Está en la página 1de 11

INSTITUTO POLITECNICO

NACIONAL

C.E.C.Y.T No 3 ESTANISLAO RAMIREZ RUIZ

VEGA FLORES IRVING YAEL

3IV6

ALGORITMIA Y PROGRAMACION

TRABAJO DE INVESTIGACION
ALGORITMO
En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del
griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi1 ) es un conjunto
prescrito de instrucciones o reglas bien definidas,
ordenadas y finitas que permite realizar una
actividad mediante pasos sucesivos que no
generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada,
siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado
final y se obtiene una solución. Los algoritmos son
el objeto de estudio de la algoritmia.1
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos
frecuentemente para resolver problemas. Algunos
ejemplos son los manuales de usuario, que
muestran algoritmos para usar un aparato, o las
instrucciones que recibe un trabajador por parte de
su patrón. Algunos ejemplos en matemática son
el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el
cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de
dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.

LOGICA COMPUTACIONAL
La lógica computacional es la misma lógica matemática aplicada al contexto de las ciencias de la
computación. Su uso es fundamental a varios niveles: en los circuitos computacionales, en
la programación lógica y en el análisis y optimización (de recursos temporales y espaciales)
de algoritmos.

LENGUAJES DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que
pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una
máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se
prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa
informático se le llama programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de
un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los
siguientes pasos:

 El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.


 Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación
específico (codificación del programa).
 Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
 Prueba y depuración del programa.
 Desarrollo de la documentación.
Existe un error común que trata por sinónimos los términos
'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los
lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de
programación y a otros más, como por
ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas
web que no es propiamente un lenguaje de programación,
sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar
el contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qué datos
debe operar una computadora, cómo deben ser
almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias.
Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o
natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más
de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre
ellos para realizar la construcción de un programa de forma colaborativa.
TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACION

Lenguaje Principal área de aplicación Compilado/interpretado

ADA Tiempo real Lenguaje compilado

BASIC Programación para fines educativos Lenguaje interpretado

C Programación de sistema Lenguaje compilado

C++ Programación de sistema orientado a objeto Lenguaje compilado

Cobol Administración Lenguaje compilado

Fortran Cálculo Lenguaje compilado

Java Programación orientada a Internet Lenguaje intermediario

MATLAB Cálculos matemáticos Lenguaje interpretado

Cálculos matemáticos Cálculos matemáticos Lenguaje interpretado

LISP Inteligencia artificial Lenguaje intermediario

Pascal Educación Lenguaje compilado

PHP Desarrollo de sitios web dinámicos Lenguaje interpretado

Inteligencia artificial Inteligencia artificial Lenguaje interpretado

Perl Procesamiento de cadenas de caracteres Lenguaje interpretado


COMPILADORES E INTERPRETES DE LENGUAJE
COMPILADOR:

Es un programa que traduce los programas escritos en lenguajes de alto nivel a lenguaje
máquina.
Los programas escritos en lenguajes de alto nivel se llaman programas fuente y
El programa traducido se llama programa objeto.
El compilador traduce sentencia a sentencia el programa fuente.
Algunos lenguajes compiladores típicos son:

C
C++
Pascal
FORTRAN
COBOL

INTERPRETES:

Un intérprete es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y a continuación lo


ejecuta.
Los programas interpretes clásicos son:
BASIC
QBASIC
QUICKBASIC
VISUALBASIC
SMALLTALK
JAVA
ESTRUCTURA DE PROGRAMACION DE C

string texto1, nombrearchivo;


char texto2[500];
cd2 P;
concatenador = "";

vredimensiona(600,600);
rectangulo(100, 200, 200, 235); //Codificar
texto(116,210,"Codificar");

rectangulo(400, 200, 500, 235); //Decodificar


texto(412,210,"Decodificar");

rectangulo(250, 100, 350, 135);


texto(282,110,"Salir");
refresca();
espera(1000);

mensaje("Presiona:\n\t1 para codificar.\n\t2 para decodificar.\n\tCualquier otra


para salir.");
int menu = tecla();

while (menu == NINGUNA) {


menu = tecla();
}

refresca();
if ((menu != 49) && (menu != 50)) { //49=1 y 50=2
mensaje("Finalizando programa.");
vcierra();
return 0;
}
if (menu == 49) {
texto1="";
refresca();
borra();
char letrasola;

mensaje ("Introduzca el texto a codificar: ");


menu = tecla();

while(menu!=ESCAPE){
while (menu != ESCAPE){
menu=tecla();
}
letrasola=' ';
letrasola=letrasola+menu-32;
texto1=texto1+letrasola;
texto(100,100,texto1);
refresca();
}
}
mensaje(texto1);
ESTRUCTURA DE PROGRAMACION DE JAVA

*/
// (Sección 1) Importación de Paquetes necesarios en el programa

import javax.swing.*;

//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////
// (Sección 2) Declaración de nuestra Clase Principal
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////
class Formulario extends JFrame
{
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////
// (Sección 3) Declaración de variables de los Controles del Formulario
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////

//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////
// (Sección 4) Creación del Constructor
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////
public Formulario() {
setLayout(null); // Es obligatorio para utilizar coordenadas

// Crear el objeto Var = new JTipoControl();


// Coordenadas del objeto Var.setBounds(Col,Ren,Ancho,Alto);
// Anexarlo al formulario add(Var):
}
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////
// (Sección 5) Creación del método principal
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////
public static void main(String[] ar) {
Formulario frmVentana = new Formulario(); // Creando nuestra ventana
frmVentana.setBounds(0,0,800,600); // Asignando Coordenadas
frmVentana.setVisible(true); // Hacer
visible el formulario
frmVentana.setTitle("Titulo de mi Ventana"); // Titulo del formulario o
ventana
frmVentana.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE ); // Habilita
el cierre de la ventana y finaliza el proceso.
}
}
INTERFAZ GRAFICO DE C++

INTERFAZ GRAFICO DE JAVA


ESTRUCTURAS SELECTIVAS EN C++

Las estructuras selectivas básicas que maneja el lenguaje C# son:


if
switch
En esta ocasión veremos la sintaxis básica de cada una de ellas.
IF
Esta estructura de control nos permite tomar un bloque de instrucciones y con ayudar de la
evaluación de una condición determinar si un bloque de instrucciones se ejecutará o no.
Al utilizar la instrucción if, esta puede tener cuatro posibles variantes:
1 Sola alternativa
2 Alternativas
Multiples alternativas
Anidaciones.
1 sola alternativa.
if (expresión lógica)
{
Sentencias a ejecutarse cuando la expresión lógica sea verdadera.
}
Ejemplo:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int numero;
Console.WriteLine(“Teclea un número:”);
numero=Console.Read();
if (numero >0)
{
Console.WriteLine(“Positivo”);
}
}
}
2 alternativas
La instrucción if también puede tener 2 posibles alternativas
Sintaxis:
if (expresión lógica)
{
Sentencias a ejecutarse cuando la expresión lógica sea verdadera.
}
else
//Esta palabra reservada se traduce de manera tradicional como “de lo contrario”, e
indica //que la condición que se encuentra en el if fue evaluada como falta y que por lo
tanto se //ejecutará el código que se encuentra después del else.
{
Bloque de instrucciones a ejecutarse cuando la condición evaluada fue falsa.
}
ejemplo:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int numero;
Console.WriteLine(“Teclea un número:”);
numero=Console.Read();
if (numero > 0)
{
Console.WriteLine(“Positivo”);
}
else
{
Console.WriteLine(“El número es negativo”);
}
}
}
ESTRUCTURAS SELECTIVAS EN JAVA

ESTRUCTURAS REPETITIVAS EN C++

Las condiciones repetitivas se componen básicamente de dos elementos:

 un cuerpo del bucle o conjunto de instrucciones que se ejecutan repetidamente


 una condición de salida para dejar de repetir las instrucciones y continuar con el resto
del algoritmo.

En c++ existen varias estructuras repetitivas. Según lo que se quiera conseguir o la


naturaleza del algoritmo o programa, se utilizarán unas u otras. Estas estructuras son las
siguientes:

 El bucle while. Es aquel que utilizaremos para realizar repeticiones de sentencias


cuando no sabemos, a priori, las veces que se han de repetir. Para más información
sobre ese bucle puedes consultar el siguiente post: El bucle while.
 El bucle do-while. Tiene una función similar al bucle while. Los programadores
utilizamos dicho bucle para controlar errores de entrada, puedes ver más información
en el siguiente enlace: El bucle do-while.
 El bucle for. Se utiliza cuando, a priori, sabemos cuantas repeticiones se han de
realizar a una o un conjunto de sentencias. Para más información pulsa en este
enlace: El bucle for.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS EN JAVA

Una estructura repetitiva permite ejecutar una instrucción o un conjunto de instrucciones


varias veces.
Una ejecución repetitiva de sentencias se caracteriza por:
- La o las sentencias que se repiten.
- El test o prueba de condición antes de cada repetición, que motivará que se repitan o no
las sentencias.

public class EstructuraRepetitivaWhile1 {


public static void main(String[] ar) {
int x;
x=1;
while (x<=100) {
System.out.print(x);
System.out.print(" - ");
x = x + 1;
}
}
}

También podría gustarte