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Programación en un entorno
gráfico (I)
43.1. Preliminares.
Los conceptos de programación pueden dividirse en tres grandes apartados.
Variables
Estructuras repetitivas
Estructuras condicionales
Estructuras secuenciales
Procedimientos
Funciones
Clases.
Tipos de usuario
Arrays
Archivos
Bases de datos
Los “programas”, en realidad clases, rutinas o librerías, como deseemos llamarlos, que se
ejecutarán como parte de un programa y que posiblemente no incorporen ningún elemento
interactivo con el usuario.
El entorno de una clase lo hemos visto anteriormente en modo reducido, pero se han dejado
sentadas las formas y sus elementos.
El entorno en el modo consola es el que se ha estado utilizando en todos los ejemplos de los
temas que se han visto con anterioridad.
43.3. Introducción.
Las herramientas de programación se han visto en su totalidad en los temas anteriores, sin
embargo los programas que de ellas se podían obtener eran algo pobres estéticamente,
aunque si disponíamos de todo el potencial para realizar un buen programa.
Estos objetos dado que tienen que mostrarse con una serie de características que permitirá
su forma agradable a la vista, disponen de una serie de propiedades que permite que se le
pueda asignar colores, tamaños, posición adecuados dentro del componente o ventana en el
que lo mostraremos al usuario.
Son objetos que podrían ser prescindibles en algunos casos, pero que sin embargo su
aparición se agradece en gran medida en la creación de nuevos programas.
Por otro lado existe la posibilidad de crear nuestros propios objetos para el uso en nuestros
programas.
http://www.aulaclic.es/visualbasic/t_48_1.htm