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• 3 Dracos carroñeros (2 de color hueso y 1 de color rojo) saria para controlar a ese héroe.
• 2 Aracniuras (1 de color hueso y 1 de color rojo)
2 dados de Potencia verdes de seis caras
Cartas de Clase Agota
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• 3 cartas de Reliquia
en cartas para el Acto I y cartas para el Acto II.
• 6 cartas de Habilidad de aliado
Cartas de Estado
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• 8 cartas de Monstruo
Cartas de Reliquia
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• 5 cartas de Lugarteniente
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• 2 cartas de Aliado Estas cartas representan artefactos únicos de gran poder Acces
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• 18 piezas de tablero
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• 20 fichas de Embrujo
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• 3 fichas de Espesura nuevo mazo de cartas de Señor Supremo bási- monst mo. Si fall de Señor
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• 5 fichas de Estado cas. Además, se incluyen dos cartas universales, tambié r: Si falla, el
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• 20 fichas de Fatiga
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para el Acto II, en las que figura toda la infor- 2 héroe tirada de fensa por nos 1
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Lugarteniente Esta ficha representa una poderosa reliquia que se usa en la cam-
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Piezas de tablero Esta sección describe cómo incorporar los componentes de Laberinto de per-
Estas piezas de cartón troquelado represen- dición a la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).
tan las distintas ubicaciones que los héroes Antes de empezar una partida, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo
podrán explorar durante la partida. Cada acerca de qué expansiones incluir. Al incluir esta expansión, los jugadores
aventura presenta una distribución exclu- usan todos los componentes de Laberinto de perdición a menos que se in-
siva para la que se utilizan distintas com- dique algo distinto. Esto significa que al usar la expansión de Laberinto de
binaciones de estas piezas. Todas ellas son perdición, los jugadores tienen acceso a los nuevos héroes, clases, objetos,
de doble cara; en una de las caras figura eventos de viaje, monstruos y cartas de Señor Supremo. Sólo tienes que juntar
una localización de interior, y en la otra un todos los componentes de esta expansión con sus componentes correspon-
entorno exterior. dientes de la caja básica (ver “Preparativos de la expansión” a continuación).
Las nuevas cartas de Lugarteniente, Reliquia, Aliado y Habilidad aliado de
Ficha de Lugarteniente Laberinto de perdición se usan sólo cuando lo indique una aventura de las
Esta ficha representa a los lugartenientes en el tablero. incluidas en esta expansión.
La ilustración de la ficha coincide con la de la carta de
Al usar varias expansiones, sólo tienes que juntar todos sus respectivos com-
Lugarteniente correspondiente.
ponentes. Por ejemplo, los jugadores deberían juntar las cartas de Tienda de
esta expansión con las cartas de Tienda de la caja básica, así como con las
Fichas de Aliado cartas de Tienda de todas las demás expansiones que vayan a usarse.
Estas fichas representan a los aliados en el tablero. La
La expansión Laberinto de perdición incluye una nueva campaña que puede
ilustración de la ficha coincide con la de la carta de
jugarse en lugar de la campaña “La Runa de las Sombras” de la caja básica de
Aliado correspondiente.
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Antes de empezar una cam-
paña, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre la campaña que van a jugar,
Fichas de Clase así como sobre las expansiones que incluirán. Todos los componentes de las
Estas fichas se usan con las nuevas clases que se intro- expansiones elegidas estarán disponibles durante todo lo que dure la campaña.
ducen en esta expansión, e incluyen fichas de Elixir para
el Apotecario, una ficha de Familiar para el Señor de las Preparativos de la expansión
bestias y fichas de Embrujo para el Embrujador. Antes de jugar con esta expansión, destroquela todas las fichas y piezas de
tablero y luego sigue estos pasos:
Espesura y soportes 1. Añadir las cartas nuevas: Añade todas las cartas de Tienda y de Evento
de plástico de viaje de esta expansión a sus respectivos mazos.
Estas fichas son similares a las puertas y se insertan en Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Señor Supremo y Monstruo y
los soportes de plástico incluidos. La espesura representa añádelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan como
una barrera que puede atravesarse, pero que bloquea la sus contrapartidas de la caja básica.
línea de visión. 2. Dejar aparte las cartas de campaña: Deja aparte las cartas de Lugarte-
niente, Reliquia, Aliado y Habilidad de aliado correspondientes a esta
Fichas de Estado expansión. Sólo se usan al jugar la campaña “Laberinto de perdición”.
Estas fichas se corresponden con la carta de Estado Maldito 3. Incorporar otros componentes: Añade los dados de Potencia verdes, las
y se usan para indicar que un monstruo está Maldito. hojas de héroe, las miniaturas de héroes y monstruos, todas las fichas y las
piezas de tablero de esta expansión a sus respectivas reservas.
Fichas de Objetivo
Estas fichas indican la ubicación de objetivos en el tablero.
Las fichas de Objetivo tienen un dorso de color único para
ser usado en aventuras concretas.
Reglas de campaña
de Laberinto de perdición
Sueños de gloria y fortuna, tierras indómitas y antiguos misterios os han llevado
a los límites de Terrinoth, cerca de la ciudad en ruinas de Sudanya. Se sabe poco
de este lugar y de sus gentes, pero los cuentos y leyendas le han otorgado un gran
atractivo para el aventurero avezado.
Un mal augurio cubre vuestros pasos cuando descubrís los restos diseminados de
una expedición de Dunwarr a estas tierras. Los cuerpos de estos exploradores,
muertos y quemados, transforman en cautela lo que antes era una sensación de
emoción. Vuestro destino, la Caravana Pylia, transformada en campamento para
comerciar en la región durante varias semanas, no está lejos siguiendo el camino.
El destino de la expedición os obliga a recordar muchos rumores oscuros acerca de
la misteriosa ciudad. Fuerzas siniestras, magia terrible y una profunda semilla
del mal llevaron a la caída de Sudanya, o eso dicen. ¿Descubriréis los secretos de
la ciudad olvidada o se convertirá esta terrible escena en un funesto presagio de
lo que os aguarda...?
Laberinto de perdición introduce una nueva campaña para Descent: Viaje
a las tinieblas (segunda edición) llamada “Laberinto de perdición”. Esta
nueva campaña sigue muchas de las mismas reglas de “La Runa de las Som-
bras” de la caja básica. Las siguientes reglas indican cualquier cambio de las
reglas de campaña de las páginas 19-22 del reglamento de Descent: Viaje a
las tinieblas (segunda edición).
CONTROLAR ALIADOS
Elegir aventuras del acto I Algunas aventuras de esta expansión permiten a los héroes controlar un alia-
do durante la aventura. Esto se indica en la sección de preparativos de una
aventura. Algunas aventuras precisan qué aliado controlan los héroes. Otras
✔ Introducción
indicarán que “Los héroes controlan su aliado”, lo que significa que los héroes
Susurros ruinosos
controlan el aliado que recibieran durante la campaña. Si se juega la aventura
Reunión anunciada Honor entre ladrones fuera de una campaña, los héroes pueden elegir qué aliado controlan. La ficha
de Aliado debe colocarse adyacente a un héroe al comienzo de la aventura.
Recuperación La furia de la El Túmulo La furia de la
tempestad de Barris tempestad
Durante una aventura en la que los héroes controlen un aliado, los héroes
A través de De entre los muertos Secretos en la piedra De entre los muertos
pueden activar el aliado una vez en cada ronda, antes del turno del Señor
la niebla
Supremo. El aliado debe ser activado bien antes o bien después de que un
Interludio 1
Peregrinaje
Interludio 2
Gloria y fortuna
héroe haya completado su turno. El aliado no puede ser activado durante el
turno de un héroe. Tras activar el aliado, los héroes ponen boca abajo la carta
de Aliado para indicar que el aliado ha sido activado en esa ronda.
Tras ganar la aventura de Introducción, los héroes pueden ele-
gir qué aventura del Acto I se jugará a continuación. Al buscar Al activar un aliado, éste puede realizar un máximo de dos acciones. Sólo
las aventuras conectadas a la aventura de Introducción mediante una de estas acciones puede ser una acción de ataque. Los aliados pueden
una flecha, ven que pueden elegir entre “Reunión anunciada” y realizar las siguientes acciones:
“Honor entre ladrones” como la siguiente aventura que se jugará
en la campaña. • Mover: El aliado se mueve un número máximo de casillas igual a
su Velocidad.
Los héroes eligen “Reunión anunciada” como la siguiente aventura.
• Atacar: El aliado ataca a un monstruo. Al igual que los monstruos,
Tras completarla, el ganador de la aventura puede elegir entre “Re-
un aliado sólo puede atacar una vez durante su activación.
cuperación” y “La furia de la tempestad” como la siguiente aven-
tura que se jugará. Estas aventuras están disponibles porque están • Reanimar a un héroe: El aliado reanima a un héroe fuera de combate
conectadas por una flecha a la aventura completada. cuya ficha de Héroe esté en una casilla adyacente.
“El Túmulo de Barris” y “Secretos en la piedra” no están conecta- • Acción de aliado: Los aliados tienen acciones únicas indicadas en sus
dos a la aventura completada y ya no estarán disponibles durante cartas de Aliado o de Habilidad de aliado con una . Si cualquier
la campaña. Estas aventuras se corresponden con la historia de acción especial permite al aliado realizar un ataque, cuenta como la
Raythen, la cual no será experimentada por completo durante esta acción de ataque única del aliado de esa activación.
campaña. Puesto que los héroes eligieron seguir la historia de Sere- • Abrir o cerrar una puerta: El aliado abre o cierra una puerta adyacente.
na, los jugadores tendrán que jugar otra campaña más adelante para
experimentar la historia del otro aliado. • Especial: Algunas aventuras proporcionan acciones únicas a los alia-
dos que éstos pueden realizar. Estas acciones se indican claramente
“como una acción”.
2
1 3 5
(límite de una vez por turno).
3 Visítanos en la web
Espíritu apaciguador +1
Aturdimiento: Si este ataque
inflige al menos 1 (después
7
Aturdimiento de la tirada de defensa), el
objetivo queda Aturdido.
WWW.EDGEENT.COM
3 10
4 3 8 © 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto
puede reproducirse sin consentimiento expreso. La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas,
3 8 Laberinto de perdición, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, y el logotipo
de FFG son ® y ™ de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de Fantasy Flight Games están situadas
5 6 en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su teléfono de contacto
es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos
13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para su referencia. Los
ANVERSO DE CARTA DORSO DE CARTA componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN
JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.
DE ALIADO DE ALIADO
Introducción
Susurros ruinosos
Interludio 1 Interludio 2
PE de los héroes
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal. © Edge Entertainment 2013. El
diario de campaña también está disponible para su descarga en www.edgeent.com
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Héroes Lugarteniente
Ulma Piedraceñuda: Como enana con décadas de experi- Ariad: Ariad es una hechicera malvada y tremendamente
mentos alquímicos a sus espaldas, Ulma Piedraceñuda ten- inteligente que no se detendrá ante nada con tal de llevar la
dría difícil acordarse de la última vez que tuvo algún rastro oscuridad total al mundo y a sus gentes. Aunque sus moti-
de cejas. Sin embargo, últimamente ha pasado mucho tiem- vaciones no son claras, sigue siendo un peligroso enemigo a
po en el campo, buscando nuevos componentes extraños, y quien no hay que subestimar.
sus habilidades siguen mejorando con cada día que pasa. Y
lo mejor de todo para ella es que a sus primeros sujetos de Aliados
prueba por fin están empezando a crecerles los dientes y las
uñas de los dedos. Raythen: Tras escapar de una muerte segura en la masacre de
la expedición de Dunwarr, este astuto pícaro sólo entiende
Logan Lashley: Logan Lashley nunca ha sido dado a ofre- una cosa muy sencilla: cuanto mayor es el riesgo, mayor es la
cerse voluntario por pura bondad, sino que trabaja para recompensa. No es alguien que se asuste fácilmente, y sabe
el mayor postor y sabe reconocer una buena oportunidad que tiene que quedar algo valioso en Sudanya si la respuesta
cuando la ve. Es lo suficientemente hábil para haber acumu- creada es tan brutal como ésta. Independientemente de las
lado suficientes riquezas para el resto de sus días, pero sigue riquezas que pueda conseguir, Raythen sólo necesita encon-
ejerciendo su profesión por pura diversión. Aunque la lealtad trar a otro grupo de idiotas (o de valerosos héroes) capaces
no es uno de sus rasgos más característicos, conoce el valor de llevarlo hasta ellas.
de un buen aliado, escudo humano o chivo expiatorio...
Serena: Esta sacerdotisa de la tradición de Sudanya de as-
Dezra la Vil: Una profunda fascinación por la magia más pecto pacífico ha vivido sola en plena naturaleza durante
oscura y una gran aptitud en ella han hecho de Dezra una muchos años, llenando sus días cubriendo sus necesidades
cierta marginada durante toda su vida, pero no es algo que la de supervivencia básicas y meditando sin cesar. Bella y pode-
molestara. Sus ademanes y la costumbre de mirar fijamente rosa, sabe que se acerca el momento en el que será llamada
a la gente como si la estuviera diseccionando con la mirada para servir a la antigua ciudad, y no tiene ninguna intención
le otorgaron el título de “Vil”, y sus extrañas tendencias a de eludir su deber.
menudo han llevado a los lugareños a pedirle por la fuerza
que se marchase. Esto tampoco la ha molestado nunca. Para
Dezra, descubrir los secretos de la carne y la magia siempre
ha sido más importante que los nimios detalles de la socie-
dad educada, y ninguna fuerza del mundo evitará que satis-
faga su mórbida curiosidad.
Durik el Pionero: Desde los primeros años de su vida, Du-
rik se ha sentido más cómodo en plena naturaleza que en
cualquier ciudad o aldea. Para él, nada puede superar a la
suave hierba bajo sus pies y a una fresca brisa bajo un cielo
nocturno estrellado. De esta forma, ha demostrado una y
otra vez que es un valioso rastreador y guía, capaz de encon-
trar cobijo y sustento fácilmente en los lugares menos hos-
pitalarios, de descubrir una ruta de viaje segura en la noche
más oscura, y de defenderse a él mismo y a la gente a su
cargo de los letales peligros de la naturaleza.
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