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Ludmilla Andromeda Jimenez Cordoba

 A01378783
Noe Abelardo Hernández Ayala 01378880
Luis Xavier Cortés Rodríguez
 A0137476

Los videojuegos: Causa


de violencia en niños
entre 12 a 17 años en México
INTRODUCCIÓN
Hoy en día la violencia de los videojuegos es un tema recurrente en el debate social y en el
estudio científico. En el presente trabajo, se elabora en la siguiente premisa: “Los
Mé xico”. Se
videojuegos: Causa de la violencia en jóvenes y niños entre 12 y 17 años en Mé xico”.
desarrollaran las posturas a favor y en contra de nuestra premisa, con base en la investigación
que se presentarán en el trabajo.

La controversia surge del hecho que muchos videojuegos se centran en asuntos como la
violencia gráfica, el sexo, escenas violentas y sangrientas, desnudez parcial o total y la
representación de conducta criminal, racismo y otros materiales no aptos para todo público.
Existe preocupación sobre los efectos que dichos temas recurrentes tengan en los jóvenes y
niños mexicanos.

ANTECEDENTES
Los videojuegos están arraigados firmemente en la cultura popular mexicana, creciendo su
consumo en paralelo con el de Estados Unidos. A partir de la década de los 70, la
importación de videojuegos a través de la frontera con Estados Unidos aumentó
considerablemente.
considerablemente. A través de máquinas de juegos, coloquialmente llamadas “maquinitas”,
“chispas”, o “electros”, jóvenes y niños tenían acceso regular a videojuegos localizados en
espacios públicos, como tiendas de servicio y farmacias, al menos hasta la llegada de
consolas de videojuegos en la década de los 90. Antes de 1992 los videojuegos no contaban
con un sistema de clasificación de violencia, al año de salida del videojuego Mortal Kombat
creado por Midway en 1992, fue innovador en crear personajes fotorrealistas peleando hasta
la muerte, fue algo que llamó la atención ya que los juegos cotidianos de esos años eran
 personajes caricaturescos,
caricaturescos, padres de familia y asociaciones civiles se preguntaron si este tipo
de contenido podría ser apto para los niños; Nintendo y SEGA al escuchar los comentarios
salientes del videojuegos propusieron: Nintendo quito la sangre del videojuego, mientras que
SEGA aprovechó la oportunidad dejando la sangre bajo una advertencia de edad en la
etiqueta del juego; Esto no bastó para los padres de familia. En el apogeo de SEGA CD, con
la creación de su videojuego Night-Trap, el primer Control-Vision game hecho por
HASBRO, es un videojuego en el que se veía a través de cámaras de seguridad chicas con
 poca ropa, esto mostrando la desaprobació
desaprobaciónn de muchos grupos tanto civiles como religiosos
al ser vendidos más para jóvenes que para adultos, estos grupos mandaron a llamar al
congreso de Estados Unidos 
Unidos   de América para poner un orden a los videojuegos, estos
llamaron a los principales fabricantes de los videojuegos Nintendo y SEGA, se llegó al
acuerdo de que la industria debería regularse y clasificar sus contenidos y si las empresas se
encontraban en desacuerdo el gobierno mismo las iba a regular. Gracias a estos debates
realizados, se creó el Entertainment Software Rating Board
Board (ESRB) funciona como guía para
los juegos y aplicaciones para América, aquel juego que no contara con su clasificación no
sería vendido al público. Con la creación de la ESRB para América surgieron otras
organizaciones
organizaciones para regular la violencia de los videojuegos dentro del mundo.

En el caso de México, está afiliada con la ESRB para clasificación de videojuegos, pero
desafortunadamente
desafortunadamente cuya clasificación no es respetada
r espetada por el gobierno y los distribuidores de
aquellos juegos de video, por consecuencia, niños menores de edad que jueguen juegos con
clasificación “M” se arriesgan a una experiencia violenta, sexual y racista, y por c onsiguiente
esto da inicio a la duda de la violencia en México causada por los videojuegos.

CAUSAS

EFECTOS INMEDIATOS Y A LARGO PLAZO DEL CONSUMO DE


VIDEOJUEGOS
La investigación inicial sobre los efectos de la violencia en los medios masivos de
comunicación inició a principios de la década de los
l os 90. Diversos estudios se centraron en los
efectos que la violencia en la televisión. Dichos estudios revelaron que ver violencia
incrementó el comportamiento agresivo de los observadores y sensibiliza a futuras acciones
de violencia (Comstock & Strasburger, 1990; Sanson & DiMuccio, 1993).

Recientemente, diversos estudios han sido conducidos para encontrar los efectos que los
videojuegos puedan tener en los jugadores. A pesar de que algunos investigadores han fallado
en encontrar una relación entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento, los
estudios han revelado que los efectos son similares con el consumo de televisión (Desens &
Altman, 2003).

Otros estudios revelan que la exposición a videojuegos violentos incrementa pensamientos


agresivos, enojo, comportamientos violentos y excitación sexual (Carnegie, Anderson &
Bushman, 2007). Los resultados demostraron que al jugar al menos 20 minutos se puede
reducir el estímulo recibido por presenciar violencia real, al menos en el corto plazo.
También se señala que una constante exposición a los videojuegos puede generar
desensibilización
desensibilización y falta de empatía hacia situaciones de violencia.

VIDEOJUEGOS, APRENDIZAJE Y ALFABETIZACIÓN


A la fecha no existe evidencia directa de que los videojuegos conducen a violencia real de
forma predecible. Se sabe que existen respuestas emocionales a la exposición de videojuegos
a corto y mediano plazo, pero no necesariamente replican las acciones que se desarrollan en
los videojuegos. Los videojuegos por sí solos no pueden modificar sistemáticamente los
 patrones de comportamiento de una persona. Se necesitaría que el jugador responda
emocionalmente y que sus pensamientos de orden mayor y conciencia cambien (James Paul
Gee, 2007).

PREGUNTAS
-Preguntas de hecho

¿México es un país donde los videojuegos intervienen en el incremento


i ncremento de la violencia?

.- Nuestro país afortunadamente no registra casos contundentes donde los videojuegos sean
un incentivo para el incremento de la violencia física en la sociedad o en un contexto
intrafamiliar. Los videojuegos solo representan un aumento de agresividad, frustración e
irritabilidad en la población de menores de 12 años que cada vez tienen más acceso a todo
tipo de contenido por la ignorancia de padres de familia para mantener ocupados a los
 pequeños en casa por largos
largos lapsos de
de tiempos.

¿Por qué los videojuegos han sido un incentivo que desarrolla actitudes agresivas en los niños
y adolescentes?

.- El constante contacto que ahora los niños y preadolescentes tienen con la tecnología es tan
amplio que después de horas de consumo de este contenido que en muchas ocasiones puede
ser violento, se desarrollan a tan corta conductas de agresión donde en el lapso de edad de
entre 0 a 5 años los pequeños aún no desarrollan el sentido de que es bueno y que es malo o
se dictan por las acciones que los padres demuestran al mismo y al intervenir contenidos no
aptos para su edad,
edad, un niño es capaz
capaz de copiar y reflejar
reflejar en la vida real un comportamiento
de desensibilización por la violencia y dar paso a agresiones físicas no justificadas y vistas
 por el mismo niño como
como normales.

¿Qué tan grande es la industria de los videojuegos en México?

.- La industria de los videojuegos en nuestro país ha sido testigo de un crecimiento


exponencial tan alto en los años de 2007 a 2014 por las altas ventas de consolas y
videojuegos que se dieron en nuestro país. Mundialmente, México es el décimo mayor
consumidor de este contenido, lo que genera empleos e ingresos no solo para México sino
 para las empresas
empresas internacionales
internacionales creadores de estos juegos que cada día crecen
crecen conforme a la
tecnología avanza en la vida diaria.
-Preguntas de conjetura

Preguntas A favor En contra

¿La creación de videojuegos Los videojuegos, tanto como Los videojuegos violentos
con contenido violento es las películas, los libros, las son fomentadores de
considerada libertad de  pinturas, la música,
música, etc. son violencia y así mismo son
expresión? comunicadores
comunicadores de ideas los  potentes distractores,
distractores, lo cual
cuales funcionan con una  perjudica en la vida de los
interacción directa con el  jóvenes. Los productores de
usuario, pero no por ser una estos tipos de material no
 plataforma diferente de siempre están conscientes
comunicación se le deban de del daño que puede generar
aplicar censuras o su producto, por lo tanto su
restricciones. “libertad de expresión” debe
de ser controlada.
¿La violencia en los Los videojuegos violentos La maduración cerebral del
videojuegos solo afecta a los tienen la capacidad de alterar ser humano teóricamente es
 jóvenes? la conducta de las personas, completada a los 21 años,
generando  por lo cual el individuo
individuo ya
inconscientemente
inconscientemente una es capaz de asociar y
cohersión en la actitud del mantener un margen acerca
individuo, lo cual puede del contenido al que está
desencadenar en conductas expuesto y controlar sus
violentas. emociones.
¿La prohibición de estos Si, ya que si el problema es La prohibición de estos
títulos es la solución? arrancado desde la raíz, no títulos no contribuye a que
habría razón alguna por la las actitudes
actitudes que los
cual preocuparse. menores puedan desarrollar
disminuyan, ya que estos
también se pueden derivar
de factores externos como
el contexto social en el que
se desenvuelve el individuo.
¿Los videojuegos violentos Existen estudios que  No, ya que entre este mismo
afectan la empatía de los muestran que los usuarios tipo de jugadores se forman
 jugadores? frecuentes de este tipo de grupos con los mismos
videojuegos muestran una  principios e ideologías,
ideologías, por
mayor tolerancia a factores lo cual su convivencia y su
violentos, tales como empatía no se ven afectados
accidentes, sangre,
conductas delictivas, etc.
Poseen una menor
sensibilidad a realizar actos
empáticos.
¿Solo los videojuegos
videojuegos Si, debido a que esta  No solamente los
 pueden generar
generar conductas  plataforma interactúa videojuegos pueden generar
violentas? directamente con el usuario estas conductas, antes de
y le da el control y la que estos existieran había
libertad de hacer lo que le otros factores tales como la
 plazca dentro de los límites televisión e inclusive los
del juego, por lo cual es más libros, así como el entorno
fácil que el usuario adopte en el que los jóvenes se
nuevas conductas violentas. desarrollaban.
¿Los videojuegos violentos Si, debido a que los
l os jóvenes  No, porque un
un joven decide
generan adicción? tienden a sumergirse en ese cuando dejar de jugarlos.
mundo, y por lo tanto
siempre lo quieres estar
 jugando, para escapar de la
realidad
¿Las restricciones de edad La restricción a videojuegos En México existe mucha
 para el acceso
acceso a estos con alto nivel de violencia ignorancia en cuanto a la
 productos es aplicada en son clasificados como M hora de adquirir
México? (Mature) lo cual indica que videojuegos, muchos
están disponibles sólo para  jóvenes se aprovechan dede
mayores de 17 años, para este factor y se apoyan en
acceder a la compra de estos los adultos para poder
es necesario mostrar una conseguir los título que
identificación oficial, por lo desean sin respetar las
cual los menores no tienen correspondientes
oportunidad de conseguir clasificaciones
estos títulos.

Preguntas de política

¿Qué repercusiones se tienen al no tener un control de los videojuegos en la joven sociedad


mexicana?

.- De manera controversial no hay antecedentes


antecedentes concretos donde la violencia física se vincula
directamente con la violencia de un videojuego ya que factores externos personales del
individuo intervienen de igual manera en el resultado de una conducta antisocial.

¿Por qué se debería dar un control en la clasificación de los videojuegos en el mercado


nacional?

.- De primera mano porque cualquier persona sin importar su rango de edad es capaz de
obtener un videojuego con contenido para mayores de edad, lo que nos lleva a concluir que
los niños en desarrollo son vulnerables a consumirlos por la ignorancia de los padres para
reconocer
reconocer el tipo contenido del juego y al ser esto una realidad, debe ser una obligación
rotular el producto dando al consumidor la información necesaria para identificar contenido
no apto para algunos niños.

¿Por que la prohibición de los videojuegos violentos es la solución a un incremento de


agresividad en los niños y jóvenes?

.- La prohibición de este tipo de contenido en los videojuegos no es una solución concreta


ante la problemática planteada, ya que cada producto cuenta con la correcta orientación
respecto al tipo de contenido que contiene. La creación de una cultura en conjunto familia-
sociedad para regular el consumo de estos productos es la correcta solución sin analizar las
circunstancias respecto a un caso aislado que no implica a un mayoría en un tema no tan
delicado en nuestra sociedad mexicana.

Finalmente, a pesar de los casos de violencia producidos en México por los videojuegos,
queda en duda, si es el origen del incremento de la violencia en México, ya que nadie nos
 puede confirmar que hicieron el acto de violencia por hacer lo mismo que en un videojuegos,
también cuando está implementada la ESRB en la clasificación de los videojuegos, y por
consiguiente estos no deberían de ser jugador por jóvenes que no están aptos para jugar el
 juego, y por la falta de educación en la familia y el descuido en la misma acerca de la
educación externa a ella.

Hay otros factores para la causa de un acto de violencia como la falta de dinero, una agresión
a una tercera persona, estar en contra de la ley, etc.

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