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ELISAVA TEMES DE DISSENY

Ruth S. Contreras Espinosa aprendizaje


Doctora, profesora e investigadora de la Universidad aprendizaje basado en
de Vic - Universidad Central de Cataluña (España) en
las áreas de Comunicación y Multimedia. Coordinadora
juego
del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y
Entretenimiento (OCVE) de la Universidad Autónoma enseñanza
de Barcelona. Miembro de comités científicos en
conferencias y revistas internacionales. Directora narrativas
de la revista Obra Digital, revista de comunicación
co-editada por la Universidad de Vic (España) y la storytelling
Universidad del Azuay (Ecuador). Co-editora de
“Gamificación en aulas universitarias“ (Incom-UAB
Press, 2016).
transmedia

Jose Luis Eguia Gómez


Doctor, profesor e investigador de la Universidad
Politècnica de Cataluña Barcelona Tech y en el Centro
de la Imagen y la Tecnología Multimedia (CITM-UPC)
en España. Imparte docencia en asignaturas como
“Ingeniería del factor humano” en la Escuela Técnica
Superior de Ingeniería Industrial de Barcelona y
“Fundamentos del diseño” en el grado de videojuegos.
Miembro del grupo de investigación consolidado
Ingeniería Informática (GIE) de la Universidad
Politécnica de Cataluña, trabajando en la línea Serious
games y Game based learning. Coordinador de la
colección de videojuegos “Personatges en Joc”.

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Transmedia Storytelling:
explorando su uso en la
educación

Las narrativas transmedia han transformado Introducción


la forma en que se imparte la docencia. En
este contexto los estudiantes y profesores El proceso de enseñanza-aprendizaje se ha convertido
pueden expresar sus experiencias y sus en un desafío en las escuelas y universidades, debido
en particular a la ubicuidad de las tecnologías de la in-
opiniones utilizando diversas herramientas
formación y la comunicación, que cuestionan los méto-
de creación de contenidos compartidas dos de enseñanza tradicionales y proporcionan muchas
en un entorno mayoritariamente online. oportunidades para trabajar con metodologías activas
Actualmente, se pueden encontrar estudios que permiten monitorear el proceso de aprendizaje. En
la era digital, los profesores se enfrentan a diversos re-
que apoyan los beneficios del storytelling
tos: un panorama cambiante en los medios de comuni-
en la educación. El objetivo de este artículo cación, una ruptura respecto a los métodos tradicionales
es responder a la pregunta: ¿cuán eficaz de enseñanza y el rápido desarrollo de las tecnologías,
es el uso de la narración transmedia en y así como su impacto en el contexto educativo. Sin
embargo, sería erróneo afirmar que las nuevas tecnolo-
la educación? Pretendemos verificar su
gías de información han traído únicamente problemas,
efectividad en los procesos de enseñanza. ya que han permitido también desarrollar otro tipo de
Para ello se ha realizado una revisión aprendizaje y nuevas formas de diseñar experiencias
bibliográfica, con el objetivo específico de educativas [1]. Los profesores buscamos combinar tec-
nología, pedagogía, contenidos y teorías del aprendizaje
identificar cómo se está implementando en
en nuestros cursos.
la educación. El advenimiento de la cultura participativa ha trans-
formado la forma en que se imparte la enseñanza. En
este contexto, los estudiantes expresan su opinión uti-
lizando las herramientas de creación de contenido y las
comparten en un entorno de red. Los nuevos medios
han introducido una nueva dimensión: la integración
del mundo digital con el físico. Hacer hincapié en la es-
cena de la narrativa de los medios, se relaciona con las
experiencias de los medios integrados, que tienen lugar
en una gran variedad de plataformas.
Existen numerosas definiciones de “narración”, sin
embargo, todas ellas tienen elementos comunes, por tan-
to, el storytelling puede verse como un esfuerzo llevado
a cabo para comunicar algo usando palabras y sonidos,
incluyendo a menudo imágenes u otros medios. Aunque
algunos autores utilizan la palabra como un sinónimo
del concepto “historia”, la narrativa puede definirse
como un elemento factual, mientras que las historias

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ELISAVA TEMES DE DISSENY

son elementos reflexivos, creativos y llenos de valor, que duzcan en un mundo e interactúen en él, en ocasiones
revelan generalmente un momento o estado importante a través de la simulación. El principio de extracción sin
de la condición humana. Según Fitzgibbon y Wilhelm embargo, consiste en que el fan lleve el mundo narra-
[2], los autores que defienden la narración como una he- tivo a su propio mundo. En relación con los principios
rramienta de enseñanza, afirman que contar historias y de spreadability y drillability, en el primero, se anima a
cuentos favorece los procesos educativos. Los estudios los espectadores a probar la profundidad de la narra-
que apoyan el uso del storytelling mencionan que gra- ción creando imanes para la participación; drillability
cias a la narrativa, los profesores tienen la oportunidad por su parte consiste en despertar la curiosidad de los
de reconceptualizar lo que la alfabetización y el apren- fans para que investiguen sobre los temas relacionados
dizaje pueden aportar tanto dentro como fuera de la es- con la historia. En un plano comercial, las narraciones
cuela [3]. Fomenta además que los estudiantes creen sus pueden ser vistas como puntos de entrada al mundo de
propias historias, expandiendo el saber y la mitología de ficción [11].
la narrativa en general [4], y los enfrenta a una gran va- La narrativa transmedia ha pasado al campo de la
riedad de problemas abiertos no lineales [5]. educación como una nueva metodología de enseñan-
El objetivo de este artículo es determinar si el uso de za. En un contexto educativo, es más correcto hablar
la transmedia storytelling es eficaz en la educación. Para de usuarios en lugar que consumidores, acepción que
ello se ha realizado una revisión de la literatura, con el utilizaremos en adelante. Ser usuario no significa ne-
objetivo específico de identificar cómo se está implemen- cesariamente ser una audiencia activa [12], sin embar-
tando en la enseñanza. El propósito es por tanto explorar go, es necesario enfatizar que tanto la recepción como
el problema y detectar los marcos más prometedores. la producción son procesos activos. Para Gosciola y
Versuti  [13], la narrativa transmedia es básicamente el
hecho de contar una gran historia, pero en lugar de ex-
El concepto Transmedia Storytelling plicarla de forma lineal, la narrativas transmedia divide
dicha historia en diferentes partes. La historia principal
no explica todos los detalles, sino que a partir de esta
No existe una definición canónica sobre el concepto se desarrollan todas las historias adicionales y comple-
“Transmedia Storytelling” y dado su amplio campo de mentarias. Es decir, la narración transmedia incluye al-
aplicación, los investigadores expresan la necesidad de gunas partes de la narración que están inherentemen-
un espacio interdisciplinario de discusión proponien- te incompletas porque la historia se cuenta a través de
do la constitución de un campo de estudio totalmente múltiples modos y canales por diferentes autores [14].
independiente. La narración transmedia representa un Otra característica de este tipo de narrativa es que cada
proceso en el que elementos integrales de una ficción se una de estas historias se transmite utilizando diferentes
dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales medios. Volviendo al ejemplo de Star Wars, la historia
de distribución con el propósito de crear una experiencia puede ayudar a compartir acciones, temas, el desarrollo
unificada y coordinada. Idealmente, cada medio contri- de personajes, metáforas y lecciones [15]. Puede incluso
buye individualmente al desarrollo de la historia [6]. promover enseñanzas y aprendizajes a través de la cola-
Las narrativas transmedia pueden tener su origen boración entre profesores y estudiantes y mediante un
en productos literarios, televisivos, cinematográficos, libro narrativo en primera persona, que puede profun-
en videojuegos o en novelas gráficas. Henry Jenkins [7] dizar el desarrollo de un personaje como en el caso de
menciona algunas de las narrativas más importantes de Luke Skywalker. Podría también hablar de artes marcia-
la escena mundial. En el cine cita por ejemplo Star Wars les, taoísmo o del libro del Arte la guerra de Sun Tzu, y
cuyas obras de la saga pueden entenderse por separado, relacionarlo con las costumbres Jedi mediante un video-
como ocurre con los recientes filmes, comics y libros: juego. Del mismo modo, se podrían aprender estrategias
Rogue One y The force awakens. Rish [8] y Scolari [9] de combate a través de la pantalla de cine. La cataloga-
señalan que las narrativas transmedia son un tipo de re- ción de héroes puede ser posible incluso utilizando la
lato donde la historia se despliega a través de múltiples gran variedad de novelas gráficas que existen sobre la
medios y plataformas de comunicación, y en el cual una saga y mediante libros de cocina temáticos, se podría
parte de los consumidores asume un rol activo durante detallar la cultura y la cocina de otros lugares. Cada
el proceso de expansión. En la creación de las exten- medio aporta una perspectiva única y apoyan al espacio
siones, existen dos principios de diseño importantes. narrativo. El aprendizaje transmedia permite combinar
Estos son el principio de immersion vs extractability y las posibilidades de las tecnologías con las experiencias
el de spreadability vs. drillability [10]. El principio de in- reales de los usuarios y aplicar pedagogías centradas en
mersión trata de lograr que los usuarios o fans se intro- el estudiante.

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Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia Gómez
Transmedia Storytelling: explorando su uso en la educación

Esto supondría que los


estudiantes estarían contando
una historia mediante un dibujo,
narrando tramas, y promoviendo PENSAR HACER

a los personajes a través de Probar y


espectáculos con disfraces. evaluar
Un ejemplo más incluiría el Repetir las veces
que sean necessarias
hecho de que los estudiantes
se propusieran a crear una
animación con stop-motion,
COMPROBAR
el remix de un vídeo o el diseño
de un videojuego para contar su
propia versión de la historia.
La documentación del proceso de
aprendizaje en lugar de centrarse
Figura 1 Proceso de diseño iterativo (fuente propia).Contreras-Espinosa
en un producto puede ocurrir y Eguia Gómez.

alrededor de todo un universo


que los estudiantes deconstruyen
proponiendo que es lo correcto y
lo incorrecto o lo bueno y lo malo.
Así, profesores y estudiantes La documentación del proceso de aprendizaje en lugar
de centrarse en un producto puede ocurrir alrededor de
identifican y alimentan la todo un universo que los estudiantes deconstruyen pro-
narración transmedia. poniendo que es lo correcto y lo incorrecto o lo bueno y
lo malo. Así, profesores y estudiantes identifican y ali-
mentan la narración transmedia.
Star Wars es sólo un ejemplo de que la cultura popu-
lar puede utilizarse para conectar con los usuarios y para
Estudiantes y educadores trabajan en las narrativas desarrollar ciertos temas. Los educadores apasionados
transmedia para documentar su aprendizaje a través de por un medio y un sujeto en particular pueden llegar a
la investigación, discusión y análisis en múltiples cana- conectar a ambos a través de un proceso de diseño itera-
les y modos. Aplican técnicas de narración combinadas tivo [17] que esté guiado por los objetivos de aprendizaje
con el uso de múltiples plataformas para crear un apren- del estudiante [Figura 1]. De la misma manera que ocurre
dizaje inmersivo, lo cual otorga múltiples puntos de en- con una lección o curso que está diseñado para trabajar
trada y salida para el aprendizaje y la enseñanza [16]. Por en un ambiente de aula tradicional, los procesos se vuel-
ejemplo utilizan novelas gráficas, videos, minijuegos, ven cíclicos. Como vemos en la figura, es muy importante
etc. Esto supondría que los estudiantes estarían contan- probar y evaluar, y los profesores deben sopesar qué tipo
do una historia mediante un dibujo, narrando tramas, y de enseñanzas, habilidades y cualidades personales de-
promoviendo a los personajes a través de espectáculos ben de desarrollar los alumnos. Empezar con las metas
con disfraces. Un ejemplo más incluiría el hecho de que de aprendizaje como base para la enseñanza, y pensar en
los estudiantes se propusieran a crear una animación la experiencia que proporcionará la lección, ayudará a
con stop-motion, el remix de un vídeo o el diseño de un ser consciente de las metas que se quieren alcanzar utili-
videojuego para contar su propia versión de la historia. zando narrativas transmedia.

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ELISAVA TEMES DE DISSENY

implicaciones del escenario de los medios de comuni-


Marcos educativos cación y en los desafíos que estos pueden presentar en
términos de aprendizaje. Rodrigues y Bidarra [21] res-
Todavía estamos buscando las mejores prácticas y des- catan algunas de las tendencias en términos de creación
cubriendo formas efectivas de reunir todas las opciones y consumo de contenido en medios, y los describen en
necesarias para construir una experiencia de aprendi- una tabla para facilitar su comprensión.
zaje transmedia desde un amplio y complejo abanico La base del aprendizaje conectado se encuentra en
de opciones. Sin duda la mayoría estamos de acuerdo la participación activa que comenta Jenkins y que lle-
en que existe un gran cambio en la educación. Hovious va al principio de immersion vs extractability y el prin-
[18] destaca que es posible encontrar siete alfabetizacio- cipio spreadability vs. drillability [22]. Este aprendizaje
nes diferentes en los proyectos centrados en utilizar la fomenta la capacidad de conectar personas, recursos y
narración transmedia en la educación: alfabetización contenidos al ensamblar componentes, y permite que los
multimodal, alfabetización crítica, alfabetización digital, estudiantes puedan construir vías personalizadas para
alfabetización mediática, literatura visual, alfabetiza- alcanzar sus metas educativas. La integración de expe-
ción informacional y alfabetización mediante el uso de riencias, colaboraciones y recursos personales en clase y
juegos (resolución de problemas, uso del pensamiento fuera de ella, conducen a obtener experiencias de apren-
lógico y estratégico). Esto coincide con las sugerencias dizaje adaptadas a las necesidades específicas de los es-
de Jenkins, Ford y Green [19] que argumentan que las tudiantes [23]. En el panorama educativo, este marco de
narrativas en general fomentan que los estudiantes pue- aprendizaje trata los siguientes desafíos: 1) la falta de co-
dan expandir sus conocimientos. nexión entre la educación formal y los contextos sociales,
En la literatura hemos identificado algunos marcos 2) la necesidad de un conexión social y de aprendizaje
educativos a través de los cuales podría surgir un am- que toma sentido cuando forma parte de las relaciones y
biente de aprendizaje transmedia. Uno de estos mar- prácticas sociales, culturales e identitarias son compar-
cos, es el denominado “Connected learning: an agen- tidas entre los usuarios, 3) la necesidad de mejorar un
da for research and design”, propuesto por Ito y otros compromiso cívico, ya que los entornos de aprendizaje
autores  [20]. Este aprendizaje conectado, traza temas y la vida cívica prosperan cuando todos los miembros
y tensiones en relación con la educación dentro de un participan y contribuyen activamente. Los principios
entorno de medios en red y proporciona un marco para que construyen una experiencia de aprendizaje conec-
diseñar nuevas prácticas de aprendizaje. Se centra en las tado encarnan diversas tendencias mientras las canali-
zan en el cumplimiento de unas metas educativas. En la
­Tabla 2, se describen algunos de los beneficios obtenidos
del aprendizaje transmedia, su descripción y el principio
PRINCIPIOS DE PRINCIPIOS DE RESULTADOS EN LOS en el cual se basan para lograr immersion-extractability
APRENDIZAJE DISEÑO MEDIOS o spreadability-drillability. Esto nos ayuda a identificar
Mediado por Producción centrada Los usuarios filtran las posibilidades de la narrativa transmedia, analizar su
intereses temas basados en sus impacto o beneficios, e identificar de qué forma se está
intereses implementando en la educación.
Apoyado por Redes abiertas Los usuarios El segundo marco educativo, es el denominado “T
compañeros descubren nuevos is for Transmedia: Learning through Transmedia Play”,
contenidos de generado por Herr-Stephenson y Alper [24]. Se basa en
acuerdo a lo que
se comparte en
identificar los vínculos que existen entre las narrativas
sus redes y por la transmedia y el aprendizaje, presentando los elementos
mentalidad de otras que los autores consideran clave para proporcionar un
usuarios conjunto de principios que permiten lograr experiencias
Académicamente Propósitos Las comunidades positivas. Los autores han obtenido la información me-
orientado compartidos emergen alrededor diante la experimentación con estudiantes.
de un interés u Los autores definen un juego transmedia, como una
objetivo compartido
a través de la
forma de pensar y experimentar, que forma parte de
conservación del la expresión a través de la participación en los medios
contenido de comunicación. Según Alper y Herr-Stephenson [25],
Transmedia Play favorece, en este sentido, el aprendi-
Tabla 1 Aprendizaje conectado. Basada en Rodrígues y Bidarra (2014) con zaje de los usuarios de diferentes maneras: 1) promue-
aportaciones de los autores. ve nuevos enfoques de lectura, ya que los estudiantes

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Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia Gómez
Transmedia Storytelling: explorando su uso en la educación

BENEFICIOS DESCRIPCIÓN PRINCIPIO

Capacidad de atención Noticias y contenidos de entretenimiento que se consumen en pequeñas piezas y Inmersión
en diversos medios, días, horas o sobre la marcha.

Contribución Filtrado de temas basados en el interés de cada usuario. Drillability


Participación como un proceso activo.

Habilidades sociales Los usuarios descubren nuevos contenidos conforme son compartidos en las redes Inmersión y extracción
por otros usuarios, ingresando así al mundo.

Sentido de comunidad Las comunidades emergen alrededor de un interés u objetivo compartido. Inmersión
Tienen la posibilidad de formar parte de ello.

Creación/remix de contenidos Los usuarios mezclan todo tipo de contenidos: fotos, videos, música, arte, etc. Drillability
Comparten el trabajo creativo en contextos de tiempo, lugar o eventos.

Publicación de historias Los usuarios cuidan de su red social proporcionando constantemente narrativas Spreadability
constantes y emergentes emergentes. Crea fidelización.

Tabla 2 Creación, consumo de medios y contenidos. Basada en Rodrígues y Bidarra (2014) con aportaciones de los autores.

deben aprender a leer tanto textos escritos como mul-


IMPLICA DESARROLLA COMPETENCIAS
timedia a través de múltiples medios, y de forma pro- INTRAPERSONALES
funda, buscando detalles en la narrativa, 2) promueve la OBTENIDAS
participación conjunta de los medios de comunicación,
Recursos Pensamiento creativo para Adaptabilidad
proporcionando oportunidades a todos los miembros de resolver desafíos Iniciativa
una familia para que experimenten la narrativa trans-
media juntos, 3) puede apoyar a los objetivos de apren- Sociabilidad Comunicación entre pares Apreciación
mediada por medios y
dizaje constructivistas ya que la narrativa transmedia tecnología
promueve la exploración, experimentación y remezcla,
enfatizando el papel activo del estudiante en la creación Movilidad Uso de dispositivos móviles y Productividad
movimiento entre plataformas
de conocimiento al trabajar para establecer conexiones / medios
entre la información y un contexto específico.
Esta propuesta promueve además las prácticas cen- Accesibilidad Acceso desde diferentes Aprendizaje continuo
puntos de entrada y
tradas en el alumno y se basa en los conocimientos ad- definición de una trayectoria
quiridos por los niños mientras juegan a un videojuego, según los contextos singulares
cuentan una historia y exploran los medios. Transmedia y tipos de acceso
Play desarrolla la alfabetización y promueve el aprendi- Repetibilidad Acto de revisitar y explorar Curiosidad
zaje experiencial. En la Tabla 3, podemos observar qué mundos que requieren
puntos implica, qué elementos desarrolla y qué compe- múltiples visitas
tencias intrapersonales pueden obtenerse.
El potencial pedagógico de la propuesta “Transme- Tabla 3 Transmedia Play. Basada en Alper y Herr-Stephenson (2013) con
dia Play” reside en cómo podemos aprovechar las narra- aportaciones de los autores.
tivas y en qué condiciones apoya a las habilidades socia-
les y a las competencias intrapersonales, así como a la
alfabetización digital, textual, visual y mediática. Desde
nuestro punto de vista, implica otra dimensión diferen-
te a la propuesta por el marco “Connected learning: an
agenda for research and design” y es dirigida desde un ­ últiples puntos de entrada a un mundo transmedia de-
m
concepto más amplio. Se utiliza principalmente para sarrollando alfabetizaciones que van más allá de la lec-
referirse a las formas en las que los usuarios pueden tura y la escritura. De este marco podemos concluir, que
interactuar con su IP a través de múltiples dispositi- más que un recurso, la narrativa transmedia es una he-
vos multimedia en una gran variedad de espacios. En rramienta que debería de ser valorada en la construcción
otras palabras, Transmedia Play nos proporciona los de experiencias de aprendizaje que abordan algunos de
momentos idóneos para que el público pueda acceder a los grandes desafíos a los que se enfrenta la educación.

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ELISAVA TEMES DE DISSENY

El potencial pedagógico de Integración de narrativas transmedia


la propuesta “Transmedia en educación
Play”reside en cómo podemos Contar historias es un recurso que se ha utilizado y se
aprovechar las narrativas y utiliza comúnmente en diversas áreas. Es un proceso de
significación sociocultural que se produce a través de
en qué condiciones apoya a la negociación de significados del interior del grupo en
las habilidades sociales y a las que se produce [26] y en el cual los emisores pueden ser
muy variados. Pero integrar narrativas transmedia en
competencias intrapersonales, un curso no es una tarea fácil. La experimentación con
así como a la alfabetización relatos y personajes para jugar, crear y mezclar conteni-
dos es el primer paso que se puede tomar para ayudar a
digital, textual, visual y mediática. estudiantes a lograr una comprensión literaria profunda
Desde nuestro punto de vista, [27], ya sea con una historia transmedia existente o una
creada desde cero [28].
implica otra dimensión diferente En este artículo nos propusimos a responder a la pre-
a la propuesta por el marco gunta de cuán eficaz es el uso de la narración transmedia
“Connected learning: an agenda en la educación. Esto nos ha llevado a revisar diversas
fuentes bajo el objetivo de identificar cómo se están im-
for research and design” y es plementando las narrativas transmedia en la educación.
dirigida desde un concepto más En este sentido, hemos detectado que su uso es efectivo,
aunque incipiente. Los marcos de aprendizaje presen-
amplio. Se utiliza principalmente tados nos muestran incluso que es posible utilizarlas
para referirse a las formas en como un apoyo y bajo un consenso cuando se trata de
pensar en cómo se debería de implementar una expe-
las que los usuarios pueden riencia de aprendizaje. Si el objetivo es preparar a los
interactuar con su IP a través estudiantes con conocimientos y habilidades para que
prosperen en su día a día, primero hay que identificar
de múltiples dispositivos cuáles son sus retos y ajustar el proceso de aprendizaje
multimedia en una gran variedad de acuerdo a ello. Transmedia Play, por ejemplo, se basa
en las interacciones de los niños con los medios que los
de espacios. En otras palabras, rodean y sus principios de diseño de aprendizaje están
Transmedia Play nos proporciona de acuerdo con esa realidad. Del mismo modo, Con-
nected Learning recoge las formas en que los usuarios
los momentos idóneos para interactúan en las redes sociales y se expresan a través
que el público pueda acceder a de la creación de artefactos en línea para canalizar estos
procesos hacia objetivos de aprendizaje.
múltiples puntos de entrada a un La información reunida en estas páginas también
mundo transmedia desarrollando sugiere que la creación de un ambiente de aprendizaje
transmedia pide una redefinición urgente del aprendi-
alfabetizaciones que van más allá zaje curricular, acercando los procesos de aprendizaje
de la lectura y la escritura. a los contextos reales donde las personas socializan y
aprenden de manera informal y obteniendo compe-
tencias intrapersonales. Pero independientemente de
la narrativa o los medios seleccionados por el profesor,
debemos centrarnos en el aprendizaje. Tanto conteni-
do, pedagogía, tecnología y los contextos de enseñan-
za-aprendizaje tienen papeles que desempeñar indivi-
dualmente, pero también juntos, y requieren crear un
equilibrio entre todos los componentes. Es por ello que
en base a la bibliografía analizada, sugerimos afrontar
los siguientes pasos en una estrategia transmedia:

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Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia Gómez
Transmedia Storytelling: explorando su uso en la educación

1. Reconocer oportunidades para integrar contenidos y


canales transmediales que puedan ser utilizados en las
aulas. Por ejemplo, utilizar diferentes partes de una his-
toria para conectar la narración y ampliar la experiencia
para el estudiante.

2. Proporcionar un punto de conexión simple y claro


para los usuarios. Por ejemplo, utilizar un sitio web o un
foro para facilitar a los lectores el consumo y la sinteti-
zación de textos y canales sin tener que moverse entre
múltiples sitios y espacios.

3. Agrupar a los estudiantes para promover la discusión


a medida que sintetizan y conectan elementos a través
de los flujos transmedia. Por ejemplo, permitir que los
usuarios discutan, conecten y reflexionen sobre cómo
estas narrativas, e incluso aquellas que no son explícita-
mente educativas, se conectan y pueden dar vida a una
narración propia.

4. Permitir la respuesta, recreación y remezcla de los


contenidos en un flujo transmedia. Por ejemplo, alentar
a los estudiantes a identificar cómo pueden convertirse
en autores de sus propias historias transmedia y exten-
der las narrativas que estén alineadas con los objetivos
de aprendizaje del curso.

5. Poner el objetivo en la narrativa y no en la tecnolo-


gía, trabajando con medios con los que tanto el profesor
como los estudiantes estén familiarizados.

Al centrarse en los objetivos de aprendizaje, los estu-


diantes se centran directamente en las tareas a realizar y
en resolver problemas y analizar críticamente el conte-
nido del curso. En la era digital, el panorama cambiante
de los medios requiere de la ruptura de formas tradicio-
nales en la enseñanza. Veamos a la narrativa transmedia
como una nueva oportunidad para desarrollar otro tipo
de aprendizaje y nuevas formas de diseñar experiencias
de aprendizaje en nuestros cursos. La ruptura con las
formas tradicionales, así como un desarrollo acelerado
de las tecnologías tienen un fuerte impacto en el con-
texto educativo.

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ELISAVA TEMES DE DISSENY

Referencias

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