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Juegos de manejo noviolento de conflictos

CONFLICTOS

8.1. La inundación (toma de decisiones en situación p. 2


de crisis)
8.2. El millón de pesos (cooperación en un conflicto) p. 5
8.3. Forzar el círculo p. 7
8.4. Evadirse e irrumpir en el círculo p. 8
8.5. Pasar por un papel sin romperlo (búsqueda p. 10
creativa de soluciones)
8.6. El robot (búsqueda creativa de alternativas) p. 11
8.7. Tres cositas (ejercicio de observación) p. 12
8.8. La tienda (ejercicio de observación) p. 13
8.9. Etiquetas de colores (discriminación y p. 15
convivencia solidaria)
8.10. L@s fumadore/as (juego de rol) p. 17
8.11. El libro perdido (juego de rol) p. 20
8.12. El silencio (juego de rol) p. 22
8.13. Las ópticas diferentes (cubo de Necker) p. 24
8.14. Carrera de burros (estímulo-resistencia) p. 26
8.15. Pasillos imaginarios (seudo-conflicto) p. 27
8.16. Los cangrejos (resistencia y distensión) p. 29
8.17. Disco rayado (resistencia a manipulación verbal) p. 31
8.18. ¿Qué puedes hacer con un plumón? p. 32
(búsqueda creativa de alternativas)
8.19. El ladronzuelo (estudio de casos) p. 33
8.20. ¿Cómo solucionarías este problema? p. 35

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.1. La inundación (toma de decisiones


en situación de crisis)
Edad A partir de 10 años
Duración 75 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Hojas de entrega, plumas
1. Definición
Se trata de llegar a una decisión por consenso de todas las personas
participantes en una situación de crisis.

2. Objetivos
Analizar el proceso de la toma consensuada de decisiones en grupos pequeños y
medianos. Conocimiento y aprecio de las prioridades personales, enfrentamiento
con las prioridades de otras personas, búsqueda de estrategias de toma de
decisión en situación de crisis sin violentar a las demás personas.

3. Desarrollo
Hay que tomar una decisión acerca de las cosas que se pueden salvar de una
inundación: cualquier cosa que no se salve será destruida. NO SE PUEDEN
HACER VOTACIONES, SOLO SE TAMAN AQUELLAS DECISIONES
ACEPTADAS (no necesariamente tienen que gustar del todo) POR TODO EL
GRUPO.

Se lee la siguiente historia:


“Eres una persona adulta. Al legar de unas vacaciones descubres que ha
estado lloviendo por mucho tiempo donde vives. Justo al llegar a tu casa,
una altavoz de los bomberos avisa a todo el mundo que tienen que
evacuar la zona ante el peligro de que revienta la presa. Discutes con los
bomberos para que te permitan entrar en tu casa unos minutos para sacar
algunas cosas importantes y finalmente acceden. Estás dentro y te das
cuenta de que tienes como máximo cinco minutos para decidir que llevar y
que solo serás capaz de rescatar 4 cosas antes de tener que salir. ¿Qué 4
cosas salvarías? Si tienes tiempo, escríbelas por orden de prioridad.”

Cada participante recibe una lista (ver anexo) para elegir las 4 cosas prioritarias
en cinco minutos (avisar cuando falta 1 minuto). Una vez que todas las personas
han elegido, se dividen en grupos de 4 o 5 personas y se le da a cada grupo 15
minutos para decidir las 4 cosas que colectivamente salvarán (avisar cuando
faltan 3 minutos).

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

Cada grupo elige un(a) portavoz. L@s portavoces forman un grupo e intentan
alcanzar el consenso para todo el mundo en máximo 20 minutos sobre las 4
cosas a salvar (avisar cuando faltan 3 minutos).

4. Evaluación
Toma por lo menos 20 minutos. Primero se hace una ronda como se ha sentido
cada persona (participación voluntaria), luego se analiza el proceso de toma de
decisiones: ¿la decisión final toma en cuenta mis necesidades? ¿l@s portavoces
realmente me representaron? Reconocer logros y avances además de retos y
obstáculos.

6. Comentarios
Como en el juego Mi exposición de fotos (4.15) el tiempo marcado es muy
relativo. Depende mucho de la intensidad de trabajo y el compromiso del grupo,
las prioridades del curso-taller y tu capacidad como coordinador(a) para seguir
motivando y alimentando el proceso.

7. Fuente
Idea original de Martín Jelfs en Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2).
Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos
Humanos), 1988, juego 4.16.

8. Material de entrega

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

4 cosas que salvas de la inundación

1. un largo poema en el que has estado trabajando durante


varios meses, que está listo para someterlo a tu comunidad o
a la sociedad poética del colegio para su certamen final.
2. un álbum de fotografías de tus primeros 3 años.
3. una radio.
4. el vestido de boda de tu abuela que te pusiste tú (o tu esposa)
en tu boda o que has estado conservando para cuando te
cases.
5. el diario personal que has estado haciendo durante el año
pasado.
6. un barco en una botella, que hiciste a la edad de 11 años,
cuando estuviste enferm@ en cama durante 6 semanas.
7. una guitarra muy cara que has conservado durante mucho
tiempo y que hace sonar tu música 50 veces mejor de lo que
es.
8. los archivos y cuentas del grupo social o político (asociación
de colon@s, grupo ecologista, pacifista, de la parroquia,
partido, ...) o cualquier otro grupo que sea importante para tí.
9. tu par favorito de botas.
10. tus notas de la escuela y certificados de tus exámenes desde
que empezaste la escuela secundaria.
11. tu libreta de direcciones.
12. un precioso atlas de 1887 que has pedido prestado a un
amigo.
13. una valiosa alfombra que te dieron mientras estuviste por los
mares de Asia y que tiene un sitio de honor en el suelo de tu
comedor.
14. una cubeta de plantas para plantar que tienen fama de ser
difíciles de cultivar, pero cuyo primer brote ya están
mostrando.
15. la colección de timbres de tu padre desde 1920 y valorados en
muchos miles de pesos.
16. cartas de amor de tu primer(a) novi@.
17. dos botellas de un vino especial, muy viejo, que has estado
guardando para una ocasión especial.

Recuerda: cualquier cosa que no salves será destruida


por la inundación. Tienes 5 minutos para decidir.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.2. El millón de pesos


(cooperación en un conflicto)
Edad A partir de 10 años
Duración 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo Muy tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de repartir un millón de pesos con mayor ganancia para dos
participantes.

2. Objetivos
Analizar la opción de la cooperación en un conflicto.

3. Desarrollo
El grupo y el(la) coordinador(a) sentad@s en círculo. El(la) coordinador(a) dice:
‘imagínense que tengo un millón de pesos que voy a regalar a la pareja que gana
más dinero en el siguiente juego. Desde ahora nadie puede hablar ni ponerse de
acuerdo. Voy a nombrar a dos personas quienes pensarán en un número del uno
al diez. Cuento hasta tres y juntas levantarán el número de dedos (de uno al diez)
que decidieron escoger. El número más alto gana, pero dividiré el millón por esta
cantidad. Si, por ejemplo Juan muestra diez y Marina señala siete, gana el diez y
se divide el millón por diez, dejando 100,000 a Juan. En caso de empate (diez y
diez, por ejemplo) se suman los dos números y se divide el millón por la suma,
dejando la mitad a cada persona (una vigésima parte del millón, o 50,000 a cada
quien). El juego sigue hasta que una pareja se lleva la mayor ganancia posible.’

Desde este momento el(la) coordinador(a) nombra diversas parejas y dice cual es
la ganancia, recalcando que se busca la mayor ganancia. No deja que l@s
participantes se pongan de acuerdo.

Normalmente se empieza con números altos, pero poco a poco van bajando
cuando las parejas se dan cuenta que sus ganancias son mayores dividiendo el
millón en menos partes. El juego termina cuando una pareja señala ‘uno’ y ‘uno’,
un empate que permite dividir el millón entre dos, dejando 500,000 a cada quien.

4. Evaluación
Analizar las opciones “ganar-hacer perder” y “ganar-ganar” que se manifiestan
concretamente en el juego. ¿Es posible traducir el juego a la realidad?

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

5. Variantes
En la literatura de la teoría del juego existen muchas variaciones del juego.

6. Comentarios
Insistimos mucho en el silencio durante el juego, para permitir que una muy
buena parte del grupo logre entender por si misma el mecanismo del juego y para
crear un ambiente de mayor expectativa para “conocer la solución”.

7. Fuente
Variación de One hundred dollar game en Laver, Michael, Playing Politics,
Penguin Books, 1979.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.3. Forzar el círculo


Edad A partir de 12 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Exterior
Ritmo Muy activo
Material Ninguno
1. Definición
Una persona intenta forzar (desde fuera) un círculo formado por todas las demás
personas del grupo.

2. Objetivos
Resolución cooperativa y noviolenta de conflictos. Negociación. Compromiso en
un conflicto. Búsqueda creativa de soluciones sin romper la consigna inicial.

3. Desarrollo
Todo el grupo formara un círculo bien cerrado con la consigna de “no permitir la
entrada al círculo a nadie nuevo”, mientras una o varias persona(s) se queda(n)
afuera, con la consigna de “intentar de formar un círculo con todas las demás
personas del grupo”. No se vale utilizar violencia (lastimar, golpear, romper
cosas) pero si se vale utilizar fuerza o maña. Para grupos avanzados.

4. Evaluación
Se analizan con detalle los diferentes ensayos de soluciones violentas y
noviolentas.

6. Comentarios
Un juego sumamente interesante para ilustrar reacciones ante la violencia, la
formación y cerrazón en bloques, la necesidad de generar compromiso en un
conflicto, la búsqueda de soluciones creativas que no violan las consignas de
partida.

7. Fuente
Adaptación por Frans Limpens de un juego en Informatief Spelmateriaal,
Aktiviteitenboek. Spelend werken aan bevrijding. (Libro de actividades. Trabajar
para la liberación jugando), Lovaina, Bélgica, 1976, p. 14.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.4. Evadirse e irrumpir en el círculo


Edad A partir de 12 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Exterior
Ritmo Muy activo
Material Ninguno
1. Definición
Una persona definida trata de salir de o entrar en un círculo muy cerrado.

2. Objetivos
Recuperación de una persona del grupo que se siente excluida o con gran
tendencia a aislarse. Autoestima, integración, respuesta satisfactoria a
situaciones de tensión, fricción o frustración.

3. Desarrollo
Todo el grupo formara un círculo
bien cerrado y una persona se
queda afuera (o adentro) tratando
de abrirse camino hacia el otro lado
del círculo. No se vale utilizar
violencia (lastimar, golpear, romper
cosas) pero si se vale utilizar fuerza
o maña. Para grupos avanzados.

4. Evaluación
¿Cómo se siente haber logrado el
objetivo difícil? ¿De qué manera se
logró este objetivo? ¿Qué piensas
de los primeros intentos?

6. Comentarios
Se trata de un juego con efecto de
recuperación para situaciones
tensas o difíciles en algún momento
del trabajo de conflictos, centrado en la participación de una persona quien tendrá
que esforzarse mucho para lograr el objetivo. Según el problema (por ejemplo,
una reacción muy violenta por parte de esta persona en un juego anterior) se
pueden explicitar con más fuerza las consignas (por ejemplo, no se vale utilizar la
violencia de ninguna manera). El éxito en la actividad puede ayudar a
comprometer a esta persona con la tarea del grupo o volver a encaminar su
integración en el grupo.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

7. Fuente
Vopel, Klaus W., Juegos de interacción. Manual para el animador de grupos.
Teoría y praxis de los juegos de interacción. (Colección animación de grupos.
Volumen 0). Madrid, Editorial CCS, 2001 (5), 1995, p. 289-290. (traducción de la
adaptación italiana, Manuale per animatori di grupo. Teoria e prassi dei giochi di
interazione, 1991, de Handbuch für Gruppenleiter. Zur Theorie und Praxis der
Interaktionspiele. Lebendiges lernen und lehren. Band 8, 1978, por J. Ma Martín y
M. Á. Morcuende). Ilustración de Joan Carmona.

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8.5. Pasar por un papel sin romperlo


(búsqueda creativa de alternativas)
Edad A partir de 12 años
Duración 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, tijeras
1. Definición
Se trata de intentar pasar por un papel sin romperlo.

2. Objetivos
Búsqueda creativa de alternativas.

3. Desarrollo
Cada quien recibe hojas de reuso (tamaño carta) y tijeras (se puede trabajar sin
tijeras). Se tiene que cortar la hoja y pasar por dentro del papel sin que se rompa.

4. Evaluación
¿Te desanimaste rápido? ¿Te juntaste con otras personas para encontrar una
solución?

6. Comentarios
Es bastante sencillo para quien sabe la respuesta: se dobla la hoja en dos y se
marca la línea de doblez con un marcador (por ejemplo: rojo). Se toma la hoja
doblada en la mano, con la línea de doblez de manera vertical y a la derecha.
Con las tijeras se corta primero de la derecha a la izquierda (horizontal) a medio
centímetro del bordo superior hasta casi llegar al final de la hoja. Quitar las tijeras
y colocarlas ahora del lado izquierdo a un centímetro del bordo superior. Ahora se
corta de izquierda a derecha (horizontal) casi llegar a la línea de doblez. Quitar
las tijeras y colocarlas otra vez del lado derecho a centímetro y medio del bordo
superior. Cortar de derecha a la izquierda (horizontal) hasta casi llegar al final de
la hoja, luego se corta de izquierda a derecha (horizontal) a dos centímetros del
bordo superior hasta casi llegar a la línea de doblez y se sigue de esta manera
hasta llegar abajo de la hoja terminando con una cortada de izquierda a derecha.
Se abre la hoja y se cortan todas las partes marcadas de rojo, exceptuando las
partes de arriba y abajo. El resultado es una tira fina, larga y cerrada de papel
que te permite pasar por dentro.

7. Fuente

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.6. El robot (búsqueda creativa de alternativas)


Edad A partir de 9 años
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de encontrar el “botón” para apagar el robot.

2. Objetivos
Búsqueda creativa de soluciones alternativas. Distensión y diversión.

3. Desarrollo
El grupo se divide por parejas. En
cada pareja hay un robot que tiene
que pensar en un botón imaginario
en algún lugar de su cuerpo
(ejemplos: la palma de la mano
izquierda, una oreja, un tobillo, etc
...). La otra persona de la pareja
es un(a) mecánic@. Sin decir cual
es el botón los robots empiezan a
caminar con movimientos rigidos y
sus mecánic@s tratarán de
“apagarlos” buscando el botón
imaginario en el cuerpo del robot.
El robot sigue caminando hasta
que el(la) mecánic@ encuentre el botón.

Al terminar la primera vuelta cambian los roles, pero ahora el(la) coordinador(a)
lleva los nuevos robots aparte y sugiere un lugar para el botón: la planta de
cualquier de los pies.

4. Evaluación
Recalcar la importancia del la búsqueda creativa y libre de presión de muchas
alternativas durante el proceso de resolución o manejo de conflictos.

7. Fuente
Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos
humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro,
Amnistía Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 289.
Ilustración de Klaas Verplancke.

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8.7. Tres cositas (ejercicio de observación)


Edad A partir de 9 años
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de percibir tres pequeños cambios en el atuendo de mi pareja.

2. Objetivos
Promover la observación y la concentración.

3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas. Las parejas se observan con mucha atención
durante 30 segundos. Después una persona de cada pareja se da la vuelta y la
otra persona cambia tres detalles de su atuendo (quitar el cinturón, ponerse otro
reloj, etc) y al finalizar avisa a su pareja quien tiene que buscar los tres cambios.
Después se cambian los roles.

4. Evaluación
¿Lograste observar los tres cambios o tuviste que adivinar? ¿Qué aprendiste
sobre tu capacidad de observación?

6. Comentarios
Se puede estimular al grupo a que intercambien pequeños objetos (colgantes,
anillos) entre varias personas en el momento de producir los cambios.

7. Fuente

Basada en una idea de Jeffrey Sobel en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria.


Manual de educación en derechos humanos para maestras y maestros de
preescolar y primaria. Querétaro, Amnistía Internacional, Educación en Derechos
Humanos, 1997, p. 287. También aparece en Masheder, Mildred, Let’s
cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997 (2), 1986, p. 24. Una versión
con diez cambios en una fila de 5-7 personas aparece en Butler, Steve &
Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities
and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers,
1995, p. 121.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.8. La tienda (ejercicio de observación)


Edad A partir de 12 años
Duración 60 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Copias, plumas
1. Definición
Se trata de escuchar atentamente una muy breve historia y analizar,
individualmente y en grupo, algunas afirmaciones al respecto.

2. Objetivos
Demostrar la confusión de las inferencias con los hechos. Indicar cómo se
corrigen estas fallas.

3. Desarrollo
Se lee varias veces el siguiente texto (no se reparte):

“En cuando llega el comerciante prende la luz de la tienda de calzado y llega


un hombre pidiendo dinero. El propietario abre la máquina registradora. El
contenido de la máquina registradora fue retirado. El hombre salió corriendo.
Inmediatamente se dio aviso a alguien de la policia.”

Todo el grupo contesta en silencio el cuestionario (ver material de entrega)

4. Evaluación
La actividad provocará muchísima discusión y ofrece una excelente oportunidad
de hablar con experiencia sobre prejuicios, estereotipos, inferencias e
interpretaciones, chismes, objetividad, parcialidad, observación precisa, etc.

6. Comentarios
Es casi indispensable haber vivido esta actividad para tener una idea de la
riqueza de las discusiones que surgen a partir de la revisión de las respuestas del
grupo. Se recomienda practicar y discutir antes de aplicar la actividad.

7. Fuente
Versión ligeramente abreviada de la técnica ‘La historia’ en Acevedo Ibáñez,
Alejandro, Aprender jugando. 60 dinámicas vivenciales (tomo 1). México,
Noriega-Limusa, México, 1991 (1978), p. 77-80.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8. Material de entrega:

Contesta si las siguientes afirmaciones son verdaderas, falsas o no sabes:

1. En cuanto el propietario encendió la luz de su tienda de calzado, VF?


llegó un hombre.
2. El ladrón fue un hombre. V F ?
3. El hombre no pidió dinero. V F ?
4. El que abrió la máquina registradora era el propietario. V F ?
5. El propietario de la tienda de calzado retiró el contenido de la V F ?
máquina registradora y salió corriendo.
6. Alguien abrió la máquina registradora. VF?
7 Cuando el que pidió dinero se hizo con lo que había en la máquina VF?
registradora, salió corriendo.
8. Aunque había dinero en la máquina registradora la historia no dice VF?
qué cantidad.
9. El ladrón pidió dinero al propietario. VF?
10. La historia contiene acontecimientos que envuelven a tres VF?
personas: un propietario, un hombre que pidió dinero y un miembro
de la policía.
11. Los siguientes acontecimientos de la historia son verdaderos: VF?
alguien pidió dinero, una máquina registradora fue abierta, su dinero
fue retirado y un hombre salió corriendo de la tienda.

9. Claves de respuesta

1. (?) ¿Cómo sabes si ‘el propietario’ y ‘el comerciante son la misma persona?
2. (?) ¿Puede hablarse de un ‘robo’ necesariamente? Aún en caso de robo
¿Cómo sabemos quien fue el ladrón o la ladrona?
3. (F) Pregunta fácil para no desanimar al grupo.
4. (V) Pregunta fácil, releemos la oración para estar segur@s.
5. (?) Podría parecer poco probable, pero la historia no necesariamente lo
excluye.
6. (V) La historia dice que el propietario abra la máquina registradora.
7. (?) No sabemos quién extrajo el contenido de la máquina registradora.
8. (?) La primera parte de la frase es dudosa, el contenido de la máquina
registradora no necesariamente es dinero.
9. (?) Ni siquiera sabemos si hubo robo.
10. (?) ¿’El propietario’ y ‘el hombre que pidió dinero’ son dos personas
diferentes? No lo sabemos.
11. (?) ¿su dinero fue retirado? (no lo sabemos) ¿el hombre salió corriendo de la
tienda? (la historia no nos dice si entró en la tienda, no lo sabemos).

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.9. Etiquetas de colores


(discriminación y convivencia solidaria)
Edad A partir de 12 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Etiquetas diferentes colores
1. Definición
Se trata de formar grupo(s) sin hablar y sin ver la etiqueta en la propia espalda.

2. Objetivos
Darnos cuenta como los rasgos más visibles de l@s demás son utilizados por la
mayoría de nosotr@s como los criterios que nos llevan a definir, calificar y
agrupar a las personas, dividiendo antes que juntando esfuerzos, talentos,
habilidades; discriminando antes que conviviendo. Para grupos avanzados.

3. Desarrollo
Preparación: Seleccionar etiquetas o pequeñas calcomanías de distintos colores.
El número de etiquetas por color se elige de acuerdo al número de participantes
pero es importante que de un color o dos sólo haya una etiqueta, y de otro color
dos etiquetas. (a falta de etiquetas se pueden colorear pedazos de masking
tape).

Todo el grupo de pie y de espalda al(a) coordinador(a) quien pega una etiqueta
en cada espalda. La actividad ha de transcurrir en silencio, no se vale quitar las
etiquetas, ni voltear la ropa para ver la propia etiqueta, pero se estimula al grupo
a ayudar a las demás personas a colocarse en grupos. Después de un rato el(a)
coordinador(a) invita a l@s participantes a levantar la mano si no están
completamente satisfech@s. Muy probablemente algunas personas levantan la
mano y la dinámica sigue. Se repite la pregunta varias veces hasta que ya no
haya inconformidad.

4. Evaluación
Al finalizar se comentan los resultados y desarrollo del ejercicio, el por qué de su
realización y a qué situaciones nos remite.

6. Comentarios
Normalmente se pueden reconocer cuatro fases en la dinámica desarrollada.
1. En un primer momento se acomodan los grupos por color, quedándose
algunas personas solas o en parejas, otras personas en grupos numerosos.
Reconocemos el mecanismo de la segregación en sociedades cerradas que
se fijan en algunas diferencias (religión, origen étnico...) para dividir.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

2. En un segundo momento se juntan las personas solas en un pequeño grupo


aparte. Simboliza la formación de ghettos en sociedades cerradas como
forma de separación. Lejos de resolver el problema de las diferencias,
normalmente se agudiza el sentimiento de distancia. Muchas veces las
personas del ghetto extremizan las diferencias exteriores (porte de pelo, ropa
especial) para manifestar su identidad contra la mayoría.
3. En un tercer momento grupos numerosos pueden tratar de absorber a algunas
minorías (asimilación). Los colores de las etiquetas siguen marcando y
definiendo los grupos. Las minorías serán bienvenidas mientras no se
manifiestan como diferentes. Se presenta un mecanismo de negación: no se
ven las diferencias, no se permite la manifestación de las diferencias. La
minoría tiene que actuar como si fuese igual a la mayoría.
4. Apenas en un cuarto momento se rompe la trampa de los colores y se
forma(n) grupo(s) con otro criterio: la integración. Aquí las diferencias no
separan a las personas (1 y 2) y no se tienen que esconder (3). La gran
diversidad del grupo forma parte de su riqueza.

7. Fuente
Variación de Frans Limpens de una técnica clásica.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.10. L@s fumadore/as (juego de rol)


Edad A partir de 18 años
Duración 60-90 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Cigarros, papeles con los
roles, encendedor, cenicero
1. Definición
Consiste en resolver un conflicto entre fumadora/es y personas afectadas por el
humo.

2. Objetivos
Concienciar sobre la importancia de enfrentar un conflicto para el buen
funcionamiento del grupo y para la óptima realización de la tarea común.
Visualización de mecanismos de obstrucción en la comunicación. Búsqueda de
una metodología para la resolución colectiva de un conflicto.

3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo amplio. En el centro hay una mesa con un cenicero,
un paquete de cigarros y un encendedor o cerillos, siete sillas.

Siete personas (voluntarias) reciben una hojita con las instrucciones del rol (ver
abajo) y se imaginan una junta importante para planear muchas actividades de su
organización durante todo el semestre. La junta se realiza en un espacio cerrado
durante un día muy frío. Cada cinco minutos reales representan media hora para
el juego de rol. Se sientan en una silla del centro y empiezan el juego.

El resto del grupo observa detalladamente el juego (se pueden repartir aspectos
de las observaciones: observar a una persona, observar la parte verbal, observar
la parte no verbal, etc) y tiene que hacer apunte concretos, para mejorar la
retroalimentación. El(la) coordinador(a) para el juego en un momento de mucho
caos o cuando se vislumbra la buena resolución del conflicto. Se analiza el juego
con todo el junto.

Normalmente se juega dos veces (con otras personas) para aplicar las
conclusiones de la primera ronda de observaciones.

4. Evaluación
Según la actuación concreta, la evaluación se centra en diversos aspectos de la
resolución de conflictos: problemas de comunicación, hablar desde posturas o
desde intereses y necesidades, mecanismos de ataque directo o desviación de la
atención, etc ...

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

6. Comentarios
Esta actividad normalmente se hace después de una variada serie de actividades
sobre diferentes aspectos de la resolución de conflictos. Su grado de complejidad
pide una cierta familiaridad en todo el grupo con las reglas básicas de
comunicación y resolución de conflictos que ahora se pueden contrastar con un
intento de ponerlas en práctica en el ejercicio.

7. Fuente
Adaptación del juego 6.14 en Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2).
Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos
Humanos), 1988, s.p.

8. Material de entrega (siete roles)

Coordinador(a)
Eres la persona encargada de comenzar y moderar la reunión.

Tienes verdadera adicción al tabaco. Necesitas al menos fumar un cigarro cada


media hora (no lo dices de entrada, las demás personas tendrán que llegar a
ello), en caso contrario te pones muy nervios@, tanto a nivel físico (corporal)
como al hablar. No quieres molestar, pero la adicción y la ansiedad son
superiores a ti.

Eres un(a) activ@ eclogista y naturista. Tienes mucha información sobre los
efectos del tabaco, y de cómo l@s no fumadore/as (fumadore/as pasiv@s)
pueden tener incluso efectos peores, al aspirar el humo del ambiente, que l@s
propi@s fumadore/as. No quieres que se fume en una sala cerrada y en
presencia de no fumadore/as. Tienes mucha iniciativa, y siempre planteas esto
al comienzo de las reuniones.

No fumas, pero no te importa que otr@s lo hagan. Te gusta aprovechar


cualquier oportunidad para hacer bromas y ‘reirte’ del personal.

LLlevas varios días con una fuerte bronquitis y no puedes soportar el humo del
tabaco. Ni, claro está, las corrientes de aire. Has hecho un importante esfuerzo
viniendo a la reunión, dada su importancia.

Estas fumando. Eres bastante indiferente, no defiendes tu postura mientras


nadie te enfrente directamente. Aunque asientas a todo lo que se diga, también
sobre el tema del tabaco, continuarás fumando discretamente.

Eres fumador(a), pero no te importa no fumar. Lo que no estás dispuest@ a


tolerar es que se pierda mucho tiempo en estas cosas. El orden del día tiene
puntos de mucha importancia y hay poco tiempo.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

Pasos para el manejo noviolento


de conflictos

0. Calmarse
1. Identificar el conflicto
2. Describir lo que sucede y analizarlo
3. Explorar distintas alternativas de solución
4. Explicar las razones de esas alternativas y
evaluar sus consecuencias
5. Elegir una forma de proceder
6. Poner en práctica esa forma
7. Evaluar los resultados
8. Si es necesario, rectificar esa forma de
solución elegida

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.11. El libro perdido (juego de rol)


Edad A partir de 18 años
Duración 45 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papeles con roles
1. Definición
Se trata de mediar en un conflicto entre dos niñ@s de 12 años, sobre un libro
perdido o robado.

2. Objetivos
Ejercicio más o menos sencillo de mediación en un conflicto.

3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de cuatro (tres juegan un rol y la cuarta persona es
observadora). Cada equipo trata de resolver el conflicto lo mejor que pueda. Se
analizan las observaciones en grupo grande.

4. Evaluación
Analizar con calma las percepciones de las diferentes personas. Contrastar
opiniones e intenciones con observaciones y comentarios de otras partes.
¿Lograron avanzar en la resolución del conflicto? ¿Cuáles fueron los mayores
obstáculos?

7. Fuente
Asociación pro Derechos Humanos, España.

8. Material de entrega (tres roles)

Maestr@
 Juan(a) tiene poc@s amig@s en el salón, vive en el barrio de la
escuela cerca de Jesús(a), sus padres son ric@s y muy
conservadore/as . Juan(a) quiere sacar las mejores notas del
grupo.
 Jesús(a) tiene much@s amig@s en el grupo, es muy morena
(indígena) y bastante inteligente, sus padres no son muy
pobres.
 Para ti, las dos son personas con quienes puedes comunicarte
bien y normalmente no dan muchos problemas en el salón.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

Jesús(a)
 Eres una niña indígena de 12 años y de familia numerosa. Vives en una
casa normal en el mismo barrio donde está la escuela.
 Tienes amigas y amigos en el grupo de sexto de primaria. Eres sociable y
bastante inteligente.
 Eres muy indígena en tus costumbres y forma de vestir. Estás orgullos@
de ello.
 De Juan(a) sabes que vive cerca de ti, en una casa grande y que es hij@
únic@ de padres ric@s. Tiene todo lo que quiere.
 Para ti el(la) es una persona que se siente superior a las demás. En clase
siempre quiere sacar mejoras notas que tú. Para ti las notas no tienen
importancia, pero te afecta la rivalidad.
 No estás dispuesta a aceptar que se te acuse de robar ni por tanto
que se busque SOLO en tus cosas.
 Tú no has robado el libro, pero sabes dónde está. No quieres decirlo,
tampoco al(la) maestr@.

Juan(a)
 Eres el(la) únic@ hij@ de padres muy ric@s y muy conservadore/as. Vives
en el barrio cercano a tu escuela.
 Tienes poc@s amig@s en tu salón.
 Tienes 12 años, eres bastante inteligente y quieres sacar las mejores
notas.
 De Jesús(a) sabes que es indígena de una familia muy numerosa. Que
tiene amig@s en el grupo. Que vive en el mismo barrio cerca de tu casa.
Sus padres no son muy pobres, pero tu tienes muchas más cosas que
el(la).
 Para ti el(la) es un(a) chic@ de costumbres diferentes y que no sigue la
moda. Sientes que inferior a ti. No tienes confianza en el(la).
 El(la), en clase, saca muchas veces notas mejores que tu.
 Has perdido tu libro preferido y sabes que a Jesús(a) le gusta mucho este
libro. Estas segur@ de que el(la) lo ha robado y NO ESTAS
DISPUEST@ A IRTE SIN QUE TE LO DEVUELVA, ya que tus padres no
aguantarían que un(a) indígena te lo robara.

El libro perdido

Juan(a) ha perdido su libro preferido y está segur@ que se lo ha tomado


Jesús(a). El juego comienza en el momento en que Juan(a) entra en el salón de
sexto de primaria donde está el/la maestr@ sol@ con Jesús(a), para buscar su
apoyo.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.12. El silencio (juego de rol)


Edad A partir de 18 años
Duración 45 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Papeles con roles
1. Definición
Se trata de enfrentar la situación de un(a) niñ@ del grupo que no quiere resolver
un problema matemático en clase.

2. Objetivos
Estimular la observación y la sensibilidad, favorecer la capacidad de ponerse en
el lugar de otra persona. Aprender la escucha activa.

3. Desarrollo
Se divide el grupo en equipos de tres. En cada equipo simultáneamente se
juegan los roles de maestr@, Marcel@ y observador(a). Al final se comparten las
observaciones y comentarios en el grupo grande.

4. Evaluación
¿Lograste ‘ganarte’ la confianza de Marcel@? ¿Cómo lo hiciste? ¿Cuáles eran
los problemas y obstáculos? ¿Cómo viste al(la) maestr@? ¿Hizo caso de tu
problema? ¿Supiste/sentiste que te estaba escuchando realmente?
¿Comentarios de l@s observadora/es? ¿Coinciden tus observaciones (lo más
concreto mejor) con las impresiones subjetivas de l@s ‘actora/es’?

5. Variantes
Puede ser útil repetir la actuación de un equipo notoriamente exitoso frente a todo
el grupo. También se puede intensificar un poco la desconfianza y el dolor de
Marcel@ para una actuación de dos voluntari@s frente a todo el grupo, para
remarcar algunos aspectos de la escucha activa. Utilizar este recurso de
repetición únicamente en situaciones especiales (grupo notoriamente lento en
adquirir una actitud de escucha, o una actuación de algún equipo realmente
especial que merece ser vista por todo el grupo, siempre y cuando el equipo esté
de acuerdo).

6. Comentarios
El juego se presta muy bien para explicar el mecanismo de la escucha activa.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

7. Fuente
Adaptación del juego 6.15 en Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2).
Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos
Humanos), 1988, s.p.

8. Material de entrega

El SILENCIO

El escenario es una clase. El(la) maestro/a llama a Marcelo(a) al pizarrón para


hacer un ejercicio sencillo de matemáticas. Marcelo(a) no responde....

Maestro(a)

Marcelo(a) nunca ha dado “problemas” en el salón. Le has llamado tres veces y


no ha habido la más mínima respuesta. Tendrás que intentaar que salga o bien
que te responda, ya que la situación es incómoda ante la clase.

El SILENCIO

El escenario es una clase. El(la) maestro/a llama a Marcelo(a) al pizarrón para


hacer un ejercicio sencillo de matemáticas. Marcelo(a) no responde....

Marcelo(a)

La noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situación


es muy tensa y sólo tienes ganas de llorar, pero no has tenido otro remedio que
asistir a clase. Has oído tu nombre, pero sabes que si sales al pizarrón no podrás
seguir aguantando las lágrimas. Sólo darás explicaciones si alguien sabe ser
cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.13. Las ópticas diferentes (el cubo de Necker)


Edad A partir de 8 años
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Pizarra, gis
1. Definición
Consiste en experimentar dos diferentes puntos de vista.

2. Objetivos
Comprobar que para todo hay distintos puntos de vista que son válidos.

3. Desarrollo
El(la) coordinador(a) dibuja en la pizarra un cubo en perspectiva. Cada quien lo
mira atentamente durante un minuto con los ojos fijos en el centro de la figura. La
mayoría tendrá la impresión de que el cubo cambia de orientación varias veces
por minuto, según sea el cuadrado que parezca más cerca.

4. Evaluación
Observar que nuestro ojo no funciona como una cámara, sino como un sistema
de búsqueda y tratamiento activo de la información que construye y reconstruye
la realidad. Analizar de qué manera vemos cada un@ las cosas. Hay
interferencias de lo que sabemos, lo que queremos y lo que pensamos en la
observación. Entender qué es la objetividad y la imparcialidad.

5. Variantes
Existen un sinfín de pequeños experimentos de la psicología de la percepción en
cualquier manual básico de psicología. Reproducimos algunos de los más
comunes en anexo: Ilusión de Müller-Lyer (B parece más largo que A), Ilusión del
círculo de Ebbinghaus (segundo círculo central parece más pequeño), Ilusión de
paralelas de Hering (las líneas largas no parecen paralelas), el cubo de Necker,
una imagen reversible con tres cubos, Imagen de la copa de Rubin (ver una copa
o dos caras), mujer anciana y mujer joven, constancia de magnitudes (¿cuál de
las tres figuras es más grande?)

7. Fuente
Adaptación de las técnicas Percepción y Percepción, transmisión de información
en Antons, Klaus, Práctica de la dinámica de grupos. Ejercicios y técnica.
Barcelona, Editorial Herder, 1990, p. 53-57. (traducción de Praxis der
Gruppendynamik, 1975, por DIORKI)

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.14. Carrera de burros (estímulo-resistencia)


Edad A partir de 8 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Papel periódico
1. Definición
Hacer llegar a un “burro”, lo más rápido posible, a un punto elegido.

2. Objetivos
Buscar el estímulo adecuado para que el burro avance.

3. Desarrollo
Se trabaja por parejas, en cada pareja hay un(a) “burr@” y un(a) “arrier@”. L@s
arrier@s reciben papel periódico para preparar sus azotes en el salón. L@s
burr@s salen con el(la) coordinador(a) para recibir más instrucciones sobre la
carrera que van a hacer.

Afuera se les indica que sólo pueden avanzar ante las buenas palabras, caricias
o cosas parecidas. De ninguna manera pueden avanzar bajo amenaza o con
“palos”. Se les pide de fijarse sobre todo en un posible “doble discurso” (palabras
bonitas y golpecitos con el papel, simultáneamente). En caso de ser victimas de
fuerza mayor pueden intentar regresar al lugar de inicio en cuanto se les de la
oportunidad.

L@s burr@s se acomodarán en una larga fila en un lado del espacio, con la
espalda ligeramente inclinada y empieza el juego a la señal del(a) coordinador(a).

4. Evaluación
Burr@s y arrier@s expresan cómo se han sentido, qué han aprendido con el
juego. Enfatizar el rol engañoso de los azotes. Analizar las actitudes de
cooperación y competencia, estímulo y resistencia al abuso de poder.

7. Fuente
Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la
educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, juego 5.09.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.15. Pasillos imaginarios (seudo-conflicto)


Edad A partir de 12 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Hoja de papel, cinta
1. Definición
Se trata de que dos personas atraviesen en sentido contrario un pasillo
imaginario del ancho de sus pies.

2. Objetivos
Lograr la comunicación efectiva y la cooperación en una situación de conflicto
aparente (seudo-conflicto).

3. Desarrollo
Primer paso
Todo el grupo en círculo.
Se trazan caminos
imaginarios, como si
fueran tablas angostas
por encima de un
abismo, entre las
personas que se
encuentran en puntos
opuestos del círculo.
Cada pareja (las dos
personas en puntos
opuestos) se imagina
que su tabla es la única
tabla que cruza el
abismo. Todas las tablas
imaginarias cruzan por el mismo punto (el centro del círculo) que se marca con
una hoja de papel, fijada al suelo con cinta. A la señal del(a) coordinador(a) todas
las parejas pasan por su tabla hacia el otro lado del círculo, cruzándose con
cuidado para no tirar a nadie al abismo.

Segundo paso
Después del ensayo el(la) coordinador(a) se coloca justo en el centro (encima de
la hoja) para dar una segunda indicación. Ahora las parejas tratarán de cruzar lo
más rápido posible. A la señal del(a) coordinador(a) – quien se queda en el
centro, encima de la hoja - las parejas tratan de pasan por su tabla pero se
encuentran con un “obstáculo”: el(la) coordinador(a) quien toma el rol de una
persona sordo-muda quien quiere quedarse tranquilo en su lugar.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

¿Lograrán pasar sin tirar a nadie al abismo?

4. Evaluación
Tomarse suficiente tiempo (15-20 minutos) para analizar los mecanismos de
comunicación más o menos efectiva que se dieron. ¿Trataron a la persona en el
centro como “obstáculo” o como persona? ¿Cuáles estrategias ensayaron?
¿Cómo tomaron estas decisiones? ¿El juego ejemplifica una situación de
conflicto? ¿Por qué?

7. Fuente
Variación de Pasillos imaginarios (juego 5.11) en Beristain, Carlos Martín &
Cascón, Paco, La alternativa del juego en la educación para la paz y los
derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación
pro Derechos Humanos), 1986, s.p. Ilustración de Joan Carmona.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.16. Los cangrejos (resistencia y distensión)


Edad A partir de 6 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Ninguno
1. Definición
Dos grupos de participantes intentan llegar a un punto determinado caminando
hacia atrás, mientras tratan de impedírselo al grupo contrario.

2. Objetivos
Contacto físico espontáneo. Ejercicio físico de resistencia con mucha posibilidad
de distensión y diversión.

3. Desarrollo
De preferencia en un terreno con pasto. L@s participantes no pueden utilizar ni
los brazos ni las manos durante el juego para detener a las demás. Brazos
cruzados sobre el pecho durante todo enfrentamiento en el juego. Sólo se camina
(¡sin correr!) hacia atrás. Se recomienda pensar en diferentes estrategias
individuales y colectivas.

Los dos subgrupos se colocan en el centro, en dos filas, espalda con espalda,
con una distancia de un metro entre las filas. A la señal del(a) coordinador(a)
tratarán de llegar al otro lado intentando impedir el paso al equipo contrario,
utilizando fuerza y maña, sin violencia. El juego termina cuando todas las parejas
hayan acabado de jugar. Se pueden ensayar diferentes estrategias.

4. Evaluación
Analizar las diferentes reacciones durante el juego, las diferentes maneras de
enfrentar individualmente o colectivamente el reto. Empleo (o no) de
comunicación efectiva y cooperación

5. Variantes
Un subgrupo puede formarse primero en el centro y dejar al otro subgrupo unos
minutos para urdir una formación defensiva adecuada, antes de iniciar. En este
caso es justo jugar dos veces por lo menos, dando oportunidad a ambos grupos a
construir una defensa.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

6. Comentarios
Según la creatividad y actividad de los subgrupos se pueden formular algunas
reglas durante el juego mismo para garantizar la seguridad física de quienes
juegan. Por ejemplo: no se vale pisar a personas acostadas, pasos ‘peligrosos’ se
tienen que hacer con el(la) coordinador(a) cerca para apoyar en caso de caída,
etcetera. El juego se para inmediatamente en caso de peligro real o de violencia.
Para reducir riesgos se puede nombrar a una persona de seguridad en cada
subgrupo (al pendiente de la seguridad física de todo el mundo). Es mejor que
el(la) coordinador(a) sepa de antemano cuales estrategias se van a utilizar.

7. Fuente
Variación de Frans Limpens de Los cangrejos (juego 7.03) en Beristain,
Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la educación para la
paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educación para la Paz
(Asociación pro Derechos Humanos), 1986, s.p.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.17. Disco rayado (resistencia a manipulación


verbal)
Edad A partir de 12 años
Duración 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de contestar con fórmulas fijas a un intento de manipulación verbal.

2. Objetivos
Favorecer la afirmación de un@ mism@ a través de la resistencia a una
manipulación. Desviar la manipulación para posibilitar una situación de diálogo.

3. Desarrollo
El grupo se acomoda por parejas. Una persona de cada pareja da la espalda al
pizarrón, la otra persona, de cara a su pareja, ve hacia el pizarrón. La pareja de
espaldas al pizarrón tendrá que ofender a su pareja, durante dos minutos,
hablando de su ropa. El(la) coordinador(a) apunta tres respuestas: “es cierto”, “es
posible” y “es lógico” para las personas que ven hacia el pizarrón. Ellas
contestarán únicamente con una de las tres frases durante todo el tiempo que
dure el “ataque” de dos minutos. No pueden decir ninguna palabra más. Después
de dos minutos se invierten los roles y las parejas cambian de posición.

4. Evaluación
Valorar en grupo las actitudes que se han dado, las reacciones que se tiene que
evitar. En el rol de escuchar, ¿lograron aguantar las ganas de acelerar la
discusión? En el otro rol, ¿les costó trabajo seguir insultando? Es interesante
comparar las reacciones del mismo grupo en otras actividades (por ejemplo, los
vasos) donde se dejaron llevar por la dinámica de aceleración en el conflicto.

5. Variantes
Cuando la presión manipuladora es muy fuerte se puede sugerir otra manera de
contestar: siempre repetir la primera respuesta (por ejemplo: ¿No vas a salir de
aquí? No tengo ganas. ¿No ves que estás estorbando? Si, pero no tengo ganas.
¿De veras crees que estás bienvenido aquí? No, pero no tengo ganas, ...)

7. Fuente
Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 2.16.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.18. ¿Qué puedes hacer con un plumón? (búsqueda


creativa de alternativas?)
Edad A partir de 9 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Un plumón por equipo
1. Definición
Se trata de imaginarse decenas de formas de “utilizar” el plumón.

2. Objetivos
Favorecer la creatividad y la imaginación.

3. Desarrollo
Equipos de 8-10 personas, sentadas en círculo. Un plumón por equipo. La
primera persona toma el plumón y hace algo con él utilizando mímica (por
ejemplo, tocar flauta) y devuelve el plumón al centro, sigue cualquier otra
persona, hace su mímica y devuelve el plumón, y así sucesivamente.

4. Evaluación
¿Encontraron muchos “usos”? ¿Les costó imaginarse “usos”? ¿Qué notaste en el
desarrollo del juego?

6. Comentarios
Al principio suele imaginarse el plumón como objetos más o menos parecidos al
plumón (flauta, gis, cigarro, ...) pero poco a poco la imaginación se va alejando
(pelota, raqueta, bolsa, ...) hasta perder toda relación con el objeto real.

7. Fuente
Adaptación de Frans Limpens a una idea original de M. Fustier en Jares,
Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos.
Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 75.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.19. El ladronzuelo (estudio de casos)


Edad 10-12 años
Duración 60 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas
1. Definición
Se trata de buscar posibles soluciones a casos específicos.

2. Objetivos
Ejercicio de resolución de conflictos.

3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de seis personas quienes escuchan atentamente
las lecturas del caso (leer dos-tres veces):

“Un día en el supermercado se dan cuenta de que un muchacho se halla en


el departamento de juguetes, toma algunos cochecitos (de estos pequeños a
escala) y se los mete en la bolsa de su pantalón. Poco después lo ven en la
dulcería del supermercado, y hace lo mismo con los chocolates y algunos
dulces. Cuando llega a la caja a pagar, ven que este muchacho solamente
entrega a la cajera dos paquetitos de chicles y se sale sin pagar lo que
llevaba escondido en las bolsas.”

Cada equipo responde las siguientes preguntas:

a) ¿Qué piensas de ese muchacha?


b) ¿Qué habrías hecho si te hubieras encontrado en esa situación: habrías
dejado que se fuera, habrías dicho algo a la cajera, o le habrías dicho algo
a él?
c) ¿Qué piensas de las personas que roban?
d) ¿Comprenderías que en cierta situación difícil alguna persona robara?
e) ¿Consideras que si estuvieras muriéndote de hambre y sin dinero, podrías
llevarte algo de comer de alguna tienda?
f) ¿Cómo se podría evitar que las personas robaran?
g) ¿Qué harías si fuera una persona que conoces quien hiciera esto, y lo
vieras hacerlo?

En grupo grande se revisan las diferentes respuestas y se evalúa la actividad.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

4. Evaluación
Es importante tratar de revisar los casos desde varios ángulos, sin juzgar a la
primera. Además del evidente problema del robo se tendrá que tomar en cuenta
también situaciones menos evidentes (o visibles) como el empobrecimiento y el
constante bombardeo en la televisión que empuja a las personas a consumir y
¿qué hacen quienes no pueden seguir estos estándares?

6. Comentarios
En los estudios de casos se plantean algunas situaciones que con frecuencia
ocurren en grupos similares al nuestro. Trabajar con los casos da mayor claridad
al grupo para resolver este tipo de situaciones si se presentaran en el futuro, con
la ventaja del distanciamiento: no hay una fuerte participación emocional porque
se trata de un conflicto ficticio. Obviamente son muy útiles también en grupos
donde se presentan conflictos muy parecidos, puesto que permiten ver la
situación real desde afuera y tener más claridad al resolverlo.

7. Fuente
Adaptación de una idea de Ana María González Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martínez y David Herrerías, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 4º Grado. Universidad
Iberoamericana, León, 1999, p. 169.

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

8.20. ¿Cómo solucionarías este problema?


Edad 10-12 años
Duración 60 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumos
1. Definición
Se trata de generar muchas ideas y seleccionar las mejores para resolver un
problema.

2. Objetivos
Ejercitar la toma de decisiones, la resolución creativa de problemas y el trabajo
cooperativo en equipos.

3. Desarrollo
Primer paso
El grupo se divide en equipos de 4-5 personas. Todos los equipos reciben el
mismo problema (ejemplos: ¿Qué pasaría si se acabara el agua en tu localidad?
¿Qué pasaría si todas las personas dejaran de comprar lo que anuncia la
televisión? ¿Qué pasaría si se acabara el petróleo en el mundo? ¿Qué pasaría si
de pronto cerraran todas las escuelas?). Todas las personas del equipo dan ideas
que se aceptan sin crítica. Alguien por equipo se encarga de apuntar todas las
ideas (por lo menos 10 diferentes).

Segundo paso
Ahora toca elegir entre todas las ideas aquellas que se pueden realizar y que
resolverían mejor el problema. Hay que insistir en que sean soluciones
realizables en la vida real y explicar de que no se trata de huir de un problema,
sino de afrontarlo y buscar una forma de salir adelante. Cada equipo debe tener
por lo menos cinco ideas o soluciones realizables.

Tercer paso
En el grupo grande se comparten las cinco mejores ideas de cada equipo. El(la)
coordinador(a) anota en el pizarrón todas las diferentes ideas.

4. Evaluación
Dejar ver al grupo que cuando se trabaja en grupo, y si tod@s colaboran en él, se
pueden encontrar más soluciones que cuando se trabaja individualmente.
Analizar si fue fácil encontrar posibles soluciones, sólo o en equipos.
¿Participaron tod@s en la toma de decisiones? ¿Creen que las soluciones
propuestas son las adecuadas?

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8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

7. Fuente
Adaptación de una idea de Ana María González Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martínez y David Herrerías, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 4º Grado. Universidad
Iberoamericana, León, 1999, p. 168.

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