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Introducción Descripción de los componentes
Una antigua ciudad llena de peligros y misterios aguarda en las ruinas de Su- En esta sección se explican con más detalle los diversos componentes.
danya, una civilización perdida en los límites de Terrinoth. Horribles criaturas
acechan a los héroes en cada uno de sus pasos, pero poderosos aliados los guiarán a Miniaturas
través del retorcido laberinto natural y de la ciudad rota. Los héroes y los monstruos inclui-
Laberinto de perdición es una expansión para Descent: Viaje a las tinie- dos en esta expansión se representan
blas (segunda edición) que introduce una nueva campaña épica para los sobre el tablero mediante miniaturas
jugadores. Esta expansión también incluye nuevos héroes, monstruos, clases de plástico.
y mucho más.
Dados de
Listado de componentes Potencia verdes
 Este manual de reglas/Guía de aventuras Esta expansión añade un nuevo tipo de dado: el dado
de Potencia verde. Estos dados siguen las mismas re-
 4 miniaturas de héroes glas que los dados de Potencia rojos y amarillos. AC
ID
AD
DE
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Cad té a yé cart o pu haCAPA . Pu el cada una iento,CAPACIDAD

 13 miniaturas de monstruos:
DE HÉROE
es clu a es ueda ón lver te . movim través
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LOGAN LASHLEY IL
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unAPACIDA

Hojas de héroe
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DRA
adyacente
a ti.
Util tu a un Po demEZA ta HERa un as
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• 4 Brujos goblin (3 de color hueso y 1 de color rojo)


tu
A arrib ueda abajo cent ca sque ab ajondo ga

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cua ten r
LM sq ya bo aBúproboeza ca con lizaHEROICA
U Bú boca e ad ner est de n illa que PROEZA rea
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hé edeUts iliz unproezao después de que

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ca una e ruo
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de ción un ediuno atame obj queinflija al menos
tuso ataques
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Cada héroe de esta expansión tiene su correspondiente


inm tenga (después lanzar
PROEZA
Po
ruo. Estión yde

4
que 1nst acc Puedes
e 3 moverte como
HEROICA
mo Defensa). y
ese dere una Utiliza forant de Velocidad
máximo Per tu valor
requie : un ataque.esta Esto no requiere
proeza cuando el
realizar Señor Supremo puede
una acción y el ataque elija
una miniatu activar
durante
ra deo monstru

• 4 Segadores volucrix (3 de color hueso y 1 de color rojo)


antes, después
realizarseadyacen o
.
te a ti, antes

32 4 24
este movimiento
realice ninguna de que
los monstru acción. Todos

hoja de héroe que contiene toda la información nece-


os adyacen
22
quedan Inmovil tes a ti
2 4
izados.

2 23 43
32

• 3 Dracos carroñeros (2 de color hueso y 1 de color rojo) saria para controlar a ese héroe.
• 2 Aracniuras (1 de color hueso y 1 de color rojo)
 2 dados de Potencia verdes de seis caras
Cartas de Clase Agota
tu tur esta carta
Fiebr

CAZA
e de
l
TESORO
S
oro

Estas cartas se dividen en cuatro mazos distintos que


despué no inmedi durante
s atame
de bús de realiza nte
tantos queda par r una acción
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como
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de Bú cantidad vimiento

 3 soportes de plástico representan las cuatro clases de héroe distintas inclui- io


(boca squeda que de cartas
hasta
Mient
arriba
o tengas
un má boca abajo)
xim o
esté agoras esta car
de 5.
,

ecar ta

das en esta expansión: el Apotecario, el Señor de las


mover tada, puedes
Apot miniatu te a través

 4 hojas de héroe
ras ene de
migas.

bestias, el Embrujador y el Cazatesoros. Cada mazo


 77 cartas pequeñas: contiene todas las habilidades y equipo inicial corres-
• 43 cartas de Clase pondientes a la clase.
• 11 cartas de Tienda para el Acto I
Cartas de Tienda
Daga
serp
iente

• 10 cartas de Tienda para el Acto II


125

Estas cartas se añaden a los mazos de Tienda existentes


Hoja
Si el obj
Enven etivo est
ataqu enado, est á
e obt e
  iene +2
.

• 4 cartas de Estado y muestran los distintos objetos que pueden encontrar queda : El objetiv
En
(inclu venena
infligi so si no do
ste nad
: Per a de
)
le
o

o adquirir los héroes durante una partida. Se dividen


forant
e2

• 3 cartas de Reliquia
en cartas para el Acto I y cartas para el Acto II.
• 6 cartas de Habilidad de aliado
Cartas de Estado
Mal
dito
No pu

 42 cartas grandes:
ede
habilid s usar acc
ade iones
indica s de mo o
das con nstruo
Al com una
realiza ienzo de .
un tu
Si la sup a prueba turno,

En estas cartas se describen las reglas del nuevo


de
carta eras, descar .

• 19 cartas de Señor Supremo


quéda o ficha. Si ta esta
te est
a carta fallas,
o ficha.

estado Maldito.
• 8 cartas de Monstruo
Cartas de Reliquia
Guan
r de Reteletes

• 5 cartas de Lugarteniente
la
a So ncor
Piedr

• 2 cartas de Aliado Estas cartas representan artefactos únicos de gran poder Acces
orio

1 dad
o de l
Añade de adicio e.
na
Agota
cancel
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esta car
ta
que tom 1  de un para

presentes en el juego de campaña.


cia ver qu este lug e como obj ataque
Poten erva de ata oca art etivo
a tu res , col coloca eniente. a
rotado Solar carta. 1  sobre Luego

• 8 cartas de Evento de viaje


s der
Si ere de Piedra . 1  de Puedes des esta
la ficha tu casilla este lug esta carta cartar
en arteni cuand
para obt ente ata o
ener 1 que
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 109 fichas: Cartas de Habilidad Vist

• 18 piezas de tablero
de aliado
a ag
ud a
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HEN

Este
+1 pu aliado obtie
nto de ne
y añ Veloc
marró ade 1 dad idad

• 4 fichas de Lugarteniente
n o

Estas cartas representan poderosas capacidades que


reserv adicional a
a su
Este alia de defensa.
usar Inv do ahora
esté a est pu
igar mi ede
3
una cas casillas o meentras

• 2 fichas de Aliado pueden obtener los aliados durante una campaña. Se re


na
una fic illa que con nos de
ha de ten
Búsqu ga
eda.

• 8 fichas de Elixir
Cartas de
• 20 fichas de Embrujo
• 1 ficha de Familiar de Lobo
Señor Supremo Juega
Sign
debi o de
lida
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PA

Estas cartas de Señor Supremo representan un


est
héroe a carta cua
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Supre a 1 carta Si la

• 3 fichas de Espesura nuevo mazo de cartas de Señor Supremo bási- monst mo. Si fall de Señor
de vis
ruo qu a, cad
ión de e esté en la a
mover ese héroe pulínea
Sanado se 1 casilla. ede

• 5 fichas de Estado cas. Además, se incluyen dos cartas universales, tambié r: Si falla, el
n queda hér
Maldi oe
to.

así como cartas de Recompensa de aventura


• 7 fichas de Objetivo
BÁSICO

que el Señor Supremo puede obtener durante II

• 1 ficha de Piedra Solar una campaña.


• 20 fichas de Daño 5

Cartas de Monstruo Arac


niur
a
Vuelo
6
 En

• 20 fichas de Fatiga
 +1 ferme
 dad

Todos los monstruos de esta expansión tienen


este
ando
nte: Cu roe
rsiste ado, cada hé de .
ción pe rot eba
Maldi ruo es der r una pru Maldito.
mo nst e rea liza eda
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su correspondiente carta para el Acto I y otra


nte deb la falle ataqu
adyace héroe que Re aliza un ximo de
Cada za: má
de pin jetivo a un nstruo. Se
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 At e como ob s a este mo cada héroe
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para el Acto II, en las que figura toda la infor- 2 héroe tirada de fensa por nos 1  
1 De
lanza jetivo qu spués de ado.
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realiza dados de e sufra al la tirada
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DJ04_Rulebook_ES.indd 2 1/9/2014 2:36:32 PM


Cartas de Ficha de Piedra Solar
Aria
d

d
Aria

Lugarteniente Esta ficha representa una poderosa reliquia que se usa en la cam-
e Ariado
vez qu
: Cada tome com
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ade
l
2
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realice a un hé amarillo a héroe 4
2 4
paña “Laberinto de perdición”.
Corro
objetivo tencia r cad . mpida
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1 dadoreserva de ado como héroe  Ma
a su to tom : Cadade Ariad ldició
Maldi tigua s +3
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ldi ción annos casilla . Cada a
 Ma é a 3 o mea prueba de
ldito.

Estas cartas recogen la información correspon- que estrealizar un le queda Ma un ataque


debe roe que fal

aliza
to: Re a todos ea
los 4
12

Fichas de Daño
o maldi ivo
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4 14
diente de los nuevos lugartenientes del Señor
qu s Maldi . Si se objetivo
héroe de Ariada cualquier que falla.
4 16
vis ión par el ata
de ciente todo
insufi sidera que
con

Supremo. Algunos lugartenientes tienen una


carta del Acto I y otra para el Acto II. y Fatiga
Seren
a Seren
a
Estas fichas se usan para señalar la cantidad de
Daño y Fatiga que sufren los héroes durante una
Cartas de Aliado
Cada
ador: o
apacigua este aliad

aventura. Las fichas de Daño también sirven para


píritu

 Es e adyacente r 1 y 1 .
héro e recupera por turno) 1
pued de una vez  Esp
3
Estas cartas contienen la información de los
e
(límite e ataqus 2
5
íritu apa
: Si est

registrar el daño infligido a monstruos, lugarte-


ciguad
iento (despué or
urdim s1 el  At
 At e al meno defensa), urdim
iento
 +1

inflig tirada de Aturdido.

nuevos aliados. Los aliados son personajes


de la qu ed a
objetivo
3 10 nientes y aliados.
3
exclusivos de la campaña “Laberinto de per- 3
8
8
dición” y pueden unirse a los héroes durante
sus aventuras. Icono de expansión
Cartas de Evento comien
Os
Los hér sentís fort
coloca oes elig alecidos.
juego. n esta caren un gue
Puede
su
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zo de descartar su zona y
usar sus est
rrero

habilidturno. No a carta al
de
Laberinto de perdición
Todas las cartas y hojas de esta expansión vienen indicadas
ades en sufre  
este tur para

de viaje
no.
Un mís
Los hér tico errante
coloca oes elig os ben

con el icono de expansión de Laberinto de perdición para


n en dic e.
juego. esta car un sanado
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reanimnimar cartar a de
a
ado recun héroe. esta carta
upera El héroe
toda la

Estas cartas se usan para determinar si tiene lu-


.

distinguir estos componentes de los incluidos en la caja básica.


Sentís
os rod que una esp
ea.
extrañ De pront esa niebla
Cada am ent o os sen
de  héroe rea e cansados. tís
coloca . Cada hér liza una

gar algún incidente cuando los héroes empren-


hoja r una fich oe que prueba
héroe de héroe. La a de Hé falle debe
es 2 dur Ve roe en
ante su locidad de su
prime ese
r turno.

den un viaje durante una campaña.


Cómo usar esta expansión
No hay
evento
.

1/8

Piezas de tablero Esta sección describe cómo incorporar los componentes de Laberinto de per-
Estas piezas de cartón troquelado represen- dición a la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).
tan las distintas ubicaciones que los héroes Antes de empezar una partida, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo
podrán explorar durante la partida. Cada acerca de qué expansiones incluir. Al incluir esta expansión, los jugadores
aventura presenta una distribución exclu- usan todos los componentes de Laberinto de perdición a menos que se in-
siva para la que se utilizan distintas com- dique algo distinto. Esto significa que al usar la expansión de Laberinto de
binaciones de estas piezas. Todas ellas son perdición, los jugadores tienen acceso a los nuevos héroes, clases, objetos,
de doble cara; en una de las caras figura eventos de viaje, monstruos y cartas de Señor Supremo. Sólo tienes que juntar
una localización de interior, y en la otra un todos los componentes de esta expansión con sus componentes correspon-
entorno exterior. dientes de la caja básica (ver “Preparativos de la expansión” a continuación).
Las nuevas cartas de Lugarteniente, Reliquia, Aliado y Habilidad aliado de
Ficha de Lugarteniente Laberinto de perdición se usan sólo cuando lo indique una aventura de las
Esta ficha representa a los lugartenientes en el tablero. incluidas en esta expansión.
La ilustración de la ficha coincide con la de la carta de
Al usar varias expansiones, sólo tienes que juntar todos sus respectivos com-
Lugarteniente correspondiente.
ponentes. Por ejemplo, los jugadores deberían juntar las cartas de Tienda de
esta expansión con las cartas de Tienda de la caja básica, así como con las
Fichas de Aliado cartas de Tienda de todas las demás expansiones que vayan a usarse.
Estas fichas representan a los aliados en el tablero. La
La expansión Laberinto de perdición incluye una nueva campaña que puede
ilustración de la ficha coincide con la de la carta de
jugarse en lugar de la campaña “La Runa de las Sombras” de la caja básica de
Aliado correspondiente.
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Antes de empezar una cam-
paña, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre la campaña que van a jugar,
Fichas de Clase así como sobre las expansiones que incluirán. Todos los componentes de las
Estas fichas se usan con las nuevas clases que se intro- expansiones elegidas estarán disponibles durante todo lo que dure la campaña.
ducen en esta expansión, e incluyen fichas de Elixir para
el Apotecario, una ficha de Familiar para el Señor de las Preparativos de la expansión
bestias y fichas de Embrujo para el Embrujador. Antes de jugar con esta expansión, destroquela todas las fichas y piezas de
tablero y luego sigue estos pasos:
Espesura y soportes 1. Añadir las cartas nuevas: Añade todas las cartas de Tienda y de Evento
de plástico de viaje de esta expansión a sus respectivos mazos.
Estas fichas son similares a las puertas y se insertan en Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Señor Supremo y Monstruo y
los soportes de plástico incluidos. La espesura representa añádelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan como
una barrera que puede atravesarse, pero que bloquea la sus contrapartidas de la caja básica.
línea de visión. 2. Dejar aparte las cartas de campaña: Deja aparte las cartas de Lugarte-
niente, Reliquia, Aliado y Habilidad de aliado correspondientes a esta
Fichas de Estado expansión. Sólo se usan al jugar la campaña “Laberinto de perdición”.
Estas fichas se corresponden con la carta de Estado Maldito 3. Incorporar otros componentes: Añade los dados de Potencia verdes, las
y se usan para indicar que un monstruo está Maldito. hojas de héroe, las miniaturas de héroes y monstruos, todas las fichas y las
piezas de tablero de esta expansión a sus respectivas reservas.
Fichas de Objetivo
Estas fichas indican la ubicación de objetivos en el tablero.
Las fichas de Objetivo tienen un dorso de color único para
ser usado en aventuras concretas.

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Reglas de la expansión Fichas de Embrujo
La clase de Embrujador tiene varias habilidades que inte-
Laberinto de perdición ractúan con fichas de Embrujo. Estas fichas se usan especí-
Esta sección describe cómo incorporar las reglas y componentes de esta ex- ficamente con la clase de Embrujador. Cuando un jugador
pansión a Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Es importante elige la clase de Embrujador durante los preparativos de los
tener en cuenta que al jugar con la expansión Laberinto de perdición, los héroes, coloca las fichas de Embrujo en una reserva junto a
jugadores deben usar todas las reglas de esta sección. su zona de juego.
Cuando un monstruo es embrujado mediante el uso de una carta de Clase de
Nuevos dados de Potencia Embrujador, el héroe coloca una ficha de Embrujo junto al monstruo como
El dado de Potencia verde incluido en esta expansión funciona de forma si- recordatorio. Un monstruo que tenga al menos una ficha de Embrujo se
milar a los dados de Potencia rojos y amarillos. Algunas armas y capacidades considera como monstruo embrujado. La cantidad de fichas de Embrujo que
pedirán que se use el dado de Potencia verde. puede tener un monstruo sólo está limitada a las de la reserva.
Un héroe que ataque a un monstruo embrujado puede descartar una o más
Aventuras fichas de Embrujo del monstruo objetivo tras lanzar los dados. Por cada fi-
Esta expansión añade 19 aventuras nuevas, que aparecen en la Guía de aven- cha de Embrujo descartada, el ataque inflige un punto de daño adicional al
turas del dorso de este manual de reglas. Durante el paso 1 de los preparativos monstruo objetivo. Esta capacidad está impresa como recordatorio en la carta
generales, estas aventuras se añaden a la selección de aventuras disponibles. de Clase de Embrujador “Embrujo debilitador”.
Cada una de estas aventuras tiene uno o dos encuentros, y pueden interco-
nectarse para formar una campaña (ver “Reglas de campaña de Laberinto de
perdición” en la página 5).
Nuevo mazo de Señor Supremo
Algunas de las cartas de Señor Supremo incluidas en Laberinto de perdición
Si juegan a aventuras del Acto II de esta expansión fuera del marco de la cam- forman un mazo alternativo de 15 cartas básicas. Estas cartas de Señor Supre-
paña “Laberinto de perdición”, los jugadores deberían emplear las reglas de mo alternativas están identificadas por el icono de expansión de Laberinto de
Juego épico de la página 19 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas perdición y por el término “Básico II). Este mazo de Señor Supremo alterna-
(segunda edición). Estas aventuras deberían jugarse en nivel Experto. tivo puede sustituir al mazo de Señor Supremo básico incluido en Descent:
Viaje a las tinieblas (segunda edición).
Nuevas clases Al comienzo de una campaña, el Señor Supremo puede elegir qué mazo bá-
Esta expansión incluye cuatro nuevas clases de héroes que no aparecen en sico quiere usar. El Señor Supremo no puede mezclar cartas básicas de mazos
la caja básica (una por cada arquetipo). Estas clases incluyen el Apotecario distintos. Tras elegir su mazo básico, devuelve las demás cartas de Señor Su-
(Sanador), el Señor de las bestias (Guerrero), el Embrujador (Mago) y el Ca- premo básicas a la caja del juego y baraja todas las cartas que pertenezcan al
zatesoros (Explorador). Los héroes pueden elegir estas clases durante el paso mazo de Señor Supremo básico elegido para crear su mazo.
de Elegir clases de los preparativos de los héroes.
Muchas de estas nuevas cartas de Señor Supremo tienen un efecto adicional
si se juegan sobre el arquetipo de héroe apropiado. Estas cartas indican el
Fichas de Elixir arquetipo correspondiente en la carta. Al jugar la carta sobre un héroe cuyo
La clase de Apotecario tiene varias habilidades que inte- arquetipo coincida con el indicado, el efecto indicado para el arquetipo coin-
ractúan con fichas de Elixir. Estas fichas se usan específi- cidente se aplica además de los efectos normales de la carta.
camente con la clase de Apotecario. Cuando un jugador
elige la clase de Apotecario durante los preparativos de los Algunas cartas de Señor Supremo no tienen coste de experiencia y están indi-
héroes, coloca las fichas de Elixir en una reserva junto a su cadas como “recompensa de aventura”. El Señor Supremo sólo puede recibir
zona de juego. estas cartas como una recompensa de aventura. Cuando recibe una de estas
cartas, la añade a su mazo de Señor Supremo como si fuera una carta de Señor
Cada vez que un jugador reciba la instrucción de obtener una ficha de Elixir, Supremo que hubiera adquirido.
coge una ficha de Elixir de la reserva y la coloca en su hoja de héroe. Cada
vez que un jugador descarte una ficha de Elixir, la retira de su hoja de héroe y
la devuelve a la reserva. Las fichas de Elixir permanecen en las hojas de héroe Nuevas cartas de Evento de viaje
entre un encuentro y otro, pero se descartan al final de una aventura. La can- Algunas de las nuevas cartas de Evento de viaje incluidas en esta expansión
tidad de fichas de Elixir que puede tener un héroe en su hoja de héroe están permiten a los héroes elegir a un héroe de un arquetipo concreto para que
limitadas a las de la reserva. se quede la carta de Evento de viaje en su zona de juego. Si no hay héroes
que pertenezcan al arquetipo indicado, la carta es descartada y los jugadores
Cualquier héroe con una ficha de Elixir tiene la opción de descartarla en pasan al siguiente icono de viaje. Si hay un héroe que pertenezca al arque-
cualquier momento de su turno para recuperar Daño. Esta capacidad está tipo indicado, la carta se coloca en su zona de juego y puede ser descartada
impresa como recordatorio en la carta de Clase de Apotecario “Preparar eli- para activar su evento. Si una carta de Evento de viaje sigue en la zona de
xir”. Cuando un héroe descarta una ficha de Elixir, lanza un dado de Potencia juego de un jugador al final de una aventura, es devuelta al mazo de Eventos
rojo y recupera tanto Daño como  obtenga en la tirada. Un héroe fuera de de viaje.
combate no puede descartar una ficha de Elixir durante su turno.
Los héroes pueden intercambiar fichas de Elixir siguiendo las reglas de inter-
cambio de objetos de la página 15 del reglamento de Descent: Viaje a las
tinieblas (segunda edición).

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Elevación Viaje
La elevación viene representada por una línea dis- La campaña “Laberinto de perdición” usa un mapa de campaña totalmen-
continua roja a lo largo del borde de algunas casi- te nuevo. Todos los viajes se hacen consultando el mapa de campaña del
llas. Estas líneas, también conocidas como líneas dorso de este reglamento. Al jugar la campaña “Laberinto de perdición”,
de elevación, bloquean el movimiento, pero no la los héroes siempre empiezan el paso de Viaje en el campamento Pylia
línea de visión. Una miniatura no puede atravesar y deben seguir una ruta continua hacia la ubicación de la aventura elegida
una línea de elevación, pero sí trazar una línea de en el mapa de campaña.
visión a través de ella.
Las casillas adyacentes separadas por una línea de elevación se siguen consi- Elegir aventuras
derando adyacentes. Sin embargo, cuando una miniatura declara un ataque Los jugadores jugarán un total de nueve aventuras a lo largo de la campaña
Cuerpo a cuerpo que tenga como objetivo una miniatura que esté al otro lado “Laberinto de perdición”. La campaña comienza con la aventura de Introduc-
de una línea de elevación, la figura objetivo añade un dado de Defensa ne- ción llamada “Susurros ruinosos”. Las aventuras restantes se eligen usando el
gro adicional a su reserva de defensa. Si el ataque de la miniatura atacante diario de campaña de la página 8 de este reglamento. Los jugadores deberían
tiene la palabra clave Gran alcance, el objetivo no añade el dado de Defensa fotocopiar el diario de campaña o descargar e imprimir una copia de la página
negro adicional a su reserva de defensa. web oficial de Edge Entertainment (www.edgeent.com).

Al determinar el movimiento de monstruos grandes, las líneas de elevación ACTO I


bloquean el movimiento. Sin embargo, al terminar o interrumpir el movi-
Durante el Acto I de la campaña “Laberinto de perdición” los jugadores es-
miento de monstruos grandes, la miniatura de monstruo puede colocarse en
tán limitados a la hora de elegir aventuras. Tras completar la aventura de
casillas que contengan líneas de elevación, siempre y cuando dichas casillas
Introducción, el ganador de la aventura elige “Reunión anunciada” u “Honor
estén vacías. Por ejemplo, un monstruo grande puede ocupar dos casillas
entre ladrones” como la siguiente aventura que se jugará. Esto viene indicado
vacías separadas por una línea de elevación. Una figura con la capacidad de
por las flechas que conectan las aventuras a la aventura de Introducción. Tras
“Vuelo” puede atravesar líneas de elevación.
completar una aventura del Acto I, el ganador de esa aventura elige entre
las dos aventuras disponibles que tenga debajo en el diario de campaña. Las
Espesura aventuras disponibles están conectadas a la aventura completada mediante
Esta expansión incluye una nueva característica lla- una flecha.
mada espesura. La espesura se coloca en las aven-
turas de forma parecida a las puertas, y en la guía Los jugadores deben tener en cuenta que hay dos aventuras del Acto I re-
de aventuras de Laberinto de perdición aparecen petidas en el diario de campaña. Las aventuras “La furia de la tempestad”
como puertas verdes. Las miniaturas no pueden y “De entre los muertos” siempre están disponibles durante el Acto I de la
trazar línea de visión a través de la espesura. Aun- campaña, independientemente de qué aventura se eligiera tras completar la
que las casillas adyacentes que estén separadas por aventura de Introducción.
espesura siguen considerándose adyacentes, las miniaturas no pueden atacar
a través de la espesura. Sin embargo, las miniaturas pueden atravesar la espe-
sura. Además, al contar las casillas para el uso de una capacidad, los jugadores
pueden contar casillas a través de la espesura. Los monstruos grandes no pue-
den ocupar dos casillas que estén separadas por espesura.
Una miniatura puede realizar una acción de abrir o cerrar una puerta para
retirar una espesura adyacente del tablero y devolverla a la caja del juego.
Cuando una miniatura realiza esta acción, se considera que está abriendo
una puerta.

Reglas de campaña
de Laberinto de perdición
Sueños de gloria y fortuna, tierras indómitas y antiguos misterios os han llevado
a los límites de Terrinoth, cerca de la ciudad en ruinas de Sudanya. Se sabe poco
de este lugar y de sus gentes, pero los cuentos y leyendas le han otorgado un gran
atractivo para el aventurero avezado.
Un mal augurio cubre vuestros pasos cuando descubrís los restos diseminados de
una expedición de Dunwarr a estas tierras. Los cuerpos de estos exploradores,
muertos y quemados, transforman en cautela lo que antes era una sensación de
emoción. Vuestro destino, la Caravana Pylia, transformada en campamento para
comerciar en la región durante varias semanas, no está lejos siguiendo el camino.
El destino de la expedición os obliga a recordar muchos rumores oscuros acerca de
la misteriosa ciudad. Fuerzas siniestras, magia terrible y una profunda semilla
del mal llevaron a la caída de Sudanya, o eso dicen. ¿Descubriréis los secretos de
la ciudad olvidada o se convertirá esta terrible escena en un funesto presagio de
lo que os aguarda...?
Laberinto de perdición introduce una nueva campaña para Descent: Viaje
a las tinieblas (segunda edición) llamada “Laberinto de perdición”. Esta
nueva campaña sigue muchas de las mismas reglas de “La Runa de las Som-
bras” de la caja básica. Las siguientes reglas indican cualquier cambio de las
reglas de campaña de las páginas 19-22 del reglamento de Descent: Viaje a
las tinieblas (segunda edición).

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INTERLUDIO
Aliados
El Interludio es una aventura especial que señala la transición del Acto I Laberinto de perdición introduce aliados, un nuevo tipo de personaje que
al Acto II de la campaña. Después de completar tres aventuras del Acto I, puede unirse a los héroes durante sus aventuras. Estos personajes pertene-
debe escogerse el Interludio como siguiente aventura. Hay dos aventuras de cen a la campaña “Laberinto de perdición” y sólo entran en juego mediante
Interludio distintas, y el ganador de la última aventura del Acto I elegirá aventuras concretas. De forma similar a los lugartenientes, los aliados están
cuál se juega. El ganador de la tercera aventura del Acto I elige entre los dos representados en el tablero mediante fichas de Aliado, pero se consideran mi-
Interludios del diario de campaña. El Interludio se considera una aventura niaturas de héroe a efectos de capacidades de héroe, capacidades y ataques de
del Acto I. monstruo y cartas de Señor Supremo. Los aliados tienen atributos y realizan
pruebas de atributo igual que los héroes. Los aliados se consideran miniaturas
ACTO II aliadas para los héroes y miniaturas enemigas para los monstruos. Las cartas
Tras completar el Interludio, se produce la transición al Acto II. Sigue inme- de Aliado indican los atributos, capacidades y características de los aliados, así
diatamente los pasos del Acto II indicados en la página 22 del reglamento de como los dados empleados cuando el aliado ataca o defiende.
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).
El ganador del Interludio elige qué aventura del Acto II se jugará en primer
OBTENER ALIADOS
lugar. Después de cada aventura del Acto II, el ganador de dicha aventura Los héroes pueden recibir aliados como recompensa de algunas aventuras.
elige qué aventura del Acto II se jugará a continuación. Al elegir aventuras del Cuando los héroes reciben un aliado, cogen la carta y ficha de Aliado apro-
Acto II, los jugadores son libres de elegir cualquier aventura del Acto II que piadas y las colocan en su zona de juego. Los héroes deberían guardar los
aún no se haya jugado durante la campaña. Tras completar tres aventuras del componentes de sus aliados con los de sus héroes entre sesión y sesión de una
Acto II, es hora del Gran final. Los jugadores resuelven una fase de Campaña misma campaña como recordatorio de qué aliado tienen.
de forma normal y a continuación los héroes viajan a la aventura del Gran
final para determinar el ganador definitivo de la campaña. HABILIDADES DE ALIADO
A lo largo de la campaña de Laberinto de perdi-
GRAN FINAL ción, los héroes tendrán la oportunidad de mejo-
La campaña termina con una emocionante aventura que recibe el nombre rar a sus aliados mediante el uso de habilidades de
de Gran final. Al igual que con el Interludio, existen dos aventuras de Gran aliado. Cuando los héroes reciben una habilidad de
final distintas. Si los héroes ganaron “Inclinar la balanza” durante el Acto II, aliado como recompensa de una aventura, cogen la
los jugadores deben elegir “Un destello de esperanza” como la aventura del carta de Habilidad de aliado asociada a su aliado
Gran final. Si no fue así, los jugadores deben elegir “Noche eterna” como la actual. La carta de Habilidad de aliado funciona de CARTA DE HABILIDAD
aventura del Gran final. El Gran final se considera una aventura del Acto II. forma similar a las cartas de Clase e indica capaci- DE ALIADO
dades y acciones especiales que ahora tiene dispo-
nibles el aliado.

CONTROLAR ALIADOS
Elegir aventuras del acto I Algunas aventuras de esta expansión permiten a los héroes controlar un alia-
do durante la aventura. Esto se indica en la sección de preparativos de una
aventura. Algunas aventuras precisan qué aliado controlan los héroes. Otras
✔ Introducción
indicarán que “Los héroes controlan su aliado”, lo que significa que los héroes
Susurros ruinosos
controlan el aliado que recibieran durante la campaña. Si se juega la aventura
Reunión anunciada Honor entre ladrones fuera de una campaña, los héroes pueden elegir qué aliado controlan. La ficha
de Aliado debe colocarse adyacente a un héroe al comienzo de la aventura.
Recuperación La furia de la El Túmulo La furia de la
tempestad de Barris tempestad
Durante una aventura en la que los héroes controlen un aliado, los héroes
A través de De entre los muertos Secretos en la piedra De entre los muertos
pueden activar el aliado una vez en cada ronda, antes del turno del Señor
la niebla
Supremo. El aliado debe ser activado bien antes o bien después de que un
Interludio 1

Peregrinaje
Interludio 2

Gloria y fortuna
héroe haya completado su turno. El aliado no puede ser activado durante el
turno de un héroe. Tras activar el aliado, los héroes ponen boca abajo la carta
de Aliado para indicar que el aliado ha sido activado en esa ronda.
Tras ganar la aventura de Introducción, los héroes pueden ele-
gir qué aventura del Acto I se jugará a continuación. Al buscar Al activar un aliado, éste puede realizar un máximo de dos acciones. Sólo
las aventuras conectadas a la aventura de Introducción mediante una de estas acciones puede ser una acción de ataque. Los aliados pueden
una flecha, ven que pueden elegir entre “Reunión anunciada” y realizar las siguientes acciones:
“Honor entre ladrones” como la siguiente aventura que se jugará
en la campaña. • Mover: El aliado se mueve un número máximo de casillas igual a
su Velocidad.
Los héroes eligen “Reunión anunciada” como la siguiente aventura.
• Atacar: El aliado ataca a un monstruo. Al igual que los monstruos,
Tras completarla, el ganador de la aventura puede elegir entre “Re-
un aliado sólo puede atacar una vez durante su activación.
cuperación” y “La furia de la tempestad” como la siguiente aven-
tura que se jugará. Estas aventuras están disponibles porque están • Reanimar a un héroe: El aliado reanima a un héroe fuera de combate
conectadas por una flecha a la aventura completada. cuya ficha de Héroe esté en una casilla adyacente.
“El Túmulo de Barris” y “Secretos en la piedra” no están conecta- • Acción de aliado: Los aliados tienen acciones únicas indicadas en sus
dos a la aventura completada y ya no estarán disponibles durante cartas de Aliado o de Habilidad de aliado con una . Si cualquier
la campaña. Estas aventuras se corresponden con la historia de acción especial permite al aliado realizar un ataque, cuenta como la
Raythen, la cual no será experimentada por completo durante esta acción de ataque única del aliado de esa activación.
campaña. Puesto que los héroes eligieron seguir la historia de Sere- • Abrir o cerrar una puerta: El aliado abre o cierra una puerta adyacente.
na, los jugadores tendrán que jugar otra campaña más adelante para
experimentar la historia del otro aliado. • Especial: Algunas aventuras proporcionan acciones únicas a los alia-
dos que éstos pueden realizar. Estas acciones se indican claramente
“como una acción”.

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Los aliados pueden sufrir Daño y ser afectados por estados. Cuando un aliado
es derrotado, retira la ficha de Aliado del tablero. Un aliado derrotado está CRÉDITOS
fuera de la partida durante el resto del encuentro. Los aliados recuperan todo Diseño de la expansión: Adam Sadler
su Daño al final de un encuentro.
Desarrollo de contenido creativo: Rob Kouba, Daniel Lovat Clark, Justin
Kemppainen, Alex Davy, Brady Sadler y Tim Uren
La ficha de Piedra Solar
La Piedra Solar es una poderosa reliquia exclusiva de esta Edición y revisión: Brendan Weiskotten
expansión. Además de su carta de Reliquia, la Piedra So- Traducción: Sergio Hernández
lar está representada por la ficha de Piedra Solar. Mientras
un héroe esté equipado con la reliquia de la “Piedra So- Diseño gráfico de la expansión: Dallas Mehlhoff y Wil Springer
lar”, coloca la ficha de Piedra Solar sobre su hoja de héroe. Diseño gráfico de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición):
Si ese héroe es derrotado en cualquier momento, debe Dallas Mehlhoff
colocar la ficha de Piedra Solar en su casilla y dejar aparte
Jefe de diseño gráfico: Brian Schomburg
la carta de Reliquia “Piedra Solar”.
Maquetación: Edge Studio
Como una acción, un héroe o monstruo puede recoger la ficha de Piedra So-
lar. En el caso de un héroe, coloca la ficha sobre su hoja de héroe y ese héroe Edición: Darío Aguilar Pereira
obtiene la carta de Reliquia “Piedra Solar”. En el caso de un monstruo, coloca Coordinación artística: Andrew Navaro
la ficha en la base del monstruo. Si el monstruo que lleva la ficha de Piedra
Solar es derrotado, coloca la ficha en la casilla del monstruo. Ilustración de cubierta: Alex Aparin
Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen
Si un monstruo lleva la ficha de Piedra Solar al final de cualquier encuentro,
la ficha es devuelta a la caja del juego y el Señor Supremo recibe la carta Ilustraciones del interior: Yoann Boissonnet, Simon Eckert, David Griffith,
de Reliquia “Furia Solar”. Cualquier lugarteniente puede emplear la reliquia Johannes Holm, Charlène Le Scanff y Christina Vela
“Furia Solar” además de cualquier otra reliquia que tenga, pero no suelta Coordinación de producción: Eric Knight
la ficha de Piedra Solar al ser derrotado. Esto es una excepción a las reglas
normales sobre reliquias que limitan a los lugartenientes a emplear una sola Diseñador ejecutivo: Corey Konieczka
reliquia a la vez. Producción ejecutiva: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Pruebas de juego: Kaitlyn Bendt, Laura Bowman, Rachelle Brown, Rom
Contenido de una Brown, Ben Burch, Jhonn Clements, Michael Combellick, Marcel Cwer-
tetschka, Chris J Davis, Christopher Estelberger, Simon Forsbrook, Sean
carta de Aliado Joesbury, Stephen Kalmas, James Kniffen, Alena Koliander, Josh Lewis,
Scott Lewis, Mai-Li Le, Jed McDonald, Isabella Mattasits, Darren Naka-
1 Serena
1 Serena mura, Olivier Namet, Michael Powell, Ian Tollen, Chad Valente, James
Voelker, Jason Walden, Collin Webster, Daryl Wilson, Galen Woltkamp-
 Espíritu apaciguador: Cada
Moon, Stuart Woltkamp-Moon, Donnie Wood, Patrick Wood, Shannon
héroe adyacente a este aliado
Wood y Jamie Zephyr
2
puede recuperar 1 y 1

2
1 3 5
(límite de una vez por turno).

3 Visítanos en la web
 Espíritu apaciguador  +1
 Aturdimiento: Si este ataque
inflige al menos 1 (después

7
 Aturdimiento de la tirada de defensa), el
objetivo queda Aturdido.
WWW.EDGEENT.COM
3 10
4 3 8 © 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto
puede reproducirse sin consentimiento expreso. La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas,
3 8 Laberinto de perdición, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, y el logotipo
de FFG son ® y ™ de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de Fantasy Flight Games están situadas
5 6 en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su teléfono de contacto
es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos
13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para su referencia. Los
ANVERSO DE CARTA DORSO DE CARTA componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN
JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.
DE ALIADO DE ALIADO

1. Nombre: Aquí figura el nombre del aliado.


2. Atributos: Aquí figuran todos los atributos del aliado
(Fuerza, Conocimiento, Voluntad y Percepción).
3. Capacidades: Aquí figuran todas las capacidades
del aliado.
ACCESORIOS FANTASY FLIGHT
TM

4. Características: Aquí se indican las características del


1
aliado (Velocidad, Vida y Defensa). Las características del Fundas Juego Tablero
Americano Estándar
aliado son distintas según el número de héroes que estén
jugando (representados por siluetas grises). 2
Fundas Juego Tablero
Americano Mini
5. Icono de tipo de ataque: Este icono indica el tipo de
ataque (Cuerpo a cuerpo o A distancia) que tiene el aliado.
6. Dados: Aquí se indican los dados que usa el aliado al
realizar un ataque.
7. Reglas de capacidad: Aquí se detallan las capacidades
del aliado.

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TM

Introducción

Susurros ruinosos

Reunión anunciada Honor entre ladrones

Recuperación La furia de la El Túmulo La furia de la


tempestad de Barris tempestad

A través de De entre los muertos Secretos en la piedra De entre los muertos


la niebla

Interludio 1 Interludio 2

Peregrinaje Gloria y fortuna

El Corazón Silvestre La Fuente del Telaraña de poder


Entendimiento

Que se entierre la verdad Fuego y azufre Inclinar la balanza

Gran final 1 Gran final 2

Noche eterna Un destello de esperanza

PE de los héroes

Oro de los héroes PE del Señor Supremo

Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal. © Edge Entertainment 2013. El
diario de campaña también está disponible para su descarga en www.edgeent.com

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Descripciones de los monstruos

Aracniura: Hacen falta muchos,


Segador volucrix: El origen de es-
Brujo goblin: La raza de los goblins muchos años en las cuevas subte-
tas terroríficas criaturas es un gran
tiene unas capacidades intelectuales rráneas más profundas para que
misterio, y ningún erudito en sus
ligeramente disminuidas, por lo que una simple araña mute hasta alcan-
cabales se atrevería a investigarlo
nadie está seguro de cómo han lo- zar un tamaño tan absurdo, pero
por temor a descubrir de primera
grado descubrir y utilizar la magia, hasta ahora su naturaleza solitaria
mano de lo que son capaces. Estos
aunque no se puede cuestionar el había hecho que rara vez se las
horribles seres con afilados apéndi-
resultado. Aunque bastos, brutales encontrara. La razón de que estas
ces no tienen ninguna intención ni
e innegablemente malvados, estos terribles criaturas hayan emergido
objetivo más allá de la masacre sin
hechiceros goblins han demostrado desde sus oscuras moradas es des-
sentido, y son casi imparables, espe-
ser violentos y eficaces, con un po- conocida, pero no presagia nada
cialmente si forman grupos grandes.
der que la mayoría creen que supera bueno para todos los pueblos que
con creces su intelecto. habitan en la superficie.

Dracos carroñeros: Los dracos ca-


rroñeros, como su nombre indica,
subsisten gracias a la enfermedad
y la descomposición. Se los suele
encontrar cerca de cuerpos de agua
y tienen tendencia a la actividad
nocturna, aunque estas malvadas
criaturas están más que dispuestas
a cambiar de costumbres cuando
hay algo cerca que puedan devorar,
incluso si a la desdichada alma aún
le queda algo de vida.

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Descripciones de los personajes

Héroes Lugarteniente
Ulma Piedraceñuda: Como enana con décadas de experi- Ariad: Ariad es una hechicera malvada y tremendamente
mentos alquímicos a sus espaldas, Ulma Piedraceñuda ten- inteligente que no se detendrá ante nada con tal de llevar la
dría difícil acordarse de la última vez que tuvo algún rastro oscuridad total al mundo y a sus gentes. Aunque sus moti-
de cejas. Sin embargo, últimamente ha pasado mucho tiem- vaciones no son claras, sigue siendo un peligroso enemigo a
po en el campo, buscando nuevos componentes extraños, y quien no hay que subestimar.
sus habilidades siguen mejorando con cada día que pasa. Y
lo mejor de todo para ella es que a sus primeros sujetos de Aliados
prueba por fin están empezando a crecerles los dientes y las
uñas de los dedos. Raythen: Tras escapar de una muerte segura en la masacre de
la expedición de Dunwarr, este astuto pícaro sólo entiende
Logan Lashley: Logan Lashley nunca ha sido dado a ofre- una cosa muy sencilla: cuanto mayor es el riesgo, mayor es la
cerse voluntario por pura bondad, sino que trabaja para recompensa. No es alguien que se asuste fácilmente, y sabe
el mayor postor y sabe reconocer una buena oportunidad que tiene que quedar algo valioso en Sudanya si la respuesta
cuando la ve. Es lo suficientemente hábil para haber acumu- creada es tan brutal como ésta. Independientemente de las
lado suficientes riquezas para el resto de sus días, pero sigue riquezas que pueda conseguir, Raythen sólo necesita encon-
ejerciendo su profesión por pura diversión. Aunque la lealtad trar a otro grupo de idiotas (o de valerosos héroes) capaces
no es uno de sus rasgos más característicos, conoce el valor de llevarlo hasta ellas.
de un buen aliado, escudo humano o chivo expiatorio...
Serena: Esta sacerdotisa de la tradición de Sudanya de as-
Dezra la Vil: Una profunda fascinación por la magia más pecto pacífico ha vivido sola en plena naturaleza durante
oscura y una gran aptitud en ella han hecho de Dezra una muchos años, llenando sus días cubriendo sus necesidades
cierta marginada durante toda su vida, pero no es algo que la de supervivencia básicas y meditando sin cesar. Bella y pode-
molestara. Sus ademanes y la costumbre de mirar fijamente rosa, sabe que se acerca el momento en el que será llamada
a la gente como si la estuviera diseccionando con la mirada para servir a la antigua ciudad, y no tiene ninguna intención
le otorgaron el título de “Vil”, y sus extrañas tendencias a de eludir su deber.
menudo han llevado a los lugareños a pedirle por la fuerza
que se marchase. Esto tampoco la ha molestado nunca. Para
Dezra, descubrir los secretos de la carne y la magia siempre
ha sido más importante que los nimios detalles de la socie-
dad educada, y ninguna fuerza del mundo evitará que satis-
faga su mórbida curiosidad.
Durik el Pionero: Desde los primeros años de su vida, Du-
rik se ha sentido más cómodo en plena naturaleza que en
cualquier ciudad o aldea. Para él, nada puede superar a la
suave hierba bajo sus pies y a una fresca brisa bajo un cielo
nocturno estrellado. De esta forma, ha demostrado una y
otra vez que es un valioso rastreador y guía, capaz de encon-
trar cobijo y sustento fácilmente en los lugares menos hos-
pitalarios, de descubrir una ruta de viaje segura en la noche
más oscura, y de defenderse a él mismo y a la gente a su
cargo de los letales peligros de la naturaleza.

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