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U.E.

Central Obrera Departamental

Los junio 24

2016
videojuegos
como parte de
la sociedad
Este ámbito ha sido un poco subestimado en nuestro país, por eso Ventajas y
la siguiente información te guiara a través de las ventajas y desventajas
desventajas de este curioso sistema de entretenimiento.
aclaradas

Autor: Luis Felipe Marquez Cutipa

Nombre del asesor: Cristhian Villarruel

Materia: Geografía y Cívica

Ubicación: Santa Cruz - Bolivia

L.F.M.C.
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1
AGRADECIMIENTOS

Aprovecho este espacio para agradecer a mi familia por su apoyo.

A la canción “Happy” de Pharrell Williams, la cual siempre me


relaja.

A “GAMMA16”, que siempre me acompaña.

A “Obi”, “Pikachu” y “Luffy”, mis peluches favoritos.

A “Pirata”, mi perro bicolor.

Al Capítulo 131 de “Dragon Ball Super”, por ser simplemente


épico.

A “Rogue One: una historia de Star Wars”, por un final excitante.

A “Kira” de “Death Note”, por inspirarme a soñar con ser un


genocida justiciero.

A los juegos de “Sonic”, por inspirar el presente informe.

Pero sobre todo al tema “Back To You”, simplemente perfecto,


para el momento ;D

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ÍNDICE GENERAL

-Titulo pág. 1

-Agradecimientos pág. 2

-Índice General pág. 3

-Prólogo pág. 5

-Introducción pág. 6

-Cuerpo de trabajo pág. 8

- 1.- El origen pág. 8

1.1) Antes de las maquinitas pág. 8

1.2) Primeras alarmas pág.8

- 2.- Evolución pág. 9

2.1) De juegos de mesa a consolas de mesa pág. 9

2.2) Los juegos de video y la tecnología, amigos inseparables pág. 9

2.3) Antes de las pantallas táctiles existían los botones pág. 10

2.4) No todos son pixeles pág. 10

- 3.- Ventajas directas pág. 11

Siempre hay que verle el lado positivo pág. 11

3.1) Mejoran la atención visual pág. 11

3.2) Incrementan el volumen cerebral pág. 11

3.3) Hasta lo inocente te hace agresivo pág. 12

3.4) Contrarresta los efectos del envejecimiento, pero no te hace más joven pág. 12

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- 4.- Desventajas directas pág. 13

4.1) No todo es diversión pág. 13

4.2) La posible adicción pág. 13

4.3) Inicio de posibles problemas físicos pág. 13

4.4) Alejados de la realidad pág. 14

4.5) Una esponja de tiempo pág. 14

-5.-En la sociedad pág. 15

5.1) ¿Qué los hace exitosos? pág. 15

5.2) La comunidad “gamer” sigue en crecimiento pág. 15

5.3) Los videojuegos al alcance de todos pág. 16

5.4) La presencia de la violencia pág. 16

-6.- El sistema “PEGI” pág. 17

6.1) Presentación del sistema “PEGI” pág. 17

-7.-Los videojuegos más polémicos pág. 18

7.1) Dejaron una marca en la sociedad pág. 18

-Conclusiones pág. 20

1) Conclusión general del tema pág. 20

2) Conclusión personal sobre el tema pág. 20

-Anexos pág. 21

-Bibliografía pág. 23

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PRÓLOGO

-Estimado lector:

La presente monografía, como usted ya sabe, trata un punto que ha ido en crecimiento desde el año
1980, “Los videojuegos como parte de la sociedad”.

Escogí este curioso tema, porque con el tiempo observe que actualmente este ámbito está muy
difundido en la generación actual, lo que a su vez causa diversas polémicas entre la comunidad
paternal (los padres).

En lo personal me entretienen los “juegos de video”, pero no planeo convencerte de que todo
videojuego es bueno. Si no más bien de aprender a identificar el “lado oscuro” de este tipo de
entretenimiento.

Me fue un poco difícil, pero logre tener un punto de vista intermedio, para ser lo más imparcial
posible.

Claro que todos tenemos pasatiempo, que va desde los más comunes (como el futbol), hasta los
más complejos.

Aunque, hoy en día, hay que saber escoger, ya que te puedes encontrar con algunos “hobbies” que
van en contra de la moral.

O simplemente puedes llegar a caer en la adicción, si es que ejecutas la actividad frecuentemente y


sin los debidos cuidados.

Espero que toda esta información sea de tu agrado, y que cumpla su objetivo primario:

“Fomentar el buen entretenimiento”…

-“El objetivo claro de los videojuegos

es deleitarnos con nuevas experiencias”

L.F.M.C 

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INTRODUCCIÓN

La presente monografía asume el ambicioso objetivo de recoger una serie de informaciones


importantes, relacionadas con el tema de los videojuegos.

Luego de semanas de búsqueda, llegamos a la conclusión de que en Bolivia, este tema aún no ha
sido tomado en cuenta como parte de la sociedad, aunque esto es entendible debido a la poca
expansión de este ámbito.

En al ámbito internacional, observamos el gran interés que despiertan los videojuegos, evidenciado
en las investigaciones que son llevadas a cabo en su mayoría para determinar cuál es la influencia
de los mismos en los jugadores, tanto físicamente como sicológicamente.

Los videojuegos constituyen una de las modalidades que pertenecen a la tecnología informatica.
Sobre todo en los países del primer mundo, constituyen una actividad altamente demandada por los
usuarios, comprendidos estos en las edades tempranas del desarrollo, la adolescencia y la juventud,
aunque no se descartan también adultos.

Sin embargo, no puede decirse que a los videojuegos solo tengan acceso personas del mundo
desarrollado. No caben dudas que estamos ante otro de los adelantos de la modernidad, que ha
sido objeto de un proceso de globalización.

Los videojuegos también están presentes en los países de tercer mundo, aunque en estos casos el
acceso a ello es aún más restringido, debido a distintos factores: económico, social, cultural,
religioso, o incluso legal.

En nuestro país por ejemplo, pese a que no existe una producción de videojuegos con el fin de
comercializarlos, también los niños, adolescentes, jóvenes y adultos, los emplean con una elevada
frecuencia.

Es una actividad que atrae mucho la atención de los jugadores y que genera una gran motivación
hacia los mismos, pero no llego a ramificarse como algo más serio y reconocido.

Según algunas investigaciones, los videojuegos influyen en las destrezas cognitivas de sus
jugadores, en la coordinación viso-motriz, en la velocidad de reacción ante un estímulo determinado,
y muchas otras cuestiones ampliamente demostradas.

También se afirma que constituyen una vía ideal para la educación y la instrucción, así como que
aquellos que tienen un contenido violento, probablemente influirán de manera negativa en la
persona que lo juega.

Esperemos que se abra un debate más serio sobre la presente información.

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Un videojuego o juego de video, es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan,
por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.

Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como “plataforma”, puede ser una
computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por
ejemplo).

Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento,
llegando a tener un lugar especial en la sociedad.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de


videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría
únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o “joystick”, mientras otro podría
presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad).

Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o
bien requerían que el usuario adquiriera un “joystick” con un botón como mínimo. Muchos juegos de
computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma
simultánea.

Entre los controladores más típicos están los “gamepads”, “joysticks”, teclados, ratones y pantallas
táctiles.

Generalmente, los videojuegos hacen uso de otros medios, aparte de la imagen, para proveer la
interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de
reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares.

Otro método efectivo, es la utilización de periféricos que producen vibraciones, lo que simula la
retroalimentación de la fuerza ejercida en el controlador.

De forma típica los videojuegos crean entornos totalmente ficticios, en los que se presenta un
desafío y/o objetivo, lo cual generalmente se considera divertido.

Desde su origen han tenido muchas características que, aunque no han sido de agrado de los
adultos, los jóvenes los han disfrutado desde ese momento, se dio un simbólico cambio que fue
generalizando cada vez más en la sociedad, con ello comienza la evolución de los videojuegos en la
comunidad actual.

En los siguientes textos trataremos el tema más a fondo, ya que esto involucra los avances de la
tecnología con el núcleo de la sociedad.

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CUERPO DEL TRABAJO:
1.- EL ORIGEN

1.1) Antes de las maquinitas.-

Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de


vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los
años cuarenta del pasado siglo.

Otros escritos apuntan a que el primer videojuego fue "Space War”, muy parecido al posteriormente
famoso "Asteroids". Al parecer, lo creó en 1961 (1962, según otros documentos) Steve Rusell, un
joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla
de rayos catódicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en
las universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso.

Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, época en que
los grandes ordenadores, se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al
nacimiento del microprocesador.

En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado "PONG", que consistía en una simplificada
partida de ping-pong virtual.

1.2) Primeras alarmas.-

En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras
luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que la firma “Atari” colocó en el mercado el
primer sistema de videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial
en EE. UU.

Esto se vio amplificado cuando distribuyeron los populares juegos de “arcade” a diversos salones
recreativos en EE. UU. Los salones de billar o de futbolines fueron rápidamente desplazados por la
juventud de esos días. Pasando a ser un lugar de reunión para personas mayores.

Ya con la salida de la “consola de mesa” (debido a su portabilidad) muchas familias adquirían este
producto como pedido de los mas pequeños.

Esto se vio impulsado por los bajos costes de producción, con lo que la industria pionera “Atari” se
benefició, y arribaron las fuertes competidoras: “SEGA” y “NINTENDO”.

Esta industria recién estaba comenzando…

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2.- EVOLUCIÓN

2.1) De juegos de mesa a consolas de mesa.-

El juego antiguamente se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimento


del sujeto y la ocupación del tiempo libre.

En la edad moderna se ha tomado en cuenta la recreación como etapa imprescindible en el


crecimiento del niño, claro, siempre y cuando este mismo contenga elementos didácticos para un
mejor aprendizaje.

Desde inicios del actual milenio, la sociedad considera a los videojuegos como una modernización
de los tradicionales juegos de mesa. Esos que reunían a toda la familia y hacia desbordar la
imaginación de cada tablero.

Hay que considerar también la transcendencia de los juegos de mesa; recordemos así el
emblemático “Monopoly”, que si bien ya adquirió una versión electrónica, la versión de “carton y
fichas” será siempre la que tenga más posibilidades de reunir a la familia.

En la actualidad, no debemos olvidar que los juegos de mesa también han tenido su evolución con
respecto al tiempo que ha pasado, así encontramos juegos variados, juegos en donde nosotros
somos los protagonistas, poniendo de nuestra parte nuestro ingenio y conocimiento, para de alguna
forma poder derrotar a nuestro rival o ayudar a nuestro compañero.

2.2) Los juegos de video y la tecnología, amigos inseparables.-

Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego en sí) que es procesado
por una máquina (el hardware) que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.

El programa de software o soporte lógico contiene toda la información, instrucciones, imágenes y


audio que componen el videojuego.

Va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para
videojuegos, o bien se descarga directamente al aparato a través de internet.

En la década de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las videoconsolas, y el
disco magnético o la cinta de casete en los ordenadores. Posteriormente se usó el CD-ROM, pues
tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además
resultaba más económico para producir en masa.

Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto
precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta.

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Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología
extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte
de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o
extravío de discos o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible).

2.3) Antes de las pantallas táctiles existían los botones.-

Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego.

Si bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo, como son los clásicos: teclado y
ratón, el gamepad o el joystick. Las plataformas portátiles de hoy en día (smartphones, tablets,
videoconsolas de bolsillo...) permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante el movimiento del
propio aparato (gracias al uso de giroscopios y acelerómetros).

Otros dispositivos de entrada son los detectores de movimiento, entre los que destacan los
dispositivos de mano (por ejemplo el “Wii mote” de Wii), los de presión (alfombras o soportes con
sensores) y los de captura de imágenes (caso del “Kinect” de Xbox).

También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores
de voz.

2.4) No todo son pixeles.-

Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos del videojuego: un
televisor, un monitor o un proyector para el vídeo, y unos altavoces o auriculares para el audio.

Los equipos más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround, con efectos EAX y efectos
visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de
procesamiento gráfico.

La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de procesamiento, que interpreta
las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento,
mayor en cada nueva generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y
gráficas de los videojuegos.

Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento) pueden constituir unidades
físicamente separadas pero conectadas entre sí; como es el caso de los PC o las videoconsolas de
sobremesa; o bien estar integradas en un sólo aparato, como sucede en los teléfonos móviles y
otros dispositivos.

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3.- VENTAJAS DIRECTAS

Ahora analizaremos a fondo las ventajas que traen consigo los videojuegos, cabe aclarar que la
siguiente información contiene fundamentos que fueron demostrados científicamente.

-Siempre hay que verle el lado positivo.-

Alguna vez te has preguntado: ¿qué efectos tienen los videojuegos en el cerebro? o ¿qué pueden
provocar el funcionamiento cerebral? ¿Será tan malo como señalan tus padres? ¿Tendrá en
realidad algún beneficio? Veamos que dicen los científicos.

3.1) Mejoran la atención visual.-

Según una serie de estudios desarrollados por un grupo de investigadores de la University of


Rochester, determinados videojuegos sobre todo aquellos que incluyen mucha acción, pueden
ayudar a mejorar la atención visual.

La atención visual se basa en la capacidad del cerebro de procesar la información visual que es
realmente relevante y suprimir la que no lo es. Lo que se ha comprobado en estos estudios es que
en experimentos relacionados con la atención visual, jugadores asiduos a videojuegos de esta clase,
superan constantemente a quienes no son jugadores.

Por esta razón, actualmente se están desarrollando varios estudios, ensayos y ejercicios para
determinar qué utilidad puede tener la práctica de estos videojuegos, por ejemplo, en los
entrenamientos militares.

En busca de un fin más práctico e inteligente, también se están realizando procedimientos para
determinar si resultan útiles aplicados a tratamientos terapéuticos, por ejemplo, para mejorar ciertos
impedimentos visuales.

3.2) Incrementan el volumen cerebral.-

¿Sabías que un juego tan conocido como “Super Mario” puede aumentar la materia gris del cerebro
que compone la corteza cerebral? A que esto no te lo esperabas.

Según un estudio reciente, del prestigioso Instituto Max Planck, se encontraron aumentos
significativos del contenido de materia gris en el hipocampo derecho, la corteza pre frontal y el
cerebelo en aquellas personas que juegan videojuegos de estrategia.

Teniendo en cuenta que el hipocampo es responsable de formar, organizar y almacenar recuerdos;


la corteza pre frontal interviene en la toma de decisiones, la planificación, el control de los impulsos y
la resolución de problemas.

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Mientras que el cerebelo controla la coordinación de los movimientos y el equilibrio, no es de
extrañar que el incremento de la materia gris mejore considerablemente la función cognitiva en estas
regiones específicas.

3.3) Hasta lo más inocente te hace agresivo.-

Esto no sería una ventaja en sí, pero aclararía un punto muy fuerte que ha generado debate y
polémica: la agresividad.

Si bien este es un tema bastante escabroso y que aún genera polémicas, hay estudios que
demuestran que los juegos violentos como “World of Warcraft” son inofensivos para la gran mayoría
de los niños y solo influyen en la agresividad de una minoría, más precisamente, en minorías con
trastornos de la personalidad pre-existentes.

Aquellos que se molestan con facilidad, se preocupan poco por los demás, se deprimen con
frecuencia, tienden a ser neuróticos, rompen usualmente las reglas o suelen actuar sin pensar, son
los más propensos a verse afectados negativamente por los videojuegos violentos.

De hecho, un estudio publicado en un artículo de la prestigiosa Journal of Personality and Social


Psychology, demostró que en estos adolescentes, juegos tan inocentes como el Tetris o el Candy
Crush provocaron en ellos tanta agresividad como la que provocaban juegos extremadamente
violentos, como Grand Theft Auto.

3.4) Contrarrestan los efectos del envejecimiento, pero no te hace más joven.-

Entre otras tantas cosas, se ha demostrado que jugar ciertos videojuegos diseñados
específicamente para mejorar el rendimiento cognitivo, han estimulado muy positivamente algunas
capacidades de gran relevancia, como la memoria y la atención en personas de entre los 60 y los 85
años de edad.

Ello indica que los videojuegos usados adecuadamente también pueden ser muy útiles al revertir
con su uso parte del deterioro cognitivo asociado con el envejecimiento.

Y serian muchos más, pero esto sería lo más esencial y básico.

“Si jugar PES no te hace un buen jugador del futbol, .


. ¿Por qué GTA te haría un delincuente?”

L.F.M.C. 

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4.- DESVENTAJAS DIRECTAS

4.1) No todo es diversión.-

Los ejemplos más publicitados y notorios de las desventajas a las que se exponen los usuarios de
videojuegos ha sido el del acceso de los niños a material pornográfico, severamente agresivo y
violento, o bien el contacto con extraños (y sus posibles consecuencias) en los juegos en línea y la
adicción o los trastornos a nivel físico y mental que puedan generar.

Sería injusto pensar que los videojuegos en sí mismos tengan la capacidad de producir y generar
tales conflictos, habrá que tomar en cuenta que para que esto se dé, se tienen que hacer presentes
más factores.

Cada caso tendrá su razón de ser y si bien los videojuegos pueden ser un factor y un medio incluso
desencadenante, no en todos los casos se pueden ver los mismos resultados. En tales casos lo
mejor sería acudir con un especialista y evaluar la situación.

4.2) La posible adicción.-

No es ningún secreto, cualquier actividad que resulte placentera al ser humano, tarde o temprano
caerá en un círculo vicioso llamado adicción.

Ningún estudio científico ha puesto a prueba el grado de adicción que puede llegar a tener esta
actividad, aunque muchas personas alegan que, aparte de ser adictiva, promueve la ociosidad y la
mala conducta al tratar de “liberarlos de ese trance consola-humano”.

4.3) Inicio de problemas físicos.-

Generalmente, durante esta la actividad de recreación, no nos enfocamos en encontrar una posición
ideal para que no tengamos problemas con la columna vertebral.

E incluso, estar sentado por bastante tiempo, aumenta las posibilidades de sufrir un paro cardiaco,
es por ello que se relaciona el uso excesivo de los videojuegos con las enfermedades físicas a largo
plazo.

Aunque actualmente se implementa sistemas de captura de movimiento para, literalmente, dejar el


asiento y ponerte a jugar. Eliminando así el supuesto ocio. Pero los juegos de celulares no se salvan
de esta relación. Este punto está en debate.

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4.4) Alejados de la realidad.-

En sí, lo videojuegos se centran en un mundo ficticio, en el que poco o nunca interactúas con las
demás personas.

Esto deriva en un grave problema, ya que los "Gamers” quedarían totalmente aislados de todo
contacto humano.

Además todavía existe la harta probabilidad de que jugando “online” te encuentres con personas que
quieran aprovechar tus vulnerabilidades.

Como pedirte información confidencial, o invitarte a un lugar desconocido,

4.5) Una esponja de tiempo.-

Sabemos que cada actividad consigue arrebatarte al menos un poco de tu tiempo, se dice que es
aconsejable jugar al menos seis horas.

Pero muchas veces tendemos a extender el tiempo de juego, lo que provoca más irresponsabilidad
por parte de nos otros

Lo más aconsejable es organizarse bien de forma que puedas jugar por un tiempo definido y luego
proceder a cumplir tus trabajos y/o responsabilidades.

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5.- EN LA SOCIEDAD

5.1) ¿Qué los hace exitosos?.-

Para que un videojuego mantenga, realmente, la atención del niño, ha de divertirle y excitar su
curiosidad. Pero, para enriquecer su vida, ha de estimular su imaginación, ayudarle a desarrollar su
intelecto y a clarificar sus emociones.

De igual manera, deberá ir acorde con sus ansiedades y aspiraciones; incluso hacerle reconocer
plenamente sus dificultades, al mismo tiempo que le sugiera soluciones a los problemas que le
inquietan. Es decir, para que el videojuego tenga un verdadero éxito deberá estar relacionado con
todos los aspectos de la personalidad infantil o adolescente.

Muchos de los videojuegos hacen referencia a los problemas humanos universales, especialmente
aquellos que preocupan a la mente del niño. Las historias que se desarrollan en ellos conectan con
su pequeño mundo interno y estimulan su desarrollo.

La identidad del personaje que forma parte del videojuego parece siempre incluir ese ser
excepcional que más allá de que el niño se identifique con él, se identifica con esa personalidad
fantástica que quisiera tener, lo cual le da la oportunidad de dar rienda suelta a su imaginación.

Las aventuras a las que se enfrentan combinan tanto el mundo real como aquel sobrenatural en
donde todo se puede lograr. Ambos espectros favorecen la noción de que la vida puede ser usada y
enriquecida, brindándole una visión más esperanzadora ante aquella vida que tanto le desconcierta
en ocasiones.

5.2) La comunidad “Gamer”, sigue en crecimiento.-

El Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) publicó un estudio en 1997 que afirmaba que un
23,4% de los encuestados utilizaban el ordenador personal para jugar a videojuegos.

En 2007, también el CIS, realizó una encuesta a petición del Instituto Nacional de la Juventud en la
que un 45,9% dijo que jugar es una de sus actividades favoritas de tiempo libre. Asimismo, el 36,1%
de los preguntados confesó jugar de forma habitual.

El mundo de los videojuegos está íntimamente ligado a la conexión a Internet en los hogares. Un
estudio del CIS en mayo 2010 revelaba que un 57,5% de los encuestados usaban Internet todos o
casi todos los días.

Y es que jugar on-line, bien a través de la ordenadora o con la propia videoconsola, es una de las
tendencias más actuales.

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5.3) Los videojuegos, al alcance de todos

Cada vez son más las personas que se unen a jugar y hacen que hablar sobre un videojuego no sea
tarea de unos pocos marginados, sino que funciona como un elemento de socialización, un
elemento de integración.

La idea de que el videojuego aísla al individuo comienza a tambalearse; sin embargo, la violencia en
los juegos es algo más difícil de justificar.

En el lado positivo de la balanza, según un estudio de la Universidad Complutense de Madrid


dirigido por García Martínez, los jóvenes que juegan a la consola consumen menos drogas que los
que no juegan.

Un estudio desarrollado por el “Observatorio del Videojuego y la Animación y la Facultad de


Comunicación de la Universidad Europea de Madrid”, se percata de que en 2006 los videojuegos
son la primera opción de ocio, pero ello fue reduciendo desde el inicio de las plataformas de octava
generación (ya que utilizan el movimiento de las personas como “mando”).

5.4) La presencia de la violencia

Sin embargo, las mayores críticas que caen sobre los videojuegos están marcadas por el tema de la
violencia. Existen muchos juegos de lucha o guerras que son acusados por fomentar la violencia.

Un dato también que resulta alarmante es el número de asesinatos o suicidios cometidos debido a
los llamados juegos de rol. Sin embargo, esto siempre va ligado con la edad de los consumidores de
juegos.

Para menores de 13 años el círculo está muy cerrado y no entran los juegos denominados violentos.
A mayor edad, la educación del usuario está bastante ligada con el germen violento que se pueda
generar en ellos.

Lo que es un hecho constatable, es que existen juegos de carácter agresivo en el que matar es la
herramienta para lograr más puntos. Además, muchos de ellos fomentan conductas peligrosas; es el
caso de Masacre Musulmana que invita a convertirse en un héroe americano que ha de exterminar a
la raza musulmana.

Sin embargo, los juegos cada vez presentan temáticas más saludables. Ahora se puede cocinar
gracias a ellos, hacer deporte, aprender idiomas o ejercitar la mente.

Es evidente que la evolución de los videojuegos avanza de manera vertiginosa y que influyen en la
sociedad y la cultura a la par que ellos se empapan del entorno y los avances que les rodean. A día
de hoy, ya no tienen la mala fama que tenían y se han posicionado como una opción más de ocio
perfectamente respetable.

Entonces, el verdadero avance en este sentido radicaría en la unificación de los códigos para evitar
los costes de la adaptación de los juegos a las diferentes plataformas (móvil, ordenador o
videoconsola).

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6.- EL SISTEMA “PEGI”

El sistema de clasificación por edades PEGI (European Games Information), se encarga de clasificar
todo videojuego en base a la edad de los consumidores.

Su objetivo es garantizar que los menores no estén expuestos a juegos que no sean apropiados
para el grupo de edad al que pertenecen. Este estándar proporciona a los padres un único sistema
de clasificación por edades válido para todos los juegos en la mayoría de los países europeos.

“PEGI” cuenta con el respaldo no solo de los principales fabricantes de consolas, sino también de
los editores y desarrolladores de juegos interactivos.

PEGI Online es una nueva adición al sistema PEGI. Su objetivo es ofrecer a los jóvenes europeos
una mayor protección frente al contenido de juegos inapropiado, y educar a los padres acerca de los
riesgos y el potencial dañino de este entorno.

Este sistema es el más usado internacionalmente, su simpleza y versatilidad la hacen la mejor


primera línea de defensa contra la fomentación de violencia.

6.1) Presentación del sistema “PEGI”

Las bandas de edad del sistema PEGI son:

Contenido de juegos apropiado para niños de 3 años o más

Contenido de juegos apropiado para niños de 7 años o más

Contenido de juegos apropiado para niños de 12 años o más

Contenido de juegos apropiado para jóvenes de 16 años o más

Contenido de juegos apropiado para adultos de 18 años o más

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7.- LOS VIDEOJUEGOS MÁS POLÉMICOS

7.1) Dejaron una marca en la sociedad

Ya finalizando, nombraremos algunos de los videojuegos más polémicos de la historia, muchos de


ellos dejaron una marca en la sociedad, es por eso que los nombraremos en este apartado.

MORTAL KOMBAT

Mortal Kombat (El primero de la Saga en 1992) si alguna vez hubo un juego que levantara polémica,
sin duda fue, Mortal Kombat.

El estilo de lucha y la calidad de los gráficos sin duda ayudaron a llamar la atención de muchos
sobre este videojuego. Quizás el que viéramos como le salía la columna vertebral a alguno de los
personajes que derrotábamos tuvo algo que ver.

Desarrollado por “Midway” como rival del popular juego Street Fighter II, Mortal Kombat comenzó
dando arcadas a muchos y gusto a muchos otros. De este juego salieron numerosas versiones, la
última, Mortal Kombat vs DC Universe.

GRAND THEFT AUTO (GTA)

Grand Theft Auto (El primero en 1997) es una de las sagas de videojuegos más famosas del
panorama actual, por su mezcla de violencia, carreras, temas sexuales y, en general por mostrarnos
todo un repertorio de contenido ofensivo. Los juegos se basan en la vida en el submundo criminal y
en él deberemos completar diversas misiones criminales para avanzar en el juego.

El GTA original alentó a los jugadores a correr y golpear a todo tipo de personas. GTA 3 nos permitió
a los jugadores visitar a prostitutas para satisfacernos, pudiendo luego matarlas, para volver a tener
el dinero en nuestros bolsillos.

Y famoso y polémico fue el “hot coffee mod”, un minijuego que nos daba acceso a escenas de sexo
dentro del juego, provocando protestas y que varios grupos pidieran que dicho juego se retirara del
mercado. El juego tuvo que ser re-clasificado y fue sacado de las tiendas hasta que una versión
actualizada fue lanzada.

JFK RELOADED

JFK Reloaded (2004), recrea el asesinato de 1963 del Presidente de EE.UU. John F. Kennedy.

El jugador toma el papel del asesino de Kennedy, Lee Harvey Oswald, y los intentos para llevar a
cabo el asesinato que se describen en el Informe Warren para obtener más puntos.

JFK: Reloaded fue lanzada en el 41 aniversario del asesinato de JFK. Si el tema ya de por sí puede
levantar polémica para sus retractares el juego simplemente enseña a la gente cómo ser asesinos.

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CUSTER’S REVENGE

Custer’s Revenge (1982), uno de los videojuegos X más “infames” que jamás se han hecho. La
venganza de Custer causó indignación debido a la simulación y a la ”glorificación” aparente de la
violación de una mujer nativa americana, una india vamos.

En el juego el jugador controla el personaje desnudo del General Custer, que obliga a tener
relaciones sexuales a una mujer (llamada “Venganza”).

El juego de Atari 2600 fue prohibido en muchas tiendas. El editor de juegos pornográficos Mystique,
después de dejar el negocio, vendió los derechos del juego Playaround. El nuevo editor realizó
modificaciones menores a Custer’s Revenge y la continuación lo comercializó bajo un título
diferente.

RESIDENT EVIL 5

El nuevo Resident Evil lleva su acción a África. Los zombis son ahora negros y solo por eso han
surgido las voces de racismo, porque se daría una imagen de la raza que no se correspondería con
la realidad.

Al margen de la polémica, que creemos injustificada, el videojuego ya ha vendido 4 millones de


unidades en todo el mundo.

LITTLE BIG PLANET

Este juego incluyó en su banda sonora una canción que contenía versos del Corán, lo que suscitó
las iras del mundo musulmán. Sony tuvo que pedir de vuelta todas las copias del juego justo antes
de ponerlo a la venta para eliminar la canción de la discordia, lo que debió de suponer una gran
pérdida de dinero para Sony.

DEATH RACER

Death Racer (1976) el primer video juego en levantar la polémica y en parte fomentar la controversia
fue este clásico arcade de culto (en la imagen es el juego en blanco y negro), en el que el jugador
tenía que correr para salvarse de una muerte rápida golpeando a todo bicho viviente.

El juego, inspirado en una película de 1975, provocó protestas públicas, estas protestas llevaron a
Exidy a retirarlo de las tiendas poco después de que fuera comercializado. El juego inspiró juegos
igualmente polémicos como el mítico Carmaggedon (del cual hemos hablado antes).

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CONCLUSIONES

1) Conclusión general del tema

El sistema de entretenimiento de los videojuegos ha cambiado la forma de ser de la humanidad, ya


que generalmente se relacionan con la vida de cada uno de los jugadores y se adaptan,
demostrando así una identidad única.

En los temas previos trate de enfocarme solo en el alcance social de los videojuegos, y no así en los
aspectos técnicos o mercadológicos.

No hay duda de que los juegos de video son una forma de expresión de los usuarios de casi
cualquier edad. Sin embargo, esta tendencia repercutió ampliamente en la juventud. Claro que todo
acarrea una responsabilidad.

En fin, ya viéndolo desde diferentes perspectivas, sus ventajas son mayores que sus desventajas,
sobre todo hoy en día. Su demanda crece a la par de las críticas y polémicas.

Siempre hay que recordar que lo más importante es no aislarse socialmente, el ser humano es
sociable por naturaleza, y no estaría bien ir en contra de esta ley. Y es que adentrarse
excesivamente en este mundo sería una mala idea.

Cada juego nació de un sueño, un mensaje, una idea, pero hay veces en el que es mejor quedarse
en la “realidad”. No sería justo condenar a toda esta franquicia por algunas discrepancias con la
comunidad mayor.

Pero no dejes que te influya, Bolivia es un país pluricultural, cualquier pasatiempo es bueno, siempre
y cuando el mismo sea regido por la moral.

2) Conclusión personal sobre el tema

Sinceramente creo que los videojuegos no tienen la culpa de ser blanco de polémicas, existen
novelas, libros, canciones, obras de arte, que muestran aún más contenido violento y explicito.

El ser humano por supervivencia aprendió a ser violento, es por eso que se lo conoce como el “gen
del mal”.

Deberíamos dejarnos llevar por la experiencia, y no solo por suposiciones (como muchas personas
declaran sin siquiera haberlo jugado.

“Las buenas experiencias, se consiguen con buenas decisiones”.

Espero que esta monografía sea de tu agrado, me despido cordialmente… “GAME OVER”…

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BIBLIOGRAFÍA

-Watch tower bible and tract society of New York INC. (2008). “Lo que los jóvenes preguntan, vol. 2”.
Watch tower bible and tract society of Pennsylvania.

-Jukovskaia, R. I. (1978). “La educación del niño en el juego”. La Habana: Editorial Pueblo y
Educación.

-Calvo Sastre, A. (2006). "Videojuegos: del juego al medio didáctico".

-Enciclopedia Wikipedia, (2006). Disponible en http://es.wikipedia.org.

-Estallo Martí, J. (1997). "Psicopatología y Videojuegos" en Instituto Psiquiátrico. Madrid, disponible


en http://www.ub.es/personal/videoju.htm

-Licona, A. y Piccolotto, D., (2006). "Algunas reflexiones sobre los videojuegos". Disponible en
http://tecnologiaedu.us.es/edutec/paginas/19.html

-Marquès Graells, P. (2000). "Las TIC y sus aportaciones a la sociedad" en Didáctica y Multimedia.
Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona, disponible en:
http://dewey.uab.es/pmarques/tic.htm

-Quilmes, M. (2007). "Evolución de los juegos". Disponible en


http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/0600/622.ASP.

-Sánchez Rodríguez, Pedro A. (2006). "La evolución de los videojuegos". Disponible en


http://www.uib.es/depart/gte/edutec/edutec01/edutec/comunic/TSE33.html.

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