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gl.glClear(GL.

GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Limpia la ventana de visualización

gl.glColor3f(1, 1, 1); // Color a usar blanco

double x, y, m, b;

double xmin, xmax, ymin, ymax;

double xpmin, xpmax, ypmin, ypmax;

double xpc, ypc;

double xp, yp;

double deltaX, deltaY;

// Medidas en pantalla

xpmax = 640; // Punto final en pantalla en x

xpmin = 0; // Punto inicial en pantalla en x

ypmax = 480; // Punto final en pantalla en y

ypmin = 0; // Punto inicial en pantalla en y

xpc = (xpmin + xpmax)/2; // Parte central de la ventana en x

ypc = (ypmin + ypmax)/2; // Parte central de la ventana en y

// Medidas del plano cartesiano

xmin = -10;

xmax = 10;

ymin = -10;

ymax = 10;

// Calcular constantes de escalamiento

deltaX = xpc/xmax; // Es lo mismo deltaX = (xpmax - xpmin)/(xmax - xmin);

deltaY = ypc/ymax; // Es lo mismo deltaY = (ypmax - ypmin)/(ymax - ymin);

m = 2; // Valores iniciales para graficar la línea

b = -1; // m es la pendiente y b es el desplazamiento

x = xmin; // Punto inicial en el plano cartesiano en x


while (x<=xmax) // Recorre todo el intervalo x

y = m*x + b; // función a graficar y = mx + b donde m = 2, b = -1

xp = xpc + x * deltaX;

yp = ypc + y * deltaY;

gl.glBegin(GL.GL_POINTS);

gl.glVertex2d(xp, yp);

gl.glEnd();

x = x + 1.0/deltaX; // Aumenta un pixel en el intervalo x

gl.glFlush();

gl.glMatrixMode(GL.Gl_PROJECTION);

gl.glLoadIdentity();

glu.gluOrtho2D(0.0, 640.0, 0.0, 480.0;


gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Limpia la ventana de visualización

gl.glColor3f(1, 1, 1); // Color a usar blanco

double x, y, m, b;

double xmin, xmax, ymin, ymax;

double xpmin, xpmax, ypmin, ypmax;

double xpc, ypc;

double xp, yp;

double deltaX, deltaY;

// Medidas en pantalla

xpmax = 640; // Punto final en pantalla en x

xpmin = 0; // Punto inicial en pantalla en x

ypmax = 480; // Punto final en pantalla en y

ypmin = 0; // Punto inicial en pantalla en y

xpc = (xpmin + xpmax)/2; // Parte central de la ventana en x

ypc = (ypmin + ypmax)/2; // Parte central de la ventana en y


// Medidas del plano cartesiano

xmin = -10;

xmax = 10;

ymin = -10;

ymax = 10;

// Calcular constantes de escalamiento

deltaX = xpc/xmax; // Es lo mismo deltaX = (xpmax - xpmin)/(xmax - xmin);

deltaY = ypc/ymax; // Es lo mismo deltaY = (ypmax - ypmin)/(ymax - ymin);

m = 2; // Valores iniciales para graficar la línea

b = -1; // m es la pendiente y b es el desplazamiento

x = xmin; // Punto inicial en el plano cartesiano en x

while (x<=xmax) // Recorre todo el intervalo x

y = m*x + b; // función a graficar y = mx + b donde m = 2, b = -1

xp = xpc + x * deltaX;

yp = ypc + y * deltaY;

gl.glBegin(GL.GL_POINTS);

gl.glVertex2d(xp, yp);

gl.glEnd();

x = x + 1.0/deltaX; // Aumenta un pixel en el intervalo x

gl.glFlush();
gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Limpia la ventana de visualización

gl.glColor3f(1, 1, 1); // Color a usar blanco

double x, y;

double xmin, xmax, ymin, ymax;

double xpmin, xpmax, ypmin, ypmax;

double xpc, ypc;

double xp, yp;

double deltaX, deltaY;

// Medidas en pantalla

xpmax = 640; // Punto final en pantalla en x

xpmin = 0; // Punto inicial en pantalla en x

ypmax = 480; // Punto final en pantalla en y

ypmin = 0; // Punto inicial en pantalla en y

xpc = (xpmin + xpmax)/2; // Parte central de la ventana en x

ypc = (ypmin + ypmax)/2; // Parte central de la ventana en y

// Dibuja el plano cartesiano

gl.glBegin(GL.GL_LINES);

gl.glVertex2d(xpmin, ypc);

gl.glVertex2d(xpmax, ypc);

gl.glVertex2d(xpc, ypmin);

gl.glVertex2d(xpc, ypmax);

gl.glEnd();

gl.glColor3f(1, 1, 0); // Color a usar: amarillo

// Medidas del plano cartesiano

xmin = -10;
xmax = 10;

ymin = -10;

ymax = 10;

// Calcular constantes de escalamiento

deltaX = xpc/xmax; // Es lo mismo deltaX = (xpmax - xpmin)/(xmax - xmin);

deltaY = ypc/ymax; // Es lo mismo deltaY = (ypmax - ypmin)/(ymax - ymin);

x = xmin; // Punto inicial en el plano cartesiano en x

while (x<=xmax) // Recorre todo el intervalo x

y = x*x; // Escribir aquí la función que desee graficar

//y = Math.cos(x);

//y = x*x*x;

//y = Math.tan(x);

//y = Math.exp(x);

//y = Math.log(x);

xp = xpc + x * deltaX;

yp = ypc + y * deltaY;

gl.glBegin(GL.GL_POINTS);

gl.glVertex2d(xp, yp);

gl.glEnd();

x = x + 1.0/deltaX; // Aumenta un pixel en el intervalo x

gl.glFlush();
a = 100; // Constante o radio de la figura

pi = Math.PI;

for (i=0; i<360; i++) // Va de [0, 360) grados

// Conversión de grados a radianes

theta = i*pi/180;

// función r a graficar

r = a * Math.sin(2*theta); //Podemos cambiar la función a graficar

//Conversión de coordenadas polares a rectangulares

x = r * Math.cos(theta);

y = r * Math.sin(theta);

xp = xpc + x;

yp = ypc + y;

gl.glBegin(GL.GL_POINTS);

gl.glVertex2d(xp, yp);

gl.glEnd();

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