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TEORIA DE JUEGOS

JUEGOS DE SUMA CERO

Son los juegos dónde un jugador gana sólo si el otro pierde y no es posible
cooperación alguna. Se llama así porque si se suma el total de las ganancias de
los participantes y se resta las pérdidas totales el resultado es cero. El ajedrez, el
póker, entre otros, son ejemplos de juegos de suma cero. En este tipo de juegos
los beneficios y las pérdidas de los jugadores suman el mismo valor.

Las estrategias óptimas para juegos de suma cero de dos jugadores suelen
emplear estrategias minimax.

JUEGOS DE SUMA CERO CON DOS JUGADORES

Denominaremos a uno jugador fila y al otro jugador columna. El primero ha de


elegir una de m estrategias y el jugador columna una de n estrategias. Se
supondrá que si el primero elige i y el segundo j habrá una ganancia de aij para el
primero y una pérdida de aij para el segundo. Esto se conoce como juego de suma
cero. Se podría decir que en un juego de suma cero con dos jugadores lo que
gana uno proviene del otro sin posibilidad de cooperación entre ellos. Cuando uno
gana el otro pierde la misma cantidad.

Todo esto puede representarse mediante una matriz de ganancias del jugador fila:
CASO APLICATIVO: GUERRA DE LOS SEXOS

Laura es una joven recién graduada de la universidad de córdoba, sus padres


decidieron regalarle una suma de dinero para que ella continúe con sus estudios,
pero ella es una persona con espíritu emprendedor que ha decidido destinar ese
dinero en la creación de un negocio en asociación con su hermano. Su hermano
Felipe plantea que el negocio sea una discoteca en la zona rosa de la ciudad de
montería, por el contrario, ella prefiere que el negocio sea un restaurante.

Preferencias de cada jugador (El número más alto indica mayor preferencia)

 Preferencias de Laura

10. ambos eligen restaurante

9. ambos eligen discoteca

8. Laura elige restaurante y Felipe elige discoteca

7. Laura elige discoteca y Felipe elige restaurante


 Preferencias de Felipe

10. ambos eligen discoteca

9. Felipe elige discoteca y Laura elige restaurante

8. ambos eligen restaurante

7. Felipe elige restaurante y Laura elige discoteca

A continuación, procedemos a realizar la matriz de pago, donde el número de


color rojo representa el pago que recibe Laura y el de color azul el pago que recibe
Felipe.

PREFERENCIAS
DE FELIPE
PREFERENCIAS RESTAURANTE DISCOTECA
DE LAURA
RESTAURANTE 10 | 8 8|9
DISCOTECA 7|7 9 | 10

Al observar la matriz anterior vemos que Felipe tiene ventaja sobre Laura, puesto
a que si el escoge la opción de la discoteca siempre tendrá mayor ganancia que
Laura y ella solo buscar la opción que le genere menos perdida.

Si nos enfocamos en la matriz [9|10] se considera como un punto silla o de


equilibrio de Nash porque si ambos decidieran cambiar de estrategia estarían
perdiendo con respecto al otro; por lo tanto, siempre aplicaran esta estrategia.
POKER

Póker es el nombre que se le da a varios juegos de cartas en los que los


jugadores apuestan dependiendo de las cartas que tienen. El póker es un juego
con un "pozo" comunitario, formado por la suma de las apuestas de los jugadores
que se entrega al jugador que tiene la mejor mano o que hace una apuesta que
sus oponentes no quieren igualar.

ESTRATEGIAS DE POKER

CONCEJOS Y TACTICAS DE POKER


Se suele decir que el póker es fácil de aprender, pero complicado de dominar.
Dominar cualquier juego de póker es un objetivo divertido y exigente.
Los elementos básicos de una estrategia sólida en el póker implican muchos
conceptos que debes combinar para llegar a ser un jugador ganador y consistente.
Los siguientes conceptos son cruciales para aprender la estrategia del póker:
 Ser cauto
 Ser agresivo
 No ser previsible
 Aprovecharse de los errores de los oponentes
Se tienen que tener en cuenta estos conceptos mientras te formas como jugador
de póker. Estos conceptos estratégicos son como los colores de la paleta de un
artista: los colores básicos son los mismos, pero el uso que hace de ellos el artista
es único y con estilo.

ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE LA ESTRATEGIA DEL POKER

 Decisiones para el nuevo jugador de póker


Decide si quieres jugar al póker para ganar o para divertirte. Jugar a un nivel
consistentemente ganador requiere tiempo y esfuerzo. En otras palabras, requiere
trabajo. No hay nada malo en jugar al póker por diversión, pero no hay ninguna
razón para planear perder, incluso si estás jugando por diversión. Decidir qué tipo
de jugador de póker quieres ser antes de empezar te facilitará tus decisiones y tus
sesiones.

 Tomar buenas decisiones para obtener buenos resultados


Incluso los mejores jugadores de póker del mundo pierden dinero en algunas
sesiones. No cometas el error de esperar ganar cada vez que juegues. Tu objetivo
debería ser jugar lo mejor que puedas en cada sesión. Si lo haces, las cartas y los
beneficios irán mejorando mientras tú también mejoras.
Muchos jugadores cometen el error de juzgar su habilidad como jugadores de
póker según los resultados de cada sesión. Tu objetivo debería ser hacer siempre
la mejor jugada posible. Cuanto más te acerques a esto, mejores serán tus
resultados.

 Las matemáticas del póker


El póker es un juego matemático y un juego de información incompleta. Puede
sonar complicado, pero en realidad no lo es. En un nivel muy básico, el póker
comienza con la selección de manos que vas a jugar. Si entras en el bote con la
mejor mano más a menudo que tus oponentes, ganarás más veces que tus
oponentes.

 Más allá de las manos de inicio


La selección de manos es muy importante, pero es sólo una pieza del puzzle de la
estrategia del póker. Una vez hayas dominado las directrices de las manos de
inicio y entendido cómo cambian dependiendo de tu posición en la mesa, la
siguiente área en la que deberías trabajar es tu juego durante el resto de la mano.
Lo que diferencia a los jugadores profesionales de los principiantes es que los
jugadores profesionales suelen jugar mucho mejor que sus oponentes durante el
resto de la mano, una vez tomadas las decisiones de la mano de inicio.
Esto es especialmente cierto con las decisiones tomadas al final de cada mano.
Estas habilidades implican calcular probabilidades de bote (pot odds), reconocer
patrones de apuestas, faroles (bluffs) y hacer buen uso de la posición. Los años
de práctica necesarios para dominar el juego medio y final merecen la pena,
porque incluso las pequeñas mejoras de las habilidades de un jugador pueden
tener un gran impacto en las ganancias a lo largo de la vida del jugador.

 Evitar el tilt (perder el control debido a las emociones)


Otra gran habilidad que debe formar parte de la estrategia de un jugador de póker
ganador es evitar el tilt. Tus oponentes usarán tus emociones contra ti, pero sólo si
tú se lo permites. El juego emocional desemboca en malas decisiones y pérdida
de dinero. Estar en tilt y enfadarse puede pasarle a cualquiera y, a veces, la única
manera de solucionarlo es tomándose un descanso.

POSICIONES TEMPRANAS

Consideramos en "posiciones tempranas" a los jugadores que ocupan las


posiciones de las ciegas - Ciega pequeña (SB, del inglés small blind) y Ciega
grande (BB, del inglés big blind)- así como a los dos jugadores situados
inmediatamente a la izquierda de la ciega grande.

La posición situada inmediatamente a la izquierda de la ciega grande se conoce


como UTG (del inglés "Under the Gun"), ya que es el primero en actuar en la
ronda de apuestas previa al flop (que abreviaremos en lo sucesivo como preflop).
No cuenta con la más mínima información sobre las intenciones del resto de
jugadores de la mesa. El jugador a su izquierda se conoce como UTG+1 y cierra
las Posiciones Tempranas.

Los jugadores en Posiciones Tempranas necesitan manos extremadamente


fuertes para entrar en un bote. Se ven obligados a actuar los primeros y cuentan
con una información mínima sobre el resto de jugadores.
POSICIONES INTERMEDIAS

Las posiciones intermedias - abreviadas como MP del inglés "Middle Position" - se


encuentran entre UTG+1 y el jugador situado inmediatamente a la derecha del
"botón". Los jugadores en Posiciones Intermedias no tienen requerimientos tan
estrictos a la hora de elegir las manos con las que abrirán un bote, ya que quedan
menos jugadores por actuar después que ellos. De todas formas, no pueden
relajarse demasiado, ya que los jugadores que actúan por detrás de ellos, sobre
todo aquellos en posiciones finales, cuentan con una importante ventaja sobre
estos.
POSICIONES TARDÍAS

"Las Posiciones Tardías o Finales" son de lejos las mejores posiciones en una
mesa de póker. Inmediatamente a la derecha del "botón" (BTN) nos encontramos
con la posición de corte o CO (del inglés Cut off).

Como hemos comentado con anterioridad se trata de las mejores posiciones,


puesto que al haber visto actuar al resto de jugadores cuentan con la mayor
cantidad de información disponible a la hora de tomar una decisión. En estas
posiciones podremos jugar manos considerablemente más débiles, ya que
contaremos con información de la fuerza de las manos con las que nos
enfrentamos cuando llegue nuestro turno.

REGLAS DEL POKER

Todos los juegos de póker comienzan con alguna apuesta obligada por la que los
jugadores compiten. En cualquier juego básico de póker, los jugadores apuestan
estratégicamente usando varias acciones disponibles. Estas acciones son las
siguientes:
1. PASAR (CHECK): si en la ronda actual de apuestas no hay una apuesta, el
jugador puede pasar. Con lo cual, la acción pasa a la persona sentada a la
izquierda de la que ha pasado. Que un jugador pase no le hace perder el
derecho al pozo, solamente el derecho actual a apostar. Si durante una ronda
de apuestas todos los jugadores activos pasan, la ronda se considerará
completada.
2. APOSTAR (BET): si no ha habido una apuesta en la ronda de apuestas actual,
el jugador puede apostar. Si un jugador apuesta, el jugador inmediatamente a la
izquierda de él (y todos los jugadores siguientes) pueden retirarse, subir la
apuesta o igualar la apuesta.
3. RETIRARSE (FOLD): el acto de retirarse o tirar las cartas hace que se pierda
todo el derecho sobre el pozo actual. Un jugador que tira las cartas no debe ni
se le permite apostar dinero durante la mano actual.
4. IGUALAR (CALL): si ha habido una apuesta en la ronda actual, un jugador
puede igualar esa apuesta. El acto de igualar la apuesta requiere que el jugador
iguale la apuesta hecha por su(s) oponente(s).
5. SUBIR (RAISE): si ha habido una apuesta en la ronda de apuestas actual, el
jugador puede subir esa apuesta. El acto de subir la apuesta requiere que el
jugador iguale la apuesta actual y haga después una mayor. Todos los
siguientes jugadores tendrán que ver la subida o subir otra vez la apuesta (re-
raise) para poder seguir luchando por el pozo.

En cada ronda de apuestas, las apuestas continúan hasta que todos los jugadores
hayan igualado las apuestas realizadas o se hayan retirado (si no se realizan
apuestas, la ronda se completa una vez todos los jugadores hayan pasado).
Cuando finaliza la ronda de apuestas, comienza la siguiente ronda de reparto o
apuestas, o bien se completa la mano.
Si la última apuesta o subida de la ronda de apuestas se iguala, se produce un
"showdown". En este momento se determina el ganador del pozo, ya que los
jugadores enseñan sus manos una a una. Puede darse el caso de que no haya
"showdown". Esto puede pasar cuando un jugador apuesta o sube y ningún
jugador activo iguala esa apuesta (en otras palabras, todos los jugadores tiran las
cartas). En este caso, el jugador que ha apostado o subido se lleva todo el pozo.

Al final de la mano, los jugadores activos tienen diversas opciones a la hora de


mostrar sus cartas:
 No mostrar mano ganadora

Si solo queda un jugador en la mano después del
showdown, pueden elegir entre mostrar o no mostrar sus cartas. Si prefieres no
enseñar tus cartas nunca en estas situaciones, marca la opción "No mostrar
mano ganadora" en el menú "Opciones" del lobby. Si esta opción no está
marcada, se te ofrecerá la posibilidad de mostrar tus cartas tras cada mano
ganadora.
Si la mano llega al showdown, la mano ganadora se mostrará automáticamente.

 No mostrar mano perdedora



En el showdown, los jugadores cuyas manos no puedan derrotar a la mejor
mano mostrada hasta el momento pueden elegir entre mostrar o no mostrar sus
cartas.

CLASIFICACION DE MANOS

Estas son las 10 manos que todo jugador debe conocer antes de ponerse manos
a la obra.

1. Escalera real: La mano más famosa del póker: una escalera real es
invencible. Está compuesta por as, rey, reina, jota y diez de un mismo palo.
2. Escalera de color: Cinco cartas consecutivas del mismo palo. En caso de
empate, gana la secuencia con la carta más alta.

3. Póker: Cuatro cartas del mismo valor y una carta no emparejada o "kicker".
En caso de empate, gana el jugador con la carta más alta.

4. Full: Tres cartas del mismo valor y un par de un mismo valor diferente al
anterior. En caso de empate, gana el trío más alto.

5. Color: Cinco cartas del mismo palo, no necesariamente consecutivas. En


caso de empate, gana el jugador con la carta más alta.

6. Escalera: Cinco cartas consecutivas no necesariamente del mismo palo.


En caso de empate, gana la carta más alta.
7. Trío: Tres cartas del mismo valor y dos cartas no emparejadas. En caso de
empate, gana el jugador con la carta más alta, y si es necesario, la segunda
carta no emparejada (kicker) gana.

8. Doble par: Dos cartas del mismo valor, otras dos cartas del mismo valor
diferente al anterior y un kicker. Si ambos jugadores tienen un doble par
idéntico, el kicker más alto gana.

9. Par: Dos cartas del mismo valor y tres cartas no emparejadas. En caso de
empate, gana el jugador con la carta más alta, y si es necesario, la segunda
o tercera carta no emparejada gana.
10. Carta alta: Cualquier mano que no esté clasificada entre una de las
categorías anteriores. En caso de empate, gana la carta más alta, como
"carta al as".

El Texas Hold'em (más conocido como “Hold'em”) se ha convertido en el


juego de poker más popular del mundo tanto en vivo en casinos como
online en PokerStars.

En Hold'em, cada jugador recibe dos cartas (conocidas como cartas


propias) que solamente le pertenecen a él. Se reparten cinco cartas
comunitarias boca arriba en la mesa. Todos los jugadores que participan en
la mano utilizan estas cartas comunitarias junto con las suyas para ligar la
mejor mano posible de cinco cartas. En Hold'em, un jugador puede utilizar
cualquier combinación con las siete cartas disponibles para formar la mejor
mano de póker de cinco cartas con ninguna, una o dos de sus cartas
propias.

Las cuatro variedades más importantes de Hold'em se distinguen entre sí


por sus límites en las apuestas:
Texas Hold'em con límite: hay un límite de apuesta predeterminado en cada
ronda de apuestas.
Texas Hold'em sin límite: un jugador puede apostar todas sus fichas.
Texas Hold'em pot limit: un jugador puede apostar lo que haya en el pozo.
Texas Hold'em mixto: el juego varía entre rondas de Texas Hold'em con
límite y Texas Hold'em sin límite.
LAS REGLAS DEL HOLD'EM:

LAS CIEGAS (blinds)

En Hold'em, un símbolo llamado “botón” o “repartidor” indica qué jugador es el


repartidor de la partida actual. Antes de que el juego empiece, el jugador situado
inmediatamente a la izquierda del botón pone la "ciega pequeña", la primera de las
apuestas obligatorias. El jugador situado inmediatamente a la izquierda de la
"ciega pequeña" pone la "ciega grande", que generalmente es el doble de la "ciega
pequeña", pero las ciegas pueden variar en función de los límites de apuestas y la
estructura con la que se juegue.

En los juegos con límite, la ciega grande equivale a una apuesta pequeña, y la
ciega pequeña es, generalmente, la mitad de la ciega grande, pero puede ser
mayor en función de los límites de apuestas. Por ejemplo, en una partida con
límite de USD$2/USD$4, la ciega pequeña sería de USD$1, y la ciega grande, de
USD$2. En una partida con límite de USD$15/USD$30, la ciega pequeña sería de
USD$10, y la ciega grande, de USD$15.

En los juegos pot limit y sin límite, las cantidades se refieren al tamaño de las
ciegas (por ejemplo, en una partida de Hold’em de USD$1/USD$2, la ciega
pequeña es de USD$1, y la ciega grande es de USD$2).

En función de la estructura exacta de la partida, es posible que se necesite


apostar un "ante" (otro tipo de apuesta obligatoria, normalmente más pequeña que
cualquier ciega, que deben efectuar todos los jugadores de la mesa).

Ahora, cada jugador recibe sus dos cartas propias. A continuación, comienzan las
apuestas con el jugador situado inmediatamente a la izquierda de la ciega grande
(posición llamada "under the gun" o UTG), en el sentido de las agujas del reloj.
OPCIONES DE APUESTAS

En Hold'em, como sucede con otras formas de póker, las acciones disponibles son
retirarte, pasar, apostar, igualar o subir. Las opciones exactamente disponibles
dependen de la acción efectuada por los jugadores anteriores. Cada jugador de
póker tiene siempre la opción de retirarse, descartar todas sus cartas y renunciar
al pozo. Si no ha apostado nadie aún, un jugador puede pasar (rechazar apostar
manteniendo sus cartas) o apostar. Si ya ha apostado algún jugador, los jugadores
siguientes pueden retirarse, igualar o subir. Igualar la apuesta significa apostar la
misma cantidad que el jugador anterior. Subir significa no solo igualar la apuesta
anterior, sino también aumentarla.

 Antes del flop

Tras ver sus cartas, cada jugador tiene la opción de jugar su mano igualando o
subiendo la ciega grande. La acción comienza a la izquierda de la ciega grande, lo
que se considera una apuesta "en vivo" en esta ronda. Ese jugador tiene la opción
de retirarse, igualar o subir. Por ejemplo, si la ciega grande era de USD$2, podrías
igualar con USD$2 o subir con un mínimo de USD$4. A continuación, la acción
sigue en el sentido de las agujas del reloj.

La apuesta continúa en cada ronda de apuestas hasta que todos los jugadores
activos (que no se hayan retirado) hayan apostado la misma cantidad en el pozo.
 El flop

Se reparten tres cartas comunitarias boca arriba en la mesa. A esto se le conoce


con el nombre de "flop". En Hold'em, las tres cartas del flop son cartas
comunitarias, disponibles para todos los jugadores que aún siguen en la mano.
Las apuestas en el flop comienzan con el primer jugador activo situado después
del botón, en el sentido de las agujas del reloj. Las opciones de apuesta son
similares a las de antes del flop, pero, si nadie ha apostado hasta ahora, los
jugadores pueden pasar, por lo que ahora el turno es del siguiente jugador activo
en el sentido de las agujas del reloj.
 El turn

Cuando finaliza la ronda de apuestas correspondiente al flop, se reparte el "turn"


boca arriba en la mesa. El turn es la cuarta carta comunitaria en Hold'em (también
se le llama "cuarta calle"). Las apuestas en el flop comienzan con el primer
jugador activo situado después del botón, en el sentido de las agujas del reloj.

 El river

Cuando finaliza la ronda de apuestas correspondiente al turn, se reparte el "river"


o "quinta calle" boca arriba en la mesa. El river es la quinta y última carta
comunitaria en una partida de Hold’em. El jugador activo sentado inmediatamente
después del botón en el sentido de las agujas del reloj debe volver a apostar, y se
aplican las mismas normas que en el flop y el turn (ya explicadas anteriormente).
La confrontación final o showdown

Si, una vez completada la ronda de apuestas, queda activo más de un jugador, el
último jugador que apostó o subió muestra sus cartas. Si no se han realizado
apuestas en la ronda final, el primer jugador activo que se encuentra
inmediatamente a la izquierda del botón será el primero en enseñar sus cartas. El
jugador con la mejor mano de cinco cartas gana el pozo. En caso de que varios
jugadores tengan manos idénticas, el pozo se reparte en partes iguales entre los
jugadores con las mejores manos. Según las normas del Hold'em, todos los palos
tienen el mismo valor.

Una vez se ha entregado el pozo, ya se puede empezar una nueva partida de


Hold'em. El botón se desplaza ahora hacia el siguiente jugador, en el sentido de
las agujas del reloj, se vuelven a apostar las ciegas y antes, y vuelven a repartirse
nuevas manos a cada jugador.

CASO APLICATIVO: POKER


La academia Sandra, la academia Rossy, y la academia Rizos, lanzaran un nuevo
producto al mercado. Se trata de un shampoo dirigido a aquellas personas con
problemas de alopecia.

 Para su respectivo lanzamiento:

 La academia Sandra desea invertir la suma de $20.000.000 (ciega grande)


 La academia Rossy invierte $10.000.000 (ciega pequeña)

 Antes del flop:


Una compañía de salud llevo a cabo un experimento en varias personas y cada
empresa se enviaron los resultados obtenidos al aplicar dicho producto.
En base a los resultados obtenidos:

 La A. Rizos tiene estas opciones:


1. Igualar la inversión para el lanzamiento
2. Subir la inversión para el lanzamiento
3. Retirarse y no lanzar el producto
A’ Rizos decide igualar la inversión a $20.000.000

 La A. Sandra tiene estas opciones:


1. Pasar y dejar su inversión inicial
2. Subir la inversión para el lanzamiento
3. Retirarse y no lanzar el producto

A’ Sandra decide pasar y dejar su inversión inicial


 La A. Rossy tiene estas opciones
1. Subir la inversión para el lanzamiento
2. Igualar la inversión para el lanzamiento
3. Retirarse y no lanzar el producto
A’ Rossy decide igualar la inversión.

 Momento del flop:


Pasaron tres semanas en las cuales llegaron muestras del producto al
mercado y se enviaron las respectivas ventas de dichas muestras a cada
academia.

 La A. Sandra tiene estas opciones:


1. Aumentar la inversión en producción
2. Pasar y dejar su producción inicial
3. Retirarse y no invertir más en su producto.
La A’ Sandra decide aumentar la inversión en producción en $10.000.000.

 La A’ Rossy tiene estas opciones:


1. Igualar la inversión en producción
2. Subir la inversión en producción
3. Retirarse y no invertir más en su producto
La A’ Rossy decide retirarse.

 La A’ Rizos tiene estas opciones:


1. Subir la inversión en producción
2. Igualar la inversión en producción
3. Retirarse y no invertir más en su producto.
La A’ Rizos iguala la inversión a $10.000.000

 Momento del turn:


Durante el transcurso de una semana más, el producto llego al mercado y se
llevó a cabo un estudio donde los clientes sugirieron que el producto
aumentara su contenido.

 La A’ Sandra tiene estas opciones:


1. Aumentar su contenido y cambiar su presentación
2. Retirarse y no invertir más en su producto
La A’ Sandra decide aumentar su contenido.
 La A’ Rizos tiene estas opciones:
1. Igualar y aumentar su contenido y cambiar su presentación
2. Retirarse y no invertir más en su producto.
La A’ Rizos decide igualar y aumentar su contenido.

 Momento del river


Durante otra semana, a cada academia se le mostraron las respectivas ventas
de cada producto
En las cuales se observó que la academia rizos genero más ganancias que la
academia Sandra.
AJEDREZ
Juego de mesa en el que se enfrentan dos jugadores, cada uno de los cuales
tiene 16 piezas de valores diversos que puede mover, según ciertas reglas, sobre
un tablero dividido en 64 cuadros alternativamente blancos y negros; gana el
jugador que consigue dar mate al rey de su contrincante.

¿Para qué nos sirve el ajedrez?

El ajedrez es un deporte que muy pocas veces es conocido por las personas,
puesto que por lo mismo no saben sus beneficios. El ajedrez puede ser una
herramienta eficaz para ayudar en la formación de un niño, de hecho cualquier
actividad que obligue a ejercitar su mente siempre resultará positiva.
 El ajedrez nos ayuda a:
 Mejorar la capacidad de concentración.
 Ayuda a prevenir Alzheimer.
 Ejercita ambos hemisferios cerebrales.
 Incrementa la capacidad lectora.
 Ayuda en la toma de decisiones.
 Enseña a planificar y hacer previsiones.
 Desarrolla el pensamiento lógico (lo que nos ayuda a resolver problemas
matemáticos)
 Aumenta la autoestima.
 Gestión del tiempo más efectiva.

TABLERO
Los elementos básicos del tablero son:
 Fila
 Columna
 Diagonal
 Centro
 Esquinas
 Bordes
Posición de las Piezas y movimientos:
CASO APLICATIVO:
Cinecolombia y cinemark son dos empresas distribuidoras de cine en la ciudad d
montería ubicadas en C.C alamedas y C.C Buenavista respectivamente.
Actualmente cada una de estas empresas deben tomar estrategias claves que le
permitan atraer un mayor número de clientes.
Estrategia de cinemark
1. Bajar los precios en boletería
2. Tarjetas elite gold con tarifas especiales para sus clientes incluyendo
entradas gratis el día de su cumpleaños.
3. Acumulación de puntos redimibles en bonos para entradas y combos.
Estrategias de Cinecolombia
1. Bajar los precios en combos
2. Tarjetas cineco recargables con tarifa especiales para sus clientes.
3. <<miércoles de cine>> con toda a boletería rebajada

CINECO VICTORIA
DE
CINEMARK
CINEMARK ESTR. 1 ESTR. 2 ESTR. 3
ESTRAT. 1 +1 / -1 +1 / -1 -1 / +1 2

ESTRAT. 2 +1 / -1 +1 / -1 +1 / -1 3

ESTRAT. 3 -1 / +1 -1 / +1 -1 / +1 0
VICTORIA DE 1 1 2 5/4
CINECO

CONCLUSION
Como se puede observar en la anterior matriz de pago del ejercicio aplicativo para
el ajedrez, ambas empresas adoptaron diferentes estrategias con las cuales
esperaban atraer a sus clientes. La empresa cinemark resulto ganador con la
implementación de sus estrategias, obteniendo en total cinco puntos a favor en
comparación con su competencia (Cinecolombia) la cual obtuvo solo cuatro
puntos.

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