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III AVENTURA
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HONOR + INTRIGA
Lo primero que tendrás que decidir como DJ es
¿Cuál es e l Trasfon do?
la ambientación y el tono de la campaña que vas
a dirigir. A continuación, hay algunas preguntas
¿Qué año es? ¿Dónde tiene lugar la campaña? ¿Qué
que deberían ayudarte a obtener tu respuesta.
eventos de importancia están teniendo lugar en el
mundo en ese momento? ¿Hay alguna guerra alre-
Preguntas Sobre la Am bientación dedor de la cual gira toda la campaña, o algún po-
der tiránico contra el que deban luchar los héroes?
¿Sobrenatural o no?
La campaña podría tener lugar por toda Europa,
Una pregunta que puede cambiar absolutamente o dentro de una sola ciudad. Una ciudad como
la forma de tu campaña es si hay elementos sobre- París o Londres podría mantener ocupado a un
naturales en ella o no. Si vas a usar el elemento so- grupo de Héroes durante muchas aventuras a lo
brenatural, asegúrate de consultar la sección Mis- largo de una campaña entera. Del mismo modo,
terios, Horrores y Maravillas. Primero considera si una campaña podría tener a los aventureros via-
lo que quieres es Fantasía u Horror para establecer jando de una punta a otra del globo en busca de
el tono de la aventura. Aparte de eso, necesitas de- aventuras.
cidir el nivel de las fuerzas sobrenaturales. ¿Están
más allá del alcance de los Héroes, o estos pueden La ventaja de una campaña situada en una loca-
ser Magos y Alquimistas? ¿Son los monstruos ex- lización central (una urbe o aldea en la que vivan
tremadamente raros o algo que puede encontrarse los personajes) es que en este caso el DJ podrá
de manera casi cotidiana? ¿Qué sociedades secre- desarrollar los lugares y personajes con mayor
tas querrás permitir en tu campaña? detalle a medida que los PJs pasen tiempo allí.
La ventaja de una campaña más viajera es que el
Historias sobrenaturales recomendadas: Pira- DJ puede desarrollar más el mundo en el que los
tas del Caribe (2003-2017), Stardust (2007), Las personajes se mueven en lugar de un solo rincón
aventuras del barón Munchausen (1988), Solo- del mismo.
mon Kane (2009), La princesa prometida (1987).
Por supuesto, ninguna campaña debería desarro-
¿Aventura en e l Mar o en Tierra? llarse por entero en un solo lugar, ni en un viaje
constante. Es bueno cambiar un poco las cosas de
Algo a tener en cuenta es si vas a querer dirigir vez en cuando. Así que, si los personajes están
una campaña emplazada principalmente en el siempre en un pueblo, probablemente podrán, en
mar o una que esté ambientada en tierra firme. algún momento, tener una razón para viajar una
Cualquiera de ellas puede ser divertida, pero de- gran distancia. Si el grupo está casi siempre via-
berías ser claro desde el principio para que los jando, habrá momentos en los que necesiten que-
jugadores se preparen adecuadamente. Tener un darse en un lugar un tiempo antes de emprender
«Marinero de Agua Dulce» en una campaña naval la marcha otra vez.
o alguien que no sepa montar en una campaña
de tierra no es muy divertido. Por supuesto, eso ¿Cajón de Arena o Saga?
no significa que los personajes de una campaña
en tierra no puedan nunca subirse a un barco o Algo sobre lo que deberías tomar una decisión es
que los personajes marineros nunca puedan ser si la campaña tendrá una trama a largo plazo o
encontrados tierra adentro. Si un personaje esco- no. Una partida con una trama a largo plazo (una
ge el Defecto «Marinero de Agua Dulce», deberías saga) mantendrá a los PJs intentando alcanzar
embarcarlo tarde o temprano. Al fin y al cabo, un objetivo establecido durante la campaña. Los
¿por qué escogió ese Defecto? personajes expulsarán al tirano o conseguirán
encontrar un tesoro largo tiempo perdido. Hay
Historias náuticas recomendadas: El capitán un final que los personajes tendrán que esforzar-
Blood (1935), El halcón del mar (1940), El cisne se por alcanzar.
negro (1942), Master and Commander: al otro
lado del mundo (2003), Hornblower (serie de TV, Puedes también hacer una campaña sin trama a
1998-2003), Latitudes Piratas (novela de Michael largo plazo (un cajón de arena o sandbox). Este
Crichton). tipo de campañas no tienen objetivos a largo
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CAPÍTULO 3
plazo que los personajes tengan que conseguir. darle mayor relevancia a ese villano más adelan-
En su lugar, el DJ deja que los personajes vayan te. Cuando emprendan una aventura que parezca
adonde quieran dentro del mundo de campaña, y haberles gustado mucho, puedes decidir hacerla
básicamente tendrá que reaccionar a las acciones parte de una trama mayor.
de los Héroes.
Una partida de intriga cortesana puede ser igual de letal que una repleta de acción.
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HONOR + INTRIGA
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CAPÍTULO 3
Puede que solo lo consiga después de escapar de llevarlo hasta él. Al contrario, ¡trabajaban juntos
una condena a galeras y lidere una revuelta en la desde el principio! De repente, los personajes se
que derroten al malvado capitán. Sin garantías, dan cuenta de que se han involucrado en una tra-
pero dale la oportunidad. Del mismo modo, si un ma mucho más grande que un simple incidente
personaje quiere tener un duelo a espada con un de bandidaje. Descubrirán que quien está a cargo
villano tiránico mientras un castillo se desmoro- de hacer respetar la ley está de parte de los crimi-
na a su alrededor, en algún punto podrías incluir nales. Y lo que es peor, que él sabe quiénes son y
un villano que viva en un castillo… lo que saben, ¡porque uno de los personajes es en
realidad un espía que trabaja para el conde!
Encuentra Conexiones y Conflictos
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HONOR + INTRIGA
najes recurrentes por tu cuenta. Siempre debería de aventuras juntos. Del mismo modo, si los PJs
haber al menos un gran villano, así como un pu- están siempre enfrentándose a un sargento de la
ñado de personajes recurrentes. Si la campaña se guardia del cardenal, puede convertirse en una
desarrollara en una ubicación concreta, los PNJs fuente de humor dentro de la campaña.
serán con toda seguridad algunas de las perso-
nas importantes del lugar y tendrán conexiones PNJs Ale atorios en un Momento
con otras personas importantes de la región. Si
la campaña se desarrolla en un viaje, siempre ha- Puede suceder que te encuentres en la situación
brá alguien con quien se podrán encontrar regu- de necesitar las estadísticas de un personaje que
larmente. Tu villano principal puede no aparecer no tenías previsto, o simplemente quieres hacer
en las primeras sesiones, mientras los PJs per- algo rápido y al azar. Aquí tienes un método para
manecen en la ignorancia de que muchos de los hacer PNJs y villanos en un instante: tira 2D3-3
eventos contra los que han lidiado están siendo para cada Cualidad, Habilidad de Combate y Ofi-
orquestados por las maquiavélicas maquinacio- cio. Puede que los totales no resulten igual que
nes de una mente maestra. si siguieras las reglas de creación de PJs, no pasa
nada. Este no va a ser un PJ. Deberías poder hacer
Cameos PNJs más poderosos tirando 2D3-2.
Pueden aparecer de cuando en cuando durante Oficios aleatorios: para elegir un oficio al azar,
la campaña personalidades históricas o ficticias simplemente tira D6 dos veces. La primera tira-
que tus jugadores reconozcan. Encontrarse con da te dirá en qué columna mirar, y la segunda te
gente como Luis XIV de Francia o el Capitán Blood dirá la fila. Si obtienes dos resultados iguales o
pueden inyectar una sensación de intensidad a la similares, puedes tirar de nuevo. Si los resultados
partida, pero no te excedas con ellos. te parecen extraños, siempre puedes cambiar el
orden de los dados o tirar otra vez.
Cre an do PNJs
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CAPÍTULO 3
que todos están compartiendo en la mesa. En su • Los PJs tendrán que robar/recuperar algo de
lugar, suele ser mejor diseñar algunos puntos ge- vital importancia (las joyas de la Reina, secretos
nerales de la trama, notas sobre los PNJs invo- de Estado, etc.).
lucrados y sus objetivos, y después ver adónde • Misión Militar (ver las reglas de batallas en la
lleva todo al entrar los PJs en acción. página 110).
• Los PJs reciben el encargo de investigar un área
Ganchos y Semillas que se cree está maldita o es el hogar de una te-
rrible bestia.
La parte más importante al crear una aventura • ¡Búsqueda del tesoro! Los personajes tienen un
para tus jugadores será la de crear una buena mapa o pistas… y hay otros que siguen el mismo
historia de base. Necesitarás una semilla de la rastro.
cual poder «cultivar» la trama. Más adelante tie- • Los PJs tienen que atrapar a un cruel criminal o
nes una lista con ejemplos semillas de aventura espía antes de que vuelva a actuar.
que pueden servir de inspiración. Estas semillas • Los PJs deben entregar un mensaje o escoltar a
podrás usarlas como una estructura básica so- un VIP hasta un punto B… pero hay alguien deter-
bre la que construir tu aventura. Pero también minado a que fracasen.
necesitarás un gancho para que cada persona- • ¡Al rescate! Deben rescatar o defender a un VIP.
je se involucre de manera individual. Mira a los • Diplomacia: los PJs forman parte de unas ne-
personajes de los jugadores. Fíjate en sus Moti- gociaciones importantes… y deben encargarse
vaciones, Virtudes y Defectos. Revisa sus ami- de algún misterioso agente que quiere hacerlos
gos, contactos y enemigos, y considera a otros fracasar.
PNJs importantes con los que se hayan cruzado • Los PJs necesitan escapar de la mazmorra don-
anteriormente. Deberías ser capaz de encontrar de han sido encerrados (o rescatar a un amigo de
algo que usar como gancho para atrapar a los una de ellas).
jugadores y que emprendan una aventura. Este • Cazar al monstruo o bestia.
gancho podrá ser tan directo como el patrón de • Torneo: los PJs tendrán que involucrarse o ha-
los PJs o una sociedad secreta que emplee al cer de jueces en una competición, y se juegan
grupo para completar una misión, o algo mucho algo muy importante, tanto que alguien intenta
más sutil como una trama en la que los persona- amañar los juegos o eliminar a la competencia.
jes decidan involucrarse voluntariamente. Cuan- • Sobrevivir en un entorno hostil.
do entran en juego aspectos de su vida personal • Un duelo: uno de los personajes es retado a un
(como un amigo que necesita ayuda, o enfren- duelo…
tarse a un adversario), tendrán más interés en la … y el rival aparece muerto al día siguiente.
aventura. Tampoco hay que olvidarse de recom- … y el rival muere durante el duelo, aparen-
pensar con puntos de Fortuna a los héroes que temente a propósito… sus últimas palabras
se arriesguen más en las aventuras debido a sus serán muy crípticas.
Defectos o Motivación. Por ejemplo, para un No- … y el rival muere, y en su último estertor
ble motivado por el honor debería ser suficiente pide al personaje que se encargue de su fa-
recompensa aceptar la misión que le encarga su milia.
Rey, sin necesidad de nada a cambio. … y el PJ estará drogado o aturdido de alguna
manera.
Ejem plos de Semillas de Aventuras … y el rival muere. Pero era un personaje im-
portante cuya muerte debe ser durísimamen-
• Una tormenta…
… saca el barco de los personajes de su rumbo. te castigada.
… hunde el barco… y obliga a los personajes a • Los personajes tienen que ocultar a alguien o
sobrevivir en una balsa. algo… y las autoridades lo buscan por todas par-
… obliga a los personajes a buscar refugio… tes.
en un lugar que es peligroso y terrorífico.
• Un Defecto como Perseguido/Gemelo Malva-
Com plicaciones y Giros Argumentales
do/etc. de algún PJ hace acto de presencia. No hay aventuras sencillas, al menos no una digna
• Uno de los PJs (o alguien cercano a ellos) está de ser jugada. Toda aventura genuinamente bue-
sufriendo chantaje de una persona anónima. na necesita sorpresas y obstáculos para resultar
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HONOR + INTRIGA
interesante. Puede que tengas ya el esquema ge- go a la trama principal cuando empieces a perder
neral de tu trama, pero deberías entonces pensar el control, pero si abusas, se transforma el juego
en lo impredecible, en los retos a los que tendrán en una experiencia lineal en la que los personajes
que enfrentarse los personajes para prosperar. no tienen control sobre lo que hacen o donde van.
Las complicaciones son otra forma interesante
de consultar de nuevo las Virtudes, Defectos y No Sobre planifiques
Motivaciones de los personajes. Por ejemplo, si
los héroes forman parte de un inminente asedio a Evita planificar demasiado. No debería haber «un
una ciudad y uno de los personajes descubre que único camino» para que los héroes consigan re-
su propia prometida está en el interior, ¡será una solver cada situación. Al contrario, intenta lan-
complicación de lo más inesperada! zarlos a situaciones para las que ni tú mismo ten-
gas un plan sobre lo que «se supone» que tienen
Cuando hay algo más allá del control de los PJs que hacer, y déjales que te impresionen con su in-
que pueda deshacer completamente todos sus genio y astucia cuando conciban un método para
esfuerzos, se considera un «Giro argumental». resolver la papeleta. No olvides recompensar su
Deberías recompensar con uno o dos puntos de creatividad.
Fortuna a los personajes por esto. Por ejemplo:
tras realizar una huida muy osada a través de un Por ejemplo, si tienes a los héroes encerrados
pantano, los héroes son súbitamente rodeados y en una mazmorra, no planifiques cómo van a
capturados. Los 2 puntos de Fortuna que les darás escapar para luego tratar de dirigirles hacia ese
harán que duela un poco menos el ver sus accio- camino. Al contrario, deja que elaboren un plan
nes y creatividad destrozadas por decreto, incluso por ellos mismos. Puede que decidan fingir una
aunque fuese por crear una historia aún más inte- enfermedad para distraer a los guardias o que ca-
resante. De cualquier manera, esta opción debería ven un túnel. En cualquier caso, si suena como
usarse solo muy de vez en cuando. Es una de las una buena idea, deja que lo intenten (pero no se
formas que siempre tendrás para devolver el jue- lo pongas fácil).
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CAPÍTULO 3
Un beneficio de esta técnica es que puedes man- Cuando uses un «cliffhanger» al final de una se-
tener la tensión en una «ida y vuelta» constante sión, será muy importante recordar los detalles
en los momentos más emocionantes. Por ejem- de todo lo que sucedió. Puede que quieras tomar
plo: el grupo se ha separado. Una parte del grupo notas para que al principio de la siguiente misión
va a investigar la vieja biblioteca mientras que la podáis recordarlo todo hasta la situación actual.
otra se va a por el carro cargado con el tesoro Por otro lado, puedes pedirle a uno de los juga-
para devolvérselo a su patrón. En la fase 10, sor dores que escriba las notas y recapitule los even-
Mona está conversando con el viejo bibliotecario tos (lo que puede llevar a la recompensa con un
en busca de información. En la fase 9, el viejo punto de Fortuna). Entonces podrás empezar la
bibliotecario se muestra evasivo. En la 8, la esce- partida por donde la dejasteis.
na cambia a un salteador que cabalga al lado del
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HONOR + INTRIGA
El Final Resumen: una descripción de lo que trata la
aventura en pocas frases. Ejemplo: una serie de
Por último, los jugadores tendrán que tener algu- secuestros de mujeres conduce a una trama que
na clase de conclusión que ponga fin a la trama. relaciona a un noble corrupto con un corsario es-
Esto implica algo más que acabar con el villano. clavista.
Cuando la historia termine, deberías asegurarte de
que lo haga de una manera favorable para cada PJ. Villanos: ¿Quiénes son los principales antagonis-
Un héroe podría finalmente casarse con su prome- tas en esta aventura? ¿Cómo están involucrados?
tida, mientras que otro consigue el título de caba- ¿Por qué están haciendo lo que están haciendo?
llero, etc. Aquí sería una buena idea consultar las Estas notas deberían ser cortas, simplemente un
Motivaciones de los personajes, por si las habías nombre seguido de su papel en la aventura. Por
olvidado. Incluso aquellos que han muerto en el ejemplo: la condesa Francesca está detrás de los
transcurso de las aventuras podrían volver a tener secuestros, necesita dinero para mantener sus
protagonismo cuando se recuerde su sacrificio. posesiones; Rinaldo, el corsario renegado, planea
Quizás incluso puedas incluir algún monumento revender a esas mujeres a algún harén.
o se nombre a un niño en su memoria.
PNJs: ¿Qué otros personajes están involucrados?
Sin embargo, solo porque la historia se ha termi- ¿Cómo se han visto involucrados? De nuevo, solo
nado no significa necesariamente que sea el final un nombre y una breve descripción serán sufi-
para siempre. El destino tiene su forma de guiar a cientes. Por ejemplo: Juan García, el senescal de
los grandes héroes a cruzarse una y otra vez con la condesa, parece que está detrás de los secues-
los caminos de la aventura. Después de todo, in- tros, pero en realidad es inocente; el sargento
cluso los Tres Mosqueteros vivieron sus propias Gaspar, el jefe de la guardia de la condesa, está
vidas al final de la novela y, aun así, siguieron envuelto en la trama contra su voluntad.
viviendo aventuras juntos, incluso «Veinte Años
Después». Ganchos: unas pocas ideas sobre cómo involu-
crar a los personajes en la historia. Deberías tener
uno diferente para cada personaje. Por ejemplo:
Utilizan do la Hoja
de Aventuras
La Hoja de Aventuras que
está al final de este libro está
pensada para ser copiada por
el DJ para que la use como
una referencia rápida duran-
te la partida. Si deseas unas
notas mucho más detalladas,
puedes tomarlas en cualquier
otra parte si quieres. La Hoja
de Aventuras se utiliza prin-
cipalmente como recordato-
rio o para anotar ideas sen-
cillas que puedes desarrollar
más tarde.
Esquema de Aventura
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CAPÍTULO 3
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HONOR + INTRIGA
Bucanero
Motivación: Riqueza.
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CAPÍTULO 3
Oficios Pistola de chispa: D6+1 de daño; 3 metros de ran-
Aristócrata 1 go; fallo 3; recarga 3.
Soldado 1 Acciones Favoritas: Desenfundar Rápido, Golpe
Donjuán 0 Localizado, Apuntar, Pelea Sucia.
Salteador 2
Características
Vitalidad 10 Curan dero
Ventaja 3
Fortuna 5 Motivación: Altruismo.
Idiomas: inglés, +2 puntos.
Virtudes: Temerario, Cautivador, Nacido en la Si- Cualidades Habilidades de Combate
lla. Fortaleza 0 Pelea 0
Defectos: Doble Vida, Perseguido. Osadía 0 Cuerpo a Cuerpo 0
Equipo: caballo. Ingenio 3 A Distancia 1
Armas Estilo 1 Defensa 3
Espada ancha: D6+1 de daño; +1 a Apartar Arma. Oficios
Rodela: D6-1 de daño; +1 a Parar. Mercader 0
Pistola de chispa (x2): D6+1 de daño; 3 metros de Erudito 0
rango; fallo 3; recarga 3. Apotecario 1
Acciones Favoritas: Apartar Arma, Estocada Rá- Curandero 4
pida, Fintar, Deslizamiento, Contraataque. Características
Vitalidad 10
Ventaja 3
Criminal Fortuna 4
Idiomas: alemán, francés, latín, griego, +1 punto.
Motivación: Riqueza. Virtudes: Toque Curativo, Curandero Talentoso,
Afiliado (Sociedad Secreta).
Cualidades Habilidades de Combate Defectos: Compasivo, Parálisis de Combate.
Fortaleza 0 Pelea 1 Equipo: bolsa médica, hierbas.
Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 1 Armas
Ingenio 2 A Distancia 2 Daga: D3+1 de daño; +1 a Golpe Localizado; 1,5
Estilo 1 Defensa 0 metros de rango.
Oficios Pistola de chispa: D6+1 de daño; 3 metros de ran-
Granjero 0 go; fallo 3; recarga 3.
Ladrón 2
Jugador 1
Prisionero 1 Dan di
Características
Vitalidad 10 Motivación: Reputación.
Ventaja 3
Fortuna 4 Cualidades Habilidades de Combate
Idiomas: 3 cualesquiera. Fortaleza -1 Pelea -1
Virtudes: Sigiloso, Visión Nocturna, Herramien- Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 3
tas Especiales de Ladrón. Ingenio 1 A Distancia 0
Defectos: Perseguido, Maldito. Estilo 3 Defensa 2
Equipo: herramientas de ladrón, gancho de esca- Oficios
lada, cuerda. Cortesano 2
Armas Donjuán 2
Cuchillo arrojadizo: D3 +1 de daño; + 1 a Gol- Duelista 0
pe Localizado, 3 metros de rango; -1 a Cuerpo a Erudito 0
Cuerpo. Características
Estilete: D3+1 de daño; +1 a Golpe Localizado; ig- Vitalidad 9
nora 2 de Protección. Ventaja 3
Fortuna 6
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HONOR + INTRIGA
Idiomas: francés, +1 punto. Oficios
Virtudes: Etiqueta, Grandes Riquezas. Donjuán 1
Defectos: Urbanita. Cortesano 0
Equipo: ropas elegantes, caballo. Diplomático 0
Armas y armaduras Espía 3
Estoque: D6 de daño; + 1 a Parada. Características
Capa: +1 a Fintar, Trabar. Vitalidad 10
Acciones Favoritas: Fintar (Capa), Marcar, Desli- Ventaja 3
zamiento, Parar con la Capa, Trabar (Capa), Con- Fortuna 5
traataque. Idiomas: inglés, francés, latín, +4 puntos.
Virtudes: Sabio, Maestro del Disfraz, Etiqueta.
Defectos: Servicio Activo, Lujuria.
Due lista Español Equipo: -
Armas
Motivación: Honor. Estoque: D6 de daño; +1 a Parar.
Daga: D3+1 de daño +1 a Golpe Localizado; 1,5
Cualidades Habilidades de Combate metros de rango.
Fortaleza 0 Pelea 0 Ballesta de mano: D3 de daño; 6 metros de rango.
Osadía 3 Cuerpo a Cuerpo 3 Acciones Favoritas: Parar, Contraataque, Golpe
Ingenio 2 A Distancia 0 Localizado, Juego de Piernas, Desenfundar Rápi-
Estilo 0 Defensa 1 do.
Oficios
Cortesano 1
Erudito 0 Gigante
Duelista 2
Mercenario 1 Motivación: Altruismo.
Características
Vitalidad 10 Cualidades Habilidades de Combate
Ventaja 3 Fortaleza 4 Pelea 3
Fortuna 3 Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 1
Idiomas: español, latín, +2 puntos. Ingenio 0 A Distancia 0
Virtudes: Temerario, Filo Perfectamente Equili- Estilo 0 Defensa 0
brado, Estilo de Duelo Español. Oficios
Defectos: Urbanita, Apariencia Distintiva (cica- Granjero 0
triz). Pugilista 1
Equipo: - Matón 3
Armas Intérprete 0
Estoque Perfectamente Equilibrado: D6 de daño; Características
+1 a Parar + Dado de Bonificación a parar. Vitalidad 16
Acciones Favoritas: Juego de Piernas, Estocada Ventaja 3
Rápida, Esquivar, Marcar. Fortuna 3
Maestría en Maniobras: Contraataque. Idiomas: inglés.
Virtudes: Difícil de Matar, Fuerza Hercúlea, Piel
Dura (Protección 1).
Espía Defectos: Torpe, Perturbador.
Equipo: -
Motivación: Deber. Armas
Puño: D2+4 de daño.
Cualidades Habilidades de Combate Garrote: D6+3 de daño.
Fortaleza 0 Pelea 0 Lanzar Roca: D3+4 de daño; 6 metros de rango.
Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 2 Acciones Favoritas: Empujar/Zancadillear, Pre-
Ingenio 2 A Distancia 1 sa, Asfixiar, Apartar Arma, Pelea.
Estilo 2 Defensa 1
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CAPÍTULO 3
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HONOR + INTRIGA
Hom bre de l Renacimiento Virtudes: Sable de Acero de Damasco; Orden Mi-
litar: Húsares Alados; Estilo de Duelo del Este.
Motivación: Descubrimiento. Defectos: Sensible al Calor, Marinero de Agua
Dulce.
Cualidades Habilidades de Combate Equipo: caballo de guerra.
Fortaleza 0 Pelea 1 Armas y Armaduras
Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 1 Armadura Pesada + Yelmo: Protección D6+1.
Ingenio 3 A Distancia 1 Sable de Acero de Damasco: D6+3 de daño + Dado
Estilo 1 Defensa 1 de Bonificación; +1 de daño a Estocada Rápida.
Oficios Lanza: D6+4 de daño cuando monta su caballo
Erudito 1 de guerra.
Artesano 1 Acciones Favoritas: Desarmar, Moulinet, Fintar,
Artista 1 Estocada Rápida.
Galeno 1 Maestría en Maniobras: Deslizamiento.
Astrólogo 1
Características Inventor Brillante
Vitalidad 10
Ventaja 3 Motivación: Fama.
Fortuna 4
Idiomas: alemán, griego, francés, latín, inglés. Cualidades Habilidades de Combate
Virtudes: Sabio, Hombre para Todo, Culto. Fortaleza 0 Pelea 0
Defectos: Urbanita, Destino Trágico. Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 0
Equipo: materiales de pintura, bolsa médica, car- Ingenio 3 A Distancia 0
tas astrales, taller, libros. Estilo 0 Defensa 2
Armas Oficios
Estoque: D6 de daño; +1 a Parar. Cortesano 0
Daga: D3+1 de daño, +1 a Golpe Localizado; 1,5 Erudito 3
metros de rango. Artesano 3
Pistola de chispa: D6+1 de daño; 3 metros de ran- Galeno 0
go; fallo 3; recarga 3. Alquimista 2
Acciones Favoritas: Parar, Contraataque, Golpe Características
Localizado, Apuntar, Ataque A Distancia. Vitalidad 10
Ventaja 3
Húsar Polaco Fortuna 3
Idiomas: latín, griego, + 5 puntos.
Virtudes: Culto, Artesano Talentoso, Hombre
Motivación: Gloria.
para Todo.
Defectos: Siervo Incompetente, No Combatiente.
Cualidades Habilidades de Combate
Equipo: -
Fortaleza 2 Pelea 0
Armas
Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 3
Estoque: D6 de daño; + 1 a Parada.
Ingenio 0 A Distancia 1
Pistola de rueda: D6+1 de daño; 3 metros de ran-
Estilo 1 Defensa 0
go; fallo 2; recarga 2.
Oficios
Soldado 2
Aristócrata 2 Maestro Espadachín Italiano
Cazador 1
Erudito 0 Motivación: Probarse a sí mismo.
Características
Vitalidad 12 Cualidades Habilidades de Combate
Protección D6+1 Fortaleza 1 Pelea 0
Ventaja 2 (3 sin armadura) Osadía 3 Cuerpo a Cuerpo 3
Fortuna 4 Ingenio 0 A Distancia 0
Idiomas: polaco, francés Estilo 0 Defensa 1
112
CAPÍTULO 3
Mago
Motivación: Conocimiento.
Mosquetero Francés
Oficios
Bribón 0 Motivación: Todos para Uno y Uno para Todos.
Jugador 0
Mercenario 2 Cualidades
Fortaleza 0 Habilidades de Combate
Duelista 2
Osadía 3 Pelea 0
Características
Ingenio 1 Cuerpo a Cuerpo 3
Vitalidad 11
Estilo 1 A Distancia 0
Ventaja 4
Oficios Defensa 1
Fortuna 3
Idiomas: italiano, +1 punto. Soldado 2
Virtudes: Estilo de Duelo Italiano, Maestría en Duelista 2
Maniobra x2 (Arremetida, Romper Espada, Anti- Donjuán 0
cipación, Apartar Arma). Jugador 0
Defectos: Derrochador, Borracho. Características
Equipo: - Vitalidad 10
Armas Ventaja 4
Estoque: D6+1 de daño; +1 Parar. Fortuna 4
Main Gauche: D6 de daño; +1 a Trabar, Desarmar Idiomas: francés, +2 puntos.
y Romper Espada. Virtudes: Orden Militar: Mosqueteros del Rey, Es-
Pistola de chispa: D6+1 de daño; 3 metros de ran- tilo de Duelo Francés, Temerario.
go; fallo 3; recarga 3. Defectos: Servicio Activo, Derrochador.
Maestría en Maniobras: Arremetida, Romper Es- Equipo: -
pada, Anticipación, Apartar Arma, Trabar.
113
HONOR + INTRIGA
Armas Oficios
Estoque: D6 de daño; +1 a Parar. Eclesiástico 3
Main Gauche: D6-1 de daño; +1 a Trabar, Desar- Erudito 1
mar, Romper Espada. Curandero 2
Mosquete de chispa: 2D6 de daño; 15 metros de Magistrado 0
rango; fallo 3; recarga 4. Características
Acciones Favoritas: Pintar, Marcar, Deslizamien- Vitalidad 10
to, Juego de Piernas. Ventaja 3
Maestría en Maniobras: Contraataque. Fortuna 6
Idiomas: latín, griego, hebreo, + 1 punto.
Virtudes: Culto, Bendecido, Cautivador.
Puritano Errante Defectos: Compasivo, No Combatiente.
Equipo: biblia, crucifijo.
Motivación: Justicia. Armas
Daga: D3 +1 de daño; + 1 a daño a Golpe Localiza-
Cualidades Habilidades de Combate do, 1,5 metros de rango.
Fortaleza 1 Pelea 0
Osadía 2 Cuerpo a Cuerpo 3
Ingenio 1 A Distancia 0 Tirador
Estilo 0 Defensa 1
Oficios Motivación: Supervivencia.
Marinero 0
Mercenario 1 Cualidades Habilidades de Combate
Viajero 2 Fortaleza 0 Pelea 0
Teólogo 1 Osadía 0 Cuerpo a Cuerpo 0
Características Ingenio 3 A Distancia 3
Vitalidad 13 Estilo 1 Defensa 1
Ventaja 3 Oficios
Fortuna 3 Soldado 2
Idiomas: inglés, latín, griego, +2 puntos. Cazador 2
Virtudes: Estilo de Duelo Clásico; Apariencia Te- Artesano (armero) 0
mible, Difícil de Matar. Alquimista 0
Defectos: Taciturno, Incapaz de Mentir. Características
Equipo: - Vitalidad 10
Armas Ventaja 3
Espada ancha: D6+2 de daño; +1 a Apartar Arma. Fortuna 4
Rodela: D6 de daño + 1 a Parar Idiomas: francés, español, inglés, alemán, +1
Pistola de chispa: D6+1 de daño; 3 metros de ran- punto.
go; fallo 3; recarga 3. Virtudes: Vista Aguda, Tirador, Maestría en Ma-
Acciones Favoritas: Pelea Sucia, Apartar Arma, niobra (Desenfundar Rápido, Golpe con la Empu-
Golpe con la Empuñadura, Trabar. ñadura).
Maestría en Maniobras: Empujar/Zancadillear. Defectos: Analfabeto, Servicio Activo.
Equipo: -
Armas
Sacerdote Mosquete de Rueda: 2D6 de daño + Dado de Bo-
nificación; 18 metros de rango; fallo 2; recarga 3.
Motivación: Fe. Arnés con 4 Pistolas de Rueda: D6+1 de daño +
Dado de Bonificación; 6 metros de rango; fallo 2;
Cualidades Habilidades de Combate recarga 2.
Fortaleza 0 Pelea 0 Acciones Favoritas: Recargar Rápido.
Osadía 0 Cuerpo a Cuerpo 0 Maestría en Maniobras: Desenfundar Rápido,
Ingenio 2 A Distancia 0 Golpe con la Empuñadura.
Estilo 3 Defensa 2
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