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GL
GL
double x, y, m, b;
// Medidas en pantalla
xmin = -10;
xmax = 10;
ymin = -10;
ymax = 10;
xp = xpc + x * deltaX;
yp = ypc + y * deltaY;
gl.glBegin(GL.GL_POINTS);
gl.glVertex2d(xp, yp);
gl.glEnd();
gl.glFlush();
gl.glMatrixMode(GL.Gl_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
double x, y, m, b;
// Medidas en pantalla
xmin = -10;
xmax = 10;
ymin = -10;
ymax = 10;
xp = xpc + x * deltaX;
yp = ypc + y * deltaY;
gl.glBegin(GL.GL_POINTS);
gl.glVertex2d(xp, yp);
gl.glEnd();
gl.glFlush();
gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Limpia la ventana de visualización
double x, y;
// Medidas en pantalla
gl.glBegin(GL.GL_LINES);
gl.glVertex2d(xpmin, ypc);
gl.glVertex2d(xpmax, ypc);
gl.glVertex2d(xpc, ypmin);
gl.glVertex2d(xpc, ypmax);
gl.glEnd();
xmin = -10;
xmax = 10;
ymin = -10;
ymax = 10;
//y = Math.cos(x);
//y = x*x*x;
//y = Math.tan(x);
//y = Math.exp(x);
//y = Math.log(x);
xp = xpc + x * deltaX;
yp = ypc + y * deltaY;
gl.glBegin(GL.GL_POINTS);
gl.glVertex2d(xp, yp);
gl.glEnd();
gl.glFlush();
a = 100; // Constante o radio de la figura
pi = Math.PI;
theta = i*pi/180;
// función r a graficar
x = r * Math.cos(theta);
y = r * Math.sin(theta);
xp = xpc + x;
yp = ypc + y;
gl.glBegin(GL.GL_POINTS);
gl.glVertex2d(xp, yp);
gl.glEnd();