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PIZARRA INTERACTIVA COMANDADA A TRAVEZ DE UNA

APLICACIÓN MOVIL

1. Justificación

Durante el proceso de construcción del conocimiento siempre los responsables de este


procesos han necesitado de instrumentos para poder lograr su objetivo, es así que uno
de los instrumentos más empleados son las pizarras y durante el desarrollo de este
proyecto se pretende implementar una pizarra que ayudará a niños a construir
conocimientos considerando los que tienen dificultades en el aprendizaje más aun en
el reconocimiento de números y letras, permitiendo que el mecanismo se aplique en
sus primeros años de desarrollo cognitivo de modo creativo e interactivo.

A través del proyecto buscamos crear un instrumento fusionando las áreas de


aplicaciones informáticas y ciencias básicas, para el qué se sea posible la interacción
del instrumento con los estudiantes; permitiendo que se logre un proceso dinámico
dentro de infantes dentro del intervalo de edad de 3 a 6 años del mismo, permitiéndole
mejorar su motricidad.

La construcción del mecanismo se lo realizará a través de un cronograma de


actividades que se obedecerá estrictamente para dar correctos resultados dentro del
mecanismo, para dar el desarrollo de la motricidad de los estudiantes diseñando
números y letras simétricas.
1

Dentro la construcción del mecanismo utilizaremos conceptos de asignaturas como:


mecanizado y construcciones metálicas con el que se lograra la elaboración de la
estructura para que sea posible el correcto funcionamiento bajo condiciones
predeterminadas por el programa de control; programación, que a través de programas
como Arduino, Febeas, ISIS, y Android Studio que nos ayudaran a controlar nuestra
pizarra por medio de comandos; emprendimiento, ya que este elemento podría entrar
al mercado aprobando la venta de este hacia instituciones educativas fomentando el
uso de nuevas tecnologías.

1. PROBLEMÁTICA

Los centros educativos se basan en un sistema tradicional dentro de la educación, lo


que no permite que nuevos mecanismos se usen en un sistema pedagógico, que lo no
permite la entrada de nuevos recursos tecnológicos y digitales con el uso de TIC’s
dentro de la enseñanza.

El uso de un instrumento técnicamente bien diseñado, con una aplicación que recibe
órdenes del usuario debe incidir significativamente en el proceso de enseñanza
aprendizaje y reconocimiento del abecedario y números entre las edades de 3 a 6 años,
con la particularidad de que puede servir como un equipo para estimular el aprendizaje
en niños con capacidades diferentes.

El mecanismo dentro de instituciones logrará actividades recreativas con los niños


involucrando el instrumento como material didáctico. Con la construcción de la
pizarra interactiva se logrará fomentar el uso de nuevas tecnologías fortaleciendo el
conocimiento cognitivo y motricidad dentro de infantes tanto en números y letras, será
2

de ayuda complementaria dentro de la educación inicial para niños y personas con


capacidades especiales y será de gran apoyo hacia los docentes.

2. OBJETIVO GENERAL

Construir una pizarra didáctica controlada por aplicación de android con la que se
busca creativamente fortalecer el aprendizaje y el reconocimiento del abecedario y
números para que se fortalezca el desarrollo de escritura y motricidad dentro de
infantes en sus años de educación inicial.

2.1 OBJETIVOS ESPECIFICOS

• Recopilar y seleccionar la información sobre los procesos evolutivos y de aprendizaje


de los niños.

• Desarrollar una nueva forma de aprendizaje de escritura para los niños de inicial y
fomentar el desarrollo pedagógico.

• Motivar a la aplicación de nuevas maneras de aprendizaje mediante la tecnología en


instituciones educativas.

3. FUNDAMENTACIÓN TEORICA

La pizarra interactiva es un elemento que permite el dialogo entre el usuario y el


mecanismo, usando los conocimientos dentro del área de informática se puede lograr
esta conexión ya que a través de aplicaciones y comandos se crea la relación, puesto
3

que el mecanismo brinda una interacción educativa entre los miembros de una
institución y el dispositivo.

3.1. Propiedades CNC

A este mecanismo se le puede añadir propiedades CNC siendo el acrónimo de


Computer Numerical Control; posee como significado, control numérico
computarizado, este tipo de máquinas abarcan tanto en grandes establecimientos
industriales como en talleres de todo tipo tanto de pequeña como mediana
envergadura. Las herramientas de esta gama consisten en el uso de una computadora
para controlar y monitorear los movimientos de una máquina herramienta, estas
cuentan con un sistema de realimentación que monitorea y ajusta constantemente la
velocidad y posición de la herramienta del corte o diseño con el uso de dos ejes (x;z).
(Martinez A, 2015)

Por lo tanto, un dispositivo CNC debe contener seis elementos fundamentales:

- Dispositivo de entrada
- Unidad de control o controlador
- Máquina herramienta
- Sistema de accionamiento
- Dispositivos de realimentación (En sistemas que contengan servomotores)
- Monitor

Mediante el software configurado en el ordenador la maquina convierte las


instrucciones en señales eléctricas, predestinadas a activar motores procesado el
sistema de accionamiento. Sus funciones fundamentales son:

1. Control de movimiento: todos los mecanismos de esta gama poseen dos o más
direccionales programables conocidas como ejes, estos pueden ser lineales o
presentarse en movimiento. Los movimientos de los mismos pueden darse en
dos sistemas:
- Valores absolutos
- Valores incrementales
4

2. Accesorios programables: a través de estos se debe configurar las funciones


que se logrará a través del elemento.
3. Programa CNC: se basa esencialmente en las instrucciones que ejecutara la
máquina, que contiene toda la información requerida para el mecanizado de la
pieza.

Por medio de todas las funciones que posee los mecanismos CNC, se puede lograr
diseñar un proyecto, sea de este de: corte, eje, diseño 2D y 3D, bordado, etc. La ventaja
de la maquina son:

- Un solo individuo puede ser capaz de operar múltiples maquinas.


- No se debe localizar las medidas del diseño.
- El programa posee el control de los parámetros de diseño.
- Su ejecución es capaz de realizar cualquier trabajo

Su sistema se puede verse involucrado en fresadoras, centro de maquinados, taladoras,


tornos y variables en equipos de diseño.

3.2. Motricidad

El empleo de este tipo de máquinas puede involucrarse sin problema dentro de los
centros educativos en los primeros niveles de aprendizaje de infantes fortaleciendo la
motricidad, que se define como la capacidad del hombre y los animales de generar
movimiento por si mismos debiendo existir una adecuada coordinación y
sincronización entre todas las estructuras que intervienen en el movimiento incluyendo
el sistema nervioso, los órganos que se necesitan para desarrollarse cada uno de los
sentidos y el sistema musculo-esquelético, es algo integral ya que intervienen todos
los sistemas de nuestro cuerpo. Va más allá de la reproducción de gestos, involucra la
espontaneidad, creatividad, intuición, etc. Este se llega a clasificar como:

Motricidad fina: es toda acción que compromete el uso de las partes finas del cuerpo
como manos, pies y dedos, se relaciona con la coordinación entre ojo y manos. Se
5

refiere más a las destrezas que se tienen con dichas partes del cuerpo en forma
individual o entre ellas, dentro de este campo se consideran habilidades como
dirección, puntería y precisión.

- Motricidad gruesa: se basa en los cambios de posición del cuerpo y la


capacidad de mantener el equilibrio, además de adquirir agilidad,
fuerza y velocidad en sus movimientos. (Chavez,2007)

Dentro de la motricidad se encuentra:

- Percepción: es el punto de encuentro entre lo físico y mental, el


desarrollo de capacidades de esta competencia permite el
conocimiento, experimentación, representación mental, toma de
conciencia de su corporeidad global y los segmentos que lo constituyen.
- Esquema corporal: es la representación del cuerpo y la idea de los
movimientos que podemos realizar o no con el mismo.
- Tiempo y ritmo: es la conciencia del movimiento a través del ritmo y
del espacio, lo cual implica cierto orden temporal en relación del
espacio, es decir la conciencia del movimiento.
- Estructura espacial: es la capacidad de comprensión que tiene el ser
humano, para ubicar constantemente su propio cuerpo; en función de la
posición de los objetos y como colocar estos mismos en el espacio que
los rodea.
- Lateralidad: compresión de la función de un lado del cuerpo y el
predominio de un lóbulo cerebral; el ser humano desarrolla las nociones
según la dirección conveniente tomando su cuerpo como referencia y
fortaleciendo la ubicación de este para el proceso manual.

La primera manifestación dentro de un infante es el juego y al desarrollarse se va


complejizando con los estímulos y experiencias propias del niño, evolucionando
movimientos cada vez más coordinados y elaborados. Entonces el autor Víctor Da
Fonseca resume claramente lo que es motricidad:
6

“…Cuanto más compleja es la motricidad, más complejo es el


mecanismo que la planifica, regula, elabora y ejecuta. La motricidad
conduce a esquemas de acción sensoriales que a su vez son
transformados en patrones de comportamiento cada vez más versátiles
y disponibles. La motricidad retrata, en términos de acción, los
productos y los procesos funcionales creadores de nuevas acciones
sobre acciones anteriores. Por la motricidad utilizadora, exploratoria,
inventiva y constructiva, el Hombre y el niño, humanizando, esto es,
socializando el movimiento, adquirirán el conocimiento.” (Víctor Da
Fonseca, 1989)

Existe un área de la motricidad dedicada a su totalidad para niños llamándosela,


psicomotricidad infantil, este término está definido como la psicología del
movimiento; quiere decir que nuestro cuerpo está conectado con nuestra mente y
emociones. La psicomotricidad, como estimulación a los movimientos del niño tiene
como objetivo:

- Motivar los sentidos a través de las sensaciones y relaciones entre el


cuerpo y el exterior.
- Cultivar la capacidad perceptiva a través del conocimiento de los
movimientos y de la respuesta corporal.
- Organizar la capacidad de los movimientos representados o expresados
a través de signos, símbolos, planos y el uso de objetos reales en
movimiento.
- Hacer que los niños puedan descubrir y expresar sus capacidades, a
través de la acción creativa y la expresión de la emoción.
- Ampliar y valorar la identidad propia y la autoestima dentro de la
pluralidad grupal.
- Crear seguridad al expresarse a través de diversas formas como un ser
valioso, único e irrepetible.
- Crear una conciencia y un respeto a la presencia.
7

Este aspecto dentro de la vida de un infante puede lograrse diferenciar en distintos


aspectos, logrando crear tipos:

- Psicomotricidad educativa: dirigida para niños de 3 a 6 años y les ofrece


variedad de opciones que favorecen la creación de vínculos, la
exploración, la mejora de movimiento, la comunicación el
reconocimiento de normas, la expresión de las emociones, facilita la
capacidad de la concentración, comunicación y relación con el mundo
que nos rodea y fortalece la autoestima y la autonomía. Estimula la
creatividad como medio de expresión y les brinda herramientas para la
solución de problemas.
- Psicomotricidad reeducativa: para niños mayores de 3 años con
dificultades en el movimiento, de motricidad gruesa o fina, psico-
afectivas, emocionales y/o sociales, tales como: enuresis,
hiperactividad, trastornos del sueño, alimentación, problemas de
integración y aprendizaje escolar, trastornos afectivos de conducta de
atención de adaptación a la familia adoptiva, entre otros.
- Psicomotricidad terapéutica: consiste en un trabajo individual para
niños y adultos que necesitan una atención especial e individual. Se
realiza con personas que presentan: Parálisis cerebral, autismo,
síndrome de Down, distrofia muscular, lesiones cerebrales, TGD, etc.

3.3. Desarrollo cognitivo frente a la tecnología

La conexión entre lo mental y el movimiento se establece en el cerebro; durante los


primeros años de vida, los niños van desarrollando sus habilidades motoras al mismo
tiempo que aprenden a comprender y analizar el mundo que los rodea, por esto es
considerable tomar en cuenta a la psicomotricidad como un indicador fidedigno del
éxito cognitivo o académico, estudiando los niños desde su perspectiva definiendo el
apoyo que se le debe brindar.
8

Las mayorías de familias siempre se ven desinformadas sobre los elementos didácticos
y de desarrollo cognitivo que les desean brindar a sus hijos menores de diez años, ya
que por ética social se desea alejar la tecnología lo más posible alejada de su realidad
queriendo mantener un estereotipo antiguo en que los menores construían su propia
diversión sin la necesidad de la supervisión de los padres; porque solo hace 20 años
los niños jugaban en el aire libre con el dominio de gran cantidad de juegos creando
su propia manera de divertirse sin necesitar un equipamiento costoso.

Los infantes incluían simplemente su movimiento, y su mundo sensorial era natural y


sencillo; sin embargo, en el siglo XXI la estructura social familiar ha cambiado y la
influencia de la tecnología es base de un hogar. Las tecnologías de entretenimiento
han avanzado con tal rapidez que las familias no han tomado en cuenta el efecto bueno
y malo que causa dentro de su relación; pero nadie considera que la tecnología es mala;
si no en un término neutro, ya que depende del uso que se le dé a la misma para poder
ser satisfactorio para un individuo.

El uso de estas ciencias técnicas dentro de un infante puede ser buenas o mala, ya que
de una u otra manera siempre va a estar expuesto a todo tipo de cosas y su nivel de
curiosidad va querer llegar a conocer su uso, esto no quiere decir que se le debe alejar
a un niño de este campo sensorial, si no involucrarlo de forma correcta y fomentando
el uso de aplicaciones que colaboren a su desarrollo cognitivo. Los usos de estas
tecnologías traen consigo buenos aspectos como:

- Programas de buena calidad pueden ayudar a niños con problemas de


aprendizaje para desarrollar las habilidades que no poseen.
- Espacios virtuales para desarrollar la autoconfianza cuando no se
presente de esta manera en su hogar o salón de clases.
- No se debe exceder de más de dos horas de pantalla en niños menores
de seis años; aunque, estas pantallas no son saludables no se considera
perjudicial dentro de la vida de un individuo.
- Juegos interactivos como el Wii desarrollan la alerta en los pequeños,
también la coordinación y el equilibrio.
9

- Las búsquedas de información ayudan a acceder a nuevos


conocimientos y a que sus tareas se presenten más elaboradas.
- Se activa el núcleo accumbens, área del cerebro a la que se atribuye el
placer, como la risa, también el miedo y la agresión.

El implemento de elementos técnicos dentro de áreas infantiles es neutro, ya que lleva


consigo también desventajas como:

- Si el uso es frecuente dentro de infantes puede ocasionar hiperactividad.


- Puede ocasionar alejamiento de hábitos como la lectura y habilidades
como el cálculo.
- Los aleja de la curiosidad y los vuelve dependientes.
- Si pasan mucho tiempo en juegos puede causar ansiedad, estrés y hasta
depresión.
- Los niños pueden crear una adicción a los videos juegos cuando no se
les regula el horario del uso.
- Al exponerse a tanta información el cerebro se estresa, lo que ocasiona
insomnio.
- El uso desmedido de dispositivos electrónicos retrasa el inicio de la
lectura y provoca la falta de concentración.

Muchos estudios recomiendan que el uso de la tecnología puede ocasionar buenos


efectos dentro de los niños usando los elementos electrónicos de forma correcta y
responsable; sobre todo, midiendo correctamente el tiempo y los horarios que estará
los elementos al uso de los individuos menores.

El uso de instrumentos de nueva era como manejo de manera comprometida puede


llegar a brindar muchos beneficios a los niños, puede llegar a fortalecer actividades de
desarrollo cognitivo incluyendo en fases distintas de la educación inicial.

3.4. Perspectivas del desarrollo humano


10

El desarrollo cognoscitivo se centra en los procesos de pensamiento y en la conducta


que refleja estos procesos, por tanto, el proceso cognoscitivo es la relación que existe
entre el sujeto que conoce y el objeto que será conocido. Esta es la base de una de los
cincos perspectivas del desarrollo humano aceptadas mayoritariamente, las más
importantes en este campo son:

- Psicoanalítica: es la acción de cómo se van formando nuestras


personalidades y se interesa en el desarrollo moldeado por fuerzas
inconscientes que motivan a la conducta humana.
- Perspectiva del aprendizaje: teoría del desarrollo que sostiene que los
cambios en la conducta resultan de la experiencia o adaptación del
ambiente, considerando que el desarrollo es continuo y no por etapas.
- Perspectiva evolutiva o socio biológico: es la manera en la que se
analiza un grupo de personas a través de su desarrollo social ante la
gente.
- Perspectiva contextual: es una teoría en la que se explica que el
desarrollo solo puede comprenderse dentro de un contexto social, es
decir, el individuo es uno con el ambiente en el que interactúa y no
como una identidad separada.

El desarrollo cognitivo con el implemento de tecnologías especificas puede ser un


cultivo de habilidades transferibles, que darán acogida a múltiples destrezas según el
nivel educacional en el que se encuentre el individuo, por tanto, la acción de cultivar
las habilidades implica que aquellas operaciones mentales usadas a partir de la
estimulación producida por algún tipo de herramienta o símbolo, se verán mejoradas
como resultado de su uso.

Está absolutamente comprobado que el uso de material tangible electrónico mejora el


aprendizaje de los alumnos y al mismo tiempo reduce el tiempo de instrucción y los
costos de la enseñanza. Estos elementos varían en su habilidad de percepción y
aprendizaje, teniendo una enseñanza más fácil y rápida a través de experiencias más
11

directas requiriendo de medios audiovisuales o tangibles que formen parte de su


entorno sensorial.

Los nuevos patrones didácticos en los que se tiene en cuenta las nuevas tecnologías y
los medios de comunicación para mejorar el aprendizaje suponen nuevas funciones de
los profesores. No es el profesor el que debe proporcionar toda la información, ya que
esta se puede presentarse más eficazmente por los medios apropiados.

4. METODOLOGÍA

El mecanismo es viable ya que se puede adaptar a cualquier espacio educacional y no


necesita previas medidas de seguridad para su uso en los individuos, este es capaz de
brindar múltiples conocimientos a los infantes influyendo en su motricidad y
desarrollo cognitivo de los mismos.

El área de informática para adquirir destrezas acerca de conocimientos electrónicos y


computacionales.

Arduino
En este programa utilizaremos que programar el movimiento de los motores en
sus respectivos ejes (x, y), el incluso el módulo bluetooth.
Andriod studio
Se creará la aplicación.
12

5. PROCEDIMIENTO

Etapa 1. – Elaboración de la aplicación:

Etapa 2. – Conexión bluetooth.

Etapa 3. – Programación de letras y números.

Etapa 4. – Unión de los elementos electrónicos con la matriz (Shield)

Etapa 5. – Construcción del mecanismo:

 Estandarizar las medidas con los planos, para empezar la construcción.


 Comprar los materiales
 Definir las medidas en el material para proceder el corte de cada pieza.
 Teniendo las piezas elaboradas, empezar la unión de las mismas.

6.1 CRONOGRAMA

Etapa 1: Investigación.

Actividades Mes: Octubre

Semana 3 Semana 4
Etapa 1: Investigación

Actividad 1:
13

Investigación sobre la pizarra didáctica, usos,


factibilidad, implementación de donde sería
más óptimo su uso.

Actividad 2:

- Investigación de los materiales,


herramientas.
- Análisis del comportamiento de la
estructura frente a condiciones
predeterminadas del sistema.

Actividad 3:

- Investigación de los componentes


electrónicos, planificación de los
programas a utilizar, que tipo de
conexiones inalámbricas vamos a armar
en la pizarra didáctica.
14

Etapa 2: Planificación, diseño y desarrollo.

Actividades Mes: Noviembre Mes: Diciembre Mes: Enero

Etapa 2: Desarrollo Semana


de aplicación, 3-4
Semana Semana Semana Semana Semana Semana Semana Semana Semana Semana
armado de circuitos
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
en el protoboard y
diseño mecánico.

Actividad 1:

- Elección del
prototipo.

- Elaboración de
planos y bocetos
acerca de la pizarra.
15

Actividad 2:

Diseño de una
primera versión del
programa.

Actividad 3:

Presentación de los
planos e informe de
avance.

Actividad 4:

- Elaboración de
proforma.
16

Actividad 5:

- Mejoramiento
del programa (2
versiones).

Actividad 6:

- Armado de los
circuitos de los
motores paso a
paso (nema 17).
17

Actividad 7:

Desarrollo y unión de
los programas
Arduino y Android
Studio.

Actividad 8:
Investigación de la
conexión de la placa
shield cnc v3.
18

Actividades Mes: Febrero

Etapa 3: Pre defensa y Construcción


Semana 4 Semana 5

Actividad 1:

Presentación del avance en la primera pre


defensa.

Actividad 2:

- Adquisición de materiales.
- Construcción del mecanismo basado en
planos.
19

Actividad 3:

- Investigación de los componentes


electrónicos, planificación de los
programas a utilizar y el tipo de
conexiones inalámbricas que vamos a
utilizar.
Etapa 4: Instalación.

Actividades Mes: Marzo Mes: Abril

Etapa 4:
Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Instalación.

Actividad 1:
Conexión de la
placa shield cnc
v3.

Actividad 2:
Instalación de
la placa en la
pizarra
didáctica junto
con los motores
paso a paso con
sus respectivos
Drivers.

Actividad 3:
Desarrollo de
las interfaces de
cada letra y
numero dentro
de la aplicación
móvil.
21

Actividades Mes: Mayo

Etapa 5: Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5


Construcción e
instalación

Actividad 1:

Estandarizar
las medidas con
los planos, para
empezar la
construcción

Actividad 2:

Comprar los
materiales

Actividad 3:

Proceder el
corte de cada
pieza

Actividad 4:

Unir las piezas

Actividad 5:

Instalar los
motores en
cada eje.
22

Actividad 6:

Probar el
funcionamiento
de la máquina.

Actividad 7:

Sustentación
del proyecto

7. LOGROS Y CONCLUSIONES

7.1 LOGROS:

- Aprendimos a enlazar arduino-Android mediante conexión bluetooth. Para esto,


nos apoyamos en una librería que se encuentra en el arduino la cual nos permite
trasmitir y recibir datos mediante un módulo HC-06, ya que funciona de modo
esclavo. En cuanto a Android procedimos a crear una listview la cual nos permite
ver todos los dispositivos con conexión bluetooth.

- Aprendimos a configurar el módulo bluetooth de modo que se pueda editar sus


características que vienen por defecto, haciendo así que podamos asignarle un
sobrenombre, una contraseña y un modo de trabajo.

7.2 CONCLUSIONES:

- Con este proyecto integrador nosotros pudimos desarrollar aptitudes de


investigación y gestión del proyecto. En pocas palabras, lo aprendido en el
trascurso del bachillerato es lo suficientemente necesario para desarrollar un
proyecto como el que sustentamos y explicamos anteriormente.
23

- Uno de los logros que caben ser recalcados, fue el hacer una herramienta
tecnológica orientada a los niños en un rango de edad de 3 a 5 años para que ayude
en su educación.

En conclusión, podemos llegar a decir que es una idea innovadora para un futuro ya
que ayuda a la motricidad de los niños en la enseñanza para que se adapten de mejor
manera al campo escolar.

8. RECOMENDACIONES

- Organizar bien el tiempo y basarse en el cronograma para que no exista retrasos ni


conflictos en el transcurso del proyecto integrador y esto servirá para llevar un
control sobre el tiempo que dedicas a cada uno de los pasos y procesos de tu trabajo
y un registro de los objetivos logrados. Así al final el trabajo no se acumulará y si
se presentan inconvenientes se podrá solucionar.

- Al momento de elegir el tema de la tesis, bajo la premisa de ser original, creativa


y viable, nos basamos en una buena investigación que nos llevó a proponer
conocimientos valiosos que sirvan para trabajos futuros. A su vez, mientras el
proyecto se realiza, se puede aprender también nuevas cosas que no se ve en el
aula de clases.

- Al elegir un tema, ver y concientizar en un precio factible y accesible para cada


persona, implica también que no se deba hacer cambios de idea en cada momento.

- Para elegir el tema, primero se debe observar una problemática de investigación,


es decir, una situación que se deba estudiar con el fin de describirla, explicarla y,
si es necesario, darle solución. Entre más concreto sea el tema, mejor se
establecerán los límites y alcances de la tesis.
24

8. Proforma de elementos industriales

PRECIO PIEZAS DENOMINACION CANTIDAD PRECIO TOT

1 39,9 c beam gantry set 4 159,60


25

2 17,86 3 40 cm 20x60 estructura aluminio V 0 0,00

3 36,1 2 70 cm 40x80 c beam V 1,4 50,54

4 15,2 2 18 cm 20x40 estructura aluminio V 0,36 5,47

5 15,2 3 42 cm 20x40 estructura aluminio V 1,26 19,15

6 36,1 1 15 cm 40x80 c beam V 0,15 5,42

7 36,1 1 60 cm 40x80 c beam V 0,6 21,66

estructura aluminio V
8 17,86 2 49 cm 20X60 (SOPORTE) 0 0,00

cast 90 degree corner


9 1 2 cm bracket 28 28,00

10 11,4 C beam end mount 8 91,20

5 hole 90 degree
11 2,1 joining 2 4,20

12 1 ball bearing 8 8,00

13 0,15 tornillos m5 x 8mm 52 7,80

14 0,1 tornillos m5 x 10mm 4 0,40

15 0,1 tornillos m5 x 15mm 32 3,20

16 0,2 tornillos m5 x 55mm 8 1,60

17 1,5 espaciadores 38mm 8 12,00

18 0,1 TEE NUTS 30 3,00

19 0,2 Scuare T nut 28 5,60


26

8mm metric lead


20 21 3 100 cm screw 3 63,00

21 1 8mm lock collar 8 8,00

Nylon insert Hex


22 0,1 locknut 0 0,00

23 0,1 arandelas 6 0,60

24 6,9 acoples 4 27,60

threaded rod plate for


25 6,2 nema 17 4 24,80

26 0,15 tornillos motor 12 1,80

triple universal L
27 2,81 bracket 2 5,62

28 5,3 8mm acme nut block 4 21,20

29 0,1 tuercas hex 8 0,80

TOTAL 580,259
27

10. PROFORMA DE ACCESORIOS ELECTRONICOS

PRECIO DENOMINACION CANTIDAD PRECIO TOTAL

1 10,00 Motor nema 17 4 40,00

2 6,00 Driver 4 24,00

3 32,00 Placa arduino 1 32,00

4 10,00 Jumpers 100 4,50

5 8,00 Shield 1 8,00

6 10,00 Fuente de energía 1 5,00

7 0,70 Fin carrera 6 4,20

8 0,60 Cable flexible UTP 4 2,40

TOTAL 120,10
28

11. BIBLIOGRAFÍA

1. Anónimo. Cortadora de disco manual.


http://www.gencat.cat/empresaiocupacio/departament/centre_docume
ntacio/publicacions/seguretat_salut_laboral/guies/llibres/construccio_
accessible/esp/05/05_28.pdf

2. Anónimo (2015). La prensa. Agencias: La prensa.


http://www.laprensa.hn/familiayhogar/793429-410/las-ventajas-y-
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3. Anónimo (2007) ¿Qué es el CNC? O control número de computadora.


Un mecánico venido a más. Cosmocax:
https://cadcamcae.wordpress.com/2007/06/14/el-control-numerico-
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4. Aranda Martínez Carlos Augusto. (2015) Maquinas de control (CNC).


Monografías. México. Monografías:
https://www.monografias.com/trabajos14/maquinacontrnum/maquina
contrnum.shtml

5. Dra. Molina Serrano. (2015). SlideShare. Puerto Rico: SlideShare.


https://es.slideshare.net/ymolina/perspectiva-del-aprendizaje-
52274626

6. Idilio W. Ibarra Viñas. (2011). Monografías. Chile: Monografías.


http://www.monografias.com/trabajos14/piaget-desarr/piaget-
desarr.shtml.
29

7. I.E.S. Burguillos-Dpto. de Tecnología. (2009). EL


MICROCONTROLADOR ARDUINO.
http://www.cscjprofes.com/wp-
content/uploads/2014/02/teoria_arduino2009.pdf

8. Julio Alberto Aguilar Schafer.11-FRESADO


http://biblio3.url.edu.gt/Libros/2013/pro_ma/11.pdf

9. Paola Andrea Chávez Sánchez. (2011).Slideshare. Bogotá Colombia:


SlideShare.
https://es.slideshare.net/PaolaAndreaChvesSnchez/perspectiva-
psicoanlitica-freud

10. Pablo Andrés Salinas Rojas. (2008). Manual de uso del programa de
diseño de circuitos y simulación Proteus.
http://www.tecnica1lomas.com.ar/tutoriales/manual-proteus.pdf

11. Ulises Vitiello S. (2015). Introducción a la tecnología CNC. De


máquinas y herramientas.
Honduras:
http:///www.demaquinasyherramientas.com/mecanizado/introduccion-
a-la-tecnologia-cnc

12. Victoria López y Grupo Tecnología UCM. (2013). Introducción a


Android
http://www.it-docs.net/ddata/18.pdf
30

12. ANEXOS

12.1 estructura

12.1.1 Obtención de materiales


31

12.1.2 Armado
32
33

12.1.3 Piezas y ejes armados


34
35

12.1.4 Estructura

12.1.5 Conexión de motores


36

12.5 Implementación de accesorios electrónicos


37
12.2PROGRAMACIÓN

12.2.1. INKSCAPE

ABRIMOS UN ARCHIVO NUEVO

ESCOGEMOS LA HERRAMIENTA DE TEXTO


1

ESCRIBIMOS LA LETRA O NUMERO QUE DESEAMOS VECTORIZAR

PONEMOS LOS PUNTOS DE ORIENTACION


2

ESCOGEOS LA OPCION DE OBJETO A TRAYECTO PARA ESCOGER LA LETRA


3

AHORA ESCOGEMOS LA OPCION DE EDICION DE NODOS DE TRAYECTO

ESCOGEMOS LA LETRA PARA DARLE SUS NODOS DE DIRECCION

AHORA LE DAMOS LAS COORDENADAS EN X Y, IGUAL QUE E SU ALTURA Y ANCHO


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AHORA VAMOS A LA OPCION DE BIBLIOTECA DE HERRAMENTAS Y ESCOGEMOS


PREDETERMINADO YA QUE ES LA OPCION QUE NECESITAMOS
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AHORA VAMOS A LA OPCION DE GENERAR TRAYECTO EN CODIGO G

EN PREFERENCIAS LE DAMOS NOMBRE A NUESTRO ARCHIVO Y EL DIRECTORIO DONDE


QUERAMOS GUARDAR
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YA EN LA PESTAÑA DE TRAYECTO A G CODE LE DAMOS A APLICAR Y LISTO


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AHORA REVISAMOS LA CARPETA EN DONDE GUARDAMOS

12.2.2. UNIVERSAL G CODE SENDER

DENTRO DE ESTE SOFTWARE USAMOS LOS CODIGOS G ASI COMO LA OPCION DE MOVER
LIBREMENTE LOS MOTORES PARA CALIBRARLOS, ESTO CONECTADO CON LA LIBRERÍA DE
ARDUINO DE GRBL.

CAPTURAS DEL FILE MODE EN EL CUAL SE CARGAN LOS ARCHIVOS GENERADOS EN INKSCAPE
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CAPTURA DEL MODO MACHINE CONTROL EN EL CUAL LOS EJES SE MUEVEN


INDEPENDIENTEMENTE PARA CALIBRAR DE DONDE EMPIEZAN LOS TRAYECTOS
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12.2.3 ARDUINO

ESTA LIBRERÍA DE ARDUINO ABRE EL METODO STARTGRBL() EL CUAL INICIA LA CONEXIÓN CON
EL UNIVERSAL GCODE SENDER

12.2.4 ANDROID STUDIO


Creación de una ventana en blanco para la aplicación.
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Colocación de los respectivos botones para el abecedario y números

Creación de la interfaz gráfica del menú principal y el menú del abecedario y números.
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Respectivos menús secundarios de la aplicación a donde nos dirigen a número o letras

Configuración de las letras que mediante una dinámica llamativa manera de


aprendizaje lleguen a saber la manera correcta de escribir el abecedario o números.
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