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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL

MATERIA DE EMPRENDIMIENTO E
INNOVACIÓN

SPRINT 1.

S.O.S. RING.

Profesor:
Jorge Ligdano Lombeida Chávez

Estudiante:
Iana Cruz Mendoza
George Sánchez
María José Mero
Tanya Soledispa
Gisell Cedillo

FECHA DE ENTREGA:
Junio 11, 2018
ÍNDICE

Nombre, Logo del Equipo e Integrantes  ....................................................................................................... - 3 -


PROBLEMA..................................................................................................................................................... - 3 -
ARQUETIPOS DE COMPORTAMIENTO ........................................................................................................... - 3 -
A2: JAVELIN BOARD ....................................................................................................................................... - 3 -
Javelin Board.............................................................................................................................................. - 3 -
¿Cómo pruebo una idea de producto?...................................................................................................... - 4 -
Experimento 1: .......................................................................................................................................... - 5 -
 ARQUETIPO DE CLIENTE SELECCIONADO: ..................................................................................... - 5 -
Personas que suelen andar solas. ................................................................................................... - 5 -
RESULTADO DEL EXPERIMENTO: ........................................................................................................... - 5 -
Encuesta realizada en diferentes lugares de Guayaquil; basándonos en que la ciudad es
insegura................................................................................................................................................ - 5 -
Experimento 2: .......................................................................................................................................... - 5 -
 ARQUETIPO DE CLIENTE SELECCIONADO: ..................................................................................... - 5 -
Personas nerviosas ............................................................................................................................ - 5 -
RESULTADO DEL EXPERIMENTO: ........................................................................................................... - 5 -
Experimento 3: .......................................................................................................................................... - 5 -
 ARQUETIPO DE CLIENTE SELECCIONADO: ..................................................................................... - 5 -
Padres con cargo de hijos menores. ............................................................................................... - 5 -
RESULTADO DEL EXPERIMENTO: ........................................................................................................... - 5 -
A4: ANÁLISIS DE TENDENCIAS ....................................................................................................................... - 8 -
Fase 1: OBSERVAR: .................................................................................................................................. - 11 -
FASE 2: DISEÑAR ...................................................................................................................................... - 11 -
2: Competidores y Entorno ......................................................................................................................... - 14 -
COMPETIDORES ....................................................................................................................................... - 14 -
ENTORNO................................................................................................................................................. - 14 -
 Entorno Tecnológico:................................................................................................................... - 14 -
 Entorno Económico ..................................................................................................................... - 14 -
 Entorno Social .............................................................................................................................. - 14 -
RETROSPECTIVA  .......................................................................................................................................... - 14 -

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Nombre, Logo del Equipo e Integrantes 


 Nombre del equipo: SOS RING
 Logo:

 Slogan: “La seguridad a alcance de tus dedos”


 Nombres de los integrantes:
Iana Cruz M.
George Sánchez B.
María José Mero
Tanya Soledispa
Gisell Cedillo

PROBLEMA

Definitivamente la delincuencia ha superado todo límite de control y la inseguridad hoy en día es uno
de los principales riesgos que sufren todas las personas no solo en las calles sino en sus casas, trabajo,
escuelas. La población está expuesta a situaciones de asaltos, microtráfico, femicidio, violación, el
atropello a los ancianos, etc. Existen diferentes hechos que han generado mayor inseguridad a nivel
nacional y que han conmovido a la población, haciendo más dificultosa la vida cotidiana de las
personas porque deberán mantenerse cautelosos al salir de un lugar.

ARQUETIPOS DE COMPORTAMIENTO

Describir al menos tres arquetipos de comportamiento, indicando claramente las características de


ellos:
 “Arquetipo 1”: Personas que suelen andar solas.

 “Arquetipo 2”: Personas nerviosas


 “Arquetipo 3”: Padres con cargo de hijos menores.

A2: JAVELIN BOARD

Javelin Board

El enfoque más común para desarrollar ideas:


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 1.- Creo que mi idea es buenísima.
 2.- Creo que tengo la mejor idea.
 3.- Voy a desarrollar el producto.
 4.- Ver lo que ocurre.
 Esto es un grave error. El 98% de emprendimientos terminan en falla.

¿Cómo pruebo una idea de producto?

El Tablero de Experimentos de Javelin (Javelin Experiment Board) es una herramienta para validar
rápidamente las ideas de un startup mediante la creación y ejecución de ciclos de experimentación y
pruebas. Este tablero se utiliza para evitar desarrollar un producto y descubrir que ninguna persona
quiere usarlo. Evita despilfarro en tiempo y dinero.

 Es una placa visual que te ayuda a convertir tus ideas en experimentos mediante:
 Definición de hipótesis: cliente, problema y solución.
 Identificar los supuestos más arriesgados para evaluar: los críticos para la viabilidad del
negocio.
 Definir métodos de experimentación y criterios de éxito (es decir, entrevista, preventa,
conserje).
 Salga del edificio y recopile datos.
 Resultados de análisis y aprendizaje: concéntrese en los aprendizajes clave que impulsarán
su próximo experimento.
 Tomar la decisión de pivotar o perseverar.
 Pivote, si no cumple con los criterios de éxito -> cambie la hipótesis del cliente o del
problema.
 Persevera -> pensar en suposiciones más arriesgadas y definir más experimentos.

Recuerde comenzar en el lado izquierdo, es el área de intercambio de ideas


Cliente - Comience con la lista de segmentos de clientes. Seleccione un segmento de cliente para
enfocar la prueba en Ejecutar área Problema: selecciona un problema y se mueve al área de
ejecución Solución: concéntrese primero en comprender y validar el cliente y el problema antes de
entrar en la solución, porque:

 Cada cliente tiene un problema.


 Todo problema tiene una solución.
 No todas las soluciones tienen un problema.
 No todos los problemas tienen un cliente.

El tablero Experimento Jabalina y el Modelo de Negocio Lienzo (BMC) son complementarios en


que después de analizar los resultados de los experimentos, las tendencias pueden retroalimentarse
en el BMC y ayudarlo a tomar identificar nuevas asunciones de riesgo para probar.

 Aplicar Business Model Canvas: utilizar para describir la idea


 Trabaja en equipo / consigue un mentor
 Esté dispuesto a fallar y aprenda
 ¡Discute con los demás!
 Talleres – BIGJUMP

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Experimento 1:

 ARQUETIPO DE CLIENTE SELECCIONADO:


Personas que suelen andar solas.
PROBLEMA: Robo.
SUPUESTO: Inseguridad en la calle
RESULTADO DEL EXPERIMENTO:
Encuesta realizada en diferentes lugares de Guayaquil; basándonos en que la ciudad es
insegura.
Resultado obtenido: 8/10 opinaron que no se sienten seguros en la ciudad.
Resultado: Válido

Experimento 2:
 ARQUETIPO DE CLIENTE SELECCIONADO:
Personas nerviosas
PROBLEMA: Miedo a secuestros o robos.
SUPUESTO: Inseguridad al tomar taxi ya sea por aplicación o en sitios públicos.
RESULTADO DEL EXPERIMENTO:
La encuesta fue realizada a personas al azar, diferentes del primer grupo encuestado. Las
preguntas fueron realizadas en base a casos de secuestro express y el temor que se genera
al trasladarse en taxi en la ciudad de Guayaquil.
Resultado obtenido: 2 /10 han sufrido inconvenientes al trasladarse en taxi
8/10 no han tenido problemas.
Resultado: Inválido

Experimento 3:
 ARQUETIPO DE CLIENTE SELECCIONADO:
Padres con cargo de hijos menores.
PROBLEMA: Secuestro.
SUPUESTO: Aumento de casos de secuestros a niños menores de edad, así como
aumento de inseguridad contra jóvenes.
RESULTADO DEL EXPERIMENTO:
Las preguntas fueron realizadas en base al temor que los padres sienten cuando sus hijos
no se encuentran a su lado, ya sea van a la escuela o tienen clases particulares.
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Encuesta realizada en diferentes lugares de Guayaquil; basándonos en el Aumento de
inseguridad en la cuidad. Resultado obtenido: 8/10 opinaron que sienten temor cuando sus
hijos no se encuentran con ellos.
Resultado: Válido

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A4: ANÁLISIS DE TENDENCIAS

Describir el análisis de tendencia en base a la información que cada uno de ustedes investigó, esto
es:

-8-
Tendencia: Tecnología Inalámbrica

1.- Comprender 2.- Aplicar

Necesidades Básicas Causantes del cambio Potencial de Innovación


El aumento
La población en el
El consumidor ha llevado a que se en el índice
país siente temor a
fabriquen más dispositivo de
ser víctima de Se puede aplicar como un método de rastreo
inalámbricos para brindar soluciones a inseguridad
secuestro. Los además de ser un accesorio del uso diario que
varios de los problemas, uno de ellos en el país y
fabricantes siguen brindaría una sensación de seguridad y facilitara de
es la comunicación y el rastreo. Se la
desarrollando manera inalámbrica conexión con ECU 911 en caso
involucran los campos de conexión y desconfianza
dispositivos portátiles de encontrarse en una emergencia.
sensación de seguridad a través de un de la
y sensores cada vez
dispositivo inalámbrico. población en
más pequeños.
general.

Expectativas de Consumo Inspiración Para Quién


Adultos y ancianos, con mayor énfasis a personas
Dispositivo de pequeño tamaño, vistoso Smart Watch que padezcan de problemas de memoria.
dependiendo de los accesorios que desee incluir el Niños/as mayores a 12 años, quienes suelen ser
consumidor, de batería de larga duración motivo que
Fit bands vulnerables a algún tipo de ataque físico o
convencerá al cliente a realizar la inversión. Appel Watch discriminatorio.
Sin distinción de género.

-9-
Tendencia: Comunicación Instantánea

1.- Comprender 2.- Aplicar


Necesidades Básicas Causantes del cambio Potencial de Innovación
Los fabricantes
en conjunto
Los clientes
con sus
prefieren
avances
dispositivos
tecnológicos y
pequeños y
constantes
de fácil uso Se puede aplicar de manera que el nuestro dispositivo (anillo)
El cliente busca la necesidad de actualizaciones
para se comunique de manera inmediata y directa con un localizador
sentirse seguro a través de un método cada vez
mantenerse ubicado en casa del cliente, así también como un micrófono
de comunicación instantánea. producen
comunicados que permita la comunicación directa con el ECU 911
dispositivos de
todo el
menor tamaño
tiempo de
que permiten
manera
la
instantánea.
comunicación
inmediata.

Expectativas de Consumo Inspiración Para Quién


Tendría una gran acogida tanto como el smart watch
porque es algo vistoso, pequeño y fácil de usar. El Adultos y ancianos, con mayor énfasis a personas que padezcan
cliente se sentirá satisfecho ya que podrá manejar de problemas de memoria.
Smart
una app interactiva, además de que SOS RING viene Niños/as mayores a 12 años, quienes suelen ser vulnerables a
incluido con un cargador totalmente novedoso y Watch algún tipo de ataque físico o discriminatorio.
dispondrá en el mercado de accesorios pensados a la Sin distinción de género.
necesidad del cliente.

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1: Propuesta de valor

Es importante que dentro del emprendimiento se genere valor, juzgar si nuestra propuesta tiene
sentido para el cliente, si lo utilizaría y qué valor se puede adquirir del mismo.
Para analizar esto se plantear el modelo The Value Proposition Canvas, el cual enlaza nuestro
producto y el mercado. Este modelo constó de 2 fases:

Fase 1: OBSERVAR:
Se analizaron las necesidades reales de nuestros posibles clientes para encontrar el problema
que realmente se quiere resolver para esto se identificaron los trabajos y las frustraciones y
alegrías de los clientes.

JOBS: En el caso del SOS RING los dolores consisten en acciones que dificultan la atención
inmediata en caso de emergencia, la acción de llamar al 911, hablar en caso de no poder
hacerlo, la sensación de inseguridad debido al aumento de crímenes en la ciudad y caminar
solo/a.
En general, todos los trabajos tienen relación con la acción del cliente de transitar por la ciudad
y las sensaciones que se tiene al realizar esta acción debido a la inseguridad que existe
actualmente en el país.

Así mismo la sensación de inseguridad engloba otros aspectos, por ejemplo en el caso de
padres no saber dónde se encuentran sus hijos y así mismo en casos donde la persona no se
ubica adecuadamente por varios motivos y se pierde. En general, son varias acciones que
pueden traerle al cliente sentimientos de inseguridad y disconfort.

PAINS: En los dolores se ubicaron las acciones que al posible cliente le molestaría realizar
en función a los trabajos ubicados. En este caso, la acción de llamar durante un secuestro o
robo, no ubicarse o perderse, la acción de hablar durante la situación de peligro.

GAINS: En las ganancias se ubicaron las alternativas que ofrecen al cliente una sensación de
felicidad con respecto al trabajo que realizan, acciones que serían positivas. Enfocándonos en
nuestro problema las ganancias serían: Sensación de seguridad, confort y comodidad,
mensajes con ubicación GPS, servicio de ayuda inmediata y automática. Todas estas acciones
se dan en casos específicos.

FASE 2: DISEÑAR

Una vez identificado el problema se procede analizar las posibles soluciones que algún servicio o
producto podría brindarle a la problemática encontrada.

PRODUCTOS O SERVICIOS:
De acuerdo con la problemática se propone la creación de un anillo de fácil uso, el cual permita una
conexión inmediata con los sistemas de emergencia, así mismo el uso de un micrófono incorporado
para poder que estos sistemas puedan escuchar el entorno de la persona en situación de peligro, por
último, este dispositivo contará con rastreo de la ubicación satelital del cliente la cuál será enviada a
los sistemas de emergencia y a contactos preestablecidos en caso de emergencia, pérdida o temor y
miedo.

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Para esta fase se tomaron en cuenta los PAIN RELIEVERS y los GAIN CREATORS en donde se
analizan las características que nuestro producto tiene y puede solucionar los dolores del consumidor,
así como satisfacer las ganancias que el mismo desea tener.

En el caso del SOS RING, el anillo tiene un diseño dinámico y es de fácil uso lo que ayuda al cliente
en tener una sensación de confort y comodidad, así mismo los demás características propuestas que
alivian cada uno de los dolores mencionado.

A continuación se encuentra adjunto un modelo The Value Proposition Canvas para el proyecto de
SOS RING.

La seguridad a alcance de tus dedos

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Diseño dinámico y fácil uso
Sensación de seguridad

Envió de ubicación a contactos preestablecidos


Mensajes con ubicación
Sistema de mensaje automático en caso GPS
de pérdida
Servicio de ayuda
Disminución del tiempo de inmediata y automática
llegada de ayuda
ANILLO CON Hablar en caso de
CONEXIÓN no poder durante
RÁPIDA AL la emergencia
SISTEMAS DE Discreción en el uso para la Tratar de usar el teléfono en
EMERGENCIA llamada un asalto o secuestro

Uso de micrófono en tiempo real Perderse y no ubicarse

Tiempo de espera por la


Rastreo Satelital en tiempo real ayuda
Intranquilidad por desconocer
Rápida conexión con los paradero de familiares
sistemas de emergencia queridos

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2: Competidores y Entorno

COMPETIDORES

Este producto al ser algo nuevo e innovador no tiene competidores directos pero si tienes
competidores indirectos como lo son:

 Smart watch
 Bandas fitness

Pero ninguno de ellos tiene la opción de llamadas de emergencia, y en un tamaño compacto lo que
nuestro producto lleva la ventaja. Nosotros tenemos un alto riesgo al momento de ingresar al mercado
porque es un producto nuevo y no es una marca reconocida como lo es SAMSUNG, Apple, etc., que
son los que crearon los Smart watch. La competencia no solo es en producto sino de la marca. Otra
ventaja del nuestro producto es el precio que esta alrededor de $80 a $100 a comparación de nuestra
competencia que el más barato está a $170.

ENTORNO

 Entorno Tecnológico:
El entorno en el que se rodea este artículo tecnológico es amplio y con una gran demanda pero la
mayor parte del mercado está cubierta por estas grandes compañías. La ventaja de nuestro producto
es nuestro producto diferenciador, totalmente nuevo e innovador.

 Entorno Económico
En base a la economía del país que no es buena reconocida mundialmente y pero según la tendencia
que hasta ahora va marcando mejorara la situación del país y lo cual se calcula que nuestro producto
será acogido tanto en el corto plazo como el largo plazo porque el precio del anillo es asequible.

 Entorno Social
En base a la tendencia que se analiza en este tiempo y por la baja economía el país se está volviendo
más inseguro y las personas están optando por cuidarse más, a volverse más desconfiada y sobre todo
la tendencia se inclina en artefactos tecnológicos que asegure su salida por la ciudad, se está
descargando muchas aplicaciones para tomar taxis seguros pero aun así las personas desconfían de
estas aplicaciones y están buscando por todos los medios asegurar su paseo por la ciudad.

RETROSPECTIVA 
Aprendimos que la mayor parte de la ciudadanía trata de ser precavido en las calles, pero no resulta
fácil tener una solución 100% factible para la inseguridad; debido que todos desean sentirse seguros
o tener la tranquilidad de poder ubicar a sus familiares en caso de que se encuentren en riesgo;
pero no todos pueden comprar el dispositivo por el costo, o en otros casos por el uso; como ejemplo:
si es un niño menor de 4 años lo podría perder o tratar de ingerirlo; si es un adulto mayor podría
tirarlo o venderlo. Otra dificultad es la gran competencia que existe actualmente en el mercado,
marcas reconocidas que ofrecen artículos relacionados a nuestro problema (Apple, Samsung) y el
cual tampoco satisfacen de completo al cliente como deseamos llegar, El desarrollo de tecnología
en nuestro país nos limita implementar en un objeto tan pequeño como un anillo todas
características deseadas para nuestra seguridad.

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