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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Formato guía de actividades y rúbrica de evaluación

1. Descripción general del curso

Escuela o Unidad Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e


Académica Ingeniería
Nivel de Profesional
formación
Campo de Formación interdisciplinar básica común
Formación
Nombre del Herramientas Digitales para la Gestión del
curso Conocimiento
Código del curso 200610
Tipo de curso Metodológico Habilitable Si ☐ No ☒
Número de 3
créditos

2. Descripción de la actividad

Tipo de Número de
Individual ☒ Colaborativa ☐ 4
actividad: semanas
Momento de
Intermedia,
la Inicial ☐ ☒ Final ☐
unidad:
evaluación:
Peso evaluativo de la Entorno de entrega de actividad:
actividad: 125 Seguimiento y evaluación
Fecha de inicio de la
Fecha de cierre de la actividad:
actividad: 31 de octubre de
29 de noviembre de 2017
2017
Competencia a desarrollar:
El estudiante comprende y aplica el concepto de construcción del
conocimiento en los diferentes entornos virtuales de aprendizaje.

El estudiante hace uso de las redes sociales, académicas y temáticas


incorporando diferentes herramientas digitales, compartiendo
información en su contenido académico y profesional.

El estudiante selecciona y comparte diferentes tipos de información


empleado las herramientas de la web 2.0 de acuerdo a sus necesidades
en los diferentes espacios de su cotidianidad.
Temáticas a desarrollar:
Paso 3 – UNIDAD 3
Construcción de Conocimiento
Gestión de Conocimiento
Entornos Virtuales de Aprendizaje
Proyectos colaborativos
Crowdsourcing
Cocreación

Pasos, fases o etapa de la estrategia de aprendizaje a


desarrollar
Para el desarrollo de esta actividad cada estudiante debe tener en
cuenta lo siguiente:
1. Ingresar al entorno de Aprendizaje Colaborativo en el foro
llamado “paso 3 Construcción de Conocimiento” en el cual
encuentra el tema llamado “Desarrollo de la actividad” ahí
encuentra las instrucciones para el desarrollo de la misma.
2. Ingresar al entorno de conocimiento en el cual encuentra el
material temático para lectura de la unidad 3.
3. Ingresar a la WEB conference que se realiza para la explicación
de la actividad paso 2, o en su defecto ver la grabación la cual
se encuentra en Encuentros sincrónicos vía webconferencia en
el entorno de aprendizaje colaborativo, o en el foro de noticias.
Actividades a desarrollar

Para el desarrollo del Paso 3 continuamos trabajando en la página Web


creada en WIX, y en la pestaña 4 llamada Paso 3, se debe crear una
subpestaña llamada Entornos Virtuales.

Tarea 1: En la pestaña 4 llamada Paso 3, debe hacer una descripción


de los siguientes temas de la Unidad 3:
Gestión de Conocimiento
Proyectos colaborativos
Crowdsourcing
Cocreación
Debe tener en cuenta lo siguiente:
Realice un resumen entre 200 y 220 palabras por cada tema, agregue
una imagen relacionada por cada tema, luego haga una búsqueda en
YouTube de un video relacionado con los temas de la unidad 3 y
adjúntelo.

Tarea 2: Para desarrollar la tarea 2 debe crear una subpestaña llamada


Entornos virtuales la cual debe ir dentro de la pestaña llamada Paso
3.
Luego debe realizar la respectiva lectura del tema de la unidad 3
llamado Entornos virtuales de aprendizaje que encuentra en el entorno
de conocimiento del curso, en fuentes documentales, y realizar una
presentación en PowToon https://www.powtoon.com/home/g/es/ en
la cual debe realizar una presentación entre 3 y 4 minutos, teniendo en
cuenta que en la parte inicial debe incluir su nombre y apellido, número
de grupo, imagen sobre el tema, nombre del tutor y la fecha de
realización, en los siguientes minutos de la presentación, incluya
características principales del tema, objetivos, ventajas entre otros
aspectos que encuentre relevantes. Al finalizar la presentación, debe
exportar el video generado a YouTube y luego debe adjuntarlo en la
subpestaña llamada Entornos virtuales de la página Web en WIX.

Entorno de conocimiento: En este espacio se deben


realizar las respectivas lecturas sobre las temáticas de la
unidad 3.
Entorno de aprendizaje colaborativo: en este espacio está
creado el foro llamado “paso 3 Reconocimiento de
Construcción de conocimiento” en el cual encuentra el
Entornos tema llamado “Desarrollo de la actividad” con las
para su instrucciones necesarias para la presentación de la
desarrollo actividad, los tutores estarán realizando el
acompañamiento necesario para el buen desarrollo de la
actividad.
Entorno de seguimiento y evaluación: En este espacio el
estudiante debe hacer el respectivo envío de la actividad
por medio de un documento en Word. (Ver fechas en la
agenda)
Individuales:
Productos Cada estudiante debe entregar un archivo o documento
a entregar en formato Word con el siguiente contenido:
por el
estudiante 1. Página 1: Hoja Portada con sus datos completos.
2. Página 2: Enlace de la página Web creada en WIX
con las tareas 1 y 2 de la Unidad 3.
3. El documento a entregar de forma individual debe
Nombrarlo así:

Paso3_Primer_Nombre_PrimerApellido. (Por ejemplo:


Paso3_Juan_Perez.docx).

Colaborativos:

No Aplica
Lineamientos generales del trabajo colaborativo para el
desarrollo de la actividad

Planeación
de
actividades
para el No Aplica
desarrollo
del trabajo
colaborativo
Roles a
desarrollar
por el
estudiante No Aplica
dentro del
grupo
colaborativo
Roles y
responsabili
dades para La producción de los entregables es de tipo
la “individual”, por lo cual el estudiante asume la
producción responsabilidad de una construcción propia de los
de conceptos y procedimientos operativos en el desarrollo
entregables de las tareas estipuladas en la presente actividad.
por los
estudiantes
Uso de la norma APA, versión 3 en español (Traducción
de la versión 6 en inglés)

Las Normas APA es el estilo de organización y


presentación de información más usado en el área de
Uso de las ciencias sociales. Estas se encuentran publicadas
referencias bajo un Manual que permite tener al alcance las formas
en que se debe presentar un artículo científico. Aquí se
encuentran los aspectos más relevantes de la sexta
edición del Manual de las Normas APA, como
referencias, citas, elaboración y presentación de tablas
y figuras, encabezados y seriación, entre otros. Puede
consultar como implementarlas ingresando a la página
http://normasapa.net/2017-edicion-6/
Políticas de plagio: ¿Qué es el plagio para la UNAD? El
plagio está definido por el diccionario de la Real
Academia como la acción de "copiar en lo sustancial
obras ajenas, dándolas como propias". Por tanto el
plagio es una falta grave: es el equivalente en el
ámbito académico, al robo. Un estudiante que plagia
no se toma su educación en serio, y no respeta el
trabajo intelectual ajeno.

No existe plagio pequeño. Si un estudiante hace uso de


cualquier porción del trabajo de otra persona, y no
documenta su fuente, está cometiendo un acto de
plagio. Ahora, es evidente que todos contamos con las
ideas de otros a la hora de presentar las nuestras, y
que nuestro conocimiento se basa en el conocimiento
de los demás. Pero cuando nos apoyamos en el trabajo
Políticas de de otros, la honestidad académica requiere que
plagio anunciemos explícitamente el hecho que estamos
usando una fuente externa, ya sea por medio de una
cita o por medio de una paráfrasis anotado (estos
términos serán definidos más adelante). Cuando
hacemos una cita o una paráfrasis, identificamos
claramente nuestra fuente, no sólo para dar
reconocimiento a su autor, sino para que el lector
pueda referirse al original si así lo desea.

Existen circunstancias académicas en las cuales,


excepcionalmente, no es aceptable citar o parafrasear
el trabajo de otros. Por ejemplo, si un docente asigna
a sus estudiantes una tarea en la cual se pide
claramente que los estudiantes respondan utilizando
sus ideas y palabras exclusivamente, en ese caso el
estudiante no deberá apelar a fuentes externas aún, si
éstas estuvieran referenciadas adecuadamente.
4. Formato de Rubrica de evaluación

Formato rúbrica de evaluación


Actividad Actividad
Tipo de actividad: ☒ ☐
individual colaborativa
Momento de la Intermedia,
Inicial ☐ ☒ Final ☐
evaluación unidad
Aspectos Niveles de desempeño de la actividad individual
Puntaje
evaluados Valoración alta Valoración media Valoración baja
Aunque el
El estudiante estudiante realiza
El estudiante NO
realiza de manera la descripción de la
realiza de manera
correcta la Unidad 3 y tiene
correcta la
descripción de la en cuenta el
descripción de la
Unidad 3 y tiene resumen de cada
Unidad 3, no tiene
en cuenta el tema, adjunta la
Tarea 1 en cuenta el
resumen de cada imagen y el video 50
resumen de cada
tema, adjunta la que buscó en
tema, no adjunta
imagen y el video YouTube, la
la imagen y no
que buscó en información no
adjunta el video.
YouTube corresponde o no
es suficiente.
(Hasta 50 (Hasta 25 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
El estudiante crea Aunque el El estudiante NO
correctamente la estudiante crea crea
subpestaña llamada correctamente la correctamente la
Entornos subpestaña subpestaña
virtuales dentro de llamada Entornos llamada Entornos
la pestaña Paso 3, virtaules dentro virtuales dentro
realiza la
Tarea 2 de la pestaña de la pestaña
presentación en 55
PowToon en la cual Paso 3, realiza la Paso 3, no realiza
graba entre 3 y 4 presentación en la presentación en
minutos según PowToon, exporta PowToon en la
indicaciones de la el video a YouTube cual graba entre 3
guía, exporta el y lo agrega a la y 4 minutos según
video a YouTube y subpestaña indicaciones de la
lo agrega a la llamada Entornos guía, no exporta
subpestaña llamada virtuales de la el video a
Entornos página web en YouTube y no lo
virtuales de la WIX, la agrega a la
página web en WIX información no subpestaña
corresponde o no
llamada Entornos
es suficiente. virtuales de la
página web en
WIX.
(Hasta 55 (Hasta 30 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
El documento El documento
entregado cuenta entregado NO
con portada con cuenta con
sus datos portada con sus
completos, el datos completos,
enlace de la o el enlace de la
página WIX página WIX
creada abre No aplica creada no abre
Entrega del
correctamente, el correctamente, o 20
Documento
nombre del el nombre del
archivo o archivo o
documento es el documento no es
solicitado en la el solicitado en la
Guía de Guía de
Actividades. Actividades.
(Hasta 20 (Hasta 0
(Hasta 0 puntos)
puntos) puntos)
Calificación final 125
Gestión de conocimiento
La Gestión de conocimiento es la adquisición y la implementación de áreas
virtuales para crear entornos los cuales permiten a los individuos puede tener
información de manera accesible, y este espacio los diferentes usuarios pueden
adquirir, usar y compartir dicha información para desarrollar su conocimiento
propio.
En algunas empresas es el proceso que continuamente está desarrollando y
aplicando los diferentes tipos de conocimientos que le ayudan a mejorar su
capacidad de resolución de sus problemas y también contribuye a las
sostenibilidad des sus competencias
A nivel interno permite saber en qué situación se encuentra la empresa. A nivel
externo da la oportunidad de analizar el mercado y visualizar las oportunidades y
amenazas.

El conocimiento es el único activo que crece con el tiempo y no se desgasta.


También añade valor a sus productos o servicios, permite el desarrollo de nuevas
estrategias, tecnologías y metodologías, lo que genera una ventaja competitiva en
el mercado.

Las características principales de la persona que utiliza la gestión de


conocimiento es:
 Es una persona creativa
 Se adapta fácilmente a las tecnologías
 Fomenta la Colaboración
 Solucionador de problemas
 Es una persona que está en constante evolución y aprendizaje
 Genera nuevos conocimientos
 Es una persona sin miedo al fracaso
Proyectos colaborativos
Los proyectos colaborativos son un conjunto de actividades que se realizan de
manera individual y luego se unen de manera colectiva teniendo en cuenta los
recursos y manejándolos de manera eficiente. Sus características más
importantes son:
 Integran un conjunto de actividades de aprendizaje que promueven en los
estudiantes el desarrollo de competencias actitudinales frente al
aprendizaje, competencias cognitivas (temáticas y contenidos) y
competencias procedimentales entre las que se encuentran el análisis de
situación, la solución de problemas, la investigación y la construcción
conjunta de soluciones.
 Su finalidad es aportar a la renovación pedagógica en las instituciones
educativas, dando sentido al aprendizaje, promoviendo la indagación, la
investigación, la integración de saberes y el uso efectivo y eficiente de
recursos y las Tic’s.
 Promueven el trabajo colaborativo, tanto entre estudiantes de un mismo
grupo, como entre grupos de una misma institución o entre instituciones y
entre docentes.
 Promueven el uso de las tecnologías, aplicándolas con sentido y de
manera transversal en las diferentes actividades.
 La comunicación entre docentes y estudiantes se establece a través de
múltiples medios, favoreciendo el concepto de colaboración e interacción.

También es muy importante saber que permite establecer conexión con la realidad,
otras culturas y lenguajes, posibilitando una continua interacción entre espacios
virtuales y reales, promoviendo el desarrollo de la capacidad investigadora.

Crowdsourcing
El Crowdsourcing se puede traducir al español como colaboración abierta
distribuida o externalización abierta de tareas el cual se encarga realizar tareas de
manera externa que anteriormente realizaban contratistas y empleados de una
empresa, pero actualmente son realizadas por un cierto grupo de personas que
son escogidas por medio de una convocatoria abierta.
Otro concepto de Crowdsourcing es un tipo de estrategia que usan los negocios el
cual obtiene puntos de vista de terceros para la creación de productos lo cual,
hace que la relación entre los clientes y las empresas sea más estrecha y de
ayuda mutua; Esta estrategia es utilizada para manejar el mercadeo de productos.
Los objetivos que busca cumplir el Crowdsourcing son:
 Aumentar las ventas
 Retroalimentación y opiniones de servicios y productos
 El conocimientos de los usuarios
 Resolución de problemas
Las ventajas de esta estrategia de mercadeo son:
 Compilación de una gran variedad de propuestas de alta calidad por parte de tu
comunidad.
 Disminución de costos.
 Feedback interno y permanente.
 Generación continúa de ideas innovadoras.

Para comenzar a utilizar esta estrategia se debe tener en cuenta los siguientes
pasos:
 Ser claro y específico con tus necesidades.
 Ofrecer unos buenos incentivos.
 No atacar y abrumar a aquél participante que va a ayudarte.
 Estar preparado para el aluvión de ideas, muchas serán de una gran calidad.

Cocreación

La Cocreación es también una estrategia de mercadeo que trabaja directamente


con el cliente, es decir, el cliente da sus opiniones para mejorar el producto que
las empresas ofrecen, y esto mejora la rentabilidad de las empresas y aquí se
puede afirmar que todos ganan tanto la empresa como el consumidor o cliente.
La Cocreación se diferencia de Crowdsourcing en; la Cocreación se realiza por un
grupo limitado de personas con capacidades especiales un ejemplo, las personas
que ayudan a diseñar prendas de vestir no serán las mismas que ayuda con la
empresa de productos químicos de limpieza, en cambio el Crowdsourcing es el
que realiza convocatorias abiertas y por obvias razones es un grupo de
cantidades altas de personas o multitudes.
En la sociedad actual todos tenemos claro que el cliente manda y sabe lo que
quiere porque, si no se lo da una marca, habrá otra (u otras) que se acerquen
más a sus gustos. Así que la marca ganadora será aquella que no solamente se
aproxime a sus gustos sino que cumpla cada una de las pautas y requisitos que el
usuario exige. Busca el valor añadido en el cliente. Esto está demostrado que es
todo un acierto. Y el acierto pleno no es otra cosa que la satisfacción plena de
ambas partes: empresa y cliente.

Entornos Virtuales de Aprendizaje


Los entornos de aprendizaje virtual son aquellos espacios educativos que se
ubican en la web, son también llamados EVA. Es un conjunto de herramientas
informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno
pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer
documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en
equipo… etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física
entre docentes y alumnos.
Varias características básicas definen un EVA:

Están basados en herramientas tecnológicas que le dan el carácter "virtual".

Favorecen el aprendizaje de los alumnos como principal objetivo.

Se pasa de la enseñanza al aprendizaje, de una formación transmisiva de información disciplinar a


una en la que el alumno es el centro de la actividad formativa, orientado a su actividad y a su relación
entre pares.

Tienen clara orientación al aprendizaje activo y participativo, lo más cercano posible a situaciones del
mundo real.

Es interactivo entre los participantes del proceso.

Crean espacios en los que no sólo es posible la formación, sino también, relacionarse, comunicarse y
gestionar datos y procesos administrativos.

Se observa tanto la interacción sincrónica y/o asincrónica (compartir opiniones, experiencias y


opiniones con otros alumnos y tutores).

Facilitan el trabajo colaborativo.

Logran una flexibilidad en el tiempo y espacio, porque el aula está donde está el alumno.

Necesitan de un soporte y de una cultura mínima (por parte de entidad y de los cursantes).

Integran los medios tecnológicos (didácticamente) como un elemento más del diseño curricular.

Aprovechan el valor de la comunicación de los medios para favorecer la transmisión de información.

Conocen y utilizan los lenguajes y códigos (icónicos, cromáticos y virtuales).

Permiten actualizar en forma constante los contenidos, puesto que los conocimientos son un proceso
activo en construcción. También permite buscarlos rápidamente, debiendo estar digitalizados.

Gestionan realmente el conocimiento, logrando el intercambio de ideas, opiniones, prácticas y


experiencias.

Logran un enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos.


Permiten una reducción de los costes (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y siempre, en
el aspecto logístico).

Con una sola aplicación se puede llegar a un mayor número de personas.

Eliminan barreras espaciales y temporales, lo que es una gran ventaja para la capacitación de
empresas o personas distribuidas geográficamente.

Las personas pueden entrar desde cualquier lugar al entorno, siempre que tengan una computadora y
conexión a Internet.

Gracias a él, se pueden utilizar herramientas y medios diversos como: Internet, intranets, CD-ROM,
producciones multimedia, entre otros; permitiendo también la combinación de diferentes materiales
(auditivo, visual y audiovisual).

Posee foros de noticias y novedades; base de datos de preguntas y respuestas más frecuentes;
enlaces a páginas Web recomendados con una pequeña explicación del contenido de estos;
bibliografía comentada; glosario terminológico, agenda de los acontecimientos vinculados al desarrollo
del estudio; publicación de eventos sobre la temática del curso que se está realizando; mesa de ayuda
permanente y actualización de la documentación de disponibilidad inmediata para los alumnos (por lo
general tiene la mayoría de estos puntos).

Permite una mayor conciliación entre lo familiar y lo laboral o educativo.

Requieren de nuevos niveles de interacción por parte de docentes y estudiantes, lo cual significa un
cambio de actitud frente al mismo proceso de aprendizaje.

Abren espacio para un tipo de aprendizaje más "integral", que además permite que el alumno reciba
un conocimiento de forma "multimedial", combinando contenidos en diferentes formatos (texto, audio,
imágenes, videos, etc.), de acuerdo con la intencionalidad del curso y los parámetros establecidos
inicialmente.

Permiten el seguimiento del "historial educativo" del estudiante a través de herramientas tecnológicas
controladas, para evaluar su desempeño y medir el proceso desde el punto de vista estadístico,

Ofrece diversidad de herramientas de evaluación, que se adaptan a la intención educativa propuesta y


pueden controlarse para "medir" la evolución del alumno.

Permiten integrar infinidad de fuentes de conocimiento, dándole a este un carácter casi "ilimitado". El
estudiante puede acceder a información y recursos en cualquier lugar del mundo, para complementar
y enriquecer su propia formación.

Los mismos deben ser cómodos y ágiles, simples, adaptables, amigables. Cómodos, para poder
operar, con facilidad de ingreso - y en esta etapa de las comunicaciones - que se pueda ingresar
prácticamente desde cualquier PC. Cómodo y ágil, para que llegar a los materiales, transitar la página
y que interactuar no sea costoso y des motivante. Simple, pero no por ello incompleto, simpleza en
cuanto a la distribución de las páginas, de las lecturas. Adaptables a las constantes demandas de los
alumnos y tutores, adaptables a las nuevas tecnologías y de hecho propiciadoras de éstas, adaptables
asimismo a los gustos del "cliente", (fotos, colores, tipografía, distribución, datos, etc.). Amigables con
el usuario y el administrador, con imágenes o formatos que motiven y que por lo menos a la vista sea
atractivo y de gusto "estar" allí.

Además, debe considerarse que los entornos virtuales de aprendizaje también deben ser
"convenientes". Esto quiere decir que deben adaptarse al entorno y los requerimientos del público al
cual van dirigidos y enfocarse en resolver las necesidades del grupo objetivo, implementando las
estrategias y metodologías adecuadas en cada caso. No basta con valerse de una plataforma virtual y
atiborrarla de contenidos. Es realizar todo un "plan maestro" en donde la tecnología sea el medio que
"permita" llevar a cabo un proceso exitoso de aprendizaje, poniendo para ello todos los recursos a su
alcance.

A estas características básicas, deberían sumarse las siguientes:

 Interactividad: En estas propuestas, el usuario es el protagonista de su formación. El


término "interactividad" hace referencia a la forma en que estas plataformas propician la
interacción de los estudiantes tanto con los materiales de enseñanza como con otros
participantes. En lugar de ser textos en línea, los EVA se proponen como entornos
interactivos de construcción de conocimiento.
 Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el EVA se adapte fácilmente
a la estructura institucional, los planes de estudio, los contenidos y estilos pedagógicos de
la institución en donde se quiere implantar.
 Escalabilidad: capacidad del EVA de funcionar igualmente con un número pequeño o
grande de usuarios.
 Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándar
como SCORM

Ventajas
Más centradas en los intereses y posibilidades del estudiante

El maestro puede cualificar su trabajo en el aula aprovechando las posibilidades que ofrecen
las TIC. Por ejemplo, diversificar y enriquecer los contenidos académicos a los que hace
referencia, Pueden estimular más el pensamiento crítico

Diversos estudios han demostrado que, en comparación con la clase tradicional, los
programas multimediales pueden ayudar al estudiante a aprender más información de
manera más rápida, ahorrando hasta un 80 por ciento de tiempo en el aprendizaje

Utilizan múltiples medios para presentar información

La combinación de textos, gráficos, sonido, fotografías, animaciones y videos permite


transmitir el conocimiento de manera mucho más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta
crucial para el aprendizaje.

Ofrecen condiciones adecuadas para el aprendizaje cooperativo


El aprendizaje cooperativo es el empleo didáctico de grupos reducidos en los que los alumnos
trabajan juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás.

Permiten que el maestro privilegie su rol como facilitador de aprendizaje y el estudiante


gestor de su propio aprendizaje

Con el apoyo de las TIC resulta posible concebir modelos pedagógicos más flexibles y
cualificados en cuanto al funcionamiento de la escuela, los contenidos del currículo, el rol del
maestro y las experiencias de aprendizaje que se ofrecen al estudiante

Hacen del estudiante un aprendiz más activo

Las nuevas tecnologías permiten favorecer el desarrollo de algunas destrezas y habilidades,


difíciles de lograr con los medios tradicionales.

Estimulan y ofrecen condiciones para el aprendizaje exploratorio

Estas tecnologías permiten al maestro revelar al estudiante nuevas dimensiones de sus


objetos de enseñanza (fenómenos del mundo real, conceptos científicos o aspectos de la
cultura) que su palabra, el tablero y el texto le han impedido mostrar en su verdadera
magnitud.

Fomentan un estilo de aprendizaje más libre y autónomo

La gran promesa de estas nuevas tecnologías radica en la posibilidad que nos ofrecen de crear
condiciones y entornos para que aprendamos sin que nos enseñen y sin las barreras espacio-
temporales que circundan la educación formal.

Desventajas

La escasa cobertura tecnológica: que no le permite el acceso a toda la población que requiera
de estos servicios

El facilismo, en algunas circunstancias puede facilitar las trampas, la manipulación y el fraude


sino existe la presencialidad del docente.

No es fácil practicar una enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se
presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los
distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo
tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico

Problemas Técnicos. Incompatibilidades entre diversos tipos de computadores y sistemas


operativos, el ancho de banda disponible para Internet, la velocidad aún insuficiente de los
procesadores para realizar algunas tareas (reconocimiento de voz perfeccionado, traductores
automáticos).
Falta de Formación. La necesidad de unos conocimientos teóricos y prácticos que todas las
personas deben aprender, la necesidad de aptitudes y actitudes favorables a la utilización de
estas nuevas herramientas (alfabetización en TICs).

Problemas de Seguridad. Circunstancias como el riesgo de que se produzcan accesos no


autorizados a los computadores que están conectados a Internet y el posible robo de
información.

Barreras Económicas. A pesar del progresivo abaratamiento de los equipos y programas


informáticos, su precio aún resulta prohibitivo para muchas familias. Además, su rápido
proceso de obsolescencia aconseja la renovación de los equipos y programas cada cuatro o
cinco años.

Barreras Culturales. El idioma dominante, el inglés, en el que vienen muchas referencias e


informaciones de Internet (hay muchas personas no lo conocen); la tradición en el uso de
instrumentos tecnológicos avanzados (inexistente en muchos países poco desarrollados), etc.

Algunos de la EVA Más utilizados son:

Moodle: http://moodle.org
.LRN: http://dotlrn.org/

Sakai: http://www.sakaiproject.org

Blackboard: www.blackboard.com

Open Campus: http://opencampus.elementk.com

Upside Learning: http://www.upsidelearning.com

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