia del destino de la edificación
o conjunto de edificaciones, analizando la posible diversidad de las formas y espacios requeridos para
cumplimentar el propósito, los principios ordenadores deben establecer un rango de variedad formal que
evite los extremos opuestos: falta de diversidad (monotonía) y diversidad sin orden (caos). Cuando
exploramos imágenes fractales como fuente de inspiración creativa, es de gran utilidad el reconocimiento
de estos artificios perceptivos del ordenamiento de formas.
Uno de los elementos que ayuda a comprender cualquier organización es la presencia de ejes, es
decir, líneas definidas por dos puntos en el espacio, marcando una pauta de ubicación de elementos
formales o funcionales en sus extremos, en su tercio medio o a sus costados, marcando una composición
equilibrada, generalmente mediante simetría bilateral.
Un eje puede ser materializado constructivamente o bien puede ser imaginario e invisible, pero es
un elemento dominante que suele otorgar significación especial a las formas que lo acompañan. Por
tratarse de un elemento lineal con longitud y dirección, es fácilmente asociable a la idea de recorrido, y
muchas veces a la idea de simetría bilateral, generando la expectativa de encontrar elementos de importancia
al culminar el recorrido en sus extremos o al arribar a su punto medio. Los elementos que acompañan la
composición o se nutren del eje principal suelen encontrarse a los costados. La figura 42 muestra un fractal
en el que se reconoce un eje principal que denota simetría bilateral.
También es posible reconocer en una imagen fractal la presencia de un movimiento caracterizado
por la recurrencia modulada de elementos a intervalos regulares o irregulares, proporcionando lo que
denominamos ritmo. La noción de repetición de elementos está presente casi en toda obra de Arquitectura,
de la misma manera que está presente en casi todos los elementos de la Naturaleza. Frecuentemente los

176
espacios y las masas construidas acomodan una y otra vez requisitos funcionales semejantes. Aunque la
forma repetitiva rítmica más frecuente es lineal y de elementos similares, existen muchas otras disposiciones,
como por ejemplo un modelo radial o concéntrico respecto a un punto, como el que se ve en la imagen
fractal de la Figura 43. Otros modelos pueden ser una secuencia lineal recta o curva, pero caracterizada por
la variación del tamaño de sus componentes, siguiendo un patrón de crecimiento constante. O bien una
disposición arbitraria, aparentemente caótica entre sus elementos, pero sin embargo manteniendo un nexo
de proximidad y de analogía en la percepción de sus formas.

Figura 42. Eje longitudinal marcando simetría bilateral

Figura 43. Repetición rítmica de elementos concéntricos dispuestos radialmente.

En las composiciones arquitectónicas, como en la Naturaleza, existen diferencias entre las formas y los
espacios de sus componentes, que reflejan su grado de importancia y el cometido funcional, formal y
simbólico que cumplen en la organización de su sistema, es decir, los componentes se caracterizan por
tener distinta jerarquía. Esta variedad de jerarquía depende de otorgarle una dimensión excepcional (por
demasiado grande o demasiado pequeña), una forma única ( en contraste con el resto de las formas

177
vecinas) o por su situación relativa a otras formas o espacios del sistema (una ubicación estratégica).
También en las imágenes fractales, reconocer la predominancia de una forma o espacio jerárquicamente
importante, es reconocer la excepción a la norma de generación del fractal. Es reconocer una anomalía dentro
de un modelo que, aunque aparentemente caótico, es fácil ver que responde a cierta regularidad generativa.

Figura 44. Elementos con distinta jerarquía.

Otro principio ordenador para comprender una organización de formas a partir de un fractal es la detección
de una pauta otorgada por algún elemento geométrico, tal como una línea, plano o volumen de referencia,
tal que por su continuidad o regularidad permita organizar un modelo de formas y espacios, como se ve en
la figura 45.

Figura 45. Fractal en el que se reconoce una pauta ordenadora: los elementos varían su tamaño a medida que se
distribuyen en espiral

Existen varios otros principios ordenadores que pueden ser detectados o reconocidos a partir de una
imagen fractal. Un ejemplo es el principio de transformación, mediante el que una idea geométrica
subyacente en el fractal puede transformarse en una idea arquitectónica al ser modificada a través de una

178
serie de manipulaciones o cambios sobre la forma total (o sobre la forma de un sector o componente), en
respuesta a condiciones específicas. Uno de los medios para obtener transformaciones potencialmente
arquitectónicas se basa en la correcta elección del sector de un fractal que sugiera situaciones funcionales
o formales, tales que al ser repetido mediante una operación de simetría (combinando traslación, rotación,
reflexión, escala), permita obtener un modelo conceptual apropiado al tema que se está diseñando. La
simetría como instrumento matemático-geométrico es una poderosa herramienta de exploración y de
generación de formas, particularmente cuando se la utiliza de manera no ortodoxa, es decir, cuando se la
considera más allá de una operación de espejo (reflexión bilateral), y su aplicación se hace extensiva a los
componentes y a las relaciones entre componentes reconocibles en un fractal. Con ellos se puede realizar
un número enorme de combinaciones dando lugar a conjuntos dotados de cualidades propias, al estudiar
las distintas posibilidades de vincular sus elementos. Si se quiere generar una forma fractal a partir de una
porción de otro fractal tomado como elemento básico, al repetir dichos elementos pueden ser colocados en
infinitas posiciones y orientaciones en el plano (e incluso en el espacio), pudiendo combinarse con otros
o entre sí, de manera también infinita, arrojando los más sorprendentes resultados. Sin embargo, la geometría
fractal todavía es un sistema geométrico nuevo, y a veces no se obtiene tan fácilmente lo que uno está
buscando. Lo que parece ser una rica y detallada región de dónde obtener formas aplicables a la arquitectura,
al observarla más de cerca muchas veces pierde interés. De todos modos vale la pena enriquecer la
búsqueda generando patrones fractalizados, haciendo uso de los tres tipos de simetría que pueden
ejecutarse, es decir, alrededor de un punto, a lo largo de una línea, o en una determinada área plana, para
luego identificar cuáles son las “cargas conceptuales arquitectónicas” que le son atribuibles.
Reconocer cómo fueron creados los patrones de simetría de figuras fractales a veces puede tornarse
un poco complicado por la riqueza formal de los detalles en todas las escalas. Sin embargo, si se consigue
interpretar cuál es la célula primaria a partir de la que se generó el patrón, es fácil entender cómo fue
generado ese diseño. Por el contrario, si se desea proporcionar sentido arquitectónico a la región fundamental
con la que se opera en un proceso generativo de un fractal por simetría, en todos los casos debe trabajarse
generando composiciones que toman como célula primaria básica una región del fractal que tenga
características arquitectónicas reconocibles, o inversamente, si se conoce bien los resultados que puede
ofrecer el grupo de simetría que se está aplicando, la selección de una porción fractalizada a la que luego
se le aplica algún grupo de simetría, desde el principio está dirigida al resultado que espera obtenerse.
El siguiente ejemplo consiste en la generación de alternativas volumétricas provenientes del mismo
patrón de simetría, desarrollado en cuatro pasos.

Figura 46. Propuesta de lineas de borde sobre un patrón por simetría planar.

La figura 46 muestra los dos primeros pasos. A la izquierda, cómo se parte de la exploración de líneas
rectoras que serán consideradas como los bordes de los volúmenes principales y, al ir avanzando en la
propuesta de distribución de masas de edificios y de espacios, van surgiendo nuevas ideas que se
comparan. A la derecha, muestra el segundo paso: se reconocen sectores a los que para una mejor lectura

179
se le atribuyen colores o tonos de gris, y se retira el patrón de simetría del fondo para una lectura más
limpia. En tercer lugar se trabaja con la planta de techos, asignándoles sombras a los volúmenes para tener
una mejor percepción de tridimensionalidad. Por último se muestra una perspectiva de volúmenes.

Figura 47. Planta de techos y perspectiva volumétrica del modelo

En esta primera alternativa, se muestra un conjunto de edificios dispuestos a lo largo de un eje longitudinal,
con centros de tensión organizados radialmente. Se aprovecha la continuidad de algunas curvas para
conseguir volúmenes de mayor jerarquía. En la tercera dimensión se mantiene una altura media,
aproximadamente constante.

Figura 48. Segunda alternativa de planta de techos y perspectiva de volumenes.

Con el propósito de comparar procedimientos se utiliza el mismo patrón de simetría que se toma como
soporte geométrico de las formas, pero con diferentes principios de organización tanto en el plano horizontal
dónde se asientan las formas, como en la tercera dimensión. En la segunda alternativa se ve un conjunto
de edificios dispuestos como grupo disconexo, con centro de tensión aparente, ubicado al centro de la
composición. Presenta subconjuntos de volúmenes a menor escala, con tendencia a organizaciones radiales
y agrupadas. En la tercera dimensión se mantiene una altura media, aproximadamente constante.
En la tercera alternativa aparece una organización espacial de tipo central con dos subconjuntos
radiales en los extremos. Sin embargo, al observar la perspectiva, el centro principal se diluye ante la altura
que adquieren las torres del extremo izquierdo. En la tercera dimensión se consigue un escalonamiento de
volúmenes de mayor a menor altura, recorriendo el terreno de izquierda a derecha.
De esta manera se abre un gran universo de posibilidades formales, trabajando en 2D y en 3D con
las variables de la forma (posición, orientación, aproximación, yuxtaposición, etc) del todo y de las partes
y en particular trabajando con operatorias de simetría.

180
Estableciendo una reducción de etapas en el proceso de diseño, diremos que fundamentalmente hay tres
períodos : (1) El planteamiento esquemático o diseño conceptual, con un alto grado de abstracción, que
arroja como resultado un modelo conceptual (2) El desarrollo del proyecto de arquitectura, que arroja como
resultado las formas apropiadas a las condicionantes y requerimientos programáticos, es decir, un modelo
arquitectónico (3) El planteo de procedimientos constructivos factibles para materializar esas formas,
incluyendo sus cualidades visuales e intención expresiva. El resultado es el diseño de un modelo
constructivo, caracterizado por una descripción cuantitativa y cualitativa de sus elementos.

Figura 49. Tercera alternativa de planta de techos y perspectiva de volumenes.

De estas tres etapas, en la que mejor se aplica la generación de formas fractales inspiradoras de creatividad
arquitectónica, es en las dos primeras (conceptual y arquitectónica), mediante la atribución de
correspondencias funcionales, ambientales o estructurales a las formas reconocibles en el patrón fractal
resultante. La reducción a grandes elementos de un programa para diseñar un edificio ayuda mucho a la
conceptualización arquitectónica de las formas fractales. En una primera gran reducción diremos que todo
proyecto tiene áreas de masa construida que alberga espacios interiores, y vacíos entre construcciones
que conforman espacios abiertos. Asimismo los espacios interiores pueden ser clasificados en grandes y
pequeños, o en espacios servidos y espacios servidores. Lo mismo vale para los espacios abiertos, con el
agregado que además se puede establecer una diferencia entre espacios verdes y espacios secos (con
piso). El contexto y el sistema circulatorio también forman parte de los grandes elementos reconocibles en
una imagen fractal. Estableciendo un sistema de jerarquías desde un punto de vista arquitectónico, en
todos estos grandes elementos es posible diferenciar niveles de complejidad y atributos formales y
funcionales propios de cada escala de observación.
También existen herramientas digitales que permiten convertir imágenes de mapa de bits en archivos
vectoriales, manejando la complejidad del resultado esperado, es decir, la cantidad de vectores que
representarán partes componentes del conjunto total. De esta manera el procedimiento de reducción de
elementos se convierte en una operación ágil y por lo tanto rápida para la manipulación de conceptos.
Una imagen vectorizada se convierte en un conjunto de líneas y regiones, puntos de intersección
y de concentración, y de otros elementos geométricos a los que es posible atribuirles correspondencias
con usos arquitectónicos. Al reconocer el nivel adecuado de vectorización, una vez más es posible establecer
analogías entre los objetos gráficos ofrecidos por la imagen y los objetos arquitectónicos. A través de
modelos conceptuales y funcionales obtenidos a partir de la representación vectorial de la imagen fractal,
se puede reconocer: estructuras geométricas (elaborando una síntesis gráfica de masas construídas y
espacios libres) , principios ordenadores y de organización sistémica ( planteando una sintaxis), elementos
simbólicos o significativos (otorgando valor semántico), elementos topográficos del emplazamiento y del
entorno (analizando el sitio y tomando decisiones), focos de atracción o dispersión ( reconociendo tensiones
originadas en actividades y funciones), estructuras circulatorias de diferentes jerarquías (redes de

181
desplazamiento y distribución), y tantos otros conceptos relacionados con el tema que se está diseñando.
La figura 50 muestra una imagen fractal original, y cinco niveles distintos de complejidad al vectorizar sus
contornos.

Figura 50. Cinco diferentes niveles de síntesis vectorial del fractal de Lyapunov.

Conclusiones
La generación o la selección de un fractal sobre el cual se pueda conceptualizar el programa de necesidades
del edificio tanto como su significación, simbolismo y estructura, implica definir un partido arquitectónico,
es decir, la distribución básica de los elementos componentes del proyecto. Un camino posible, trabajando
con fractales estocásticos o cualquiera que asemeje formas de la Naturaleza, consiste en que una vez
descripto el propósito del objeto arquitectónico se lo confronte con un catálogo de fractales producidos
previamente, y se proceda a elegir alguno en el que sea posible reconocer los grandes elementos del
partido. Esta modalidad proyectual es la que denominamos desde la forma al propósito.
Otro camino posible, consiste en generar un fractal más geométrico, a partir de un iniciador, un
generador y un número de iteraciones, mediante un procedimiento iterativo, produciendo progresivas
aproximaciones a la solución óptima concebida idealmente. Es un proceso de cotejo de diferentes
descripciones de una misma definición, de un mismo modelo conceptual, respondiendo a la modalidad
desde el propósito a la forma.
Sin embargo, el camino ideal para el máximo aprovechamiento de ideas extraídas de una forma fractal,
se presenta cuando se ha desarrollado la habilidad de reconocer que existen principios ordenadores que
organizan la composición proyectada, verificando qué formas y espacios satisfacen el propósito requerido
por las actividades, planteando la solución desde la estructuración sistémica de la forma y del propósito.

182
La verdadera creatividad engendra nuevas formas coherentes a partir de patrones o ideas existentes. Una
mente creativa no se somete a la aparente anarquía y aleatoriedad del caos, sino que intenta descubrir un
orden consistente detrás de los mas intrincados fenómenos del universo. Para inferir reglas claras de
composición de formas, mediante su utilización como soporte geométrico de estructuras formales
potencialmente arquitectónicas, los fractales que prestan utilidad en Arquitectura son aquellos que muestran
características de riqueza formal después de un cierto número de iteraciones, antes de diluirse en polvo
infinito o filamentos longitudinales que tienden a cero. Los fractales no son Arquitectura por si mismos,
pero pueden ser usados para crear Arquitectura, porque aportan diversidad sintáctica (principios de
organización) y semántica (simbolismo y significación) en el planteo de partidos arquitectónicos, a partir
de su forma, a diferentes escalas. De la misma manera que un pintor podría inspirarse observando formas
en las nubes, o en un conjunto de manchas en una pared vieja, un arquitecto puede someter su imaginación
y su memoria a un proceso que comienza en la imagen fractal (objetivación compleja), continúa en el ojo
(observación), luego impacta en su cerebro estableciendo correspondencias con sus conocimientos sobre
organizaciones espaciales arquitectónicas (conceptualización), visualiza una o varias posibles soluciones
sometiendo sus ideas a un proceso heurístico consciente, de pasos sucesivos, retroalimentando su
imaginación y su memoria (creación), hasta obtener como resultado una idea arquitectónica
(arquitecturización). La asociación de la geometría fractal con el proceso de diseño cuenta con varias
virtudes pero también con situaciones no resueltas. Sólo algunos aspectos de la Arquitectura son
conceptualizables estableciendo una correspondencia entre factores morfológico-geométricos provistos
por los fractales y el uso o actividades desarrolladas por el hombre. Se trata entonces de determinar cuáles
son estos aspectos en fractales explícitos de su autosemejanza a diferentes escalas, y cuáles son las
limitaciones que inevitablemente hay que enfrentar en una analogía morfológica tan arbitraria, pero tan rica
en apertura imaginativa.

Referencias
Ching, Francis D.K. Architecture: Form, Space and Order. New York: Van Nostrand Reinhold, 1979.
Mandelbrot, Benoit The Fractal Geometry of Nature. New York: W. H. Freeman, 1977
March, Lionel and Philip Steadman. The Geometry of Environment. London: RIBA, 1974.
Mitchell, William J. The Logic of Architecture: Design, Computation and Cognition. Cambridge, MA: MIT Press,
1990.
Mitchell and P. Durcell. Cambridge, MA: MIT Press, 1990. 171-185.
Oxman, Robert and Rivka Oxman. “ The computability of Architectural Knowledge”. The Electronic Design Studio:
Architectural Knowledge and Media in the Computer Era. Eds. M. McCullough, W.J.
Schmitt, Gerhard N. and Chen-Cheng Chen . “Classes of Design - Classes of Methods - Classes of Tools”. Design
Studies 12.4(1991): 246-251.
Schmitt, Gerhard N. Microcomputer Aided Design: For Architects and Designers. New York: John Wiley & Sons,
1988.
Venturi, Robert “Complejidad y Contradicción en Arquitectura”, Ed. G.Gili, 1978
Yessios, Chris I. “A Fractal Studio”. ACADIA`87 Workshop Proceedings. Ed. Barbara-Jo Novitski Raleigh, North
Carolina: ACADIA (1987): 169-181.

183
184
POSICIONAMIENTO DE OBJETOS ARQUITECTÓNICOS MEDIANTE
ALGORITMOS EVOLUCIONISTAS

El diseño, al igual que cualquier otra actividad realizada por el Hombre, consta de una secuencia de tomas
de decisiones realizadas por el diseñador a lo largo de todo el proceso de diseño, hasta lograr el producto
terminado: la obra. Cada decisión debe cumplir con premisas parciales impuestas por el diseñador en
función de lograr el objetivo. Las decisiones se realizan haciendo uso, en la mayoría de las veces, de
heurísticas aplicadas ad-hoc.
Por su parte, los algoritmos evolucionistas (AE) realizan selecciones automáticas de resultados
parciales obtenidos a lo largo de un proceso de evolución aplicado a un objeto determinado: cromosoma.
Estos resultados parciales son comparados con un valor ideal a alcanzar y seleccionados de entre un
conjunto de casos posibles: población. El algoritmo llega a su fin cuando el objetivo ha sido cumplido, es
decir cuando el cromosoma logra reunir todos los requisitos necesarios impuestos al problema.
Las características expuestas en el párrafo anterior permiten adelantar apriorísticamente una
conclusión acerca de la validez de los AE como herramienta para resolver problemas específicos
pertenecientes al dominio del diseño. Entre estos problemas se halla el de “posicionamiento de objetos”
con relación a otro ya posicionado. Cabe hacer notar la definición recursiva del problema.
El problema del posicionamiento de objetos se halla presente en toda tarea de diseño y a distintos
niveles de concreción. Desde objetos materiales de pequeña escala, como ser las piezas de relojería, hasta
objetos materiales de gran escala como lo es la escala urbana [Combes; L., Barrionuevo, L., 1999].
A modo de ejemplo, se procede a continuación al análisis de un problema de diseño, como lo es el
posicionamiento de objetos mediante el uso de AE.

Objetivos
El problema planteado en este capítulo consiste en explicar la resolución de problemas de posicionamiento de
objetos pertenecientes al diseño en general y al arquitectónico en particular, haciendo uso de AE. Para ello se
propone realizar una descripción general de las partes en que están compuestos los AE y, a modo de ejemplo
aclaratorio, se analizan dos problemas pertenecientes al dominio del diseño arquitectónico, a saber:
• Posicionamiento de volúmenes con respecto a uno central [Barrionuevo; L., 1999]
• Posicionamiento de volúmenes con respecto a un plano [Barrionuevo; L., 2001]

Estos dos temas pueden ser tomados como punto de partida para el análisis de otros problemas
pertenecientes a otras áreas del diseño, donde el problema de posicionamiento de objetos se encuentre
presente con características similares.

Modelización
Una de las primeras tareas a realizar en la implementación de un AE es la identificación y representación de
los objetos intervinientes en el problema. La representación de los objetos lleva implícita la modelización
digital de cada uno de ellos. En este paso se deben reconocer las características y/o propiedades
consideradas relevantes para la resolución del problema y que describan al objeto de un modo eficiente,
sin redundancia y con la completitud de datos mínima necesaria.
Una vez establecidos los parámetros que describen al problema estos deben ser relacionados de tal
modo que los valores que tomen en un instante determinado puedan ser evaluados mediante la comparación
con un ideal a cumplir. Para ello se incorporan variables (aptitudes) que representan a dichos parámetros
a lo largo de todo el proceso de evaluación y selección por parte del AE. Sobre dichas variables se realizan
las consultas necesarias para detectar la solución buscada.
185
Para la implementación de un AE se deben considerar cuatro aspectos que lo definen:
• diseño de la estructura de “Cromosomas”
• implementación de la “Función de Evaluación”
• implementación de la “Función de Selección”
• diseño de los “Operadores de Transformación”

Si bien existen otros aspectos que pueden ser considerados dentro de un AE, estos son opcionales,
dependiendo totalmente del tipo de problema a ser resuelto y del tipo de AE que se implemente. Para
realizar un estudio sobre los distintos tipos de AE consultar [Michalewicz, Z; 1996].
A continuación se detallan cada uno de los aspectos mencionados.

Diseño de cromosomas
Una de las tareas más importantes en la implementación de un AE consiste en el diseño de cromosomas
que intervendrán en el problema planteado.
Un cromosoma es el lugar donde reside la información mínima necesaria para representar a un
objeto. En este caso, el cromosoma es la “representación digital” de un objeto, que pertenece al dominio
de un problema a ser resuelto también de un modo digital. El diseño del cromosoma, el cual es puesto a
evolucionar mediante un proceso de selección, condiciona directamente el resultado a obtener, tanto en
tiempo como en contenido. Al respecto Koza observó:
La representación [de los cromosomas] es el tema clave en trabajos sobre algoritmos genéticos
porque el esquema de representación puede limitar severamente la ventana mediante la cual el
sistema observa su mundo. En [Michalewicz, Z; 1996].

Si bien Koza hace referencia a los algoritmos genéticos, esta afirmación puede ser generalizada a todos los
AE, dentro de los cuales se encuentran los algoritmos genéticos. A modo de ejemplo, se describen a
continuación los cromosomas diseñados para cada uno de los problemas a analizar.
• Posicionamiento de volúmenes con respecto a uno central. Diseño de Cromosoma.
Por las características del problema y de la herramienta utilizada para la implementación (el lenguaje
de programación Visual Lisp dentro del sistema AutoCAD) se adoptó la siguiente estructura de
datos en lista para la representación del cromosoma:
((Peso)(PA1 PA2 PA3 PA4)) donde Peso ≥ 0

Siendo Peso el valor de «castigo» que se le impone al cromosoma por cada restricción que no
cumpla. Un cromosoma será solución cuando Peso sea igual a 0 (cero). Por lo tanto, cuanto mayor
es el valor de Peso mayor será el castigo y menos adecuada será la solución.

Figura 1. Ejemplo de un posible cromosoma con las partes que lo componen: PC (paralelepípedo central) y PA i
(paralelepípedos adyacentes): genes.

186
Los PAi son los «nombres» de las entidades (en realidad direcciones de memoria en formato
hexadecimal) que representan a los Paralelepípedos Adyacentes (PA) y al Paralelepípedo Central
(PC). Cada dirección de memoria PAi es el lugar de ingreso a una lista de datos conteniendo todos
los valores que definen a cada entidad geométrica que representa a un volumen determinado. En
este caso un paralelepípedo.

• Posicionamiento de volúmenes con respecto a un plano. Diseño de Cromosoma.


Para este caso la representación del cromosoma es más compleja. El cromosoma es un conjunto de
estructuras anidadas una dentro de otras, y de variables numéricas, definidos en el lenguaje C++.
La estructura de más alto nivel queda definida de la siguiente manera:
struct SChromo_floor {
struct SCell Land[3][4]; matriz que representa la superficie
int Quantity_Obj; cantidad de objetos insertados
float Fitness; aptitud del genotipo
float RFitness; aptitud relativa del genotipo
float CFitness; aptitud acumulativa del genotipo.
}

Esta estructura contiene a su vez una estructura de arreglos, Land[3][4], que representa la superficie,
dividida en celdas, sobre la cual se asentarán los objetos; un dato numérico de tipo entero,
Quantity_Obj, que registra la cantidad de objetos que son insertados dentro del terreno; por último,
tres datos numéricos de tipo punto flotante, Fitness, Rfitness y CFitness, que representan a los
distintos tipos de aptitudes que adquiere el cromosoma durante cada evaluación que realiza el AE.
En cuanto a la superficie, receptora de los objetos, ha sido dividida en celdas representadas
mediante la siguiente estructura:
struct SCell {
int Occupied; determina la presencia de un objeto en la celda
struct SObject Object; determina el tipo de objeto
}

Contiene dos datos, uno numérico de tipo entero, Occupied, que identifica la presencia (o ausencia)
de un objeto en la celda, y otro dato en la forma de una estructura, Object, que representa al tipo de
objeto insertado en la celda actual.

Figura 2. Ejemplo de un posible cromosoma con las partes que lo componen (genes): Terreno, Celdas y Objetos.

Por último, los objetos que son insertados sobre la superficie quedan definidos mediante una
estructura que contiene un conjunto de tres datos numéricos de tipo entero y cuatro estructuras
del tipo SPoint.

187
struct SObject {
int Type; tipo de objeto
int Height; altura del objeto
int Rotation; rotación del objeto
struct SPoint Pi; punto de inserción y de control de solapamiento
struct SPoint Pii; punto de control de solapamiento
struct SPoint Po; punto de control de solapamiento
struct SPoint Poo; punto de control de solapamiento
}

Type identifica al tipo de objeto a insertar, Height define la altura del objeto, y Rotation determina
el ángulo de rotación del tipo de objeto. En cuanto a los cuatro datos restantes, en la forma de
cuatro estructuras, Pi representa el punto de inserción del objeto a la vez que sirve de punto de
control para detectar y evitar solapamientos con otros objetos. Los otros tres datos, Pii, Po y Poo,
también son usados como puntos de control para evitar el solapamiento con otros objetos.

Figura 3. Puntos de control para evitar solapamientos entre los distintos tipos de volúmenes a insertar sobre el plano

Realizando una comparación entre los cromosomas analizados, se puede observar la simpleza estructural
de uno con respecto a la complejidad en la definición del segundo cromosoma. Esto radica en la elección
del lenguaje de programación y del sistema de representación usado.
Como se observó, en el primer caso se trabajó con el sistema AutoCAD y el lenguaje de programación
Visual Lisp, residente en él. Este lenguaje está diseñado para extender y adecuar la funcionalidad de
AutoCAD mediante la administración de una estructura de datos en forma de listas.
En el segundo caso, el lenguaje usado fue C++. Por ser un lenguaje de propósito general, se
comenzó por construir estructuras para representar y albergar los datos parciales necesarios, agrupados
en bloques de datos mayores en tamaño y en complejidad, hasta conformar el cromosoma final.
De lo anterior se deduce acerca de la importancia al momento de elegir una herramienta para la
implementación del AE. En este caso, un lenguaje de programación y un sistema de representación de los
resultados obtenidos. En la elección de las herramientas también se debe evaluar qué tipo de resultados se
desea obtener: gráfico, numérico, alfanumérico, o mixto. Según la elección que se realice, dependerá el
sistema a usar: un sistema CAD, una base de datos, un lenguaje de programación de propósito general, u
otro sistema que el usuario considere conveniente.
Una vez definida la estructura de cromosoma se procede al diseño de un procedimiento que permita
la evaluación de cada uno de ellos durante la ejecución del AE. Este procedimiento permitirá definir el
grado de aptitud que cada cromosoma tiene a lo largo de su existencia y evolución. La evaluación de la
aptitud de cada cromosoma se lleva a cabo por una o más funciones diseñadas a tal fin, y reunidas en un
todo. En el siguiente apartado se explica cuál es su cometido y su diseño.

188
Función de evaluación
Los parámetros que definen al problema a evaluar deben ser agrupados de tal modo que se establezcan
relaciones entre sí dentro de una entidad posible de ser evaluada. Esta entidad por lo general es una
función matemática que, en la jerga de los AE, se denomina “función de evaluación” o “función objetivo”.
Para que un objeto evolucione, ante ciertos cambios que haya sufrido, es necesario que se adapte
al entorno al que pertenece . Evaluar el grado de adaptación de dichos cambios lleva implícito un control
sobre las restricciones impuestas por el entorno al objeto y de las necesidades de este a ser satisfechas por
el entorno. La función de evaluación juega el rol del entorno, valorando las potenciales soluciones en
término de aptitudes.
En el caso de los AE la evaluación se realiza sobre objetos que se diseñan a modo de “paquetes” de
información y que constituyen los cromosomas. Estas entidades contienen la información necesaria para
la resolución del problema.
Siguiendo con los dos ejemplos analizados, se describen a continuación las dos funciones de
evaluación diseñadas para cada uno de ellos.

• Posicionamiento de volúmenes con respecto a uno central: Diseño de la función de evaluación


En este caso la función de evaluación cumple la tarea de imponer un «castigo» al cromosoma que
se aleje de una posible solución. Este castigo está representado por el valor que se guarda en la
variable Peso. El cálculo para obtener el valor de Peso se realiza mediante la función de evaluación.
Cada cromosoma, perteneciente a la población obtenida en cada generación, es evaluado midiendo
cuál es su alejamiento o acercamiento a la solución esperada. Cuando el valor almacenado en Peso
sea igual a 0 (cero) se habrá llegado a una solución.
Para este caso, la función de evaluación considera la posición relativa de las bases inferiores
(elevaciones) de los paralelepípedos adyacentes al volumen central tomados de a pares y que sean
adyacentes entre sí. La función debe representar la siguiente condición: «la diferencia de niveles
entre bases inferiores de dos paralelepípedos adyacentes debe ser igual a DeltaZ». Para ello se
implementa la siguiente función:

La diferencia de alturas entre dos objetos es siempre un valor positivo, por lo que los valores
absolutos impuestos a la ecuación asegura resultados enteros mayores que cero.
En el contexto del problema, pueden existir preferencias por algunos de los pares de posiciones
relativas de las bases inferiores de dos volúmenes adyacentes entre sí. Para contemplar dichas
preferencias se incluyen factores que reflejen las prioridades de cumplimiento de las restricciones
que el diseñador establece para cada uno de los pares de posiciones relativas entre dos volúmenes
consecutivos. Cuanto mayor sea el factor impuesto, más exigida estará la restricción. En caso de no
cumplirse esta restricción, el cromosoma recibirá un castigo mayor. Los pares de volúmenes
adyacentes entre sí con menor prioridad para el cumplimiento de dicha restricción tendrán un factor
menor. La ecuación final de la función de evaluación modificada será por lo tanto:

En la ecuación está implícito el resultado gráfico a ser obtenido: un posible escalonamiento entre
cada volumen adyacente con una variación DeltaZ en el eje Z, ya sea en más o en menos con
respecto a los volúmenes adyacentes.

189
• Posicionamiento de volúmenes con respecto a un plano: Diseño de la función de evaluación
El diseño de la función de evaluación para este ejemplo incluye a los parámetros que interesa tener
en cuenta para la ubicación de volúmenes arquitectónicos (edificios) dentro de un plano determinado
(terreno). Estos parámetros son:
− Superficie de vistas desde los edificios
− Porcentaje de uso del terreno
− Ubicación de los edificios más altos
− Solapamiento entre edificios

Para el caso de la “superficie de vista desde los edificios” se considera la preferencia por una orientación
desde los edificios con respecto a las restantes orientaciones. Esto puede ocurrir, por ejemplo, al
establecer preferencias de visuales desde los edificios hacia puntos de interés que el diseñador desee
preservar, o respetando las orientaciones de los edificios considerando el asoleamiento del lugar
donde estén emplazados dichos edificios. En cuanto al “porcentaje de uso del terreno”, se puede
establecer un valor máximo de ocupación del terreno controlando de este modo la densidad de la masa
construida sobre el terreno. El control sobre la “ubicación de los edificios más altos” permite definir
un perfil urbano posicionando a los edificios sobre el terreno respetando una jerarquía de altura
establecida por el diseñador. Por último, durante el posicionamiento de los edificios sobre el terreno,
se debe evitar el “solapamiento entre edificios”. Esta condición es necesaria para validar la configuración
obtenida. Esta validación se debe realizar por cada cromosoma que compone una configuración
definida para cada población perteneciente a una generación determinada.
Para llevar acabo este grupo de evaluaciones se han implementado un conjunto de funciones
que permiten calcular el grado de cumplimiento de cada una de las restricciones mencionadas. Para
cada función se pasa como parámetro de entrada una población. El resultado devuelto por la
función dirá que tan alejado está el cromosoma de una solución aceptable con respecto a la
restricción qué se está evaluando. Al igual que en el ejemplo anterior, se han incorporado a la
función de evaluación un conjunto de factores que indican las prioridades de cumplimiento de las
restricciones que componen la función de evaluación.
Por todo lo expuesto en los párrafos anteriores, la función de evaluación queda definida de
la siguiente manera:

Peso=Fc3*vista(P)+Fc2*uso_terreno(P)+Fc4* torre_alta(P)-Fc1* solapamiento(P)

Por conocerse de antemano los valores máximo y mínimo posibles de ser alcanzado por cada restricción,
se puede establecer un valor prefijado como condición de término del AE, según las necesidades que
el diseñador imponga al conjunto. Por ejemplo, un valor posible de terminación del algoritmo puede
ser superficie de vista = 3600 unidades cuadradas para la restricción “superficie de vista desde los
edificios”. Este valor máximo es posible saberlo de antemano por conocerse las dimensiones de cada
tipología de edificio a posicionar sobre el terreno. Esto queda expli.citado con el siguiente algoritmo:
Inicio_de_ AE
inicializa() Inicializa variables
Generar_Pob_Ini Genera población inicial
Evaluar() Función de evaluación
El_Mejor() Obtiene el mejor cromosoma
mientras (vista<3600)
Cálculo de AE
Reporte() Imprime resultado
Fin_de_AE

190
En Cálculo de AE se realizan todas las operaciones necesarias que caracterizan a un AE. Estos
cálculos implican las siguientes funciones, respetando el siguiente orden:
- Aptitud() Función para obtener las aptitudes
- Seleccionar() Función de selección
- Cruzar() Función de cruza
- Mutar() Función de mutación
- Evaluar() Función de evaluación
- El_Mejor() Obtiene el mejor cromosoma (optativa)
- Agregar_Mejor() Agrega el mejor cromosoma a nueva población (optativa)

Continuando con el desarrollo de los aspectos que caracterizan a un AE, a continuación se procede a
exponer la función de selección.

Función de Selección
Los AE utilizan la selección artificial digital, es decir procedimientos implementados por el hombre mediante
códigos digitales. La selección es el procedimiento mediante el cual se determina la aptitud de cada cromosoma
y se elige uno o más cromosomas para conformar una población de criadores. Luego, mediante operaciones de
transformación, se genera la siguiente generación de cromosomas agrupados en una población. Por lo tanto, la
función de selección implica dos etapas: el reconocimiento de los individuos más aptos de entre una población
específica, y la selección propiamente dicha de los individuos más aptos.
Para resolver el problema del reconocimiento de los individuos más aptos de una población
establecida se debe implementar una función de Aptitud. Para ello se debe usar uno de los variados
mecanismos de muestreo de poblaciones existentes. En [Pérez Serrada, A; 1996] se establecen como los
más importantes mecanismos de muestreo los siguientes grupos, según el grado de intervención del azar
que en cada uno de ellos exista:

• Muestreo directo: se toma un subconjunto de individuos de una población determinada según un


criterio adoptado a priori, por ejemplo “los k mejores”, “los k peores”, “a dedo”, etc...
• Muestreo aleatorio simple o equiprobable: se asignan a todos los individuos que conforman la
población actual las mismas probabilidades de formar parte de la muestra para luego conformarla
mediante ensayos de Bernoulli simples.
• Muestreo estocástico: a cada individuo de la población actual se le asigna una probabilidad de
selección o puntuación (directa o indirectamente) según su aptitud. Por defecto, el cálculo de la
puntuación pi para el individuo xi de la población P={x1 ... xn} se calcula como la aptitud relativa del
individuo; es decir, si ai ... an son las aptitudes respectivas, entonces se tiene que

ÿþý þ ∀þý
+ +

Manteniendo p1+ ...+ pn = 1, como ocurre con una distribución de probabilidades.


Dentro del muestro estocástico existen muchos mecanismos posibles, dependiendo del caso a
aplicar. Entre estos mecanismos se encuentra el mecanismo universal o por ruleta. Mediante este
mecanismo se genera un único número aleatorio simple r y con él se determinan todas las muestras
simulando el caso de una ruleta. Para simular el tiro de una ruleta se definen a partir de r← URand[0,1)
los siguientes números:

ÿ+ −
ÿ ÿ ÿ ∀ ÿ

191
Con los valores rj obtenidos se determina la muestra comparando cada uno de los rj con las
puntuaciones acumuladas Pi obtenidas mediante el siguiente método:
q0 := 0
qi := p1 + ... + pi (i = 1, ..., n)

Para muestrear k individuos se elige, para cada j=1 ... k, el individuo xi que verifique
qi-1 < rj < qi

Suponiendo un ejemplo donde se hayan obtenido las siguientes puntuaciones acumuladas:


q1=0.1 q2=0.4 q3=0.5 y q4=1.0

y los k=2 números aleatorios simples que se han encontrado son


r1 = 0.13276 y r2 = 0.45831

Se deduce que el primer elemento de la muestra es x2 porque q1< r1< q2 y el segundo elemento de
la muestra es x4 porque q3 < r2 < q4.

La acción de selección ocurre sobre todos los individuos de la población actual, quedando seleccionados
solo aquellos individuos que tengan mayor aptitud con respecto a los demás. Los individuos seleccionados
pasan a formar parte de una población de criadores. De esta población surgen los nuevos individuos que,
a partir de operaciones de transformación, van a conformar la siguiente población, es decir, una nueva
generación de individuos. Las operaciones de transformación son llevadas a cabo por los “operadores de
transformación”, los cuales serán estudiados luego. El procedimiento de selección asegura que la población
evolucione de una generación a la siguiente.
A continuación se analizan las funciones de selección implementadas para cada uno de los casos
de posicionamiento de objetos que se está desarrollando.

• Posicionamiento de volúmenes con respecto a uno central: Diseño de la función de selección


Por lo expresado en el punto anterior, la función de selección ha sido desglosada en dos funciones:
la función Aptitud que calcula y asigna a cada cromosoma los valores del muestreo estocástico, y
la función Seleccionar que es la que realiza estrictamente la selección de individuos.
Aptitud es una función que elige un subconjunto de k individuos de una población
determinada mediante un mecanismo de muestreo de poblaciones. Para este caso ha sido elegido el
«Muestreo Estocástico» mediante el cual se asigna a cada cromosoma un valor de «aptitud» entre
0 y 1, el que representa la probabilidad de ser seleccionado de entre todos los cromosomas que
componen la población actual.
La función Selección ha sido implementada mediante un muestreo del tipo «Universal o por
Ruleta»: se genera un número aleatorio único, y mediante él se realiza la selección de un cromosoma
a la vez. El cromosoma seleccionado puede surgir o por suerte o por su mayor probabilidad asignada
mediante la función Aptitud. La función Aptitud se implementó considerando en primer lugar el
peso total de los cromosomas que conforman la población actual.

ÿýüûúùûøþ÷ÿþÿ ÿ ÿýüû ÿ
=
siendo n es el número de cromosomas de la
población
Aptitudi = NNivPC - Pesoi siendo NnivPC es la cantidad total de niveles

Peso_Total_Nuevo = (NNivPC x NP) - Peso_Total donde NP es Nro Pisos

192
û
ÿûþúýü þ ý
þ ýÿ ý ÿ ÿûþúý

Acumulada1 = Nuevo_Peso1

ÿúüùüýþûþ ÿúüùüýþûþ ü ≤ ≤

Mediante los valores de las aptitudes acumuladas de cada cromosoma (almacenados en una lista), la
función de selección tiene “preferencia” por los cromosomas “más aptos” o “los mejores” de cada
población actual, al existir una mayor probabilidad de ser elegidos de entre el resto de la población.

Figura 4. Posible población de cromosomas conformada por volúmenes adyacentes a uno central

• Posicionamiento de volúmenes con respecto a un plano: Diseño de la función de selección


El sistema de selección implementado para este ejemplo es idéntico al anterior. También la función
de selección ha sido desglosada en dos: la función Aptitud y la función Seleccionar. La función
para calcular la aptitud ha sido implementada mediante un mecanismo de muestreo de poblaciones.
El mecanismo elegido ha sido el «Muestreo Estocástico» ya analizado en el ejemplo anterior. En
cuanto a la función de selección propiamente dicha, queda resumida mediante el siguiente algoritmo
[Michalewicz, Z; 1996]:

Inicio
Para cada cromosoma i de Población[a] {
p = generar un número al azar entre (0.0,1.0)
si ( p < Aptitud Acumulada del primer cromosoma de Población) {
cromosoma_ de_Nueva_Población i = primer cromosoma de Población
}
sino {
Para cada cromosoma j de Población {
si (( p >= Aptitud Acumulada del cromosoma j de Población)
AND
( p < Aptitud Acumulada del cromosoma j+1 de Población)) {
cromosoma i de Nueva Población← cromosoma j+1 de Población
}
}
}
}
Para cada cromosoma k de Población {
cromosoma k de Población = cromosoma k de Nueva Población
}
Fin

193
Figura 5. Posible población de cromosomas conformada por volúmenes posicionados sobre una superficie

La selección de cromosomas tiene por objetivo preparar un conjunto de “criadores” para la siguiente
población. Este conjunto de criadores, por ejemplo los más aptos, es un subconjunto de la población
actual que está siendo evaluada y cada cromosoma será el parámetro usado por los operadores de
transformación cuya función es alterar el contenido interno de cada cromosoma. Este proceso se explica
en el siguiente apartado.

Operadores de transformación
Se denominan así a los procesos que llevan a cabo la reproducción de los individuos elegidos durante la
etapa de selección, conformando una nueva población de cromosomas. Cada población nueva conformada
es una generación nueva. Los AE pueden contener un gran número de operadores de distintos tipos. Los
operadores pueden ser de cruza, de mutación, de inversión, etc. Los dos primeros son los más usados en
los distintos tipos de AE que existen.
Cada uno de los operadores realiza o una búsqueda en profundidad (por ej. Cruza), o una búsqueda
en amplitud (por ej. Mutación) dentro del dominio de posibilidades del problema planteado. Los primeros
tratarán de aprovechar las mejores características con que cuente la población que se está tratando. La
búsqueda en amplitud ampliará el espacio de búsqueda de nuevas y mejores soluciones.
La búsqueda, por lo explicado anteriormente, puede ser dirigida u orientada dando prioridad de
aplicar en mayor medida operadores de cruza o bien de mutación. Esto estará supeditado al tipo de
problema con que se esté trabajando.
Cada tipo de operador, mutación o cruza, tiene asociado una probabilidad pc (probabilidad de cruza)
y una probabilidad pm (probabilidad de mutación) de ser aplicado y que puede variar entre 0.0 y 1.0,
dependiendo del grado de variabilidad que se necesite entre una generación y su próxima descendiente.
Puede ocurrir que con el transcurrir del AE la probabilidad de mutación pm y/o la probabilidad de
cruza pc varíen en más o en menos, no necesariamente de forma conjunta. Esta variación de probabilidad
para cada operador estará en relación directa con la necesidad de modificar el comportamiento de la
población que se analiza entre una generación y la siguiente. Para ello, se debe implementar un modo de
testeo del estado actual de la tasa de variación de la población que se está analizando. Puede ocurrir que
la población haya llegado a un estado en que la tasa de variación de cada uno de sus individuos sea
cercana a cero o directamente nula. Esto implicaría la necesidad de ampliar el espacio de búsqueda mediante
un aumento en la probabilidad de mutación representada por la variable pm. Lo propio puede ocurrir con
la probabilidad de cruza para una población, es decir se puede incrementar o decrementar la variable pc
variando así el contenido de la población entre una generación y la siguiente.
Por la importancia y la alta frecuencia del uso de los operadores de mutación y de cruza en la
mayoría de los AE, ambos operadores son analizados en los siguientes puntos.

194
Mutación
Los operadores de mutación son operadores unarios, es decir, necesitan como parámetro de entrada un
sólo cromosoma para realizar su operación. Estos operadores son el arquetipo de los operadores de
alteración. Operan modificando una parte o la totalidad de los genes que componen un cromosoma.
Dependiendo del valor establecido en la variable pm, y del valor obtenido aleatoriamente mediante la
generación de un número aleatorio, se aplicará o no la mutación a un cromosoma cri de la población de
criadores generando así un nuevo cromosoma.

Figura 6. Concepto del operador de mutación

El siguiente algoritmo establece los pasos a seguir para llevar a cabo una mutación:
Para cada cri de la población de criadores {
si Rand(0.0, 1.0) < pm {
cr’i = mutar (cri)
}
sino {
cr’i = cri
}
si cantidad de cromosomas en Nueva Población < n {
agregar a Nueva Población (cr’i)
}
sino {
terminar
}
}
donde n = número máximo de cromosomas en una población

Cruza
Los operadores de cruza son el arquetipo de operadores de recombinación. Generalmente toman dos
individuos de una población de “criadores”, obtenidos mediante la selección, y de ambos generan un par
de individuos nuevos. Los nuevos cromosomas contienen en su estructura interna la información de
ambos “padres” de los cuales fueron generados [Michalewicz, Z; 1995].
Dentro de un AE pueden existir varios operadores de cruza. Dependerá del tipo de problema que se
esté encarando y del criterio considerado por el diseñador del AE para desarrollar una artillería de operadores
de cruza. En este caso, primero hay que detectar qué operador de cruza en particular se usará en determinada
circunstancia para luego aplicarlo.

195
El algoritmo analizado para la mutación también es válido para el operador de cruza, pero usando dos
cromosomas, cri y crj, como parámetros de entrada para la cruza. El algoritmo queda modificado del
siguiente modo:

Elegir un cri y un crj de la población de criadores {


si Rand(0.0, 1.0) < pc {
cr’i, cr’j = cruzar (cri, crj)
}
sino {
cr’i = cri
cr’j = crj
}
si cantidad de cromosomas en Nueva Población < n-1 {
agregar a Nueva Población (cr’i, cr’j)
}
sino {
terminar
}
}
donde n = número máximo de cromosomas en una población

Figura 7. Concepto del operador de cruza

• Posicionamiento de volúmenes con respecto a uno central: Diseño de los operadores de transformación
Los operadores que se han implementado para este trabajo son: uno de mutación y otro de cruza.
Por la herramienta usada para la implementación de este AE (sistema AutoCAD), se trabaja
fundamentalmente con las restricciones que impone tanto el lenguaje como la estructura de base de
datos que administra el sistema. Se debe tener en cuenta además que se trata de un problema de
diseño, por lo tanto los operadores no pueden comportarse de un modo completamente aleatorio
sobre la estructura de un cromosoma. Por ejemplo, el operador de mutación que se ha implementado
realiza una verificación de las restricciones más globales del problema, tales como posición y
dimensión física, buscando una mutación “factible” con relación a esas restricciones. Con respecto
al entrecruzamiento, se corre el riesgo de generar información inconsistente al realizar la cruza de
dos individuos entre sí. Para evitar tal posibilidad se implementó un intercambio de valores de un
objeto Bi elegido aleatoriamente dentro de cada cromosoma. A continuación se procede a exponer
cada uno de los operadores implementados para este problema.

196
a).- La Mutación: la función implementada tiene dos elecciones a realizar:
i) ¿Muta un cromosoma?.
ii) En caso de mutar, ¿qué gen Bi se mutará del cromosoma seleccionado?:
ii1) Se debe elegir aleatoriamente el gen que se mutará.
ii2) Se debe seleccionar un nuevo valor para ese gen.
Una vez seleccionado el cromosoma y el gen Bi dentro de él, éste es mutado tomando la precaución
de que los valores generados aleatoriamente para la elevación y la altura sea menor o igual uno con
respecto al otro respectivamente, asegurando la consistencia de los datos establecidos para dichas
variables. Esto se debe al modo en que la base de datos del sistema AutoCAD administra dichos
valores. De este modo se debe cumplir con lo siguiente:
Valor de Elevación <= Valor de Altura

En caso contrario, los valores aleatorios deberán ser intercambiados entre sí. La función de mutación
queda definida según el siguiente algoritmo:
Función de Mutación(cr)
1)- Crear copia del Cromosoma a mutar
2)- Obtener número aleatorio para extraer gen
3)- Seleccionar gen a mutar
4)- Obtener aleatoriamente una nueva elevación y altura
5)- Si el valor de elevación > altura
6)- Entonces Invertir valores
7)- Mutar cr
8)- Agregar cr mutado a Nueva Población
La función “Mutación” recibe como único parámetro de entrada a un cromosoma cr, el cual será
mutado. En 1) se crea una nueva entidad, copia del cromosoma a mutar, con la cual se trabajará. En
2) se genera un número aleatorio que permitirá decidir cual gen se debe mutar. En 3), según varíe el
valor del número aleatorio en rangos de 0.25 cada uno, la selección del gen a mutar será B1, B2, B3 ó
B4. En 4) se genera aleatoriamente un nuevo valor para la Elevación y la Altura del nuevo gen. En 5)
y 6) se tiene la precaución de que la elevación no supere a la altura. En 7), los valores aleatorios
obtenidos son reemplazados y actualizados en la base de datos. Por último, en 8) se agrega el
cromosoma mutado a la población actual.

Figura 8. Mutación de cromosomas

197
b) La Cruza: se lleva a cabo mediante un simple reemplazo en la base de datos en el lugar donde se
definen los valores que componen un cromosoma. Este reemplazo se realiza accediendo a la lista
extendida de datos mediante los “nombres” de cada entidad que representa a los volúmenes
involucrados en el proceso de cruza.

La implementación del operador de cruza se reduce al siguiente algoritmo:

Función Cruzamiento(cr1 cr2)


1)- Obtener Nro. aleatorio para extraer gen
2)- Extraer gen1 de cr1 y gen2 de cr2
3)- Obtener Elevación de gen1 y gen2
4)- Obtener Altura de gen1 y gen2
5)- Cruzar cr1 y cr2
6)- Agregar a Población Nueva los cr1 y cr2 cruzados

Los parámetros de entrada pasados a la función son los dos cromosomas (cr1 y cr2) que han sido
seleccionados y que se desea cruzar, cada uno con el formato de cromosomas ya establecido con
anterioridad.
En 1) son obtenidos los valores aleatorios por cada cromosoma, cr1 y cr2, los que definirán
qué genes cruzar de cada uno. En 2), la función Cruzamiento extrae las listas extendidas de cada
gen Bi a cruzar, gen1 y gen2, de los cromosomas cr1 y cr2. En 3) y 4) se extraen los valores de
elevación y altura de cada gen para cruzarlos en 5). Por último, en 6) la base de datos de AutoCAD
es actualizada.

Figura 9. Cruza de cromosomas

• Posicionamiento de volúmenes con respecto a un plano: Diseño de los operadores de transformación


Para este caso también se han implementado dos tipos de operadores: dos de mutación y dos de
cruza. Al igual que en el problema anterior, los operadores deberán tener en cuenta las partes de que
está compuesto cada cromosoma. Cada transformación que se realice deberá mantener la consistencia
y coherencia de los nuevos cromosomas obtenidos, tanto en su estructura como en su contenido.
Por las características propias del problema, los operadores de transformación actuarán sobre las
filas o columnas en que se ha dividido cada cromosoma (plano + volúmenes.) Para evitar el problema
del mal posicionamiento de un volumen durante la aplicación de los operadores, se ha implementado
una función de corrección de posicionamiento.

198
A continuación se muestra gráficamente cómo ha sido implementado cada uno de los operadores.
a) La Mutación:

figura 10. Mutación de cromosomas

La elección de cuál operador de mutación será aplicado se realiza de un modo totalmente aleatorio.
b) La Cruza:

Figura 11. Cruza de cromosomas

Al igual que en el caso anterior, la elección del operador de cruza que será aplicado se realiza de un
modo totalmente aleatorio.

Es conveniente trabajar con operadores “inteligentes” que evalúen un criterio de elección del tipo de
operador a aplicar basándose en un testeo del estado del cromosoma que se está transformando. Esta es
una tarea a encarar en trabajos futuros.

Resultados Obtenidos
Los resultados pueden ser analizados desde dos ópticas distintas: desde el diseño, y desde la estadística.
En el primer caso, el del diseño, se puede evaluar el resultado obtenido al final de la ejecución del AE. Lo
importante es el resultado obtenido, es decir, la “cantidad” de diseño incorporado, a modo de valor
agregado, que albergue el objeto generado.
En el segundo caso, el de la estadística, se debe analizar el comportamiento del AE durante su
ejecución. Se tendrá en cuenta, por ejemplo, la eficiencia del AE implementado y aplicado a un problema
específico. Lo importante en este caso es el tiempo que demora el AE en generar la solución. En estos casos
se hará variar el diseño de los operadores de transformación que se hayan implementado con el fin de obtener
un mejor rendimiento del AE. Por otro lado, la función de evaluación deberá ser testeada en su comportamiento
con el fin de mejorar su eficiencia. En este caso se recomienda analizar la complejidad de los algoritmos que
se implementen teniendo en cuenta el uso de recursos que requiera.
199
A continuación se analizan brevemente los resultados obtenidos en cada uno de los dos ejemplos
examinados, considerando los dos puntos de vista mencionados en el párrafo anterior.

• (A) Posicionamiento de volúmenes con respecto a uno central: Análisis de los resultados
obtenidos. El Diseño
En este análisis se deben tener en cuenta los datos de partida con los cuales el problema inicia su
búsqueda por una solución. En este sentido, dentro del sistema AutoCAD, se crean previamente
un conjunto de entidades geométricas en 2D. En ella se representa la distribución en planta y la
forma geométrica de los volúmenes que compondrán la configuración. A estos objetos se los
procesa, dándole volumen y posicionándolos en el espacio. Se hacen variar las coordenadas Z de
los vértices que definen a cada paralelepípedo. Cada entidad geométrica, al residir en capas (layers)
distintas, permite la identificación y procesamiento de cada uno de los paralelepípedos durante la
ejecución del AE.

Figura 12. Alternativas formales de potenciales plantas de edificios.

Como se puede observar en la figura 12, el resultado final estará condicionado de antemano con las
decisiones geométricas que el diseñador haya tomado en el espacio de 2D. Para el ejemplo analizado,
el posicionamiento relativo entre las cuatro bases inferiores de los volúmenes adyacentes puede
ocurrir de la siguiente manera: abcd, abab, abcb.
Esta combinatoria dependerá del número de volúmenes adyacentes al central. Cuanto mayor
sea el número de volúmenes adyacentes, mayor será el número de variaciones de posicionamiento.
Por ejemplo, pueden ocurrir las siguientes configuraciones para los siguientes valores de N (cantidad
de volúmenes adyacentes) sin considerar las configuraciones simétricas:
N=2 ab
N=4 abab, abcb
N=6 abcbcb, ababab, abcbab, ababcb, abcdcb, ababcd

Aquí queda en evidencia un aspecto de la simetría: el ritmo. Esto se halla implícito en la función de
evaluación analizada anteriormente.
La adaptación del resultado obtenido mediante un AE a un problema real y específico estará
en manos del diseñador. En la siguiente figura se evidencia este concepto.

200
Figura 13. Interpretación arquitectónica de un resultado volumétrico con ritmo de posicionamiento
abab de las bases inferiores.

• Análisis de los resultados obtenidos. El Estadístico


Para este análisis, uno de los parámetros que se ha mantenido fijo es el de la cantidad de niveles
para PC (NNiv). Este parámetro es considerado fundamental para evaluar el tamaño de la entrada.
En caso de crecer este valor, crecerá el dominio del problema. Si se considera que cada lado tiene un
volumen, la combinación entre cada uno de ellos dará una idea del crecimiento del tamaño del
problema. El dominio se expandirá exponencialmente, por lo que las posibilidades de posicionamiento
restringido serán más difíciles de alcanzar, aumentando el tiempo de evaluación del programa.
Los valores de elevación y altura para cada Bi también son generados aleatoriamente, por lo que
sus volúmenes variarán también de un modo aleatorio. Esta variable de volumen puede ser controlada
mediante restricciones que el diseñador puede fijar. Todo dependerá de las necesidades que se le
imponga al problema en cuestión.
Al hacer un análisis de la Tabla 1, se puede observar que las soluciones obtenidas varían entre sí
excepto en los casos 6 - 8 y 1 - 7. Esto nos dá un indicio sobre la independencia que tiene el sistema
con respecto al valor de la Semilla-m, es decir, puede ser dada como una constante durante toda la
evaluación del modelo geométrico.

Tabla 1. Análisis sobre el comportamiento del AE y la generación de distintos resultados.

• (B) Posicionamiento de volúmenes con respecto a un plano: Análisis de los resultados obtenidos.
El Diseño
En los resultados obtenidos se puede observar que las configuraciones de volúmenes (edificios)
sobre la superficie (terreno) mantienen un “orden” en su distribución. Esto es el resultado de haber
implementado una heurística a través de una función de corrección de los resultados no válidos,
obtenidos después de aplicar los operadores de transformación. Cuanto mayor sea el número de
generaciones transcurrido mayor es la probabilidad de obtener un resultado con un orden mayor.
Esto se puede observar en la figura 14.

201
Figura 14. Interpretación arquitectónica del resultado volumétrico de la Figura 2.

• Análisis de los resultados obtenidos. Análisis Estadístico


Los resultados numéricos obtenidos con el AE han sido representados gráficamente. Se ha usado
herramientas CAD para la modelización de los resultados.
Para el caso presentado en este trabajo, existe un “Área de Visual Máxima” AVM posible de
ser calculada. Para ello se realiza el siguiente cálculo:
- por considerar edificios con una altura máxima de 20 niveles,
- por tener el terreno una dimensión determinada (180m x 90m),
- por conocer una orientación de visuales (lado de 180 m),
- y por no existir restricciones de posicionamiento sobre los bordes del terreno

El AVM posible es:


AVM = 20M x 180m = 3600 M x m, siendo M un módulo genérico y m es metro

Por ejemplo, para 1M = 3.60 metros se tiene:


AVM = (20 x 3.6m) x 180m = 12960 m²

Una vez obtenida la AVM posible, se procede a analizar el AE. Por ser un caso genérico y extensivo
a valores específicos de alturas de edificios, el valor que se usará como AVM será de 3600.
Algunos resultados obtenidos son expuestos en la Tabla 2. Se puede observar los valores
ingresados para las variables que intervienen y determinan la configuración del agrupamiento de
edificios. Allí es posible advertir el grado de “participación” de las variables que intervienen sobre
el resultado obtenido. La Tabla 2 muestra algunos resultados donde se mantiene constante la
semilla, la probabilidad de mutación pm y la probabilidad de cruza pc. También se ha hecho variar la
distancia mínima dmin entre edificios.

Tabla 2. Resultados con distintos dmin, MVA y POcupación en 2D y 3D

202
Posibilidades Futuras
Hasta aquí, se puede decir que el conjunto de objetos intervinientes en el proceso de evolución que
contiene el AE, ha incorporado un incremento de diseño: dD. Los resultados obtenidos en los distintos
ejemplos tienen subsumidas leyes que responden al campo de la simetría. Esto ha sido logrado mediante
la integración de un conjunto de reglas o restricciones aplicadas en el ámbito geométrico, impuestas por
funciones implementadas en el AE. Esto trae aparejado el problema de la valoración de la “cantidad de
diseño” que se incorpora al objeto en evolución.
Como primera propuesta de solución para la valoración de dicho incremento dD se propone contar,
en primer lugar, de con un mecanismo de detección de simetrías a escala geométrica, que permita evaluar
e inducir al objeto en estudio a estadios de diseño de mayor orden. Esto puede ser llevado a cabo mediante
la aplicación, evaluación y “memorización” de un conjunto de reglas donde se conjuguen las necesidades
y las restricciones impuestas por el diseñador al sistema en evaluación, en pos del objetivo esperado. La
aplicación de reglas ha sido el paso dado en los dos trabajos mostrados en este capítulo. La evaluación y
la memorización serán tareas a encarar próximamente.

Referencias Bibliográficas
Barrionuevo; L., 1999, Posicionamiento de volúmenes arquitectónicos mediante algoritmos evolucionistas, en III
Congreso Iberoamericano de Gráfica Digital, SIGRADI, Montevideo 1999.
Barrionuevo; L., 2001, Positioning of Buildings in a Land, en ECAADE 2001, Finlandia 2001.
Bentley; P.(ed.), et al, 1999, Evolutionary Design By Computers. Morgan Kaufman Publishers Inc, San Francisco,
CA, 1999.
Combes; L., Barrionuevo, L., 1999, Distribución espacial de elementos arquitectónicos, en III Congreso Iberoamericano
de Gráfica Digital, SIGRADI, Montevideo 1999.
Gero, J. S., Sudweeks, F., (eds.), 1996, Artificial Intelligence in Design ´96, Kluwer, Dordrecht.
Michalewicz, Z; 1995, Evolutionary Computation, in Tutorial of the Fifth Scandinavian Conference on AI, Trondheim,
Norway, May 1995.
Michalewicz, Z; 1996, Genetic Algorithms + Data Structures = Evolution Programs, Springer Verlag.
Pérez Serrada, A; 1996, Una introducción a la Computación Evolutiva. Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial
de Valladolid, España. Marzo 1996. http://bioinfo.cpgei.cefetpr.br/mirrors/encore/EA/papers/_HYPERLINK “intro-
spanish.ps.gz”__intro-spanish.ps.gz_

203
204
SPIROSPACES

El espacio es más una idea que un concepto delineado.


Trate de ponerlo en palabras y lo perderá
Hertzberger, 2000

Como ya se expuso en la sección de presentación del tema, por su definición matemática los Spirolaterals
(SL) son entidades geométricas que contienen un alto grado de ordenamiento. Esto ha permitido que sean
considerados para el análisis en relación con su potencialidad espacial en el campo del diseño arquitectónico.
De dicho estudio hemos definido un nuevo concepto: los Spirospaces (SS). Estas entidades están
basadas en la definición matemática de los SL pero albergan una componente dimensional nueva: el
espacio.

Objetivos
Los objetivos que se han seguido a lo largo del trabajo en general pueden ser resumidos en los siguientes
puntos:
• Detectar una estructura geométrica que permita ser usada durante la etapa de exploración espacial,
aplicable a distintos temas arquitectónicos.
• Una vez detectada la estructura geométrica, implementar un programa de computación que permita
su generación y una posible evaluación arquitectónica-espacial.
• Crear nuevas estructuras geométricas a partir de la estudiada que consideren la espacialidad
arquitectónica como un valor agregado.
• Aplicar a temas arquitectónicos concretos los resultados configuracionales obtenidos.

Metodología
Para la detección de la estructura geométrica, durante el análisis, hemos tenido en cuenta los aspectos
espaciales con carácter arquitectónico. Para ello hemos incorporado las siguientes definiciones y conceptos:
• El espacio objetual: es aquel circunscrito o delimitado por bordes, materiales o inmateriales, que
definen un volumen cerrado (o parcialmente cerrado).
• El espacio intersticial: es el definido entre espacios objetuales y/o diversos tipos de borde, con
características materiales o inmateriales. Estos son generalmente espacios abiertos.

Partiendo del hecho que el observador debe “vestirse” de espacio-tiempo para observar, experimentar,
representar y recrear al espacio, surge la subjetividad del espacio exterior en contraposición a la experiencia
del espacio interior. En este caso, para el observador del sistema espacial, el espacio objetual, por su
cualidad de espacio cerrado, alberga un espacio interior. En el caso del espacio intersticial, por su cualidad
de espacio abierto, define un espacio exterior.
Arquitectónicamente, esta característica del espacio intersticial puede ser invertida transformando
sectores del espacio intersticial en un espacio interior. Para ello se debe definir un límite real sobre el plano
XY considerando como bordes a sectores de espacios objetuales y estableciendo en altura otro límite: el
techo (figura 1).
Otro aspecto que se tuvo en cuenta durante el análisis fué el tipo de ordenamiento de los elementos
que componen la estructura geométrica y la posibilidad de conformar espacios con carácter arquitectónico.
Se observó el contenido de leyes de simetría que permiten ordenar las posibles configuraciones espaciales
arquitectónicas. En este sentido, se coincidió con Krawczyk acerca de los spirolaterals: “allí parece existir
una gran variedad [de formas] que tienen ese potencial [arquitectónico]”, [Krawczyk, 2001a].

205
Una vez definida la estructura geométrica, se procedió a la implementación del programa computacional.
Se eligió el sistema AutoCAD 2000 y el entorno integrado de desarrollo (IDE) Visual C++ 6 con la interfaz
de programación de aplicaciones (API) ObjectARX 2000. Se eligió este sistema de desarrollo por la
posibilidad que presenta para una futura creación e incorporación de nuevas entidades geométricas
dentro del sistema AutoCAD. En este caso los SL y los SS.
Una de las premisas consideradas durante la implementación de la aplicación fue la creación de dos
modos de generación de SS: uno totalmente predeterminado por el usuario, y otro incorporando una
componente estocástica. Para el primer caso, el factor a considerar fue la previsibilidad. Lo que se obtiene
depende directamente de los valores ingresados por el usuario de la aplicación. En el segundo caso, el
factor a considerar fue el de incertidumbre. El sistema estimula la creatividad del usuario al producir
resultados totalmente inesperados. Induce al diseñador a realizar la búsqueda en procura de un diseño que
contemple cualidades tales como belleza, armonía, y proporción en el agrupamiento arquitectónico a
desarrollar. El uso del sistema es adecuado durante la primera etapa del diseño, donde se “opera” con
objetos espaciales a modo de banco de pruebas, definiendo la arquitectura.

Figura 1. Espacios intersticiales y espacios objetuales

Debido a la necesidad de generación de configuraciones encerradas en sí mismas que a veces se plantea


en temas de diseño específico, una premisa considerada por la aplicación fue la posibilidad de generación
de SS cerrados o abiertos. Para este caso se realizó el siguiente análisis geométrico:
Ángulo de rotación xº = 360 / n siendo n cantidad de veces a rotar el módulo
Ángulo de rotación yº = ( 180 - xº ) / 2

Un ejemplo para una cantidad de rotaciones igual a 6 se muestra en la figura 2:

Figura 2. Análisis geométrico para realizar el giro n veces de un spirolateral

206
Interpretación arquitectónica
La potencialidad arquitectónica de los SS puede ser evaluada analizando los dos tipos de espacios posibles
de ser generados: el espacio objetual y el espacio intersticial.
En ambos casos, por la definición geométrica de los SL, las dos categorías de espacios presentan
una organización de sus elementos que permiten estructurar partidos arquitectónicos tanto para espacios
abiertos, por ejemplo plazas y parques, o espacios cerrados con distintas características y usos, por
ejemplo edificios de viviendas, oficinas, edificios deportivos, etc.

Figura 3. Interpretación arquitectónica de spirospaces

Como se puede observar en la figura 3, la característica del edificio variará según la “masa” y “proporción”
que presente el SS que sea evaluado. Esto será usado como referencia a la hora de seleccionar los datos de
ingreso para la generación del SS con el que se trabajará definiendo la arquitectura y condicionando la
descripción del diseño.

Elementos que definen a un Spirospace


Un SS consta de dos elementos que lo definen en su totalidad: las uniones y los segmentos. Según los
valores que adopten cada uno de los elementos variará el SS a generar. A continuación se analizan cada
uno de los elementos.

Las uniones
Los SS quedan definidos en gran medida según el tipo de encuentro que exista entre los segmentos que lo
conforman. A estos encuentros los denominamos “uniones”. Estos quedan determinados a su vez mediante
los siguiente parámetros: posición relativa entre segmentos y el ángulo de rotación entre segmentos.

Figura 4. Tipología de uniones

En los cinco casos de tipos de uniones que se muestran en la figura 4 no están incluidos los casos
simétricos. Los resultados que se obtienen considerando estos tipos de uniones condicionan la espacialidad
de los SS. Esto se puede observar en la figura 5 con distintos casos obtenidos para un mismo SS.

Figura 5. Un Spirospace generado mediante distintas tipologías de uniones


207
Las uniones a su vez presentan la posibilidad de cruces entre los segmentos que componen cada union.
En este caso han sido considerados los siguientes cruces:

Figura 6. Tipología de uniones con distintos tipos de cruces entre segmentos

El ángulo de rotación entre segmentos dentro de cada módulo queda establecido aleatoriamente por el
programa, eligiendo un ángulo comprendido dentro de un rango de mínimo y máximo ingresados por el
usuario. En caso de la generación de SS cerrados, se debe considerar además el ángulo de rotación entre
módulos (figura 6).

Los segmentos
El otro elemento a considerar para la generación de los SS son los segmentos que definen su estructura
geométrica. Cada segmento queda determinado mediante los parámetros de forma y dimensión.
El parámetro “forma” puede ser aplicado a un segmento tanto transversalmente como
longitudinalmente. En la figura 7 se muestra un mismo SS donde la forma de los segmentos ha variado.

Figura 7. Parámetro de “forma” aplicado a segmentos.

208
El parámetro de “dimensión” también puede ser aplicado tanto transversalmente como longitudinalmente
a un segmento. En la figura 8 se muestra un SS que mantiene la forma de los segmentos haciendo variar sus
dimensiones.

Figura 8. Parámetro de “dimensión” aplicado a un segmento.

Como se puede observar en las figuras 7 y 8, combinando ambos parámetros en la generación de un mismo
SS se pueden obtener resultados de características arquitectónicas distintas. La elección del parámetro a
usar y del valor a establecer dependerá del objeto que se está diseñando, quedando a criterio del diseñador.

Operadores
Para la generación, edición y análisis de resultados hemos diseñado, y en algunos casos se hallan en
proceso de diseño, un grupo de operadores que actúan sobre las entidades geométricas que definen a
cada SS. Los operadores son clasificados teniendo en cuenta el grado de materialización espacial al que
pueden llegar. Ellos son:
• Operadores de generación
• Operadores de transformación
• Operadores de edición

Los operadores de generación son aquellos que tienen por objetivo la creación de volúmenes espaciales
alternativos tomando en cuenta las siguientes variables formales:
• Forma
• Posición
• Volumen
• Orientación
• Condiciones de adyacencia entre entidades

Los operadores de transformación son aquellos que actúan sobre uno o más SS. Estos operadores pueden
modificar a su vez uno o más parámetros de la forma que definen a cada una de las entidades del SS. Por
ejemplo el operador de Elevación-Altura. Este operador, al igual que los demás, puede actuar sobre una
entidad única del SS o sobre un conjunto de ellas dependiendo del nexo que exista. Esto permite afinar
paulatinamente el resultado buscado por el diseñador, hasta lograr el objetivo. Algunos de estos operadores
son:
• Operadores de posición
• Operadores de dimensión
• Operadores de orientación

209
Los operadores de edición administran la apariencia del SS, permitiendo un acercamiento gradual hacia el
diseño definitivo. Uno de dichos operadores es el “Operador de visibilidad”. Este operador permite mostrar
o esconder entidades componentes del SS, generando alternativas que pueden ser consideradas válidas
por el diseñador. Algunos de ellos son:
• Operadores de color
• Operadores de transparencia
• Operadores de visibilidad

Es posible implementar un mayor número de operadores que consideren la manipulación de parámetros


más específicos del diseño arquitectónico. Por ejemplo, operadores de proporción, escala, masa y otros
aspectos que se relacionen con la simetría.

Resultados Obtenidos
Los SL, usados como soporte geométrico en 2D, nos ha posibilitado la generación de un nuevo concepto: los
Spirospaces o espacios en espiral. Estas entidades geométricas pueden agruparse de tal modo que generen
configuraciones formales espaciales con un orden tal que permita usarlas en variados temas arquitectónicos.
Los SS a su vez han conformado espacios con características particulares como ser los espacios intersticiales
y los espacios objetuales. Esta característica espacial ha permitido a su vez la creación de composiciones
espaciales posibles de ser adoptadas y/o adaptadas para uso arquitectónico. Algunos SS pueden ser
observados en la figura 9, los cuales insinúan espacios arquitectónicos de variada temática.
El hecho de contar con una aplicación por computadoras que permita una diversidad de generación
de espacios potencialmente arquitectónicos en poco tiempo, permite al diseñador realizar búsquedas de
alternativas espaciales que contemplen necesidades específicas al tema en diseño. Por estar implementado
el programa en un sistema CAD estándar, como lo es AutoCAD, permite la exportación de los resultados
a otras aplicaciones que posibilitan la incorporación de objetos tales como texturas, luces y cámaras. Este
es el caso de sistemas como 3D Studio, el cual permite un acercamiento mayor a la realidad mediante el
modelado y representación de objetos arquitectónicos.

Figura 9. Ejemplos de Spirospaces

210
Trabajos Futuros
El concepto de espacialidad puede ser extendido a un grado de complejidad mayor. En este trabajo se ha
partido del uso de la línea como elemento generador, a la cual se le asigna un espesor, una elevación y una
altura por cada elemento considerado. Si se toman objetos geométricos en 3D, tal es el caso de prismas
rectos, los SS cobran una riqueza y complejidad espacial mayor. Por ejemplo, se muestra a una configuración
obtenida manteniendo la definición de SL pero aplicados a entidades geométricas espaciales. Ver figura 10.

Figura 10. Spirospace con mayor complejidad espacial

Referencias
Abelson, Harold, diSerra, Andera, 1968. Turtle Geometry, MIT Press, pp. 37-39, 120-122.
Barrionuevo, L. Borsetti, R, 2001. La potencialidad espacial de los “spirolaterals” en la arquitectura, en IV Congreso
Iberoamericano de Gráfica Digital, SIGRADI, Bio Bio, 2001.
Krawczyk, Robert J.,2001a. The art of spirolateral reversals. Journal of Mathematics & Design. Centre of Mathematics
& Design, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo; Universidad de Buenos Aires. Ciudad Universitaria.
M&D Editorial Board. Buenos Aires. March 2001.
Krawczyk, Robert J., 2001b. More curved spirolaterals. Mathematical Connections In Art, Music, and Science, 2001.
Odds, Frank, 1973. Spirolaterals, Mathematics Teacher, February 1973, pp. 121-124.

211
212
TEORÍA DE NUDOS

Introducción
La historia del nudo es tan antigua como la historia del hombre. Una de las anécdotas históricas más
conocidas sobre nudos se remonta al siglo IV antes de Cristo, a la época de Gordio, rey de Frigia. El
carruaje del rey estaba sujeto por un nudo muy complicado y se presumía que quien lo deshiciera dominaría
toda Asia. En el año 234 antes de Cristo, Alejandro Magno, empeñado en que se cumpliera el oráculo, zanjó
la dificultad cortando el nudo gordiano con su espada al no poder desatarlo. Según la teoría de nudos, la
anécdota de Alejandro Magno es ilegal puesto que en el proceso para desenredar un nudo o un enlace, no
está permitido cortarlo.
La teoría de nudos es una rama de las matemáticas que se ocupa de estudiar el comportamiento
topológico de entidades lineales, que configuran formas en el espacio tridimensional [Adams, 1994]. A
partir de su carácter volumétrico es posible establecer correspondencias con formas tridimensionales de
uso arquitectónico, constituyendo una herramienta estimuladora de la creatividad.

(a) (b) (c) (d)


Figura 1
(a) nudo trébol: es el más sencillo que existe, con menor cantidad de cruces (b) transformación del eje del nudo trébol:
convertido a una secuencia de segmentos rectos (c) deformación topológica del nudo : con sectores laminares
horizontales y verticales (d) nudo trébol convertido a una secuencia de segmentos curvos y rectos

En este capítulo vamos a analizar cómo ampliar las posibilidades del diseño asistido por computadoras a
partir de la teoría de nudos, clasificando formas de nudos de uso arquitectónico y desarrollando
procedimientos de diseño de la forma arquitectónica, enfatizando los conceptos de forma, estructura y
recorrido.

Clasificación y Definiciones
La idea usual de nudo normalmente consiste en un pedazo de cuerda con cierto grado de “enredo” pero
con extremos libres, por ejemplo cuando atamos el cordón de un zapato. En realidad, este ejemplo no es un
nudo, pues todavía se puede desarmar.
Un nudo topológico se define como la inmersión de una curva lineal cerrada y amarrada, en el
espacio Euclidiano tridimensional. En cambio, se define como lazo a un trozo de curva lineal amarrada con
extremos abiertos. El caso del cordón de un zapato es un lazo y no un “nudo”, a menos que unamos ambos
extremos del cordón y formemos un lazo cerrado.
Por lo tanto, la primera clasificación nos lleva a diferenciar las inmersiones que conforman nudos
de aquellas que conforman lazos. Concentrémonos por el momento únicamente en el análisis de nudos, y
establezcamos una segunda clasificación, distinguiendo un nudo topológico de un nudo geométrico. Se
denominan nudos geométricos aquellos que se construyen a partir de trozos lineales, conformando un
recorrido poligonal en el espacio tridimensional. Estos nudos se denominan también nudos domados o
nudos dóciles. La mayor parte de la teoría de nudos se refiere a nudos dóciles. Todos los otros nudos que
no conforman recorridos poligonales se denominan nudos salvajes.

213
(a) (b) (c)
Figura 2. (a) ejemplo 1 de lazo: el cordón de un zapato ( no es un nudo ) (b) nudo topológico: curva lineal cerrada y
amarrada en el espacio 3D (c) ejemplo 2 de lazo: curva lineal amarrada, con extremos abiertos

Dos o más nudos juntos, con sus curvas cerradas entrelazadas, constituyen un enlace. Las dos imágenes
superiores de la figura 1 muestran la diferencia entre un nudo topológico y un enlace topológico de dos
curvas cerradas. Las dos imágenes inferiores muestran un lazo abierto y un nudo geométrico.
Dos nudos o dos enlaces se consideran equivalentes si uno de ellos puede ser suavemente
deformado hasta convertirse en el otro. En general, es bastante difícil determinar si dos nudos son
equivalentes, y en el proceso para descubrir la equivalencia no está permitido cortar el nudo.

(a) (b) (c)


Figura 3. (a) nudo geométrico (b) nudos equivalentes (c) enlace constituido por tres nudos entrelazados

La forma más común de expresar la manera en que un nudo se ubica en el espacio tridimensional es a través
de una proyección ortogonal del nudo a un plano. Al escoger una inmersión genérica, podemos garantizar
que la imagen de esta se intersecta a sí misma transversalmente, y solamente en un número finito de puntos
dobles, a los cuales se los llama cruces. Para facilitar la lectura de cruces se establece una convención de
representación (por ejemplo el arco superior en un cruce se dibuja entero, y al arco inferior se lo interrumpe
un poco antes y un poco después del punto doble).

(a) (b) (c) (d)


Figura 4. (a) Nudo trébol: 3 cruces (b) Nudo ocho: 4 cruces (c) Nudo estrella: 5 cruces (d) Nudo de 6 cruces

Es posible verificar si un nudo está realmente anudado mediante una secuencia de movidas parciales de la
cuerda que producen cambios locales en la proyección del nudo. Si al cabo de estas movidas se obtiene un
nudo equivalente al círculo unitario, se considera desanudado y se llama nudo trivial.

214
Figura 5 Secuencia de pasos que determina que el nudo es equivalente a un círculo unitario (nudo trivial)

Los nudos más simples que están realmente anudados son el nudo trébol (trefoil knot), y el nudo doble
(figure eight knot). El número mínimo de cruces es de tres en el caso del trébol y de cuatro en el caso del
doble. Existen tablas de nudos con una clasificación rigurosa, basada en el número de cruces, en la
cantidad de elementos que se enlazan, y en su orientación. A modo de ejemplo, mencionemos el “Atlas
de nudos y enlaces orientados”, elaborado por Corinne Cerf, de la Universidad Libre de Bruselas,
Bélgica. [Cerf, 1999].

Figura 6. Las reglas de Reidemeister

Una importante consideración en la teoría de nudos consiste en analizar de qué manera un nudo puede
ser transformado en otro nudo o en el nudo trivial, solamente torciendo su cuerda, curvándola a
doblándola sin cortarla, sin convertirla en uno ni en varios lazos, mediante lo que los matemáticos
llaman una isotopía. Si en un conjunto de nudos cada uno de ellos es isotópico respecto a los demás,
entonces pertenecen a la misma clase isotópica. Kurt Reidemeister pudo probar que cualquier isotopía
puede llevarse a cabo solamente mediante tres tipos de movimientos, llamados Reglas de Reidemeister.
Por lo tanto, para determinar si un nudo está realmente anudado se aplican estas reglas, que consisten
en las siguientes operaciones.
(1) Si se percibe un bucle en la cuerda, simplemente se agrega o se remueve un cruce, eliminando el
bucle.
(2) Si se perciben dos cruces consecutivos del mismo tipo (los dos por arriba o los dos por abajo), se
agregan o se remueven los dos cruces simultáneamente.

215
(3) Si se percibe una porción de cuerda al lado y por encima de un cruce, está permitido que la cuerda
sea movida al otro lado de ese cruce si con ello se simplifica el nudo.

En resumen, lo que enuncian las Reglas de Reidemeister son tres movimientos que permiten cambios
de forma y longitud de las porciones de cuerda entre cruces, sin cortar la cuerda, y simplificando la
complejidad del nudo.

Nudos geométricos y Arquitectura


Los nudos geométricos son configuraciones que se pueden construir con una secuencia de segmentos
lineales, unidos de punta a punta hasta formar un polígono inmerso en el espacio Euclidiano tridimensional.
En otras palabras, geometrizar un nudo topológico, consiste en definir vértices de quiebre del eje principal
del nudo, determinando una cantidad discreta de segmentos ínter vértices. Estos segmentos de línea
pueden ser rectos o curvos, o adoptar cualquier otra forma que pudiera estar contenida en uno de los
infinitos planos que pasan por sus extremos. En el proceso generativo de la forma final del nudo está
permitido agregar la cantidad de quiebres que se desee entre dos vértices consecutivos, haciendo variar
su geometría a condición de no alterar sus propiedades topológicas. Sacando provecho de esta propiedad
de subdivisión en segmentos, es posible obtener nudos geométricamente “modulados”, tanto en dos
como en tres dimensiones.

Figura 7. Algunos ejemplos de nudos geométricamente modulados

Por ejemplo, el nudo trébol cuya proyección geométrica más simplificada sobre un plano presenta tres
cruces y seis segmentos, si lo adaptamos a una grilla modular de cuadrados unitarios, el número de
segmentos ascendería a ocho, y el máximo sería infinito como puede inferirse en la figura 8. De la misma
manera, si esta modulación se representa espacialmente definiendo vértices y segmentos inter vértices
modulados, existen infinitos caminos que puede seguir el eje del nudo sin cambiar sus condiciones
topológicas.

Figura 8. A la izquierda, dos expresiones tridimensionales de un Nudo trébol. A la derecha, dos expresiones
bidimensionales a diferentes escalas de un nudo trébol modulado.

216
La Arquitectura, por definición opera con objetos materiales, tectónicos, que se construyen con un fin
determinado. Para construir arquitectura, se requiere de sus elementos componentes que no sean elásticos
como las idealizaciones topológicas, sino que mantengan cierta cantidad de rigidez para poder sustentarse.
Toda inmersión tridimensional físicamente anudada que pueda convertirse en un modelo potencialmente
arquitectónico debe necesariamente convertirse en un polígono espacial que al materializarse le permita
mantener esa rigidez, heredada de los materiales de los cuales se construye. Estableciendo una clasificación
de los nudos que tienen finalidad arquitectónica, diremos que estos pueden ser de tres tipos: nudo
estructura, nudo formáceo y nudo recorrido.

Nudo estructura
Es aquel cuyos ejes configuran la estructura generadora del objeto construido, a la vez que conforma
espacios arquitectónicamente habitables, con diferentes grados de materialización de la envolvente (figura
9). La figura 9 muestra una estructura portante de superficies alabeadas que conforman la envolvente
espacial de un edificio.

Figura 9. A la izquierda, espacialidad de un nudo trébol como estructura de soporte y su proyección en planta. Al
centro, agregado de elementos laminares correspondientes a la cubierta. A la derecha, agregado de elementos de cierre
horizontales y verticales.

Figura 10. Dos vistas en perspectiva del edificio cuya estructura de soporte es un nudo trébol geometrizado.

Nudo formáceo
Es aquel en el que haciendo caso omiso de los ejes, sus segmentos componentes pueden ser considerados
como objetos elásticos deformables hasta alcanzar masas ahuecables que conforman espacios
funcionales.

217
Figura 11. Ejemplo de procedimiento formáceo para convertir un nudo trébol en un edificio. En este caso, destinado a
Centro Cultural.

La figura 11 muestra cómo a partir de una forma topológicamente equivalente a un nudo de tres cruces,
algunas de sus partes adquieren formas convenientes que pueden satisfacer requerimientos programáticos
(áreas y espacios necesarios para desarrollar actividades). El diseñador va “dando forma” a los segmentos
del nudo, sin alterar su topología, agregando masas construídas y espacios apropiados a la función.

Figura 12. Etapas en las que se completa el modelo arquitectónico del Centro Cultural, cuya base de conformación es
un nudo trébol, modificando su forma pero manteniendo su topología.

Figura 13. Dos vistas renderizadas del modelo proyectado.

Nudo recorrido
Son aquellos en los que el eje poligonal adquiere las características de un espacio recorrible, al cual pueden
adosársele espacios funcionales ( analogía entre el eje de la cuerda anudada y el eje circulatorio). Las figuras
siguientes corresponden al tema de diseño “Acuario sobre el mar”, donde el público circula por dentro del nudo,
siguiendo su eje, observando las escenas marinas a través de una envolvente transparente. La figura 14 muestra
la trama de círculos usada como soporte geométrico para establecer el recorrido del nudo, y a la derecha . La
figura 15 muestra escenas de la maqueta digital correspondiente al Acuario.

218
Figura 14. A la izquierda, idea de recorrido basado en una trama que soporta al nudo. A la derecha, modelo del Acuario
conteniendo zonas de remansos y plataformas de acceso.

Figura 15. Vistas de la estructura de soporte, exterior e interior.

Figura 16. Vistas exteriores e interiores del Acuario.

Con estos tres conceptos sobre conformación de nudos con fines arquitectónicos (estructura, forma,
recorrido), es posible armar catálogos de configuraciones, haciendo variar las reglas de generación y
confeccionando tablas. Cada uno de estos conceptos conlleva una serie de parámetros que permiten
determinar instancias particulares de situaciones generales.

219
Considerando que cualquier proceso de proyecto tiene etapas, que en general van desde lo abstracto
hacia lo material y tectónico, es posible hablar de:

• una primera etapa de “diseño conceptual” caracterizada por la verificación de los requerimientos y
condicionantes a través de esquemas
• una segunda etapa de “diseño de arquitectura” caracterizada por la intención del diseñador , las
ideas-fuerza que adopte y su estilo personal
• una tercera etapa de “diseño constructivo” caracterizada por la factibilidad constructiva del
modelo que se está diseñando y por el procedimiento (los pasos a seguir) para alcanzar su
materialización.

Figura 17. Tablas de Variaciones en la forma del nudo sin alterar su topología (nudo formáceo)

La teoría de nudos es aplicable en las tres etapas. Sin embargo parece adecuarse más en las dos primeras,
cuando se está en la búsqueda de un modelo conceptual, o de un modelo de Arquitectura, sin dejar de lado
la factibilidad constructiva ni el procedimiento de materialización. Por ejemplo el nudo estructura requiere
de elementos constituyentes que tengan analogía directa con elementos estructurales tales como vigas y
columnas, o por lo menos que cumplan estas funciones de soporte. El nudo formáceo permite realizar lo
que se denomina “análisis situ”, es decir, realizar una exploración de la forma global y de la forma de los

220
componentes sin sacarlos de su contexto geométrico (topológicamente el sistema queda inalterado). Esto
significa que mediante un proceso de prueba y error se analizan variaciones, sin alterar la esencia topológica
del sistema completo, que mantiene su condición de nudo. En el caso de un nudo recorrido el elemento
determinante de la composición es el sistema circulatorio, con una estructura jerárquica donde, haciendo
una abstracción, el eje de la “cuerda del nudo” es la circulación principal y de ella pueden derivarse otras
circulaciones de distribución (de carácter secundario).

Figura 18. Tablas de Variaciones en los cerramientos adaptados a una estructura (nudo estructura con tres cruces)

La figura 17 muestra una tabla de nudos formáceos, todos ellos generados a partir de un nudo trébol. Es
fácil ver la variedad de posibilidades que se obtienen al tomar un nudo topológico inicial, luego geometrizarlo,
y finalmente deformarlo tridimensionalmente de acuerdo a necesidades programáticas acordes con un
tema de proyecto.
Asimismo es posible producir catálogos de nudos recorrido y de nudos estructura. Cuando se
trabaja con nudos como recorrido, se lo hace con la intención de concebir la circulación como la cuerda
perceptiva que vincula un conjunto de espacios interiores y exteriores. A veces, como en el caso del
Acuario mostrado en este capítulo, esta cuerda perceptiva solamente vincula espacios interiores, sobre
todo por tratarse de un edificio sumergido en el mar, o en algún otro ámbito acuático donde los espacios
habitables deben ser necesariamente estancos.

221
En el otro caso, mientras el nudo hace de soporte estructural, los cerramientos adquieren las características que
el diseñador proponga. Tomando los diferentes segmentos de la geometrización como vigas y columnas
portantes, se puede trabajar con planos horizontales, verticales o inclinados, con superficies de simple o doble
curvatura, con generatrices y directrices rectas o curvas. Los resultados que pueden esperarse son incontables.

Figura 19. Tres primeros pasos en la concepción de una vivienda a partir de un nudo estructura.

La figura 18 muestra algunas alternativas de nudo estructura, geometrizando nuevamente el nudo trébol,
de tres cruces.
La siguiente figura muestra la consideración de un nudo estructura con el propósito de diseñar una
vivienda individual. En el primer paso, se determina cuál es el nudo topológico que se va a usar, y se
proporcionan los espacios interiores de acuerdo a requerimientos programáticos e intención del diseñador.
En el segundo paso se disponen tentativamente algunos cerramientos verticales que delimiten los espacios
en la tercera dimensión. Luego se continúa con los aventanamientos y aberturas en general.
A continuación se trabaja con los cerramientos horizontales e inclinados para proponer la
estructuración de techos y cubiertas. Por último se ajustan detalles de la forma general.

Figura 20. Etapas en las que se completa el modelo arquitectónico de la Vivienda.

Algunas conclusiones geométricas y topológicas sobre el modelo abstracto para representar un objeto
arquitectónico son las siguientes:
(1) a todo nudo construido de cuerda flexible se lo puede aproximar a una curva poligonal construíble
con materiales de uso arquitectónico
(2) cualquier deformación a la que se someta la cuerda puede aproximarse a una deformación del
polígono, siempre y cuando se pueda aumentar el número de lados
(3) si el número de lados se mantiene constante, se restringe la cantidad de tipos de nudos que se
pueden construir
(4) cualquier polígono que se construya utilizando solamente cinco segmentos o menos, representará
topológicamente un nudo trivial

222
Figura 21. Dos vistas en perspectiva del modelo renderizado.

Referencias:
Adams,C.C. (1994) “The Knot Book: An Elementary Introduction to the Mathematical Theory of knots” Ed.
Freeman and Co., New York.
Reidemeister (1983) “Knot Theory”. Original de 1926. Ed 1983 traducido del alemán: BCS Asoc.,Moscú
Cerf, Corinne (1999) “Atlas of Oriented knots and links”, Ed. Universidad Libre de Bruselas, Bélgica.

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224
INFORMÁTICA EN LA ARQUITECTURA BIBLIOTECARIA

Introducción
Los distintos tipos de bibliotecas, tradicionalmente, se establecían de acuerdo a las características del
usuario y de la colección que se formaba. Actualmente, además de tener en cuenta tales características,
están en función del desarrollo tecnológico. La incorporación de la informática produjo no sólo la
renovación en el vocabulario bibliotecario sino también una innovación en el lenguaje formal
arquitectónico. Las cualidades destacables del almacenamiento digital de la información como la
compresión espacial, ventajas para compartir, cambiar y vincular, y la aparición de los multimedios y el
ciberespacio han creado una situación inédita de transformación. La influencia de la informática ha
redimensionado las bibliotecas, las que son además, instituciones que facilitan el acceso a la información
de todos los usuarios desde lugares remotos. Específicamente, la implementación de redes ha producido
una remodelación en los sistemas de organización y en el funcionamiento global del edificio.
El edificio como contenedor, podría transformarse en una interface entre la información y el
usuario (Riedel, 1999), desarrollado hasta ahora, para proveer accesos a los libros deberá albergar esta
nueva manera de relacionar usuario con la información; modalidad que implica una consecuente
adaptación de la forma y función. Tal es la influencia de este avance que en los estudios realizados por
la biblioteca de la Universidad de México señala un cambio en el prototipo (UNAM, 1999).
Este trabajo estudia la influencia de la informática en las bibliotecas: los requerimientos edilicios
y su funcionamiento integral. El objetivo general responde a la búsqueda de contribuciones en el campo
del diseño arquitectónico para las bibliotecas del futuro. A partir del reconocimiento de las características
tradicionales relevantes que han permanecido, se propone considerar la inclusión de los conceptos
fundamentales de comunicaciones en redes y de la automatización.
Las primeras bibliotecas existieron antes que la escritura, en la memoria del hombre a través de
canciones, plegarias o leyendas. La invención de la escritura permitió darle materialidad a estas bibliotecas.
Al principio en tablillas de arcillas de barro o colecciones de papiros. Luego, aparecieron el pergamino,
el papel, la imprenta, la industria editorial, los soportes informáticos y las comunicaciones telemáticas.
Cada uno de estos descubrimientos marcaron una nueva manera de relación entre el hombre y la
información y con ella, los edificios de bibliotecas han sufrido profundas transformaciones.
Hoy, son innumerables las cantidades de edificios de bibliotecas que se construyen en todo el
mundo, cuyo rol preponderante sigue siendo escenario de la vida cultural y social de la comunidad,
inmerso en un contexto más amplio de desarrollo integral. Específicamente, en lo que a los aspectos de
la arquitectura bibliotecaria se refiere, las cualidades relevantes que permanecen son: la especialización
de los espacios propuestos por Etienne Louis Boullée (s.XVIII), la división por secciones, de Leopoldo
della Santa (1816), desarrollada posteriormente por Labrouste en el siglo XIX y por muchos otros en el
siglo XX, entre ellos, Alvar Alto, Louis Kahn. En términos generales de forma y función, se podrían
definir como formas cada vez más compactas para funciones rígidas. Son ejemplos de éstas los sectores
de depósitos y mantenimiento del material, formas cada vez más libres y abiertas, con una manifiesta
tendencia hacia lo efímero y etéreo, para funciones que requieren de gran flexibilidad. Es precisamente
en esta última, donde se encuentra la respuesta al interrogante sobre los aspectos que deben ser
redefinidos ya que, el contenedor (edificio), al igual que el siglo pasado, debe albergar el incremento
constante de materiales. Agregándose actualmente, la producción en diferentes tipos de soportes y
modalidades de acceso a la información. Como ejemplos se pueden citar, los sectores de servicio directo
al lector: informes, sala de lectura, consulta de información, sala de materiales audiovisuales, entre
algunos.

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Otras cualidades que permanecen en la historia de las bibliotecas tradicionales son: la monumentalidad, la
expresión cívica, permanencia, accesibilidad pública, exactitud y especificidad de emplazamiento (Philip
Riedel, 1999) conviviendo en los edificios actuales con lo virtual: los nodos, redes, bases de datos.
Pudiéndose interpretar como de aparente contradicción de cualidades físicas y virtuales, pero lo cierto es
que la tecnología ha modificado la oferta de servicios y con ella la consecuente solución de diseño. Donde
un adecuado mecanismo de acercamiento de lo permanente (tradicional) y lo transitorio (moderno), por lo
menos hasta donde es previsible, definirá a las bibliotecas del futuro.

Influencia del desarrollo de la tecnología en las bibliotecas


La automatización en las bibliotecas se ha utilizado como sinónimo de mecanización de bibliotecas. A
pesar que en el contexto de los años ochenta puede ser equivalente a la informatización, aún no está
completamente justificada, ya que es un proceso mucho más amplio, es más un proceso humano que
tecnológico. Pues la tecnología de un momento concreto cambia rápidamente y existen consideraciones
de tipo analítica y de gestión que están por encima(D. Reynols, 1989). No obstante, el concepto de
modernización de las bibliotecas se ha desarrollado en forma paralela a las innovaciones tecnológicas de
cada período histórico, constituyendo el libro el principal soporte del “saber e imaginación”. Actualmente,
los avances de la comunicación, correo electrónico y la comunicación vía satélite, ofrecen al usuario lector
nuevos modos de relacionarse con la información, sobre todo en los tipos y modos de proveerla. Esto
implica cambios de hábitos, tanto de los usuarios como de los bibliotecarios, lo que nos hace pensar que
el concepto de bibliotecas tradicionales está en transformación y puede significar consecuentemente,
cambios o renovaciones de los requerimientos edilicios y de funcionamiento integral, al menos en algunos
sectores del edificio.

Redes de bibliotecas
Para poder comprender las aplicaciones actuales o potenciales de la tecnología de comunicaciones,
se explican brevemente algunos conceptos básicos (M. Clayton, 1987), empleados en redes de
bibliotecas analizando los requerimientos edilicios y ejemplificando con casos concretos en sectores
relevantes.

Interconexiones y conexiones entre redes


Los sistemas se interconectan cuando se enlazan a otro, las conexiones se realizan entre máquinas separadas
con diferentes funciones o para efectuar la transferencia de información entre sistemas integrados
independientes, un ejemplo es el enlace entre una empresa de servicios bibliográficos y un sistema
bibliotecario local. Durante algunos años la única interconexión posible fue la transferencia mediante una
cinta magnética, es un proceso lento e inapropiado para todas las aplicaciones. En consecuencia se han
probado otros tipos de interconexiones. Los tres tipos principales de interconexión que no sea de cinta
son: de computadora a computadora, de terminal a computadora e interconexión abierta de sistemas (Open
System Interconnection, OSI).
Las interconexiones de computadora a computadora requieren que estén enlazados físicamente
para que puedan intercambiar información (conexión mediante cable). Las interconexiones de terminal a
computadora son iguales al sistema anterior, pero el operador debe usar comandos y protocolos que
posiblemente varíen en cada uno de los sistemas interconectados. Las interconexiones OSI proponen que
los sistemas o los dispositivos individuales que se tienen que enlazar deben mantener las normas prescritas
para el enlace. Cada sistema se interconecta con la red en lugar de hacerlo directamente con el sistema u
otros sistemas.
La posibilidad de una conexión entre redes está despertando cada vez más interés como medio de
compartir recursos e información. Las conexiones entre redes se pueden realizar mediante dispositivos

226
informáticos conocidos como puentes o puertas, es decir un cambio en una red que permite acceder de una
a otra. Se puede utilizar una puerta para realizar funciones de conversión o de conmutación, por ejemplo,
si se va a enlazar una red de paquetes conmutados a un sistema videotex.
Actualmente existe tal cantidad de sistemas distintos en el mercado para cubrir una gama de
actividades generales de la biblioteca, que en el caso de que no se pueda encontrar el sistema adecuado,
podría inducir a preguntarse sobre la naturaleza de las funciones actuales de la biblioteca.

Redes informáticas
Una red informática se define como un conjunto de computadoras interconectados e independientes
(Winfield ,1984). El objetivo de las redes es distribuir servicios de informatización a los usuarios y/o
proporcionar comunicación efectiva entre los mismos.
La distancia de distribución es un factor principal en la transmisión de información. Se puede
clasificar en redes de áreas locales y extendidas. Redes de área local (Local Area Network, LAN) son
sistemas de comunicación que interconectan dispositivos de comunicación de datos dentro de un área
geográfica limitada. Las redes de áreas extendidas (Wide Area Network, WAN) se aplica a la red que cubre
un país o una zona extensa bajo una misma administración.
Las distancias entre los diversos puntos de una LAN pueden ser muy cortas, dentro de un edificio
o un local, o extenderse a través de diversos edificios o campus, pero no será superior a unos pocos
kilómetros. Esta red se caracteriza porque tiene una amplia anchura de banda, alta velocidad, y baja tasa de
errores. Se puede utilizar protocolos sencillos porque no se requieren sistemas elaborados de control de
errores. Son normalmente de propiedad y funcionamiento privado. Las ventajas se corresponden con el
propósito de compartir los recursos. Esto no incluye sólo a los periféricos caros, sino también a las
computadoras centrales y a los datos que se pueden controlar central y localmente, pero que al mismo
tiempo están disponibles para muchos usuarios. Los dispositivos adquiridos a diferentes proveedores se
pueden añadir a la red, de este modo se permite un cierto grado de flexibilidad en la elección local del
equipo.
Se pueden distinguir 4 tipos principales de redes locales, a pesar que los fabricantes tienden a
utilizar este término para abarcar una amplia gama de productos: redes de microcomputadoras, LANs,
redes de alta velocidad y ramal de intercomunicación telefónica privada. Las redes más simples se diseñan
para interconectar microcomputadoras específicas. Las LANs son redes que soportan una amplia variedad
de dispositivos que incluyen grandes computadoras, computadoras personales, terminales e impresoras.
Algunas LANs transmiten voz e imágenes al igual que datos. Las formas más comunes de LAN son
las redes de enlace común que utilizan cable coaxil y las redes de anillo que utilizan pares trenzados y fibra
óptica. La red local de alta velocidad (High Switch Local Network, HSLN) se emplea para proporcionar
comunicación de datos a alta velocidad característica para transferir ficheros y bloques de datos entre las
grandes computadoras y los sistemas de almacenamiento masivo. Es un ramal de intercomunicación
digital interno que puede manejar tanto la circulación de voz como la de los datos. Ambas, tanto LAN como
HSLN, utilizan conmutación de paquetes, mientras que el ramal de intercomunicación telefónica privada
utiliza conmutación de circuitos.
Con estas redes informáticas se han establecido diversos tipos de redes de bibliotecas para realizar
igualmente diversas funciones: redes de bibliotecas públicas locales, municipales o regionales; de unidades
múltiples integradas y redes federadas. Se pueden dar otras formas de organización y combinaciones de
servicios de biblioteca.

Modernización: propósitos y requerimientos edilicios


La informatización ha tenido una amplia repercusión en las bibliotecas de todas las categorías, incluidas
las públicas. Estas pueden adoptar diversas formas según la dimensión de la biblioteca o sus funciones
específicas. Y responden a los siguientes propósitos (G. Thompson, 1989):

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• Para ordenar libros y revistas, registrarlos y contabilizarlos. Una vez que un nuevo título haya sido
ingresado por ordenación el registro se hace accesible mediante una terminal, no solamente al
personal bibliotecario, sino también al lector en diferentes partes de la biblioteca o en sus sucursales.
El lector puede realizar la búsqueda, no sólo por ítems del stock, sino también por orden.
• Acceso a los libros de catálogos u otros ítems de la red de bibliotecas, ya sea desde su casa o por
recuperación de texto de entrada del catálogo. Este contacto puede ser por línea exclusiva o por
sistema de teléfonos.
• Los catalogadores de las bibliotecas serán capaces de agregar o modificar la entrada producida
centralmente, tal que armonicen con los procedimientos bibliográficos locales. Una vez que se
completa el registro está accesible a lectores y empleados.
• Registros de circulación basados en la identificación mínima con entrada para libros y lectores. A
través de esta, el sistema controla los préstamos y devolución de libros, localiza mostrando en qué
sucursal o biblioteca está depositado y si está en ese momento en préstamo o en las estanterías.
• El sistema maneja las reservaciones bloqueando los libros, cuando son devueltos automáticamente
prepara comunicados relacionados a la circulación, y brinda al bibliotecario toda la información de
préstamos y registros de stock que se necesita. Esta información ayuda al bibliotecario a controlar
la selección de libros de un modo que los primeros sistemas no lo podían hacer.
• Los lectores pueden consultar en terminales de este sistema para averiguar los libros que están en
préstamo o en reserva.
• La información se hace disponible “on–line” para quien lo requiere, especialmente los materiales
producidos por la comunidad y el material histórico local.
• Desde una terminal, los lectores pueden consultar a una guía de bibliotecas, o puede acceder “on–
line” desde cualquier sucursal de bibliotecas, a materiales de referencia, tales como biografías,
enciclopedias, diccionarios, que la biblioteca central puede mantener en texto completo, es decir, en
disco compacto.

El requisito inicial para organizar una red de bibliotecas públicas, afirma H. C. Campbell (1981), consiste en
promulgar una norma legal que prevea la creación de la red, constituida por bibliotecas situadas en
diversas localidades de todo el país o región.
Por lo general se considera que una red de bibliotecas requiere de las siguientes secciones de
funcionamiento orgánico:

• Sección de dirección y administración general: cuya función principal es la planificación general y


la gestión financiera, así como la aplicación de la política de la biblioteca.
• Sección técnica: para la atención de toda la red además, de estar a cargo de sectores independientes,
respaldan el trabajo de la red en conjunto. Puede abarcar responsabilidades técnicas y
administrativas. Entre estas funciones se distinguen la selección y adquisición de libros y otros
materiales; preparación de catálogos, mantenimiento y preservación de los fondos bibliográficos;
préstamos entre bibliotecas, promoción y publicidad, para citar algunas.
• Sección de servicios a los usuarios: tienen por objeto satisfacer las necesidades de información del
público y proporcionar asistencia y asesoramiento. Abarcan las actividades de préstamo, la asistencia
a las escuelas e instituciones, y las funciones de administración necesarias para mantener y actualizar
los fondos bibliográficos.

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Figura 1. Uso y distribución de computadoras por sectores de la biblioteca de Hekinan, Japón, 1989. S. Tomie

Figura 2. Ejemplo de interconexiones (LAN) por sectores de una biblioteca

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Distribución de computadoras y conexiones en redes
La figura 1 muestra un caso de distribución y uso de computadoras en los sectores principales de una
biblioteca pública, donde la incorporación de los sistemas informáticos ha producido mayores renovaciones
y cambios.
La figura 2 ejemplifica la conexión interna de una red de área local (LAN) y sus características, por
sectores de una biblioteca mínima, y la figura 3 las conexiones entre redes (LAN) de 2 bibliotecas con una
principal. Cada biblioteca de la red podría tener un alcance para una población de aproximadamente 10000
habitantes.

Requerimientos de diseño
1) Características relevantes de los sistemas de organización funcional
En forma paralela al desarrollo de la informática aplicada a las bibliotecas, se han producido nuevos
requerimientos de diseño específicamente, de organización funcional acorde a las diferentes
modalidades de uso en los lectores y de trabajo en los bibliotecarios. Obviamente esto influyó en
el diseño de los edificios bibliotecarios siendo actualmente, la elección de los sistemas de
organización, unos de los aspectos fundamentales a tener en cuenta. Algunas de las características
relevantes se analizan en el Cuadro 1.
2) Características de los sectores relevantes
Tipo cerrada o sistema tradicional
Los sistemas cerrados, actualmente vigentes en bibliotecas de nuestro medio, se pueden considerar
como sistemas tradicionales y los sectores relevantes son:
• Sector consulta: catalogación y clasificación manual. Requiere de un área para consulta del
usuario y otra del bibliotecario.
• Búsqueda y selección: se requiere del personal bibliotecario para búsqueda y selección del
material bibliográfico.
• Sector de depósito y almacenaje: requiere de una mayor cantidad de stock de material y su
correspondiente espacio físico en los estantes del depósito. Acceso restringido al usuario.
Este sistema define una organización funcional de tipo introvertido y cerrado cuya pauta fundamental
es permitir el control del material existente en la biblioteca.

Tipo abierta o Sistema moderno


La informatización ha producido en algunos sectores con sistemas abiertos, la necesidad de
reorganizar áreas existentes y la creación de nuevas secciones. Entre las áreas relevantes se
encuentran:

• Área informática, carga de datos y terminales de consulta.


Esta área es una de las nuevas secciones que se han agregado a las bibliotecas, cuya
función es la administración central de las gestiones bibliotecarias (Figura 4a). Los equipos
para la carga de datos (Figura 4b) y terminales de acceso “on–line” (Figura 4 c y d) se han
anexado al sector técnico de procesamiento del material y de consulta del material,
respectivamente.
El entorno físico para el equipo informático depende del tipo de sistema y del
volumen de la instalación. Si el equipo sólo es una terminal (consulta) que se proporciona
para la recuperación de la información, se deberían tener en cuenta los requisitos
ergonométricos tales como iluminación, asientos y niveles de ruido de la impresora. Si

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Figura 3. Ejemplo de una red de 3 bibliotecas

Cuadro 1. Características relevantes de los tipos de sistemas de organización de bibliotecas

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son grandes procesadores se deben instalar en salas donde el entorno se controle
especialmente.
La sala de informática, requiere de espacios alrededor del equipo para que los
operadores y los técnicos del servicio tengan fácil acceso y libertad de movimientos. Debido
al constante incremento y renovación que requiere este sector es de fundamental importancia
prever espacios físicos para cualquier futura ampliación del sistema. Así también,
proporcionar espacios de almacenamiento para papel, piezas de recambio e insumos en
general.
Por otro lado, las condiciones ambientales son bastante estrictas requieren de aire
acondicionado (para mantener la temperatura a un nivel constante), control de humedad y
eliminación de la electricidad estática. Otro aspecto más específico igualmente necesario es
la provisión de medidas de seguridad para el control de acceso al área, las precauciones
adecuadas contra el fuego y la eliminación de riesgos en la seguridad, tales como los cables
sueltos por el suelo.

a b c d
Figura 4. (a) Sala de administración central, (b) Carga de datos, (c) Terminal de acceso “on–line”, (d) Terminal de
acceso “on–line” infantil,

• Sector de Mostrador
Una de las características principales que produce la influencia de la computadora en este sector es
la disminución en la altura del mobiliario. Por ejemplo, el mostrador se considera de 0.70 a 0.75 m de
altura. Donde las actividades de los usuarios y bibliotecarios se realizan sentados (Figura 5 a y b)
y seccionados en, recepción, consulta e informe, registro de préstamos y devoluciones. En cambio
tradicionalmente, se consideraba de pie frente al mostrador cuya altura oscilaba entre 1 a 1.2 m. En
bibliotecas de pequeñas escalas se puede utilizar un módulo mínimo de mostrador con funciones
mixtas, donde un solo bibliotecario puede desempeñar las diversas funciones (Figura 5 b y c). Otra
característica fundamental es la desaparición de la función de control visual al salón, ahora realizada
por sistemas de control de libros.

a b c d
Figura 5. (a y b) Mostradores y computadoras, (c) Módulo mínimo, (d) Módulo mínimo infantil

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Figura 6 Sectores con materiales audiovisuales y multimedios

a b c
Figura 7. (a y b) Salón de materiales audiovisuales, (c) Salón de libros y lectura en general

a b c
Figura 8. Sistemas de detección de libros (BDS) y el mostrador, (a) Gestión de préstamo, recepción del libro y control,
(b) Control y recepción del libro, (c) Sistema de control en acceso y salida del salón de lectura

• Sección catalogación y adquisición


La introducción de los servicios integrados induce a cambios fundamentales en las líneas de las
demarcaciones tradicionales entre los departamentos de la biblioteca. Los sistemas integrados
que relacionan estrechamente, por ejemplo, el trabajo de los departamentos de catalogación y de
adquisiciones, utilizan fundamentalmente los mismos ficheros y técnicas, y necesitan acceder a
los mismos instrumentos bibliográficos. Conduciendo además, a la necesidad de una cooperación
más estrecha con otras secciones, obligando a destinar un nuevo espacio físico para situar los
departamentos relacionados. La informatización de la gestión bibliotecaria, tiene una consecuencia

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evidente en la asignación del espacio y redistribución del personal técnico e implica más
bibliotecarios en los servicios al lector que en los procesos relativos a la entrada de datos.
La distribución de terminales con catálogo de acceso “on-line”, en toda la biblioteca crea la
necesidad de enchufes adicionales a la red. Y puede reemplazar al área que tradicionalmente se
necesitaba para albergar catálogos de fichas, quedando libre para otros fines.
• Servicios al lector
La mayor transformación se produce en estos sectores. Tal vez la definición más aproximada de la
“modernización” en los sectores públicos sea “la fluidez de interacción entre los materiales que
ofrece la biblioteca y el usuario”
La incorporación de la computadora como instrumento de consulta genera nuevas áreas
con características también diferentes, permitiendo reducir los sectores de ficheros y catálogos.
Los materiales audiovisuales (video, cassettes) y multimedios (CD ROM, video conferencia), exigen
el diseño de espacios con nuevos requerimientos de equipamientos. (figura 6)
En las áreas de libros y lecturas (figura 7), se eliminan los controles personalizados que
significan una presión al usuario lector, reemplazándolo con los nuevos sistemas de detección de
libros (Book Detection System), ubicados generalmente en los accesos a los edificios. (figura 8)

• Tipo intermedio o sistema mixto


Prevalecen en la transición del sistema tradicional al sistema completamente informatizado. La
completa modernización requiere de un tiempo para la adaptación y concientización tanto del
usuario como del lector. Por ello se debe planificar etapas parciales de aplicación, acompañadas con
la correspondiente evaluación.
La tendencia actual, de coexistencia de los sistemas tradicionales con los sistemas modernos
tiene su implicancia en la organización funcional del edificio bibliotecario. Esto significa,
principalmente la previsión de futuros cambios, ya sea para la reorganización o para la innovación.
En general es recomendable diseñar la biblioteca con un sistema de organización funcional
y espacial a partir de esta instancia, incluyendo el concepto de flexibilidad y capacidad de cambio,
que permita la innovación paulatina en la distribución interna sin que ello afecte a la totalidad de la
organización del edificio.

En resumen, en tiempos actuales, donde abundan los materiales en diversos tipos de soportes y el alto
nivel de requerimiento de información, hace que un solo edificio de bibliotecas no sea suficiente, sino a
través del intercambio. Para ello, se deberá desarrollar conjuntos de bibliotecas conectadas en redes
con sistemas informáticos. Estas conexiones en redes permitirán intercambios de servicios y recursos
materiales, de asesoramiento y colaboración mutua, evitando los grandes espacios de almacenamiento
para disponer de cantidades suficientes de volúmenes repetidos. En estas bibliotecas conectadas en
redes, se puede originar una posible respuesta, sobre los aspectos que deben ser transformados tanto
de las características formales como de funcionamiento. De hecho actualmente, ya se están produciendo,
en las llamadas bibliotecas digitales, virtuales y electrónicas. No obstante, la biblioteca del futuro no
puede generarse únicamente a partir de la tecnología, aunque sí es uno de los ingredientes principales
que la va a caracterizar. Esta institución conservará los elementos esenciales que la van a tipificar como
bibliotecas: rescate, acopio, organización, conservación y difusión de los registros del conocimiento
universal; sólo que la forma de hacerlo variará y el énfasis de sus programas estará en lograr acercar al
usuario y a la información, independientemente de la ubicación y el formato.
Esto es, en términos amplios y generales, lo que en la situación actual de sistemas modernos, se
puede detectar, pero seguramente en un futuro no muy lejano deviene, otros cambios en los aspectos de
sistemas de gestión bibliotecaria y otros aún desconocidos que el edilicio deberá albergar.

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Referencias
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