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PROPORCIONADOS POR EL ENTRENADOR PERSONAL DE AJEDREZ 2007

Y SELECCIONADOS POR EL GRAN MAESTRO INTERNACIONAL

GILBERTO MILOS
101 TIP’s PARA MEJORAR EL NIVEL DE JUEGO DEL AJEDREZ

Esta es la selección de 101 conceptos importantes que deben ser observados durante una partida
de ajedrez. Su perfecta comprensión y aplicación mejorará seguramente su nivel de juego. Sin
embargo, el ajedrez no es una ciencia exacta. Conviene observar que ninguna de las siguientes
reglas debe ser aplicada ciegamente en todas las ocasiones.

Una de las diferencias entre un ajedrecista profesional y uno amateur es que el primero sabe
cuándo no seguir estas reglas.

1. La apertura es la fase de la partida cuyo principal objetivo es desarrollar las piezas y


enrocar lo más rápido posible. La apertura estará completa cuando uno o ambos
jugadores hayan conectado sus torres. El jugador que termine primero su desarrollo
ganará la iniciativa.
2. Desarrollar primero los caballos que los alfiles. Mientras los alfiles logran controlar varias
casillas desde sus posiciones originales, si no hay peones que obstruyan su paso, los
caballos, por ser piezas de menor movilidad, dominan sólo las casillas vecinas y demoran
más para llegar al campo del adversario.
3. No mueva dos veces la misma pieza durante la apertura. A cada jugada, trate de poner
sus piezas en la mejor posición posible. Mover la misma pieza más de una vez durante la
apertura es una pérdida de tiempo y puede significar la pérdida de la iniciativa.
4. No haga movimientos innecesarios de peones durante la apertura. Durante la apertura
tienen que reducirse al mínimo los movimientos de peones. El tiempo gastado con esos
movimientos podría ser usado para desarrollar una pieza. El movimiento de peones es
adecuado generalmente cuando tiene la finalidad de ocupar el centro o de abrir
diagonales para la dama y los alfiles.
5. No de jaques innecesarios. Un jaque innecesario es el que puede ser defendido fácilmente
por el adversario. Durante la apertura, la mayoría de los jaques pueden ser defendidos con
jugadas que favorecen el desarrollo.
6. No abra la posición si está retrasado en desarrollo. Una posición abierta siempre favorece
el bando que tiene más piezas en juego y, por lo tanto, sólo debe ser provocada por quien
tiene ventaja en desarrollo.
7. En la apertura coloque la Dama atrás de su propia línea de peones. Por ser una pieza muy
poderosa, la dama también es una pieza muy vulnerable y objeto constante de ataque
enemigo. Por eso es conveniente durante la apertura colocarla preferentemente en la
segunda línea detrás de un peón, dejando libre la primera fila para el desarrollo de las
torres.
8. Nunca cambie una pieza desarrollada por otra no desarrollada. En general es un pésimo
negocio cambiar una pieza bien colocada por una pieza mal colocada. Cuando uno cambia
una pieza desarrollada por otra del adversario no desarrollada, uno pierde el tiempo
consumido por aquella pieza; lo mismo ocurre cuando uno cambia una pieza movida
varias veces por una que fue movida por el adversario solo una vez.
9. Enroque lo más rápido posible. La seguridad del rey es uno de los factores más
importantes durante la apertura y el medio juego. En el centro del tablero, principalmente
en posiciones abiertas, el rey estará siempre vulnerable a ataques del adversario. Enrocar
significa colocar el rey en una posición cómoda detrás de una barrera de peones y al
mismo tiempo permitir el dasarrollo de una torre, la que rápidamente podrá ocupar una
columna abierta o semiabierta.
10. A menudo el enroque corto es más seguro que el enroque largo. Además de ser más
rápido (solo es necesario desarrollar dos piezas para hacerlo), el enroque en corto deja al
rey más lejos del centro y más seguro, detrás de una barrera de peones que lo protege. Sin
embargo enrocar en el ala opuesta al enroque del adversario puede ser muy interesante
para crear más chances de ataque.
11. Trate de impedir el enroque del adversario. Si su adversario está demorándose mucho
para enrocar, trate de prolongarle todavía más la estadía en el centro. Una de las maneras
más usuales de hacer esto es controlar una de las casillas por las que tiene que pasar el
rey. Mantener el rey adversario en el centro vale, la mayor parte de las veces el sacrificio
de un peón.
12. Domine el mayor territorio posible. El que tiene ventaja de espacio dispone de mayor
movilidad para sus piezas y, por lo tanto, mayor flexibilidad para trasladar sus piezas de un
flanco al otro. Por el contrario, el que está en una posición restringida tiene dificultades
para maniobrar sus piezas, lo que puede ser fatal si se las requiere para la defensa del rey.
13. Avance sus peones para ganar espacio. A pesar de que el avance de peones es el principal
recurso para restringir la posición enemiga, esta regle debe ser observada con cuidado,
pues cuanto más lejos estén los peones de su base, más difícil será defenderlos. A demás,
cada avance de peón crea debilidades en las casillas adyacentes, que pueden venir a ser
ocupadas por piezas enemigas.
14. A medida que avanzan, los peones resultan más difíciles de proteger. Un peón débil es
un peón que no puede ser defendido por otro peón. Esto significa que si es atacado tendrá
que ser defendido por piezas. Éstas piezas pierden una buena parte de su efectividad,
porque asumen una postura defensiva, mientras que las piezas adversarias asumen una
postura activa.
15. Coloque sus peones en el centro. Los peones son las mejores fuerzas para la creación del
centro porque, al contrario de las piezas, no son susceptibles al ataque de los peones
enemigos.
16. Mantenga sus piezas lo más cerca posible del centro. Una pieza en el centro controla más
casillas que en cualquier otra parte del tablero. Mientras un caballo en el centro puede
controlar ocho casillas, si se encuentra en una esquina solo tiene dos movimientos
posibles. El control del centro también es importante porque es a través de éste que las
piezas se trasladan de un lado al otro del tablero. Si sus piezas logran trasladarse más
rápido que las de su adversario, usted tendrá más chances de lograr un ataque exitoso.
17. En los cambios de peones, trate al máximo de acercarlos al centro. Como los peones
centrales son más importantes que los laterales, siempre que su oponente capture una
pieza suya enemiga con dos peones diferentes, es aconsejable que tome con el peón que
esté más alejado del centro.
18. Controle el centro antes de atacar. Ataques exitosos en los flancos dependen en gran
parte del control del centro. Por lo tanto, antes de empezar un ataque a un flanco,
preocúpese en mantener un centro fuerte y estable.
19. Los peones son la base de la estrategia. La estructura de los peones constituye la espina
dorsal de toda posición, ya que aumenta o disminuye la efectividad de las piezas. Para
lograr una buena conformación de peones hay que evitar los diferentes tipos de peones
débiles: aislados, retrasados, doblados y colgantes.
20. Las debilidades de los peones son eternas. Mientras las piezas pueden moverse y ser más
activas, cualquier deficiencia en la estructura de peones es una debilidad a largo plazo. Por
eso, si su adversario tiene peones débiles, usted no necesita apresurarse a aprovecharlos.
21. Evite peones doblados. Los peones doblados son aquellos que ocupan la misma columna.
Los peones doblados tienen menor movilidad que los peones normales y son más
vulnerables cuando están aislados. Sin embargo, no siempre son una desventaja. Muchas
veces el dominio de la columna abierta o semiabierta puede ser una compensación
suficiente.
22. Evite peones aislados. Peones aislados son los que no tienen peones del mismo bando en
columnas vecinas. Por lo tanto cuando son atacados, no pueden ser defendidos por otro
peón, sino sólo por piezas. La debilidad principal de un peón aislado es que la casilla que
está delante es débil, porque no puede ser controlada por otro peón y puede ser ocupada
por una pieza enemiga. Los peones aislados son aún más vulnerables cuando están en
columnas semiabiertas, pues son blancos fáciles para las torres adversarias.
23. Evite peones retrasados. Un peón retrasado se considera cuando está más cerca de la
base en relación a los peones de las columnas adyacentes y no puede avanzar porque la
casilla delante de sí está controlada por un peón enemigo. El peón retrasado
generalmente entorpece la comunicación de las piezas defensivas; además, la casilla débil
delante de él puede ser ocupada por una pieza adversaria.
24. Evite la creación de casillas débiles. Siempre que se avanza un peón, las casillas al lado de
éste quedan débiles. Una casilla débil es una casilla que no puede ser protegida por
peones. La principal desventaja de la casilla débil es que puede ser ocupada por piezas
enemigas, lo que aumenta la eficacia de esas piezas, ya que no pueden ser fácilmente
expulsadas de sus posiciones, pues no pueden ser atacadas por peones adversarios.
25. Evite islas de peones. Cada grupo de peones separados por una o más columnas es
llamado isla. Cada isla tiene una base que debe ser defendida por piezas. Por lo tanto,
cuanto mas islas de peones tenga, mayor será la dificultad para defenderlos.
26. Evite avanzar los peones colgantes. Llamamos peones colgantes a dos peones vecinos que
no poseen peones del mismo bando en las columnas adyacentes. Si están en la misma
línea, ellos pueden controlar varias casillas delante de sí, lo que es una ventaja, pero en
compensación ellos no pueden ser defendidos por otros peones. Si uno de ellos avanza, se
crea un peón retrasado y una casilla débil que puede ser explotada por el adversario.
27. Presione el peón retrasado del adversario. Generalmente, la mejor manera de explotar
un peón retrasado es hacer presión sobre el peón para forzar al enemigo a empeñar
recursos en su defensa y después atacar otro punto del tablero.
28. Force el avance de los peones colgantes adversarios. Para combatir peones colgantes,
hay que presionarlos hasta que uno de ellos avance, lo que tendrá por resultado una
casilla débil, donde usted podrá alojar sus piezas.
29. Siempre que sea posible, cree un peón pasado. Peón pasado es aquel que no tiene
peones adversarios en el camino, tanto en la columna donde está como en columnas
vecinas. El peón pasado se considera como un arma muy peligrosa, ya que tiene la
posibilidad de avanzar hasta la octava línea y coronar.
30. Bloquee siempre los peones pasados del adversario. Un peón pasado, principalmente
cuando está bien defendido por otras piezas enemigas, puede convertirse en un arma muy
poderosa y por eso hay que bloquearlo lo más rápido posible. Bloquear un peón significa
contener su avance poniendo una pieza en su camino. El caballo y el alfil son consideradas
las mejores piezas para bloquear.
31. El caballo es la mejor pieza para bloquear un peón pasado. Gracias a su habilidad de
saltar sobre las demás piezas, el caballo es considerado como la mejor pieza para bloquear
un peón pasado, ya que su radio de acción no es obstruido por el peón. El alfil es el
segundo mejor bloqueador si las diagonales del peón están libres.
32. El que tiene mayoría de peones en el ala alejada del rey enemigo debe simplificar la
partida. Una mayoría de peones se produce cuando un jugador tiene más peones que su
contrincante en una determinada ala. En muchos casos la mayoría de peones crea ventaja
de espacio, pero lo más importante, esa mayoría siempre tendrá por resultado un peón
pasado.
33. El ataque de la minoría. Siempre que uno de los bandos tiene mayoría de peones en un
ala, el otro bando tiene la posibilidad de llevar a cabo el ataque de la minoría. Este ataque
consiste en avanzar los peones para cambiarlos y hacer que el oponente quede con un
solo peón o con un peón retrasado.
34. Evite los cambios innecesarios. Por regla general solo se deben cambiar piezas: cuando el
adversario tiene la iniciativa, cuando se está en una posición restringida, para debilitar la
estructura de peones del oponente, cuando se tiene ventaja material, para activar una
pieza pasiva por una pieza activa del adversario, para simplificar la posición y obtener un
final más favorable, para eliminar un defensor importante del enemigo.
35. El valor de las piezas varía según la posición. El valor de una pieza, por lo general,
depende de la cantidad de casillas que domina, ya que cuanto más casillas controle, más
graves serán las amenazas que le causará al oponente. Una pieza bien posicionada vale
mucho más que una equivalente del adversario que está ocupando una posición mala. Por
lo general, una pieza bien posicionada es una pieza que está protegida, que tiene
movilidad y que no puede ser atacada fácilmente por las fuerzas enemigas, que coopera
con las demás piezas y que está atacando piezas o peones enemigos.
36. Siempre que sea posible ponga las torres en 7ª o en 8ª línea. Una torre en la séptima
línea es una ventaja, no solo porque representa un peligro para los peones enemigos, sino
porque restringe al rey adversario y crea varias posibilidades de mate.
37. Doble las torres en 7 línea. Dos torres en la 7ª línea constituyen un arma extremadamente
peligrosa, ya que el enemigo queda condenado a la más completa pasividad. La enorme
presión sobre la base de peones y la posibilidad de innúmeros temas tácticos transforman
esa ventaja casi siempre en victoria.
38. El peón que corona no siempre tiene que transformarse en Dama. Muchas tablas por
ahogado se dan, en partidas de aficionados, por coronar un peón de manera automática
como dama. Antes de coronar hay que observar con cuidado cuál es la pieza más
apropiada para la ocasión.
39. Mantenga los caballos cerca del centro. Más que cualquier otra pieza, los caballos
necesitan estar cerca del centro del tablero. Primero, porque en el centro pueden
controlar ocho casillas, mientras que en las bandas solo cuatro. Segundo, porque para ir
de un lado al otro del tablero necesitan cuatro movimientos, contra solo dos del centro a
una de las bandas.
40. Las torres deben ocupar rápidamente las columnas abiertas o semiabiertas. Durante la
apertura, las torres son las últimas piezas que se desarrollan. Son efectivas cuando ocupan
una columna abierta o semiabierta.
41. Mantenga activo los alfiles. La actividad de una alfil depende en gran parte de la
localización de los propios peones. Un alfil que no está bloqueado por sus propios peones
es llamado un alfil bueno, mientras que el que está limitado por los propios peones es
denominado alfil malo.
42. Mantenga sus peones en casillas del mismo color que el alfil de su adversario. Cuando el
adversario tenga un alfil, poner los peones en casillas del mismo color que las que ocupa el
alfil enemigo es lo apropiado. Cuando uno tiene un alfil, debe posicionar sus peones en
casillas de color diferente al alfil que se tiene, independientemente si el adversario tiene
alfil o no.
43. El alfil vale más que un caballo en posiciones abiertas. Los alfiles son más efectivos
mientras menos peones haya.
44. El caballo vale más que un alfil en posiciones cerradas. Debido a su capacidad de saltar
sobre las otras piezas, los caballos se vuelven mejores que los alfiles en posiciones con
cadenas rígidas de peones.
45. Los caballos necesitan puestos avanzados. Un puesto avanzado es una casilla ubicada en
la 5ª o 6ª fila, protegida por un peón y que no pueda ser atacada por peones adversarios.
Cuando un caballo está en un puesto avanzado, ejerce una presión enorme en el campo
enemigo.
46. En finales de peones móviles, generalmente el alfil vale más que el caballo. En la lucha
de alfil contra caballo, el bando que tiene el alfil debe mantener los peones móviles,
mientras que el bando del caballo debe tratar de paralizar los peones enemigos, en lo
posible en casillas del mismo color que las que recorre el alfil adversario.
47. Dos alfiles son más fuertes que alfil y caballo y mucho más fuertes que dos caballos. El
alfil es una pieza de larga distancia y su principal desventaja reside en la característica de
controlar solo casillas de un solo color. Los dos alfiles se complementan perfectamente y
bien coordinados son superiores a alfil y caballo. Además es más fácil cambiar un alfil por
un caballo adversario mientras que es más difícil cambiar un caballo por un alfil
determinado.
48. Cómo luchar contra Alfil y caballo. Cuando se tienen pares de alfiles contra alfil y caballo
del adversario, hay que limitar la acción del alfil rival poniendo los peones en casillas del
mismo color que las que recorre el alfil oponente. Por otro lado, el poder del caballo se
reduce privándolo de puestos avanzados y de la ocupación de casillas centrales.
49. Cómo luchar contra dos alfiles. Si su adversario tiene par de alfiles, limite la actividad de
estos formado cadenas de peones bloqueados y conquiste puestos avanzados para su
caballo.
50. Mantenga sus peones en casillas de color diferente a las de su alfil. Si tiene un solo alfil,
trate de ubicar sus peones en casillas de color opuesto a las que recorre su alfil. Además
de no obstruir las diagonales por donde circula el alfil, esto hará que los peones trabajen
en perfecta armonía con el alfil, controlando casillas de un color mientras que el alfil
controla las de otro color.
51. Los alfiles deben ser puestos delante de la cadena de peones. Los alfiles pierden mucho
de su poder cuando se ven restringidos por los propios peones. Por eso, trate de poner su
alfil fuera de la cadena de peones, cuando éstos estén en casillas del mismo color que
domina el alfil.
52. Si el adversario tiene dos alfiles, trate de cambiar uno de ellos. Esto llevará a que el
adversario pierda el dominio sobre las casillas que controlaba el alfil cambiado.
53. Preste atención a las casillas controladas por el alfil adversario. Si su adversario tiene dos
alfiles y usted solo uno, tendrá que vigilar las casillas del alfil que usted no tiene y el
adversario si.
54. Un alfil puede dominar un caballo. Gracias a su radio de acción más amplio, el alfil puede
controlar un caballo, cuando el caballo se encuentra al borde del tablero.
55. Piense primero en la defensa. El principio más importante es la seguridad. Después de
cada jugada del adversario pregúntese: ¿Qué amenaza?, ¿Cuáles son sus intenciones?
¿Qué haría yo en su lugar?
56. Evalúe los cambios que ocurren después de la jugada de su adversario. Cada jugada
puede cambiar considerablemente la situación en el tablero. Conviene preguntarse: ¿Qué
ataca o defiende esta jugada?, ¿Qué se deja de atacar o defender?, Cuáles diagonales o
líneas fueron obstruídas o liberadas?
57. Mantenga protegida su retaguardia. Antes de retirar las torres de la primera fila,
asegúrese de que su rey tiene como escapar de eventuales jaques.
58. No sobrecargue sus piezas. Una pieza sobrecargada es la que desempeña más de una
función al mismo tiempo. Normalmente, es la que está ocupada con la defensa de dos o
más piezas. Las piezas sobrecargadas son motivos de golpes tácticos que tienen como
resultado la pérdida de material, ya que tienen que abandonar lo que están defendiendo
cuando son amenazadas.
59. No recapture piezas automáticamente. A no ser que esté muy apurado de tiempo, antes
de retomar cualquier pieza es aconsejable evaluar si no hay la posibilidad de una jugada
intermedia. Además de ser un componente táctico, la jugada intermedia es una arma
poderosa debido al factor sorpresa.
60. Evite avanzar los peones que protegen a su rey. Cada movimiento de peón crea una
debilidad que, aunque parezca irrelevante a primera vista, puede venir a ser explotada
posteriormente por el adversario.
61. No deje al rey en peligro de jaque. Jaques inesperados son la clave para golpes tácticos.
62. Evite colocar piezas pesadas en las líneas de acción de piezas menores. No es
conveniente poner una pieza de valor más alto delante de otra de menos fuerza agresiva,
porque ésta última quedaría anulada.
63. Si tiene poco espacio trate de cambiar una o dos piezas. Cuando esté en una posición
restringida, trate de cambiar una o dos piezas para obtener más espacio. Por otro lado,
cuando tenga ventaja de espacio, evite los cambios y aproveche su ventaja para alternar
rápidamente el ataca de un ala a la otra.
64. Elimine la mejor pieza de su adversario. Si su adversario tiene una pieza muy bien
posicionada, trate de cambiarla.
65. Mantenga protegidas sus piezas. Toda pieza desprotegida puede ser objeto de
combinación por parte del adversario. Lo ideal es proteger las piezas con los peones.
Defender piezas con otras piezas conlleva que cuando son amenazadas, se ven forzadas a
desproteger la pieza compañera.
66. Mantenga sus piezas en casillas de color diferente al de las casillas dominadas por el alfil
adversario. Si su adversario tiene un solo alfil, trate de poner sus piezas en casillas de
color diferente al de las casillas que controla ese alfil.
67. Trate de librarse de las clavadas. Una pieza clavada es una pieza inmóvil y es blanco de
ataque. Si el adversario logra atacarla con un peón, es muy difícil evitar la pérdida de
material.
68. No facilite el trabajo del adversario. No se desespere cuando lo ataquen. Aun en
posiciones claramente inferiores, hay posibilidades de salvarse.
69. Si lo atacan en un flanco, contraataque en el centro. Muchas veces un contraataque en el
centro es –aún cuando cueste un peón- la mejor respuesta a un ataque en el flanco.
70. Trate de anticiparse a las amenazas de su adversario. Normalmente, una amenaza directa
puede ser rechazada fácilmente. Por otro lado, una amenaza remoto, solo puede ser
rechazada si se la puede prever con algunas jugadas de antelación, si no, cuando se vuelva
inminente el peligro, la amenaza vendrá acompañada por una amenaza directa, que
requerirá medidas más fuertes.
71. Cambie el alfil del fianchetto del adversario. Cambiar el alfil del fianchetto del adversario
significa debilitar un complejo de casillas que, si están cerca del rey, puede abrir líneas
para un ataque.
72. Mejore la posición de sus piezas. Cuando no sepa que hacer, vaya mejorando
gradualmente la posición de sus piezas, ubicándolas en posiciones desde donde puedan
controlar un número más grande de casillas importantes, cooperar con las piezas
compañeras y ejercer mayor presión en el territorio enemigo.
73. Restrinja el movimiento de las piezas enemigas. Siempre que sea posible, trate de
mantener las piezas del adversario lo más lejos posible del campo de acción.
74. Confine piezas de su adversario. Mantener una pieza adversaria fuera del juego durante
algún tiempo puede ser suficiente para obtener una ventaja decisiva.
75. Cree amenazas constante mente. Al crear una amenaza se fuerza al adversario a
desplazar recursos para rechazarla, lo que le desvía la atención de sus propios planos.
76. Cree nuevas debilidades en el campo enemigo. No se contente con atacar las debilidades
existentes en la posición del adversario, sino que trate siempre de crear nuevas
debilidades. Muchas veces, el primer paso para un ataque a ala rey es forzar la debilidad
de un peón.
77. Concentre sus fuerzas en los puntos débiles del adversario. A medida que usted va
haciendo presión en un determinado punto, obliga a su oponente a traer piezas para
proteger este punto, dejando otras áreas del tablero desguarnecidas y propensas a nuevos
ataques.
78. Acumule ventajas antes de atacar. Antes de empezar un ataque, cree debilidades en la
posición enemiga y coloque tantas piezas como sea posible en posición de ataque. Un
ataque prematuro le da chances al adversario para organizar la defensa.
79. Al atacar, concentre sus fuerzas al máximo. Para asegurar un ataque exitoso, es
imprescindible concentrar todas las fuerzas en el blanco del ataque, evitando así que el
oponente logre realizar una defensa eficiente. En este caso, si el ataque falla, muy
probablemente se agraven las debilidades adversarias.
80. Abra líneas, columnas y diagonales. Durante el ataque es importante abrir líneas a través
del movimiento de peones o del sacrificio de piezas, ya que es a través de estos recursos
que las piezas atacantes podrán penetrar en la posición enemiga.
81. Elimine las piezas clave de la defensa adversaria. Cuando esté atacando, identifique la
pieza más importante de la defensa adversaria y trate de eliminarla. Muchas veces, un
caballo en f6, f3 valen el sacrificio de una torre para debilitar la protección del peón de la
columna h.
82. Evite cambiar piezas cuando esté atacando. A menos que tenga una buena razón, nunca
es aconsejable cambiar piezas cuando se está atacando, ya que eso facilita la defensa del
adversario. Un cambio de damas muchas veces acaba con el ataque.
83. Planee cambios hipotéticos de piezas. Retirar mentalmente las piezas del tablero, evaluar
la posición resultante y verificar si la situación mejoró o empeoró, es una técnica muy útil
para evaluar si se debe realizar o no un cambio.
84. Cambie su ataque rápidamente de un ala para otra. Muchas veces, para conseguir la
victoria es necesario crear por lo menos dos debilidades en la posición enemiga. El ataque
alternado a cada una de estas debilidades, principalmente cuando el adversario tiene
menos espacio, es un arma poderosísima, una vez que el oponente acaba sobrecargando
sus piezas en la defensa simultánea de esos dos puntos.
85. Siempre que tenga ventaja material simplifique. La ventaja material se hace más patente,
a medida que se va reduciendo la cantidad de piezas en ele tablero. La diferencia de una
unidad, en una lucha 4 contra 3 es mucho más significativa que en una lucha de 10 contra
nueve.
86. Después de un ataque, reorganice sus piezas. Después de un ataque, generalmente las
piezas pierden la armonía entre sí. Antes de empezar una nueva embestida al adversario,
reorganice sus fuerzas lo más rápidamente posible y defienda sus puntos débiles.
87. Cuando se tiene un peón de más, hay que cambiar piezas y no peones. El principio es
bastante simple, cuanto menos piezas haya, menos complicada se hace la posición, siendo
más fácil de explotar la ventaja material.
88. En los finales, centralice el rey lo más rápido posible. Después del cambio de damas y la
mayoría de las piezas, el rey asume un papel preponderante en la batalla y se convierte en
una pieza agresiva. Como el rey tiene poca movilidad, conviene centralizarlo lo más rápido
posible para que se desplace a la parte del tablero que exija su presencia.
89. El rey debe ser activo en el final. En la mayoría de finales de partida, cuando existen
menos chances de que surjan posiciones de mate, el rey debe asumir una posición más
activa, principalmente en la persecución y bloqueo de los peones enemigos.
90. Coloque a su adversario en Zugzwang. Zugzwang es una situación en la que cualquier
movimiento que pueda hacer, dejará su situación todavía peor que si no se moviera. A
menudo es mejor hacer este movimiento con el alfil en lugar del caballo.
91. Busque la oposición. Los reyes están en oposición cuando están en una misma columna,
línea o diagonal, separados por una casilla. La oposición es una forma de zugzwang en la
cual el movimiento del rey cede el paso al rey adversario. Decimos que un bando gana la
oposición cuando al mover su rey coloca en oposición al rey enemigo y a éste le toca jugar.
92. Finales de alfiles de distinto color normalmente terminan empatados. A pesar de que en
el medio juego los alfiles de distinto color puedan representar una ventaja para el bando
activo, pues el alfil del lado defensor no puede neutralizar la presión que ejerce el
adversario en una determinada diagonal, en los finales de partida tienden a anularse
porque uno no logra atacar los puntos que el otro defiende.
93. Peones laterales son muy fuertes contra caballos. Debido a su poca movilidad,
generalmente los caballos tienen dificultades para luchar contra peones pasados. Esa
dificultad se acentúa cuando se trata de peones de torre, porque los movimientos del
caballo están aún más limitados cuando están cerca del borde del tablero.
94. En los finales mantenga las torres activas. Una torre activa es mucho más fuerte que una
torre pasiva. En finales de partida eso a veces es lo suficiente para ganar.
95. Coloque siempre una torre atrás de un peón pasado. Las torres se vuelven más activas
cuando están atrás de una peón pasado, tanto para apoyar los propios peones, como para
atacar los peones adversarios.
96. El bando que esté con calidad de menos debe evitar el cambio de la otra torre. Muchas
veces, el medio más simple para ganar un final con calidad de más es cambiar la otra torre.
Normalmente, la pieza menor que queda tiene mucha menos chance de luchar contra una
torre.
97. Si usted tiene mayoría cree un peón pasado. Para crear un peón pasado de una mayoría
de peones, avance primero el peón que no tiene peón delante, es decir, un peón
adversario en la misma columna. Cuando el adversario coloca un peón delante del peón
más avanzado, la ventaja del bando que tiene la mayoría de peones tiende a desaparecer.
98. En los finales centralice su dama. Después de cambiar algunas piezas, la dama puede ser
centralizada, allí adquiere el máximo de movilidad además de impedir que la dama
contraria ocupe casillas más importantes.
99. Espere que el adversario haga las mejores jugadas. Nunca haga una jugada esperando
que su adversario no encuentre la respuesta más adecuada. Procure hacer jugadas que
mejoren gradualmente su posición, aunque su oponente encuentre las mejores
respuestas.
100. No toda debilidad es mala. Las debilidades solo son relevantes si pueden ser explotadas
por el adversario, un peón sólo es débil si el enemigo logra capturarlo, una casilla es débil
solo si el enemigo logra ocuparla.
101. Toda regla fue creada para ser violada. El ajedrez no es una ciencia exacta y los consejos
y conceptos presentados no son aplicados en el 100% de los casos y no deben ser
seguidos a ciegas. Una de las grandes diferencias entre un gran maestro y un aficionado
reside en saber cuándo se deben o no violar los principios estratégicos básicos. En
general cuando decimos: evite avanzar los peones que protegen al rey, significa: evite
avanzarlos a menos que usted tenga una buena razón para hacerlo.

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