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Son los juegos dónde un jugador gana sólo si el otro pierde y no es posible
cooperación alguna. Se llama así porque si se suma el total de las ganancias de
los participantes y se resta las pérdidas totales el resultado es cero. El ajedrez, el
póker, entre otros, son ejemplos de juegos de suma cero. En este tipo de juegos
los beneficios y las pérdidas de los jugadores suman el mismo valor.
Las estrategias óptimas para juegos de suma cero de dos jugadores suelen
emplear estrategias minimax.
Todo esto puede representarse mediante una matriz de ganancias del jugador fila:
CASO APLICATIVO: GUERRA DE LOS SEXOS
Preferencias de cada jugador (El número más alto indica mayor preferencia)
Preferencias de Laura
PREFERENCIAS
DE FELIPE
PREFERENCIAS RESTAURANTE DISCOTECA
DE LAURA
RESTAURANTE 10 | 8 8|9
DISCOTECA 7|7 9 | 10
Al observar la matriz anterior vemos que Felipe tiene ventaja sobre Laura, puesto
a que si el escoge la opción de la discoteca siempre tendrá mayor ganancia que
Laura y ella solo buscar la opción que le genere menos perdida.
ESTRATEGIAS DE POKER
POSICIONES TEMPRANAS
"Las Posiciones Tardías o Finales" son de lejos las mejores posiciones en una
mesa de póker. Inmediatamente a la derecha del "botón" (BTN) nos encontramos
con la posición de corte o CO (del inglés Cut off).
Todos los juegos de póker comienzan con alguna apuesta obligada por la que los
jugadores compiten. En cualquier juego básico de póker, los jugadores apuestan
estratégicamente usando varias acciones disponibles. Estas acciones son las
siguientes:
1. PASAR (CHECK): si en la ronda actual de apuestas no hay una apuesta, el
jugador puede pasar. Con lo cual, la acción pasa a la persona sentada a la
izquierda de la que ha pasado. Que un jugador pase no le hace perder el
derecho al pozo, solamente el derecho actual a apostar. Si durante una ronda
de apuestas todos los jugadores activos pasan, la ronda se considerará
completada.
2. APOSTAR (BET): si no ha habido una apuesta en la ronda de apuestas actual,
el jugador puede apostar. Si un jugador apuesta, el jugador inmediatamente a la
izquierda de él (y todos los jugadores siguientes) pueden retirarse, subir la
apuesta o igualar la apuesta.
3. RETIRARSE (FOLD): el acto de retirarse o tirar las cartas hace que se pierda
todo el derecho sobre el pozo actual. Un jugador que tira las cartas no debe ni
se le permite apostar dinero durante la mano actual.
4. IGUALAR (CALL): si ha habido una apuesta en la ronda actual, un jugador
puede igualar esa apuesta. El acto de igualar la apuesta requiere que el jugador
iguale la apuesta hecha por su(s) oponente(s).
5. SUBIR (RAISE): si ha habido una apuesta en la ronda de apuestas actual, el
jugador puede subir esa apuesta. El acto de subir la apuesta requiere que el
jugador iguale la apuesta actual y haga después una mayor. Todos los
siguientes jugadores tendrán que ver la subida o subir otra vez la apuesta (re-
raise) para poder seguir luchando por el pozo.
En cada ronda de apuestas, las apuestas continúan hasta que todos los jugadores
hayan igualado las apuestas realizadas o se hayan retirado (si no se realizan
apuestas, la ronda se completa una vez todos los jugadores hayan pasado).
Cuando finaliza la ronda de apuestas, comienza la siguiente ronda de reparto o
apuestas, o bien se completa la mano.
Si la última apuesta o subida de la ronda de apuestas se iguala, se produce un
"showdown". En este momento se determina el ganador del pozo, ya que los
jugadores enseñan sus manos una a una. Puede darse el caso de que no haya
"showdown". Esto puede pasar cuando un jugador apuesta o sube y ningún
jugador activo iguala esa apuesta (en otras palabras, todos los jugadores tiran las
cartas). En este caso, el jugador que ha apostado o subido se lleva todo el pozo.
CLASIFICACION DE MANOS
Estas son las 10 manos que todo jugador debe conocer antes de ponerse manos
a la obra.
1. Escalera real: La mano más famosa del póker: una escalera real es
invencible. Está compuesta por as, rey, reina, jota y diez de un mismo palo.
2. Escalera de color: Cinco cartas consecutivas del mismo palo. En caso de
empate, gana la secuencia con la carta más alta.
3. Póker: Cuatro cartas del mismo valor y una carta no emparejada o "kicker".
En caso de empate, gana el jugador con la carta más alta.
4. Full: Tres cartas del mismo valor y un par de un mismo valor diferente al
anterior. En caso de empate, gana el trío más alto.
8. Doble par: Dos cartas del mismo valor, otras dos cartas del mismo valor
diferente al anterior y un kicker. Si ambos jugadores tienen un doble par
idéntico, el kicker más alto gana.
9. Par: Dos cartas del mismo valor y tres cartas no emparejadas. En caso de
empate, gana el jugador con la carta más alta, y si es necesario, la segunda
o tercera carta no emparejada gana.
10. Carta alta: Cualquier mano que no esté clasificada entre una de las
categorías anteriores. En caso de empate, gana la carta más alta, como
"carta al as".
En los juegos con límite, la ciega grande equivale a una apuesta pequeña, y la
ciega pequeña es, generalmente, la mitad de la ciega grande, pero puede ser
mayor en función de los límites de apuestas. Por ejemplo, en una partida con
límite de USD$2/USD$4, la ciega pequeña sería de USD$1, y la ciega grande, de
USD$2. En una partida con límite de USD$15/USD$30, la ciega pequeña sería de
USD$10, y la ciega grande, de USD$15.
En los juegos pot limit y sin límite, las cantidades se refieren al tamaño de las
ciegas (por ejemplo, en una partida de Hold’em de USD$1/USD$2, la ciega
pequeña es de USD$1, y la ciega grande es de USD$2).
Ahora, cada jugador recibe sus dos cartas propias. A continuación, comienzan las
apuestas con el jugador situado inmediatamente a la izquierda de la ciega grande
(posición llamada "under the gun" o UTG), en el sentido de las agujas del reloj.
OPCIONES DE APUESTAS
En Hold'em, como sucede con otras formas de póker, las acciones disponibles son
retirarte, pasar, apostar, igualar o subir. Las opciones exactamente disponibles
dependen de la acción efectuada por los jugadores anteriores. Cada jugador de
póker tiene siempre la opción de retirarse, descartar todas sus cartas y renunciar
al pozo. Si no ha apostado nadie aún, un jugador puede pasar (rechazar apostar
manteniendo sus cartas) o apostar. Si ya ha apostado algún jugador, los jugadores
siguientes pueden retirarse, igualar o subir. Igualar la apuesta significa apostar la
misma cantidad que el jugador anterior. Subir significa no solo igualar la apuesta
anterior, sino también aumentarla.
Tras ver sus cartas, cada jugador tiene la opción de jugar su mano igualando o
subiendo la ciega grande. La acción comienza a la izquierda de la ciega grande, lo
que se considera una apuesta "en vivo" en esta ronda. Ese jugador tiene la opción
de retirarse, igualar o subir. Por ejemplo, si la ciega grande era de USD$2, podrías
igualar con USD$2 o subir con un mínimo de USD$4. A continuación, la acción
sigue en el sentido de las agujas del reloj.
La apuesta continúa en cada ronda de apuestas hasta que todos los jugadores
activos (que no se hayan retirado) hayan apostado la misma cantidad en el pozo.
El flop
El river
Si, una vez completada la ronda de apuestas, queda activo más de un jugador, el
último jugador que apostó o subió muestra sus cartas. Si no se han realizado
apuestas en la ronda final, el primer jugador activo que se encuentra
inmediatamente a la izquierda del botón será el primero en enseñar sus cartas. El
jugador con la mejor mano de cinco cartas gana el pozo. En caso de que varios
jugadores tengan manos idénticas, el pozo se reparte en partes iguales entre los
jugadores con las mejores manos. Según las normas del Hold'em, todos los palos
tienen el mismo valor.
El ajedrez es un deporte que muy pocas veces es conocido por las personas,
puesto que por lo mismo no saben sus beneficios. El ajedrez puede ser una
herramienta eficaz para ayudar en la formación de un niño, de hecho cualquier
actividad que obligue a ejercitar su mente siempre resultará positiva.
El ajedrez nos ayuda a:
Mejorar la capacidad de concentración.
Ayuda a prevenir Alzheimer.
Ejercita ambos hemisferios cerebrales.
Incrementa la capacidad lectora.
Ayuda en la toma de decisiones.
Enseña a planificar y hacer previsiones.
Desarrolla el pensamiento lógico (lo que nos ayuda a resolver problemas
matemáticos)
Aumenta la autoestima.
Gestión del tiempo más efectiva.
TABLERO
Los elementos básicos del tablero son:
Fila
Columna
Diagonal
Centro
Esquinas
Bordes
Posición de las Piezas y movimientos:
CASO APLICATIVO:
Cinecolombia y cinemark son dos empresas distribuidoras de cine en la ciudad d
montería ubicadas en C.C alamedas y C.C Buenavista respectivamente.
Actualmente cada una de estas empresas deben tomar estrategias claves que le
permitan atraer un mayor número de clientes.
Estrategia de cinemark
1. Bajar los precios en boletería
2. Tarjetas elite gold con tarifas especiales para sus clientes incluyendo
entradas gratis el día de su cumpleaños.
3. Acumulación de puntos redimibles en bonos para entradas y combos.
Estrategias de Cinecolombia
1. Bajar los precios en combos
2. Tarjetas cineco recargables con tarifa especiales para sus clientes.
3. <<miércoles de cine>> con toda a boletería rebajada
CINECO VICTORIA
DE
CINEMARK
CINEMARK ESTR. 1 ESTR. 2 ESTR. 3
ESTRAT. 1 +1 / -1 +1 / -1 -1 / +1 2
ESTRAT. 2 +1 / -1 +1 / -1 +1 / -1 3
ESTRAT. 3 -1 / +1 -1 / +1 -1 / +1 0
VICTORIA DE 1 1 2 5/4
CINECO
CONCLUSION
Como se puede observar en la anterior matriz de pago del ejercicio aplicativo para
el ajedrez, ambas empresas adoptaron diferentes estrategias con las cuales
esperaban atraer a sus clientes. La empresa cinemark resulto ganador con la
implementación de sus estrategias, obteniendo en total cinco puntos a favor en
comparación con su competencia (Cinecolombia) la cual obtuvo solo cuatro
puntos.